x Roachware: Januar 2012

Dienstag, 31. Januar 2012

Zuppa Romana Verunica

Arcane Codex: Veruna

Arcane Codex gibt es mittlerweile seit – na? 2002. Mittlerweile hat es sich doch recht gut als eigenes System mit einer attraktiven Spielwelt etabliert, wird auch auf verschiedenen Cons von verlagsunabhängigen Spielleitern angeboten, und ist auch durchaus im regulären Repertoire fester Gruppen zu finden – etwas, was auf dem deutschen Rollenspielsektor in letzter Zeit nur wenigen, wenn überhaupt jemandem geglückt ist. Trotzdem muß man hin und wieder Leuten erklären, was Arcane Codex eigentlich ist – ein Rollenspiel, das ist klar, aber was für eins? Ich habe damals schon – als es gerade erschienen war – als Kurzresumee gesagt: Man nehme aus diversen Fantasywelten und Epochen der Weltgeschichte das, was einem besonders gut gefällt, und was man sich gut vorstellen kann, packe es in einen Mixer, gieße dunkle Soße drüber und dann drücke man ab – und das ist auch nach wie vor dabei geblieben. Das ist übrigens keinesfalls negativ gemeint – entsprechend leicht fällt es gerade neuen Spielern, bestimmte Archetypen zu erkennen, eine Ahnung zu haben, was man gerne spielen will etc – und dazu kommt noch, daß, wenn man weiß was man will, ein AC-Charakter recht schnell gebaut ist, man trotz "Baukasten" keine Stunden oder gar Tage an die Planung verschwenden muß – also durchaus congeeignet.

Nun liegt also das Quellenbuch Veruna vor – Veruna ist das AC-Gegenstück zu einem graeco-römischen Reich, das einmal die Welt quasi beherrschte, und das gerne immer noch täte – das aber mehr und mehr zerbröckelt, die Parallelen zu unserer irdischen Geschichte sind alles andere als von der Hand zu weisen. Der Band soll dazu dienen, den Spielern nahezubringen, wie dieses Reich denn in den Kontext der – zugegebenermaßen (dunkel)bunten – Welt Kreijor paßt. Immerhin hat Veruna die Welt schon mehr oder minder regiert, das Verunisch ist die verbreitetste Sprache auf dem Kontinent, und die Kultur des untergegangenen Atlantea lebt am ehesten noch in Veruna fort – die Frage, wie ein entsprechend "antik" angehauchtes Imperium inmitten anderer, größtenteils doch irgendwo "fortschrittlicherer" Nationen existieren kann. Und schon eröffnet sich auch das Problem, das Veruna hat: Es bröckelt immer mehr, und das an allen Enden. Daß die Veruner das nicht sonderlich wahrhaben wollen und sich immer noch als den Nabel der Welt betrachten, ist natürlich eine andere Geschichte.


Wie sind sie also die Röm Veruner? Nun, so, wie man sich den dekadenten Römer aus dem klassischen Sandalenfilm so vorstellt – wenn sie reich sind, sind sie feiste, verhätschelte Hedonisten, wenn sie arm sind, sind sie maximal "liberi" - also freigelassene; möglicherweise geht es den Sklaven (diverser Rassen) sogar besser, je nachdem, wer denn ihr Herr ist. Natürlich gibt es noch das Militär – die verunischen Legionen sind durchaus weltbekannt (aber so gefürchtet wie einst sind sie wohl auch nicht mehr unbedingt), und man kann hier auch nachlesen, welche denn wo stationiert ist, was sie besonders auszeichnet usw. Auch gibt es einiges über die verschiedenen Götter der Veruner zu erfahren – und auch über ihre Priester; Myrmidon ist nun mal nicht der einzige (wenn auch sicherlich der wichtigste) Gott des verunischen Pantheons, es gibt auch noch andere – einige Parallelen zum graeco-römischen Pantheon sind hier nicht von der Hand zu weisen. Der "Chef" ist hier eben zur Abwechslung mal Ares/Mars, wodurch ein Zeus/Jupiter nicht "nötig" ist; Poseidon/Neptun hat das Geschlecht gewechselt und findet sich wie ich finde sehr passend (und gut dargestellt) in Nerea wieder, ähnliches gilt für Ker, die stellenweise eine Hades/Pluto-Entsprechung darstellt. Merkat ersetzt Hermes/Merkur (Huch, diese Namensähnlichkeit...), Inara entspricht in etwa Rhea, Quirinius als "Gottgewordener" erfüllt ein wenig den Job einer männlichen Athene/Minerva, und Asklepios – nun, Äskulap(natter), ick hör dir trapsen... für was wenn nicht Heilkunst sollte er wohl zuständig sein? Eben. Also kein Apollo nötig. Namenstechnisch am "Geklautesten" ist hier wohl Priapus – der heißt im römischen exakt genauso (Priapos im Griechischen) und ist auch genauso notgeil. Echidna hat Heras Launen, aber Gaias Talente (der Mythologie nach), und dementsprechend ist ihr Kult nun auch einer der Verbotenen – weiteres bitte ich den interessierten Religionswissenschaftler selbst nachzulesen.

Des weiteren bekommt man einen recht detaillierten Gesamteinblick in die Geschichte Verunas – wann hat wer was gegründet, gebaut, wem eins auf die Nuss gegeben oder glorreich dabei versagt (auch hier gibt es haufenweise Parallelen zur realen Geschichte des römischen Reiches – bis hin zu den verkreijorisierten Beinamen, wie "Vargothian" statt "Germanicus"). Man erfährt, welche mächtigen Familien in Veruna welche Rolle spielen, welche ggf nur Marionetten sind oder aber ganz andere Probleme haben, und im Anhang findet man auch eine ganze Menge zu einigen "Persönlichkeiten" aus Veruna – erfreulicherweise nicht so megalomane NSCs wie ich sie schon in anderen Publikationen gesehen habe, hier hat man zumindest schon noch das Gefühl, es mit "Menschen" (bzw auch schon mal Trollen etc) zu tun zu haben. Man erfährt einiges über die verunische Kultur (eine sehr hedonistisch geprägte – nicht sonderlich überraschend), von Orgien, den dort servierten Spezialitäten (Wurtpellenmarmelade... ja sicher, zuviel Asterix auf Korsika...), Spielen, die die Veruner spielen (Trex, auch "Mulinello" zB ist nichts anderes als das, was wir als Mühle kennen – paßt gut ins Konzept, und der Name ist auch nicht von ungefähr), Feiertagen und was da so getrieben wird, und natürlich diverse "Gesellschaften", teils offiziell, teils sehr geheim. Die verunische Inquisition wird genauso genauer beleuchtet wie deren "Bluthunde" (eine Variante der Dämonenjäger) – naja, wer's braucht... die Veruner sind da reichlich bigott – offiziell ist im Namen Myrmidons so einiges verboten, insbesondere arkane Magie, aber hinter vorgehaltener Hand ist die doch viel zu nützlich, oder...?

Des weiteren findet sich auch eine ganze Menge zu den verschiedenen Arten von Gladiatoren, wodurch die Kampfschule Galea gleich mal viel an Varianz gewinnt. Es werden neue, exotischere Gladiatorentypen vorgestellt, und es gibt Regeln, wie Galea jeweils "typspezifisch" abgeändert wird. Auch gibt es Lektionen für die typischen verunischen Schulen Galea und Praetoria (und auch Legionsspezifiche Eigenarten). An neuen Kampfschulen gibt es Drusus, eine Kurzschwerttechnikschule extra für Praetorianer, den Puginator (Dolchkämpfer – sehr gut gemacht, sowas hat schon lange gefehlt) sowie natürlich den Inquisitor und den Interfector (eine Art Vatikan - James Bond auf verunisch). Sehr gut gefällt mir noch der Explorator - ein wirklich wissensorientierter Forscher geländegängiger Art, sowas war bisher nur behelfsmäßig möglich, diese Schule ist sehr gut gelungen. Der Liberator schließlich ist eine Variante des Gossenkämpfers, der die Befreiung von Sklaven im Sinn hat.

Bleiben noch diverse weitere Eigenarten des röm verunischen Reiches, wobei es oftmals nur die latei verunischen Namen von durchaus schon bekannten Gegenständen sind, die dann eben die lokale Variante bezeichnen. Einige typische Kräuter, Gifte, Drogen und Kranheiten werden auch erwähnt – und sorry, da sind schon einige Lächerlichkeiten bei; nennt den Pilz doch gleich Viagra gelb. Auch gibt es genügend Stellen, die so "zwangslatinisiert" aussehen, daß sich mir als Altphilologe die Fußnägel aufrollen (ich dachte ich wäre Pseudolatein bei DSA quitt geworden). Stellenweise stimmig, dann wieder schlicht falsch und manchmal einfach übertrieben (so ganz nebenbei – wozu ein verunisches Alphabet? Was für Buchstaben sind denn diese, in denen ich das hier schreibe? Wollt ihr mir nachher das als gotisch verkaufen?)

Schön: Es sind auch noch einige für Veruna typische, spielbare Rassen enthalten, namentlich die Minotauren, die Satyre und Zentauren (Zyklopen gibt’s zwar auch, aber würde ich als SC schlicht nicht zulassen – als NSC sicherlich brauchbar). Diese Rassen kommen außerhalb Verunas aber quasi nicht vor, und sind damit anderswo noch weit exotischer als sie es hier schon sind. Ebenso finden sich diverse Kreaturen aus der graeco-römischen Mythologie "ganz logisch" im verunischen Bestiarium wieder – wo auch sonst.

Bleibt noch die Frage nach möglichen Kampagnen, die man mit dem Veruna-Quellenbuch so aufbauen kann. Die Veruner – sowohl die gebürtigen wie auch die zugereisten – bleiben nämlich doch ganz gerne unter sich, und distanzieren sich von den "Barbaren". Insofern sind Veruner in gemischten Gruppen wohl eher nicht an der Tagesordnung, und es macht mehr Sinn, eine verunische Kampagne aufzubauen, in der zumindest die meisten Charaktere aus Veruna stammen. Auch sollte man sich vorher im Klaren sein, in welche Richtung eine solche Kampagne gehen sollte – den entsprechenden Artikel gegen Ende des Buches finde ich gut geschrieben, denn wer schon mal mit Kämpfercharakteren vor einem Intrigenabenteuer gestanden hat (oder andersherum) weiß, daß man mit etwas Planung eben solche Dilemmas vermeiden kann. Es gibt einige verschiedene Ansatzpunkte für verunische Kampagnen, allerdings sind die verschiedenen Charaktergenres eher schwierg zu mischen, also sollte man sich vorher überlegen, was man spielen will. Eine "Gladiatorenkampagne" kann zB sicher anspruchsvoll sein, und ermöglicht auch den ein oder anderen etwas exotischeren Charakter – ganz anders wäre wiederum eine politisch orientierte Kampagne, wo im Senat und auf ganz anderen Parketten intrigiert werden kann, oder natürlich auch die "klassische" Militärkampagne (mit der man mich zwar jagen kann, aber wem's gefällt – genug Helme und Speere hat Veruna sicher).

Insgesamt eine sehr gemischte "Torte", die Nackter Stahl da präsentiert. Wenigstens mal weniger megaloman (und das trotz der riesigen Stadt Veruna im noch größeren gleichnamigen Land) als einiges bisherige, dafür stellenweise schon so klischeehaft, daß es wehtun kann. Gut, wer Arcane Codex kennt, weiß, daß er mit so etwas zu rechnen hat, aber einige "Auswüchse" sind einfach... albern, oder so unwirklich, daß man sie als SL natürlich schlicht ignorieren kann. Gut ist, daß man vielerlei aus diesem Quellenbuch durchaus auch anderswo gebrauchen kann, und natürlich kann es ja auch völlig "ausländischen" Charaktergruppen passieren, daß sie mal durch Veruna durch "müssen" - immerhin liegt es ja groß und breit mitten auf dem Kontinent. Das Layout ist gut, die Geschichte, die auch hier wieder die einzelnen Teile des Bandes etappenweise einleitet gefällt mir gut, und die Artwork ist auch gelungen – und nicht mal indexträchtig, gratuliere. Insofern – bei mir wird der Band sicherlich Verwendung finden...


HerstellerNackter Stahl
AutorenMichael Mingers, Alexander Junk, Saskia Naescher und Anja Eble
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 35 € (Druck)

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Montag, 30. Januar 2012

Die Lümmelinen von der letzten Bank

Hellcats and Hockeysticks

Ausnahmsweise einmal eine Rezension von etwas, das ich nicht als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt bekommen habe. Cubicle 7 verkaufte auf der SPIEL nämlich neben eigenem Material Material zu Chtulhu (die Cthuliana Britannica und The Laundry), zu Doctor Who, Victoriana, Starblazer Adventures oder The One Ring auch in Zusammenarbeit mit Corone Design das Rollenspielbuch Hellcats und Hockeysticks. Auf der Rückseite des Buches findet man auch das Cubicle-7-Logo, da Cubicle 7 (neben Lulu) das gedruckte Werk verkauft, PDFs kann man bei Lulu und bei DrivethruRPG erhalten.

In dem Spiel geht es um Schulmädchen. Aber nicht um japanische Schulmädchen, sondern um ihre englischen Gegenstücke, die an der St. Erisian's School for Girls ausgebildet werden. Wobei man den begriff 'Ausbildung' ruhig ziemlich weit fassen darf. Freunde der Feuerzangenbowle oder der Filmserie Die Lümmel von der ersten Bank werden hier einiges wiedererkennen, aber in manchem auch ganz überrascht schauen.

Das liegt allerdings daran, dass die Schreiber von Hellcats & Hockeysticks sich nicht durch diese Deutschen Filme haben inspirieren lassen, sondern durch ihre Britischen Pendants - die Serie um die Mädchenschule St Trinian's und die zugrundeliegenden Cartoons von Ronald Searle.

Ähnlich wie in St. Trinian's gilt auch in St. Erisian's, dass die, ähem, jungen Damen in ihrer Ausbildung nicht durch Lehrkräfte, Curricula und ähnliches gebremst werden, sondern dass sie das lernen, was sie für wichtig halten, und das bevorzugt von ihren Mitschülerinnen. Sprich: die Absolventinnen, die einen Abschluss von St. Erisian's erhalten, werden vielleicht nicht gerade eine Anstellung als Sekretärin erhalten können (nicht, wenn der Arbeitgeber auch nur eine schwache Ahnung hat, wie es da zugeht), sich aber auch in den übel beleumundedsten Kneipen im Hafen zurechtfinden und ihres Lebens sicher sein können.

Das Buch – ein Paperback mit einer Größe von ungefähr DIN A5 – zeigt auf dem Cover, wie zu erwarten, eine Schülerin von St. Erisian's und im Hintergrund das Schulgebäude - eine klassisch wirkende englische Residenz. Der Stil zeigt deutlich an, dass man sich eher auf die neueren Filme zu St. Trinian's (2007, 2009) bezieht als auf die 'alten' - so shocking die Filme für die damalige Zeit auch gewesen sein mögen, würde man sie heute als eher zahm ansehen.

Dasselbe gilt auch für die - wenigen - Illustrationen im Inneren. Schwarzweiße Bleistiftzeichnungen, die aber das Flair eines modernen Trinians ganz gut einfangen, lockern den Text auf. Dabei sind sie alles andere als gleichmäßig durch den Text verteilt: vorne, vor allem im Bereich Charaktererschaffung, findet man auf jeder 2., 3. Seite eine Illustration, während im Regel- und Abenteuerteil ohne weiteres einmal 10+ Seiten vergehen können ohne ein einziges Bild.

Zusätzlich wird der erste Teil aufgelockert durch Erlebnisschilderungen von Schülerinnen und Schülern, die Szenen schildern, die sie laut eigener Aussage selbst erlebt haben, die aber ohne weiteres eben in einen St.-Trinian's-Film passen würden.

Die Regeln sind klassisch aufgebaut, mit einer kurzen Einführung zu St. Erisian's und dem unvermeidlichen 'Was ist ein Rollenspiel' vorweg. Anschließend werden die Charaktere gebaut - eine relativ einfache und schmerzlose Sache: Es gibt keine 'Stats', und man beginnt, indem man eine 'Clique' wählt, in der man die meiste Zeit lernt. Die Auswahl ist ziemlich weit gefasst, vom 'Sweetheart' (unschuldig aussehend, süß und gemein) über das Hockey Girl (sportiv, sehr gefährlich, wenn sie einen Stock in der Hand hat) bis hin zu Präfekten (inspirierende Anführer, die sich auch nicht zu fein sind zu foltern) und Austauschstudenten (Ninja und Samurai) ist alles mögliche zu finden - aber eben alles Mädchen. Dies könnte manch einem Spieler, der dem Motto 'Kein Crossgendering' verhaftet ist, natürlich dumm aufstoßen, aber diese Einschränkung ist an einer englischen Mädchenschule nun einmal nicht zu vermeiden. (Und ja, es gibt Regeln, mit denen man das auf eine Jungenschule odr gar eine Co-Ed-Schule umbauen kann, aber gerade eine coedukative (also gemischte) Schule passt meiner Meinung nach nicht so gut in das Genre.

Wofür wählt man die Clique? Es geht hierbei nicht darum, mit wem man (ausschließlich) zusammenhängt, sondern von welcher Peergroup man am meisten lernt. Zum einen gibt jede Clique ihren Mitgliedern eine spezielle Fähigkeit: das Hockeygirl beispielsweise hat einen Bonus auf alles, was mit Sport im weitesten Sinne zu tun hat (Anm.: In einem Erratum wird dies beschränkt darauf, wenn man mit den Sportfähigkeiten Personen oder Gegenständen Schaden zufügen will), während die Sweetheart einen Bonus hat, wenn es darum geht, andere von ihrer Unschuld zu überzeugen ("Nein, Sir, das war ich nicht, das blutige Messer hat mir jemand in die Hand gedrückt" *klimperklimper* "So etwas würde ich doch niiiie tun!"). Außerdem gehören zu jeder Clique vier 'Fächer', die man dort besonders gut lernen kann: man muss auf jeden Fall fünf Talentpunkte auf diese Fächer verteilen, und kann diese Fächer auch in der weiteren Erschaffung auf einen Wert von 5 ausbauen, während man bei allen anderen Fächern einen Maximalwert von 4 hat.

Nach der Wahl der Clique und dem Verteilen der fünf Punkte erhält man nämlich noch einmal 15 Punkte, die man jetzt auf alle Fächer verteilen kann, auch auf Cliquenskills. Dann erhält man 10 Punkte Willenskraft (die man sowohl durch Verletziungen verlieren kann wie durch Demütigungen, Niederlagen - oder auch, indem man sie ausgibt, um etwas besonders gut hinzubekommen.

Optional kann man noch einen Persönlichkeitszug wählen, der keinen Bonus oder Malus gibt, sondern mehr eine Art 'Gedankenstütze' beim Rollenspiel darstellen soll.

Anschließend kommen die Rivalitäten. Es wird von der Spielergruppe erwartet, dass die Schulmädchen eine Gruppe Freundinnen darstellt – die Cliquen sind mehr Zweckgemeinschaften zum gemeinsamen Lernen – und sich nicht bei jeder Gelegenheit in den Haaren liegt. Aber man ist ja ein Schulmädchen ... bestimmte Eigenschaften der anderen mag man einfach nicht. Wie bei den beiden Ausgaben von Panty Explosion (und der Autor sagt auch ganz deutlich, dass er sich hier bedient hat) wählt man auch hier eine 'beste Freundin' und eine 'Rivalin'. Anders als bei den beiden Spielen um japanische Schulmädchen ist hier allerdings nicht notwendig, dass man das offen sagt, es kann ganz interessant sein, das im Laufe der Zeit erst herauszufinden – und da das auch keinen Spielmechanismus beeinflusst, kann man das sogar so halten, wenn man mit wechselnden Spielleitern spielt. Die 'beste Freundin' ist sozusagen das 'große Vorbild' – vielleicht nicht ganz fehlerfrei, aber man ist gewillt, für alles eine Entschuldigung zu finden. Die Rivalin ist nicht eine Feindin, aber eben jemand, der man gerne einen auswischt, weil man sie nicht mag. Immerhin, die ganze Charaktergruppe sind Freundinnen, und auch die Rivalin gehört dazu und kann hin und wieder etwas nützliches zur Gruppe beisteuern – wenn sie doch nur nicht so eine Kuh wäre ...

Für alle anderen Charaktere wählte man eine Eigenschaft, die man an dem Charakter nicht mag. Das muss nicht einmal eine tatsächlich vorhandene Eigenschaft sein, sondern kann auch eine eingebildete sein. Oder etwas absolut Oberflächliches - der Wirbel am Hinterkopf, wo die Haare immer hoch stehen, als ob sie sich nie kämmt. Auch wenn das eine eingebildete Eigenschaft ist, wird man trotzdem alles, was in die Gegenrichtung zeigt, so interpretieren, dass es passt. Bei 'Sie ist zu schlau und tut alles, damit ich schlecht dastehe' kann man notfalls auch so argumentiere: 'OK, sie hat in dem Test komplett versagt. Das macht sie doch nur, damit der Klassenschnitt nach unten gezogen wird, und wir alle vor dem Lehrerkollegium schlecht dastehen ...'

Zuguterletzt sollte jeder Charakter eine geheime Angst haben. Das muss nicht unbedingt eine ausgewachsene Phobie sein, aber sollte etwas sein, was eine Schülerin in einer Krise erstarren und weglaufen lässt - ein Beispiel aus dem Text sind Betrunkene, die einen an den gewalttätigen Vater erinnern.

Im folgenden Kapitel geht es um die Regeln, die relativ simpel sind. Wenn man für etwas würfeln muss, tut man das mit sechsseitigen Würfeln: einem, weil man würfeln muss, plus ggfs. Würfel aus den Unterrichtsfächern: wer beispielsweise im Fach Team Sports 4 Punkte hat, darf, wenn man jemanden mit einem Schwert angreifen will, 1+4, also 5 Würfel würfeln (Ja, Nahkampf fällt unter 'Team Sports' bei St. Erisian's!). Wenn mindestens einer der Würfel ein Ergebnis zeigt, das mindestens der Schwierigkeit entspricht, hat man Erfolg. Die Schwierigkeit geht von einfach - 3 - über schwer - 6 - bis hin zu unmöglich - 8. Wie kommt man an Ergebnisse von 7 oder 8? Bevor man seine Würfel (den 'Pool') würfelt, darf man jeweils 3 Würfel aus dem Pool nehmen und dafür eins auf das Ergebnis addieren. 6 Würfel gibt +2 und so weiter. Man kann das auch verwenden, um leichtere Zielwerte als 7 und 8 einfacher zu machen.

Wie ich oben bereits sagte, darf man auch Willenskraft einsetzen - jeder Punkt Willenskraft gibt +1 auf den Würfelpool, maximal +3. Auch kann man vergleichende Tests durchführen, bei denen man vergleicht, wie oft man den Zielwert erreicht hat - der bessere Wurf gewinnt. Und noch etwas: wenn man bei einem Wurf nur Einsen würfelt, hat man besonders heftig gepatzt, selbst wenn man mit Boni aus Würfelumwandlungen immer noch die Schwierigkeit erreichen würde.

Das Curriculum, das anschließend erklärt wird, zeigt ganz gut, wie die Erziehung in St. Erisian's läuft. Wie bereits gesagt: Nahkampf fällt unter Team Sports, Gift unter Hauswirtschaftslehre (Home Economics), Safeknacken unter Näharbeiten ('Needlework').

Kämpfe sind ganz einfach vergleichende Tests. Es gibt eine Reihe von optionalen Regeln, die das ganze schneller oder 'echter' machen können. So wird ein 'Gebotssystem' optional angeboten, mit dem man seine Pools ggf. vergrößern kann: wir sind in der Überzahl, mein Hockeystock hat die größere Reichweite ... die der Spielleiter (die 'Headmistress') mit ähnlichen Geboten wieder verkleinern kann: er ist stärker, er hat eine Pistole ... Schaden kann einen Charakter in der Regel maximal bis zum Ende der Szene ausschalten, und dann den Verlust von ein, zwei Punkten Willenskraft bedeuten. Es gibt für Schaden ein System kumulativen Schadens: 'slapped' verringert die Pools um 1, dreimal 'Slapped' ist einmal 'Battered': halbe Pools, Battered + Slapped halbiert und verringert um 1, zweimal Battered ist einmal Trashed Einmal 'Slapped' heilt am Ende der Szene, zweimal 'Slapped' nach einer Stunde. 'Battered' erfordert einen Tag Ruhe und ein wenig medizinische Unterstützung. 'Trashed' wandelt sich nach einem Tag Ruhe in 'Battered', und bleibt dann allerdings dort bis zum Ende des Abenteuers.

Außerdem gibt es noch Regeln zu Verfolgungsjagden, Angst, Ertrinken und Erfrieren, Magie, dem Brauen bon alchimistischen Tränken, Zombies und verrückte Wissenschaft etc. Abgerundet wird das ganze mit einer Übersicht über das Personal von St. Erisian's, einigen weiteren NSCs und einem kurzen Abenteuer, in dem man all das, was man gelernt hat, auch umsetzen kann. Eine Mitschülerin ist verschwunden, und es scheint, dass die Schüler einer anderen Schule sie entführt haben ...

Achja, für überstandene Abenteuer gibt es auch noch eine Belohnung: erst wird gefragt: 'Und, junge Dame, was haben wir dieses Mal gelernt?' Hierauf gibt es zwei Antworten: entweder ein 'Ich weiss nicht', wofür es dann einen Erfahrungspunkt gibt, oder einen 'Satz', eine gelernte Lektion, die auf dem Charakterbogen aufgeschrieben wird, zum Beispiel 'wenn ich einen Trank braue, ist die Geschmacksprobe bestenfalls der letzte Test, nicht der erste'. Dieser Satz bleibtg dort, und gibt in zukünftigen gleichgelagerten Situationen (hier: beim Brauen eines Trankes) einen Bonus von einem Würfel auf den Würfelpool. Die Erfahrungspunkte sind deutlich schwächer: man benötigt das doppelte des aktuellen Wertes in einem Fach, mindestens aber 2 Punkte, um den Wert um 1 zu erhöhen. Es lohnt also, praktische Lektionen zu lernen.

Hellcats & Hockeysticks ist ein einfaches System, das aber seinen Inhalt erstaunlich gut tragen kann. Wer immer schon einmal in die Fußstapfen von (für Deutsche wohl bekannter) Hansi Kraus, Georg Thomalla, Heintje Simons, Achim Strietzel etc. treten will, hat hiermit sicher ein interessantes Buch gefunden, das man auch relativ leicht an deutsche Verhältnisse anpassen können müsste. Die lockere Schreibe und das einfach gehaltene Englisch (so dass auch eine Abgängerin aus St. Erisian's es verstehen und lesen kann, auch wenn sie sich rein auf die praktischen Fächer gestützt hat) machen es noch zusätzlich attraktiv.

HerstellerCubicle 7 und Corone Design
AutorenAndrew Peregrine
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 6,94 € (PDF, Lulu), 8,69 (PDF, DriveThrough), 18,99 € (Papier)
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Mittwoch, 25. Januar 2012

Langes Weiß

Alba Longa

Das 'lange Weiß' war eine Stadt in der Frühzeit des Römischen Reiches, und soll ca. 20 Kilometer südöstlich von Rom gelegen haben. Keine hundert Jahre nach der Gründung Roms soll aber dann der dritte König Roms, Tullus Hostilius, die Stadt zerstört haben. Heute liegt dort, wo die Stadt vermutlich gelegen haben könnte, das Castel Gandolfo, die Sommerresidenz des Papstes.

Alba Longa war die Stadt, in der der Latinerbund seinen Anfang genommen hatte, auch wenn die Führungsrolle schnell verloren ging. Im Spiel mit demselben Namen geht es um genau diesen Führungsanspruch, denn laut Spielhintergrund haben die Götter der Stadt die Anführerschaft versprochen, die ihnen als erste genug Monumente erbauen.


Die bis zu 5 Spieler stellen jeder eine der fünf Städte im Latinerbund dar, die die gewünschten Monumente erbauen wollen. Hierzu gibt es in der Schachtel:

  • 4 achtseitige Walzenwürfel, jeweils mit den doppelt mit den Zahlen 1-4 belegt in vier verschiedenen Farben
  • je zehn Monumente in jeder der fünf Spielerfarben
  • 100 Arbeiterfiguren (90 holzfarbene, 10 schwarze 'Sklaven')
  • ein gemeinsamer Spielplan
  • 5 Städtetafeln, für die fünf Städte Alba Longa, Reate, Roma, Veji und Velitrae – auf der Rückseite von Reate findet man eine Karte für Assisi
  • 18 Marker (je 3 in den fünf Spielerfarben, sowie drei schwarze)
  • 40 Getreideplättchen mit Werten von 1 bis 10
  • 40 Silber- und 15 Goldmünzen
  • ein Kartendeck mit je 4 Städtekarten der 5 Städte, je 5 Heldenkarten der Werte 0-4 für die 5 Städte, 10 Wetterkarten, 9 Segenskarten und eine Startspielerkarte
  • Spielregeln und Kurzregeln in Englisch, Deutsch, Französisch und Niederländisch

Achtung: die vierfache Spielregel ist meines Wissens nur in der 'Multilingual first edition' von Quined Games zu finden, in der 'German first edition' von HUCH! & Friends ist, wie ich gehört habe, nur die Deutsche Version zu finden. Das ist aber nur Hörensagen – mir lag die Version von Quined vor. (Anm.: Quined ist trotz des englishc klingenden Namens eine niederländische Firma)

Die Monumente, Würfel und Arbeiterfiguren sind aus Holz, die Marker, Münzen und Getreideplättchen aus Pappe, die erst aus Stanzbögen ausgedrückt werden müssen. Sie sitzen dabei fest in den Stanzbögen, ließen sich aber doch gut ausdrücken. Die Karten haben Standardqualität. Außerdem lagen 4 unbenutzte Ziplockbeutel in der Schachtel (plus einer, in dem die Holzfiguren waren) – eine nette Idee.

Zu Spielbeginn hat jeder Spieler bereits ein paar Arbeiter und etwas Geld. Auf den Stadtplänen sind Unterkünfte markiert, die den Arbeitern Behausung bieten. Außerdem erhält jeder Spieler die stadtspezifischen Marker, Monumente, Karten und die Stadttafel.

Jede Spielrunde stellt ein Jahr da, zwei Teilrunden stellen sie Saat- und die Ernteperiode dar. In beiden Perioden erfolgen ähnliche Aktionen, so dass man beinahe von halbjährlichen Runden sprechen könnte.

Zunächst werden Arbeiter eingesetzt. Wer genug Arbeiter hat, darf erst einmal ein paar gratis einsetzen, dann 'hält der Startspieler Hof', wobei er mit allen 4 Würfeln würfelt. Dann wählt er einen der Würfel und setzt Arbeiter für einen Zweck ein, der durch die Würfelfarbe vorgegeben wird (Soldaten, Händler, Handwerker, Priester, sowie in der Ernteperiode als Bauern), wobei er auch weniger einsetzen darf als der Würfel anzeigt (mindestens einen), aber nicht mehr. Die weiteren Spieler dürfen dann (für jeweils ein Silberstück) einen der anderen Würfel genauso verwenden. Dann ist der nächste Spieler dran Hof zu halten. Nach der ersten Runde Hofhaltung können die Spieler weitere Male Hofhalten einlegen, müssen hierfür aber entsprechend jedesmal mehr bezahlen, während die Mitspieler für das Abstauben' der nicht gebrauchten Würfel immer denselben Betrag zahlen.

Bauern (die nur während der Ernteperiode eingesetzt werden können), können vom hofhaltenden Spieler (und nur von diesem) mit einem beliebigen Würfel eingesetzt werden.

Wenn alle Spieler die Arbeiter eingesetzt haben, die sie verwenden wollen, führen die Arbeiter die ihnen zugewiesenen Aufträge aus. Soldaten können genutzt werden um andere Städte zu sabotieren und die eigene zu verteidigen. Hierzu wählen die Spieler mit Soldaten gleichzeitig aus ihren Stadtkarten die Karte der anzugreifenden Stadt sowie einen Helden. Die Anzahl der Soldaten plus dem Wert des Helden ergibt den Angriffs- bzw. Verteidigungswert, abhängig vom Unterschied kann ein erfolgreicher Angriff bis zu vier Sabotageakte ermöglichen: jeweils einen Händler, Priester oder Bauern anzugreifen, der dann in dieser Runde nichts tut bzw. weniger effektiv ist (als Bauer).

Die verwendeten Heldenkarten (mit einem Wert von 1 oder mehr) können zunächst einmal nicht wiederverwendet werden – erst, wenn nur noch eine Karte mit einem Wert größer 0 übrig ist, beginnt diese Möglichkeit von vorne.

Anschließend erhält jeder Spieler Silber abhängig von den aktiven Händlern, wobei der Grenznutzen (der Bonus, den ein zusätzlicher Händler liefert) mit steigender Händlerzahl sinkt.

Nun bauen Handwerker Monumente. Die Priester sorgen für Verehrung der Götter, die hierfür die Ernten verbessern können, die von den Bauern eingebracht werden. Der Ernteertrag ist aber auch vom Wetter abhängig, das zu Rundenbeginn über die Wetterkarten angezeigt wird. Auf der Rückseite der Wetterkarten steht dann, wie viel Götterverehrung notwendig ist um die Ernte durch die Götter segnen zu lassen. Allerdings können die Götter auch (mit genügend Verehrung) andere Dinge segnen, so zum Beispiel ein zusätzliches Monument ermöglichen.

Nach der Ernte wird geprüft, ob man genug Nahrung hat um seine Bevölkerung zu ernähren. Arbeiter, die nicht ernährt werden, verlassen die Stadt. Hiernach kann man für übrig gebliebenes Getreide neue Arbeiter kaufen, denn man muss auch eine besitmmte Mindestanzahl Arbeiter haben um gewinnen zu können.

Am Ende eines jeden Jahres wird geprüft, ob jemand 10 Monumente errichtet und mindestens 16 Arbeiter in der Stadt angestellt hat. Wenn dies ein einziger Spieler ist, hat dieser gewonnen, bei mehreren, die die Bedingungen erfüllen, gewinnt der Spieler mit mehr Arbeitern, bei Gleichstand der mit mehr Geld/Getreide. Wenn auch hier Gleichstand herrscht, gewinnen all gleichstehenden Spieler.

Neben diesen Regeln gibt es noch eine Variante, die die Spieler belohnt, die in einem Bereich die meisten Arbeiter stehen haben, eine Variante, bei der ein Spieler bei gelungener Sabotage die Arbeiter gefangen nimmt und als Sklave einsetzen kann, sowie eine Variante, bei der (bei maximal 4 Spielern) eine neutrale Stadt als alternatives Kriegsziel vorhanden ist, was den direkten Konkurrenzdruck mindert.

Das Spiel bietet trotz der simplen Mechanismen (Würfelwahl, Arbeiterplatzierung) eine breite Auswahl möglicher Strategien, so dass die Spiele immer wieder anders sind. Man ist nur sehr wenig von Glück abhängig, aber das Spiel bestraft Fehler sofort und drakonisch (wer vergisst, in der Erntephase Bauern einzusetzen, verliert in der Regel die meisten bis alle Arbeiter – letzteres ist natürlich tödlich, aber auch ein teilweiser Verlust der Arbeiterschaft ist sehr schmerzhaft und kennzeichnet meistens das Ende der Siegambitionen. Auch ist es immer wichtig sich zu überlegen, ob man von den aktuellen Würfeln einen kaufen will, oder erst später – und wenn man zu lange wartet, zahlt man sich dumm und dämlich an den Kosten für die Würfel.

Obwohl ich selber kein allzu großer Fan bin von 'Worker Placement'-Games, gefällt Alba Longa mit sehr gut. Je nach Spielern kann es ziemlich unterschiedlich lange dauern – von einer dreiviertel Stunde zu dritt bis hin zu fast drei Stunden, ebenfalls in einer Dreierrunde habe ich alles möglich erlebt. Gut ist aber, dass es auch dann nicht langweilig wird, wenn es länger dauert. Die drei Stunden fühlten sich nicht wesentlich länger an als die dreiviertel Stunde.


Herausgeber / VertriebQuined Games, HUCH! and Friends (international außer USA/CDN) und Tasty Minstrel Games (USA/CDN)
AutorGraeme Jahns
Spieler 2-5
Denken 9
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 34

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Sonntag, 22. Januar 2012

Geschmackssache

Sandwich

Der Legende nach ist ja ein Spiel schuld an der Erfindung des Sandwiches – der Earl of Sandwich wollte seine Spielkarten nicht beschmutzen und ließ sich von daher sein Essen zwischen zwei Brotscheiben platzieren. Seit seiner Erfindung sind diese Sandwiches so vielfältig geworden – es gibt kaum etwas was man nicht zwischen zwei Scheiben Brot packen kann, die Frage die da höchstens aufkommt ist – ja wem schmeckt denn sowas?

Diese Frage stellt sich den Spielern auch in Sandwich – einem handlichen kleinen Kartenspiel aus Frankreich. Das Spielmaterial ist einfach, aber schön – 56 quadratische Kärtchen (aus recht gutem Kartenmaterial), die alle unterschiedliche Lebensmittel in gezeichneter Form abbilden. Beschriftet sind sie nicht, wohl aber stellenweise "beflaggt" - so deutet die spanische Flagge an der Wurst darauf hin, daß es sich um Chorizo handelt und nicht "irgendeine" Wurst. Die Auswahl ist bunt, nichts ist doppelt vorhanden, wohl aber "ähnlich" - so gibt es zB rohen oder gekochten Schinken, und mehrere verschiedene Käsesorten.


Worum geht es denn nun? Die Zutaten müssen erst einmal verteilt werden – und zwar nach Klatschprinzip, wer am schnellsten die Hand draufhat, und nach dieser "Sammelrunde" hat dann jeder Mitspieler 9 Zutaten, aus denen 3 Sandwiches gebaut werden sollen (Brot denken wir uns einfach mal dazu). Allerdings sollte man sich schon Gedanken machen, was den Mitspielern denn schmecken würde, denn alle drei soll man jeweils an die nächsten drei Mitspieler links weitergeben – und bei ihnen dann hoffentlich am besten abschneiden. Da das mit dem Zutaten Klatschen nicht unbedingt immer so klappen muß, wie man gerne hätte, gibt es auch noch die Möglichkeit des Handels von Zutaten, aber ob die Mitspieler da so mitspielen, wie man es gerne hätte, ist natürlich Glückssache.

Insofern sollte man schon beim Ergattern der Zutaten ein wenig im Hinterkopf behalten, was man bisher schon hat, was dazu paßt und vor allem was davon welchen Mitspielern schmeckt – wer deren Geschmäcker einigermaßen kennt, ist hier im Vorteil. Aufpassen muß man, daß man nicht zu sehr nach dem eigenen Geschmacksempfinden geht – ja, ich mag Muscheln, aber wenn ich weiß, daß das auf die anderen Teilnehmer nicht zutrifft, sollte ich diese möglichst "liegenlassen", denn was man zusammenstellt soll ja den anderen schmecken.

Wenn nach dem allgemeinen Getausche, Gebastel und danach der Verteilung an die Mitspieler jeder wieder drei Sandwiches vor sich hat, muß er nur noch entscheiden, welches davon er am liebsten essen würde, welches danach und welches eher nicht – dementsprechend gibt es dann Punkte, und die nächste Runde wird gestartet. Empfohlen wird, so viele Runden wie Spieler zu spielen (Wem es schon aufgefallen ist – mit 3 Spielern funktioniert das Spiel geringfügig anders – da bekommt jeder 12 Zutaten und baut 4 Sandwiches darus, und gibt jedem Mitspieler 2), und wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Schwierig ist zu beurteilen, wodurch man hier am ehesten gewinnt – sicher ist ein guter Geschmack dahingehend, was zusammenpaßt, hilfreich, ebenso ist es nützlich zu wissen, wer was mag und was nicht, aber wenn man die passenden Bestandteile einfach nicht bekommt, nützt das alles nichts – insofern schon eine Mischung aus Glück, Kombinationsgabe und Menschenkenntnis. Kleines Manko: Es kann natürlich vorkommen, daß manche Spieler hier etwas personenbezogen urteilen, schließlich bekommt man ja schon mit, wer zB was antauscht, und ggf auch einfach, wer einem das Sandwich rüberschiebt. Allerdings sollte das den Ausschlag schon eher selten geben – vielleicht, wenn zwei Sandwiches ähnlich lecker erscheinen.

Was die "Zutaten" angeht, so ist die Auswahl schon bunt, aber lecker – und auch im großen und ganzen in Deutschland bekannt (lediglich Rillette mußte man manchen Mitspielern erklären – eine französische Spezialität, eine Art Fleisch"aufstrich", schwer mit irgendetwas anderem zu vergleichen). Die Frage nach der Altersangabe ist allerdings schon interessant – der Hersteller empfiehlt "ab 7 Jahren" - es gibt aber vermutlich eine ganze Reihe Kinder, die doch mehrere der abgebildeten Lebensmittel (noch) nicht kennen (zB Muscheln, Krabben, Calamaris – oder schlicht die Käsesorten an der Optik zu erkennen oder den Blattsalat vom Chicorée zu unterscheiden). Vielleicht ist das in Frankreich ja etwas anders, wissen können wir es nicht. Spaß machen kann es trotzdem, und vor allem spielt sich Sandwich schnell mal zwischendurch – eben ein Spiel für die Jackentasche und die Spielpause, nach einer guten Viertelstunde kann die Partie schon rum sein (und man hat ggf. etwas neues über die Geschmäcker der Mitspieler erfahren – auch nützlich, wenn man ein Essen für die nächste Spielrunde plant).

Als Fazit sicherlich auch noch ausbaufähig – so einige Lebensmittel wurden von verschiedenen Mitspielern schon vermißt, und hin und wieder gab es auch den Vorschlag "das soll n Sandwch sein? Na, auf ner Pizza würde ich mir das ja noch gefallen lassen..." - auch sicher eine Idee, wie man sich das Spiel vorstellen könnte (hindert einen ja keiner dran...). Preislich liegt es so gerade noch in der Gegend der "Mitbringspiele" - und über eine zu große Verpackung kann man sich auch nicht beklagen, die Karten passen wirklich exakt mit Anleitung in die Schachtel. Mir gefällt's insgesamt, wenn auch eher als Pausenfüller, aber als Abendfüller ist das Spiel nun mal genausowenig gedacht wie ein Sandwich...

HerstellerLe Joueur
AutorChristophe Raimbault
Spieler 3-6
Denken 6
Glück 6
Geschicklichkeit 3 (möglichst schnell die richtigen Karten klatschen)
Preis ca. € 9,90 (Webshop des Herstellers)

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Freitag, 20. Januar 2012

Chinesische Scheuchen

War of the Khan Succession

Am 18. August 1227 (ungefähr, das genaue Datum ist nicht sicher) starb Temujin, hierzulande besser bekannt als Dschingis Khan. Ini wenigen Jahren hatte er das zersplitterte Mongolenreich geeint und Ländereien vom Kaspischen bis zum Japanischen Meer erobert. Woran er starb, ist auch nicht bekannt: es heißt, er sei an einer Krankheit erlegen, andere behaupten, er sei im Kampf gefallen, wieder andere, eine gefangene Prinzessin habe sich vor der Vergewaltigung schützen wollen, indem sie ihn entmannte. Auch sein Grab ist unauffindbar – die Reiter, die es angelegt hatten, wurden anschließend getötet, und es wurde nie wieder gefunden.

Nach seinem Tod hatte das Mongolische Reich noch lange Bestand – insgesamt bestand es ca. 200 Jahre, bevor die nach Temujins Tod vier Herrscherfamilien sich so sehr zerstritten hatten, dass das Reich auseinanderbrach. Um die Nachfolge Temujins geht es aber auch im Spiel War of the Khan Succession des chinesischen Verlages Yokagames, das die Streitereien direkt hinter den Tod Temujins verlagert.


In der Schachtel findet man das folgende:

  • ein Spielbrett mit einer Karte des Mongolischen Reiches
  • 14 Gebietskarten, entsprechend den 14 Einflußgebieten auf der Karte
  • 4 Sichtschirme, farblich für die Spieler markiert
  • 148 Militärmarker: 30 Kavallerie, 35 Bogenschützen, 40 Infantrie, 35 Volgelscheuchen, 3 Scouts, ein Tunnel, zweimal 'Umzingeln', zweimal 'Verführung'
  • je 10 Strategiecounter für jede Farbe
  • je 5 Besatzungssymbole in jeder Farbe
  • ein schwarzer Stoffbeutel
  • die Spielregel

Das eigentliche Spielmaterial ist schön und praktisch, die Counter lassen sich gut aus den Stanzbögen lösen. Die Spielregel allerdings ... eigentlich eine chinesische Regel, wurden die ganzen Textseiten mit einer neuen, englischen Version überklebt, wodurch die Spielregel sehr steif und massiv wirkt. Durch das Überkleben werden aber auch einige Illustrationen geteilt, was wiederum weniger schön aussieht. Auch dürfte das ganze nicht billiger in der Herstellung sein als eine einfache englische Version auf normalerem Papier – die chinesische Version ist auf schönem Papier mit Leinenstruktur gedruckt, die leider auch von den Aufklebern verdeckt wird – beizulegen.

Die Militärmarker werden gemischt, jeder Spieler erhält sechs Marker, sowie den Sichtschirm, die Strategiecounter und die Besatzungsmarker der eigenen Farbe. Aus den gemischten Gebietsmarkern werden vier gezogen und offen ausgelegt – dies sind die Gebiete, die umstritten werden können.

Wer am Zug ist, wählt einen der vier offenen Gebietsmarker, hier findet der nächste Kampf statt. Dann wählt jeder Spieler verdeckt ein Strategietoken, wenn alle gewählt haben, werden sie aufgedeckt. Diese Tokens können von zusätzlichen Truppen über Verteidigungsboni bis hin zu gemeinen Tricks, die man den Mitspielern spielen kann, alles mögliche bedeuten – jeder Spieler hat für das Spiel einen Satz Tokens, alle Sätze sind identisch.

Anschließend werden neue Truppen ausgehoben: hierfür werden Truppenmarker aus dem Beutel gezogen, eventuell gibt es hier Boni, weil man ein entsprechendes Strategietoken gewählt hatte oder weil man benachbarte Gebiete bereits besitzt.

Dann kommt es zum Kampf. Hierzu haben die Spieler reihum die Wahl aus vier Aktionen: Truppen senden, einen Gegner verdächtigen, einen Trick spielen, Rückzug. Man darf alles son oft machen wie man will, es sei denn, eine Regel beendet den Zug.

Wer Truppen sendet, legt diese (mit Ausnahme des Anführers) verdeckt auf, und behauptet,. Es seien alles Einheiten derselben Art wie der Anführer. In späteren Runden desselben Kampfes kann man immer noch Truppen hinzufügen, wobei diese die Truppen der ersten Runde abdecken (und damit vor Entdeckung schützen) können.

Einen Verdacht auszusprechen bedeutet, dass man vermutet, dass der andere Spieler geblufft hat: man wählt eine verdeckt liegende Truppe, die nicht durch eine andere geschützt ist, und dreht diese um. Wenn es eine andere Truppenart ist (und keine Vogelscheuche), hat der 'entdeckte' Gegner verloren, und man erhält Militärkarten als Bonus. Wenn der Truppentyp korrekt ist, hat der verdächtigende Spieler den Kampf verloren und muss sich zurückziehen, hiermit endet der Zug. Wurde eine Vogelscheuche entdeckt (eine gar nicht so seltene List der Mongolen, die anders als das Falschetikettieren echter Truppen nicht als unehrenhaft gilt), passiert nichts, außer dass die Vogelscheuche offen liegen bleibt. Erst wenn jemand drei Vogelscheuchen aufdecken musste, hat er verloren.

Eine Trickkarte tut genau das, man kann die Reserven eines Spieler überprüfen, mit einem Tunnel 'gesicherte' Truppenteile verdächtigen, einen Spieler zu bestechen versuchen oder eine Armee umzingeln, so dass sie sich nicht zurückziehen kann.

Wenn man merkt, dass man den Kampf nicht gewinnen kann, kann man sich auch zurückziehen. Hierbei verliert man die aufgedeckten Truppen – und die Truppen, die von anderen gesichert wurden –, aber kann die übrigen Truppen zurücknehmen. (Wer verliert, verliert dabei alle ausgeschickten Truppen).

Irgendwann haben alle Spieler bis auf einen verloren oder sich zurückgezogen, dieser eine Spieler hat den Kampf gewonnen.Der Sieger kann dann alle Truppen, die nicht dem Anführer entsprechen, aufdecken und hinter den Schirm zurücknehmen, alles, was von derselben Art ist wie der Anführer, oder was er nicht aufdecken wollte, geht in den 'Abfall'.

So geht das weiter, bis ein Spieler im Vierpersonenspiel 3, im 2- und 3-Personen-Spiel 4 Gebiete erobert hat.

Das Spiel ist trotz des martialischen Titels und Themas eher ein Bid-n-Bluff-Spiel als eine militärische Simulation. Aber genau deshalb gefällt es mir auch gut.

Auch ist das Spiel schnell zu Ende – ein einzelner Feldzug ist meist in 5-10 Minuten abgehandelt, und im ungünstigsten Fall (bei drei Spielern) sind insgesamt 10 Feldzüge notwendig, meist weniger.Wäre das Thema nicht militärisch, könnte ich mir vorstellen, dass es mehr Leute ansprechen könnte, denn – so ungleich die Spiele auch sind – es erinnerte seltsamerweise an Die Erben von Hoax. Auch für Spieler, die an militärischen Spielen keinen gefallen finden, ist War of the Khan Succession sicher das Ansehen wert.

Leider ist das Spiel nur schwierig zu ergattern – ich habe es nur auf fernöstlichen Webseiten gefunden.








HerstellerYokagames
Autorunbek./td>
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 11,80


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Donnerstag, 19. Januar 2012

Plusminusmalgeteiltgleich

Numenko

Ein abstraktes Spiel um Zahlen und Rechnen – also so richtig für den Mathe-Geek? Numenko könnte das sein, denn in diesem Spiel geht es darum,. Mit vorgegebenen Ziffern Gleichungen zu erstellen und damit Punkte zu machen.

Herausgeber ist der Kleinverlag TSL Enterprises aus Eversholt in Bedfordshire, laut den Angaben auf der Spielregel, oder aus Leighton Buzzard, ebenfalls in Bedfordshire, laut der Webseite. So oder so ist es jedenfalls ein Spiel aus England.


In der Schachtel findet man die folgenden Teile:

  • eine englische Spielregel
  • 100 Ziffernplättchen (je 10 mit jeder Ziffer von 0 bis 9)
  • 40 'Multichoice-Plättchen'
  • 2 blanko Plättchen
  • vier Setzbänke
  • ein Stoffbeutel

Das Spielmaterial erinnert stark an Scrabble aus der Anfangszeit, als das Maerial noch wirklich hochwertig war. Das 'Multichoice'-Zeichen stellt eine Kombination von Plus, Minus, Mal, Geteilt und Gleich dar, wenn man sich an sein Aussehen gewöhnt hat. Neben dem mitgelieferten Material benötigt man noch einen Zettel und einen Stift. Eine deutschsprachige Spielregel kann man auf der Deutschen Seite des Herausgebers herunterladen. Die Übersetzung darf durchaus als gelungen bezeichnet werden, nur sollte man das Wort 'Summe' immer als 'Gleichung' lesen. Außerdem gibt es einen Ausrichtungsfehler in der PDF, zumindest auf meinem Rechner, der sich abewr bei minimalen Rechenkenntnissen selbst erklärt.

Auch das Spiel spielt sich wie Scrabble. Man hat acht Spielsteine, und muss mit diesen auf dem Spielbrett Gleichungen legen. Damit das überhaupt einigermaßen möglich wird, ohne dass spezielle Rechenfelder eingeführt werden müssten, gibt es diese Multichoice-Plättchen, die nach Wahl jedes der fünf genannten Rechenzeichen annehmen können.Man kann auch bereits ausliegende Plättchen in die eigene Rechnung einbauen, und sogar (und hier unterscheidet Numenko sich von Scrabble) einen ganzen Gleichungsteil mit mehreren Ziffern und/oder Multiplättchen wiederverwenden, ohne die weiteren anliegenden Plättchen unbedingt ebenfalls in Gleichungen einbauen zu müssen.

Punkt gibt es entsprechend dem Ergebnis der Gleichung. Also: 4*5=20 gibt 20 Punkte, 20/5=4 aber nur 4. Wenn eines der Plättchen des Ergebnisses auf einem Verdopplerfeld liegt, verdoppelt der Wert der Gleichung sich noch einmal. Und die rein weißen Plättchen sind 'Joker' – sie können nach Wahl für jede Ziffer oder auch als Multiplättchen verwendet werden. Und dabei, wie auch die Multiplättchen, bei jeder neuen Gleichung neu definiert werden. Das sind schon grundsätzlich die Regeln. Ach ja, wer einmal nichts legen kann (oder will) kann beliebig viele Handsteine austauschen.

Trotz der einfachen Regel entwickelt das Spiel einen ähnlichen Reiz wie Scrabble, allerdings ist es nicht davon abhängig, dass man einen guten Wortschatz hat. Meist hat man auch in einer Runde genug Zeit, sich eine hübsche Rechnung zu überlegen, so dass es eher darauf ankommt, eine gute Übersicht über das Brett zu behalten.

Ein willkommener Nebeneffekt ist, dass – wie auch vom Erfinder ursprünglich als Spielzweck beabsichtigt – man ein wenig die vergessene Kunst des Kopfrechnens übt. Mehr noch: das Spiel eignet sich hervorragend, um diese Fähigkeiten zu trainieren, sowohl bei Schülern wie auch bei Erwachsenen.

Je nach Geschwindigkeit der Spieler ist eine Partie Numenko nach einer halben bis einer Stunde beendet – und meist hat man gar nicht das Gefühl, dass so viel Zeit vergangen ist. Ich weiß, dass ich ein wenig voreingenommen bin, was Rechenspiele angeht, aber auch meine Mitspieler, die eher numerophob eingestellt sind, fanden dies Spiel 'gar nicht so schlecht', wie sie widerwillig zugaben. Ein Spiel, das auch mit Kindern gut gespielt werden kann, und bei dem diese in der Regel mit den Erwachsenen auf Augenhöhe mitstreiten.

HerstellerTSL Enterprises Ltd.
AutorTom Lennett
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 1
Preis ca. € 23,89 (Webshop des Herstellers)
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Dienstag, 17. Januar 2012

Morgen wird es dunkel

SOPA-Blackout

Wie bitte? Politik und Spiele haben nichts miteinander zu tun? Ein Spieleblog sollte sich aus der Politik heraushalten? Ich würde es ja gerne, aber...

Wie vielleicht bekannt ist, ist morgen ein Tag, an dem viele Webseiten gegen die geplanten 'Anti-Piraterie-Gesetze' SOPA und PIPA protestieren, indem sie einen Tag vom Netz gehen. Google. Wikipedia ... es ist eine lange Liste, und viele werden sicherlich überrascht sein, wen sie alles plötzlich nicht mehr erreichen können. Und es nehmen nicht nur die 'Großen' teil, auch viele kleinere Webseiten machen mit. Unter anderem auch Steve Jackson Games (die unter anderem Munchkin herstellen).

In einer Meldung schreibt Steve Jackson höchstselbst:

Wir werden am SOPA-Blackout am Mittwoch teilnehmen und uns hierbei Reddit, Wikipedia und vielen anderen Sites anschließen, die gegen das wirklich dumme Gesetz, das momentan dem Parlament vorliegt, protestieren, und gegen seinen Partner, den "Protect IP Act", der dem Senat vorliegt. (Mir ist klar, dass es nett von mir wäre, wenn ich Phrasen dreschen würde wie 'unangepasst und übermäßig breit', aber da ich kein Politiker bin, finde ich es 'dumm', und nenne es daher auch 'dumm'.)

SJ Games wurde im Laufe der Zeit wiederholt das Opfer von 'Piraten', und wir sind gegen Piraterei. Intellektuelles Eigentum ist Eigentum, und die Leute, die es wegnehmen, sind Diebe. Das rechtfertigt aber nicht die Schaffung eines complexen, dummen Gestzes, das der Regierung drakonische Mächte gibt um unbewiesenen und böswilligen Klagen den Weg frei zu machen. Hier kann man ein Statement der EFF finden, das viele Details enthält.

Wann und wie genau die Seite sich beteiligen wird, ist noch nicht bekannt.

Und in eigener Sache: ich weiss nicht, ob es bei Blogger möglich ist, abwr wenn, dann werde ich versuchen, auch Roachware teilnehmen zu lassen... Ansonsten bleibt es bei den Trauerbalken oben.
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Freitag, 13. Januar 2012

Gruppendynamik

Zombie in my Pocket

Es ist die Nacht vom 21. auf den 22. Dezember dieses Jahres. Der Maya-Kalender endet, und das von vielen befürchtete Ende der Welt ist eingetroffen. Die Toten wandeln auf den Straßen, hungrig nach den Gehirnen der Lebenden. Niemand weiß, wie man der Zombiekalypse noch Herr werden kann. Niemand – mit Ausnahme einer kleinen Gruppe Menschen, die sich bei einem Haus versammelt haben, um die Welt noch einmal zu retten. Die sich aber (leider) nicht so ganz grün sind.

Das könnte der Hintergrund sein (effektiv ist es nur: Zombies sind da, und man muss sie rechtzeitig stoppen) für das Brettspiel Zombie in my Pocket von der Cambridge Games Factory. Wer bei dem Titel denkt 'das kenne ich', kann Recht haben: Bevor die CGF diese Version herausbrachte, gab es bereits eine Frühform desselben Spiels als Print-n-play, die via Boardgamegeek heruntergeladen werden konnte. Neben einigen Variationen (Aliens in my Pocket, Calvin in my Pocket etc.) gab es auch eine deutsche Version, die gesamte Liste möglicher Downloads bei Boardgamegeek findet man hier. Diese Versionen waren allerdings ausnahmslos Solospiele, während die neue Version für einen bis acht (!) Spieler gedacht ist.


Wie auch Pala wird das Spiel in einer durchsichtigen Plastikdose verkauft. In dieser findet man

  • die Spielregel (nur auf Englisch)
  • acht sechsseitige Würfel
  • zwei Standfüße – einer in rot, einer in schwarz
  • 9 'Ereigniskarten'
  • 2 x 8 Geländekarten – jeweils 8 Haus- und 8 Gartenkarten
  • ein roter Glasstein
  • 9 Gegenstandskarten
  • 8 Kampfkarten 'Kampf' sowie acht Kampfkarten 'Flucht'
  • 4 schwarze Chips als 'Brennstoff'
  • eine Karte 'verfluchtes Totem'
  • eine Karte 'Gruppenleiter'
  • eine schwarze Spielfigur

Das Material ist, wie auch bei Pala, eher Basisausstattung denn etwas besonderes. Der Glasstein ist ein Schmuckstein, wie man sie in großen Gläsern bei Ikea oder im Hobbyladen finden kann, die Würfel sind 'stinknormale' Sechsseiter, allerdings in schwarz mit weißen Punkten. Die Karten sind ebenfalls ganz normal.

Das Spiel beginnt um 9 Uhr abends, alle Spieler werden mit der einzigen Spielfigur markiert. Wie viele Lebenspunkte ein Spieler haben kann (maximal 6) wird mit den Würfeln angezeigt, allerdings haben die Charaktere bei vielen Mitspielern weniger Lebenspunkte.

Der Spieler, der an der Reihe ist (und die Gruppenleiter-Karte vor sich stehen hat), darf entscheiden,welchen Zug die Gruppe versucht: man kann sich entweder eine Grundrißkarte weit bewegen – wobei man keine Wände durchbrechen darf –, man kann eine Runde in der Ecke kauern (und so einen Lebenspunkt zurückgewinnen), oder man kann, wenn der 'Raum' (Raum oder Gartenbereich), in dem die Gruppe sich aufhält, es anbietet, eine besondere Aktion unternehmen.

Wenn man sich in die Ecke kauert, wird einfach eine Karte vom Ereignisstapel umgedreht und ohne Effekt abgeworfen. Hier ist die englischsprachige Spielregel etwas irreführend: in ihr wird von 'discard' (abwerfen) gesprochen, während in der Regel 'play' (ausspielen) gemeint ist.

Dass die Karte beim Kauern nicht ausgewertet wird, liegt daran, dass sie in diesem Fall nur für die Zeitmessung benötigt wird: auf jeder Karte sind drei Ereignisse zu finden, eines für die Zeit von 9 bis 10 Uhr, eine für die Zeit von 10 bis 11 Uhr, und eine für die Zeit von 11 bis 12 Uhr. Jeweils ein Durchgang durch alle neun Karten (einschließlich des Abwerfens beim Kauern) kostet eine Stunde, und man beginnt um 9 Uhr. Wenn die Gruppe bis Mitternacht das Problem nicht gelöst hat, war alles zu spät...

Die Zeit drängt also, und man wird sich schnell auf den Weg durch das Haus machen, denn man muss ein Totem finden, das sich im Haus befindet, eine alte Grabstätte, die sich im Garten befindet, und einen alten Zauberspruch, den man sowohl im Haus wie im Garten finden kann. Auf diesem Weg kann man aber den allgegenwärtigen Zombies in die Arme laufen. Zu jeder Bewegung wird mindestens eine Karte gezogen. Mindestens? Ja, denn es gibt vier verschiedene Arten von Ereignissen. Es gibt den Segen; hierbei erhält jeder Spieler einen Lebenspunkt (Maximum ist und bleibt sechs). Man kann einer Anzahl Zombies begegnen. Man kann einen Gegenstand finden. Oder es gibt den Fluch: Der kostet jedem in der ganzen Runde einen Lebenspunkt, bis das Totem gefunden wurde; danach nur noch dem Totemträger. Wenn ein Gegenstand gefunden wurde, wird mit der nächsten Ereigniskarte festgelegt, welcher Gegenstand es ist – daher kann ein Zug auch einmal zwei Karten kosten.

Die Raumaktionen sind ebenfalls relativ selbstverständlich. Es gibt einen Raum, in dem jeder beim Kauern eine Extrawunde heilt. Im Tempel kann man suchen (eine Extrakarte umdrehen) und, wenn nach einer eventuellen Begegnung noch lebende Helden anwesend sind, das Totem finden – das der Mitspieler aufs Auge gedrückt kriegt, der vom momentanen Gruppenleiter hierfür ausgewählt wird. Danach kann das Totem nur noch auf zwei Arten den Besitzer wechseln: wenn der aktuelle Besitzer stirbt, bestimmt er einen anderen Mitspieler, der all seine Gegenstände erhalten soll, oder wenn Geber und Empfänger sich einig sind. Da das Totem ja Flüche anzieht (nur der Totemträger verliert Lebenspunkte durch Flüche), ist das aber eher selten. Es gibt das Esszimmer: von hier aus kann man auf die Veranda, wenn man das Fenster einschlägt – was wiederum einen Lebenspunkt kostet. Wer bestimmt, wer das Fenster einschlägt? Genau, der momentane Gruppenleiter. Nur gut, dass der jede Runde wechselt...

Lebenspunkte verliert man sowieso schnell bei diesem Spiel. Wenn man Zombies begegnet, ist ein Kampf angesagt – und oft verliert man diesen, auch wenn die Gruppe als ganzes Stärker ist. Was wie ein Widerspruch wirkt, ist keiner: Sobald ein Kampf ansteht, muss jedes Gruppenmitglied für sich selbst entscheiden, ob es mitkämpft. Nur die Kampfkraft der tatsächlich kämpfenden Gruppenmitglieder wird zusammengezählt und mit der Kampfkraft der Zombies verglichen, eine eventuelle Differenz in Punkten zugunsten der Zombies äußert sich in entsprechend vielen Schadenspunkten, die so gleichmäßig möglich über die kämpfenden Gruppenmitglieder verteilt werden – Überhangpunkte weist wieder der momentane Gruppenleiter zu. Habedn es da die Leute besser, die flüchten, weil sie dafür auch noch einen Punkt Gesuchdheit zurückgewinnen? Nicht wirklich, denn wenn alle Gruppenmitglieder flüchten, gewinnt man nicht einen Lebenspunkt, sondern verliert einen...

Es kann natürlich sein, dass die Zimmer so ausgespielt werden, dass das Haus noch nicht komplett ist, aber keine Wege in weitere Räume gespielt werden können. Dann brechen ein paar Zombies sich eine neue Tür in eine bislang feste Wand, und man kann, nach dem man sich mit diesen Enzephalophagen auseinander gesetzt hat, durch dieses Loch weiterziehen.

Am Spielende – wenn die Gruppe das Totem und den Zauberspruch gefunden hat – wird das Totem im Friedhof begraben, was noch einmal eine Runde Zeit kostet (und eine Ereigniskarte). Wenn auch das gelingtn sollte, erhalten alle dann noch lebenden Spieler drei Punkte – und der Spieler mit den meisten Lebenspunkten vier. Wenn alle Spieler sterben, die Zeit abläuft oder so, verlieren alle Spieler, wobei der Spieler, der zuletzt starb wenigstens noch einen Punkt macht. Wer am Ende der Partie (ein Durchgang) die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Ja, was zu Beginn wie ein kooperatives Spiel klang, erweist sich in der Endabrechnung als ein ziemlich mörderisches Überlebensspiel. Eine Zeitlang will man die Mitspieler ja gerne dabei haben – schon damit sie Schaden aufsammeln, wenn man von Zombies angegriffen wird, aber am Ende möchte man doch wenn möglich die meiste Gesundheit haben. Im richtigen Augenblick die Gruppe im Stich lassen (wenn hierdurch die Kämpfer Schaden nehmen, je mehr je besser), die richtigen Entscheidungen als Gruppenführer treffen etc. sind wesentliche Bestandteile des Spiels. Was am Anfang noch (auch wegen der Kampfschwäche der Charaktere, so lange sie keine Ausrüstung haben) kooperativ abläuft, verändert gegen Ende in ziemlich selbstsüchtige Gemeinheiten. Kein Spiel für Leute, die derartige Aktionen dann persönlich nehmen!

Aber für alle anderen eine interessante Abwechslung: Durch den Zusammenhalt der Gruppe entwickeln sich Dynamiken, die beispielsweise beim ähnlichen Chill-Brettspiel nicht entstehen.

Für eine 'wirklich professionelle' Ausgabe des Spiels wurde übrigens ein Kickstarter angekündigt, der nächsten Monat losgehen soll...


HerstellerCambridge Games Factory
AutorJeremiah Lee
Spieler 1-8
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 13 €
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Mittwoch, 11. Januar 2012

Morpheus ohne Roach

In eigener Sache

Eigentlich hatte ich für das kommende Wochenende geplant, auf der Morpheus (einer Con in Herne) Cthulhu anzubieten – insgesamt vier Runden, wenn die Spieler wollten – sowie ein paar Proberunden mit dem zu Neujahr angekündigten Spiel durchzuführen, um Problemzonen zu finden. Daraus wird aber nichts.

Angemeldet hatte ich meine Runden Heiligabend, auf die Webseite kamen sie am 3. oder 4. Januar – und inzwischen sind sie wieder von der Seite verschwunden. Das liegt aber nicht daran, dass ich nicht leiten wollte oder könnte. Nein, der Grund ist viel prosaischer: ich wurde (indirekt, über den Leiter des Pegasus-Supports, also noch nicht einmal mit persönlicher Nachricht) ausgeladen.

Der Grund, der mir mitgeteilt wurde, liegt in der Auswirkung einer Erbkrankheit, an der ich leider leide: ich habe Trimethylaminurie. (Link zur Englischen Wikipedia, weil die deutlich ausführlicher isdt, als die Deutsche.) Diese Krankheit, die auch irreführender weise als 'Fischgeruchsyndrom' bekannt ist, sorgt dafür, dass bestimmte Stoffe nicht vernünftig vom Körper abgebaut werden, sondern über u.a. den Körperschweiß abgegeben, und dabei zu Gerüchen führen. Diese Gerüche können eine ganze Bandbreite umfassen, und sind nicht einmal personenspezifisch immer gleich. Der im irreführenden Namen angegebene fischige Geruch tritt auch eher bei Frauen auf und ist vermutlich geschlechts-(hormon-)bedingt.

Was es aber nicht ist, ist heilbar: wie gesagt, ist dies eine genetische Sache.

Bei mir kommt und geth der Geruch in richtigen 'Schüben': Es kann sein, dass ich bereits eine halbe Stunde, nachdem ich geduscht habe, mich selbst nicht mehr riechen kann, es kann auch sein, dass ich ein ganzes Wochenende nicht einen Augenblick Last davon habe. Mehr noch: wenn der 'Schub' durch ist (meist innerhalb weniger Minuten) ist es oftmals bereits ausreichend, wenn ich die Kleidung wechsele (der nachkommende Schweiß ist wieder 'normaler'); ein Schwammbad oder ein Duschbad sind auf jeden Fall hinreichend.

Ich weiß, das ich daran leide (bereits mehr als mein halbes Leben), wenn also jemand es bemerkt und mich darauf anspricht, ist es kein Problem für mich, mich zu duschen und umzuziehen (für solche Fälle nehme ich idR zu Cons auch Ersatzkleidung mit...) Schade finde ich nur, dass – nachdem bereits die Zusage erteilt worden war – jemand wegen einer Erbkrankheit (für die er im Endeffekt ja nichts kann) ausgeladen wird, und das, indem man nicht direkt mit der Person spricht, sondern es ausrichten lässt.

Und besonders schade finde ich es natürlich für die Spieler, die eventuell im Programm nachgesehen hatten, und vielleicht am Wochenende in Herne stehen und sich verwundert fragen, was denn los ist und ob mir etwas zugestoßen ist. Oder die gehört hatten, dass Roachware da das geplante Spiel testen wollte, und die gerne mitgetestet hätten.

Das nächste Mal wird man mich in voller Pracht dann wahrscheinlich beim AdventureCon in Hamburg bewundern können – ob ich zur DorfCon gehe, kann ich noch nicht sagen, und wenn, dann wohl auch eher als Spieler.

Es sei natürlich, auch die Hamburger wollten mich nicht mehr haben.

(Anmerkung: zwischen dem Augenblick, da ich das obige schrieb, und der Veröffentlichung dieses Postings erhielt ich von anderer Seite unterstützende Worte, Aussagen wie 'Wenn Du nicht kommst, dann komme ich auch nicht, und das teile ich denen auch jetzt mit' und so weiter. All diese Initiativen sind ohne mein Zutun in Gang gekommen - ich müsste lügen, würde ich behaupten wollen, dass ich diese 'Streicheleinheiten' nicht nett finde ;) -, auch wenn ich persönlich erwarte, dass die Zeit ganz einfach zu kurz ist, noch etwas zu ändern.)

Anmerkung 2: Es war mir beim Schreiben des Postings völlig untergegangen, dass ich ausdrücklich noch darauf hinweisen wollte, dass die Orga der Morpheus hieran unbeteiligt war, die Ausladung stammt von dritter Seite. Leider meldete diese dritte Seite sich so spät, dass Jorg und Karsten da auch nichts mehr unternehmen konnten.)
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Dienstag, 10. Januar 2012

Returned: Pricey & Calm

RPC 2012

Sie ist ja schon einige Zeit her, die letzte Role-Playing Convention, aber das heisst nicht, dass ich sie komplett vergessen hätte. Anfang Mai 2011 fand sich in der Messe Köln die halbe deutsche Rollenspielwelt ein, um eine konzentrierte Dosis Informationen und Waren zu erhaschen.

Mit 220 Ausstellern (sieben Prozent mehr als 2010) war ein neuer Ausstellerrekord erreicht, und das obwohl, wie ich bereits kurz nach der RPC bei den Neuigkeiten schrieb, ein paar Verlage gar nicht erst angetreten waren. Irgendwie scheinen RPC und SPIEL sich im Rollenspielbereich zu Konkurrenten zu entwickeln. Ich weiss nicht, ob ich das gut finden soll oder schlecht – es entzerrt zwar das Veröffentlichungsjahr ein wenig, aber es gibt gerade unter den kleinverlagen natürlich auch eionige, die sich nicht zwei Stände im Jahr leisten können – gerade, wenn auch noch beispielsweise Hotel- und Transportkosten hinzu kommen, wenn der Verlag nicht geraede in NRW angesiedelt ist.


Leider waren keine Angaben zu finden über die Zahl der Besucher, allerdings ist die Zahl zumindest gefühlt deutlich zurückgegangen. Sogar an den Toiletten (an denen in den letzten Jahren immer lange Schlangen standen) gab es Zeiten, dass man ganz ohne Warterei durchkam.

Das sinkende Besucherinteresse war meiner Meinung nach sicher vor allem den Preisen geschuldet – die Eintrittskarte war mit 15 Euro für einen bzw. 21 Euro für beide Tage ziemlich teuer. (Das wird dieses Jahr auch nicht besser werden: Die Preise sind mit 15,50/21,- Euro im Vorverkauf bzw. 16,50/23,- Euro an der Tageskasse sogar noch einmal leicht gestiegen.) Aber nicht nur der Eintritt war teuer. Neben den unweigerlichen Ausgaben für das eine oder andere Rollenspielzeug (wobei ich mir wohlweislich nur ein paar 'Testwürfel' von Chessex zulegte, die stark verbilligt waren sowie bei einer Sammlungsauflösung zuschlug) will man ja vielleicht auch noch etwas essen und/oder trinken. Wenn man aber die Preise an den Ständen sah, begann man bereits trocken zu schlucken, bevor man sich anstellte – verglichen mit den Preisen auf der RPC könnte man die Stände auf der SPIEL als Discounter bezeichnen. Wenigstens galt voriges Jahr, was auch dieses Jahr wieder gilt: Kinder unter 12 (in Begleitung eines – zahlenden – Erziehungsberechtigten) haben freien Eintritt.

Die Aufteilung der Hallen und des Außengeländes war dieselbe wie in den letzten Jahren: die erste Halle für Computer und die Gothic- und LARP-Szene, die hintere Halle für Rollenspiel und Verwandte, das Freigelände für Musik, Essen und ein paar LARP-Stände. Die Computerhalle verursachte allerdings dieses Jahr deutlich weniger Krach, und auch die Vorträge – die aus dem Zwischengang in die hintere Halle umgezogen waren – waren hierdurch deutlich besser zu verstehen.

Die Organisation der Rollenspielrunden ist allerdings verbesserungswürdig. Wenn die Messe um 10 Uhr beginnt, und eine Runde (damit die leute sich anmelden können) für halb elf angesetzt ist, bringt es wenig, wenn erst gegen elf Uhr die Aushänge an die Wand kommen... Auch wurden von Spielleiterseite Stimmen laut, dass beim Zuteilen der Tische doch arg viel an statistischen Daten erfasst wurde, was eigentlich nicht nötig gewesen wäre. (Und wenn man sich nur hinterher die Aushangzettel hätte zurückgeben lassen, hätte man hieraus bereits viele Fragen beantworten können, ohne die Anmeldeprozedur unnötig zu erschweren.)

Ein wenig wurde die gute Laune der Messebesucher auch durch den Aufmarsch getrübt, der sich an dem Wochenende in Köln breitmachte. Zwischen der Messe und der Brücke zum Hauptbahnhof standen eine ganze Menge Polizeiwagen in und Polizisten in Kampfausrüstung, denn just an diesem Wochenende wollte "Pro NRW" einen "Marsch der Freiheit" veranstalten und hatten sich Gegner dieser weit rechts stehenden Gruppierung zu einer Gegendemonstration eingefunden. Schlußendlich blieb es in Köln aber ruhig, und auch die teilweise sehr fantasievoll gewandeten Conbesucher gerieten nicht in die Mühlsteine der Justiz. Da die RPC dieses Jahr effektiv am selben Wochenende stattfindet wie voriges Jahr, darf man, denke ich gespannt sein, wie es dieses Jahr aussieht.

Trotz alledem ist die RPC – auch, weil sie die einzige Gelegenheit im Jahr bietet, dass Computerrollenspieler, LARPer und P&P-Rollenspieler zusammenkommen – sicher eine Reise wert.

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Montag, 9. Januar 2012

Neues von den Küstenzauberern

D&D 5th Ed. angekündigt

Nachdem bereits erste Gerüchte in der New York Times zu lesen waren, wurde es erst via den Twitter-account von @Wizards_DND und dann auch via die Webseite bekannt gegeben (wobei über ersteres Russell Morrisey - @morrus - ein wenig pikiert reagierte.

Es kommt eine neue Version von D&D, das wäre nach aktueller Zählung die 5. Edition. Noch im Frühjahr soll ein offener Spieletest erfolgen, mit dem Ziel das Spiel den SPielern bekannt zu machen, bevor man es als neu verkauft.

Laut der Meldung bei WotC ist die Entwicklung inzwischen so weit, dass Playtests außerhalb der eigenen vier Wände möglich sind, aber es bleibe dennoch viel zu tun. Der erste öffentliche Playtest soll Ende des Monats bei der D&D Experience stattfinden - eine Convention, die in Fort Wayne, IN, stattfinden wird. Das soll auch das letzte Mal sein, dass diese Convention selbständig sein wird: Ab 2013 soll sie in die GenCon eingegliedert werden.

Ich denke, man darf gespannt sein, in welche Richtung sich das Spiel entwickeln wird, wenn (und inwieweit) die Spieler selber ihre Stimmen hörbar machen können. Und man darf wohl auch gespannt sein, ob die Versionskriege zwischen den Editionen - die manchmal die Kreuzzug-artigen Ausmaße einer Diskussion Unix v/s. Windows oder DSA v/s D&D annahmen - durch diese größere Einbindung der Spielerschaft vermieden werden können.

Meine Vorhersage: in beiden Fällen, in denen in nach einer Menge fragte, erwarte ich, dass die korrekte Antwort 'nur ein kleines bisschen' lautet.
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Rallye Monte Drache

L'aventure c'est DUR!

So ist es doch immer: Kaum denkt ein Land, dass es endlich in Frieden und Wohlstand leben kann, schon kommt ein böser Nachbar, der einem das Leben schwer machen will. Ob es jetzt Krieg ist, der die Feldfrüchte verbrennt, eine Orkhorde, oder ein bösartiger Drache, ist da eigentlich nur von nachrangiger Bedeutung: so oder so müssen wieder einmal Helden herbei, die das Problem lösen – wenn möglich mit Stumpf und Stiel.

Im Kartenspiel L'aventure c'est DUR des französischen verlages Le Joueur ist es mal wieder ein Drache, der das Land verwüstet. Und wie üblich haben sich die Ritter und sonstigen Landesretter schleunigst abgesetzt, so dass der König die Hand seiner Tochter dem Abenteurer versprechen muss, der das Untier zur Strecke bringt.

Das Spiel kommt in einer prall gefüllten Schachtel daher, mit den folgenden Teilen:

  • 50 Landschaftskarten (13 x Ebene, 12 x Wald, 12 x Sumpf, 11 x Berg, 2 x Brücke)
  • 17 Monsterkarten (4 Hexen, 4 Banditen, 5 Goblins, 3 Orks, 1 Oger)
  • 31 Kampfkarten – Werte von 2 bis 10 Schadenspunkten, eine Exkaliburkarte mit 15 Punkten)
  • 11 Ereigniskarten mit verschiedenen Anweisungen
  • eine Drachenkarte
  • Die Spielregel in Französisch, Italienisch, Spanisch, Englisch, Niederländisch und Deutsch

Das Ganze passt nur mit Mühe in die Schachtel – es macht den Eindruck, dass die Schachtel für den einheimischen Markt geplant war, die weiteren Spielregeln hinterher hinzugefügt wurden und dann nicht mehr in die Schachtel passten. Leider ist diese Schachtel auch noch aus recht dünnem Karton, so dass sie bereits beim ersten Auspacken beginnt einzureißen, noch bevor man die Karten aus ihrer hartnäckigen Plastikverpackung herausnehmen kann.

Diese Karten sind dann aber sehr schön. Zum einen wirken sie schon ein wenig stabiler als normale Spielkarten, was auch an der (aus)geprägten Leinenstruktur liegt. Aber die Illustrationen sind auch wunderschön, so dass man schnell darüber hinweg sieht, dass die Kartentexte rein auf Franzäsisch gehalten sind. Aber dafür gibt es noch die Spielregel, die die Karten hervorragend erklärt.

Das Spiel verläuft sozusagen in zwei Phasen, wobei die Spieler nicht alle gleichzeitig in die zweite Phase eintreten. Zunächst einmal muss der Drache nämlich aufgespürt werden, bevor man ihn dann zum Kampf stellen kann.

Zu Spielbeginn werden alle Karten mit Ausnahme der Drachenkarte gut gemischt, und jeder Spieler erhält acht Stück. Wer am Zug ist, zieht erst zwei Karten und kann dan bis zu zwei Karten ausspielen.

In der ersten Phase sind vor allem die Geländekarten wichtig, denn wer 100 Kilometer Gelände durchsucht hat (80 bei 5 oder 6 Mitspielern), findet den Drachen automatisch – wenn er sich nicht unterwegs verirrt hat. Diese Strecke wird auf der jeweiligen Geländekarte angezeigt, die man am besten so auslegt, dass man alle Entfernungen (stehen jeweils am unteren Rand der Karte) lesen kann, aber nur die letzte Geländekarte komplett sieht. Die Monster können sich dem Abenteurer nämlich auch in den Weg stellen: zu jeder Monsterkarte gehört grundsätzlich ein Gelände, in dem es aktiv werden kann, wie zum Beispiel die Hexe im Sumpf. Ausnahmen: Der Oger kann überall angreifen, und auf der Brücke kann man von allen Monstern angegriffen werden. Wenn ich also ein Monster ausspiele, und es gegen einen Spieler hetze, der sich gerade im richtigen Gelände befindet, muss dieser Spieler es erst aus dem Weg räumen, bevor er weiter reisen kann.

Hierfür benötigt man die Kampfkarten, die ganz simpel dem aktuellen Gegner jeweils eine bestimmte Anzahl Schadenspunkte verursachen. Wenn genug zusammengekommen sind, hat das Monster die Schnauze voll und verzieht sich wieder, wobei sowohl das Monster als auch die Kampfkarten auf den Ablagestapel kommen.

Auch die Ereigniskarten können teilweise gegen Mitspieler ausgespielt werden, teilweise aber auch zugunsten des ausspielenden Spielers. So zeigt die Karte Je suis paumé (ich habe mich verirrt) an, dass man sich verirrt hat und noch einmal 20 km weiter reisen muss, bis man den Drachen findet. Auf der positiven Seite gibt es beispielsweise den Coup mortel (tödlicher Schlag), mit dem man jedes Monster außer dem Drachen mit einem Schlag beiseite räumen kann.

Wenn man dann den Drachen gefunden hat, fügt man diesem mit den Kampfarten Schaden zu, bis auch er alle Viere von sich streckt. Hierbei darf dann aber jeder mitkämpfen, der die Suchstrecke abgelegt hat – meist stehen also am Ende mehr als ein Abenteurer vor dem Drachen. Und es hängt dann ein wenig vom Glück (und ein wenig von der guten Planung) ab, ob man derjenige ist, der den letzten erfolgreichen Schlag ausführen konnte und so die Prinzessin gewinnt.

Die Mechanik des ersten Teils erinnert stark an Mille Bornes, das in Deutschland u.a. unter dem Namen 1000 Kilometer vertrieben wurde, und das man als einen Klassiker unter den Kartenspielen bezeichnen kann – die erste Version erschien 1954 in Frankreich, die erste deutschsprachige Version dürfte die 1962er Ausgabe von Piatnik gewesen sein. (Gesichert finden kann ich die deutsche Ausgabe von Schmidt Spiele erst 1972).

Wenn man den Drachen gefunden hat, gilt es zu hoffen, dass man noch genug Kampfkarten hat und den Drachen schnell genug niedermachen kann, bevor die Mitspieler eintreffen. Hier heißt es abwägen, welche Kampfkarten man einsetzen will: schnell den Drachen kleinhacken, bevor ein Mitspieler ankommt, oder lieber erst die kleinen Kampfkarten spielen, damit ein eintreffender Nachzügler nicht sofort mit dem ersten Schlag gewinnt?

Wie auch der genannte Vorläufer Mille Bornes ist L'aventure c'est DUR vor allem vom Glück abhängig – welche Karten man spielen kann, hängt nicht zuletzt davon ab, was man auf der Hand hat und welche Situation die Mitspieler bieten – wenn gerade alle im Gebirge stehen, mag die Hexe noch so schön hässlich aussehen, ich kann sie nicht einsetzen.

Gut geeignet als Familienspiel und als Spiel für die Jugend – allerdings sollte man dann die Erläuterung der Karten mehrfach kopieren, damit die französischen Texte auch verstanden werden können.

HerstellerLe Joueur
AutorLudovic Chapellière
Spieler 2-6
Denken 4
Glück 9
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 12

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Freitag, 6. Januar 2012

Pferdeflüsterer

Horse Fever

Pferderennbahnen sind berüchtigt - ob es da immer mit rechten Dingen zugeht, wird ja oftmals eifrig diskutiert. Der eine hält Pferderennen für einen genialen, absolut sauberen Sport, der andere (der gerade viel Geld auf einen 'sicheren Tipp' verloren hat) findet, dass Jockeys, Eigentümer, Buchmacher, Rennbahnpersonal und Pferde zusammenarbeiten, um möglichst viele Wetter von ihrem hart verdienten Geld zu trennen. Die Wahrheit dürfte wohl irgendwie dazwischen liegen.

Auf so einer Rennbahn spielt das Spiel Horse fever von Cranio Creations - in Deutschland im Vertrieb beim Heidelberger Spieleverlag. Bis zu sechs Spieler betätigen sich hier als Pferdestallbesitzer, Wetter und mehr. Laut Vorwort der Spielanleitung liegt die Rennbahn in Horseburg, ein Ort, von dem es interessanterweise nicht einmal einen Namensvetter zu geben scheint, nur eine schottische Adelsfamilie, die diesen Namen trägt, aber mit ziemlicher Sicherheit mit dem Spiel nichts zu tun hat.


Das Material wird gleich auf der ersten Seite der Spielregel in einer übersichtlichen Liste angegeben:


  • 1 Spielplan
  • 106 Karten
    • 23 Bewegungskarten
    • 22 Aktionskarten
    • 13 Helferkarten
    • 14 Aufgabenkarten
    • 10 Pferdekarten
    • 6 Stallbesitzerkarten
    • 6 Darlehenskarten
    • 12 Personenkarten
    • 1 Startspielerkarte
    • 6 Pferdefiguren
    • 125 Geldscheine
      • 75 Scheine zu 100 Danari
      • 25 Scheine zu 500 Danari
      • 25 Scheine zu 1000 Danari
    • 63 Marker
    • 24 Wettmarker
      • 6 Pferdefiguren
      • 32 Siegpunktmarker
      • 1 Sanduhrmarker
      • 6 Stallmarker
      • 2 Sprintwürfel
      • Spielregeln in Deutsch, Englisch, Französisch und Italienisch
      Die Marker sind einfache Pappmarker, die aber leicht aus ihren Stanzbögen gehen, fast schon zu leicht. Man sollte das Auspöppeln über einem große Tisch durchführen, und die Stanzbögen sowie die Dose in der Mitte desselben halten, da vor allem die runden Marker ansonsten herunterfallen und mit Pech bis unter Schränke oder Sofas rollen können.

      Die Karten haben gute Durchschnittsqualität, die Geldscheine sind mir ein wenig dünn geraten. Die Sprintwürfel sind hölzerne Farbwürfel mit den Farben der Pferde. Die Pferdefiguren sind ebenfalls aus Holz, aber ziemlich abstrakt gehalten - "ist das ein Tapirrennen?" war die erste Reaktion in einer Testrunde.

      Mit hat übrigens die 'Multilingual Second Edition' vorgelegen, die ein ein wenig klassischeres Deckelbild hat als die erste Version, was aber meiner Meinung nach auch ganz gut passt.

      Die Spielregel bietet zwei verschiedene Regelversionen an, eine für Anfänger (das 'Familienspiel') und eine für Leute, die noch mehr Intrigen haben wollen (das 'Kennerspiel').

      Beim Familienspiel, bei dem wesentlich weniger an den Spielen manipuliert werden kann, wird nur ein Teil der Aktions-, Bewegungs-, Stallbesitzer- und Personenkarten verwendet. Jeder Spieler erhält eine Personenkarte und die entsprechenden Geldmittel und die entsprechende Stallbesitzerkarte. Die Wettchancen der Pferde werden zu Spielbeginn zufällig ermittelt. Abhängig von der Anzahl der Spieler werden Wettmarker bereitgelegt: einer weniger als Spieler teilnehmen, maximal 4.

      Um den Startspieler der ersten Runde zu bestimmen, wird auf einer Tabelle gewürfelt, die sechs verschiedene witzige Möglichkeiten bietet, wer anfängt. Es wird eine bestimmte Anzahl Runden gespielt: so viele wie Spieler teilnehmen, es sei denn, es sind 2 oder drei Spieler, dann werden wieder 6 Runden gespielt. Hierdurch ist sichergestellt, dass innerhalb einer Partie alle Spieler gleich oft Startspieler sein können.

      In einer Runde geschehen immer dieselben Dinge nacheinander. Zuerst erhält jeder Spieler zwei Aktionskarten, dann kommt die Wettphase. Hier muss ein Spieler mindestens so viel Danari einsetzen, wie sein augenblicklicher Siegpunktestand mal hundert ergibt. Man kann, wie üblich, auf Sieg wetten, oder darauf, dass ein bestimmtes Pferd einen der ersten drei Plätze belegt. Dabei zahlt eine Wette auf Platz immer 1:2 aus, eine Wette auf Sieg gibt je nach Pferd unterschiedliche Quoten.

      Nun müssen die Spieler mit ihren Aktionskarten das Rennen beeinflussen. Hierfür legen sie reihum jeweils eine Aktionskarte verdeckt hinter das Pferd, das sie entsprechend beeinflussen wollen. Diese Karten können Pferde auf bestimmten Positionen schneller / langsamer machen, den Siegpunktwert eines Pferdes beeinflussen und so weiter. Nachdem diese Karten ausliegen, folgt eine zweite Wettrunde, aber diese in umgekehrter Reihenfolge. Wenn man zweimal auf dasselbe Pferd wetten will, muss eine Wette auf Sieg und eine auf Platz sein. Allerdings ist diese zweite Wette nicht verpflichtend.

      Jetzt erfolgt das Rennen, wobei die Rennkarten nicht die Pferde direkt kennzeichnen, sondern die Wettquote angeben, und über diese indirekt das Pferd. Hierdurch hat das Pferd mit der höchsten Quote auch in der Regel die schlechtesten Chancen, das Rennen zu gewinnen.Es wird immer erst eine Rennkarte umgedreht und ihre Angaben ausgeführt, dann folgt ein Wurf mit den zwei Farbwürfeln. Jedes Pferd, dessen Farbe fällt, darf ein Feld weiter ziehen (auch wenn die Farbe doppelt fällt, nur ein Feld). Wenn die Pferde die Ziellinie erreichen, wird der Zieleinlauf festgestellt. Man erhält Geld entsprechend der Quote des Pferdes, sowie Siegpunkte: drei für eine erfolgreiche Siegwette, einen für eine erfolgreiche Platzwette. Anschließend werden die Wettquoten angepasst, abhängig von der Leistung der Pferde im abgeschlossenen rennen: erfolgreiche Pferde erhalten eine höhere Quotenposition (eine schlechtere Quote), erfolglose Pferde eine niedrigere Positioon (eine bessere Quote). Hierbe können auch mehrere Stallmarker auf einem Quotenfeld zusammenkommen.

      Hiermit endet dann die Runde, und die nächste beginnt. Wer nach Ablauf aller Runden die meisten Siegpunkte hat, gewinnt – bei Gleichstand zählt das gewonnene und nicht wieder verzockte Geld.

      Im 'Kennerspiel' werden keine Karten verteilt, es erhält allerdings jeder Spieler eine Personenkarte. Dafür beginnt die Runde miot einer doppelt durchgeführten Kaufphase, in der man entweder 400 D einstreichen kann und nichts tun, oder ein Aufgabenkarte oder zwei Aktionskarten oder eine Helferkarte oder eine Pferdekarte (jeweils für 400 D) kaufen kann, eine Stallbestizerkarte zu einem Preis der von der aktuellen Quote des Pferdes abhängt, ein Darlehen von der Bank oder der Mafia aufnehmen (beide zu exorbitanten Zinsen – die Banken nehmen denselben Zinssatz, verleihen aber weniger), einem Mistpieler eine Karte (zum doppelten Preis) abkaufen, oder Karten zum halben Preis verkaufen (wenn man merkt, dass man ansonsten die Mindestwette nicht mehr erfüllen kann).

      Die folgenden Wettphasen, die dazwischen liegende Aktionsphase und das Rennen verlaufen genauso wie beim Familienspiel. Nach der Auszahlung der Gewinne müssen aber noch ggfs. Kosten aus den Pferde- und Helferkarten beglichen werden. Hierauf folgt eine Auktionsphase, in der die Bank erst einen Siegpunkt für ein möglichst niedriges Gebot kauft, und dann einen Siegpunkt für ein möglichst hohes Gebot verkauft.

      Beim Spielende müssen zunächst noch die Darlehen und die Wucherzinsen zurückgezahlt werden, bevor die Siegpunkte gezählt werden. Hierbei spielen auch die Aufgabenkarten eine Rolle, denn für erfüllte Aufgaben gibt es auch Siegpunkte. Bei einem Gleichstand wird im Kennerspiel empfohlen, dass es auch mehrere Sieger gibt.

      Der Unterschied zwischen den beiden Spieles ist auffallend, obwohl die Versionen sich in weiten Bereichen ähneln. Durch die Möglichkeit, Karten und Siegpunkte zu kaufen, ergibt sich jedoch ein reichhaltiges Feld an verschiedensten Möglichkeiten, die das Spiel für den Kenner sehr anspruchsvoll machen. Der Gelegenheitsspieler sollte sich an das Familienspiel halten, das selber bereits eine ganze Menge an Manipulationsoptionen bietet. Horse Fever ist daher ein Spiel, dass sich für alle Spieler eignet, und das mir auch gut gefällt. Allerdings macht das Spiel mehr Spaß, je mehr Spieler teilnehmen.



      HerstellerCanio Creations und Heidelberger Sieleverlag
      AutorenLorenzo Silva und Lorenzo Tucci Sorrentino
      Spieler 2-6
      Denken 8
      Glück 6
      Geschicklichkeit 0
      Preis ca. € 29,99
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