x Roachware: Februar 2009

Mittwoch, 25. Februar 2009

R.I.P. PJF

Philip José Farmer, 1918-2009 Auf der Homepage von Philip José Farmer ist zu sehen, dass dieser heutemorgen friedlich im Schlaf entschlummert sei. Philip José Farmer war einer der ersten Fantasy- und SF-Autoren, die ich mit Namen nennen konnte. Nicht nur die Riverworld (Flußwelt) Saga hinterließ einen tiefen Eindruck auf mich, auch manches andere Werk aus seiner Feder habe ich begeistert gelesen. So war für einen Weltenbauer, was jeder Rollenspieler (zumindest jeder Spielleiter) wohl in irgendeinem versteckten Winkel seines Herzens ist, die Welt der tausend Ebenen (World of Tiers) sehr interessant, denn hier geht es genau um solche Weltenbauer. Auch die Dayworld-Saga, mit ihrer dystopischen Zukunft, war sehr interessant. Die Pulp-Welt wurde sicher durch seine Kontruktion der Wold-Familie bereichert, und so weiter. In den über 90 jahren seines Lebens hat er vielen Menschen viel Vergnügen gebracht - kann man sich für sein Leben besseres wünschen? Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 23. Februar 2009

Bornisches Quartett

Rittererbe

Vor knapp zwei Wochen erschien der Abenteuerband Rittererbe, in dem eine Reihe Abenteuer zum Bornland zusammengefasst werden. Damit erschien auch zum 'Land des schwarzen Bären' eine Abenteueranthologie, und zwar in zeitlich sehr nahem zusammenhang, wenn man die Zeit bei anderen Produkten vergleicht. Vier Abenteuer werden hier angeboten, ein fünftes (Wolfserwachen) wurde wegen Platzmangels ausgelagert und soll selbständig erscheinen, wobei über die genaue Form noch nichts gesagt wurde.

In vielen anderen Anthologien sind zusätzlich auch noch "Szenariovorschläge" (kurze Beschreibungen, die ein Spielleiter in eigene Abenteuer einbauen kann oder aus denen er eigene Abenteuer machen kann), auch die sind in Rittererbe nicht zu finden.

Das Cover ist sehr schön, ich finde es sogar noch schöner als das zum Regionalband. Es bringt eine gewisse märchenhafte Stimmung, die zu einigen der Abenteuer hervorragend passt.

In Zeichen der Vergänglichkeit wird eine Gruppe Abenteurer geschikt, einem Forscher Vorräte zu bringen und ihm ein wenig bei der Arbeit zur Hand zu gehen. Allerdings hat der Ort, wo er seine Untersuchungen anstellt, eine lange Geschichte, die sich bis in die Gegenwart auswirkt, und die Bewohner sind auch auf Norbarden nicht gut zu sprechen. Auch die Abenteurer können sich bei den abergläubischen Bewohnern leicht unbeliebt machen. Das Abenteuer lebt aber von der Interaktion mit den Charakteren des Dorfes, was für den Spielleiter eine Herausforderung darstellt. Am Ende steht keine 'richtige' Auflösung, jede Gruppe wird für sich selbst den besten Weg finden müssen.

In Bauernfänger gibt es eine ungewöhnliche Gruppe 'Helden': unfreie Bewohner eines Bornländischern Dorfes ziehen mit ihrem Bronnjaren aus, eine entführte Mitbewohnerin zu befreien. Allerdings hat der Bronnjar Gesundheitsprobleme, so dass er sie nach kurzer Zeit (und einem Überfall) alleine weiterziehen lassen muss. Die Situation der Dörfler wird hier anschaulich wiedergegeben, es wird sogar an den Geleitbrief gedacht, mit dem ein Unfreier im fernen Land nachweisen kann, dass er nicht schollenflüchtig ist. Der Bronnjar ist auch nicht so ein Schinder, wie er (leider) oftmals stereotyp gesehen wird, so dass sich hier am Ende für die Helden ein böses Dilemma ergibt. Für Spieler, die noch keine unfreien Bornländer als Charaktere haben (und wer hat so etwas - wenn nicht mit 'gesucht' als Schollenflüchtling), werden auch ein paar Beispielcharaktere mitgeliefert.

Das dritte Abenteuer ist Schleier der Unwissenheit, in dem wieder eine 'normalere' Heldengruppe einen Festumer Magier (mit ausgeprägter Insektenphobie) nach Ouvenmas begleitet, wo sich ein Abenteuer um Norbardisches Brauchtum, Ouvenmaser Künstler, Diebstähle und Insekten ergibt, an das man sicher lange zurückdenken wird - wenn es dem Spielleiter gelingt, die vielen verschiedenen NPCs einigermaßen deutlich und unterscheidbar 'rüberzubringen. Die Liste der wichtigen NPCs, die alle mit Leben erfüllt werden wollen, ist lang, und in einigen Szenen begegnet man den meisten von ihnen auf einem Haufen. Nichts für Spielleiter-Anfänger. Allerdings hat das Abenteuer auch einige schöne Szenen, bei denen man unwillkürlich an so manche 'kriminelle Verwechslungskomödie' erinnert wird, die aber auch vorsichtig dosiert sein wollen, denn im Endeffekt hat das Abenteuer alles andere als einen komischen Hintergrund.

Die Braut des Bronnjaren zuletzt spielt wieder in einem Dorf, in dem der Bronnjar soeben beschlossen hat, eine bestimmte Tochter des Dorfes zu ehelichen. Als die Braut dann verschwindet, werden die durchreisenden helden gebeten, sie wiederzufinden; eine Aufgabe, für die man tief in die Geschichte des Dorfes eintauchen muss.

Die Abenteuer sind, jedes für sich, recht schön und interessant, aber sie weisen doch recht viele Parallelen auf. Bauernfänger und die Braut klingen von der Einleitung her so ähnlich, dass es schon seltsam wirkt. Zeichen und Schleier bieten eine große Anzahl NSCs, die der Spielleiter darstellen muss, ein Phänomen, das in etwas geringerem Maße auch für die Braut gilt. Außer Schleier spielen alle Abenteuer auf dem Lande, und auch Ouvenmas bietet, da keine freie Stadt, nur einen Anklang an ein 'Stadtabenteuer'. Die Norbarden werden, wenn sie thematisiert werden (Zeichen und Schleier), vom Volk sehr misstrauisch und abergläubisch gesehen - ein so negatives Norbardenbild der Bornländer überraschte mich denn doch.

Irgendwie hat man daher beim Lesen der Abenteuer wiederholt einen 'Das kenne ich doch'-Effekt. Man fragt sich unwillkürlich, ob das Bornland auf eben diese Art Abenteuer festgelegt ist - ich hätte zum Beispiel gerne etwas gesehen, das in einer wirklich 'freien Stadt' wie Festum oder Neersand spielt, oder auch einen Bronnjaren, der im Abenteuer eindeutiger als Wohltäter (oder als bösartiger Menschenschinder) erkennbar wäre.

Dennoch sind die 18 Euro für den Band sicher kein 'rausgeworfenes Geld; wenn die Gruppe sowieso ins Bornland kommt (oder eine Bornländische Gruppe geplant ist), kann man mit den Abenteuern sicher eine ganze Menge anstellen. Die Anforderungen an den Spielleiter sind aber sicher höher als bei den meisten anderen Abenteueranthologien, worüber man sich im klaren sein sollte. Dafür sind die Abenteuer dann aber auch vielschichtiger, und bieten den Spielern die Möglichkeit, durch ihre Entscheidungen tatsächlich etwas zu verändern. Alles in allem also: Daumen hoch.

HerstellerUlisses Spiele

Autor

Christian Hellinger, Daniel Heßler, Ingolf Karkosch, Kathrin Lieb, Christina Weimann

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

18 € (Buchpreisbindung)

Anzeige Rittererbe ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop

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Samstag, 21. Februar 2009

Da sprach der alte Häuptling der Indianer

Wind River

In der Zeit, bevor der Weiße Mann eintraf, hatten die Indianer es gut. Nicht nur, dass sie noch nicht Indianer genannt wurden, als kämen sie von einem weit entfernten Kontinent, sie hatten auch nur wenige Sorgen. Keine Umweltverschmutzung, keine Kreditkrise, keine Terroristen. Nur die Büffel, die nicht da blieben, wo sie einmal waren, waren ein Problem. Aber dank ihrer Leichtbauweise war es ihnen ein Leichtes, mit Wohnungen und allem umzuziehen.

Das ist die Situation in Wind River, einem strategischen Brettspiel für drei bis vier Spieler. Ziel des Spiels ist es, zusammen mit den Büffeln so viele eigene Sippen wie möglich in die Open Plains zu bringen, dem Zug der Büffel folgend.

Die Spieleschachtel sieht zwar auf den ersten Blick ziemlich leer aus, aber das täuscht: vor dem allerersten Spiel muss man zuerst die Tipis zusammenbauen, die auf vorgestanzten Kartonbögen mitgeliefert werden. Insgesamt muss man so 28 Tipis zusammenbauen, je sieben mit roten, grünen, blauen und violetten Markierungen. Auch wenn man diese Tipis ineinanderstapeln kann, wird hierdurch die Box doch schon deutlich voller. Außerdem ist ein Spielplan in der Schachtel, 48 helle würfelförmige Vorratssteine, 36 Büffel, und vier Übersichtskarten in den Stanzbögen.

Das Spielmaterial ist teilweise sehr stabil und schön - das Spielbrett ist dick und angenehm anzufassen, die Vorräte und Büffel aus Holz, und die Büffel sehen gut aus, aber der Karton für die Tipis ist schon ziemlich dünn und die fertigen Tipis auch ziemlich leicht und nicht sonderlich stabil. Mit schwererem Karton wäre wohl das ursprüngliche Zusammenbauen der Tipis etwas schwierger geworden, aber so, wie sie jetzt sind, machen sie auf mich den Eindruck, dass sie nach wenigen Spielen bereits nicht mehr brauchbar sind. In der Praxis halte sie zwar länger, als man auf Anhieb glauben möchte, aber die Bedenken bleiben und man fasst sie auch unwillkürlich sehr vorsichtig an. Auch werden sie leicht von einem Sturm in Form eines heftiger atmenden Mitspielers über das Spielfeld geweht.

Zu Beginn stehen die Büffel (36 bei vier Spielern, 30 bei drei - eine Reihe Spielfelder wird dann auch nicht verwendet) paarweise in der einen Hälfte des Spielfeldes zu grasen, am anderen Ende locken die offenen Steppen. Die Spieler setzen reihum zweimal je ein Tipi auf ein beliebige Feld des Spielplanes - da auch Indianer etwas zu essen haben wollen, sollte man sie schon auf Felder stellen, wo sich Büffel befinden, oder wo man in der nächsten Runde einen Büffel hinziehen kann. Danach beginnt das eigentliche Spiel.

Ein Spieler hat, enn er an der Reihe ist, drei Aktionen auszuführen, von denen die ersten zwei fest vorgegeben sind. Er muss erst Büffel ziehen, dann seine Tipis versorgen. In seiner dritten Aktion muss er wahlweise ein Tipi bewegen, Vorräte anlegen, ein neues Tipi einsetzen oder noch einmal einen Büffel bewegen. Diese dritte Aktion darf aber nicht ausgesetzt werden.

Die Büffel ziehen um so schneller, je mehr Tipis auf dem Spielbrett stehen, auch hat jemand, der mehr Tipis auf dem Spielbrett stehen hat, auch mehr Kontolle, wo die Büffel hinziehen. Andererseits ziehen die Tipis um so langsamer, je mehr eigene Tipis auf den Brett stehen, und sie müssen auch noch versorgt werden. Man sollte sie also nicht zu lange stehen lassen, sonst heisst es irgendwann "dä Sultan dä hätt Doosch", ohne dass wie im Lied der Höhner ein Nathan auftaucht, deer einem noch Büffel weisen kann. Schließlich ziehen die Büffel nur vorwärts Richtung Open Plains.

Nach dem Ziehen der Büffel müssen alle (eigenen) Tipis mit Büffeln versorgt werden. Dies ist der Fall, wenn auf jedem Feld mit eigenem Tipi mindestens so viele Büffel wie Tipis (eigene und fremde) stehen, ansonsten ist Unterversorgung. In einem derartigen Fall werden die Büffel immer den Tipis der Spieler, die nicht am Zuge sind, zuerst zugerechnet, und nur überzählige voersorgen noch eigene Tipis. Nicht versorgte Tipis müssen aus den Vorräten versorgt werden, eine Ration (ein Würfel) pro Tipi.

Da man zu Spielbeginn nur einen einzelnen Vorratsstein erhalten hat, muss man also dafür sorgen, dass man die Vorräte auffüllt. Dies kann in der dritten Aktion geschehen, bei einer Versorgung geben alle Büffel, die auf Feldern stehen, auf denen nur eigene Tipis sich befinden, und die nicht für die Versorgung der Tipis benötigt werden, einen Vorratswürfel an den Stamm. Interessant ist, dass weder bei der normalen Versorgung noch beim Schaffen von Vorräten Büffel vom Spielfeld genommen werden - Indianer sind eben ökologisch bewusst, auch wenn sie den Begriff nicht kennen...

Die Vorratswürfel werden aber noch für weitere Aktionen verwendet: wenn Tipis mehrerer Spieler auf einem Feld zusammenkommen, muss jeder Spieler für jedes eigene Zelt einen Vorratsstein abgeben, so lange er noch Steine hat. Wenn er keine Vorratssteine mehr hat, braucht er das Tipi nicht abzubauen, darf aber kein Tipi auf ein Feld mit fremden Tipis ziehen.So kann man Spielern ihre hart verdienten Vorratssteine wieder abnehmen, mit denen sie sonst (zum Preis von drei Vorratssteinen für ein Tipi) neue Tipis aufs Spielfeld setzen können, und zwar auf Felder, auf denen eigene Tipis (und nur eigene Tipis) stehen. Diese Regel kann schnell zum bösen Bumerang werden: wenn man gezwungen ist, sein letztes Tipi vom Spielfeld zu nehmen, weil man es nicht versorgen kann, ist das Spiel für einen vorzeitig vorbei, da man keine neuen Tipis mehr einsetzen kann. Wenn die anderen Spieler also alle zusammenarbeiten, können sie einen so recht leicht aus dem Spiel kegeln. Vorräte sind also lebenswichtig, dennoch wäre eine Möglichkeit, auch im Nachhinein nch wieder ins Spiel kommen zu können, nett gewesen.

Büffel, die die Open Plains erreichen, verschwinden aus dem Spiel, Tipis, die die Open Plains erreichen, bleiben dort stehen (schon, damit man sie nicht mit noch ungebrauchten Tipis verwechselt).

Wenn dann irgendwann keine Tipis mehr auf dem Spielbrett sind, endet das Spiel. Dann hat gewonnen, wer die meisten Tipis in die Open Plains bringen konnte. Bei Gleichstand entscheidet die Zahl der noch vorhandenen Vorratssteine.

Wind River ist ein sehr taktisches Spiel ohne Glücksfaktor, bei dem alle Spielphasen wichtig sind. Mit einer schlechten Anfangsaufstellung kann man sich bereits das Leben extrem schwer machen. Dadurch, dass man Mitspieler zwingen kann, Vorratssteine abzugeben, die sie evtl. in dem Moment dringend benötigen, kann man sich bei den Mitspielern noch extra unbeliebt machen. Auch ansonsten gibt es einige interessante Tipps und Tricks, von denen einige wichtige auf der Rückseite der Spielregel erläutert werden. Man sollte sich vor allem diese Seite mit Tipps und Tricks gut durchlesen, denn hier sind einige echte Perlen zu finden. Sie sind jedoch nur auf Deutsch verfügbar, auf der Rückseite der Französischen Regel findet sich die Englische.

Ich muss jedoch zugeben, dass die Angabe '60 Minuten' auf der Spieleschachtel recht optimistisch zu sein scheint, Testspiele haben bislang immer anderthalbe bis zwei Stunden gedauert. Das wird zwar mit zunehmender Spielroutine noch ein wenig abnehmen, aber eine Stunde dürfte wohl eher die Untergrenze darstellen. Es ist also schon eher als 'abendfüllendes' Spiel für zuhause, oder als größeres Spiel für einen Spieleabend zu beurteilen. Dadurch, dass die Zelte so langsam nur vorwärts kommen, während die Büffel dorch recht "schnell" durchziehen (eine Stampede würde ich es allerdings nicht nennen), muss man viele Züge im voraus planen, und die Optionen der Mispieler im Auge behalten. Während das Spiel auch für Gelegenheitsspieler interesant ist, dürfte es daher gerade bei Vielspielern seinen vollen Reiz entfalten.

Hersteller Argentum Verlag
AutorDirk Liekens
Illustrationen Dennis Lohausen

Spieler

3-4

Denken

9

Glück

0

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

34,80 €

Anzeige Wind River ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop
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Mittwoch, 18. Februar 2009

Scharf

KlingenCon 27

Seit der Jubiläumsausgabe 25 ist der KlingenCon, in Remscheid-Lennep, einer der (wenigen) Cons, die keinen Eintritt nehmen. Dies ist natürlich für viele auch ein Grund, eine etwas weitere Anreise in Kauf zu nehmen, um - dieses Mal Ende November, wegend es Feiertages war das 'übliche' Wochenende Anfang November nicht möglich - hier das Con-Jahr ausklingen zu lassen, auch wenn noch andere Cons folgen, wie der WinterPogo.

Im ehemaligen Schwimmbad und jetzigen Jugendzentrum "Die Welle" fanden sich auch dieses Jahr wieder geschätzt 150-180 Spieler ein um ein Wochenende zu spielen. Seit der Con keinen Eintritt mehr erhebt, ist laut Veranstaltern auch wieder ein deutlicher Besucherzuwachs bei den Rollenspielern festzustellen. Wie üblich auf dem KlingenCon gab es mehrere große Tabletop-Wettbewerbe, die nicht nur den Hauptraum (das ehemalige Becken), sondern auch noch einen Seitenraum in Beschlag nahmen.

Es gab insgesamt drei Tabletop-Turniere, von denen das abendliche BattleTech-Turnier mit sechs Teilnehmern das kleinste war. Hier gab es einen Tonnagesieg, da nach drei Matches Stephan "Imp" Riesener und Tim "Tim" Brandenburger in Punkten gleichauf lagen; der Sieg ging durch die vernichtete Mehrtonnage an ersteren.

Beim BloodBowl, das in sechs Runden von 26 Teilnehmern ausgespielt wurde, landeten die New Berlin Patriots - kein Amerikaner- sondern ein Waldelfen-Team - von Martin Lorenz ganz oben auf dem Treppchen.

Beim Warhammer-Turnier mit 32 Teilnehmern standen schließlich nach fünf Runden die Dunkelelfen von Alexander Kieslich ganz vorne. Auch von hier aus allen Siegern noch einmal Glückwünsche.

Die übrigen Besucher verteilten sich auf die Spieltische, die ansonsten im Hause aufgestellt waren, wo insgesamt mehr als 25 Spielrunden stattfanden. Von den 15 vorangemeldeten Runden fanden lt. Veranstaltern allerdings nur ca. 10 tatsächlich statt, die Gesamtzahl wurde durch spontan angesetzte Runden aufgefüllt. Teilweise dauerten diese Runden auch das ganze Wochenende, was bei der KlingenCon keine Seltenheit ist.

Es waren Supporter von Pegasus (Shadowrun und Cthulhu), Midgard und DSA da, die das Publikum unterhielten - wenn noch andere Supporter anwesend waren, sind sie mir leider nicht aufgefallen. Außerdem war ein Verkaufsstand von Tellurian Games anwesend, wo man den eingesparten eintritt (und mehr) in Spielzubehör und Spiele eintauschen konnte.

Als 'übliche Highlights' der KlingenCon dürfen wohl die Trash-Tombola und die DVD-Trash-Tombola gelten, wobei letztere wohl bei der nächsten Ausgabe nicht neu aufgelegt werden wird, da das Interesse deutlich nachgelassen hatte. Völlig einschlafen lassen will man die DVD-Tombola (man bringt eigene DVDs mit, für jede erhält man ein Los in der entsprechenden Alterklasse und eine DVD aus dem Tombolabestand) wohl nicht, aber eben nicht jedes Mal anbieten. Bei der Trash-Tombola gab es (aufgrund der milden Spende eines Gastes) dann auch wieder vier Xena-Spiele zu gewinnen, von denen eines wieder beim Spender landete. Außerdem gab es wieder einen 'Sammel-Würfelbecher'.

Die Küche, bekannt für ihr Chili, hatte dieses Mal - so hieß es - ein noch einmal wesentlich milderes Chili gekocht als im Frühjahr, aber mehr scharfe Saucen zur Auswahl hinzugestellt, damit jeder seine eigene Schärfe einstellen konnte. Leider war dieses Mal allerdings der Run auf das Chili unerwartet groß, so dass keine rund-um-die-Uhr-Versorgung möglich war. Ich kann daher nur aus den kommentaren anderer Besucher schließen, dass das Chili sehr gut war. Auch die übrige Verpflegung war gut und preislich akzeptabel.

Die Toiletten - auf der KlingenCon immer gut versteckt - waren akzeptabel, allerdings war eine der Toiletten wegen Defekt gesperrt. So habe ich aber immerhin herausgefunden, dass es noch einen weiteren Satz Toiletten - vom Tabletop-Raum aus Richtung "Garten" abgehend - gibt, der mir bislang noch nie aufgefallen war, auch weil tagsüber die Tabletopper tendentiell den Weg dorthin versperren.

Interessanterweise waren die Parkplätze in der Nähe der Welle am Samstag tagsüber ziemlich gut geüllt, so dass man doch den 'großen Parkplatz' in einiger Entfernung aufsuchen musste, was angesichts der Kälte weniger angenehm war. (Es war so kalt, dass Cola, die die Nacht im Wagen gelegen hatte, beim Öffnen der Flasche morgens spontan gefror...). Man konnte die Wagen dann aber nachts näher an das Jugendzentrum heran holen, wenn man der Kälte trotzte. Die Kälte war im Haus nicht zu spüren - anders als beim Jubiläumscon im November 2007 war sogar der große Tabletop-Raum gut beheizt.

Die KlingenCon ist wohl auch in diesem jahr wieder eine Reise wert, der 'besondere Sponsor' der Trash-Tombola wird dieses Mal dann Japan sein.

Veranstaltung

KlingenCon 27

Ort

Jugendzentrum Die Welle, Remscheid-Lennep

Eintritt

gratis

Teilnehmer

ca. 175

Dauer

Sa. 10 - So. 18 Uhr

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Dienstag, 17. Februar 2009

Ein kleines Vögelchen

Twitter @roachware Da ich es auch für die Arbeit mir einmal näher ansehen musste, habe ich 'mal einen Twitter-Account angelegt. Unter @roachware werde ich Updates verschicken, wenn im Blog etwas neues erscheint. Vielleicht kommt hin und wieder auch einmal ein 'tweet', der nich im Blog widergespiegelt wird. Wer meinem Blog also nicht sowieso schon über RSP-Blogs.de folgt, kann sich auch so up to date halten. Dennoch würde ich, wenn ich wählen müssten, dem Kanal RSP-Blogs.de den Vorzug geben. Man hat damit einfach sofort viel mehr im Blick und ist gleich umfassend informiert. Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 16. Februar 2009

Verschwörungscon

SparrenCon X

Wer ein wenig in den Tiefen des Internets herumstöbert, stößt schnell auf ein Phänomen, das die Nation zu teilen scheint. Die Stadt Bielefeld, oder genauer genommen, ihre Nichtexistenz, sind der Hauptpunkt der sogenannten Bielefeldverschwörung. Schön also, dass den Rollenspielern mit dem SparrenCon eine Gelegenheit gegeben wird, die Stichhaltigkeit der "Verschwörungstheorie Bielefeld" zu überprüfen.

Letztes Jahr war es ausgerechnet zum 3. Oktober wieder einmal so weit, dass dieser Con stattfand - ausnahmsweise wieder einmal zu drei Tagen, da durch den Feiertag ein langes Wochenende möglich war. Und so habe auch ich mich auf den Weg gemacht, die Theorie am lebenden Objekt zu überprüfen.

Um es vorweg zu nehmen: Bielefeld selbst habe ich keins gesehen. Der SparrenCon findet statt in Sennestadt, das ist eine Reißbrettsiedlung, in der nach dem 2. Weltkrieg Heimatvertriebene eine neues Zuhause gefunden haben, und das im April 1965 eine selbständige Stadt wurde. Acht Jahre später wurde Sennestadt dann durch Gesetz gegen den Widerstand der Bewohner zu Bielefeld eingemeindet.

Die Location ist das Jugendzentrum Luna, direkt am Markt gelegen. Es gab hier genug Platz für die gut 200 Besucher (lt. Veranstalterzählung). In der kleinen Aula fanden (gefühlt) vor allem Karten- und Brettspielrunden statt, auf dem Gang stand ein Verkaufsstand eines lokalen Spieleladens (ich glaube, es ist der mit dem einfallsreichen namen "Der Spieleladen" gewesen), wo man auch noch einige nicht so leicht erhältliche Schätzchen für wenig Geld erwerben konnte. Die SPieltische verteilten sich auf mehrere Räume, die meisten Spielgelegenheiten waren sehr ruhig, also ideale Beidngungen.

Die Küche war mehr als akzeptabel: die Preise angenehm niedrig, das Essen trotzdem gut. Leider ist das Mini-Bistro, das mit der Küchentheke verbunden ist, wirklich "Mini" - vier Tische -, aber man durfte sein Essen auch mitnehmen. Natürlich gab es auch eine Kaffee-/Teeflat, für die wahrhaft Süchtigen.

Das Verzehrte will ja auch irgendwann wieder den Körper verlassen, und da war schon schön, dass die Toiletten guter Durchschnitt waren - angesichts der Größe der Veranstaltung waren sie in Ordnung. Einige Leute beschwerten sich an einem Rollenspieltisch über die Gerüche, die aus einer der Toiletten entwichen, aber das war rein olfaktorisch und nicht der Sauberkeit geschuldet.

Leider haben die Veranstalten keine Zählung der Rollenspielrunden durchgeführt, die Zahl wir dauf etwa 40 - 50 geschätzt. Dabei war unter anderem eine Triple- und mehrere Doppelparallele Spielrunden (Triple-DSA, Doppel-DSA, Doppel-SR) sowie nachts Vampire Live im Keller. Außerdem waren einige übliche und ein paar "unübliche Verdächtige" anwesend, so zum Beispiel Cthulhu-Support, Pegasus-Support, Würfelwelt, Midgard- und Perry-Rhodan-Support, etc. Ja, Perry Rhodan wurde geleitet, im Gegensatz zu den ebenfalls angekündigten Deadlands-Runden, deren Spielleiter leider nicht gesichtet wurde.

Ein besonderer Leckerbissen - vor allem, nachdem Amber auf der RatCon wegen Erkrankung hatte absagen müssen - war das nächtliche Auftreten von Blue & Red.

Schließlich war auch ein Team eines lokalen Fernsehsenders vor Ort, das mit einigen Orga-Mitgliedern Interviews führte und ein Feature über den Con machte. Leider ist mir kein Linke bekannt, wo man als Nicht-Ortsansässiger sich das Ergebnis ansehen könnte.

Die Besucherzahl war übrigens sicherlich auch wegen der Verlängerung durch das Feiertagswochenende auf 3 Tage höher als in den letzten Jahren, man rechnet für 2009 (26.-27. Spetember, also 'nur' 2 Tage) mit etwas weniger Besuchern. Allerdings waren auch mehr Besucher da, als die orga erwartet hatt, wie während der Con zu hören gewesen war.

Veranstaltung

SparrenCon, 3.-5. Oktober 2008

Ort

Bielefeld-Sennestadt, Jugendzentrum Luna

Eintritt

3 € / 5 € / 7€ (ein / zwei / drei Tage)

Teilnehmer

ca. 200

Dauer

Freitag 10 bis Sonntag 18 Uhr

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Sonntag, 15. Februar 2009

Neues aus Myranor

Myranor

Heute hat sich das Geheimnis um den "Myranor-Wettbewerb", von dem ich letztens berichtete, gelüftet.

Das semi-offizielle Myranor-Magazin Memoria Myrana hat nämlich ein Preisausschreiben gestartet, in dem das erwähnte Abenteuer angefüllt werden soll. Aber hier zunächst einmal der Originaltext der Meldung auf dem Ulisses-Forum:

memoriy MyranaDas Jahr 2009 startet nicht nur mit der 21. Ausgabe der Memoria Myrana, sondern auch gleich mit einem kleinen Wettbewerb.

In dem Abenteuer Ewige Wacht (als Download auf der MemoriaMyrana-Seite zu finden) gibt es eine Stelle, wo die Rede von einem Rätselraum ist. Der Raum scheint völlig leer zu sein und keine Bedeutung zu besitzen. Und selbst dem Spielleiter bleibt zunächst verborgen, was das Ganze soll.

Nun, ganz einfach. Das Rätsel des Raumes sollt Ihr lüften. Schreibt uns einfach, was das Geheimnis ist. Dabei könnt Ihr euch überlegen, was ihr wollt und auch die Länge des Beitrags spielt keine Rolle.

Wichtig ist nur, dass Ihr beachtet, dass in Ewige Wacht wirklich das Geheimnis nicht zu lüften sein darf (egal was die Helden probieren) und dass man aus der Idee einen zweiten Teil des Abenteuers entwickeln kann. Ansonsten sind eurer Kreativität keine Grenzen gesetzt. Ihr könnt so viele Beiträge einreichen, wie ihr wollt. Gebt bitte euren Namen, eure Adresse und den Titel des Beitrags in der E-Mail an. Als Betreff schreibt einfach Rätselraum.

Als Preis für den Sieger wurde ein Exemplar der Abenteueranthologoe Gefährliche Gassen ausgesetzt, die die Siegerabenteuer des letzten ofiziellen Myranor-Abenteuerwettbewerbes enthalten wird.

Da auch der Wettbewerb Auf Aves' Spuren dieses Jahr eine Neuauflage erfahren soll, ist also für Wettbewerbe (zumindest rund um DSA) gesorgt.

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Freitag, 13. Februar 2009

Neues von Ulisses

Mehr zu DSA 1, Kult, Myranor

In den letzten Tagen hat Ulisses eine Reihe weiterer Produkte und Projekte angekündigt, mit denen man die Spieler anlocken will. Zu den Veröffentlichungen, die wahrscheinlich zum Großteil im Rahmen der RPC herauskommen werden, hat es bereits in anderen Blogs Berichte und Gerüchte gegeben, so dass ich mich einmal etwas schlauergemacht habe.

Nach vielen lauten Wünschen der Spielerschaft will Ulisses, wie anderweitig berichtet, einen Sammelband mit den Originalregeln de ersten Version von DSA herausgeben - also der Version ohne Talente, fünf Eigenschaften, Klugheitsproben zum Zaubern, und dem Abenteurer als Charakterklasse. In einem Band sollen die Inhalte der Abenteuer-Basis-Box und der Werkzeuge des Meisters jeweis in der ersten Auflage enthalten sein. Ja, komplett der ersten Auflage, mit den später zensierten Beschwerdepunkten.

Auch die legendäre 'Maske des Meisters' soll es wieder geben, sowie die Monsterfiguren in dem berüchtigten Maßstab, der zu keiner anderen Produktreihe passte. Also wirklich die allererste Produktion, wie sie von Alveran im Geschichtsüberblick hervorragend beschrieben wurde.

Diese Figuren und die Maske - letztere leider nicht in Schokoladenform - sollen auf Pappeinlegern in einer Kartentasche mitgeliefert werden, zum Selbstausschneiden. Laut Ulisses sollen sie sogar Originalgröße haben... Außerdem sollen ein blanko Plan des Schicksals, ein Charakterbogen und ein Kampfprotokoll (wer hat die je längere Zeit ernsthaft verwendet?) mit dabei sein. Mit 168 Seiten plus Einlegern wird das Werk auf der RPC als Hardcover für 35 Euro erhältlich sein, in einer limitierten Sonderedition.

Auch Kult soll noch einmal erscheinen. Hierfür hat man bei Ulisses sowohl einen Band Kult wie auch einen Band Ok*Kult in seine Einzelteile zerlegt (Patric Götz: "Das hat mir auch weh getan.") und eingescant, denn damals (1992) wurde noch weniger mit Computern und Dateien gearbeitet. Das Regelwerk von Gunilla Jonsson und Michael Petersén wurde ja ursprünglich vom Mario Truant Verlag herausgegeben, der inzwischen mit Ulisses fusionierte. Mit 336 Seiten wird das Teil (ebenfalls als Hardcover) - auch angesichts einer noch strenger limitierten Auflage von nur 500 Stück - dann rund 50 Euro lang schmerzen.

Zuguterletzt ein Schmankerl aus dem Ulisses-Forum: ausgerechnet im Unterforum DSA-Sonstiges postete "Disaster" einen Thread "Myranor-Wettbewerb (Ewige Wacht)". Der Inhalt solle noch gefüllt werden. Auf Nachfragen konnte man sich bei Ulisses zunächst keinen Reim darauf machen, und nur auf das Fanabenteuer Ewige Wacht (Link zur PDF) verweisen, das u.a. auf der Webseite der Memoria Myrana zu finden ist. Irgendwoher habe ich auch noch gehört, dass "Disaster" eben jener Alex Spohr sei, der das Abenteuer Ewige Wacht geschrieben hat. Was daraus wohl werden mag?

Wenn man nach alledem noch bedenkt, dass auch andere Verlage zur RPC noch das eine oder andere herausbringen wollen, darf man wohl mit akuter Ebbe in manch einem Geldbeutel rechnen, wenn die RPC erst einmal vorbei ist...

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Donnerstag, 12. Februar 2009

GPL für Rollenspiele

Offene Lizenzen für Rollenspiele gab es ja schon früher, mit der d20-Lizenz von WOTC zu D&D 3(.5).

Leider ist meines Wissens kaum ein anderer Verlag diesem Beispiel mit einem eigenen Produkt gefolgt, das Höchste der Gefühle war bislang eine Downloadversion der Regeln. Echte Lizenzen für Eigenproduktionen - auch zur kommerziellen Vwerwendung - waren eher selten.

Das sogenannte Ein-Würfel-System (auch bekannt als 1W6) macht es jetzt möglich. Nachdem die alte GPL 2 noch als zu beschränkt betrachtet wurde, hat Arne "Drak" Babenhauserheide beschlossen, das Ein-Würfel-System unter der GPL 3 zur Open Source zu erklären. Interessant ist in diesem Posting für mich vor allem, wie ein - von der Entwicklungsgeschichte her - eigentlich für Software gedachtes Lizenzmodell auch für ein Rollenspiel verwendet werden kann. Außerdem ist allerdings natürlich das System selber auch nicht uninteressant, da es mit recht wenig Regeln auskommt (keine Entwicklung Richtung Bibelformat...)

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Mittwoch, 11. Februar 2009

Diebisch

KlauMau

Kaum ein Kartenspiel wurde so oft geklont und umgebaut wie Mau Mau. Ob als Uno, Assano, Mio, Solo, das MAD Kartenspiel oder als Spiel um Japanische Hiragana und Katakana zu lernen - es gibt 'zig Variationen zum Thema. Gemeinsam haben all diese Spiele, dass man versucht, seine Karten so schnell möglich los zu werden.

Und dann kommt die Nürnberger-Spielkarten-Verlag GmbH mit KlauMau. Auch dieses Spiel mach zunächst den Eindruck 'noch ein Mau-Mau-Klon' zu sein, aber dann kommt es doch etwas anders...

In der Blechverpackung, die der von Ochsen soxen gleicht, stecken 108 Spielkarten und die Anleitung. Diese Karten bestehen aus

  • 36 "Beutekarten", die keine Aktion auslösen (Zahlenkarten von 1 bis 4)
  • 68 Beutekarten mit Aktion (je achtmal Schlüsselloch, kleiner Tresor, großer Tresor, Tausch und Polizist, sowie zwölfmal Plan und 16x Gauner)
  • vier karten für Varianten (zwei Wachhunde, Hehler, Bombe)
Nicht in der Verpackung sind Papier und Stift um Punkte nachzuhalten.

Ein Teil der Karten hat einen tiefschwarzen Rücken, der Rest einen dunkelgrauen: für ein Spiel mit bis zu 5 Spielern soll man nur die schwarzen Rücken verwenden. Die Unterschiede in den Farbtönen sind allerdings sehr gering, beim Aussortieren der Karten muss man schon sehr gut aufpassen. Ich hätte persönlich wahrscheinlich stattdessen eher für einen deutlicheren Unterschied auf der Vorderseite der Karten gestimmt.

Zunächst wird gespielt wie bei Mau Mau: Farbe oder Wert auf gleiche Farbe oder Wert. Der erste Unterschied entsteht, wenn ein Spieler nicht bedienen kann. Dann darf der nächste Spieler entscheiden, ob er ihm das glaubt oder nicht.

Wird die Aussage geglaubt, erhält der Spieler, der (angeblich) nicht spielen kann eine Karte vom Nachziehstapel, und der nächste Spieler darf ablegen. Wird ihm nicht geglaubt, muss er seine Handkarten vorzeigen, und er erhält zwei Karten vom Nachziehstapel, wenn er tatsächlich nicht abspielen konnte. Wenn er aber hätte spielen können, muss er eine Karte spielen, die der Anzweifler bestimmt, und der Anzweifler erhält eine Karte auf die Hand.

Hieraus erkennt man schon, dass es gar nicht so vorteilhaft sein dürfte, die Runde zu beenden: immerhin ist die zusätzliche Handkarte eine Belohnung. Und so ist es auch: sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, erhalten alle Spieler den Wert ihrer Handkarten als Pluspunkte gutgeschrieben. Wer nach x Spielen (oder am Ende des Spieleabends) die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Natürlich wäre KlauMau kein Mau-Mau-Artiges wenn es nicht die bekannten Sonderfunktionen gäbe:

  • Das Schlüsselloch lässt den Spieler, der es legt, die Farbe der nächsten Karte wählen.
  • Beim Tresor muss ein (beim großen Tresor zwei) Spieler aussetzen
  • Der Plan dreht die Zugrichtung um.
  • Der Tausch lässt den Spieler eine Karte mit einem Mitspieler tauschen
  • Der Gauner schließlich erlaubt es einem Spieler, eine Handkarte von einem Mitspieler zu stehlen - es sei denn, dieser kann sofort mit einem Polizisten darauf reagieren.
Das Spiel läuft schnell und flott, es ist allerdings deutlich taktischer als das 'normale' Mau Mau. Da man immer wieder die Handkarten der Mitspieler sieht (wenn die behaupten, nicht ablegen zu können), muss man diese Karten gut im Gedächtnis behalten um später entsprechend reagieren zu können. Dies wird natürlich durch Tausch, Gauner etc. schwieriger gemacht.

Das Material ist angenehm, nachdem es erst einmal eine Zeitlang asusgelüftet hat (direkt nach dem Auspacken machte sich erst ein unangenehmer Geruch nach frischem Pastik in der Wohnung breit, der aber schnell wieder verschwand) und einigermaßen stabil. Die Karten fallen also nicht schon nach dem ersten vorsichtigen Spiel auseinander. Sie sind aber auch nicht stabiler als ein ganz normales Kartenspiel.

Alles in allem würde ich das Spiel nur als Zwischendurchspiel ansehen, langfristig wird es wohl niemanden fesseln können, aber als kurzer Absacker oder Aperitif zu einem längeren Spieleabend dürfte es oohne weiteres brauchbar sein. Auch ist es für den gelegenheitsspieler recht eingängig, da bekanntge Mechanismen hier geschickt mit neuen Zielen verknüpft werden. Die größte Umstellung für den Anfänger dürfte sein, dass man eben versucht, so wertvolle Karten wie möglich zu behalten und nicht, alle Karten los zu werden.

HerstellerNürnberger Spiekarten Verlag GmbH
AutorFrank Stark
Spieler2-8
Denken5
Glück6
Geschicklichkeit0
Preis ca.10,90 €

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Donnerstag, 5. Februar 2009

Neues von Ulisses

DSA 3 Wie Stefan Blanck heute im Ulisses-Forum bekannt gab, können seit heute die DSATools deLuxe (das ist das Heldenerschaffungs- und Verwaltungstool für DSA 3) bei Chromatrix heruntergeladen werden. Auch das 128seitige Handbuch steht für den Download bereit, wenn auch hier die Bilder nicht eingeschlossen sind. Für alle, die noch DSA 3 spielen, sowie für Nostalgiker und Leute, die "einfach mal sehen wollen, die das damals so aussah", sicher ein interessanter Download. Hier klicken um mehr zu lesen...

Räuberpistolen

Im Wald da sind die Räuber

Bislang war Krimsus Krimskramskiste ja bekannt für seine Kartenspiele und Rollenspiele. Zur letzten Spiel brachte der Verlag allerdings das erste "echte Brettspiel" heraus, unter dem Titel Im Wald da sind die Räuber. Naja, In 80 Karten um die Welt konnte man ja auch schon als ein verkapptes Brettspiel bezeichnen, aber es hatte die eindeutige Aufmachung eines Kartenspiels, was hier doch ganz anders aussieht.

Somit ist zur Feier des zehnten Geburtstages des Verlages ein neues Kapitel begonnen worden, wenn man es so nennen will. Man merkt dem Spiel allerdings nicht an, dass es sozusagen ein Erstlingswerk ist.

Die Spieleschachtel scheint auf den ersten Blick recht luftig zu sein, allerdings liegt das zu einem Gutteil daran, dass ein Großteil des Spielmaterials in Kartonkarten mitgeliefert wird und vor dem ersten Spiel ausgepöppelt werden muss. Wenn das erst einmal erledigt ist, sieht die Spieleschaftel auch gleich wesentlich voller aus.

Zum Spiel gehören:

  • ein Spielbrett mit einer Kurzübersicht über die erreichbaren Siegpunkte und einem Zählparcours, auf dem diese Siegpunkte nachgehalten werden Außerdem werden hier die Feldsteine gelagert und es gibt hier eine Übersicht über die Zugoptionen.
  • 12 Räuberfiguren (platte runde Holzscheiben) – je 3 in rot, gelb, blau und grün
  • vier Wertungsräuber in der klassischen Mensch-ärgere-Dich-nicht-Form
  • 24 Räubermarker – je dre Krafttrünke und Spitzbuben in rot, gelb, grün und blau
  • 40 Beutechips – je 8 Juwelen, Geld, Gold, Schmuck und Silberbesteck
  • einen Mädchenchip
  • eine Gardistenfigur und -chip
  • einen vierseitigen Würfen in Pyramidenform - laut Spielanleitung ist einer nötig, in meiner Schachtel lagen allerdings zwei
  • ein "Leinensäckchen" – naja, eigentlich besteht es aus Kunstfaser
  • zwei Spielanleitungen – eine in Deutsch und eine in Englisch
  • 55 Hexplättchen, aus denen im Spielverlauf das Spielfeld zusammengesetzt wird

Die Hex- und anderen Plättchen lassen sich recht gut aus den sechs Kartonblättern lösen, bei manchen anderen Spielen gab es ja hier bereits die ersten Probleme. Das Material ist angenehm stabil und gut zu handhaben, weder zu dick noch zu dünn. Nur der sogenannte Leinenbeutel dürfte stabiler sein, und mit anderem Material wäre er wachrscheinlich auch angenehmer zu fassen.

Jeder der zwei bis vier Spieler erhält eine Räuberbande (zwei Räuberfiguren – bei zwei Spielern drei, die Wertungsfigur, und das dazugehörige Räuberlager) und die Krafttrünke und Spitzbuben – bei vier Spielern je ein Trunk und Spitzbube weniger. In der Mitte wird der Brombeerstrauch ausgelegt, die übrigen Wegeplättchen werden gemischt und in drei Zwölferstapeln auf das Spielbrett gelegt, die übrigen Plättchen werden gleichmäßig auf die Spieler verteilt.

Anschließend wird der erste Teil des Waldes aus den verteilten Plätchen am Brombeerbusch angelegt. Hierbei müssen, wie üblich, Wege immer an Wegen anschließen, außerdem dürfen Wegeplättchen mit einem Jagdschloss nicht direkt nebeneinander liegen. Auf Wegeplättchen mit einem Gasthaus muss, auf Plättchen mit einem Bauernhof darf ein Beutechip gelegt werden, ein Jagdschloss erhält zwei verschiedene Beutechips. Nachdem alle zugeteilten Wegeplättchen (einschließlich der Räuberlager) ausliegen, ziehen die Räuberfiguren in den Wald ein. Von nun an läuft eine Runde in mehreren Teilschritten ab.

Zuerst wird ein Wegeplättchen genommen, das nach denselben regeln wie im ersten Teil angelegt werden muss. Auch Beutechips werden nach denselben Regeln gelegt. Außerdem kommen der Gardist und das Mädchen jetzt in den n"chsten paar Runden ins Spiel. Dann bewegen sich die Räuber und rauben Beutechips, wobei jede Bewegung und jedes Aufnehmen eines Chips einen Aktionspunkt kostetn. Mann kann hier auch die Krafttrünke verwenden um fopptelte Aktionspunkte zu erhalten, oder Spitzbuben, um andeern Räubern die Beute wieder abzujagen. Außerdem kann man das Mädchen als "Beute" aufnehmen und zum Brombeerbusch bringen, wo es dann sofort Punkte gibt. Das Mädchen erscheint immer dann, wenn ein Wegeplättchen ohne Gebäude ausgelegt wird und es noch nicht auf dem Spielbrett steht, kann also mehrfach zur Wertung führen.

Zum Rundenabschluss darf der Gardist dann auf Streife gehen – hierfür bewegt sich der Gardist auf den Gardistenchip zu, der auf dem Brett ausliegt, und zwar wird die Anzahl der Schritte mit dem vierseitigen Würfel bestimmt. Der Gardist schlägt Räuber in die Flucht (sie lassen ihre Beute fallen und rennen ins Lager), und versperrt den Räubern den Weg.

Sobald jeweils zwölf Plättchen gelegt wurden und der Zug beendet wurde, werden Punkte gewertet. Es gibt Punkte für alle Beute, die ins eigene Lager gebracht wurde, wobei man umso mehr Punkte erhält, je mehr gleichartige Beutechips man hat. Bei der Schlussabrechnung gibt es außerdem Punkte für Funfersets, sowie für besetzte Gasthäuser.

Gewonnen hat natürlich, wer die meisten Punkte erzielt hat.

Das Spiel ist interessant, und man muss schon gut planen, wenn man bei Spielende die beste Beute gemacht haben will. Interessanterweise läuft das Spiel zu zweit, zu dritt und zu viert ähnlich gut, wenn auch die Athmosphäre jeweils eine ganz andere ist: als Zweierspiel ist es eher taktisch, als Dreierspiel ein Ärgerspiel, bei dem sich meist zwei gegen einen verbünden. Im Viererspiel agieren die Spieler dann eher unabhängig voneinander, obwohl der Ärgerspieleffekt auch hier noch wiederzufinden ist.

Die Angabe auf der Spieleschachtel, das Spiel dauere gut eine Stunde, ist recht gut geschätzt, wenn man einmal die Möglichkeiten erarbeitet hat. In den ersten Runden kann es auch schon einmal an die zwei Stunden gehen.

Das Spiel ist nicht sonderlich schwierig zu erlernen, und als Familienspiel hervorragend geeignet, hat aber auch als taktisches Spiel für Vielspieler einiges zu bieten.

Man merkt gut, dass Krimsus Krimskramskiste kein "neuer" Verlag ist, Im Wald da sind die Räuber hat eigentlich keine der üblichen macken, die ein Erstlingsspiel kennzeichnen. Im Gegenteil, das Spiel würde ohne weiteres auch einem "Großverlag" gut zu Gesicht stehen.

Wer übrigens das Volkslied kennt, wird manche Sachen wiederfinden, zum Beispiel das Mädchen, das zum Brombeerbusch will. Nur eine Schwiegermutter ist nicht zu sehen - aber davon dürfte manch einer sowieso schon eine zuviel haben...

Hersteller Krimsus Krimskramskiste
AutorMark "Krimsu" Sienholz
Illustrationen Thorsten Kettermann

Spieler

2-4

Denken

7

Glück

3

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

23 €

Anzeige Im Wald da sind die Räuber ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop
Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 4. Februar 2009

Eilmeldung

Nur eine kurze Eilmeldung für alle, die es interessiert. Auch wenn er eigentlich nicht in den Kernbereich dieses Blogs fällt, dürfte der Modellbahnhersteller Märklin wohl den meisten ein Begriff sein. Wie der Spiegel berichtet, hat Märklin jetzt - für die meisten wohl überraschend - beim Amtsgericht in Göppingen einen Antrag auf Eröffnung eines Insolvenzverfahrens gestellt. Grund scheint zu sein, dass Verhandlungen mit der Kreissparkasse um eine Verlängerung eines Kredits über 50 Millionen Euro gescheitert sind. Auch beruft der Spiegel sich auf die "Südwest Presse", dass die Bank mit den häufugen Geschäftsführerwechseln und teuren Beratungsgesellschaften nicht einverstanden gewesen sei. Märklin wurde 2006 vom britischen Finanzierungsinvestor Kingsbridge Capital und von Goldman Sachs gekauft und so aus einem damaligen Engpass gerettet. Besonders ironisch dürfte sein, dass dies just bekannt wird, als die Nürnberger Spielwarenmesse eröffnet und Märklin den 150. Geburtstag feiert. Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 3. Februar 2009

Wahnsinn

Neues von Cthulhu

Nach längerer Zeit ist einmal wieder ein fester Termin für Cthulhu zu vermelden. Und zwar hat Frank Heller in einem Posting auf dem Cthulhu-Forum eine Veröffentlichung angekündigt, die schon lange sehnsüchtig erwartet wurde.

Nein, es geht hierbei nicht um die Traumlande, die noch dieses Jahr in einer limitierten Ausgabe erscheinen sollen. Über diese Produktion wurde ja bereits vor beinahe einem Jahr berichtet.

Nein, es geht diesmal um eine Kampagne, bei deren Nennung die Rollenspiel-Veteranen glänzende Augen kriegen, auch wenn sie sie nie selbst gespielt haben. Hinter den Bergen des Wahnsinns (Orig.: Beyond the Mountains of Madness) hat in eingeweihten Kreisen einen beinahe ebenso legendären Ruf wie die Orient-Express-Kampagne von Cthulhu, wie Ravenloft (das Originalmodul), oder auch die Dragonlance-Kampagne. Dabei ist dieser Kampagnen- und Hintergrundband, der das "klassische" Cthulhu-Rollenspiel in die '30er Jahre verlängert erst zehn Jahre alt.

Zur Zeit gibt es diese Kampagne nur in einer Englischsprachigen Hardcover-Ausgabe (siehe Link oben), und kostet dort 75 Dollar. Man kann also schon einmal abschätzen, in welchem Preisniveau die Deutsche Ausgabe wahrscheinlich landen wird.

Allerdings ist der Amerikanische Kampagnenband mi 438 numerierten Seiten (offiziel: 440 Seiten Umfang) in sich bereits ein ziemlicher Wälzer - auch hier dürfte das Wort vom Bibel- bzw. Telefonbuchformat wohl voll und ganz zutreffen. Dafür enthält er aber nicht nur ein (recht gutes) Abenteuer, wenn man die Amerikanische Ausgabe zugrunde legt, sondern auch einen recht umfangreichen Hintergrundteil mit jeder menge Informationen über die Antarktis etc.

Laut Frank Heller soll der Band (OT: das Mammutprojekt) im Herbst 2010 erscheinen, also wahrscheinlich (nehme ich einfach mal an, wurde aber so nicht gesagt) zur Spiel...

Ich freue mich jedenfalls auf die Starkweather-Moore-Expedition.

Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 2. Februar 2009

Neues vom Uhrwerk

Der 'Hobbyprodukt'-Teil von Ulisses hat soeben das nächste Projekt angekündigt. Im Ulisses-Forum kündigte Patric Götz das neue Produkt an, das eindeutige Pulp-Züge tragen soll. Dieses Produkt soll mit einem 'neuen' System veröffentlicht werden, das sowohl Erzählspiel als auch cineastisches Abenteuer unterstützt, unter dem Namen Ubiquity. Hier der Text der Ankündigung: Erkunden Sie eines der weltgrößten und gefährlichsten Geheimnisse: die Hohlwelt, ein wildes Land voller Dinosaurier, untergegangener Kulturen und grausamer Eingeborener. Die Spieler übernehmen die Rolle kerniger Abenteurer, eifriger Gelehrter oder unerschrockener Journalisten, die die Mysterien der Hohlwelt ergründen, während an der Oberfläche Weltmächte und Geheimgesellschaften versuchen, die wichtigste Entdeckung in der Geschichte der Menschheit für ihre Zwecke zu nutzen. Hollow Earth Expedition spielt in den 30er Jahren und ist inspiriert von den literarischen Werken Edgar Rice Burroughs', Jules Vernes und Sir Arthur Conan Doyles. Hollow Earth Expedition führt das Ubiquity-Würfelsystem ein, das sowohl Erzählspiel als auch cinematische Action unterstützt. Wo Space: 1889 die Spieler in fremde Welten entführt, bringt Hollow Earth Expedition die Spieler ins Innere der Erde, wo Dinosaurier, Nazis, Piraten und die Überreste des verschollenen Atlantis auf sie warten. Das Cover macht bereits Lust auf mehr, es erinnert an Indiana Jones, aber auch an die bereits erwähnten Geschichten um Pellucidar, Arne Saknussem, Professor Challenger etc. Mehr ist noch nicht bekannt, vor allem würde mich natürlich ein Erscheinungstermin interessieren. Hier klicken um mehr zu lesen...