x Roachware: Cthulhu
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Freitag, 30. Dezember 2011

Schafsmagen und Dudelsäcke

Shadows Over Scotland

Für Deutsche Cthulhu-Spieler ist der Leidensdruck nicht sonderlich groß: mit dem Material, das Pegasus herausbringt, ist man bereits hervorragend versorgt. (Um keine Irritationen aufkommen zu lassen: ich gehöre zum Support-Team, was vor allem bedeutet, dass ich auf Cons Einsteigerrunden und Runden für fortgeschrittene Spieler leite. Deshalb werde ich selber auch keine Deutschen Materialien besprechen – wenn diese bei uns in die Redaktion kommen sollten, würde ich die del'Roh überlassen.)

Aber auch in anderen Ländern werden teilweise hervorragende Supplements produziert, nicht nur von Chaosium selber, sondern auch von Lizenznehmern in Frankreich, Italien, Großbritannien und so weiter. Ein relativer Newcomer, der sich aber bereits einen Namen gemacht hat, ist Cubicle 7, deren Spin-off The Laundry RPG ich erst kürzlich besprochen habe. Für den Kernbereich von Cthulhu bietet Cubicle 7 unter dem Namen Cthulhu Britannica eine ganze Reihe von Material, das ähnlich wie die Deutschland-Materialien von Pegasus dadurch gewinnt, dass die Macher die beschriebenen Lande näher kennen.


Shadows over Scotland beschreibt Schottland in der Zeit zwischen den beiden Weltkriegen, also in der 'klassischen' Zeit für Cthulhu-Abenteuer. Der Band stellt eine Kombination aus Hintergrundband und Abenteuerband dar, so ähnlich wie auch die letzten Bände der 'Lovecraft County'-Reihe von Pegasus. In diesem Hardcover endet die Zählung bei Seite 287; der Abenteuerteil beginnt auf Seite 136. Die Aufteilung ist also nahezu 50-50.

Gleich zu Beginn verweist der Autor darauf, dass Details angepasst worden sein können, um sie besser für das Spiel verwenden zu können. Ich muss aber sagen, dass das sehr vorsichtig geschehen ist, und auf eine Art, die einen nie aus dem Lesevergnügen herausriss.

Der erste Teil, der Hintergrundteil, beginnt mit einer allgemeinen Übersicht über das Leben in Schottland in der Zeit nach dem 1. Weltkrieg. Hier wird nicht nur das Leben allgemein beschrieben, sondern auch Details wie das Münzsystem (das heute auch Engländer und Schotten in heillose Verwirrung stürzen kann) oder allgemeine (Dialekt-)Ausdrücke aus Schottland. Ein geschichtlicher Überblick beginnt mit der Bildung Schottlands aus dem Superkontinent Pangaea, erwähnt die Besiedlung durch verschiedene Mythoswesen in den Jahrmillionen, und erwähnt dann, dass die ersten menschlichen Siedler (von denen nur wenig Überreste verbleiben) um 10.000 v. Chr. in Schottland angekommen sind. Steinzeit, Bronzezeit, Skara Brae, das Schicksal der Neunten Hispanischen Legion Caesars, Alba, Bannockburn … die Geschichte Schottlands bis zur heutigen zeit wird kurz zusammengefasst, und doch so geschrieben, dass der zukünftige Spielleiter auf jeder Seite Haken findet, an denen er Abenteuer aufhängen kann.

Anschließend wird das Schottland der 20er Jahre ausführlicher beschrieben, unterteilt in die drei 'Länder': Lowlands, Highlands und Islands. Jeder dieser drei Teile ist gleich aufgebaut: Nach einer geographischen Übersicht folgt eine Übersicht über Kultur und Bevölkerung, dann werdne Flora und Fauna beschrieben, dann das Klima, und dann die Mythoseinflüsse in der Gegend. "Abgeschlossen" wird jeder Teil mit drei städtischen Umgebungen, die teilweise bekannt sind, teilweise aber auch dem Nicht-Ureinwohner nichts sagen. In diesen Teilen findet man sogar details wie Durchschnittstemperaturen, Sonnenstunden nach Monat, Regenstatistiken und so weiter. Besonders interessant sind aber die 'Mythos Threats', kurze Übersichten über Mythoswesen und/oder lokale Legenden (wie zum Beispiel die Geschichten um Sawney Bean werden hier recht ausführlich behandelt und formen beinahe schon Kurzabenteuer, für die ein Spielleiter nur noch wenig zusätzliche Arbeit nötig hat.

Alles in allem ist der Teil ein hervorragendes Hintergrundwerk zu Schottland, und eines, das jeder Spielleiter, der Abenteuer in Schottland plant, sich zulegen sollte.

Der zweite Teil besteht aus sechs Szenarios, die in Schottland spielen. Die Reihenfolge der Szenarios folgt grob der geographischen Reihenfolge des ersten Teils: zwei Abenteuer in den Lowlands, zwei Abenteuer in den Highlands, zwei Abenteuer auf den Inseln.

Ich versuche einmal, eine kurze Übersicht zu geben, ohne die Abenteuer zu spoilern.

Death and Horror Incorporated stellt einen mythosbezogenen Whodunit dar. Eine Reihe scheinbar unmotivierter Morde führt die Ermittler auf die Spur von Mythoswesen, die eigentlich nur überleben wollen. Die Situation führt hier dazu, dass die Spieler mehrfach vor moralische Dilemmas gestellt werden. Auch ist der Aufbau des Abenteuers, obwohl grundsätzlich einer eigenen Logik folgend, nicht unbedingt intuitiv: Nach einer Übersicht über den Plot und die ursprüngliche Auftragserteilung folgen zwar die logischen Orte, die die Ermittler aufsuchen können, aber leider in alphabetischer Reihenfolge, nicht in der Reihenfolge, in der die Ermittler die Orte möglicherweise aufsuchen werden. Nett ist, dass es eine 'Plot Map' gibt, in der man die wichtigsten Orte, Personen, Beziehungen, Spuren etc. übersichtlich angeordnet findet. Hier wäre aber auch schön gewesen, wenn zu den einzelnen Orten auch Seitenzahlen angegeben wären. Das Abenteuer selber ist aber sehr gut gemacht, wenn auch eher für erfahrene Ermittler (und Spieler) geeignet, auch, weil es den Ermittlern ziemlich viele Freiheiten lässt.

Das zweite Abenteuer, The Hand of Abyzou überraschte mich damit, dass sowohl der Mythosbezug als auch der Name der Gegenseite bereits in der 'Einladung' zu finden sind. Nicht nur hierdurch wird das Abenteuer deutlich linearer als das erste, im Endeffekt wird man als Ermittler hier von einer Begegnung zur nächsten 'gescheucht' (einmal abgesehen von einer kurzen Ermittlungsphase zu Beginn), wodurch das Abenteuer ein wenig gerailroadet wirkt. Dennoch dürfte es für ophiophobe Ermittler ziemlich unangenehm werden – und damit spoilere ich nichts, denn wie gesagt, in der Einladung ins Abenteuer wird bereits über einen Schlangenkult geredet. Hier ist die Plot Map daher auch nur für die Ermittlungen geschrieben.

Uisge Beatha ist der einheimische Name für 'Wasser des Lebens'. Das ist nicht Aquavit (direkte Übersetzung von 'Wasser des Lebens'), noch Wodka (der seinen Namen aus derselben Wurzel hat), sondern Whisky. Nicht Whiskey – das ist die Irische oder Amerikanische Schreibweise, aber wird sind ja in Schottland. Ob es an dieser unterschiedlichen Schreibweise liegt, dass ein aus Amerika gekommener Erbe einer Whiskybrennerei Hilfe benötigt? Natürlich nicht, es gibt wesentlich schlimmere Dinge, die das Problem darstellen. Dieses Abenteuer ist wieder deutlich offener, aber dennoch äußerst gefährlich.

Dass im Loch Ness irgend etwas sitzt, sollte für einen Chtulhu-Spieler nicht überraschend sein. Allerdings ist die Antwort auf die Frage, was es denn sei, eher unerwartet. Auch wenn der Titel Heed the Kraken's Call die Spieler eventuell auf eine bestimmte Spur lockt, ist der oder besser gesagt die Kraken nicht das Monster, sondern der Name eines Schiffs, das dem Geheimnis auf die Spur kommen soll. Die Plot Map ist hier relativ kurz, aber da alles auf eine ziemlich üble Begegnung (und einen heftigen Kampf) am Ende hinausläuft, und der Nachforschungsteil auch nicht so groß ist wie bei dem ersten oder dritten Abenteuer, ist das in Ordnung. Bei der Untersuchung haben die Charaktere dennoch alle Möglichkeiten.

Naturgemäß weniger Optionen gibt es bei Abenteuern auf den Inseln, zumindest wenn ein Abenteuer sich auf eine Insel beschränkt. Thr Forbidden Isle tut genau das, und zwar auf die Isle of Rum, auch wenn die Isle of Rum aus dem Band ein wenig anders aussieht. So sieht das Herrenhaus, in dem man sich trifft, eindeutig aus wie Kinloch Castle, steht aber am anderen Ende der Insel, um ein Beispiel zu nennen. Das Abenteuer um verschwundene Abenteuer ist aber trotzdem sehr schön, und lässt sich sogar ziemlich problemlos auf andere Settings (und sogar in andere Zeiten) übertragen.

Ähnlich kurz (die Inselabenteuer sind die kürzesten der sechs, und eignen sich auch am besten für neue Ermittler und neue Spieler) ist Star Seed, das allerdings zeitlich beschränkter ist. Es spielt im Rahmen der Ausgrabungen von Skara Brae, wo sich etwas sehr seltsames abspielt. Leider haben die Ermittler auch nur recht wenig Zeit, bevor alles, wie man in Englisch sagt, birnenförmig wird.

Die beiden letzten Abenteuer sind ohne weiteres geeignet an einem einzigen Abend durchgespielt zu werden, während die anderen ohne weiteres auch mehrere Abende benötigen.

In manchen Quellen wird noch von einem siebten Abenteuer gesprochen, aber das hat es nicht mehr in den band geschafft und soll noch zum Download angeboten werden.

Das Cover ist im Stil der Cubicle-7-Cthulhu-Bände gehalten, sieht also deutlich anders aus als die Deutschen Cthulhu-Bände. Innen ist es auch schwarzweiss, wie in Deutschland, aber statt originaler und auf alt gemachter Fotos wird hier mit Zeichnungen gearbeitet. Der Effekt ist akzeptabel, aber wer die Effekte, die durch die Fotos entstehen, kennt, wird hier ein wenig enttäuscht werden. Dafür sind aber alle Handouts direkt beim Herausgeber auch als PDFs zu downloaden, damit man sie zum Ausdrucken nicht erst mühsam scannen muss (wobei womöglioch auch noch das Buch leiden würde).

Wer sich mit seinen Cthulhu-Ermittlern einmal in Schottland umtun will, hat mit Shadows over Scotland einen hervorragenden Band, mit dem nicht nur Abenteuer sondern auch das besondere Schottland-Gefühl gut zu vermitteln sind.

HerstellerCubicle 7
AutorStuart Boon
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 29,95 € (Druck), £ 26,99 (Buch + PDF im Webshop des Herausgebers)
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Freitag, 23. Dezember 2011

Schrecken der Bürokratie

The Laundry RPG

Der öffentliche Dienst bietet Arbeit in allen möglichen Abteilungen, von Personalabteilungen über Finanzverwaltung bis hin zu geheimdienstlichen Tätigkeiten. Wenn man wüsste, was alles in manch versteckter Abteilung geschieht, würde man sich sicherlich wundern – und nicht nur über inkompetente Verfassungsschützer oder ungewöhnliche Kredite. Wirklich tief versteckt sind Sonderkommissionen, die sich mit wirklich seltsamen Ereignissen beschäftigen, Ereignissen, von denen die Bevölkerung glücklicherweise keine Ahnung hat.

So gibt es in Großbritannien die Capital Laundry Services, eine Instanz, die die Geheimdienste und Polizeiorganisationen unterstützt, wenn es um okkulte Probleme geht. Über die Kämpfe der Mitarbeiter dieser Laundry mit übernatürlichen Wesen und mit der Bürokratie berichtet Charles Stross, mit dem Augenmerk auf Bob Howard, tagsüber Netzwerkadministrator und nachts Computerdämonologe. Und über diese Institution gibt es auch ein Rollenspiel, herausgebracht von Cubicle 7.


Schon das Vorwort macht deutlich, dass auch das Rollenspiel im Stil der Bücher von Stross bleibt: ein älterer Mitarbeiter beauftragt einen jüngeren, zu prüfen inwieweit ein Sicherheitsleck abgedichtet werden kann, wobei bürokratische Hürden dies beinahe verhindern. Das Leck ist ziemlich gefährlich: eine Veröffentlichung, die anscheinend die Details der Laundry an die Öffentlichkeit gibt – in Form eines Rollenspiels ...

Auch das Cover zeigt bereits, wes Geistes Kind man ist: einer der Leute trägt ein T-Shirt von XKCD.

Das dem Spiel zugrundeliegende System dürfte vielen bekannt sein, wenn auch unter anderen Namen: es ist grundsätzlich eine Variation des Basic Role Playing (BRP) von Chaosium. BRP ist auch alleine erhältlich, aber meist mit Settings als 'selbständige Systeme'. Die sind wahrscheinlich vielen bekannt: RuneQuest, Stormbringer, Hawkmoon oder ElfQuest verwendeten es bereits in den 80ern, in Japan wird es unter anderem verwendet in Houkago Kaiki Club, Genom Seed oder Taitei no Ken RPG, aber das in Deutschland wohl bekannteste System, das BRP verwendet, ist Cthulhu.

Da Cthulhu unter Rollenspielern allgemein wohl bekannt ist, denke ich, ist es nicht nötig, das System ausführlich zu präsentieren. Wer es wirklich noch nicht kennt, kann gerne auf einem Rollenspiel-Con eine Proberunde machen: das Support-Team von Pegasus (zu dem ich auch gehöre) ist auf fast allen Cons in Deutschland, Österreich und der Schweiz vertreten. Ich selber will beispielsweise auf der Morpheus in Herne wieder eine Reihe Einsteigerrunden anbieten – Vorkenntnisse sind nicht notwendig, auch absolute Rollenspielneulinge können mitspielen.

Das interessante ist natürlich eher die Frage, wie sich das System mit dem vorgegebenen Hintergrund verträgt, und ob die Anpassungen an das Setting funktionieren. Und da kann ich nur sagen: absolut. BRP ist sowieso gut anpassbar, und die Capital Laundry Services wirken wie eine natürliche Erweiterung des ganzen.

Aber wie ist dieser Hintergrund? Im 2. Weltkrieg hat Alan Turing sich einen Namen gemacht, indem er die Computerwissenschaft förderte. Bletchley Park ist auch heute noch ein Begriff, wo Enigma geknackt wurde. Aber ... das allgemein bekannte Church-Turing-Theorem (alles, was von überhaupt berechnet werden kann, kann von einer Turing-Machine – einem Computer – berechnet werden) hat eine Lücke. Kurz gesagt besagt das Theorem vor allem auch, dass es Sachen gibt, die sich eben nicht mit einem Computer berechnen lassen, und daher nicht berechenbar sind.

Hier ergibt sich, dass Alan Turing selber in 1941 ein Theorem entwickelte, der dieses Theorem widerlegte. Es beruft sich hierbei auf parallele Universen, in denen Aktionen Effekte haben können und die Wechselwirkungen derselben mit unserem Universum. Effektiv eine Art Universums-Quantenmechanik. Und da gibt es in den Paralleluniversen – selten aber, aber es gibt sie – Wesen, die direkt Einfluss auf unser Universum nehmen können, wenn sie sich unserer Existenz bewusst werden. Dies geschieht, wenn jemand zaubert. Zauber sind in diesem Zusammenhang nichts anderes als hochkomplexe Algorithmen. Leider können sie auch dazu führen, dass sich Tore in unser Universum öffnen, und manche Wesen, die durch so ein Tor kommen, lieben die Menschen – besonders auf Toast und mit Ketchup.

Nachdem der 2. Weltkrieg vorbei war und die okkulten Bemühungen des 3. Reiches beendet, wurde auch der Großteil der okkulten Truppen Großbritanniens aufgelöst, aber die Laundry besteht immer noch, und führt einen Kampf gegen Wesen aus anderen Universen, gegen Kultisten, die diesen Wesen die Tore öffnen wollen – und gegen die Bürokratie, die ihnen die nötigen Ressourcen verweigert, weil 'es so etwas ja nicht gibt'.

Wenn das an die Situation eines Ermittlers in Cthulhu erinnert, so ist das sicher kein Zufall. Man kann die Laundry auch ohne weiteres al Organisation in Cthulhu-Abenteuern einsetzen. Es gibt sogar den Skill Chtulhu-Mythos, der genauso funktioniert wie bei Cthulhu.

Ein Unterschied zu Cthulhu ist, dass jeder Charakter neben dem Beruf noch eine Rolle (Schläger, Denker, Verrückter ...) erhält, die ihm auf bestimmte Skills einen einmaligen Bonus geben. Laundry-Mitarbeiter sind effektiver als Cthulhu-Anfänger, aber das liegt auch daran, dass sie bereits einiges wissen und speziell ausgebildet wurden. Außerdem erhält man einen Bonus abhängig von der Abteilung, in der man in der Laundry eingesetzt wird.

Der Großteil des Buches wird belegt von der Beschreibung der Welt der Laundry, und will gelesen werden. Ich könnte nur ein paar Highlights nennen, so eine Analyse der Zauberei, oder auch einer Übersicht der Kollegen in anderen Ländern. So gibt es in den Niederlanden den AIVD Eenheid G6 (Algemene Inlichtingen- en Veiligheidsdienst), in Deutschland die GSA (Geheime Sicherheitsabteilung), die leider nur einen Teil der Unterlagen der SSAA (Stasi Spezielle Administrations-Abteilung) retten konnte, und es gibt Gerüchte, dass Reste hiervon noch immer existieren, und so weiter. Motto der GSA ist übrigens 'Vorsprung durch Zauberei' (steht auch im Englischen Buch so auf Deutsch, als Zitat der Audio-Reklame!).

Am Ende wird statt großer Abenteuer (die sich schon durch die vielen kleinen Details in den Texten von selbst aufdrängen) zunächst einmal der schlimmste Fall beschrieben: Codename Alptraum Grün. Die cthulhuide Apokalypse. Es wird ausführlich darauf eingegangten, wie die Bevölkerung wohl reagieren wird, wenn die Wahrheit nicht mehr unterdrückt werden kann, und was man eventuell noch unternehmen kann.

Außerdem gibt es ein kleines Abenteuer, 'Going Down to Dunwich'. Dunwich ist eine Trainingsinstallation, in der nicht alles so ist wie es sein sollte. Mehr kann ich nicht sagen, denn vielleicht will ja noch der eine oder andere sich bei der Laundry bewerben, und dann auf Trainingsmission hierhin geschickt.

Alles in allem ist The Laundry ein wunderschönes Buch, das aufzeigt, wie man Cthulhu Now! auch spielen kann. Wer meine eher Mystery-orientierten Abenteuer kennt (sie werden gelegentlich als 'X-Files meets Cthulhu' beschrieben), wird feststellen, dass sie vom Flair her ganz gut in die Welt der Laundry passen würden. Auch, wer Cthulhu eigentlich nur in den 20ern spielt, sollte es sich einmal durchlesen, vielleicht hilft es, das Vorurteil, Cthulhu könne man nicht vernünftig in die heutige Welt übertragen, auszuräumen. Und wer das System nicht kennt, oder auch den Cthulhu-Mythos nicht kennt, kann mit diesem Band einen hervorragenden Einstieg gewinnen – The Laundry ist m.E. uneingeschränkt anfängertauglich.


HerstellerCubicle 7
AutorenGareth Hanrahan, Jon Hodgson, Dmonic McDowall-Thomas
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 32 € (Druck), 18,10 (PDF)
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Samstag, 12. November 2011

Miskatonic-Treter

Miskatonic School for Girls Deck Building Game

Das klingt wie ein ziemlicher Brocken, nicht? Das Miskatonic School for Girls Deck Building Game (MSCDBG) ist ein geplantes Spiel, das zur Zeit Finanzierung ... sucht, in gewisser Hinsicht.

Luke Peterschmidt und seine Leute von Fun to 11 planen ein Deckbuilder Game, bei dem man nicht nur sein eigenes Deck baut, sondern auch die Decks der Mitspieler. Eine interessante Variation, die nicht nur wegen des cthuloiden Themas interessant sein dürfte.

Finanziert soll das ganze werden via Kickstarter, und eigentlich ist das Spiel bereits finanziert. Allerdings möchte ich nicht wissen, ob, wann und wie das Spiel, wenn es nächstes Jahr erscheinen wird, aus Lebanon, Pennsylvania nach Europa kommen könnte. Auch gibt es für Mitfinanzierer interessante Boni, die es im 'fertigen' Spiel nicht mehr geben wird.

Der Kickstarter läuft noch bis zum 5. Dezember, wer sich für das Spiel interessiert, sollte aber nicht zögern: finanzieren lassen sich Kickstarter klassisch über Amazon Payments, und da wird das Geld erstz belastet, wenn der Zeitraum abgeschlossen ist.

Und, wo ich schon von Kickstarter-Projekten spreche: Ted Alspach's Mutant Meeple sucht auch noch ein paar Geldgeber - hier ist die Finanzierung noch nicht ganz rund. Wer also immer schon ein Spiel unterstützen will, das Ricochet Robots ähnelt, aber auf Superhelden basiert, hat hier noch eine einmalige Gelegenheit. Und wer 200 (220 in Europa) Dollar dafür übrig hat, und wessen Name nicht mit E (opder einem Buchstaben ab S) beginnt, bzw. wer 260/280 Dollar hat und dessen Namen nicht mit einem Buchstaben ab S beginnt, kann eine Straße oder Avenue im Spiel nach sich benennen lassen. Oder auch einen anderen Namen - Der Buchstabe steht zwar zu spät im Alphabet, aber Ulisses Avenue, das hätte doch etwas?
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Mittwoch, 5. Oktober 2011

Bergmusik

Erdenstern: At the Mountains of Madness (Soundtrack)


Eigentlich wollte ich diese Rezension schon vor einiger Zeit online stellen, aber... Ein Bekannter meinte 'ich schreibe Dir die Rezension, da brauchst Du Dich nicht drum zu kümmern'. Das ist mittlerweile fast neun Monate her - Zeit genug für manche, um unsere Weltbevölkerung zu vergrößern, aber anscheinend nicht, um die Bevölkerung meines Blogs zu vergrößern. Deshalb schreibe ich jetzt dann doch selbst...

Erdenstern hat ja nicht nur die 'Thema'-CDs mit Farbmotiven (Into the Red / Green / Dark / Grey / Blue / Gold / White) gemacht, sondern auch mehrere Soundtrack-CDs zu Rollenspielsystemen: eine zu Elyrion, eine zu DSA, und eben eine zum Rollenspielabenteuer Hinter den Bergen des Wahnsinns, die überarbeitete Neuauflage von Pegasus. Die CD soll also für die entsprechende musikalische Untermalung zu einzelnen Szenen der Abenteuerkampagne liefern.


Das kann natürlich nicht ein kompletter Soundtrack zum durchgängigen Bedudeln der Spielrunde sein. Das ergibt sich bereits aus der Spieldauer der CD - man kann eine komplette Kampagne in drei Bänden nicht in knapp 80 Minuten abspulen. Aber als Stimmungsmacher oder auch als Ideenlieferant, nach welcher Art Musik man eventuell suchen will, ist so eine CD sicher nützlich. Auch gibt es einige Spielleiter, die eine Szene zwar mit einem Musikstück als Untermalung beginnen, aber dieses dann nicht weiter fortsetzen, sonder nur als Einstimmung verwenden. Auch für diese Zwecke ist eine derartige Konzept-CD natürlich sehr nützlich. Und man sollte nicht vergessen, dass viele der Stücke geloopt werden können, auch wenn hierdurch deutliche Spannungsbögen schneller 'wiedererkannt' werden und dadurch nicht ganz so geeignet sind wie die Tracks auf den 'Into the...'-CDs.

Das Cover zeigt dasselbe Motiv wie der 2. Band der Kampagne, aber weder das Pegasus- noch das deutsche Cthulhu-Logo - was an sich nicht überraschen sollte, da es auch für den französischen Markt erstellt wurde, wie man bereits am zweisprachigen Booklet (Deutsch / Französisch) erkennen kann. Ich verwende im folgenden für die (größtenteils instrumentalen) Stücke die deutschen Titel, weil sie verständlicher sind.

Insgesamt finden sich auf der CD 24 Stücke, die die gesamte Kampagne überkuppeln. Das beginnt mit einer Einleitung und einer Ouvertüre - die Einleitung mit dem Titel 1933 klingt wie eine Tonaufnahme aus der Zeit, man fühlt sich nicht nur was die Tonqualität, sondern auch die Melodieführung und Besetzung angeht, unwillkürlich erinnert an Filme wie Frankenstein mit Boris Karloff oder an Fritz Langs Metropolis. Die Ouvertüre dann erinnert an modernere 'klassische' Horrorfilme wie The Fog, passt aber, was die Andeutung eines dräuenden Unheils angeht, gut zur Kampagne.

Die nächsten Stücke überraschen vielleicht den unbedarften Hörer, der sich nicht allzu viel Gedanken gemacht hat, denn Das Abenteuer beginnt und auch Antarctic Moon klingen wie Swingmusic der 20er/30er Jahre. Keine Andeutung eines Horrofilms - aber man braucht ja auch Musik für die einführenden Szenen, die eben in diese Gegenden gehören. Gerade der Antarktische Mond erinnerte mich eher an Lounge-Musik als an alles andere.

Danach wird es dann wieder melancholisch bis düster und bedrohlich, mit den passenden Abstufungen für die verschiedenen Szenen. Intreressant war die Reaktion einiger Leute auf das 8. Stück Sabotage - einige Leute fanden es stark von Mission Imposssible inspiriert, von anderen kam die Reaktion 'Das erinnert mich an den Soundtrack zur Serie Bob Morane'.

Ein wenig verwirrend ist das 10. Stück Äquatortaufe - ich weiss nicht, ob es damals tatsächlich so war, aber die Musik und Melodieführung erinnert mich trotz des Schifferklaviers eher an eine Mischung aus Stammestänzen und dem Soundtrack zum Computerspiel 'Der erste Kaiser'.

In den antarktischen Stücken wird es dann teilweise eher melodielos, aber immer passend. Einige Stücke hätten genauso auch auf der CD Into the White stehen können. Andere Stücke, wie Das verlassene Basislager sind wie gesagt ziemlich melodiebefreit, wirken aber dennoch ganz gut.

Auch die weiteren Stücke fand ich sehr passend und stimmungsfördernd - als besonderen Höhepunkt möchte ich hier noch Die fremdartige Stadt herausheben, die das unwirkliche und geheimnisvolle der Stätte im ewigen Eis hervorragend widerspiegelt.

Alles in allem ist auch diese CD eine Bereicherung für jede Rollenspiel-Musiksammlung, auch wenn man keine arktischen oder Horror-Abenteuer plant. Mit knapp 16 Euro ist der Preis auch mehr als akzeptabel, wenn man bedenkt, wie viel sich aus so einer CD holen lässt.
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Sonntag, 17. Juli 2011

Mehr von Cthulhu

Nachdem der Pegasus-Verlag gestern auf Burg Rieneck im Rahmen des Deutschen Cthulhu-Cons bereits über die Chefredakteure der Sparte Cthulhu informierte (wir berichteten), leiteten Frank Heller und Janni Steines heute die allgemeine Vorschau zum Thema Cthulhu für 2011 und 2012 ein.

Es begann mit einer Entschuldigung: leider hatte man es entgegen den Ankündigungen nicht geschafft, den Kingsport-Band noch zur Cthulhu-Con fertig zu kriegen. Der Band, der anders als beispielsweise Arkham, auch gleich mehrere Abenteuer zur Gegend enthalten wird, soll aber in den nächsten Wochen erscheinen.

Als einer der Gründe für die Verspätung wurde das Ausscheiden von Christian Lang aus der Cthulhu-Redaktion genannt, für das genau wie bei Frank Heller persönliche Zeitprobleme genannt wurden. Frank Heller nutzte die Gelegenheit aber, um nachdrücklich festzustellen, dass er als Autor, Lektor etc. für die Cthulhu-Redaktion aber weiterhin tätig sein werde.

Zur Messe in Essen soll dann die limitierte Ausgabe der 3. Ed. des Spielleiter-Handbuches erscheinen. Dies enthält neben einer ausführlichen Umarbeitung einiger wichtiger Bereiche selbstverständlich auch wieder Abenteuer, wobei zwei gegenüber der 2. Ed. ersetzt werden. Es gehen Kerkerwelten und Blues für Marnie, hinein kommen Sie haben Ihr Ziel erreicht und ein Abenteuer in Arkham.

Auch soll der Band Kreuzzüge sowie ein Deutschland Band (als Neuausgabe der seligen Deutschland-Box von Laurin, mit völliger Überarbeitung und drei Abenteuern) zur Messe erscheinen.

Für 2012 sind dann drei Hardcover angekündigt: Dunwich (Hintergrundband mit Abenteuern), Ägypten (ditto) und die Janus-Gesellschaft. Das ist der neue Titel des alten Geheimgesellschaften-Projektes, das bei Pegasus schon ein wenig den Status eines Duke Nukem 3D hat - aber der ist ja auch dieses Jahr erschienen...

Außerdem soll im Februar die nicht-limitierte Version des Spielleiter-Handbuches erscheinen.

Durch das Ausscheiden von Frank Heller ist auch das Ende der Cthuloiden Welten gekommen: die Herbstausgabe Nummer 21 wird die letzte Ausgabe sein. Sie wird u.a. 4 Abenteuer enthalten, keine Werbung, kein Interview, sondern mehr Quellenmaterial, und soll auch dicker werden. Also ein Abschied mit einem weinenden (sie geht) und einem lachenden (der Inhalt) Auge.

Für die Zukunft will auch Pegasus auf die PDF-Schiene aufspringen und - zunächst über drivethroughRPG - PDFs verkaufen. Zu Beginn die Basiswerke, aber auch Abenteuer und vergriffene Publikationen, für die sich ein Nachdruck nicht rechnen würde, sollen auf diesem Wege den Weg zu den Spielern finden.

Zuguterletzt wurde noch die aktuelle Redaktionsbesetzung für Cthulhu genannt: Unter Chefredakteur Heiko Gill arbeiten die Redakteure Jan Christoph 'Janni' Steines (ja, der Verlagsleiter selbst) und Sebastian Weitkamp (Wenn ich die Namen richtig verstanden habe).

Alles in allem eine interessante Veranstaltung, und auch der Con wusste zu gefallen. Mehr über den Con werde ich aber ein andermal schreiben.
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Freitag, 10. Juni 2011

Spuren im Schnee

Mystery Stories - Expedition des Grauens

Normalerweise rezensieren wir hier ja Brett-, Karten- Rollen- und Tabletop-Spiele. Computerspiele werden hier nur aufgenommen, wenn sie einen direkten Rollenspielbezug haben - wie zum Beispiel die Drakensang-Abenteuer. Aber hin und wieder lohnt es, einmal auch auf den Computerspielsektor zu blicken. Und diesmal bespreche ich sogar ein Computerspiel, von dem ich kein Rezensionsexemplar erhalten habe. Warum? Weil ich es kann. Und weil es auf einem nicht allzu unbekannten themenbezogenen Forum bereits kurz angesprochen worden ist.

Wer die Geschichten von H.P. Lovecraft kennt, kennt auch die Gechichte der Expedition der Miskatonic University in die Antarktis. Dort, bei den 'Bergen des Wahnsinns', begegneten die Teilnehmer genau selbigem, und die Expedition ging unter. Eine Nachfolge-Expedition hat es bei Lovecraft anscheinend nie gegeben, obwohl die bekannte Neugier der Wissenschaftler dies doch nahegelegt hätte. Chaosium, und später Pegasus, haben dann mit der 'Berge des Wahnsinns'-Kampagne genau diese Nachfolge-Expedition, die feststellen sollte, was 'da unten' eigentlich geschehen ist, zum Thema genommen. Eine Alternative zu dieser ziemlich umfangreichen Rollenspielkampagne stellt das Abenteuer 'Mystery Stories: Expedition des Grauens' dar, die Rondomedia und cerasus.media unter dem Label play+smile veröffentlichen.


Die zweite Expedition beginnt, wie sollte es anders sein, mit einem Flug zum Basislager der ursprünglichen Expedition, und einem Absturz an selbiger Stelle. Die Forscherin Lynn Morgan und Professor William Dyer untersuchen die Situation: das Lager ist natürlich größtenteils tot - außer einem einzelnen Schlittenhund scheint hier nichts mehr zu leben, und man macht sich auf den Weg herauszufinden, was eigentlich passiert ist. Schnell stellt sich heraus, dass einer der Expeditionsteilnehmer nicht unter der Tiefkühlkost am Lager zu finden ist, und man macht sich auf den Weg, ihn zu finden - und damit ins Grauen.

Verkauft wird das Spiel als 'Wimmelbild-Abenteuer' (auf Englisch: Hidden Object Adventure), wodurch man erwartet, ein Abenteuer wie in der 'Geheime Fälle'-Serie vorzufinden - also zum größten Teil Wimmelbilder, mit nur gelegentlichen Rätsel- und Point-&-Click-Einlagen. In Wirklichkeit ist es aber genau andersherum.

Der Großteil des Abenteuers wird als Point-and-Click-Abenteuer durchlaufen. Gegenstände aus dem Inventar werden mit dem Bild kombiniert, oder auch mit anderen Gegenständen im Inventar(so werden aus zwei Zeltstangen eine lange), Gegenstände auf dem Bild aufgenommen und an anderer Stelle verwendet, zum Beispiel, um ein eingefrorenes Zelt öffnen zu können. Schiebe-, Dreh- und Legerätsel sowie Puzzles (Papierfetzen, Stücke der Ringe einer Stadtkarte etc.) machen den zweiten großen Teil des Abenteuers aus. Wimmelbilder im eigentlichen Sinne gibt es auch, aber relativ wenige. Wer sich das Spiel explizit wegen der Wimmelbilder kauft, wird leicht enttäuscht sein.

Eine nette Idee ist es, dass hin und wieder zwischen den beiden Charakteren hin und her geschaltet wird, und so einige Laufwege vermieden werden. Allerdings sind die beiden Spielfiguren, wenn sie aktiv sind, sowieso nur als Porträts zu sehen. Die Szenen sieht man aus ihren Augen, und Anklicken und Bewegen / Einsammeln geschehen unmittelbar, nicht nach den bei Point-and-Click-Abenteuern üblichen Animationen.

Die Rätsel - sowohl die Abenteuer-inhärenten wie auch die expliziten - sind eher leicht zu lösen, allerdings ist das meine persönliche Meinung. Und ich habe bei solchen Aufgabenstellungen meist einen höheren Anspruch als viele. Wer es einfach mag, kann einen Freeplay-Modus einschalten, bei dem man auf Tastendruck eine Anzeige erhalten kann, wo es weitergeht. (In der Alternative, dem Experten-Modus, gibt es diese Tipps nicht.) Das ist bei einigen Rätseln, bei denen man die notwendigen Teile in anderen Bildern finden kann, schon recht praktisch, bei den eigentlichen Wimmelbildern aber auch verführerisch, wenn man das letzte Teil nicht findet. Eine 'Strafe' für falsche Klicks oder Zeitverschwendung gibt es hier nicht - bei den genannten 'Geheimen Fällen' schwingt der Mauszeiger bei zu vielen Fehlklicks eine Zeitlang durch das Bild, bei anderen Abenteuern gibt es eine Zeitbegrenzung pro Bild, Bildgruppe oder für das ganze Abenteuer.

Die Bilder sind wirklich wunderschön, sehr stimmungsvoll und wecken den Wunsch nach mehr. Auch der Soundtrack ist sehr schön - manchmal an Bohren erinnernd, oftmals aber deutlich lebhafter, aber immer düster und zur Szene passend. Er würde auch hervorragend als Soundtrack für eine Rollenspielsitzung funktionieren.

Die Systemvoraussetzungen sind mehr als moderat. Mit einem Gigahertz-Prozessor ist man bereits dabei, 512 MB RAM, Windows XP oder später und DirectX 9.0 sind auch nicht gerade K.O.-Kriterien. Ersatzweise gibt es das Spiel auch für den Mac, DS und den iPad.

Für unter 9 Euro fand ich das Spiel ganz nett. In Deutschland hat es eine USK ab 6, in Resteuropa, wo die PEGI-Ratings gelten, ist es ab 7 (keine weiteren Symbole). Das vermute ich zumindest, denn diese Symbole stehen vorne auf der Verpackung - auf der Webseite steht (zur Zeit da ich dies schreibe) direkt unter dem Packshot (mit eben diesen Symbolen) eine USK 0 und PEGI 3+ angegeben, während auf der Webseite von PEGI eine 7+ und das Spinnensymbol für 'kann Angst einjagen' zu finden sind (das man auch auf der Verpackungsrückseite wiederfinden kann). Mit der Einschätzung laut Verpackung (6 / 7+ / Spinne) kann ich mich anfreunden, anders als bei manchen anderen Spielen dürfte man hier die richtige Entscheidung getroffen haben.

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Montag, 2. Mai 2011

Tretstart

Kickstarter ist eine interessante Sache. Wer ein Projekt nicht alleine stemmen kann, kann hier Hilfe anfragen von wildfremden Internetnutzern. Wenn genug von diesen sich bereit erklären, ein bestimmtes finanzielles Ziel zu zahlen, mit dem das Projekt dann durchgezogen werden kann, haben alle etwas davon - die Einzahler, weil sie ihr Projekt realisiert sehen, und die Projekterfinder, weil sie nicht in Vorlage treten mussten mit dem Risiko, dass hinterher niemand das Produkt kauft.

Eines dieser Produkte bei Kickstarter firmiert zur Zeit unter dem Namen Eldritch Skies. Es handelt sich hierbei um ein SciFi-Setting für das Unisystem, das stark im Cthulhu-Mythos von Lovecraft verankert ist.

Da ich selber für das Cthulhu-Team von Pegasus Supporter bin, ist Eldritch Skies natürlich für mich persönlich interessant. Aber dennoch möchte ich es jedem Interessierten ans Herz legen: auch wenn das Projekt zur Zeit voll bezahlt ist, können bis zum Projektschluss am 12. Mai (kurz nach Mittag Deutscher Zeit) noch immer Einzahler abspringen, womit das Projekt nicht als gesichert gelten kann. Und: es ist natürlich nicht sicher, zu welchem Preis man das Produkt hinterher eventuell bei den einschlägigen Dealern erwerben können wird... Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 1. April 2011

Kalt erwischt

Einige meiner Leser haben sicher schon davon gehört - oder es sogar schon selber bei mir gespielt. Kalt erwischt ist ein Abenteuer, das ich in den letzten drei Jahre 'zigmal auf Cons geleitet habe, in der Regel mit guten Resultaten.

Nach über drei Jahren macht es zwar immer noch Spaß es zu leiten, aber so langsam höre ich doch immer öfter 'Das kenne ich leider schon'. Zeit also, das Abenteuer 'zur Ruhe zu setzen'. Was nicht heißt, dass ich es absolut nicht mehr leiten will - wenn ich auf einer Con gefragt werde, oder es sich so ergibt, dass das eigentlich geplante Abenteuer bereits bekannt ist, kann ich es immer noch wieder herausholen.

Kalt erwischt ist ein Abenteuer für Cthulhu Now!, es kann mit kleinen Änderungen auch in andere Zeiten verschoben werden. Es gibt zwei, drei Stellen, an denen die zeitliche Veränderung dazu führt, dass bestimmte Dinge anders aussehen müssen - in den 20ern war beispielsweise die Judenverfolgung durch die Nazis in Deutschland noch Zukunft, statt Luxusautos benötigt man in der Gaslicht-Epoche wohl eher Kutschen etc. Also Dinge, die ein Spielleiter eigentlich  ohne weiteres hinkriegen sollte :)

Das Abenteuer wird unter einer speziellen Lizenz angeboten. Grundsätzlich gelten hier: Download von meiner Seite: OK. Eine Mail (Adresse steht in der Datei), dass man sich die Datei heruntergeladen hat, wird erwartet - es gibt keine Reklame oder ähnliches, mich interessiert ganz einfach die Anzahl. Beim Weitergeben muss die Lizenz in der Datei verbleiben. Weitergabe erlaubt über eMule, BitTorrent, P2P, oder direkte Kopie der Datei über USB-Stick oder Datenträger. Keine Verbreitung über Downloadarchive, andere Webseiten, Filehoster (außer dem originalen Donwload von meiner Seite), keine Weitergabe als 'Totbaumversion' oder Teil einer kommerziellen Sammlung, keine Integration in größere Abenteuersammlungen, wenn dabei der Eindruck entsteht, es sei ein Teil einer größeren Publikation - also: als selbständige Datei in einem ZIP-Archiv ja, als Seiten 18-35 einer Sammlung 'Cthulhu-Abenteuer' nein.

Und damit, ohne weitere Rederei, biete ich hier den Downlaodlink an. Viel Spaß
Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 25. Januar 2011

Abenteuerlich

AdventureCon 2010

Schon fast ein Jahr ist es her, da war ich in Hamburg auf der AdventureCon. Und wie ich erschrocken feststelle, habe ich noch nicht einmal ein Wort darüber hier von mir gegeben. Was ich hiermit dann (endlich) nachholen möchte.

Der SDNV (Sodalitas Dei Nomine Vacantis e.V. - übersetzt so viel wie: Bruderschaft des Namenlosen Gottes), der den AdventureCon veranstaltet, ist einer der vier Vereine, die auch den NordCon machen. Der AdventureCon ist allerdings ganz in der Hand des SDNV, und findet traditionell gegen Winterende statt. Ort des ganzen ist das Eidelstedter Bürgerhaus, das Mitten im Hamburger Stadtteil Eidelstedt liegt. Gerne hätte ich 'im schönen Hamburger Stadtteil' geschrieben, aber Mitte Februar war der Schnee dort höher als in Bayern, und von Hamburg selber war sowieso nicht viel zu sehen. Es gab in direkter Nachbarschaft einen Marktplatz, und einige Lebensmittelgeschäfte, der Hauptversorger für die Congänger war allerdings der SDNV.


Aber zunächst noch ein paar Worte zu den Räumlichkeiten: Über zwei Etagen verteilten sich die Räume, mit so schönen Namen wie 'Kerker ohne Drachen', 'Krypta', oder auch 'Colosseum'. In 'Turnierplatz', 'Stallungen' und der 'Waffenkammer' fand man allgemeine Karten- und Brettspielrunden, im 'Turmzimmer' den Pegasus-Brettspiel-Support (und, IIRC, auch den von Asmodée).

Die Kantine hatte übrigens den schönen Namen 'TARDIS', war aber leider von innen nicht größer als sie von außen aussah - da änderte auch der silberne Wandbehang nichts, den der SDNV angebracht hatte. Zu klein war sie allerdings auch nicht, zumindest habe ich keine Gelegenheit erlebt, zu der der Raum überfüllt gewesen wäre.

In den Gängen selber war fast der gesamte Platz für den Verkehr frei, nur der Laden (Mitveranstalter Spieldoch) und die Rezeption waren hier zu finden.

Überhaupt tat der SDNV alles, um den Gästen das Leben so angenehm wie möglich zu machen. Sogar ein Kopier- und Druckservice (wenn jemand vergessen hatte, Charakterbögen auszudrucken), oder auch eine Spielregelausleihe waren angeboten - letzteres habe ich noch nie so gesehen, ersteres eher als Kulanz- aber nicht als allgemeines, öffentliches Angebot.

Der Druckdienst war dann auch für die Produktion der ConNews verantwortlich - auch eine nette Idee: insgesamt sechsmal wurde eine ConNews verteilt, mit Hinweisen für die Gäste, Kommentaren zu Runden, Sprüchen und mehr. Man kann die Ausgaben der 2010er Con auch im Wiki des Vereins bewundern. Wen es interessiert: ich war sowohl für die Pralinen von den Ghulen, als auch für den Dreimaster auf dem Salzsee und den Affen zuständig...

Gespielt wurde also so einiges. Neben den Karten- und Brettspielen natürlich auch jede Menge Rolle: Cthulhu, DSA, Shadowrun, Deadlands, Perry Rhodan (!), Arcane Codex, Savage Worlds... Es gab auch ein Cthulhu Live (parallel zu meiner Affenjagd angesetzt), das aber aus wohl nicht von der Spielleitung zu verantwortenden Gründen bereits relativ kurzer Zeit endete, mit der fachmedizinischen Begründung 'Exitus': es gab anscheinend ein Massensterben unter den Teilnehmer-Charakteren. Aber so ist Cthulhu nun mal, da kann auch so etwas passieren.

Viel los war auf dem Wochenende, am Samstagnachmittag schien das Bürgerhaus aus allen Nähten zu platzen. Geschätzt waren laut ConNews zu dem Zeitpunkt 250 Gäste gleichzeitig da, was bedeutete: all voll, all voll. Und dennoch: die Orga blieb auch im größten Stress freundlich. Chapeau!

Was der Orga daher auch ein wenig Probleme bereitete, war die Verköstigung der hungrigen Massen. Sowohl Kuchen als auch Fleisch und Getränke waren wohl deutlich zu knapp kalkuliert worden, und es wurden Expeditionen zur Fourage ausgeschickt. Was aber auch besagt, dass Essen und Trinkern günstig und gut waren! Nudeln mit Gemüsebolognese und nach Wahl Fleischbeilage, Hot Dogs, Curry... Ja, wie schon das erste Beispiel zeigt: es wurde auch an die alternative Verköstigung der Pflanzenfresser gedacht ;)

Dennoch waren die Toiletten, wenn ich sie aufsuchte, sauber und ordentlich, was auch nicht unbedingt selbstverständlich ist und auch schon bei kleineren Cons zu Problemen führen kann.

Alles in allem ein gelungenes Wochenende, und dieses Jahr - am ersten Märzwochende - wird man mich aller Wahrscheinlichkeit nach wieder in Hamburg antreffen können. Wer es schaffen kann: es lohnt sich.


Veranstaltung AdventureCon 2010
Ort Bürgerzentrum Eidelstedt, Hamburg
Eintritt Tageskarte: 3 €, Alle Tage: 5 €
Teilnehmer ca. 500 (ganz grob geschätzt)
Dauer Freitagabend - Sonntagabend
Nächster Con 4.-6. März 2011
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Mittwoch, 6. Oktober 2010

Musik für Cthulhu

Wie Frank Heller im Cthulhu-Forum (und anderswo) berichtet, wird es zu der auf der Spiel erscheinenden Großkampagne 'Berge des Wahnsinns' von Cthulhu auch eine Soundtrack-CD von Erdenstern geben. Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 21. Juli 2010

Neues von ... Cthulhu?

Manche Entwicklungen werden in den unwahrscheinlichsten Ecken angekündigt. Man sehe nur den Verkauf der Masterbook-artigen Spiele, den ich gestern gemeldet habe, (und von dem ich selbst nur über die Torg-Mailingliste gehört hatte). Jetzt weist mich Mustafa ben Ali auf diesen Thread, in dem wiederum ein Link hierhin zu finden ist...

Kurz gesagt, geht es hierbei um das System Cthulhu Tech, das u.a. auch für den ENnie vorgeschlagen worden war. Anscheinend will Ulisses (oder doch Uhrwerk?) dieses System herausbringen.

Ich bin 'mal gespannt. Torg steht auch schon seit langer Zeit in den Plänen der Walsemser, und man hat kaum etwas davon gehört.

Außerdem dürfte der Name wahrscheinlich geändert werden müssen. 'Cthulhu' an sich ist nämlich unter Nummer 30672908 eingetragenes Warenzeichen der Pegasus Spiele Verlags- und Medienvertriebsgesellschaft mbH für die Klassen 16 ( Druckereierzeugnisse, insbesondere Bücher, Zeitschriften, Comics, Poster) und 28 (Spiele, insbesondere Brettspiele, Kartenspiele, Rollenspiele, Zubehör für die vorgenannten Waren (soweit in Klasse 28 enthalten); Spielzeug, insbesondere Spielfiguren und elektronisches Spielzeug, ausgenommen als Zusatzgeräte für Fernsehapparate).

Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 19. April 2010

Riesige Präsentations-Chance


RPC 2010

Auch dieses Jahr wieder lud die Enjoy Event Marketing GmbH nach Köln zur Role-Playing Convention. Zwar waren es diesmal nur zwei Tage - Samstag 10-20 Uhr und Sonntag 10-18 Uhr - während es voriges Jahr drei Tage gewesen waren, aber angesichts der für manche wohl enttäuschenden Ruhe (manche mochten auch von 'Leere' sprechen) am Freitag war dies nicht ganz unerwartet. Mir persönlich war der Freitag schon ganz gelegen gekommen, um an den klassisch überlaufeneren Ständen anzulaufen, aber es war auch dieses Jahr alles einigermaßen erreichbar.

Die relative Ruhe war allerdings wohl auch zwei anderen Tatsachen zuzuschreiben. Zum einen waren wie auch voríges Jahr die Gänge zwischen den Ständen relativ groß, so dass sich 'Essener Verhältnisse' kaum einstellen konnten. Zum anderen würde es mich auch nicht wundern, wenn einige potentielle Besucher aus größerer Entfernung beschlossen, statt mit der Bahn oder dem Auto zu fahren, lieber ganz zu Hause zu bleiben. Der Flugverkehr war an diesem Wochenende schließlich durch den Ausbruch des Eyjafjallajökull zum Erliegen gekommen.

Diese fehlende Fluganbindung machte sich auch auf den Ständen bemerkbar. So manch ein Gast aus, zum Beispiel, Hamburg oder Berlin, erreichte das Messegelände nur verspätet, da er/sie eigentlich mit dem Flugzeug hatte kommen wollen – gerade für schwerer beladene Workshop-Kandidaten und Co. war die Anreise mit der Bahn schon ziemlich unbequem. Andere verschoben ihre Workshops in den Sonntagvormitteg, um einigermaßen beizeiten wieder im Zug nach Hause sitzen zu können. Zum Beispiel tauschte dtp Publishing die Vorstellung des Drakensang-Add-ons und von Ergo Draconis 2 aus um der Zugsituation Rechnung zu tragen.

News - Drakensang

Beide Spiele sahen in den Demos schon sehr schön aus - und das Tuch wurde auch gehoben, was die Erweiterung der Schauplätze im Drakensang-Add-on betrifft. Wie bereits mehrfach vermutet, hat man auch Gelegenheit, sich ein wenig in Tie'Shianna um zu sehen. Das Add-on soll auch parallel mit einem laufenden Fluss der Zeit spielbar sein - das heisst, dass es Verknüpfungen gibt, um die Questen und Sidequesten aus Phileassons Geheimnis mit der Gruppe aus AFdZ zu spielen und zwischen den beiden Geschichten hin und her zu wechseln. Man kann also die auf dem Fluss liebgewonnenen Begleiter - Forgrimm, Cuanu, Ardo, Fayris/Jaakon - mitnehmen und mit ein, zwei (oder so) neuen Gruppenmitgliedern aus Foggwulfs Schar erweitern. Was man so sah war ziemlich ansprechend, und ich freue mich bereits auf das fertige Produkt.

dtp und ein Stand auf dem Mittelaltermarkt verkauften auch wie angekündigt 'Helles Ferdoker'. Zwar zu gepfefferten Preisen (4,50 Euro pro Flasche), aber schmecken tat das Bier schon. Und angesichts der kleinen Auflage, die nur sinnvoll produziert werden konnte, ist der Preis auch schon irgendwie verständlich. Es wurde davon gesprochen dass dtp sich überlege, eventuell die Produktion auszuweiten, wofür dann aber auch der Preis sinken müsste. Allzu groß wird die Produktion auch dann nicht werden können, so dass man dann wirklich extrem gut kalkulieren müsste, wie viel man nehmen kann... (Meine persönliche Meinung ist: wenn das so produziert werden kann, dass es für 1,50 Euronen zum Beispiel an Converanstalter verkauft werden kann, die es dann zu demselben Preis - oder auch mit kleinem Aufschlag für 2 Euri - auf Cons verkaufen, dürfte das wahrscheinlich sogar einigermaßen akzeptabel sin, was den Preis angeht. Das Bier selber ist ganz angenehm, und wirklich ein 'Helles' - der Hopfenanteil ist deutlich niedriger als bei einem Pils oder Export, was dem Geschmack eine eigene Note verleiht. Mich persönlich erinnerte der Geschmack an Bier, das ich in Ungarn in einer Brauereitaverne getrunken habe.

Neben dem Bier verkaufte dtp auch noch anderes Merchandizing, unter anderem Restbestände des Inrah-Spiels wie es bei der Personal Edition mitgeliefert wurde (ein Vergleichstest gegen das 'offizielle' Inrah-Deck von Ulisses kommt in den nächsten Tagen), T-Shirts mit dem Aufdruck 'Tavernenkönig', Ferdoker Bierkrüge, und so weiter. An einem Glücksrad konnte man auch - mit sehr viel Glück – einen MP3-Player gewinnen, der das Drakensang-Logo eingraviert und den Drakensang-Soundrack eingespeichert hatte. Von diesen wurden auch ein paar bei den Vorträgen verlost.

Zum Abschluss des Drakensang-Teils dieses Postings noch eins. Ulisses verkaufte vorab bereits einen Kampagnen-Hintergrundband zum Fluss der Zeit, mit dem man eine Kampagne vor dem Hintergrund leiten kann. Kein Lösungsbuch, und auch kein Abenteuer wie der 'Kult der goldenen Masken', sondern wirklich ein Hintergrundband! Auch diesmal vollfarbig, mit vielen Illustrationen aus dem Computerspiel.

News - andere

Ulisses zeigte auch das Einsteigerset zu Space:1889, das später in diesem Jahr erscheinen wird. Dieses Einsteigerset erinnert nicht nur in der Aufmachung an das von Hollow Earth Expeditions. Die neue Ausgabe von Space:1889 wird auch ein komplett anderes Regelset benutzen als frühere Ausgaben; man wird das Ubiquity-Regelwerk verwenden, das beispielsweise auch bei HEX verwendet wird. Auch soll demnächst der zweite Band zum John Sinclair Erzählspiel erscheinen, mit drei Abenteuern, und man konnte sich den Raumhafen Adamant einmal näher ansehen.

Das Science-Fiction-Rollenspiel Nova, das ich zum ersten Mal vor zwei Jahren in Münster auf der RPC gesehen habe, ist mittlerweile abgeschlossen und erschienen, und zwar in Zusammenarbeit mit Prometheus Games. Ein richtig schweres Regelwerk, das ganz nett aussah. 'Mal sehen, ob ich da mehr Material zu erhalten kann.

Pegasus Spiele hatte einige Neuheiten im Gepäck, von denen ich jetzt einmal beispielhaft die Würfelsets zu Shadowrun nennen möchte: Metalldosen mit 12 W6ern, bei denen auf den 5en und 6en neben der Ziffer auch das Shadowrun-Logo steht, während die 1 eine leere Fläche zeigt, so dass man mit einem Blick erkennen kann, wie das Ergebnis aussieht. Der Pegasus-eigene Preis von 9,95 Euro für das Set erscheint vielleicht auf den ersten Blick hoch, aber für perlmuttgeflämmte W6 zahlt man normalerweise auch schon einen Euro oder mehr, so dass ca. 83 Cent pro Würfel (wenn man die Dose als gratis rechnet) wahrlich nicht mehr so teuer wirken dürften...

Eine interessante Demo zeigte Soylent-Games in Zusammenarbeit mit Tellurian: ein Brettspiel, das noch dieses Jahr erschienen soll und das ... nunja, man könnte es am besten beschreiben als Frag im Weltraum. Auf einem zweidimensionalen Hexfeld mit Asteroiden und Spawn-/Teleportpunkten spielen die Schiffe 'Lasertag'. Wer als ersten drei Mitspieler gefraggt hat, gewinnt, wobei zwar keine Waffen und sonstige Ausrüstung auf dem Spielfeld auftauchen, das aber über die Spielmechanismen für ein derart leichten und lockeren Spiel erstaunlich viel Vorplanung und raffinierte Tricks erlauben.

Erdenstern kündigte ihre nächste CD mit Rollenspiel-Hintergrundmusik an. Viele Fans wird wohl erfreuen, dass der Titel der neuen CD 'Into the White' sein wird - ein Titel, um den schon seit einiger Zeit auf dem Erdenstern-Forum gebeten wird...

Einer meiner besonderen Lieblinge ist ja bekanntlich Cthulhu (für das ich ja auch auf Rollenspiel-Conventions Support mache). Hier wurde noch einmal bestätigt, dass diesen Sommer noch ein Abenteuer zum neuerschienenen Innsmouth-Band erscheinen soll, sowie der erste Teil der 'Berge des Wahnsinns'-Kampagne, die in Fankreisen einen beinahe eben großen Ruf genießt wie die Orient-Express-Kampagne. Außerdem hieß es, dass noch dieses Jahr zur Cthulhu-Con (die am selben Wochenende stattfindet wie die FeenCon) die sogenannte Cthulhu-Jahreskampagne starten soll, eine Reihe von fünf inhaltlich zusammenhängenden, aber unabhängig spielbaren Abenteuern in Arkham, New York, Hamburg, Berlin und Wien - zu Arkham und Berlin gibt es ja bereits Hintergrundmaterial, Wien soll noch dieses Jahr erscheinen, das gleiche gilt für die Übersetzung des New-York-Bandes. Und Hamburg - da kann man zumindest zur Zeit noch versuchen, die Cthulhuide Welten 8 aufzutreiben, in denen einige Artikel zu Hamburg in den '20ern stehen. Es wird einen 'Ausweis' geben, in denen man sich die Teilnahme an den Einzelabenteuern quittieren lassen kann. Außerdem soll sich mit den Abenteuern insgesamt ein größeres Bild ergeben, das in den Einzelabenteuern nicht sichtbar wird, so dass man die Abenteuer ohne weiteres in beliebiger Reihenfolge spielen kann.

Die Messe

Wie auch letztes Jahr teilte die Con sich auf über zwei Hallen: eine mit Computerspielen, die andere mit P&P, CoSim, LARP und so weiter. Glücklicherweise war schönes Wetter, weil im (stark erweiterten) Außengelände eine ganze Menge 'Viktualienstände' zu finden waren, Bühnen mit Musik, ein Mittelaltermarkt etc.

Die Preise der Stände, wo es etwas zu essen oder zu trinken gab, waren... ich glaube, 'Messepreise' ist deutlich, ohne dass ich meiner Meinung auf eine Art und Weise Luft machen müsste, die zu rechtlichen Problemen führen würde. Das Preisniveau lag gefühlt nur minimal unter dem vom vorigen Jahr, aber vielleicht war das auch nur das Ergebnis der allgemeinen Inflation im Alltagsleben. Außer dem Ferdoker Hellen (wegen des Sammlereffekts) beschränkte mein Interesse an den auf der Börse angebotenen Lebensmitteln auf einen Blick aufs Preisschild und ein schauderndes Abwenden.

Auch die Eintrittspreise waren wie auch voriges Jahr ziemlich hoch. Im Vorfeld angemeldete Spielleiter für Rollenspielrunden erhielten allerdings freien Eintritt, was für diese oftmals die einzige Möglichkeit war, hineinzukommen. Der Parkplatz (die 'freien' Parkplätze vor dem Messeeingang, die voriges Jahr etwa halb so viel kosteten, waren geschlossen) war mit 8 Euro/Tag deutlich teurer als der in Essen zur Spiel, hatte aber ein Vielfaches an Personal aufzubieten (Essen: idR zwei, drei Mitarbeiter auf einem Parkplatz der Kölner Größe, während in Köln rund 10 Anweiser, Kassierer, Ordner, Aufsichten etc. beschäftigt waren). Man wurde nicht auf den Parkplatz geschickt, wo man sich seinen Stellplatz hätte suchen müssen: man wurde bis in die spezielle Parklücke durchgewunken, was eine Menge Verärgerung verhinderte.

Man hatte wohl vom vorigen Jahr gelernt, was die Platzierung der Seminarräume anging: statt im Gang zwischen PC- und P&P-Halle (wo im Vorjahr der Lärm, aus der PC-Halle doch recht störend gewirkt hatte) befanden die Abtrennungen für die Seminarräume sich dieses Mal in der P&P-Halle, was dem Lärmniveau doch sehr zugute kam. Es gab zwar noch immer eine gewisse Menge Hintergrundgeräusch, aber das war dieses Mal erträglich. Auch der Ansager für Lesungen, der bei Seitenbacher in die Lehre gegangen zu sein schien ('In Leseraum 2 liest Hansi Müller aus seinem Buch Ich und Du. Hansi Müller liest aus seinem Buch Ich und Du in Leseraum 2. Aus seinem Buch Ich und Du liest in Leseraum 2 Hansi Müller' als eine Ansage) war dieses Jahr nicht zu hören.

A propos Lärm: am Samstag bin ich zwei, dreimal kurz durch die PC-Halle gegangen, und wurde vom Lärm fast erschlagen - er erschien mir heftiger als im Vorjahr. Mein Verdacht, dass mein voranschreitendes Alter dafür verantwortlich sein könnte, wurde am Sonntag allerdings erschüttert, als ich eine dreiviertel Stunde am Stück zu einem Vortrag auf der Bühne von buffed.de in der PC-Halle war, und es - auch verglichen mit Samstag - überraschend ruhig war.

Ein wenig hatte man dieses Jahr auch das Gefühl, dass der (sicherlich auch so gewollte) Synergie-Effekt zwischen P&P- und Computer-Rollenspiel dieses Jahr stärker ausgeprägt war als 2009. Man sah jedenfalls mehr Leute, die rein optisch eher in der anderen halle zuhause schienen, durch die Gänge schlendern und sich für das 'andere' Hobby interessieren. Dieser Crossover-Effekt ist meiner Meinung nach immer noch das stärkste Argument für die RPC: wo sonst erhält der Computer-Spieler eine so gute Chance, sich ins P&P vorzutasten und umgekehrt?

Grundsätzlich war die Orga hervorragend aufgestellt, die größten gemerkten Stolperdrähte waren externe Einflüsse, die man nicht beeinflussen oder vorhersehen konnte (Eyjafjallajökull...). Wer es sich finanziell leisten kann (und über die 'Freikarten für Spielleiter'-Aktion gibt es auch Optionen für die, die es finanziell nicht können), sollte sie nächstes Jahr auf jeden Fall nicht verpassen.
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Donnerstag, 1. April 2010

Neues von Cthulhu

Das Ende der Worlds of Cthulhu

Von Pegasus wird ja nicht nur die Deutsche Ausgabe des Rollenspiels Call of Cthulhu herausgegeben, sondern auch das möglicherweise einzige professionelle Rollenspielmagazin zu diesem System. Pegasus ist ja im Cthulhu-Bereic sehr rührig, und so werden regelmäßig auch neue Produkte aus Deutschland wieder internationalisiert und für den englischsprachigen Markt lizensiert.

Eines dieser Produkte die 'rücklizensiert' wurden, war eben jenes genannte Magazin 'Cthuloide Welten', in Anglisch unter dem Namen Worlds of Cthulhu verkauft.

Dieses Magazin (also die Worlds of Cthulhu) scheint nun am Ende zu sein. Dies jedenfalls geht aus einem Posting hervor, das Adam Crossingham, Chefredakteur der Worlds of Cthulhu, gestern nachmittag auf Yog-Sothoth.com im Forum veröffentlichte.


Das dürfte ein herber Rückschlag sein für ein System, das in den letzten Monaten durch zahlreiche Lizenzen im Aufwind zu sein schien. Man kann da nur die Daumen drücken. Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 10. Februar 2010

Arkham-Abenteuer

Grauen in Arkham


Nachdem ein Hintergrundband zu Arkham erschienen war, war es nur logisch, dass zu dem Hintergrundband auch ein Abenteuerband erscheinen würde, damit man die Möglichkeiten erkennen kann, die das Werk bietet. Das hat Pegasus mit dem Band Grauen in Arkham umgesetzt.

Allerdings sorgte der Herausgeber für ein wenig Verwirrung.
In der Ankündigung und auf der Rückseite spricht Pegasus von acht Abenteuern, wenn man allerdings im Buch nachzählt, kommt man nur auf sieben. Laut der Stellungnahme von Pegasus auf der eigenen Homepage war dies aber ein Druckfehler: der Preis des Hardcovers sei für die letztendlich gedruckte Version allerdings die Version mit nur sieben Abenteuern kalkuliert worden. Dennoch bietet man das Abenteuer zum Download(PDF-Datei) an.



Äußerlich passt der Band gut in die aktuelle Cthulhu-Reihe von Pegasus, und sieht auch schön düster aus.  Ein lesebändchen hätte ihm sicher auch gut zu Gesicht gestanden, allerdings sind die Abenteuer nicht sop umfangreich und verwickelt, dass es unbedingt nötig wäre um während des Leitens den Überblick zu behalten. Schön auch, dass Pegasus wieder einmal für Spielleiter die Texte der handgeschriebenen Handouts in lesbarerer Form zum Download anbietet.

Alle acht Abenteuer spielen in der 'klassischen' Preiode, also in den '20ern, in Arkham und der näheren Umgebung. Dabei wird mehr oder weniger direkt Bezug genommen auf die Werke von Lovecraft, und auf den Hintergrundband 'Hexenstadt am Miskatonic'. Wenn auch Kenntnis dieser Quellen nützlich ist und manchmal das Verständnis erleichtert, sind sie nicht zwingend notwendig. Was manchmal eher wie eine Reklamenachricht wirkt (weil bei manchen Verlagen 'ist nicht nötig' gleichbedeutend ist mit 'aber dann sind die Abenteuer extrem schwer zu verstehen / anzupassen') ist hier ganz gut gelungen. Allerdings ist Cthulhu sowieso ein Rollenspiel, bei dem man ein wenig Hintergrundkenntnis haben sollte.

Die Einzelabenteuer sind ziemlich unterschiedlich geraten. Ich versuche einmal, kurz zusammenzufassen, worum es geht, ohne zu spoilern.

Unsterblich sorgt für ein Déja-vu zu einer klassischen Gestalt von H.P. Lovecraft: Herbert West, den Wiedererwecker. Sein Wirken - das auch im Musical A Shoggoth on the Roof thematisiert wird - hat immer noch Nachwirkungen an der Universität. 

In der Puppenmacherin bekommen die Charaktere es mit den Erzeugnissen derselben zu tun: Puppen, die freundlich als soziopathisch bezeichnet werden können. Natürlich ist es nicht so einfach, den Ursprung der Probleme zu finden.

Im Hunger der Toten Kinder wird beim Abriss eines Hauses ein ehemaliges Gefängnis entdeckt. Allerdings scheint jemand aus dem Gefängnis entkommen zu sein. Hat das einen Zusammenhang mit den Geistererscheinungen und den Todesfällen, die in den letzten Tagen stattgefunden haben?

Im Regiment der Verdammten geht es um das Bürgerkriegsdenkmal auf dem Friedhof in Arkham. Das wurde ein Vandalismusopfer, und niemand weiss, wer oder wieso das getan hat. Alles deutet auf eine wichtige Schlacht des Amerikanischen Bürgerkriegs als Auslöser, die inzwischen auch schon rund 60 Jahre her ist.

Tag der Rache geht um eine Mordserie. Haben die Opfer eine Verbindung, und wer steckt dahinter?

Dunkle Rivalen sind genau das: sehr dunkel. Im verborgenen tobt ein regelrechter Krieg in Arkham, und die Charaktere werden hineingezogen. Wer sich ein wenig mit Arkham auskennt, kann sich denken, dass sie dabei sehr, nunja, seltsame Verbündete finden werden.

Zuguterletzt werden in Schöne Neue Welt kleine Kinder in dunkle Machenschaften gezogen. Die Charaktere, die die Entführungen untersuchen, stoßen auf einen wahnsinnigen Plan eines Weltverbesserers.

Die Abenteuer sind bunt gemischt und stammen allesamt aus Amerikanischen Federn, sprich: sie sind ursprünglich bei Chaosium erschienen. Dennoch gibt es eine interessante Mischung aus eher kampf- und eher rechercheorientierten Abenteuern. Zum Teil wird allerdings auch die Ploteisenbahn gefahren: gerade am Ende vom Regiment haben die Charaktere eher die Rolle von Touristen.

Auch die Einbindung an den Schauplatz Arkham ist mal mehr, mal weniger stark: bei stadtweiten Recherchesachen wie in Tag der Rache oder Hunger der toten Kinder ist es sehr nützlich, bei anderen Abenteuern kann man sicher auch ohne ganz gut auskommen - dies gilt insbesondere für die ersten zwei Abenteuer. Genauso sind die Abenteuer teilweise wenig cthuluid - das Regiment der Verdammten ist kaum als zum Mythos gehörig zu erkennen, während Unsterblich oder auch Dunkle Rivalen sehr eng an den geschichten von lovecraft ausgerichtet sind.

Ein besonders nettes Detail dürfte sein, dass man mit der Schönen Neuen Welt einen beinahe nahtlosen Übvergang zum nächsten Band der Lovecraft County schaffen kann: es geht in die direkte Nähe von innsmouth (wenn auch nicht in die Stadt mit dem Fischgeruch hinein)

Wie lange eine Gruppe sich an einem dieser Abenteuer aufhält, ist schwer zu sagen - mehr als bei anderen Systemen ist Cthulhu davon abhängig, wie die Gruppe 'drauf ist'. Allerdings dürften sie alle als eher kurze Abenteuer gelten - von weinigen Stunden bis hin zu zwei, drei Spielsitzungen ist aber alles möglich.

Wer 'klassisches' Cthulhu, vor Allem in der Gegend, über die Lopvecraft selbst schrieb, mag, wird mit diesem Band einen guten Ansatz für neue Abenteuer finden.



HerstellerPegasus Spiele
Autoren Geoff Gillan, Keith Herber, Sam Johnson, J. Todd Kingrea, Mark Morrison, Richard Watts<, Lynn Willis, Todd A. Woods
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 24,95 (Buchpreisbindung)
Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 21. Oktober 2009

Besuch in Arkham

Arkham - Hexenstadt am Miskatonic

Manche Produkte sind schwer zu rezensieren. Meist erkenne ich das daran, dass ich für das Durchlesen (der Regeln bzw. des Produktes) viel länger benötige als ursprünglich angenommen. Entweder ist das dann so schwer zu lesen, dass ich so entsetzlich lange brauche (und das Buch inzwischen wahrscheinlich schon einige Male in die Ecke gepfeffert habe), oder es ist so spannend und interessant, dass ich es nicht weglegen kann.

Eines dieser Produkte, bei denen ich mich 'ewig' festgehalten habe, ist Arkham – Hexenstadt am Miskatonic. Hier war es eindeutig die zweite Option – also nicht, dass das Buch unlesbar gewesen wäre, sondern weil es so interessant war.

Eins noch vorweg: ich bin möglicherweise ein wenig voreingenommen. Cthulhu ist eines meiner Lieblingssysteme, und ich bin auf Cons auch als Cthulhu-Supporter unterwegs. Schon daher ist natürlich jeder neue Produkt für mich doppelt interessant. Aber auch wenn ich nicht anderweitig interessiert gewesen wäre, hätte ich es wahrscheinlich kaum schneller durcharbeiten können.

Arkham ist eine der zentralen Städte in H.P. Lovecrafts Werken zum Cthulhu-Mythos (auch wenn viele andere Autoren ebenfalls daran mitgeschrieben haben). Zusammen mit Innsmouth und Dunwich bildet die Universitätsstadt am Miskatonic River das sogenannte 'Lovecraft County', ein Gebiet in Neu-England, in dem beinahe alle Geschichten von Lovecraft spielen. Und so sollen auch in naher Zukunft noch Bände zu Innsmouth und Dunwich erscheinen, sowie je ein Abenteuerband zu den Stadtbänden.

Der Band zu Arkham ist jedenfalls viel versprechend. Man lernt die Stadt hervorragend kennen – der Detailreichtum ist wesentlich größer als bei Hintergrundbänden im Rollenspielbereich üblich. Das einzige System, das eine vergleichbar dichte Detailliertheit bietet viw Arkham in diesem Band, ist meines Wissens Das schwarze Auge.

Die Details beschränken sich nicht nur auf die Bewohner – viele Charaktere aus den Geschichten Lovecrafts sind wiederzufinden, aber auch andere Bewohner der Stadt. Zum Teil ganz normale Charakterem zum Teil aber auch Typen, denen man nicht in einer dunklen Gasse begegnen möchte. Schon das lesen der Orts- und Charakterbeschreibungen gab mir 'zig Ideen, was ich alles meinen OpfeSpielern vor die Füße werfen kann.

Als Universitätsstadt bietet sich natürlich an, dass man in Arkham einen Studenten spielt, und auch hier ist der Band sehr detailliert. Von Hinweisen und Ergänzungen, wie man einen glaubhaften Studenten im Cthulhu-System (auch bekannt als Basic Role Playing, kurz BRP) bauen kann, über das soziale Leben an der Miskatonic bis hin zu Studienbüchern und Diplomurkunden zum Kopieren als Handouts ist alles da, was ein Studenten-SL braucht. Leider sind diese Handouts allerdings fest im Buch gebunden, was das Scannen/Kopieren schwierig macht.

Wer das Amerikanische Original kennt, wird sicher verwundert die Augen reiben: die Deutsche Ausgabe hat über 50 Seiten mehr, und dazu fehlen dann noch die d20-Stats (dankenswerterweise) und die Abenteuer. Letztere erscheinen übrigens gerade zur laufenden SPIEL in Essen... Aber auch die Illustrationen sind neu - in der Urfassung waren die Bilder computergeneriert, was ein wenig seltsam wirkte (zwar verstörend, aber nicht richtig passend). In der Deutschen Ausgabe wurden stattdessen (viele) zeitgenössische Fotos verwendet.

Dazu kommt dann auch noch der Hardcover-Einband, das sehr stimmungsvolle Titelbild von Manfred Escher (Architekturstücke, die nach Arkham passen), die engelegte Stadtkarte aus dickem, stabilem Material (man wird allerdings sehen müssen, inwieweit das Material auch gegen häufiges Falten geschützt ist), und der für ein Buch dieser Dicke akzeptabele Preis, und man hat einen Anrater für jeden, der 'klassisches' Cthulhu, vor allem in Arkham und Umgebung, spielt.

HerstellerPegasus Spiele

Chefredakteur

Frank Heller

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis

39,95 €

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Mittwoch, 14. Oktober 2009

Neues zur Spiel

So langsam bereitet sich alles vor auf die Internationalen Spieltage 2009, die nächste Woche Donnerstag, also am 22. Oktober, starten. Ich merke das unter anderem daran, dass so langsam mehr Mails zu dem Thema in meiner Mailbox landen. Deshalb einmal eine Übersicht.

Krimsus Krimskramskiste macht es wie die Politiker und erweitert seine eigene Abwrackprämie. Wie bereits berichtet, sollen beim Kauf von Krimsu-Spielen andere, alte Spiele für einen Preisnachlass abgegeben werden können. Die alten Spiele sollen dann beim mittäglichen Sekt-und-Orangensaft-Empfang wieder unters Volk gebracht werden. Neu angekündigt wurde, dass Spiele, die eine Spiel-des-Jahres-Auszeichnung erhalten haben (dazu zählen Krimsu und Sandfox u.a. auch Nennungen auf der Auswahlliste), zusätzlich mit einem Kartenspiel aus dem Hause Krimsu vergütet werden, zusätzich zur allgemeinen Abwrackprämie.

Außerdem will man eine Liste führen, welches Spiel wie oft abgewrackt wird, und diese Liste nach der Spiel dann veröffentlichen. Auf den Spitzenreiter dieser Liste (also das meistabgewrachte Spiel) kann man einen Tipp abgeben, und hat dann die Chance einen Gutschein über 50 Euro zu gewinnen. Um hieran teilzunehmen, muss man nicht vor Ort einen Teilnahmeschein ausfüllen, sondern eine e-Mail schreiben, an die Info-Adresse der Webseite. Einsendeschluss ist Sonntag, der 25. Oktober, 12:00 Uhr (also derselbe Termin, der auch für die Abwrackprämie gilt).

Der Fantasy Encounter schließt während der Spiel sein Ladenlokal und ist nur auf der Messe erreichbar. Vorbestellungen können gemacht werden und - so weit gesetzlich zulässig - mit 10% Rabatt mitgebracht werden. Allerdings "keinen komplizierten Krimskrams"...

Fata Morgana bietet auf der Spiel das neue Themenset für Anno Diomini an, mit dem Thema Europa.

Prometheus Games hat inzwischen das komplette Messeneuheitenprogramm bekannt gemacht. Insgesamt sind es:

  • 1W6 Freunde
  • Barbaren!
  • Elyrion - Grimmepass (Eisenwald I)
  • Funky Colts
  • Savage Worlds: Sundered Skies
  • Scion:Demigod
  • Universal-Spielleiterschirm

Außerdem bietet Prometheus an, dass jeder, der ein Savage Worlds Gentlemaan's Edition und eine Messeneuheit bestellt, außerdem einen WIldcard-Würfel in Marmor-Gold-Optik erhält. Diese Würfel sind in einer limitierten Auflage von 100 Stück vorhanden, werden also wohl schnell weg sein. Und dann will Prometheus Games auch noch unter dem Namen Spielekram ab Ende Oktober ein neues Ladenlokal (ich nehme 'mal an: in Duisburg) eröffnen.

Bewitched hat nicht nur "Startspieler", die Deutsche Ausgabe von Ted Alspachs Startplayer im Angebot, sondern bringt auch noch das Kartenspiel Klimapoker heraus. Leider zu spät für den Blog Action Day...

Im Cthulhu-Newsletter von Pegasus werden für die Spiel die Cthuluide Welten #17, der Band 'Mittelalter - die dunklen Jahre', der Band 'Nocturnum - Lange Schatten' und voraussichtlich auch 'Grauen in Arkham' angekündigt. Damit werden gleich drie verschiedene Perioden abgedeckt - Grauen in Arkham liegt ja fest in der Zeit des 'klassischen Cthulhu', während Nocturnum (ursprünglich von Fantasy Flight Games) eine Kampagne für Cthulhu Now! ist. Ich bin jedenfalls gespannt, wie die Umsetzung des ursprünglich für Cthulhu d20 geschriebene Abenteuer den Schritt zum BRP übersteht.

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Freitag, 17. Juli 2009

Kurze Neuigkeiten

Demnächst gibt es dann auch wieder Rezensionen - ich habe zwei, drei Sachen in der Pipeline, die ich unbedingt rezensieren muss...

Das Eröffnungsdatum für den Laden der Dragoncats ist mitttlerweile fest: nächste Woche Samstag, am 25., eröffnen die Dragoncats ihr Ladenlokal.

Auf der FeenCon wurde bereits der neue Abenteuerband Unter Barbaren verkauft, offizieller Erstverkaufstag war Mittwoch. Leider hatte ich das Rezi-Exemplar zu spät, aber nächste Woche will ich die Rezi on-line stellen.

HackMaster Basic scheint sich gut zu verkaufen - ich bin gespannt, ob meine Anfrage zu rezo-Exemplaren Erfolg hat.

Im Rahmen der Lizensierungen von CoC und verwandten Systemen hat Chaosium jetzt auch eine Lizenz an Cubicle-7 gegeben, die bereits in Kürze einen Abenteuerband mit cthuluiden Abenteuern in Großbritannien herausbringen wollen. Neben der CoC-Lizenz hat C7 auch eine Lizenz für das zugrundeliegende Regelwerk Basic Role Playing (BRP) erworben und kündigte an, ein neues System 'auf der Basis eines anderen preigekrönten Autors' produzieren zu wollen.

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Montag, 15. Juni 2009

Auf Morpheus' Spuren

Traumlande

In der Regel schreibe ich meine Rezensionen ja zu Produkten, von denen ich ein Rezensionsexemplar erhalten habe; hiervon mache ich nur extrem selten eine Ausnahme. Meist kann man davon ausgehen, dass Produkte, die ich ohne Rezensionsexemplar bespreche, nicht mehr auf dem 'normalen' Wege erhältlich sind. Zumindest sind sie 'out of print', in der Regel auch beim Hersteller nicht mehr vorrätig. Mit Glück kann man sie dann noch in einem regulären Laden erwerben, oder muss sich auf die Suche bei de elektronischen Bucht oder ähnlichen Einrichtungen machen.

Und jetzt eine Rezension zu einem Produkt, das erst vor wenigen Tagen (offiziell am 3. Juni) erschienen ist? Es war zwar limitiert, aber es kann doch nicht...? - Doch, es ist tatsächlich so. Und das obwohl Frank Heller sagte (etwa auf halber Seitenhöhe), man wolle das Buch so limitieren, dass es "voraussichtlich nach ein paar Monaten ausverkauft ist". Aber das Interesse der Käufer war wohl wesentlich höher als vorhergesehen, da half es dann auch nicht, dass die ursprüngliche Limitierung auf 850 Stück duch Überproduktion der Druckerei auf 950 erhöht wurde – inzwischen ist das Buch bei Pegasus ausverkauft. In einigen Rollenspielläden wird man es wohl noch finden, aber auch hier dürfte der Vorrat nicht mehr lange halten, wenn die bisherige Entwicklung ein Indiz ist.

Die limitierte Auflage ist bereits äußerlich auffallend – wo erhält man heutzutage überhaupt noch ein Buch mit Schmuckschnitt? Wenn, dann ist es eher ein Goldschnitt, und oft auch nur ein Kopfgoldschnitt, alles andere ist heutzutage extrem selten geworden. Und die Traumlande haben einen kompletten Silberschnitt, sprich: der Buchblock ist auch an der Seite und unten versilbert. Zusätzlich gibt es ein gelbes und ein rotes Lesebändchen, einen sehr stabil wirkenden Einband, zwei Beilagen und sehr festes Papier. Das Papier glänzt leicht, ist aber deutlich dicker als bei vergleichbaren Büchern: wo andere Bücher in dieser Dicke auf 300+ Seiten kommen, endet die Zählung hier bei 248.

Die beiden Beilagen sind – relativ zum Traumlande-Band selber – 'enttäuschend' normal: eine Karte der Taumlande in knapp A3-Format auf festem Papier (beinahe Karton-Dicke) und ein Heft auf Normalpapier mit 14 Seiten Katzulhu und zwei Seiten Werbung für die Cthuluide Welten und für Shadowrun. Hierbei handelt es sich um einen Neudruck und eine Zusammenfassung der Katzulhu-Regeln aus den ersten Bänden genannter Cthuluide Welten, die ihrersits lange vergriffen sind. Unter Cthulhu-Kennern haben diese Regeln aber meist einen recht guten Ruf, ermöglichen sie es doch, ganz normale Stubentiger zu spielen. Die Stimmung, die sich dabei ergibt, erinnert meist an die Romane um den Kater Francis von Akif Pirinçci, allen voran Felidae, der auch verfilmt wurde. Die Kombination Traumlande/Katzen passt ziemlich gut, das Katzen ja in den Traumlande-Geschichten eine wesentliche Rolle spielen.

Das Hauptinteresse für den Käufer liegt aber sicherlich bei den eigentlichen Traumlanden, wie sie von H.P. Lovecraft entwickelt wurden und später u.a. auch von Gary Mayers und Bryan Lumley weiter verwendet wurden. Diese Weiterverwendung war damals noch ganz normal: auch wenn der Cthulhu-Mythos anscheinend untrennbar mit dem Namen H.P. Lovecraft verbunden ist, haben doch auch andere bekannte Schriftsteller wie August Derleth, Robert E. Howard (Conan), Frank Belknap Long, Robert Bloch etc. fleißig am Cthulhu-Mythos mitgeschrieben. Heutzutage würden Verlagsjuristen bei diesem Gedanken Alpträume kriegen...

Die Traumlande unterscheiden sich natürlich in einigen wesentlichen Punkten von den Geschichten um den Cthulhu-Mythos, so sehr, dass Literaturwissenschaftler die Traumlande-Geschichten in einen selbständigen Zyklus neben den Cthulhu-Zyklus einordnen. Vor allem sind die Geschichten wesentlich weniger hoffnungslos: wo im Cthulhu-Mythos oftmals der Wahnsinn oder der Tod als die besten Enden betrachtet werden müssen, wenn man die Alternativen bedenkt, bieten die Traumlande die Möglichkeit, 'klassischere' Fantasy zu erleben. Die Charaktere haben die Möglichkeit, etwas zu erreichen, etwas positiv zu verändern, und müssen nicht ständig gegen den schleichenden Wahnsinn ankämpfen. Die Traumlande sind also eine Welt der 'klassischeren' Fantasy.

Das Buch zu den Traumlanden kann beinahe alleine stehen. Es gibt eine Erklärung, wie man Charaktere erschafft, es gibt eine traumlandespezifische Ausrüstungs- und Waffenliste, das einzige, was mir beim ersten Durchlesen fehlte, waren die Steigerungsregeln für die Charaktere und die Regeln für die geistige Stabilität. Man kann also nur mit dem Traumlande-Buch (plus evtl. dem Heftchen 'Cthulhu für Einsteiger', das gratis auf Cons erhältlich ist bzw. hier gedownloaded werden kann – hier finden sich die Steigerungsregeln gut versteckt auf S. 5 links oben, und die Regeln für die Stabilität – Abenteuer in den Traumlanden erleben. Außerdem wird man, wenn man längere Zweit in den Traumlanden gespielt hat, wegen der Zauber das Spieler-/Spielleiter-Handbuch erwerben wollen, aber man kann auch mit den Traumlande-spezifischen Zaubern in diesem Band bereits sehr weit kommen, ohne dass man das Gefühl hat, etwas zu verpassen.

Anders als viele Regelwerke beginnt das Traumlande-Buch mit Hintergrundinformationen – wie kommt man in die Traumlande, was nimmt man mit, wie lebt man dort, wie kommt man wieder heraus, sowie ein Baedeker der Traumlande. Hier findet man auch eine Zusammenfassung der Traumsuche des Randolph Carter, aber (leider) nicht den Originaltext.

Im Anschluß an diesen Hintergrundteil, der rund 60 Seiten stark ist, folgt eine genauso dicke Beschreibung von Bewohnern, Kreaturen und Göttern der Traumlande. Hier wird deutlicher Wert darauf gelegt, dass die Götter der Traumlande wesentlich weniger zerstörerisch sind als die cthulhuiden Götter der realen Welt.

Es folgt eine Übersicht über die Magie in den Traumlanden, ein kurzes Kapitel, das wie gesagt den Schwerpunkt legt auf Zauber und Artefakte, die es nur in den Traumlanden geben sollte bzw. die nur in den Traumlanden Effekt haben.

Sehr kurz wird dann die Charaktererschaffung abgehandelt, aber spätestens mit o.g. Heftchen kann man bereits vollwertige Charaktere erschaffen. Da ich die Regeln kenne, weiss ich nicht sicher, ob es auch ohne geht, mir scheint das Regelwerk hier allerdings auch im Traumlande-Band bereits ausreichend zu sein.

Abgeschlossen wird das Buch dann mit 120 Seiten Abenteuern: sieben Abenteuer, die die Traumlande thematisieren. Ganz hinten findet man zusätzlich Charakterbögen in farbig und schwarzweiß, die speziell für Traumlande-Charaktere gedacht sind. Auch diese kann man als Druckvorlage (PDF) bei Pegasus herunterladen, genauso wie der Katzulhu-Bogen. Bei diesem irritiert ein wenig, dass im Abschnitt 'Angriffe' ein Schattenriss eines Gewehres zu sehen ist, ansonsten ist er allerdings funktional..

Womit wir bei den Kritikpunkten sind. Rein was die Verarbeitung angeht, gibt es natürlich – wie bei Pegasus zu erwarten – nichts zu meckern. Stabil und gut, einmal abgesehen vom dünnen Katzulhu-Heftchen und von der nicht sonderlich stabilen Landkarte der Traumlande – kopieren und einrahmen sind hier wohl angeraten. Weniger schön ist ein Tippfehler, der auf dem Buchrücken (also dem Teil, der einen aus dem Bücherregal heraus angrinst) zu sehen ist.

Vom Inhalt her handelt es sich größtenteils um die letzte Auflage der Traumlande aus den USA, was zu ein paar Seltsamkeiten in den Monsterstatistiken führt. Diese sollte man sich als Spielleiter genau ansehen, denn dass der Anblick eines 'süßen' Schnauzentierchens Stabilität kosten soll, während der eines Rennenden Dings gefahrlos sein soll, ist ein wenig ... seltsam. Aber im großen und ganzen ist der Hintergrund- und Regelteil sehr brauchbar.

Leider kann man das von den Abenteuern nicht uneingeschränkt sagen. Hier findet man neben wirklich netten, schönen Abenteuern (Pickmans Schüler, Stadt der Schädel) auch Abenteuer, die die Spieler bestenfalls darauf hinweisen, dass es die Traumlande gibt, in denen sie aber nicht mehr tun können als sich alles staunend anzusehen – ich nenne so etwas eher Sightseeing- oder Turi-Abenteuer. Gerade das erste Abenteuer (Schlaf, Tor zu den Träumen krankt hieran. Von den übrigen Abenteuern sind wohl vor allem noch Das Land der verlorenen Träume erwähnenswert, das zwar hohe Anforderungen an den Spielleiter stellt, was das Erzählerische und die Stimmung betrifft, aber leider sehr geradlinig abläuft, sowie Zeit der Hexen mit einer zwar abwechslungsreichen und spannenden Geschichte, das aber auch so seine Probleme hat.

Alles in allem ist Traumlande also empfehlenswert, wenn man es noch finden kann.

HerstellerPegasus Spiele

Autor

Frank Heller (Red.), Chris Williams, Sandy Petersen, Keith Herber, Jeff Okamoto, Peter Schott et.al.

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis

49,95 € (Buchpreisbindung)

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Montag, 27. April 2009

Neues von Katzulhu

Gute Neuigkeiten für alle Fans von Katzulhu: wie Frank Heller in einem Forumsposting heute bekanntgab, wird eine Neufassung der Katzulhu-Regeln, die ursprünglich in den Cthuloiden Welten 1 und 2 erschienen waren, als Beilage (DIN A 5) zum Traumlande-Band erscheinen, der in den nächsten Monaten bei Pegasus erscheinen soll. Die Regeln, die damals in zwei Artikel aufgeteilt waren, sollen jetzt in einem Gesamtstück zusammengefasst werden.

Bei Katzulhu spielt man eine Katze in der Welt von H.P.Lovecraft. Beim Spielen kommen Erinnerungen auf an die Romane von Akif Pirinçci, der mit der Gestalt des detektivischen Katers Francis auch im Film Felidae viele Fans gefunden hat. Die Welt der Francis-Romane erinnert in vielen Bereichen auch an Cthulhus Welt, so dass der Film und auch die Bücher eine gute Einstimmung darstellen. Ich jedenfalls feue mich auf die Neuauflage.

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Montag, 16. März 2009

Leine-News

Auf der Hspielt wurden eine Reihe von Workshops gehalten zu kommenden Produkten. Hierbei wurde eine Menge Interessantes berichtet, aber auch abseits der eigentlichen Workshops waren noch nette Schnipsel zu erfahren.

Aber die wichtigsten Informationen wurden wohl über fünf Stunden nahezu ununterbrochener Vorträge im Keller bekanntgemacht. Hier hatte zunächst Ulisses die Bühne, abgeschlossen wurde das ganze von Pegasus. Leider war die Belüftung (weil Keller) relativ schlecht, und der Raum meistens ziemlich überfüllt, so dass die Teilnehmer über kurze Lüftungspausen zwischen den Workshops sehr froh waren. Die Wokshops gingen um den Meisterpersonenband, Uthuria, die allgemeinen Produktaussichten für DSA/Myranor und die Produktaussichten für Cthulhu.

Aventurische Köpfe

Den Reigen eröffnete Mark Wachholz, der zur Einstimmung auf den Meisterpersonenband fünf bereits bekannte Zeichnungen von bekannten NSCs an die Wand klebte, die zum Teil leicht überarbeitet worden waren und (selbst-)ironische Gedankenblasenkommentare verpasst gekriegt hatten. So dachte Walbirg 'Schneeflocken zu Denkblasen'. Auch die hier abgebildete Zeichnung wurde ausgehangen - sollte der Text nicht erkennbar sein, hier das Transkript: "Jeder schaut auf mich - selbst ich." Diese Zeichnung wurde übrigens leicht bearbeitet - im Original schielte Kaiserin Rohaja nicht ganz so sehr.

Außerdem hingen Zeichnungen von Oderin du Metuant, Rakorium Muntagonus und Darion Paligan aus, und Mark Wachholz bestätigte auch, dass diese fünf auf jeden Fall im Meisterpersonenband erscheinen werden. Das Casting für die weiteren rund 70 Personen läuft noch, wer es wird soll sukzessive auf weiteren Cons bekanntgegeben werden.

Diese Meisterpersonen aollen nicht aus ganz Aventurien stammen: für das übrige Aventurien will man später einen zweiten Band herausbringen. Der erste Band soll Personen abdecken aus Mittelreich, Schwarzen Landen, Bornland/Gloranien, Thorwal und Meridiana; der zweite Band soll dann Horasreich, Land der ersten Sonne, Maraskan, Orks, Elfen, Zwerge, Echsen und sonstiges abdecken. Bei einer Größe von 200 Seiten sollen die Beschreibungen pro Person rund zwei Seiten umfassen, der Rest ist als allgemeine Spielhilfe gedacht, zum Beispiel zur Frage "Wie verhindere ich, dass die Helden bei der Audienz einfach den Feuerball auspacken und "gerösteten NSC" auf die Spiesekarte setzen?"

Die NSCs sollen grundsätzlich eine Weile nach der Veröffentlichung des Buches aktuell bleiben - man will aber nicht garantieren (drohen), dass bestimmte Charaktere tatsächlich längere Zeit leben werden. Allerdings sollen in den Texten auch Andeutungen zu finden sein, was man in der nächsten Zeit mit den Charakteren vorhat.

Das Format soll eher in Form eines Curriculum Vitae stattfinden, Spielwerte sollen nicht in das Buch kommen. Hiermit will man zum einen den "Meine Helden sind aber so viel toller als der Chara"-Effekt vermieden werden, auch soll das Buch so bereits für eine irgendwann einmal mögliche neue Version (ein DSA 5, auch wenn diese Möglichkeit eher noch in größerer Ferne schwebt) kompatibel gehalten werden.

Zu den 70 Hauptcharakteren sollen dann auch Sachen kommen wie die bekannten Kolumnen "Was denkt A über B" oder "Volkes Stimme". Außerdem sollen 'Satellitencharaktere' genannt werden, die Kollegen, Freunde, Untergebene oder Konkurrenten der beschriebenen Personen sind.

Vor allem sollen grundsätzlich keine neu erfundenen Figuren hinzukommen.

Als Erscheinungsdatum für den Meisterpersonenband ist noch dieses Jahr gedacht

Uthuria

Der Uthuria-Workshop war eine Fragestunde, was die Spieler eigentlich von Uthuria wollen. Hierbei wurde als Ansatz genannt, dass Uthuria eher eine Art "Süderweiterung" Aventuriens sein soll, also nicht so isolationistisch getrennt von Aventurien wie Myranor. Zumindest zu Beginn soll man Aventurier spielen, die das neue Land entdecken, später ist es dann auch möglich, dass sog. Regionalaufsätze veröffentlicht werden können, die zum Beispiel einen einheimischen Scout darstellen. Es wurde auch gesagt, dass die 'Abenteuer' zwar recht dick werden, aber zur Hälfte Hintergrundbeschreibungen sein sollen, damit man auch eigene Abenteuer einbauen kann.

Ein vielfach geäußerter Wunsch der Spieler war es, mehr Religiosität ins Spiel zu bringen, nach einem eher pragmatischen Umgang mit Religionen und der eher areligiösen Einstellung der Beschreibungen von Myranor. Thomas Römer meinte zwar "Das ist nicht so mein Stil", aber der Gedanke wurde aufgenommen. Auch wurde hierbei darauf angesprochen, dass eine Missionierung à la Conquistador bei der Setzung, dass die Spieler Aventurier spielen sollten, eher kontraproduktiv wäre. Eine weitere Sache, die von der Spielerschaft erbeten wurde, war die nach mehr Struktur und weniger Einheitsgrau in der Charakterisierung und Welt.

Die erste Uthuria-Expedition ist grob für Ende 2010 angedacht, in 2011 oder '12 soll dann ggfs. eine erste Geographia Uthurica (Borealis?) erscheinen.

Das Riesland soll frei bleiben für Fanentwicklungen.

DSA-Planung

Noch diese Woche soll Pilgerpfade im Handel erscheinen - erste Exemplare waren auf der Hspielt schon beim eigenen Stand (Truant) käuflich zu erwerben.

Zur RPC wird der erste Jubiläumsband erscheinen, die beiden Folgebände sollen dann die ersten Gruppenabenteuer und die ersten Soloabenteuer enthalten. Auch diese sollen in der Urfassung erscheinen, Errata zu den Solos (falsche Abschnittsverweise u.ä.) sollen als Anhang aufgenommen werden, nicht aber in den Text gearbeitet werden.

Im April soll dann noch die Wahl der Waffen erscheinen, der Anthologieband zu Wege des Schwertes. Vier Abenteuer: eines um eine Geheimorganisation in Al'Anfa, eines um ein echsisches Astronomisches Geheimnis in Brabak, eines um Spionage / Sabotage an der schwarztobrischen Front und eines... äh ja, das konnte Thomas Römer dann auch nicht mehr genau sagen, er hatte es schlicht vergessen.

Auch das Archiv 6 soll dann erscheinen, es liegt bereits beim Drucker. Es umfasst dann nur noch ein Jahr, da das Konzept des Av. Boten sich so gewandelt hatte, dass ein Jahr bereits einen solchen Band füllt.

Später im Jahr soll dann eine Barbaren-Anthologie Unter Barbaren erscheinen, diese Anthologie ist wie auch der erste Teil der Drachenchronik bereits im Lektorat. Die Texte für die zweite (von vier Bänden) Drachenchronik sind zu 95% fertig. Jeder Drachenchronik-Band soll 160-190 Seiten stark sein, mit einem großen Quellenanteil, als eine Art Prototyptest für Uthuria.

Handelherr und Kiepenkerl soll ein "Arsenal für Nichtwaffen" werden, in dem Hintergründe etc. stehen. Donner und Sturm, wohl zur Zeit die größte Vaporware, soll "definitiv dieses Jahr, noch vor dem Herbst" erscheinen, Teile seien bereits fertig. Es soll möglich sein, einen Teinehmer zu spielen, wenn das Abentgeuer auch eher dafür geschrieben wird, als eine Art 'Racing Team' für einen NSC zu arbeiten.

Pattizier und Diebe (der Städteband) und der Kellerband Katakomben und Kavernen (der endgültige Titel des 'In dunklen Klüften') sollen hoffentlich dieses Jahr erscheinen. Für 2010 wurde dann der Atlas angekündigt: größer als DIN A 4, Regionalkarten, Themenkarten, 140-160 Seiten. Ledereinband, sicher nicht unter 69 Euro machbar. Auch wurde eine Posterkarte für Aventurien angekündigt, aus drucktechnischen Gründen wahrscheinlich im maximal möglichen Format 1,5 mal 2 Meter.

Myranor-Planung

Gefährliche Gassen, die Anthologie aus dem Abenteuerwettbewerb, ist im Layout. Auch soll dieses Jahr der Götterband erscheinen. Der Nordlandband Unter dem Sternenpfeiler musste, weil die Autoren auch noch bei anderen Projekten eingespannt waren, etwas verspätet werden. Außerdem wurde ein Magotech-Band und evtl. der SPielleiterschrim für 2010 genannt, wobei der SL-Schirm davon abhängt, ob man eine andere Sache mitproduzieren kann.

Cthulhus Weckruf

Frank Heller meldete, dass die Worlds of Cthulhu Nummer 6 im Druck in China sei und von dort aus in die USA verschickt wird. Wann das sein wird, konnte er nicht sagen, da verschiedenste Kultisten die Veröffentlichung der WoC in den USA verhindern zu wollen scheinen - so hat schon einmal eine Lieferung mehrere Wochen im Zoll festgehangen.

Die limitierte Ausgabe der Traumlande soll so dimensioniert sein, dass die Auflage nach maximal 1 Jahr vergriffen ist. Die Aufmachung soll sich von der 'normaler' Cthulhu-Bände unterscheiden, eventuell soll auch dickeres Papier verwendet werden und der Umschlag evtl. kaschiert sein. Es soll ein komplexer Regelsatz enthalten sein, auch für Charaktere aus den Traumlanden, die Geographie und Ortsbeschreibungen sollen überarbeitet sein. Der Band steckt lt. Frank Heller voller Ideen, Mysterien, Mini-Szenarios, Zauber, Monster etc. Alle Originalabenteuer aus der Amerikanischen Ausgabe plus ein neues deutsches Abenteuer von Peter Schott sollen im Band sein, auch weil keine Folgeabenteuer mehr geplant sind. Man hofft, das Erscheiniungsdatum im Mai einhalten zu können.

Im Juni soll der Schauplatzband Arkham erscheinen. Die dazu passenden Abenteuer (ein Best of... aus den beiden Amerikanischen Abenteuerbänden) sollen dann im August in den Handel kommen. Im Oktober soll dann die berühmte Nocturnum-Kampage (von Fantasy Flight Games) beginnen - wobei auch die Episode mit der Flugzeugentführung, die zur Originalausgabe herausgenommen worden war, weil zu kurz nach den Anschlägen von 2001, wieder aufgenommen werden wird. Es werden insgesamt 3 Bände, der erste enthält den Hintergrund und drei Einführungsabenteuer, der 2. und 3. Band dann die eigentliche Kampagne.

Auch soll endlich der Mittelalterband erscheinen, der nach Momo Evers und Matthias Oden mit Heiko Gill den dritten Redakteur hat, aber abgeschlossen werden kommte. Eckdaten: 350 Seiten, 2 Abenteuer, abgedeckter Zeitraum: 500 - 1500. Das Inhaltsverzeichnis benötigte ohne Layout in normaler Schrift bereits 1,5 Seiten. Auch dieser Band soll komplett selbständig sein, also auch Regeln enthalten. Mit 1000 AD sollen sich kaum Überschneidungen ergeben.

Für weitere Mittelalter-Unterstützung ist ein Abenteuer für die Cthuluide Welten bereits vorhanden, weiter soll das Setting wahrscheinlich nicht forciert werden, wenn es nicht von der Spielerschaft extrem gut angenommen wird. Zum Mittelalter-Setting soll allerdings noch ein Abenteuerwettbewerb zur Hspielt 2010 gemacht werden.

A propos 2010: neben dem 3. Band des Nocturnum soll dann auch Innsmouth als zweiter Teil der Lovecraft Country erscheinen. Hier sollen Escape from Innsmouth und Before the Fall zusammengefügt werden, aber der Raid on Innsmouth in einen Abentuerband mit anderen Abenteuern zusammen ausgelagert werden.

Im August 2010 soll dann Wien - Dekadenz und Verfall erscheinen, ein Quellenband mit Abenteuern. Im Oktober dann ein noch nicht getaufter Band über eine Geheimgesellschaft mit 3 Abenteuern, die als 'Heimat' für die Spielercharaktere funktionieren kann. Zuguterletzt steht für 2010 ein dreibändiges Werk zu den Bergen des Wahnsinnns an - die Kampagne Beyond the Mountains of Madness wurde vom Autor komplett neu geschrieben, die Stadt wurde weiter ausgebaut.

So viel zu den Workshops. Außerdem erzähte Prometheus Games mir noch, dass die deutsched Asugabe von Savage Worlds beim Drucker sei und zur RPC veröffentlicht werde.

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