x Roachware: Juni 2011

Mittwoch, 15. Juni 2011

Dating-Sim am Spieltisch

G X B

Wenn man Anime über Japanische Schulen sieht, könnte man versucht sein zu glauben, dass der größte Teil der Schulzeit in Japan darin bsteht, dass die Schüler auf Verabredungen gehen und die Schule selber eigentlich eine unwichtige Nebenerscheinung ist. Dass das nicht so ist, hat Atarashi Games mit Panty Explosion bewiesen, das einen wohl einzigartigen Mechanismus aufweist, was die Erzählung von Erfolgen und Misserfolgen angeht. Aber Atarashi Games bietet auch dem Fan von romantischen Anime und Dating Sims etwas: das (Rollen-)Spiel G X B (Girl X Boy).

G X B ist für vier Spieler entworfen, auch wenn mehr Teilnehmer möglich sind. Die Spieler haben verschiedene Rangstufen, was ihre Bedeutung für das Spiel angeht, wobei einer der Teilnehmer die 'wichtigste' Rolle hat, die drei anderen nachrangig sind (aber immer noch wichtiger als eventuell hinzukommende andere Rollen/Spieler).


Kleine Anmerkung vorweg: ich benutze im folgenden den Begriff 'Date', weil der Begriff nicht so speziell ist wie 'Rendezvous': ein 'Date' ist prinzipiell jede Verabredung, egal wie 'ernst' die Absichten sind. Ob sich etwas mehr daraus entwickelt, ist mit dem Begriff 'Date' noch nicht vorgegeben, und prinzipiell gibt es auch 'Dates' ganz ohne Hintergedanken. Aber zurück zu den Problemen Momokos.

Das ganze ist ein einzelnes Buch mit 20 Seiten - vermutlich: ich schreibe diese Rezension an Hand einer PDF-Datei :) Außerdem wird noch ein Kartenspiel benötigt.

Das Lay-out erinnert stark an das von Panty Expolosion - ein Schulheft mit Ringbindung und Linien, große Schrift, Illustrationen im Manga-Stil. Die Illustrationen von Heather Arlington treffen den Stil sehr gut. Es gibt auch für die Charaktere Spickzettel (Cheat Sheets), mit denen man auch zu Beginn auslosen kann, wer welche Rolle übernimmt.


Im Endeffekt geht es um eine Schülerin mit Namen Momoko, die gerade in Atarashi High angekommen ist. Laut Beschreibung ist sie schüchtern und unsicher, aber fleißig. Drei Mitschüler sollen ein Date mit ihr haben, und Momoko und die drei Mitschüler spielen diese drei (getrennten!) Dates aus.

Damit ist auch schon die o.g. Rangfolge festgelegt: der Spieler Momokos hat die 'Hauptrolle', die Spieler der drei Mitschüler sind 'wichtige Nebenrollen', und alle anderen Teilnehmer spielen die Statisten.

Die genannten drei Mitschüler sind schon ein ziemlich bunter Haufen: Takemichi ist ein sehr schlauer Schüler, Ichigo ein Unruhestifter - der aber berüchtigt ist, dass er Mitschüler, die andere einschüchtern, nicht leiden kann und dies auch handfest deutlich macht. Risa schließlich ist Klassensprecherin und populär. Diese drei sind die potentiellen Freunde.

Ja, Risa ist eine Schülerin. Wer schon einmal eine 'Dating Sim' japanischer Herkunft gesehen hat, sollte hierüber nicht allzu überrascht sein. Außerdem: wie explizit es wird, ist immer noch den Spielern selbst überlassen - und wenn das Ziel eben ist, dass Momoko einfach nur eine 'beste Freundin' hat, ist das ja auch nicht schlecht, oder?

Die Planung des Dates obliegt natürlich wie in Japan üblich Takemichi, Ichigo und Risa - ersteren, weil sie Jungs sind, Risa, weil sie sich vor Ort auskennt und Momoko neu auf Atarashi High ist. Sprich: die Spieler der drei müssen sich Gedanken machen, was sie Momoko vorschlagen.

Jedes Date besteht aus drei Szenen, die meist auch getrennte Aktivitäten darstellen. In jeder der Szenen können die übrigen Mitspieler eingreifen und kleinewre Hindernisse und Umstände einbauen - sei es, dass man Ichigo eine Gelegenheit gibt, zu beweisen, wie sehr er Möchtegern-Tyrannen hasst, sei es, dass man Takemichi die Probleme eines superintelligenten Schülers auskosten lässt, oder was auch immer. Im freien Rollenspiel (ohne Würfel) werden die Szenen ausgespieltz, und enden mit einem 'Dilemma': eine eher emotionale Reaktion, die Momoko eher peinlich sein könnte, aber auch ihre Beziehung zu ihrem Mitschüler vertiefen könnte, oder eine 'Abwehrhaltung', die auch den Mitschüler abweist.

Wenn während der Szenen der Mitschüler etwas tut, was Momokos Spieler gut findet, gibt dieser ersterem verdeckt eine Karte vom (gut gemischten) Kartenstapel - auch der Mitschüler-Spieler sieht sie sich zunächst einmal nicht an. In der Entscheidung am Ende einer Szene geht es dann um etwas mehr: drei Karten für den MItschüler, oder ihm wird eine Karte wieder weggenommen. Nach dem Date sieht er sich die Karten an, und erhält einen Punkt für jedes Herz (das Ergebnis bleibt aber noch geheim). Anschließend kommt der nächste Mitschüler an die Reihe.

Wer nach den drei Dates die meisten Herzen vereinigen konnte, hat 'gewonnen' - Momoko ist in Zukunft mehr mit diesem Charakter zusammen. Es sei denn, der Spieler mit den zweitmeisten Herzen verlangt eine neue Runde - dies kann jeder Spieler aber nur ein einziges Mal tun, und wenn ein Spieler sechs Herzen sammeln konnte, ist das Spiel sowieso vorbei.

Obwohl der 'Punktemechanismus' mit den Spielkarten, von denen dann nur ein Teil tatsächlich in klingende Punkte umgewandelt werden, auf den ersten Blick 'ungerecht' erscheint, erweist er sich in der Praxis als brauchbar, weil irgendwie doch eine gute Simulation der Realität: nicht alles, was man tut, fällt auf gleichermaßen fruchtbaren Boden. Dadurch, dass Momoko Karten gibt, gibt der Spieler zu erkennen, was ihm gefällt - ob es dann in der Endabrechnung zählt, kann man aber nur im Nachhinein sagen. Es ist auch sinnvoll, tatsächlich die Kasrten einzusammeln und wiederzuverwenden: dadurch, dass der erste Spieler weiss, wie viele Punkte er zum 'Sieg' benötigt, kann er den Vorteil der späteren Spieler, die bereits wissen, wofür Mamoko Karten vergeben hat, ein wenig ausgleichen.

Das Spiel ist ein wenig ungewöhnlich. Ist es ein Rollenspiel? Nur bedingt, mir fehlen einige wesentliche Bestandteile eines Rollenspiels (z.B. die Charakterentwicklung). Auch für ein One-Shot wäre es ein eher ungewöhnliches System, was auch am Thema liegen könnte. Aber auch hierbei stört, dass die drei Co-Stars jeweils nur ein Drittel der Zeit dabei sind. Als Gesellschaftsspiel kann ich es aber auch nicht bezeichnen, dafür ist es wiederum zu sehr Rollenspiel-artig. Partyspiel fällt sowieso aus, weil es eigentlich nur für vier Personen gedacht ist. Vielleicht könnte man es am besten als Dating-Sim bezeichnen.

Was auch immer G X B sein mag, eins ist es: es ist einmal etwas ganz anderes, und es ist überraschend nett, wenn man sich auf die Prämissen und Tropen des Genres einlässt. Wenn man das nicht kann, kann das Spiel allerdings auch eher peinlich werden. Ein Spiel für einen begrenzten Abnehmerkreis - der aber an dem Spiel dann seine helle Freude haben wird.

Ein Tipp noch: im Rahmen des Free RPG Day bieten Atarashi Games und Cel*Style eine Gratis-Ausgabe des Regelheftes (nicht des PDF, sondern das gedruckte Werk) als Dreingabe an, wenn man Freitag bis Sonntag ein anderes Atarashi-Produkt (Cannibal Contagion, Classroom Deathmatch, Tulip Academy, Panty Explosion Perfect, Anima Prime oder ein Panty Explosion T-Shirt) kauft. Panty Explosion Perfect ist übrigens die 2. Edition von Panty Explosion mit stark veränderten Regeln...

Hersteller
Autor
Jake Richmond
Spieler
RPG
Denken
n/a
Glück
n/a
Geschicklichkeit
n/a
Preis ca.
€ 7,66 bei Cel*Style
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Freitag, 10. Juni 2011

Spuren im Schnee

Mystery Stories - Expedition des Grauens

Normalerweise rezensieren wir hier ja Brett-, Karten- Rollen- und Tabletop-Spiele. Computerspiele werden hier nur aufgenommen, wenn sie einen direkten Rollenspielbezug haben - wie zum Beispiel die Drakensang-Abenteuer. Aber hin und wieder lohnt es, einmal auch auf den Computerspielsektor zu blicken. Und diesmal bespreche ich sogar ein Computerspiel, von dem ich kein Rezensionsexemplar erhalten habe. Warum? Weil ich es kann. Und weil es auf einem nicht allzu unbekannten themenbezogenen Forum bereits kurz angesprochen worden ist.

Wer die Geschichten von H.P. Lovecraft kennt, kennt auch die Gechichte der Expedition der Miskatonic University in die Antarktis. Dort, bei den 'Bergen des Wahnsinns', begegneten die Teilnehmer genau selbigem, und die Expedition ging unter. Eine Nachfolge-Expedition hat es bei Lovecraft anscheinend nie gegeben, obwohl die bekannte Neugier der Wissenschaftler dies doch nahegelegt hätte. Chaosium, und später Pegasus, haben dann mit der 'Berge des Wahnsinns'-Kampagne genau diese Nachfolge-Expedition, die feststellen sollte, was 'da unten' eigentlich geschehen ist, zum Thema genommen. Eine Alternative zu dieser ziemlich umfangreichen Rollenspielkampagne stellt das Abenteuer 'Mystery Stories: Expedition des Grauens' dar, die Rondomedia und cerasus.media unter dem Label play+smile veröffentlichen.


Die zweite Expedition beginnt, wie sollte es anders sein, mit einem Flug zum Basislager der ursprünglichen Expedition, und einem Absturz an selbiger Stelle. Die Forscherin Lynn Morgan und Professor William Dyer untersuchen die Situation: das Lager ist natürlich größtenteils tot - außer einem einzelnen Schlittenhund scheint hier nichts mehr zu leben, und man macht sich auf den Weg herauszufinden, was eigentlich passiert ist. Schnell stellt sich heraus, dass einer der Expeditionsteilnehmer nicht unter der Tiefkühlkost am Lager zu finden ist, und man macht sich auf den Weg, ihn zu finden - und damit ins Grauen.

Verkauft wird das Spiel als 'Wimmelbild-Abenteuer' (auf Englisch: Hidden Object Adventure), wodurch man erwartet, ein Abenteuer wie in der 'Geheime Fälle'-Serie vorzufinden - also zum größten Teil Wimmelbilder, mit nur gelegentlichen Rätsel- und Point-&-Click-Einlagen. In Wirklichkeit ist es aber genau andersherum.

Der Großteil des Abenteuers wird als Point-and-Click-Abenteuer durchlaufen. Gegenstände aus dem Inventar werden mit dem Bild kombiniert, oder auch mit anderen Gegenständen im Inventar(so werden aus zwei Zeltstangen eine lange), Gegenstände auf dem Bild aufgenommen und an anderer Stelle verwendet, zum Beispiel, um ein eingefrorenes Zelt öffnen zu können. Schiebe-, Dreh- und Legerätsel sowie Puzzles (Papierfetzen, Stücke der Ringe einer Stadtkarte etc.) machen den zweiten großen Teil des Abenteuers aus. Wimmelbilder im eigentlichen Sinne gibt es auch, aber relativ wenige. Wer sich das Spiel explizit wegen der Wimmelbilder kauft, wird leicht enttäuscht sein.

Eine nette Idee ist es, dass hin und wieder zwischen den beiden Charakteren hin und her geschaltet wird, und so einige Laufwege vermieden werden. Allerdings sind die beiden Spielfiguren, wenn sie aktiv sind, sowieso nur als Porträts zu sehen. Die Szenen sieht man aus ihren Augen, und Anklicken und Bewegen / Einsammeln geschehen unmittelbar, nicht nach den bei Point-and-Click-Abenteuern üblichen Animationen.

Die Rätsel - sowohl die Abenteuer-inhärenten wie auch die expliziten - sind eher leicht zu lösen, allerdings ist das meine persönliche Meinung. Und ich habe bei solchen Aufgabenstellungen meist einen höheren Anspruch als viele. Wer es einfach mag, kann einen Freeplay-Modus einschalten, bei dem man auf Tastendruck eine Anzeige erhalten kann, wo es weitergeht. (In der Alternative, dem Experten-Modus, gibt es diese Tipps nicht.) Das ist bei einigen Rätseln, bei denen man die notwendigen Teile in anderen Bildern finden kann, schon recht praktisch, bei den eigentlichen Wimmelbildern aber auch verführerisch, wenn man das letzte Teil nicht findet. Eine 'Strafe' für falsche Klicks oder Zeitverschwendung gibt es hier nicht - bei den genannten 'Geheimen Fällen' schwingt der Mauszeiger bei zu vielen Fehlklicks eine Zeitlang durch das Bild, bei anderen Abenteuern gibt es eine Zeitbegrenzung pro Bild, Bildgruppe oder für das ganze Abenteuer.

Die Bilder sind wirklich wunderschön, sehr stimmungsvoll und wecken den Wunsch nach mehr. Auch der Soundtrack ist sehr schön - manchmal an Bohren erinnernd, oftmals aber deutlich lebhafter, aber immer düster und zur Szene passend. Er würde auch hervorragend als Soundtrack für eine Rollenspielsitzung funktionieren.

Die Systemvoraussetzungen sind mehr als moderat. Mit einem Gigahertz-Prozessor ist man bereits dabei, 512 MB RAM, Windows XP oder später und DirectX 9.0 sind auch nicht gerade K.O.-Kriterien. Ersatzweise gibt es das Spiel auch für den Mac, DS und den iPad.

Für unter 9 Euro fand ich das Spiel ganz nett. In Deutschland hat es eine USK ab 6, in Resteuropa, wo die PEGI-Ratings gelten, ist es ab 7 (keine weiteren Symbole). Das vermute ich zumindest, denn diese Symbole stehen vorne auf der Verpackung - auf der Webseite steht (zur Zeit da ich dies schreibe) direkt unter dem Packshot (mit eben diesen Symbolen) eine USK 0 und PEGI 3+ angegeben, während auf der Webseite von PEGI eine 7+ und das Spinnensymbol für 'kann Angst einjagen' zu finden sind (das man auch auf der Verpackungsrückseite wiederfinden kann). Mit der Einschätzung laut Verpackung (6 / 7+ / Spinne) kann ich mich anfreunden, anders als bei manchen anderen Spielen dürfte man hier die richtige Entscheidung getroffen haben.

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Mittwoch, 8. Juni 2011

Siezgelegenheit

Flamebait

In einem kleinen Forum nicht weit von hier (ich lasse 'mal die Namen weg, denn wer das Forum kennt, weiss, wovon ich spreche, wer es nicht kennt, hat wahrscheinlich mit den Systemen des Forumsbetreibers doch nichts am Hut) wird 'mal wieder geputzt. Nicht nur, dass die Moderatoren bei Beleidigungen und Flames einschreiten (was ja auch nur gut und richtig ist), nein, auch kleine sprachliche Schnitzer und Kraftausdrücke werden jetzt - teilweise längere Zeit im Nachhinein - durch die Moderatoren editiert.

Einmal abgesehen davon, dass das natürlich erst einmal rein rechtlich fragwürdig ist, auch wenn die neueren Forumsmitglieder seit einiger Zeit beim Registrieren die Regeln gesehen haben, ist die plötzliche Durchsetzung der Regeln in so unerwarteter Weise doch eher kritisch zu sehen. Und wenn die Aussage durch das Weichspülen sinnentstellend verändert wird, könnte das zu üblen Konsequenzen führen.

Sinnentstellend? Man kann durch das Weichspülen auch beleidigend werden. Hier ein rein theoretisches Beispiel: Man nehme nur an, jemand hat geschrieben "Frei nach TicTacToe - Auf die Schnelle wird das hier 'ne Riesenwelle. Ich find das Scheiße". Und die 'weichgespülte Version' endet dann ohne weitere Veränderungen auf "Ich find das gar nicht gut". Was bei entsprechender Regelung (Das S-Wort streichen) ohne weiteres vorkommen kann. Nur muss der Originalposter sich dann später anhören, dass er ja noch nicht mal TicTacToe halbwegs richtig zitieren kann. Kann man da nicht vielleicht sogar eine Gegendarstellung verlangen? (IANAL) 'Durch das Posting wird der Eindruck erweckt, ich könne nicht richtig zitieren. In Wirklichkeit hatte ich aber mit den Worten ... richtig zitiert.' Wer weiss, vielleicht will ja jemand noch Minister werden, und hat Angst, für falsches Zitieren geguttenbergt zu werden...


Was mich aber wirklich amüsierte, war die 'Regelauslegung' "Nichts, was man nicht auch in einem Vorstellungsgespräch sagen würde." 


Was ist daran so amüsant, mögen sich manche fragen - auch ohne nur mit Schlips und Hemd zu posten, wie es in einem anderen Forum geschlussfolgert wurde, kann das nur zu Verwirrung führen. Ich habe in meinem Leben bereits eine Reihe Vorstellungsgespräche mitgemacht, sowohl in Deutschland und den Niederlanden als auch bei den Amerikanischen Streitkräfte in Deutschland. Und alle drei genannten Kreise hatten ganz andere Bedingungen für die Gespräche.


Irgendwie ungewohnt, so eine Siezgelegenheit - denn auch heute noch dürfte es in Deutschland üblich sein, den potentiellen Arbeitgeber bzw. dessen Vertreter zu siezen. In anderen Ländern - tja , in den USA gibt es den Unterschied zwischen Sie und Du nicht, und man redet das Gegenüber so an, wie es sich vorgestellt hat: hat er/sie den Nachnamen verwendet, benutzt man ihn auch, wenn der Vorname zur Vorstellung verwendet wurde, reicht der. In NL ist das 'je' (Du) sogar die Regel, und für ein 'U' (Sie) wird man hierzulande schief angesehen. Aber in Deutschland... Und wenn mir in einem deutschen Forum geasagt wird, dass ich mich wie bei einem Vorstellungsgespräch verhalten solle, muss ich das doch als 'in einem deutschen Vorstellungsgespräch' auslegen, oder nicht? Wobei fraglich ist, ob ich in so einem Forum überhaupt noch posten will, wenn ich weder französische Generäle (Cambronne), noch Deutsche Literaturklassiker (Goethe - nur echt wenn 'im' geleckt wird...), noch bestimmte Bibelstellen (Jes 23,16) zitieren kann, ohne dass mir die Zitate dann abgeändert werden.


Wenigstens ist das eine Regel, die der Poster der Regelauslegung selbst bricht: er redete noch wenige Stunden vorher in einer anderen Diskussion selbst sein Gegenüber mit 'Du' an... Hier klicken um mehr zu lesen...

F wie ... Fantasy

Savage Worlds Fantasy Kompendium (Erstverkaufstag - PDF-Version)




In Amerikanischen Schulen gibt es die Note 'F', die mit der deutschen 5 bzw. 6 übereinkommt: F steht für 'Fail', also Versagen. Unter Rollenspielers ist allerdings eher das 'Tripel-F' von Savage Worlds bekannt: 'Fast! Furious! Fun!" - oder eben "Fast! Furious! Fantasy!" - beim Fantasy-Kompendium von Savage Worlds. Zwar ist das Hardcover bereits seit ein paar Wochen erhältlich (ich habe mein Rezensionsexemplar auf der RPC erhalten, wo es auch zuerst verkauft wurde), aber dennoch ist das EVT-Logo nicht ganz zu Unrecht: seit heute wird auch die PDF-Version über das Internet verkauft.

Das Buch ist mit gut 200 Seiten nicht allzu dick, und hat das bereits von Savage Worlds bekannte Kleinformat, da es wohl als Regelwerk zählt. Auf glänzendem Papier (erinnert an höherwertige Magazine, mir drängte sich sofort ein Vergleich auf mit den Specials der c't) werden die Texte ... vollfarbig abgedruckt. Oder darf man es vollfarbig nennen? Der Hintergrund ist rotbräunlich, die Texte schwarz mit dunkelrotbraunen Titeln. Aber auch die Bilder sind in derselben Sepia-Farbe (in unterschiedlicher Helligkeit) gehalten und ebebfalls 'schwarzweiss' - oder besser eben sepia-weiss. Das gelbe Lesenbändchen ist diesmal nur ein wenig länger als die Seitendiagonale - gerade noch genug, dass man es zum Markieren und Blättern verwenden kann. Alles in allem ist das rein physische Produkt von gewohnt guter Qualität.



Das Buch enthält fünf Kapitel, wobei ausdrücklich auf die Gentleman's Edition (GE) Bezug genommen wird, die auch für das Fantasy-Kompendium unumgänglich notwendig ist. Die eigentliche Charaktererschaffung, Kampfregeln etc. werden hier nämlich nicht mehr wiederholt: die muss man aus der GE entnehmen, was aber kein großes Problem darstellen sollte. 


Update: Inzwischen ist die Gentleman's Edition vollständig abverkauft, und Prometheus hat angekündigt, in Kürze eine überarbeitete Ausgabe herausbringen zu wollen.



Im ersten Kapitel werden dann die Charaktererschaffungsregeln ein wenig erweitert. Zunächst werden eine Reihe weiterer Charakterrassen vorgestellt, die als eher fantasytypisch betrachtet werden können: Dunkelelfen, Goblins, Halbdrachen, Licht-/Schattenblut (Halbengel und Halbdämonen), Minotauren, Orks. Bei der Beschreibung fällt auf, dass diese Rassen nicht auf allen etablierten Fantasywelten in dieser Form zu finden sind - Orks sind beispielsweise nicht in allen Welten besonders groß und eindruckweckend, sondern zum Beispiel bei DSA eher kleiner als Menschen. Wenigstens wird ihnen keine (scharze, grüne oder was auch immer) Hautfarbe vorgeschrieben, anders als bei Dunkelelfen, die laut Buch blasse Haut haben, was beispielsweise für ihre Artgenossen bei D&D nicht zutrifft.

Anschließend gibt es Regeln, wie man auch andere, wigene Rassen entwickeln kann, die ausgewogen erstellt werden können. Auch die Rassen der GE könnten mit diesen Regeln nachgebaut werden, das Basissystem scheint also generisch zu sein - hätte also eigentlich besser in die GE gepasst, wo man es auch für SF-Welten etc. hätte verwenden können.

Zur Rassenentwicklung gehört dann auch eine Reihe neuer Talente und Handicaps, von denen einige neu sind. Die im Fantasy-Kompendium sind hier sogar speziell auf Fantasy zugeshcnitten - was nicht heißen will, dass die eine oder andere Option nicht auch in anderen Welten interessant sein könnte. Das gleiche gilt für die Kampfschulen, mit denen man einen kämpferischen Charakter weiter individualisieren kann, und die mir beim Durchlesen gut ausgewogen erschienen - nichts,w as bereits beim Durchlesen als Ungleichgewicht auffiele, wenn wir auch natürlich noch nicht alles haben durchtesten können.

Im zweiten Kapitel geht es dann um "Ausrüstung", mit einem besonderen Augenmerk auf die Situation in Fantasy-Welten. Allerdings ist die Kapitelüberschrift arg eng gefasst: neben der eigentlichen Ausrüstung geht es in diesem Kapitel u.a. auch um Überland- und Schiffsreisen und ihre Geschwindigkeit und Belagerungen. Also eher ein Kapitel 'Allgemeines zum Abenteurerleben'. Die tatsächlichen Tabellen sind eher klein und knackig, aber für einfache Kampagnen sicher ausreichend.

Anschließend kommt ein Kapitel zu den 'Arkana', also zu Magie und Wundern. Auch hier wird zunächst auf die Basiserläuterungen der GE verwiesen.

Es beginnt mit den Göttern, und ihren Dienern, die ja in vielen Fantasywelten einen wesentlichen Aspekt ausmachen. Neben allgemeinen Erörterungen, welche Punkte man sich überlegen sollte, werden eine Reihe 'Standardgötter' (ohne Namen) vorgestellt, die man direkt in seiner Fantasywelt aufploppen lassen könnte. Allerdings wird hier arg auf Spielleiterentschiede abgestellt, wie zum Beispiel bei der Frage, welche Verhaltensweise eine Gottheit bei ihren Dienern als Sünde betrachten würde. Über diese Farge haben sich schon ganze Foren entzweit...

Neue Arkane Hintergründe gibt es auch: Alchemie, formelle Magie, Hexerei, Troubadour. Auffällig hierbei ist, dass allen vieren Heilungsfähigkeiten abgehen - was DSA-Heilmagiern sicher weniger gefallen dürfte. Savage Worlds geht hier eher den D&D-Weg (heilkräftige Priester, zerstörerischere Magier), und sagt das auch ausdrücklich in einem Einsatz, wenn auch die Spielleiteroption, diese Mächte auch normalen Magiern zu geben, ausdrücklich erwähnt wird.

Dann gibt es auch noch Ritualmagie: Magie, die längerfristigere Zauber verwendet, also nicht den 'schnell mal eben'-Feuerball. Diese Zauber bzw. 'Mächte' kosten keine Machtpunkte, sondern hebane einen Ritualmodifikator, den man verkleinern kann, indem man länger (mehr Runden) zaubert. Es dauert meist eine ziemliche Zeit, bis ein Beschwörer oder Schamane einen Sturm herbeigerufen hat, während das Ritual, mit dem man jemanden einschlafen lässt, eher schnell abgehandelt werden kann. Mit Magie ist wie meist vieles möglich - und hier gibt es auch eine ganze Reihe von 'Spielleiterentscheiden', was wie effektiv sein kann. So ein Spielleiterentscheid kann aber leicht einmal willkürlich erscheinen, oder das Gleichgewicht er Welt aus dem Lot bringen, in beide Richtungen: zu starke Magie, und niemand will einen Nichtmagier spielen, zu schwache Magie, und man hat keine Magier mehr...

Dann kommen die, bei Fantasy-Spielen wohl unvermeidlichen, Schätze. Wobei es im Fantasy-Kompendium vor allem um magische welche geht, einschließlich der Frage, wie man sie als magisch erkennt und ihre Fähigkeiten analysiert. Jede Menge Würfeltabellen (auch für Geld- und mundäne Schätze) werden ergänzt durch Beschreibungen von magischen Gegenständen. Besonders itneressant: Tabellen für typische Mächte von magischen Gegenständen, getrennt nach Gegenstandstyp: magische Waffen haben meist andere Mächte als Schilde, beide wieder andere als Kleidungsstücke... Wertangaben, mit denen man auch die Macht des Gegenstandes einshcätzen kann, sind recht nützlich, allerdings findet man hin und wieder 'variiert', was dann erst einmal eigenes Nachdenken erfordert.

Schön, dass auch hierbei an Spielleiter mit Munchkins als Spielern gedacht wird: was macht man, wenn man einen Gegenstand in der Kampagne hat, der Steigerungen erleichtert, und die Leute versuchen, möglichs viele Airmiles aus dem Gegenstand zu quetschen? Es ist nicht sosehr die Art, wie das gelöst ist (das Buch gibt drei Optionen, aus denen man sich eine aussuchen muss), aber dadurch, dass es erwähnt wird, wird manch ein Spielleiter erst empfindlich gemacht für das Problem.

Im Bestiarium findet man alle möglichen Bestien - von Dorothys geflügelten Affen aus Oz, über Ghule (hier sind sie untot), Mammuts, Meerjungfrauen bis hin zu Adligen und Hofnarren. Ein rechtes kleines Monter Manual, was sich hier versammelt hat: ich kann mich auf Anhieb an kein Regelwerk erinnern, das bei dieser Größe so viele verschiedene Monster und NSCs vorgestellt hätte.

Eine Reihe allgemeiner Begegnungstabellen folgt - persönlich bin ich ja kein Freund von Begegnungstabellen, seit ich einen SL erlebt habe, der einer Anfängergruppe einen uralten Drachen aus einer Begegnungstabelle vorsetzte, und nach dem unvermeidlichen TPK (der Drache griff sofort an) auf unsere Vorhaltungen meinte 'Aber so steht es doch in der Tabelle'... Dennoch sehen sie ganz akzeptabel aus, zumindest sah ich (abgesehen vielleicht von der Meerestabelle) keine Insta-TPKs.

Nett auch der Index, der Monsternamen, Talente und alles andere vereinigt, so dass man zumindest nicht erst stundenlang im falschen Index blättert.

Mit knapp 30 Euro wirkt das Buch für seinen Umfang recht teuer, aber ist den Preis durch seinen Inhalt wert. Andere Regelwerke bieten für dasselbe Geld weniger, und dann noch auf mehr Papier...


HerstellerPrometheus Games
AutorenPaul 'Wiggy' Wade-Williams, Simon Lucas, Shane Lacy Hensley, Clint Black, Piotr Korys'
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 29,95 € (Hardcover)

14,95 € (Download)
Hier klicken um mehr zu lesen...

Sonntag, 5. Juni 2011

Theater für Jedermann

Freeze

Theaterspielen hat nur sehr bedingt etwas mit Rollenspielen zu tun. Am ehesten sind es noch Improvisationsübungen - auch als 'Theatersport' (im weiteren Sinne), Impro-Theater o.ä. bekannt -, die einen vagen Kontakt mit Rollenspielen haben. Im eigentlichen Theatersport spielen ja zwei Teams gegeneinander, beim Impro-Theater spielen alle miteinander. Freeze, bei dem bis zu zehn Mitspielerinnen gegeneinander spielen, ist eine Art Weiterentsicklung des ganzen in Richtung Gesellschaftsspiel. Äh, ja, in der Spielanleitung wird ausdrücklich nur die weibliche Form benutzt, wo sie von der männlichen abweicht. Direkt bei der Erklärung steht dann auch 'Männliche Spieler sind natürlich ebenso angesprochen'. Deshalb mache ich das hier auch 'mal so.

Das vom Berliner Verlag Bewitched herausgegebene Spiel wird in einer stabil wirkenden Metalldose vertrieben, die leider nicht ganz so stabil ist wie sie aussieht - ein fallendes Taschenbuch kann, wenn es richtig fällt, schon für eine Delle im Deckel sorgen. Dennoch ist die Dose sicher stabiler als die Kartondosen der meisten anderen Spiele.


Die Schachtel wird von der Umweltministerin... äh... Mitarbeiterin im Umweltministerium ;) ... gefüllt mit

  • 10 Ansteckschildern mit Punkteleisten und Bildern
  • 10 Spielerkarten
  • 8 Rangkarten - jede Karte von 1 - 4 zweimal
  • 40 Situationskarten mit jeweils 4 Situationen
  • eine Sanduhr zu 45 Sekunden
  • je 1 Karte 'Bühne und Saal
  • ein vierseitiger Würfel
  • eine Spielanleitung
  • einigen Büroklammern (laut Spielanleitung 10 Stück, bei mir waren es 15

Nun ja, das ist die Ausstattung laut Spielanleitung. Wie oben schon geschrieben, sind es in der Regel ein paar mehr Büroklammern, dafür fehlte bei mir dann der vierseitige Würfel. Was in der Redaktion natürlich weniger ein Problem ist... Auf eine Anfrage reagierte Andrea Meyer von Bewitched jedenfalls schnell und freundlich, und bot an, den fehlenden Würfel nachzusenden.

All das Material ist schön und, wenn auch teilweise ungewöhnlich, sehr praktisch. Die 'Anstecker' sind Namensschilder, wie sie auch auf Konferenzen verwendet werden, und die visitenkartengroßen Charakterkarten, die in die Namenssschilder gehören, sind bereits bei Lieferung drin. Die Illustrationen sind richtig hübsch, und einmal etwas anders als die üblichen Cartoon-, Renaissancegemälde- oder Foto-Illus. Über die Qualität der übrigen Karten kann man nicht klagen - es sind handelsübliche Karten, die eine ganze Reihe Spiele aushalten sollten. Kleiner Wermutstropfen: da in der Dose keine Einsätze sind und auch keine anderen Einleger oder ähnliches, fliegen die Teile während des Transports ziemlich ungeregelt durch die Dose. Ich würde empfehlen, Ziplock-Tüten oder ähnliches in der entsprechenden Größe zu verwenden, damit die Karten nicht ganz so schnell abnutzen. (Ich kenne die genauen Werte nicht, aber denke, dass sogar eine brandneue Ziplock-Tüte umwelttechnisch weniger zu Buche schlägt als ein komplettes Ersatzspiel.)

Wie für eine soziale Tätigkeit wie Improv-Theater normal, benötigt man eine Menge Mitspielerinnen: mindestens fünf, maximal zehn Spielerinnen.

Außerdem benötigt man natürlich entsprechend Platz - Improtheater macht man eben nicht am Tisch im stillen Kämmerlein. Aber das dürfte wohl den meisten klar sein.

In jeder Runde spielen vier Spielerinnen Theater ('Darstellerinnen'), wer das ist, wechselt jede Runde, wobei ein trickreicher Mechanismus dafür sorgt, dass unabhängig von der Anzahl der Teilnehmerinnen dieselbe Gruppen nicht zweimal zusammen spielt. Die anderen habe in der Runde den Vorteil als 'Zuschauerinnen' das Dargebotene begutachten zu können.

Eine Runde verläuft in vier Phasen: vor, während, nach der Szene und zwischen den Szenen.

Vor der Szene werden die Rangkarten aufgeteilt in zwei Gruppen von 1-4. Dann wird aus einer Gruppe verdeckt eine gezogen und in den anderen Stapel gesteckt, ohne dass man sie sieht. Anschließend wird aus dem zweiten Stapel (in dem jetzt fünf Karten sind) jeder Darstellerin eine Karte gegeben, die übrig gebliebene wird offen ausgelegt. Im Ergebnis sind also drei der vier Rangzahlen sicher dabei, ob eine dieser Zahlen doppelt ist, oder alle vier dabei sind, weiss keiner. Und auch untereinander dürfen die Darstellerinnen ihren Rang nicht nennen (diese Rangzahl hat natürlich einen Einfluss auf die Darstellung in der Szene - die 1 soll den höchsten Rang darstellen, die 4 den niedrigsten). Anschließend wird die oberste Situationskarte von einer Darstellerin gezogen, und mit dem vierseitigen Würfel ausgewürfelt, welche der Szenen dargestellt werden soll. Auch dies darf noch nicht bekannt gegeben werden.

Anschließend beginnt die Spielszene, die auf einen Durchlauf der Sanduhr begrenzt ist. Währenddessen dürfen natürlich weder die Ränge noch die Situation genannt werden. Sobald die Zeit abgelaufen ist, heisst es 'Freeze!', und die Darstellerinnen erstarren in ihren Bewegungen.

Nach der Szene darf die Zuschauerin mit den wenigsten Punkten versuchen zu erraten welche Situation dargestellt wurde. Wenn sie recht hat, erhält sie zwei Punkte. Dann wird mit dem vierseitigen Würfel ermittelt, welcher Rang geraten werden soll. Alle Spielerinnen zeigen gleichzeitig auf keine, ein oder zwei Darstellerinnen, von denen sie meinen, dass sie den genannten Ran darstellen sollte. Wer den Rang tatsächlich darstellen sollte, muss also einmal auf sich selbst zeigen, wenn man das nicht tut, kostet es 5 Punkte.

Punkte (und zwar drei Stück) erhält man für jedes richtige Raten einer Darstellerin, die auch auf sich selbst zeigt. Wenn man auf eine Darstellerin zeigt, die nicht auf sich selbst zeigt, kostet das einen Punkt. Eine Darstellerin, die auf sich selbst zeigt, erhält nur dann die drei Punkte, wenn mindestens eine weitere Mitspielerin auch auf sie zeigt, ansonsten einen Minuspunkt. Hände, die in die Luft zeigen, erzielen gar keine Punkte. (können aber dennoch 'richtig' sein, wenn es nur eine oder sogar gar keine Darstellerin mit dem Rang gibt. In einer Runde, in der ein nicht vergebener Rang gefragt ist, kan eine Mitspielerin also maximal zwei Punkte (für das korrekte Erraten der Situation) gewinnen, und maximal zwei Punkte verlieren (wenn man auf zwei Darstellerinnen zeigt). Es steht zwar nicht ausdrücklich in den regeln, aber es dürfte klar sein, dass eine Darstellerin, die auf sich selbst zeigt, obwohl ihr Rang nicht stimmt, damit weder für sich selbst noch für jemand anders Pluspunkte verdienen kann.

Unter 0 Punkte kann man hierbei aber nicht absacken.

Wenn das Spiel jetzt nicht zu Ende ist (weil eine Mitspielerin 16 oder mehr Punkte hat), werden die Darstellerinnen ersetzt, und wir sind wieder vord er Szene.

Neben den unzweifelhaft notwendigen Fähigkeiten im Impro-Theater (wenn niemand meinen Rang erkennt, kann ich dafür auch nur Minuspunkte erhalten) stellt sich das Definieren der Ränge als schwieriger heraus als man so denkt. Die Ränge 1 und 4 haben eher den Vorteil, dass sie, wenn sie als Zielgewürfelt werden, wahrscheinlicher Punkte für die Darstellerin geben - aber eben auch für mindestens eine Mitspielerin. Die inneren Ränge haben zusätzlich das Problem einzuschätzen, wo die anderen die einzelnen Ränge ansetzen. Außerdem müssen die Darstellerinnen nicht nur eben darstellen, sondern auch die Mitspielerinnen im Auge behalten, weil auch sie an der Frage 'Wer hat Rang x?' teilnehmen müssen und so Plus- und Minus-Punkte machen können.

Alles in allem ist es ein hübsches Spiel um Improvisationstheater, das dieses auch tatsächlich gut realisiert. Wer so etwas mag, wird mit diesem Spiel sicher Spaß haben. Es steht schließlich nicht umsonst auf der Empfehlungsliste der Jury 'Spiel des Jahres'.

HerstellerBewitched Spiele
AutorinnenHans-Peter Stoll, Andrea Meyer
Spieler 5-10 (je mehr, je besser)
Denken 8
Glück 4
Geschicklichkeit 7
Preis 25,00 €
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Samstag, 4. Juni 2011

Dafür gebe ich ein Arm und ein Bein...

Munchkin Zombies

...denn "Hiiiiiiirrrrrnnnn" wollen die Zombies, wenn sie es denn erst mal haben, sicher nicht wieder abgeben. Ja, richtig erkannt – in dieser Folge aus dem Munchkinversum sind die Spieler sozusagen mal die Monster, genauer die Zombies, und das in unterschiedlichster Couleur – verstrahlt, verseucht, verflucht und was nicht noch. Entsprechend makaber fallen auch die Ausrüstungsgegenstände aus, mit denen sich die Zombie-Munchkins so ausstatten: Zwar brauchen auch die Zombies für die meisten Waffen Hände, aber diese Waffen können zB auch Hände sein, oder Arme, und Beine, und was nicht noch. Da kriegt die "Handgranate" eine ganz neue Bedeutung.




Auch entsprechend ungewohnt sind dementsprechend die möglichen Gegner – das sind größtenteils eben Opfer, wie man sie aus möglichst splatterigen Zombiefilmen eben kennt, und die werden durch die Mitspieler dann zB aufgepimpt mit "Schrotflinte", oder besser "doppelläufiger Schrotflinte" (über die Dampfwalze will ich mal kein weiteres Wort verlieren, das ist einfach... naja, Munchkin eben).

Damit sich auch Zombies ein wenig voneinander abheben, haben sie keine "Klassen", sondern "Mojos" - die erfüllen den gleichen Zweck, und es kann unterschiedliche positive wie negative Effekte haben, wenn man zB ein Atomzombie oder ein Voodoozombie ist. Ansonsten funktioniert das Spiel grob wie gehabt – als Besonderheit können Zombies "Kräfte" haben, was ein wenig an die entsprechenden Gegenparts aus "Munchkin beißt" erinnert – und zwar können diese abhängig vom tatsächlichen Level entwickelt werden. So gibt es dann zB "schnelle", "starke" oder sogar "kluge" (ja, ehrlich!) Zombies. Manche dieser Kräfte ermöglichen es erst, bestimmte Gegenstände überhaupt zu verwenden usw. Wie sonst auch wandern überzählige Handkarten zum niedrigstleveligen Munchkin, ähem Zombie, ähem – ach ist doch egal, ist hier doch dasselbe!

Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Zombie erst mal je 4 Karten von beiden Stapeln, also Türen wie Schätze – und ist dementsprechend mit ganz guter Wahrscheinlichkeit auch schon einigermaßen gerüstet. Briefkästen oder Vogelhäuschen geben brauchbare Helme ab, und ein paar Fiesigkeiten, um die Gegner der Mitspieler aufzupimpen haben bei Munchkin ja noch nie geschadet.

Auch in den Aktionen – ja, es gibt nicht nur simples "Level up" - sind ein paar "nette" Überraschungen versteckt (fiesgrinsinrichtungdertestspieler hehehe!), da muß man unter Umständen noch früher aufpassen, ob nicht jemand mal eben den ersehnten 10. Level erreicht, was auch hier wie gewohnt das Spiel beendet. Natürlich ist auch dieses Munchkin mit all seinen Vorgängern mischbar – mit welchen besonders gut, ist vielleicht eher eine Geschmacksfrage. Spaß macht es jedenfalls so oder so, und das Thema ist allemal munchkinlastig genug, daß es jetzt mal fällig war.


HerstellerPegasus
AutorSteve Jackson
Spieler 3-x
Denken 5
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis € 14,95
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Donnerstag, 2. Juni 2011

Wilde Welten

Savage Worlds - Gentleman's Edition

Schon seit einiger Zeit gibt es die "Gentleman's Edition" von Savage Worlds.Warum erst jetzt die Rezension, wo doch die Rezensionen zu den Quellenbänden zu Hellfrost und Sundered Skies schon seit einiger Zeit geschrieben sind? Naja, inzwischen habe ich dann auch ein Rezensionsexemplar der Gentleman's Edition erhalten ;)

Das Format des Bandes ist dasselbe wie auch für den Sundered-Skies-Band, also etwas mehr als DIN A 5. Das Lesebändchen ist dunkelbraun, ebenfalls der Abschluss des Bundes, und auch hier passt das ganz gut zum lederbraunen Hintergrund der Coverillistration. Irgendwie fühlt das Buch sich für mich schwerer an, als es bei der Größe sein sollte, aber es liegt gut in der Hand und ist gut durchdacht - wo andere Verlage ihre Lesebändchen gerade einmal so lang machen wie die Diagonale der Seite (was das Aufschlagen einer Seite unnötig erschwert, wenn man das Band nicht sowieso schon seitlich aus dem Buch ragen lässt), hat es hier genau die extra Zentimeter, die es nötig hat.


Der Inhalt sieht genauso gut aus, rein optisch: durchgängig farbig, und mit recht netten Illustrationen macht das Regelwerk einiges her. Auch wenn es kein komplettes Regelwerk darstellt (oder darstellen will): Savage Worlds in sich ist ein generisches System nach dem Motto "Fast! Furious! Fun!", das auch auf dem Rückeneinband abgedruckt ist. Ähnlich wie zum Beispiel bei Masterbook, GURPS oder BRP soll man diese Basisregeln relativ leicht an alle möglichen Rollenspielweltern anpassen können.

Der Band hält sich hieran auch durch den Fakt, dass die bei anderen Systemen oftmals eine Menge Platz verbrauchenden 'Flufftexte' hier komplett wegfallen - meiner Meinung nach ein wichtiger Grund, dass man auch wirklich das Gefühl beibehält, dass das System universell einsetzbar ist.

Es beginnt, wie zu erwarten, mit einer kurzen Abhandlung 'Was ist Rollenspiel?', bevor es direkt an das Kapitel Charaktererschaffung geht. Man findet in der Abhandlung allerdings auch eine Aufzählung, was man noch an Material braucht - einen Satz Würfel (1W4, 2W6, 1W8, 1W10, 1W12), einen Satz Pokerkarten (54 Karten einschl. zwei Jokern), Freunde, ein Setting... und Bodenplan und Figuren - wobei letztere als 'nützlich', also nicht unbedingt notwendig beschrieben werden. Was je nach Spielstil wohl auch stimmt: eher kampf- und skirmischbetonte Spiele werden sie eher benötigen als gesellschaftliche Intrigenspiele. Dies hätte man vielleicht ein wenig umfassender beschreiben können - für den unbedarften Leser ist doch relativ schlecht zu erkennen, dass Figuren und Bodenpläne optional sein sollen.

Die Charaktererschaffung ist relativ leicht zu verstehen: ein Kaufsystem, bei dem man die Werte des 'Helden' zusammenkauft. Beim ersten Erstellen eines Charakters sollte man sich allerdings einen erfahreneren Spieler hinzunehmen, denn gerade die ersten zwei Schritte nach der Wahl der Rasse (hierüber gleich mehr) sind nicht sonderlich intuitiv beschrieben. Zunächst einmal stellt man seine Attribute zusammen: Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke, Verstand und Willenskraft. Diese beginnen mit einem 'Wert' von W4, und können erhöht werden: jede Erhöhung erhöht die Würfelgröße um einen Schritt (W4 - W6 - W8 - W10 - W12, 'Zwischengrößen' werden nicht mitgerechnet). Insgesamt hat man fünf Erhöhungen zur Verfügung, die man auf die Werte verteilen darf - aber nicht alle auf einen: W12 (vier Schritte über dem W4) ist das Maximum. Menschlicher Durchschnitt ist W6: wer rechnet, stellt fest, dass ein Startcharakter genau durchschnittliche Attribute (alles W6) haben kann, und dass jede Erhöhung eines dieser Werte bedeutet, dass einer der anderen Werte 'unterdurchschnittlich' auf W4 bleiben muss.

Anschließend kann man aus einer ziemlich überschaubaren Liste Fertigkeiten auswählen, die man ebenfalls mit Steigerungspunkten kauft: diesmal hat man 15 Punkte, und zahlt auch für den W4 einen Punkt. Jede Fertigkeit ist außerdem an ein Attribut gekoppelt: es kostet einen Punkt, den Würfel für die Fertigkeit einen Schritt zu erhöhen - bis der Würfel so groß ist wie der der darzugehötigen Fertigkeit. Danach kostet es doppelt so viel.

Anschließend wählt man Vorteile und Nachteile... oder besser gsagt: Talente und Handicaps. Ein Talent gibt es für Menschen gratis, für Handicaps kann man bis zu vier 'Punkte' erwerben, die man in Vorteile umsetzen kann: ein weiteres Talent kostet zwei Punkte, genauso wie das Erhöhen eines Attributes um einen Würfelschritt. Fertigkeits-Würfelschritte und eine Verdopplung des Startvermögens kosten jeweils einen Punkt.

Den Hintergrund, den man sich zuguterletzt noch überlegen sollte, ist, genau wie die Rasse, dann abhängig vom eigentlichen Setting.

Achja, die Rassen. Ich sagte ja schon, dass ich hierzu noch etwas schreiben wollte. Die vorgeschlagenen Rassen - neben Menschen werden in der Gentleman's Edition noch Echsenmenschen, Elfen, Halbelfen, Halblinge, Halborks, Katzenmenschen, Mantiden (Gottesanbeter-Mensch-Mischformen), Vogelmenschen und Zwerge vorgestellt. Wenn das ein wenig fantasy-zentrisch klingt: ich habe aus drei Gründen keine Probleme damit. Zum einen sind auch viele Science-Fiction-Rassen nichts anderes als eben diese (Kartanin - Katzenmenschen, zum Beispiel). Zum zweiten machen auch die Illustrationen deutlich, dass die Rassenbeschreibungen gleichwohl für Fantasy wie Science Fiction gelten können - dasselbe Körper'gerüst', in derselben Körperhaltung, wird einmal in mittelalterlich-fantastischen, einmal in futuristischen Kleidern gerzeigt. Und eine der Basissetzungen von Savage Worlds ist es ja, dass man sein eigenes Setting erschaffen kann.

Wenn man die Rassenbeschreibungen ansieht, stellt man fest, dass alle nichtmenschlichen Rassen ein identisch fast ausgeglichenes Konto haben: bei den Talenten und Handicaps bleibt per Saldo (nach den Regeln bei der Charaktererschaffung) genau ein Vorteil in Höhe eines Talent übrig - und genauso viel haben die Menschen zusätzlich zur Verfügung, wie oben beschrieben. Die Menschen haben also nur einen minimalen Vorteil dadurch, dass sie sich ihr Extratalent frei aussuchen können, ansonsten spielen im Regelbuch alle auf demselben Niveau. Leider habe ich keine Stelle gefunden, wo das ausdrücklich so beschrieben wird - gerade für Neulinge unter den Spielleitern wäre das ein wichtiger Tipp gewesen.

Im nächsten Kapitel wird die Ausrüstung vorgestellt, die ziemlich generisch beschrieben wird. Dass die Ausrüstung generisch sein muss (um dem Anspruch des generischen Systems genügen zu können), bedeutet aber auch, dass technische Fortschritte, die manche Dinge (relativ zu anderen) billiger und andere (relativ) unerschwinglich machen, ignoriert werden müssen.

Anschließend kommen die eigentlichen Spielregeln, und auch hier gilt, dass das ganze ziemlich übersichtlich ist, aber auch nahezu beliebig aufgebohrt werden kann. Man sollte nur vorsichtig sein, wenn man Fertigkeiten 'aufsplittet': angesichts der Kosten und Steigerungsregeln macht jede Aufteilung der Fertigkeiten die Berufe deutlich schwächer, für die sie wichtig sind.

Für alle, die das System nicht schon von Cons oder aus eigener Erfahrung kennen: man würfelt für eine Fertigkeit mit dem angegebenen Würfel und einem W6, wobei 'Asse explodieren': wer den Maximalwert auf einem Würfel würfelt, darf diesen noch einmal würfeln und zum ersten Ergebnis hinzuzählen. Das höhere der beiden Endergebnisse (W6 und Fertigkeitswürfel) zählt - das kann auch (z.B. bei W6: 6-2 und W10: 9) der nicht explodierte Würfel sein. Und, wie zu erwarten, man muss bestimmte Zielwerte erreichen oder überwürfeln, wobei jeweils vier Punkte mehr als nötig eine 'Erhöhung' - also ein noch besseres Ergebnis - darstellen.

Diese Regeln gelten übrigens in dieser Form nur für die SC sowie für die besten NSC's - die sogenannten Wildcards. Einfache Gefolgsleute, Normalbürger etc. erhalten den zusätzlichen W6 (den sog. 'Wildcard-Die') nicht, und haben es schon von daher schwerer, sich zu behaupten. Eine 'Mook-Regel', die ich in dieser Einfachheit und Deutlichkeit eigentlich nur noch von Torg/Masterbook kenne, die aber das pulpige am System ganz gut umsetzt.

Die zweite Spezialität sind die 'Bennies', die jeder Spieler erhält und die er für Aktionen ausgeben kann, zum Beispiel um einen versiebten Würfelwurf wiederholen zu können. Wie auch das Würfelsystem erinnern die Bennies an die Pokerchips von Deadlands Classic - das ja in den USA komplett durch Deadlands Reloaded abgelöst wurde, und das ist wiederum Deadlands eben mit den Regeln von Savage Worlds.

Für den Kampf gibt es, wie bei den meisten Systemen, ein ziemlich ausführliches Kapitel - verglichen mit dem restlichen Buch. Durch das Beibehalten der Regeln zu Erfolgen und Erhöhungen und gut strukturierten Erläuterungen wird das ganze ziemlich einfach, und beinhaltet gleich auch die Regeln zu gewaltfreien Konflikten.

Nachdem diese 'mundanen' Regeln abgedeckt sind, die wohl in wirklich jedem Setting gelten, kommen Regeln für Fähigkeiten, die die meiste Abenteuerliteratur durchziehen. Ob es Zauber sind, futuristische Waffen, oder ähnliches, alles wird durch 'Kräfte' abgehandelt. Hierfür benötigt man wiederum entsprechende Talente und Fertigkeiten. Das System ist generisch, so dass sowohl ein Blitzstrahl eines Magiers, ein Blasterstrahl eines Stormtroopers oder die Stimmattacke von Black Bolt mit derselben Kraft dargestellt werden können. Hierdurch wirken diese Fähigkeiten zwar rein regeltechnisch identisch, aber es gibt Tipps wie die Kräfte personalisiert werden können, so dass sie ihr eigenes Feeling haben.

Anschließend kommen dann die Regeln, die nicht in jedem Spiel auftauchen: Kampf zu Pferd (oder Motorrad oder...), Verbündete, Angsteffekte, Bewegung, Verfolgungsjagden... Viele dieser Regeln würde man in einem anderen Regelwerk wohl in den Kampfregeln verorten, was hier vielleicht zu unnötiger Sucherei führen kann, wenn der Spielleiter sich nicht auf den - ausführlichen und guten - Index verlässt.

Zuguterletzt kommen noch Kapitel über Weltenbau, Abenteuer- und Kampagnenbau, Beispielmnonster etc.

Das System spielt sich tatsächlich ziemlich flüssig und pulpig, was natürlich auch von der Welt und den Spielern abhängt. Dennoch gibt es ein paar Kritikpunkte.

Während der Charaktererschaffung werden sowohl die Würfel für Attribute wie für Fertigkeiten mit Punkten 'hochgekauft'. Dass das nicht in beiden Fällen gleich viele Punkte sind, lässt sich ja noch verschmerzen, aber viel weniger intuitiv ist die Tatsache, dass man im einen Fall schon den W4 bezahlen muss, im anderen dieser W4 gratis ist. Dies ist gerade für Anfänger leicht ein Stolperstein - besonders, da der 'Gratis-W4' zuerst kommt, und erst im zweiten Fall der W4 bezahlt werden muss.

Etwas, was mMn auch deutlich gesagt werden müsste ist, dass man mit den Regeln - so pulpig, also 'Fast! Furious! Fun!" sie auch sein mögen - sowohl sehr kampflastig spielen kann, aber auch höfische Intrigenspiele oder geheimdienstliche Nachforschungen spielen kann - und für jede dieser Anwendungen sollte man eigentlich andere Talente wählen: wenn kaum gekämpft wird (und das dann nur in Einzelfgefechten), hat man nichts an den zahlreichen Talenten, mit denen man Untergebene im Kampf anleiten kann und ihnen so Boni verschafft. Eine Söldnerführer-Kampagne hingegen ist für diese Talente wie geschaffen. Wenn eine Gruppe sich nicht im voraus abspricht, in welche Richtung die Kampagne gehen soll, hat man seinen Charakter leicht so sehr verskillt, dass er kaum noch eine Chance hat.

Richtig gut gefallen haben mir hingegen die 'Mook-Regeln'. Sie machen es möglich, sich im Stile eines Fantasy-Romans durch die 'kleinen' Gegner hindurchzuarbeiten, und immer noch genug Luft übrig zu haben, um dem großen Edngegner gegenüberzutreten.

Auch die Kapitel über Welten- und Kampagnenbau sollte man sich einmal aufmerksam durchlesen, bevor man sich das erste Mal ans Werk macht. Dem erfahreneren Spielleiter mag zwar vieles bekannt vorkommen, aber es schadet nicht, sich die Punkte noch einmal ins Gedächtnis zu rufen - und vielleicht entdeckt man noch Tipps, auf die man alleine nie gekommen wäre.

Was allerdings ein wenig mehr Erklärung verdient gehabt hätte - aber da war man wohl auch zu sehr von der englischen Version abhängig - wäre eine Diskussion, wie viele Bennies man in welchen Settings sinnvoll vergeben will. Eine Steigerung der Bennies macht das System überproportional pulpiger, weniger Bennies machen es deutlich 'grittier', wie die Fachleute sagen. Einige Leute vergleichen die Bennies mit einem Schmiermittel, mit dem man das Spiel flüssiger laufen lassen kann. Daher ist die 'richtige' Dosierung von Bennies ein ziemlich wichtiger Punkt für den Savage-Worlds-Spielleiter.


Abgeschlossen wird das ganze von einem kurzen Abenteuer, Die Gruft des Schreckens. Sozusagen in der 'Nachbereitung' der Verteidigung einer Stadt gegen ein Untotenheer wird eine Gruppe Helden losgeschickt, ein letztes 'kleines Problem' zu lösen. Fünf Fertighelden und ein einfaches Abenteuer, das ziemlich 'Old School' ist: es ist nicht umsonst Gary Gygax gewidmet. Das Abenteuer ist deutlich für Einsteiger gedacht; es verläuft ziemlich linear und besteht im Wesentlichen aus fünf Ereignissen, von denen zwei Hindernisse, zwei Kämpfe (einer mit einer interessanten Falle), und schließlich einer den "Endboss" darstellen. Nett die kleinhen Anspielungen für 'Veteranen': Socanth, Anderson... Ansonsten kein Abenteuer, von dem man noch nach Jahren schwärmen würde, aber als Einsteig für Leute, die die Regeln noch erst erlernen müssen, ganz nett.

Zuguterletzt möchte ich noch auf die Lizenzbestimmungen verweisen, die es leicht machen, für Savage Worlds eigenes Material zu produzieren: es gibt zwei Lizenzen, eine für 'Savage Worlds Fanprodukte' und eine für 'offiziell lizensierte' Produkte.

Fanprodukte müssen nur das SW-Fan-Logo auf der Vorderseite (Cover, Splash Screen...) haben, und sind ansonsten frei. 'Offiziell lizensierte' Produkte werden per Produktlinie lizensiert - wobei Prometheus genauso wie Pinnacle laut Lizenzbestimmungen mindestens so viel Wert auf ein professionelles Auftreten und Äußeres legt wie auf den Inhalt. Aber auch wenn diese Lizensierung durch Prometheus erfolgt: Lizenzgebühren werden auch hier keine fällig.

Wenn man alles zusammen nimmt, hat man mit der Gentleman's Edition eine gute Basis, mit der sich einiges machen lässt. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass mehr Material grundsätzlich nicht notwendig ist - so habe ich eine Sitzung 'Königlich Bairisch' mit SW-Regeln gespielt, bei denen keine weiteren Regeln nötig gewesen wären. (Unvergessen: ein Arzt mit Bovinophobie - Angst vor Rindviechern - im Allgäu beim Versuch, sich die Angst abzugewöhnen, weil man da ja von diesen 'Viechern mit Alarmanlage' umgeben ist...)


HerstellerPrometheus Games
AutorenShane Hensley, Paul 'Wiggy' Wade-Williams, Simon Lucas, Joseph Unger, Dave Blewer, Clint Black, Robin Elliott, Piotr Korys'
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 24,95 €
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