x Roachware: 2008

Dienstag, 30. Dezember 2008

Schurkenstreiche

Rapscallion

Der Amerikanische Verlag Bézier Games präsentierte dieses Jahr auf den Internationalen Spieltagen neben dem ultimativen Werwolf noch ein Kartenspiel um Schurkereien, zumindest was den Titel betrifft. Ein Rapscallion ist nämlich ein Tunichtgut, aber auch eine sehr wichtige Karte in diesem Spiel.

In der stabilen Verpackung findet man neben der Spielregel einen dicken Abrechnungsblock und eine ganze Reihe Karten

  • sechs farbige Übersichtskarten
  • in jeder der Farben zwei Gaunerkarten
  • drei Zahlen-Gebotskarten in jeder Farbe
  • 12 Gebotskarten in neutraler Farbe
  • ein 'normales' Kartenspiel mit 52 Karten

Die Karten des normalen Kartenspiels zeigen als Symbole allerdings nicht die üblichen Herzen, Karos und so weiter, sondern blaue Dolche, gelbe Münzstapel, violette Flaschen und (normale) rote Herzen. Im Laufe des Spiels sammelt jeder Spieler insgesamt acht Spielkarten, mit dem Ziel eine möglichst gute Pokerhand zu sammeln.

Aber zu Beginn erhält jeder Spieler erst einmal die Gebotskarten einer Farbe – zufällig zugeteilt – und eine einzelne Spielkarte. Von den Gebotskarten gibt er sofort eine verdeckt in eine Extrawette – wer hier die höchste Zahl legt, erhält am Ende der Runde 15 Punkte.

Anschließend werden einzeln für jeden Spieler zwei Spielkarten ausgespielt. Hierfür werden so viele Spielkarten ausgelegt wie Mitspieler dabei sind, eine von diesen Karten verdeckt, die anderen offen. Jeder Spieler legt bietet mit einer seiner übrigen Gebotskarten verdeckt auf das Recht, zuerst wählen zu dürfen. Wenn alle ihre Gebotskarten verdeckt ausgelegt haben, wird aufgedeckt, und die Spieler dürfen in absteigender Reihenfolge aus den ausliegenden Karten eine wählen.

Nachdem zwei Gebotskarten gespielt worden sind, müssen die Spieler allerdings wieder an Gebotskarten kommen. Hierfür werden dann neutrale Gebotskarten ausgelegt, ebenfalls so viele wie Spieler anwesend sind, eine davon verdeckt. Auf diese wird dann mit je einer Spielkarte geboten, die die Spieler auf den Händen haben. Es zählt der Wert, bei Wertgleichheit die Farbe: Dolch schlägt Geld schlägt Herz schlägt Flasche.Zusätzlich zu dieser Gebotskarte dürfen die Spieler auch ihre beiden ursprünglichen Gebotskarten auf die Hand nehmen.

Mit diesen drei Gebotskarten wird dann in drei Runden für neue Spielkarten geboten, anschließend dürfen die Spieler mit einer ihrer mittlerweile fünf Spielkarten auf eine weitere Gebotskarte bieten. Zuguterletzt werden mit den mittlerweile vier Gebotskarten vier weitere Spielkarten-Versteigerungsrunden durchgeführt.

Aus den acht Spielkarten wählt man die beste Fünf-Karten-Pokerhand aus, daqnn kommt es zu Abrechnung. Man erhält Punkte für den Wert der Hand (wenn es mindestens ein Straight ist), sowie für die beste und schlechteste Hand. Außerdem gibt es Punkte für die höchste Gebotskarte in der Nebenwette (hier erhält nur die höchste Karte Punkte), sowie für die übrig gebliebenen Gaunerkarten.

Diese Gaunerkarten kann man nämlich ansonsten auch in den Bietrunden, in denen Gebotskarten verwendet werden, anstelle einer Gebotskarte verwenden (also in den Runden, in denen man auf Spielkarten bietet, sowie in der Nebenwette). Grundsätzlich gilt hierbei, dass die Gaunerkarten alle Zahlenkarten schlagen. Sollten mehrere Spieler eine Gaunerkarte legen, wenn auf Spielkarten geboten wird, müssen diese in einem 'Stichgebot' ihre Reihenfolge weiter verhandeln, wobei erneut ein Gauner gelegt werden kann, wenn der Spieler unbedingt als erster wählen können will. Allerdings kann man die Gaunerkarten nur einmal in jeder Spielrunde (eine Acht-Karten-Hand) einsetzen, sie verschwinden dann aus dem Spiel.

Wenn in der Nebenwette genau eine Gaunerkarte verwendet wurde, siegt diese, werden hie aber mehrere Gauner gespielt, heben sie sich gegenseitig auf und die höchste Gebotskarte siegt.

Der Einsatz eines Gauners will also gut überlegt sein: Oft muss man trotzdem noch eine 'normale' Gebotskarte nachlegen, und das Spielen eines Gauners in die Nebenwette kann ebensogut erfolgreich sein wie eine Verschwendung eines Gauners. Wie bei einem 'echten' Pokerspiel kann es hier sehr nützlich sein, seine Mitspieler gut zu kennen.

Allerdings ist es auch unerlässlich, nachzuhalten, wer welche Karten sammelt, um die eigenen Chancen abschätzen zu können. Aber auch hier können durch die verdeckt ausgegebenen Karten Überraschungen entstehen.

Rapscallion ist ein sehr schönes Bid-n-Bluff-Spiel, das mir hervorragend gefallen hat. Leider ist es meines Wissens zur Zeit nur direkt bei Bézier Games erhältlich, was recht hohe Versandkosten mit sich zieht. Es ist aber zu hoffen, dass es bald auch bei uns via einen der bekannten Importeure verfügbar wird.

HerstellerBézier Games
AutorTed Alspach
Spieler2-6
Denken7
Glück5
Geschicklichkeit0
Preis ca.20 US-$

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Donnerstag, 25. Dezember 2008

Auf Sherlocks Spuren

Private Eye

Lange war es still um das Rollenspiel Private Eye. Dieses Rollenspiel ist, trotz des Englischen Titels, ein rein Deutsches Produkt, das im Jahre 1988 erschienen ist und vom Verlag B&B Productions in Talheim hergestellt wurde. Nachdem 1993 bereits die 3. Auflage (Version) erschienen war, wurde es still um das System, bis die Redaktion Phantastik – eine GbR mit Sitz in Herne – plötzlich mit einer kompletten Neuauflage mit völlig neuem Äußeren an die Öffentlichkeit trat. Leider sind die Informationsquellen im Internet hier sehr ungenau: teilweise wird als Erscheinungsjahr der 1. Auflage 1990 angegeben, teilweise heisst es,d ass da bereits die 3. Auflage erschienen sei, und ich habe sogar Seiten entdeckt, auf denen als Erscheinungsjahr der 3. Auflage 1998 angegeben wurde.

In der Neuauflage erschienen zunächst 2004, 2005 und 2006 Abenteuer – sowohl neue Abenteuer als auch Neuauflagen klassischer Abenteuer. In diesem Jahr erschien dann das Regelwerk, das lange Jahre als vergriffen gelten durfte.

Das Regelwerk wurde gegenüber der vorigen Version nahezu unverändert übernommen, aber neu beschrieben. Mit 34 Seiten ist es dennoch eines der kürzeren und einfacheren Regelwerke im Lande. Hierbei fällt auf, dass das Spiel (immer noch) davon ausgeht, dass der geneigte Leser mit den Begriffen W10 und W100 etwas anzufangen weiß, was heutzutage allerdings wohl wahrscheinlicher ist als zu Beginn der '90er Jahre.

Das System ist grundsätzlich ein Prozentsystem: alle Würfe werden mit Prozentwürfeln (bzw. in Einzelfällen mit einem W10) abgewickelt. Auch die Eigenschaften und Talente eines Charakters werden in Prozentwerten angegeben. Bei der Erschaffung wird ein eigentümliches, aber leicht verständliches System aus Standardwerten, Würfelwerten und Punktzuweisungen verwendet. Grundsätzlich kann man sagen, dass man sich eine Anzahl Prozentpunkte erwürfelt, die man dann frei auf die Fertigkeiten des Charakters verteilen darf. Durch das Würfeln kann es natürlich geschehen, dass die Charaktere zu Spielbeginn unterschiedlich effektiv sind, aber das stört bei diesem Spiel weniger, da die Hauptaufgabe für die Spieler – das Lösen von Kriminalfällen – nicht durch Würfelwürfe, sondern durch Denkarbeit der Spieler erledigt werden soll.

Nach den kurzen Regeln folgt ein sehr ausführlicher Hintergrundteil, in dem die Viktorianische Welt ausführlich – und ziemlich stimmig – beschrieben wird. Besonderer Wert wird hier auf Methoden gelegt, die dem modernen Spieler als selbstverständlich gelten, aber in der Viktorianischen Ära erst erforscht wurden, wie die Bertillonage (eine Frühform moderner Biometrie, die auf den Abmessungen bestimmter Körperteile beruht) und die Daktyloskopie (Fingerabdrücke), die beide damals in den Kinderschuhen steckten und teilweise noch belächelt wurden.

Aber auch das Alltagsleben in der Viktorianischen Zeit wird ausführlich beschrieben. Mode, Lebensumstände (die effektiv noch nicht begonnene Emanzipation wird wiederholt durch ihre Auswirkungen auf die Regeln fühlbar), Geldwerte, eine ausführliche Beschreibung Londons, und sogar eine gute Beschreibung von Sherlock Holmes lassen die Herzen höher schlagen.

Die angebotenen Materialien sind sehr ausführlich und ich konnte auch keine größere Ungereimtheit feststellen.

Abgeschlossen wird das Regelwerk von einem Abenteuer mit dem Titel 'Familienglück'. Mit mehr als 30 Seiten Umfang ist es auch sehr ausführlich – manch anderer Verlag würde ein Abenteuer dieser Größe nicht im Grundregelwerk sondern nur als Extra-Abenteuer anbieten, während im Regelwerk ein wesentlich kürzeres Abenteuer zu finden wäre. Auch wenn es im Hintergrundmaterial sehr ausführlich ist – und daher vom Spielleiter gut vorbereitet sein will, wenn er alle Feinheiten gut umsetzen will – dürfte es doch bei Leuten, die nicht schon häufiger Detektivabenteuer gespielt haben, wohl kaum in den angegebenen acht Stunden spielen lassen. Bei Detektivabenteuern ist eine Teilung des Abenteuers auf zwei Abende allerdings immer unbequem, da die Spieler die unangenehme Neigung zeigen, gerade die wichtigen Sachen zu vergessen. Die präsentierte Situation und die Fälle entschädigen aber: es ist ziemlich stimmungsvoll, tiefer in die Geschichte der Wirtsfamilie einzutauchen.

Abgeschlossen wird das Werk durch einige Tabellen,

Zwei kleinere Mängel will ich allerdings nicht unerwähnt lassen. Zum einen fände ich eine Anleitung nützlich, wie man gute Detektivabenteuer erstellen kann. Eine Beschreibung, welche Spuren in der Regel besser und welche meist schlechter entdeckt werden, wäre zum Beispiel recht sinnvoll. Man kennt derartige Probleme ja aus anderen Abenteuern, wo wichtige Spuren von den Spielern geflissentlich und eifrigst ignoriert werden... Bei Produzenten von Detektiv-Rollenspielen, denke ich, sollten da gewisse Erfahrungswerte vorliegen, und es wäre nett gewesen, wenn sie die Leser an ihrem Erfahrungsschatz teilhaben gelassen hätten.

Der zweite Kritikpunkt wirkt zunächst wie eine kosmetische Sache, hat aber doch starke Auswirkungen. Die – schönen und stimmungsvollen – Balken an den Seitenrändern sind leider für das Lay-out zu breit oder zu dunkel geraten. Der Text läuft über diese Zeichnungen hinweg, und teilweise sind diese so dunkel geraten, dass man mehrfach hinsehen muss, um den Text noch erkennen zu können. Schön gedacht, aber leider in der Ausführung verbesserungswürdig.

Abgesehen hiervon sind die Ilustrationen aber sehr gut, Sabine Weiss und Sylvia Schlüter schaffen es, die Leser gut einzustimmen.

Ist Private Eye empfehlenswert, wenn man bedenkt, dass es noch eine ganze Reihe anderer Rollenspielsysteme mit Viktorianischem Hintergrund gibt (Cthulhu bei Gaslicht, Victoriana, Castle Falkenstein, demnächst auch wieder Space 1899)? Meiner Meinung nach auf jeden Fall, da Private Eye auch ausdrücklich 'irdisch' bleiben will (also weder Magie noch übernatürliche Monstren kennt), so dass schon allein der Hintergrundteil extrem nützlich ist.

HerstellerRedaktion Phantastik
Autor Thilo Bayer, Jan Christoph Steines, Ulrike Pelchen, Sylvia Schlüter
Spieler RPG
Denken n/a
Glück n/a
Geschicklichkeit n/a
Preis ca. 37,90€ (Buchpreisbindung)

Anzeige Private Eye ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop
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Dienstag, 23. Dezember 2008

Bunt gemischt

MixUp

Out of the Box Games ist ja vor allem bekannt für die Familien- und Partyspiele, die der Verlag herausbringt. Nach mehreren Jahren Abwesenheit waren die Verantwortlichen (außer John Kovalic, der just zu diesem Zeitpunkt die Geburt seiner Tochter erwartete) in diesem Jahr wieder in Essen auf den Interenationalen Spieltagen, und präsentierten aus ihrem großen Programm hauptsächlich sechs Spiele. Fünf dieser Spiele - Ninja v/s. Ninja, Backseat Drawing, 10 Days in Europe, Rock und Cloud 9 habe ich bereits vorgestellt.

Das sechste Spiel, das in diesem Jahr besonders präsentiert wurde, fällt ein wenig aus dem Rahmen, wenn man das allgemeine Image betrachtet. MixUp ist ein Denkspiel in der Tradition von Vier Gewinnt, das einige zusätzliche Knoten in den Hirnwindungen garantiert.

Die Spieleschachtel ist relativ schwer (über 800 Gramm), das Spielmaterial entsprechend massiv und stabil. In der Schachtel findet man zunächst nur eine hellbrau marmorierte Plastikdose, in der sich das weitere Spielmaterial befindet, zwei Schaumstoffmatten zum Schutz des Inhaltes, und eine Spielregel. Wenn man die innere Verpackung öffnet, findet man 54 Spielsteine im Format von Rummikub-Steinen, und zwei Markierungsplättchen. Die Spielsteine gibt es in drei Farben (rot, grün und blau) und mit drei verschiedenen Symbolen (Regentropfen, Mondsichel, Blitzsymbol). Von jeder der neun möglichen Kombinationen gibt es sechs Steine. Das eine Markierungsplättchen zeigt Rechtecke in den dreii Farben, das andere Plättchen die drei Symbole in schwarz.

Außerdem kann die Plastikdose umgebaut werden: der Deckel kann so eingesteckt werden, dass sie schräg steht. Auf der 'Unterseite' - dann eine Oberseite - sind sieben Kanäl bzw. Spalten, in denen die Steine hinuntergleiten können, wie die Spalten von Vier gewinnt.

Die Spieler einigen sich, wer Farbe und wer Form spielt. Der Farbspieler spielt als erster einen beliebigen Spielstein in eine der Spalten. Dann spielt der Form-Spieler einen beliebigen Stein einer anderen Form in eine der Spalten. Hiernach spielen die Spieler reihum einen beliebigen Stein - es gibt also keine Bedingung mehr, was gespielt werden darf.

Ziel des Spiels ist es, vier Steine in einer Reihe horizontal, vertikal, diagonal oder als Viererblock (2 x 2 Steine) zu erhalten, die dasselbe Symbol bzw. dieselbe Farbe haben. Wenn sie dasselbe Symbol zeigen, hat der Form-Spieler gewonnen, wenn sie dieselbe Farbe haben, der Farbe-Spieler. Sollte, was möglich ist, durch einen Stein sowohl ein Farb-Vierer als auch eiin Form-Vierer entstehen, gewinnt der Spieler, der diese Situation durch Setzen eines Steins herbeiführte (also der Spieler am Zug).

Das ganze klingt vielleicht für einen Vier-gewinnt-Experten trivial, und Vier gewinnt wurde ja bereits Anfang der '90er von Victor Allis (PDF) und James D. Allen gelöst. Aber MixUp läßt sich nicht mit den Strategien von Vier gewinnt gewinnen. Zum einen muss man beim Setzen immer die Möglichkeiten des Gegners stören, und gleichzeitig die eigenen fördern. Zum anderen kann auch jeder eigene Stein nicht allein eine Position für den Gegner erreichbar machen, wie bei Vier gewinnt, sondern auch selbst in einer siegenden Viererkombination des Gegners verwendet werden.

Auch MixUp ist, als Spiel mit perfekter Information, natürlich theoretisch analysierbar, mir ist aber bislang keine Sieg- bzw. Remisstrategie bekannt. Immerhin hat jeder Spieler zumindest während eines Großteils des Spiels theoretisch bis zu 126 verschiedene mögliche Spielzüge, was die Analyse sicher nicht vereinfacht. Dennoch habe ich das Gefühl, dass der erste Spieler einen leichten Vorteil hat. Da das Spiel aber ähnlich kurz ist wie Vier gewinnt, wird man sicher eine Revanche oder auch eine ganze Reihe haben wollen, wobei man mit wechselnden Startspielern diesen Vorteil wiederum ausgleichen kann.

MixUp ist sicher kein Partyspiel, aber ein sehr raffiniertes Zweipersonenspiel, das auch Experten noch herausfordern kann, gleichzeitig aber von den Regeln her einfach genug ist, dass es sich auch Gelegenheitsspielern sofort erschließt.

HerstellerOut of the Box Games
AutorMaureen Hiron
Spieler2
Denken10
Glück0
Geschicklichkeit0
Preis ca.19,99 € (zum Beispiel im Pegasus-Webshop)

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Donnerstag, 18. Dezember 2008

Schlagwaffe

Spielleiterschirm DSA

Spielleiterschirme sind ein Zubehör, das es zu nahezu jedem System zu geben scheint. Kaum ein Spielleiter hat nicht die Möglichkeit, sich hinter so einem drei- oder vierteiligen Pappaufsteller zu verstecken, bzw. die Abenteuerunterlagen dahinter gegen ungewünschte Einblicke von Spielerseite zu schützen. Auf Spielerseite tragen diese Sichtschirme meist 'stimmungsvolle' Bilder, und auf der 'Innenseite' stehen Tabellen und Informationen, die man während des Spiels häufiger benötigt.

Auch Das Schwarze Auge bietet den auf Datenschutz erpichten Spielleitern eine derartige IC an. Seit dem RatCon wird das Teil verkauft, und ich habe auch ein Exemplar zur Rezension erhalten. Schon vor dem Auspacken wurde mir allerdings klar, dass dieser 'Schirm' etwas besonderes darstellt, denn schon das schiere Gewicht war überraschend.

Weit ist er gekommen, der Spielleiterschirm von DSA. Von den dünnen Pappkameraden, die in den ersten Dosen – Werkzeuge des Meisters, Kreaturen-Box etc. - mitgeliefert wurden, über die schon stabileren Versionen zu DSA-3-Zeiten, bis hin zum aktuellen Schild.

Ich wähle den Begriff 'Schild' nicht umsonst. Zusammengeklappt könnte man mit ihm ohne weiteres aufsässige Spieler züchtigen, ohne dass man befürchten müsste, dass der Schirm das nicht überlebt. Beim Spieler sähe das schon wieder anders aus...

Aus vier Flügeln besteht das Gerät, die jeweils etwa so breit sind wie ein Din-A-4-Blatt, aber noch zwei, drei Zentimeter höher. Anders als bei vielen anderen Schirmen (auch die alten DSA-Schirme) braucht man beim Aufstellen auch nicht mehr so genau auf die Winkel zwischen den Flügeln zu achten: die einzelnen Flügel sind fast ein halber Zentimeter dick (zusammengefaltet kommt man auf 1,7-1,8 Zentimeter für vier Flügel) und der Schirm wiegt laut Briefwaage rund 680 Gramm. Mit dieser Auflagefläche und diesem Gewicht ist auch der stehende Schirm überraschend stabil.

Die Illustrationen auf der Außenseite sind generische DSA-Bilder, sehen aber sehr gut aus. Man sieht einen Mittelreicher, eine Tulamidin, einen Thorwaler und eine Nivesin jeweils in Farbe, sowie Sepia-Schwarzweißzeichnungen von Gegenständen, einem Zwerg, einem Goblin, einem Drachen und einem Vampir.

Auf der Innenseite stehen die allerwichtigsten Tabellen für das 'normale' Spiel: Zaubermodifikationen, eine Übersicht über die Magieresistenz verschiedener Wesen, Regeln zu Mirakel- und Talentproben, sowie die allerwichtigsten Kampfregeln. Die Buchstaben sind zwar klein gedruckt – wer nachlesen will, wird sich in der Regel vorbeugen müssen – aber gut zu lesen, einigermaßen gute Sichtverhältnisse vorausgesetzt. Die in manchen Rollenspielrunden vorhandene Unsitte, den gesamten Spieltisch nur mit zwei, wenn es hoch kommt drei Teelichtern zu erleuchten, die dann auch noch vom Spielleiter aus gesehen hinter dem Schirm versteckt stehen, wäre allerdings keine 'einigermaßen gute' Beleuchtung mehr, aber dann kann man sowieso nichts mehr lesen...

Zusätzlich zu den Tabellen auf dem Schirm wird auch noch ein Tabellenheft mitgeliefert – und hier ist auch ein kleiner Minuspunkt zu vermerken: während in den allermeisten Rollenspielen dieses Heft zum Transport in den Spielleiterschirm gelegt werden kann, ist der DSA-4-Spielleiterschirm so konstruiert, dass das Heft nicht zwischen den Flügeln verschwinden kann. Deshalb wäre für das Heft eventuell auch ein dickerer, stabilerer Umschlag sinnvoll gewesen, denn so leidet es beim Transport in den typischen (Piloten-)Koffern und Rucksäcken doch ziemlich.

Mit 48 Seiten hat es allerdings ein respektables Format. In diesem Tabellenheft ist nahezu alles zu finden, was des Spielleiters Herz begehrt. Eine komplette Liste der Zaubersprüche mit Angabe, auf welcher Seite sie im Liber Cantiones Deluxe zu finden sind, eine Übersicht über die Zaubermodifikationen (anders sortiert und etwas ausführlichere Beschreibungen als im Schirm, aber nicht mehr), eine Liste der Zauber nach Merkmalen (damit der Spielleiter nachsehen kann, welche Zauber von einem bestimmten antimagischen Spruch beeinflusst werden), die magische Analyse, Beschwörungsregeln in Kurzfassung, Schamanenrituale, Mirakel und Liturgien, Kampfregeln (sowie eine ziemlich ausführliche Waffenliste, die im Schirm nicht zu finden ist). Hiernach folgen 19 Seiten Preislisten, nach Untergruppen sortiert (eine Sortierung, die schon immer angewandt wurde, aber in manchen Listen eben nicht ausdrücklich sichtbar war, was damals zu Vorwürfen führte, dass die Liste nicht sortiert wäre). Ich finde die Unterverteilung auf Waren- bzw. Produktgruppen nützlich: spätestens, wenn jemand verzweifelt in einer Liste die Öllampe suchte und nicht fand, weil man unter B wie "Bullaugenlampe" bzw. S wie "Sturmlaterne" etc. hätte suchen müssen, wird man verstehen, was ich meine. Und eine Fackel kann ohne weiteres auch unter "P" zu finden sein (nein, nicht "Pfackel", sondern als Pechfackel).

Danach kommen dann noch die 'üblichen Verdächtigen': eine Liste der Zeitrechnungen mit Umrechnungsangaben und einem ewigen Kalender, Reiseregeln und -informationen, Krankheiten und Gifte, Etikette und eine Liste wichtiger Städte.

Leider sind diese Städte im Stand von 33 Hal (Stand der Geographica Aventurica), und spiegeln nicht die Veränderungen durch die jüngere Geschichte wider. Es sind also noch einige Herrscher und Machtstrukturen zu finden, die zum Beispiel im Jahr des Feuers, in der Horaskampagne, oder in anderen Abenteuern seither abgetreten wurden, und ihre Nachfolger nur ansatzweise, wenn überhaupt, erwähnt. Hier hätte ich mir ehrlich gesagt gewünscht, dass die Liste aktualisiert worden wäre – vielleicht wollte man möglichen Spoilern vorbeugen, aber gerade als Spielleitermaterial wünscht man sich für eine veränderliche Welt wie Aventurien aktuelle Tabellen und Listen.

Ich bin selber kein großer Nutzer von Spielleiterschirmen – meist leitere ich ohne –, aber die zum Spielleiterschirm gehörenden Hefte finde ich oftmals nützlich. So auch hier: das Heft ist eine sehr nützliche Zusammenfassung der wichtigsten Informationen.

Außerdem ist der Schirm wie gesagt sehr stabil und standfest. Ein geworfenes Paket Papiertaschentücher bewegt ihn bestenfalls ein, zwei Zentimeter, und auch mit normalen Würfeln kann man ihn kaum beeindrucken. Man müsste sie schon aus einer Zwille oder einer Schleuder verschießen, um einen größeren Erfolg zu zeitigen – oder einen schweren Metallwürfel nehmen, der dann so scharf geworfen werden müsste, dass ohne diesen Schirm (also auch mit einem normalen Pappschirm) ernsthafte Verletzungsgefahr bestünde. Und, wie oben gesagt, wer sich seiner Haut wehren muss, der kann diesen Schirm auch als Waffe oder Schild verwenden.

Kaufen? Wenn man DSA 4 spielt und sich dabei hinter einem Schirm verschanzt: auf jeden Fall. Wenn man DSA 4 spielt und häufiger in den Büchern nachschlagen muss, wie denn jetzt die Modifikatoren oder die Patzertabelle oder... aussehen: sinnvoll. Wer die Regeln auswendig kennt und ohne Schirm leitet: immer noch nett zu haben, aber kein Muss. Aber zu den letzteren würde ich nicht einmal mich selbst zählen.

Hersteller Ulisses Spiele
AutorFlorian Don-Schauen, Thomas Römer (Red.)
IllustrationenZoltàn Boros und Gabor Szikszai / Agentur Kohlstedt, Don Oliver Matthies
SpielerRollenspiel
Denkenn/a

Glückn/a
Geschicklichkeitn/a
Preis ca.18€ (Buchpreisbindung)
Anzeige Den Spielleiterschirm gibt es u.a. beim Pegasus-Shop zu kaufen
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Dienstag, 16. Dezember 2008

Alternative Diplomatie

One More Barrel

Krieg ist die Fortsetzung der Diplomatie mit anderen Mitteln. Diese, meist Carl von Clausewitz zugeschriebene, Aussage scheint auch heute noch ihre Gültigkeit zu haben. Aber leider wird Krieg nicht nur zur Auflösung verfahrener diplomatischer Probleme verwendet, sondern auch ganz unromantisch zum Erwerb zusätzlichen Reichtums. Dabei ist es dann auch völlig unerheblich, ob man Soldaten, Söldner oder auch Sicherheitsdienste einsetzt.

Viele historische Kriege wurden nach ihrem Abschluß das Thema von Spielen - meist CoSims (Conflict Simulation Games, in anglophonen Ländern auch als Wargames bezeichnet, abder dieser Begriff ist hierzulande eher verpönt) oder Tabletops. Eher selten gelingt ihnen der Sprung aus dem Sandkasten auf den 'normalen' Spieltisch - Ausnahmen wie Diplomacy oder Risiko (letzteres ohne historischen Hintergrund) bestätigen hierbei die Regel. Dennoch versucht der italienische Verlag Giochix, mit einer Satire genau diesen Spagat.

One More Barrel - der Titel des Spiels ist Programm. Natürlich, wie sollte es auch anders sein, geht es hierbei nicht um Wein- oder Olivenfässer, sondern um Öl. Oder, mit den Worten der Spielanleitung:

Erfindet einen Grund, um ein ölreiches Land zu überfallen, macht alle Welt glauben, dass eure Maßnahmen legitim sind und im Namen von Freiheit und Gerechtigkeit geschehen und versichert euch der Unterstützung der Medien, indem ihr lange Zeit falsche Informationen verbreitet: Schon habt ihr die Formel, um so reich zu werden, wie ihr es euch in euren wildesten Träumen nicht ausmalen könnt. Zum Glück ist dies nur ein Spiel, im wirklichen Leben würde so etwas ja niemals passieren!

Jeder Spieler stellt den Regierungschef eines westlichen Staates dar. Offiziell will dieser Staat Massen von Waffen vernichten, die in einem schurkischen Staat versteckt sein sollen, und so dem internationalen Terrorismus ein Schnippchen schlagen. Hierfür werden Truppen losgeschickt, um das Ziel in die Tat umzusetzen.

Natürlich existieren keine Massen von Vernichtungswaffen, denn die wurden nur erfunden um der Öffentlichkeit den Krieg schmackhaft zu machen. Es geht in Wirklichkeit darum, die Provinzen des überfallenen Landes zu erobern, das dort lagernde Öl zu stehlen (denn das Land produziert davon eine Menge), und so viele Aufträge für den Wiederaufbau wie möglich an die eigenen Firmen zu verteilen. Wer am Ende das meiste Geld hat, gewinnt. Wie schon gesagt, eine Idee ohne jeden Bezug zur Realität.

Außerdem stellt jeder Spieler eine der (später im Spiel auftretende) Rebellengruppe dar, mit der er die Anstrengungen der Mitspieler behindern kann.

Das Spiel läuft in drei Phasen zu je vier (im Dreipersonenspiel evtl. auch fünf) Spielrunden ab, wobei jede Phase ein wenig anders abläuft:

  • Phase 1: Invasion. Die nationalen Truppen kämpfen gegen die Truppen der Spieler, es wird nur wenig Öl produziert
  • Phase 2: Guerrilla. Die nationalen Truppen leisten so gut wie keinen Widerstand mehr, es ist leichter Gebiete zu erobern, die Ölproduktion steigt. Allerdings betreten jetzt die Rebellen die Bühne und verüben Anschläge.
  • Phase 3: Übergangsregierung. Sie wird eingesetzt, unterstützt die Ölproduktion, behält aber einen Teil der Produktion für sich selbst. Rebellen sind immer noch aktiv.

In jeder Runde hat man zwei Aktionen, wobei manche Aktionen nur eine begrenzte Anzahl mal per Runde insgesamt durchgeführt werden dürfen. Die Reihenfolge, in der die Spieler dies tun, wird zu Spielbeginn ausgelost, später ist sie abhängig von den Aktionen der Vorrunde(n)

Es gibt eine ganze Reihe von Aktionen, aus denen man wählen kann:

  • Bestechung der Massenmedien - dies verbessert die Stimmung der Bevölkerung gegenüber dem Spieler.
  • Truppen und Nachschub kaufen und/oder bewegen
  • Bauaktionen, das sind Erwerb von Militärgebäuden, Einfluß oder Verträgen mit Nachschub
  • Erwerb von Geld
  • Wahl der Spielreihenfolge: man kann sich (wenn dies noch niemand getan hat) für die folgende Runde an die erste Stelle der Spielreihenfolge setzen, ansonsten an die erste freie Stelle. Dies kostet allerdings eine Aktion, so dass man sich dies ernsthaft überlegen muss.
  • Produktion von Öl
  • Erheben von Steuern im Heimatland, was die Unzufriedenheit zuhause zwar erhöht, aber kurzfristig Bargeld in die Kassen bringt

Wie effektiv die Maßnahmen sind, ist abhängig davon, ob und wie oft sie bereits in der Runde ausgeführt worden sind. Es ist also schon interessant, eine frühe Reihenfolge in der Runde zu erhalten. Die Spieler, die sich für keine Reihenfolgeposition entschieden haben, folgen (in ihrer alten Reihenfolge) nach den Spielern, die diese Option gewählt haben.

Beim Spiel muss jeder Spieler eine ganze Reihe von Dingen im Auge behalten: je nachdem, wie viele Truppen er im Land einsetzt, erhält er einen höheren oder niedrigeren 'Pazifismuwert' (eigentlich Kriegstreiberwert, denn ein höherer Wert bedeutet mehr Militäreinsatz), der am Spielende als negativer Geldbetrag in die Abrechnung eingeht. Auch muss man in jeder Runde einen Betrag zahlen, der abhängig vom Pazifismuswert ist, und der im Endeffekt die Unterhaltskosten für die eingesetzten Truppen darstellt.

Die Bevölkerung des besetzten Landes wehrt sich natürlich gegen die Besatzer, wobei die Effektivität und die Methoden in den drei Phasen unterschiedlich aussehen.

Bei der Ölproduktion muss man beachten, dass man nur eine bestimmte Menge in jeder Runde nach Hause verschiffen kann und auch nur eine begrenzte Lagermöglichkeit besteht. Außerdem muss eine bestimmte Menge Nachschub in der Provinz vorhanden sein, und die Ölproduktion kostet eine bestimmte (kleine) Menge an Nachschub.

Zusätzlich wird in der Phase der Übergangsreierung zusätzliches Öl produziert, von dem einen Teil aber die Übergangsregierung einsteckt. Schlimmer noch: diese Produktion ist verpflichtend, man muss also darauf achten, dass genug Nachschub in den Provinzen sind um die Produktion am Laufen zu halten, ansonsten verliert er Einfluss bei der neuen Regierung.

Von diesem durch die Übergangsregierung eingesackten Öl werden bei Spielende wiederum 2/3 an die Spieler ausgeschüttet, die den meisten Einfluss bei der Regierung haben - es lohnt also doppelt darauf zu achten, dass die verpflichtete Produktion durchgeführt werden kann.

Bei Spielende wird dann das gesamte restliche Öl verkauft, die Verträge in Geld umgesetzt, sowie die Pazifismus-Strafe bezahlt. Wer dann das meiste Geld hat, hat gewonnen.

Das Spiel spielt sich in weiten Bereichen wie ein Cosim, hat aber durch das Spielziel Geld einige Überraschungen auf Lager, das das Erobern von Provinzen eben nur ein Mittel zum Zweck ist. Es ist kein Spiel für Gelegenheitsspieler, sondern für erfahrene Spieler.

Das Spielmaterial ist gut, es sind Holzpöppel, das Spielbrett ist stabil und haltbar, das Regelheft (Deutsch, Englisch, Italienisch und Französisch) ist qualitativ hochwertiges glänzendes Papier, das ebenfalls nicht leicht kaputt zu kriegen ist. Allerdings dürfte die angegebene Spieldauer von 90 Minuten etwas niedrig geschätzt sein: auch Experten werden wahrscheinlich eher 2 Stunden beschäftigt sein.

Das Spielthema kann natürlich bei manchen für Mißmut sorgen, aber das dürfte eingeplant sein. Im Endeffekt ist es aber kein Kriegsspiel, sondern eine bitterböse Satire, die ihre Kritik vielleicht schon etwas zu direkt äußert: der Spielplan sieht nicht nur aus wie ein bekanntes Land im Nahen Osten, auch die Städtenamen sind sehr eindeutig. Dass das Spiel die Entwicklung während der letzten Jahre in o.g. Land widerspiegelt, dürfte daher auch nicht sehr überraschen.

Wenn man aber das Thema als solches akzeptieren kann, ist das Spiel allerdings abwechslungsreich - durch die drei Phasen, in denen ähnliche Dinge teilweise unterschiedliche Ergebnisse haben, stellt sich nicht schnell ein 'kenn ich schon'-Effekt ein - und hat auch einen hohen Wiederspielwert. Vor allem wird man erst einmal einige Spiele nötig haben, bis man abschätzen kann, ob sich der Verzicht auf eine Aktion in einer Runde lohnt, wenn man dafür in der folgenden Runde früher und damit effektiver an der Reihe ist. Alles in allem ein Tip nicht nur für Spieler von Cosims.

Noch ein Tipp: Preisvergleiche lohnen sich, ich habe das Spiel bei anderen Anbietern für ca. 10 Euro mehr gesehen. Vielleicht findet jemand es noch billiger ;-)

Hersteller Giochix
AutorMichele Quondam
Spieler3-5
Denken7

Glück4
Geschicklichkeit0
Preis ca.36€ (u.a. bei Spiele-Offensive)
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Donnerstag, 11. Dezember 2008

Beizeichner

Backseat Drawing

Out of the Box Games, der Amerikanische Verlag, der einfache Spiele produziert, die dennoch Tiefgang haben, hat schon immer im Portfolio auch ausgesprochene Partyspiele gehabt. Der Klassiker dürfte Apples to Apples sein, das hierzulande von Pegasus Spiele als Äpfel zu Äpfeln verkauft wurde, aber inzwischen an Mattel lizensiert wurde.

Aber Out of the Box Games wäre kein Spieleverlag, wenn sie nicht ihrem eigenen Produkt ernsthafte Konkurrenz machen würden. Backseat Drawing ist ein Spiel in bester Montagsmaler-Tradition, auch wenn mir so schnell keine Amerikanische Show einfällt, die das Montagsmaler-Prinzip umgesetzt hätte. Aber bei Backseat Drawing geht es um mehr als nur das gute Zeichnen eines Begriffes, den die Teammitglieder dann erraten müssen.

Der Titel ist bereits eine Andeutung des Spielprinzips. Wie der Backseat Driver, der als Beifahrer auf dem Rücksitz des Wagens sitzt, aber – zumindest klingt es so – den Wagen fährt, und nicht der tatsächliche Fahrer, gibt es hier einen 'Backseat Drawer'. Der zeichnet indirekt einen vorgegebenen Begriff: er sagt einem anderen Teammitglied, was er zeichnen soll. Natürlich darf er bei der Beschreibung, was zu zeichnen ist, keine Begriffe verwenden, die einen Hinweis darauf geben, was dargestellt werden soll: "ein Knauf" wäre verboten, "an das Ende, das dem spitzen Ende gegenüberliegt, ein Kreis, der ungefähr doppelt so dick ist wie das Teil selber" wäre zulässig.

Wie gesagt, spielt man das Spiel in zwei Teams, wobei beide 'Direktoren' (also die Spieler, die die Anweisungen erteilen) gleichzeitig denselben Begriff zeichnen lassen. Das Team, das den Begriff zuerst benennen kann, erhält die Karte mit dem Begriff als einen Punkt; das Team, das zuerst sieben Punkte hat, gewinnt. Natürlich wechseln nach jeder gespielten Karte die Rollen von Direktor und Zeichner.

Das Material ist einfach und doch ausgefuchst. Es gibt zwei Zeichenbretter mit Plastiküberzug, trocken abwischbare Stifte (Whiteboard-Marker, die man auch im Schreibwarenhandel nachkaufen kann), trockene Schwämme (ebenfalls für Whiteboards geeignet), einen Kartenstapel mit zweimal 168 Begriffen und einen Kartenhalter, der gleichzeitig als Display Dienst tut.

Die Karten mit den gesuchten Begriffen sind beidseitig bedruckt. Auf der einen – gelben – Seite findet man relativ einfache Begriffe wie Schwert oder Saturn, auf der anderen – roten – Seite stehen schwieriger zu beschreibende und zu erratende Begriffe wie Suppe oder Seepferd.

Der Kartenhalter zeigt, dass Out of the Box Games nicht erst seit gestern im Geschäft ist, denn so einfach er wirkt, ist er doch sehr effektiv. Da beide 'Direktoren' die Karte mit dem Begriff ansehen müssen, ist es manchmal unumgänglich, dass die Karte mehrfach angesehen wird. Würde dabei einfach nur die Karte hin und her gegeben werden, hätte man schnell Knicke oder Flecken auf den Karten, was die Eignung für das Spiel einschränken würde. Mit dem Karten-Displayhalter vermeidet man diese Probleme auf einfache Weise. Außerdem hilft der Displayhalter schon dadurch, dass die anzusehende Karte ein Stück tief hinter der Vorderkante steckt, dabei, ungewünschte seitliche Einblicke in den Kartenstapel zu behindern.

Auch über die Stifte hat man sich Gedanken gemacht, mehr sogar , als es den Anschein hat. Zum einen sind trocken abwischbare Stifte für so ein Spiel natürlich bequemer als beispielsweise nass abwischbare Folienschreiber (einmal ganz davon abgesehen, dass man versehentlich permanente Folienschreiber erwischen könnte). Vor allem wenn man Zeichenaufträge kriegt wie "zwei sehr langgestreckte Ovale, das eine im anderen. Jetzt ein großer Kreis, Durchmesser mehr als die Ovale breit sind, in der Mitte der Ovale zentriert. Wo die Ovale oben den Kreis schneiden, das Stück, das im Kreis liegt, wegwischen...", ist man froh, wenn das so einfach geht. Und was tut man, wenn man am Ende des Spiels vergessen hat, die Bretter zu säubern? Nach einer gewissen Zeit 'verewigen' sich die Striche auf den Brettern. Auch hier weiss Out of the Box Rat: in der FAQ wird empfohlen, bei einfachen Zeichnungen die Linien noch einmal mit Marker nachzuzeichnen, weil sie sich dann in der Regel wieder entfernen lassen, ansonsten möge man es mit Whiteboard-Reiniger oder Isopropylalkohol versuchen. Wer diese Whiteboardprobleme kennt, weiss, dass das tatsächlich die besten Optionen sind.

Leider bin ich mir bei den Zeichenbrettern nicht so sicher: sie machten auf mich einen weniger stabilen Eindruck. Wie gut sie bei häufigem Gebrauch standhalten, muss sich noch herausstellen.

Backseat Drawing ist kein Spiel für Leute, die beim Spielen ernst bleiben wollen. Lachen und Spaß stellen sich beim Spiel nahezu von selbst ein. Eine knappe halbe Stunde benötigt man normalerweise, um die sieben Punkte zu sammeln, die die Regeln vorgeben. Man kann das Spiel aber ohne weiteres auch auf mehr oder weniger Punkte spielen, es gibt genug Karten und Herausforderungen für einen ganzen Abend. Auch wird das Spiel nicht schnell langweilig, weil die Herausforderungen ständig wechseln und jeder an die Reihe kommt als Direktor oder Zeichner aktiv sein zu müssen.

Schön ist vor allem, dass anders als bei vielen Spielen, bei denen gezeichnet werden muss (zum Beispiel Pictionary, Das Nilpferd in der Achterbahn etc.) die Hemmschwelle des 'aber ich kann doch gar nicht zeichnen' wesentlich niedriger ist: als Zeichner setzt man das um, was einem gesagt wird, als Direktor beschreibt man, was man will und zeichnet nicht selbst. Hierdurch kann man zwar immer noch nicht unbedingt besser zeichnen, aber die Ergebnisse sind gerade bei Leuten, die nicht zeichnen können, oftmals überraschend gut.

Backseat Drawing ist daher als Partyspiel uneingeschränkt empfehlenswert.

HerstellerOut of the Box Games
AutorPeggy Brown, Catherine Rondea
Spieler4-10 (und mehr)
Denken7

Glück0
Geschicklichkeit7
Preis ca.24,99 € (im Pegasus-Webshop)
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Montag, 8. Dezember 2008

Glaubhaft

Die drei Gebote

Aufregung im Tempel des einzig wahren Glaubens an den Erretter der MenschheitenTM: nach dem Verscheiden des letzten Hohepriesters muss ein neuer gewählt werden. Aber es sollte natürlich nicht irgendjemand sein, sondern jemand, der ein neues Ritual erstellt, das von den Gläubigen ohne große Probleme durchgeführt werden kann. Leider geben die Ordensregeln vor, dass der Hohepriester diese Regeln niemandem bekannt geben darf, so dass die Priester durch Versuch und Irrtum diese ermitteln müssen: es ist also wichtig, dass diese Regeln nicht zu schwierig sein dürfen.

Das ist die Grundvoraussetzung des Spiels "Die 3 Gebote" aus dem Hause BeWitched, bei dem die Spieler reihum in die Rolle des Hohepriesers schlüpfen und Regeln aufstellen, die die anderen Spieler anschließend zu erfüllen trachten.

Das Spiel kommt in einer großen Schachtel, die allerdings recht viel Luft enthält. Ansonsten findet man noch in der Schachtel

  • eine Spielregel auf einem Faltblatt aus drei DIN-A6-Blättern
  • ein Spielbrett, das den Tempel darstellt,
  • 15 Spielsteine (sog. "Artefakte"), jeweils fünf in den farben schwarz, weiss und braun
  • 3 Markiersteine
  • 4 Standfüße
  • 120 Karten, davon 71 "Artefaktkarten", 44 "Aktionskarten", 4 Schicksalskarten, 1 "Heilige Grenze"
  • ein Block zur Protokollierung der erzielten Punkte

Reihum ist jeder Spieler einmal Hohepriester, der die Regeln festlegt, die die Spieler anschließend zu entschlüsseln trachten. Hierfür erhält er zwei Artefakt- und zwei Aktionskarten, aus denen er zwei Gebote und ein Verbot auswählt, also zwei Regeln, denen die anderen Spieler folgen sollen, und eine Regel, der sie ausdrücklich nicht folgen dürfen. Der Hohepriester sollte hierbei versuchen, Regeln zu wählen, denen die anderen Spieler zumindest zum Teil schon von selbst folgen werden, denn hierfür gibt es Punkte.

Die Karten mit den Regeln stellt der Hohepriester in den Standfüßen vor sich auf, so dass er sie immer im Blick hat. Zwischen die Gebote und das Verbot kommt noch die Heilige Grenze, um anzuzeigen, welche Karten die Gebote darstellen. Dann werden die Schicksalskarten mit dem Rücken nach oben ausgelegt, Zuguterletzt verteilt der Hohepriester die Artefakte auf dem Spielbrett.

Nun dürfen die Spieler reihum versuchen, durch Bewegen eines Artefakts von seinem Platz auf dem plan auf einen anderen Platz zu bewegen – oder auch, es am selben Platz wieder abzustellen. Man darf im seinem Zug nur ein Artefakt bewegen, und dieses muss am Ende des Zuges auch wieder in einer Kammer des Tempels stehen (nicht auf einer Linie).

Nach dem Zug gibt der Hohepriester beakannt, wie viele Pluspunkte ("Karma") es dafür gibt. Dies wird durch die Gebote und Verbote bestimmt. Hierbei können die Karten entweder eine feste Punktzahl bedeuten (wenn man mit dem Artefakt redet, bringt das bzw. kostet das 3 Punkte), oder auch eine variabele Punktzahl bringen (ein Punkt für jedes Artefakt, das alleine in einem Raum steht). Gebote bringen hierbei Pluspunkte, Verbote Minuspunkte. Die Summe (wenn sie denn positiv ist) wird laut angesagt und dem Spieler gutgeschrieben. Bei null Punkten wird nur bekannt gegeben "Kein karma", und bei Minuspunkte wird nur angegeben "Schlechtes Karma". In diesen Fällen erhält der Spieler keine Punkte; stattdessen wird eine der Schicksalskarten umgedreht. Außerdem werden mit Markiersteinen diejenigen Karten angezeigt, die zu Punkten (Plus- oder Minuspunkten) in dieser Runde geführt haben.

Sollte es in vier hintereinanderfolgenden Versuchen den Spielern nicht gelingen, Karma zu erwerben, ist der Hohepriester offensichtlich unfähig und wird in einer kleinen Palastrevolte abgesetzt: alle Spieler außer dem Hohepriester erhalten 20 Punkte gutgeschrieben. Dies wird mit den Schicksalskarten angezeigt, von denen wie gesagt eine umgedreht wird, wenn ein pieler keine Punkte macht – und alle wieder verdeckt gedreht werden, wenn ein Spieler Karma verdient.

Nach einer bestimmten Anzahl Runden, abhängig von der Spieleranzahl, wird dann abgerechnet: jeder Spieler erhät so viele Punkte, wie er Karma gesammelt hat, der Hohepriester erhält genauso viele Punkte wie der Spieler, der die meisten Punkte erhält.

Das Spielmaterial ist sehr schön und stabil, abgesehen von der Größe der Schachtel gibt es hier nichts zu bemängeln. Das Design der Karten und des übrigen Spielmaterials ist sehr schön und gelungen.

Das Spiel selber spielt sich gut und flüssig, und macht viel Spaß. Von der Art her erinnert es stark an Robert Abbott's Eleusis. Den Fehler von Alex Randolph's Version Geheimcode vermeidet Die 3 Gebote dadurch, dass die Punkte aus den 3 Regeln gegenseitig als Nebelwand dienen, so dass man nicht so einfach feststellen kann, welche Regel jetzt gültig ist.

Als Spieler sollte man nicht nur die Resultate der Mitspieler dahingehen überprüfen, für welche Aktionen es Punkte gegeben haben könnte. Wenn zwei oder gar drei Versuche mit schlechtem karma geendet haben,, kann es für den Spieler nützlicher sein, selber auch schlechtes Karma zu verdienen und so den Hohepriester abzusägen. Ein Hohepriester, der abgesägt wurde, hat es extrem schwer, noch genug Punkte zu sammeln, dass er noch gewinnen kann. Es ist also sehr wichtig, die Regeln so aufzubauen, dass die Spieler in der Regel positive Ergebnisse haben werden. Glück spielt bei diesem Spiel nur eine untergeordnete Rolle, das logische induktive (!) Denken ist eindeutig wichtiger.

Alles in allem ist Die 3 Gebote ein Spiel, das man gerne und immer wieder spielen kann.

Hersteller

BeWitched

Autor

Friedemann Friese, Gordon und Lamont Frasier

Spieler

3-7

Denken

9

Glück

4

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

22,95 € (im Pegasus-Webshop)

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Mittwoch, 3. Dezember 2008

Heimlichtuer

Ninja versus Ninja

Der Amerikanische Herausgeber Out of the Box Games produziert nicht nur schnelle, einfache Spiele für den Gelegenheitsspieler, sondern auch taktisch interessante Spiele, die zwar ebenfalls einfache, schnell zu erklärende Regeln haben, die aber dennoch nicht ohne sind.

Ein Beispiel für ein derartiges Spiel ist Ninja versus Ninja, das vom Material und der Aufmachung der Verpackung ein wenig irreführend ist. Entworfen von Miteigentümer John Kovalic, wirken Verpackung und Spielfiguren eher wie Figuren für ein Kinderspiel, aber der Eindruck täuscht.

Zwei Ninjaschulen stehen in diesem Spiel gegeneinander, jede Schule bestehend aus sechs Ninjas, einem Ninjameister und einem Schattenninja. Neben dem Spielbrett findet man diese Figuren in Kovalic-typischem Stil aus Plastik, eine Spielregel und zwei Würfeln. Die Würfel bestehen aus quadratischen Säulen, die in den Schmalseiten von Katanas durchbohrt sind, so dass sie nur Zahlen von 1 bis 4 anzeigen können.

Ziel ist, mit den eigenen Ninjas aus dem eigenen Dojo (für Anime-, Manga- und Sinophobe: der eigenen Schule) über eine neutrale Zone zwischen den beiden Schulen 'Infiltrationen' in der gegnerischen Schule durchzuführen. Je tiefer die Ninjas eindringen und erfolgreich wieder zurückkehren, desto mehr Punkte gibt es.

Die Zugweite wird jede Runde mit den beiden Würfeln ausgewürfelt. Der Ninja, der sich bewegt, muss hierbei die volle Augenzahl ziehen - darf also keinen Punkt verfallen lassen - und darf nur einmal rechtwinklig abbiegen. Auf Mission (im gegnerischen Dojo) darf er außerdem "den Rückwärtsgang einlegen" - Felder tiefer in den Dojo hinein gehen, stoppen, und dieselbe Strecke zurückgehen. Die tiefste Stelle, die ein Ninja im gegnerischen Dojo erreicht, wird am Rand mit dem Schattenninja angezeichnet - wenn der Ninja zurückkehrt, gibt es hierfür Punkte.

Allerdings muss der Ninja seine Mission in insgesamt drei Zügen abgeschlossen haben - der Zug, mit dem er den heimatlichen Dojo verläßt, einen weitere, sowie den Zug. mit dem er den heimatzlichen Dojo wieder erreicht, Sollte ihm das misslingen - sei es, weil ihm ein Ninja im Weg steht, sei es, weil die Würfel ihn nicht weit genug ziehen lassen -, wird er aus dem Spiel genommen. Um dies zu kontrollieren, werden die Ninjas schrittweise gedreht - eine ebenso einfache wie deutliche Methode, die manch ein anderer Ve4lag wahrscheinlich mit viel mehr Aufwand gelöst hätte.

Aus dem Spiel genommen werden Ninjas auch, wenn sie durch einen gegnerischen Ninja geschlagen werden. Hierfür muss der Ninja den zu schlagenden mit dem letzten Punkt seines Zuges erreichen.

Wenn eine Mission abgeschlossen wurde, werden die erzielten Punkte vom Schattenninja auf den Ninjameister übertragen, der ebenfalls neben dem Spielfeld auf einer Punkteskala steht. Wenn der Ninjameister den siebten Punkt markiert, hat der Spieler gewonnen. Ansonsten kann man auch gewinnen, wenn der Gegner keine Ninjas mehr hat außer dem Schattenninja und dem Ninjameister.

Am Ende der Spielregel gibt es noch strategische Tips, die beim Spiel nützlich sein können. Wenn sie auch beim Durchlesen selbstverständlich erscheinen, sind es Punkte, die man gerne einmal in der Hitze des Gefechtes vergißt.

Der Glücksfaktor des Spiels ist hoch, aber der richtige Einsatz der Ninjas ist genauso sehr abhängig von den richtigen Entscheidungen der Spieler. Das Material ist auch sehr schön gearbeitet, so dass das Spiel nicht nur ein Hingucker ist sondern auch eines, das man gerne wiederholt spielt.

HerstellerOut of the Box Games

Autor

Tushar Gheewala

Spieler

2

Denken

7

Glück

7

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

19,99 € (im Pegasus-Webshop)

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Montag, 1. Dezember 2008

Neues vom Uhrwerk

Uhrwerk? Wer soll das sein? Der "Uhrwerk Verlag" ist ein neuer Zweig des Hauses Ulisses, der mehr 'hobbymäßig' produzierte Sachen herausbringen will. Insgesamt sind zunächst einmal drei Reihen geplant, von denen Patric Gtz heute im Ulisses-Forum das erste bekannt gab. Es handelt sich dabei um, nichts geringeres als das berühmte Space:1899, das mit seiner Steampun-Welt, die an die Mars-Romane von Edgar Rice Burroughs erinnert (wenn sie auch nichts damit zu tun hat), eine ganz eigene Option darstellt. Das Flair der Vorläufer des Pulp wird in diesem System gut eingefangen. Was die beiden anderen Projekte sein werden, ist noch nicht bekannt. Auch diese Projekte werden aber als 'Hobbyprojekte' angesehen, was heißen will, dass die kaufmännische Kalkulation der Verkaufspreise eher nachrangig werden soll. Man sollte sich nichts vormachen: anders wäre beispielsweise Space:1899 im Deutschen Rollenspielmarkt auch gar nicht mchbar. Viel Glück dem 'neuen' Verlag. Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 28. November 2008

Today a King

KingCon 3

Ein paar wenige Cons finden zweimal im Jahr statt: Pogo und KlingenCon dürften wohl die bekantesten hiervon sein, aber auch der Duisburger KingCon findet seit diesem Jahr zweimal statt. Nachdem im vorigen Jahr in der Ludwig-Landmann-Schule der allererste KingCon durchgeführt wurde, fand im Frühjahr der zweite KingCon im Jugendheim Die Insel in Duisburg-Neuenkamp statt, wo auch der dritte KingCon durchgeführt wurde.

Ein paar Sachen waren anders als beim letzten Mal, andere waren wiederum altbekannt. Nicht nur die Orga war dieselbe, auch der Eintritt war wieder unübertrefflich günstig: mehr als gratis geht nicht. Allerdings war der Herbst-KingCon nur zweitägig (Samstag-Sonntag) statt dreitägig, und dementsprechend auch schlechter besucht.

Dass mit geschätzt 100 Besuchern das Ergebnis vom Frühjahr nicht erreicht werden konnte, darf allerdings nicht überraschen. Zu viele Faktoren sprachen gegen ähnlich hohe Besucherzahlen: zum einen, dass am selben Wochenende wenige Kilometer entfernt die DuZi stattfand, die zumindest einen Teil der Klientel ebenfalls interessiert, zum zweiten, dass der Con nur zwei Wochen vor dem Spiele-Großereignis des Jahres, der Spiel, stattfand, und zum dritten eben die Tatsache, dass es 'nur' ein Zweitagescon war. Je weiter die Anreise, desto länger muss ein Con sein, damit er noch interessant wird. Man will ja schließlich nicht mehr Zeit auf der Autobahn / im Zug / wo auch immer verbringen als auf dem Con selber, und das Verhältnis Reisezeit - Conzeit spielt eine große Rolle. Angesichts dieser Faktoren dürften 100 Besucher schon als Erfolg gelten.

Nicht nur die Besucherzahl ist nur ungefähr bekannt (bei gratis Eintritt wird über die Besucher eben nicht so genau Buch geführt), auch die Zahl der Spielrunden ist nur schätzungsweise bekannt: die 20 - 30 Runden laut Orga-Schätzung dürften es aber schon gewesen sein.

Interessant war, dass einige andere Aktivitäten wesentlich besser besucht waren, als vergleichbare Programmpunkte bei anderen Cons dieses Jahr. Vor allem Andre Wiesler war ziemlich überrascht, wie gut seine Lesung besucht war. Aber auch die Workshops, die angeboten wurden, waren weit besser besucht als man das angesichts der allgemeinen Besucherzahlen erwartet hätte.

Die bei vielen Cons übliche Trash-Tombola (die es im Frühjahr auch gegeben hatte) gab es dieses Mal nicht. Und anstatt einer 'normalen' Auktion gab es eine Amerikanische Versteigerung mit einigen sehr interessanten Angeboten.

Aber es gab auch eine ganze Reihe 'üblicher' Rahmenaktivitäten: die Dragoncats hatten einen Verkaufsstand und machten Spieledemos, und esa waren Demo- und Supportteams von Heidelberger, Pegasus, Elyrion, Würfelwelt, Kosmos (!) usw. vor Ort.

Die Küche - wieder in Eigenregie geführt - war was Preise und Qualität betrifft, genauso gut wie letztes Mal, sprich: günstig und lecker. Man schien sich zwar auf einen größeren Besucheransturm vorbereitet zu haben, aber das war (neben den internen Verwirrungen um die Preisgestaltung, die beinahe schon Tradition zu sein scheinen) kein Problem.

Die sanitären Einrichtungen verdienten dieses Mal in meiner Erfahrung ein 'gut', dass sie noch ein wenig angenehmer waren als letzten Mal könnte aber auch an der kürzeren Dauer des Cons sowie vor allem der niedrigeren Besucherzahl gelegen haben. Auch gibt es ganz in der Nähe ein Schwimmbad, was das Fehlen von Duschen im Congebäude weniger arg macht - allerdings musste man davon erst einmal erfahren, ich habe es nur durch Zufall gehört.

Da der nächste KingCon (ab dem 27. Februar) wieder am Freitagabend beginnen wird (und auch wieder freien Eintritt bieten wird), sollte man sich diesen Termin schon jetzt vormerken. Der Termin liegt deutlich günstiger, es ist ein dreitägiger Con: alles läßt erwarten, dass er wieder gut besucht sein wird, und damit nur anzuraten.

Veranstaltung

KingCon 3

Ort

Duisburg-Neuenkamp, Jugendzentrum "Die Insel"

Eintritt

gratis

Teilnehmer

ca. 100

Dauer

32 h (Samstagmorgen bis Sonntagabend)

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Donnerstag, 27. November 2008

Neues von Feder und Schwert

Ende für D&D 4 in Deutschland Wie auf der Webseite von Feder und Schwert nachzulesen ist, wird der Verlag zum 1.1. 2009 die Produktion von Material für das nicht allseits geliebte D&D 4. Edition einstellen. Damit endet das Deutsche Leben dieser neuesten Version des Rollenspielklassikers nach nur sieben übersetzten Bänden recht plötzlich. Feder und Schwert will sich nunmehr gänzlich den übrigen (nicht-D&D) Produkten widmen, vor allem also wohl Warhammer und Warhammer 40,000, sowie nur andeutungsweise genannten neuen Projekten. Was heißt das für den Markt? Es wird, wenn die Spieler das Hin und Her mitmachen, wohl wieder mehr D&D 3 bzw. 3.5 geben - einige Verlage hatten ja sowieso an dieser Produktschiene festgehalten, zum Beispiel Ulisses mit Pathfinder. Die ersten Effekte auf die Spieler werde ich mir am Wochenende ansehen; mal sehen, wie diese Entscheidung beim Spielevolk ankommt. Interessante Randnotiz: das ist das zweite System, das bei Feder und Schwert durch eine Umstellung des Regelwerks in Seenot gerät - auch die World of Darkness wurde nach dem Neustart durch schwersten Gegenwind gebeutelt. Hier klicken um mehr zu lesen...

Gratisprobe

Rollenspiel-Einsteigerregelhefte für Midgard, Perry Rhodan, Shadowrun, Cthulhu, DSA

Wer auf den Internationalen Spieltagen in Essen die Augen offen hielt, konnte an den Ständen von Pegasus, Ulisses und Midgard (Verlag für F&SF Spiele) kleine Hefte bzw. ein Faltblatt abstauben, auf denen "Der Einsteig ins Rollenspiel", "für Einsteiger" bzw. "Eintergerregeln" steht. Diese Hefte (für Shadowrun, Cthulhu, DSA, Midgard und Perry Rhodan) wurden gratis abgegeben, und sind auch als Download verfügbar - das Heft für das Perry Rhodan Rollenspiel soll Mitte Dezember on-line kommen, die anderen drei Hefte sind bereits verfügbar. (Das Faltblatt leider nicht.) Außerdem können sie alle auch über die Hersteller zu Selbstkostenpreisen erworben werden.

Interessant ist auch, dass der Umschlag bei drei der vier Hefte glänzend ist, während das vierte Heft (in diesem Fall das Heft zu Cthulhu) einen Umschlag aus normal-mattem Papier hat, was zu diesem System allerdings auch gut passt. Ansonsten sind die Hefte zwischen 32 und 60 Seiten dick und mit zwei Klammern geheftet. Das Faltblatt von Ulisses ist mit (3 mal) DIN A4 doppelt so groß wie die anderen vier Hefte, und komplett glänzend, benötigt aber auch keine Heftung.

Odysseus

Überhaupt fällt das Faltblatt von Ulisses ein wenig aus dem Rahmen. Während die anderen vier Werke einen direkten Einstieg in ein bestimmtes System ermöglichen sollen, ist beim Faltblatt der DSA-Bezug nur in der Welt gegeben: das System selbst ist ein sehr einfaches, aber effektives System, das mit einem einzigen W6 auskommt. Dennoch bietet es alles, was man von einem Einsteigerwerk für ein Fantasy-Rollenspiel erwartet, einschließlich Magieregeln, Zwergen und Elfen, und sogar Steigerungsregeln! Die vorbereiteten Charaktere sind ein guter Mix, und auf abtrennbaren Infokärtchen abgedruckt, die ohne weiteres als Charakterbögen Dienst tun können. Wer das Abenteuer öfter einsetzt, kann sie dann auch laminieren, und hat ein überraschend ansprechendes Resultat in der Hand. Allerdings ist das Abenteuer verglichen mit den anderen recht kurz geraten, und an einigen Stellen wird auch empfohlen, das Abenteuer dort ein wenig auszuweiten.

Hersteller

Ulisses-Spiele

Spieler

4

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

gratis auf Cons verteilt

Elfen und Ilts

Die beiden Produkte von F&SF sind sich im Aufbau sehr ähnlich, so dass sie hier auch gemeinsam beschrieben werden können. Die Ähnlichkeit geht sogar so weit, dass manche Texte in beiden Heften nahezu wortgleich wiedergegeben werden - vor allem fällt dies bei der Einleitung auf, in der wie in allen Produkten zunächst einmal kruz darauf eingegangen woird, was ein Rollenspiel eigentlich ist. Danach folgen die Grundregeln - was für Würfel werden verwendet, wie würfelt man auf Eigenschaften, wie wird gekämpft und gezaubert (bzw. PSI eingesetzt, womit beim PR-Rollenspiel auch Mutantenfähigkeiten abgedeckt werden), wie heilt man den Schaden, der in Kämpfen entsteht.

Hiernach beginnt bereits der Spielleiterteil, mit einer kurzen Erklärung, was Nichtspielerfiguren sind, wer wann würfelt (würfeln sollte), und Zusatzregeln - besondere Kampfsituationen, andere Schadensursachen, Rüstungen bzw. Raumanzüge. Hiernach werden dann die Fertigkeiten näher erklärt. Dies erscheint mir etwas seltsam, denn eigentlich sind diese Angaben auch und vor allem für Spieler wichtig, und hätten meiner Meinung nach auch in den ersten Teil gehört. Nach einem Spielbeispiel - das auch wieder ohne weiteres in den Spielerteil gepasst hätte, da es nicht mit dem Abenteuer am Ende zusammenhängt, foglen dann vier (Midgard) bzw. sechs (Perry Rhodan) sapielbereite Charaktere, mit denen man das Abenteuer versuchen kann, das den Abschluß des Heftes bildet. Das Abenteuer ist jeweils ein einigermaßen generisches Abenteuer, das aber gut in die Welt passt, und in dem die verschiedenen Charaktere alle gefordert werden. Die vorbereiteten Charaktere sind speziell für das Abenteuer zusammengestellt, und die 'Charakterbögen' (eine halbe Seite DIN A 5) sind ziemlich rudimentär - beim Perry-Rhodan-Heft wird ausdrücklich auf komplette Versionen der Charaktere verwiesen, die man bei Dorifer herunterladen kann.

Hersteller

Verlag für Fantasy und SF

Autor

Jürgen E. Franke

Spieler

4, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

1 €(bei Branwens Bazar) oder gratis Download

Hersteller

Verlag für Fantasy und SF edition Dorifer

Autor

Jürgen E. Franke

Spieler

4, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

1 €(bei Branwens Bazar) oder gratis Download (ab Mitte Dezember)

Schattenrenner

Das Shadowrun-Heft ist ganz ähnlich aufgebaut, allerdings wird hier die Erklärung, was ein Rollenspiel ist, etwas weiter ausgeführt. Unter anderem wird auch ausdrücklich begründet, wieso Rollenspiele mehr Spaß machen, wenn man die Abenteuer nicht im Vorhinein kennt...

Eine kurze Beschreibung der Shadowrunwelt und Hamburgs im Jahr 2070 word gefolgt von einem Glossar, in dem nicht nur die SPielemacher ihre Definition der Begriffe geben, sondern ein Runner selber seine Sicht der Dinge darlegt. Danach werden die Grundregeln von Shadowrun erklärt: Proben, Pools, Attribute und Fertigkeiten, Modifikatoren. Nach den Regeln zu Kampf und Matrix folgt dann die Fertigkeitenliste mit Beschreibungen sowie eine Kurzliste mit Zaubern und Ausrüstung. Hiernach folgen vier vorgefertigte Charaktere, die allerdings nicht so schön kopier- und ausdruckbar abgedruckt sind wie bei den F&SF-Produkten. Das abschließende Abenteuer stellt einen nur halbwegs typischen Run dar - das Ziel ist schon eher ungewöhnlich zu nennen, und als Spieler sollte man auch Grips beweisen, weil das die Belohnung doch deutlich erhöhen kann.

Wenn jetzt auffällt, dass der Spielleiterteil fehlt, so muss ich sagen, dass der hier gekonnt in das Abenteuer eingearbeitet wurde. Fragen wie die Glaubwürdigkeit von Charakteren und Auftraggebern, aber auch das Vetrauen, das Spieler und Spielleiter ineinander und in die Charaktere haben müssen, werden genauso in eingesetzten Kästen angesprochen wie Hintergrunfinformation.

Die Hefte können für eine Schutzgebühr im Pegasus-Webshop bestellt werden (30 Stück für knapp 10 Euro), aber wem 30 Stück zu viel sind, kann auch einfach einmal freundlich nachfragen, bzw. fragen, ob Pegasus bei einer anderen Bestellung ein Heft dabei legen kann. Es ist angesichts des Formates eindeutig nicht mehr als eine Schutzgebühr.

Hersteller

Pegasus Spiele

Autor

Michael Bohr, Peer Bieber, Benjamin Plaga

Spieler

4, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

9,95 € ( für 30 Stück im Pegasus-Webshop nur telefonisch bestellbar) oder als gratis Download

Tentakelhorror

Cthulhu beginnt erst mit einer kurzen Beschreibung des Cthulhumythos in unserer Welt, bevor auf das Wesen des Rollenspiels eingegangen wird. Nach ein paar Spieltechnischen Begriffen findet man ... die Charaktererschaffung. Man erhält hier keine vorgefertigten Charaktere an die Hand, sondern die Charaktererschaffungsregeln. Anschließend werden die Fertigkeiten beschrieben - für Enführungsrunden ist dieser Teil meist der einzige wirklich wichtige, wenn man sich die Mühe gemacht hat und vorgefertigte Charaktere erstellt hat.

Im nun folgenden Teil um Kampf, Schaden und geistige Stabilität geht es dann gleitend über in den Spielleiterteil, wo unter anderem zwei Zauber, drei Mythoswerke und drei Wesen - unter anderem Cthulhu persönlich, damit man erfährt, wie wenig Chancen man im Extremfall hat - beschrieben werden. Nach einem Spielbeispiel folgt dann ein Abenteuer, das auch dem Spielleiter eine Menge mehr abverlangen dürfte als bei den anderen Einsteigerheften. Abgeschlossen wird das Heft dann von einem Charakterbogen als Kopiervorlage.

Auch die Cthulhu-Hefte kann man für dieselbe Schutzgebühr im Pegasus-Shopp erwerben, und auch die anderen bedingungen gleichen denen bei Shadowrun. Nur ist dieses Heft auch tatsächlich on-line zu finden.

Hersteller

Pegasus Spiele

Autor

Sandy Petersen & Lynn Willis und Freunde, Übersetzer und weitere Autoren: Heinrich Glumpler, Frank Heller, Julia Erdmann, Peer Kröger

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

9,95 € ( für 30 Stück im Pegasus-Webshop) oder als gratis Download

Fazit

Das Faltblatt von Ulisses nimmt in mehrerlei Hinsicht eine Sonderstellung ein: es ist keine Einführung in ein bestimmtes System, sondern eine allgemeine Einführung ins Rollenspiel, und es kann auch nicht über Läden oder im Download bezogen werden. Die beiden Werke von F&SF sind wie zu erwarten sehr ähnlich, wie auch bei den übrigen Systemen ist hier die Hauptfrage, ob man lieber Fantasy oder SF spielt. Schön gelöst wurden die Charakter'bögen', die Reihenfolge der Themen (Fertigkeitenbeschreibung im Spielleiterteil) ist manchmal etwas seltsam. Bei Shadowrun ist es genau umgekehrt, die logischere Reihenfolge wird durch Charakterbögen begleitet, die man erst abschreiben muss. Cthulhu hingegen macht dadurch, dass es die Charaktererschaffung mit anbietet, den Weg frei, dass man auch noch ein, zwei eigene Abenteuer ausprobieren kann, bevor man die Regelwerke kauft. Allerdings muss man sich auch die ersten Charaktere selbst erstellen.

Man kann die Hefte allesamt empfehlen - das Ulisses-Produkt auch für echte Rollenspielneulinge, die den Begriff Rollenspiel noch gar nicht kennen, die anderen drei vor allem für das jeweilige Genre. Wobei mir die Midgard-Produkte gut gefallen, und das Cthulhu-Produkt schon wegen des größeren Wiederverwendungswertes heraussticht (auch wenn ich hier vielleicht ein wenig voreingenommen bin, da ich selber Cthulhu-Supporter bin).

Wenn man also auf einem Con einen Supporter dieser Systeme sieht, einfach fragen, ob er oder sie ein Exemplar über hat... Bestellung über die jeweiligen Webshops lohnt weniger (wenn es auch eher Selbstkostenpreise sind, die man bezahlt) - dies ist eher eine Option für Spieleläden, die sie auslegen wollen. Man sieht die Hefte allerdings hin und wieder auch bei eBay auftauchen, wo dann teilweise rechte Phantasiepreise bezahlt werden.

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Dienstag, 25. November 2008

Neues von Ulisses

Die genauere Planung Nachdem ich gestern die Übersicht laut Dreieich-Con gepostet habe, kommt heute Patric Götz auf dem Ulisses-Forum mit den genaueren Daten an. Die genannten Daten sind natürlich noch provisorisch, Änderungen vorbehalten... Zunächst einmal erscheint der Tractatus contra Daimones entgegen den Erwartungen doch schon im November, und Bardensang und Gaukelspiel Anfang Dezember. Für Januar ist geplant: Myranische Magie Rittererbe Für Februar ist geplant: Reich des roten Mondes Für März ist geplant: Pilgerpfade Staub und Sterne Für April ist geplant: Wahl der Waffen 25 Jahre DSA - erste Überraschung Für Mai ist geplant: Handelsherr & Kiepenkerl (der av. Handels- und Ausrüstungsband) Für Juni ist geplant: Unter Barbaren Patrizier und Diebesbanden Außerdem soll im ersten Halbjahr noch mindestens ein weiterer Myranortitel und natürlich Donner und Sturm erscheinen. In der Vorschau für das zweite Halbjahr stehen bereits der Dungeonband, ein Settingsband Dunkle Zeiten, der Regionalband zum Horasreich, ein Meisterpersonenband, der erste Band der Drachenchronik, ein Reisegebetbuch für Geweihte, das sechste Aventurische Archiv, der Meisterband "Wege des Meisters", ein paar Goodies zum 25jährigen Jubiläum sowie einige Abenteuer (u.a. mehrere 'Oldies', also ganz alte Abenteuer) auf dem Plan. Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 24. November 2008

Neues von Ulisses

Die folgenden Aufzeichnungen sind das Posting, das der Ulisses-Forumsposter Mustafa ben Ali (Realname ist mir leider entfallen) gemacht hat, und das ich hier mit freundlicher Genehmigung übernehme. Dieses Jahr kommt noch Tractatus contra Daemonis und Bardensang & Gaukelspiel kommen. Im Tractatus erden nun auch die Symbole für die Erzdämonen auftauchen. Rittererbe schafft es leider nicht. kommt im Januar 2009. Donner und Sturm kommt auch 2009 Dieses greift in die aventurische Geschichte ein. Rasta Ogerschreck ist auch wieder dabei. Donner und Sturm wird keine Bierernste Angelegenheit werden. Myranische Magie wird es wohl auch nicht 2008 schaffen. Dir Regionalspielhilfe "Reich des Roten Mondes und die Abenteuer: Pilgerpfade, Staub und Sterne und Wahl der Waffen sollen wohl auch im 1. Quartal erscheinen. Hierzu sei noch erwähnt, dass "Staub und Sterne" überarbeitet wird und es wird Tipps gibt, wie man einige Szenen umbauen kann. Bei "Wahl der Waffen" geht es, zum Beispiel um einen Bandenkrieg in Al'Anfa oder um eine Lieferung mit Korn für Gareth. Die Abenteuer sind so gestaltet, dass man mit diesen, die Kampfregeln, einüben kann. Dann kommt der April. Im April ist die RPC in Köln und dort wird das 1. Special zu dem 25jährigen Jubiläum von DSA geben. Weitere fogen auf der RatCon und Spielemesse in Essen. Diese Specials sind limitiert und können, sofern noch was da ist, auch anschießend im F-Shop erhältlich. Als nächstes ist geplant "Handelherren und Kiepenkerl", wo es um Handel und Handwerk geht und ein Ausrüstungskatalog darin enthalten sein wird. Es wird dort auch ein Regelteil geben, welches sich darum handelt, wie man Handwerksprodukte verbessern kann. "Unter Barbaren" ist eine Abenteueranthologie, die sich, z.B., mit Fjarninger und Waldmenschen beschäftigt. Dann kommt noch "Patritzier und Diebesbanden". Der drei Städte-Band. Der erste von 4(?) Bänden mit insgesamt 9(?) Abenteurn kommt wohl in diesem Bereich. Hier wird auf die Texte des zweiten Bandes gewartet, damit man nich zu lange warten muss, zwischen den Bänden. Das Aventurisches Archiv wird auch weitergeführt mit der Nummer 6. Dieses Archiv deckt die Barbaradianische Invasion ab. Dann ist die Horasreich RSH geplant. Im August ist dann die RatCon, wo dann das zweite Special präsentiert wird. ein drittes wird dann im Herbst veröffentlicht. Vermutlich zur Spiel 2009. Die Märchenanthologien sind sehr gut angekommen, dass man mit einem dritten Band honoriert. Wer meint, dass es keine Abenteuer außerhalb des Mittelreichs gibt, der wird im nächsten Jahr nicht recht haben. Es ist ein Einsteigerabenteuer in den Tulamidenlanden geplant. Auch zu der RSH "Reich des Roten Mondes" wird es ein Abenteuer-Anthologie geben. Eventuell wird es sogar eine kleine Kampagne werden. Diese Abenteuer richten sich an menschliche Characktere Es wird wieder Boxen geben. Das werden dann sogenannte Setting-Boxen sein. In diesen wird ein bestimmtes Setting vorgestellt. In dieser Box werden drei Bände und ein Heft geben, eventuell mit nochmehr Goodies. Es wird dann dort ein Band enthalten sein, dass sich mit dem Hintergrund des Setting widmet, ein weiteres mit Regeln und ein Band mit einem Abenteuer. das Heft wird dann Ingame-Texten haben und auch Karten, etc.. In der ersten Box wird das Setting "Dunkle Zeiten" thematisiert. Die zweite Setting-Box wird dann vermutlich das Thema "Tharun" haben. Die Theaterritter werden Thema eines Abenteuer sein, welches über die Mysterien und ähnliches sich dreht. Der Meisterpersonenband wird ca. 50 wichtige aktuelle Personen beschrieben. Auch einige von dem Gefolge, von diesen Personen werden dort beschrieben, so dass man auf 150 Personen insgesamt kommt. Eventuell folgen mehrere solcher Bände. Der zweite wird dann die Hal-Zeit behandeln. Zum Dungeon-Band gibt es nicht viel neues, nur dass es ein Cover schon gibt, nur noch kein Titel. Wer mal wieder was von den DSA-Veteranen was lesen möchte, hat vermutlich nächstes Jahr Gelegenheit dazu. Diese Veteranen werden dann auch alte Themen aufgreifen. Wer das Solo "Die schwarze Eiche" gefallen fand, kann sich auf ein weiteres im neuen Jahr freuen. Es wird wieder von Sebatian Thurau geschrieben und knüpft an "Die schwarze Eiche" an. Eine weitere Neuheit ist ein Taschenkalender in Form eines Reisegebetsbuch geben, wo es nicht nur Gebete für Liturgien geben wird, sondern auch Bitt- und Dankgebete geben wird. Es wird nicht im üblichen Format gedruckt werden. Alles ohne Gewähr und die Reihenfolge, der genannten Publikastionen sind nicht die geplante Produktionsreihenfolge. Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 18. November 2008

Der kleine Fogg

10 Days in Europe Spiele mit einfachen Regeln, die dennoch interessant zu spielen sind - das ist die Produktlinie von Out of the Box Games aus Amerika. Der Verlag produziert nicht nur Kartenspiele wie Cloud 9 oder Rock, sondern auch größere Spiele. Eines dieser Spiele, das Teil einer ganzen Reihe ist, ist 10 Days in Europe.

Bei diesem Spiel geht es darum, eine Reise durch Europa zu planen, die aus zehn Stationen besteht. Jede Station (ein "Tag") kann dabei ein neues Land darstellen, oder auch eine größere Reise mit einem Flugzeug oder Schiff. Die Rundreise wird mit großen, stabilen Pappsteinen organisiert, von denen man zu Beginn zehn erhält, die man beim Erhalt auf die zehn Stationen verteilen muss. Dabei muss man beachten, dass man einen einmal plazierten Stein nicht mehr auf eine andere Position schieben darf. Erst nach der Erstverteilung von zehn Steinen kann man nicht passende Steine abwerfen, wenn man sie durch andere ersetzt.

Die Spielschachtel enthält folgendes Material:

  • eine Kurzanleitung
  • ein Spielbrett mit einer Europakarte
  • vier Sätze mit Holzspielbänkchen, jeder Satz besteht aus zwei Bänkchen, auf denen die Tage von 1 bis 10 markiert sind
  • 19 Transportsteine: Flugzeuge in fünf Farben und Schiffe für die drei wesentlichen Meere: Nordatlantik, Ostsee und Mittelmeer
  • 48 Ländersteine, wobei Dänemark, Frankreich, Schweden, Russland, Spanien und Deutschland doppelt vorkommen. Die Länder sind in fünf Farben verteilt, die man auch auf dem Spielbrett wiederfindet

Ziel ist es eine Reise mit zehn Stationen zu schaffen. Diese muss in einem Land beginnen und enden (Tage 1 und 10 müssen also Länderkärtchen haben). Zwischenstationen müssen bestimmten einfachen Regeln folgen: zum einen durfen zwei Länder nur dann direkt nebeneinander liegen, wenn sie eine gemeinsame Landgrenze haben. Man kann auch von einem Land zum anderen mit dem Flugzeug reisen, wenn beide Länder und das verwendete (dazwischenliegende) Flugzeug dieselbe Farbe haben. Ersatzweise kann man auch zwischen zwei Ländern, die am gleichen Meer liegen, mit dem Schiff reisen (das dann ebenfalls dieses Meer befahren muss). Ein paar Länder, die eigentlich durch Meere getrennt wären, gelten dennoch als verbunden: zum Beispiel gilt das für Schweden und Dänemark (die Öresund-Brücke) oder England und Frankreich (der Eurotunnel).

Da eine derartige Reise mit den ursprünglichen einsortierten Steinen wahrscheinlich nicht erreicht wurde, kann man Steine austauschen. Hierfür werden zunächst von den übrig gebliebenen Steinen drei offen ausgelegt, der Rest bildet einen verdeckten Zugstapel. Reihum darf man jetzt einen Stein ziehen, einen eigenen Stein hiermit ersetzen und wieder einen Stein abwerfen. Man hat dabei die Wahl aus den drei offenen Steinen oder dem obersten verdeckten Stein. Beim Abwerfen legt man den abgeworfenen Stein offen auf einen der drei offenen Ablagestapel - es sei denn man hat soeben den einzigen Stein eines Ablagestapels weggenommen, dann muss der abgeworfene Stein als genau dieser Ablagestapel wieder abgelegt werden.

Wer nach den o.g. Regeln als erster seine reise fertig hat, hat (in der Regel nach einer Viertel- bis halben Stunde) gewonnen.

Das Material ist hochwertig, die Spielsteine sind massiv, und die Illustrationen gut erkennbar. Auch habe ich keine wesentlichen Fehler in der Europakarte entdecken können - dass einige kleinere Länder wie Andorra oder die Vatikanstadt nicht dabei sind, ist nicht negativ zu vermerken. Seltsamer ist da schon, dass man von Wales aus nicht über die Irische See nach Irland 'zu Fuß' gelangen kann (also keine Fähren eingezeichnet sind, wie Roslare - Pembroke oder Holyhead - Dublin), sowie dass es keine Fähre von Italien nach Griechenland gibt (z.B. Ancona - Igoumenitsa). Gerade Wales wird hierdurch eine ziemliche Sackgasse.

Wer beim Lesen der Beschreibung an Spiele wie Rummikub oder Rommée dachte, hat einen guten Eindruck vom Spiel erhalten. Es spielt sich tatsächlich ein wenig wie eines dieser Spiele, allerdings sind die Kombinationsmöglichkeiten durch die Flugzeuge und Schiffe sowie die Landverbindungen ungleich größer. Wer wirklich gut aufpasst, kann vielleicht sogar erkennen, was seine Mitspieler versuchen zu sammeln, allerdings ist man in erster Linie von den angebotenen Steinen abhängig, so dass die Möglichkeiten für taktisches Spiel nur sehr beschränkt gegeben sind. Viel wichtiger sind für ein erfolgreiches Spiel Mustererkennung, geographisches Vorstellungsvermögen und Chanceneinschätzung (von Belgien aus habe ich eben deutlich weniger Optionen für den nächsten Schritt (4 Landverbindungen, Nordatlantik und Flugzeug) als von Deutschland aus (9 Landverbindungen, Nordatlantik, Ostsee und Flugzeug).

Alles in allem ist 10 Days in Europe ein Spiel, das besonders für Gelegenheitsspieler geeignet ist, oder als Familienspiel für Sonntagnachmittage. Vielspieler werden es dahingegen nicht so viel an diesem Spiel haben - als Absacker oder Aperitif für einen größeren Spieleabend ist es aber ganz nett.

HerstellerOut of the Box Games

Autor

Alan R. Moon, Aaron Weisblum

Spieler

2-4

Denken

5

Glück

8

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

25 € (im Pegasus-Webshop)

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