x Roachware: März 2009

Montag, 30. März 2009

Schwarzpelzige Geschichten

Reich des Roten Mondes

Es geht aufs Ende zu: Mit dem Reich des roten Mondes ist eine der letzten noch ausstehenden Spielhilfen zum Abenturischen Kontinent erschienen. Nachdem die Orks in den letzten Jahren noch einmal von sich reden gemacht haben, scheint jetzt vorläufig ein wenig Ruhe eingekehrt zu sein, so dass dieser Regionalband die Konsolidierung der Situation darstellt.

Aufgebaut ist der Band ähnlich wie auch die anderen: nach einem geschichtlichen Überblick - der noch einmal bekräftigt, dass die Orks eine der älteren 'kulturschaffenden Spiezies' auf Aventurien darstellen - werden erst die verschiedenen Teilregionen beschrieben, und dann zusätzliche Völker, die in diesem Gebiet leben. Nach wichtigen Personen - orkischen und anderen - kommen dann die Mysteria und Arcana, also die vor allem für den Spielleiter gedachten Geheimnisse; und abgeschlossen wird das ganze von Literatur-, Film- und Musiktipps. Mit beinahe 200 Seiten ist der Band dennoch etwas dünner als die letzten Bände, aber proppenvoll mit Informationen.

Es wird, wie zu erwarten, so manches wieder aufgewärmt, was man vielleicht noch weiss, vielleicht aber auch schon vergessen hat. Interessant ist hierbei, dass man manch einen alten Bekannten wiedertrifft, von dem man vielleicht schon erwartet hatte, dass es ihn nicht mehr gab. Begonnen bei den leicht telepathischen Smaragdspinnen, über Orkland-Achaz und Holberker, bis hin zu Kaiser Reno I. gibt es viel altes neuzuentdecken. Aber gleichzeitig gibt es auch viele neue Seiten zu finden, die zum Teil neue Schlaglichter auf die Situation werfen.

So wird die Orkhauptstadt Khezzara, von der bislang noch nicht viel bekannt war, und von der bislang nur eine inoffiziele Karte existiert, näher beschrieben - und die Karte kann auch ihre Verwandtschaft zur inoffiziellen karte Khezzaras nicht leugnen. Leider ist die Stadt für den normalen DSA-Helden nicht zugänglich, da alles, was kein schwarzes Fell hat, dort mehr als unwillkommen ist. Ohort und Gh'Orrgelmur (die Stadt der Grolme) sind mE ziemlich interessant und wesentlich spielbarer gteraten. Interessanterweise fehlt Riva nahezu vollständig - was wohl daran liegen mag, dass diese Stadt in einem für die nahe Zukunft geplanten "Drei-Städte-Band" thematisiert werden soll. Auch könnte die Stadt noch im Eisreich-Band auftauchen.

Auffällig auch, dass man sich Mühe gemacht hat, alle möglichen Details u.a. auch aus der 'alten' Computerspieltrilogie zu legitimieren: die 'Borbaradwürmer', der Salamanderstein und so weiter feiern fröhliche Urständ, nachdem manch einer wohl gehofft hatte, sie endgültig vergessen zu können.

Zu mancher offenen Frage gibt es auch interessante Lösungsansätze, die mittlerweile in den einschlägigen Foren heiss diskutiert werden. So ist der Grund, dass die Orks nicht mit dem Mittelreich aufräumen - nachdem es in den Wirren des Jahrs des Feuers und den anschließenden Problemen ziemlich am Boden liegt - auf ziemlich orkische Weise logisch erklärt, auch wenn die Logik sich manchem Diskutierer zum Beispiel bei Alveran.org nicht erschließen mag.

Für alle, die seit langer Zeit erhoffen, dass die orkische Besatzung des Svelltlandes beendet wird, hält der Band natürlich eine Enttäuschung parat - es sieht nicht so aus, als würde sich da in naher Zukunft etwas ändern. Im gegenteil: in Rorkvell scheint sich eine weitergehende Annäherung abzuzeichnen, wenn auch der Konflikt durch die Mysteria vorprogrammiert scheint. Man hält eben Rechnung damit, dass aus orkischer Sicht die Eroberung des Svelltlands bereits eine volle Generation zuück liegt.

Insgesamt legt der Band das Hauptaugenmerk auf zwei Fragestellungen: wie sieht es im Svelltland aus, und wie ist die orkische Kultur im Aventurischen Zusammenhang zu sehen?

Die Orks sind - wieder mehr als in letzter Zeit sicht- und fühlbar - ein eigenständiges Volk, das sich aus ihrer Geschichte und ihrem Charakter heraus nicht wie 'Menschen in seltsamen Anzügen' anfühlt, sondern tatsächlich etwas eigenes. Das beginnt bereits beim geschichtlichen Überblick, der nicht nur manches aus der, ähem, etwas anderen Sicht der Orks darstellt, sondern auch den Eindruck vermittelt, dass das Erscheinen des Aikar Brazoragh bereits vor Urzeiten angelegt worden war.

Leider gibt es auch ein Kapiutel, das ich nicht in diesem Band erwartet hätte: Wildnisreisen. Dieses Kapitel - das für mich eindeutig entweder in die Wege des Schwertes oder auch in den kommenden Spielleiterband gehört hätte, ist viel allgemeiner angelegt als es die Positionierung im Orklandband andeutet. Schade, denn es hat mir wirklich gut gefallen.

Stattdessen felt dann ein Thema, das ich im Orkenband auf jeden Fall auch erwartet hätte: Halborks. Hier erden nur die Holberker genannt, die ja eigentlich eine eiene Rasse darstellen, aber die 'übrlichen' Halborks, denen man auch als Spielercharakter begegnen kann, fehlen leider völlig. >Es werden eine Reihe anderer Rassen beschrieben und erwähnt, und eigentlich sind

Das Material ist sehr ansprechend aufbereitet: zwar ist ein nucht zu unterschätzender Anteil der Bilder recyclet, aber sie bringen die Stimmung gut rüber, und auch die neuen Bilder sind sehr ansehnlich und stimmungsvoll.

Das ganze Werk ist randvoll mit Ideen und Geheimnissen gefüllt, es macht richtig Lust, seine Spieler in die Gegend zu führen. Insofern ist der Band also auf jeden Fall anzuraten. Und man freut sich bereits im voraus auf die angekündigte Abenteueranthologie Orkengold

HerstellerUlisses Spiele

Autor

Stefan Küppers (Red.)

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

30 € (Buchpreisbindung)

Anzeige Rieich des roten Mondes ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop

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Samstag, 28. März 2009

Neues vom F-Shop

Einige haben es wahrscheinlich schon gesehen: der F-Shop hat ein neues Lay-out erhalten. Das ganze sieht zwar frisch und professioneller aus als das alte, aber es sind schon Klagen laut geworden, die über einige Strukturänderungen gehen.

So kann man sich zur Zeit immer nur zehn Produkte einer Kategorie gleichzeitig anzeigen lassen, was bei großen Kategorien zu langen Wartezeiten durch das viele Blättern führt, wenn man ein bestimmtes Produkt sucht. Auch scheint die Sorterfunktion noch nicht so recht ausgereift zu sein, da diese Einstellung nur auf die erste angezeigte Seite einer Kategorie Auswirkung zeitigt. Schön ist dahingegen, dass man jetzt auch via PayPal bezahlen kann, zusätzlich zu den bereits möglichen Zahlungsweisen. Versandkosten (außer bei Nachnahme) werden innerhalb der EU grundsätzlich wohl nicht fällig, allerdings gibt es für das europäische Ausland teilweise ziemlich heftige Mindestbestellmengen (80 Euro nach B, NL und A, 120 ins übrige europäische Ausland). Für Länder außerhalb der EU (ich fürchte, das beinhaltet auch die Schweiz), wird gebeten, sich vor der Bestellung via e-Mial über die Versandkosten zu informieren.

Was auch noch auffällt: der alte F-Shop-Pöppel ist verschwunden - der 'Kopierschutz' mit diesem kleinen Symbol scheint nicht mehr nötig zu sein. Immerhin kann man ja die meisten Produktbilder auch bei den jeweiligen Herstellern sehen.

Dafür prangt jetzt auch oben beim Logo der Ulisses-Ball. Wer noch die alte Seite sieht: die Änderung geht einher mit einem Serverumzug, es kann sein, dass es ein paar Stunden dauert, bis die Änderung im DNS überall angekommen ist. Bestellungen über die alte Seite werden aber noch honoriert.

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Dienstag, 24. März 2009

Keine Angst!

Don't Panic Con, Wien

Folgende Rezension stammt von Gastschreiber Markus Widmer, a.k.a. paradroid

Die Don't Panic Con hat vor Jahren als kleines Treffen von Spielefans einer österreichischen Fachhochschule begonnen. Die aktuelle Ausgabe ist nach wie vor eine Produktion von Fans für Fans, hat aber, gerade für das in Sachen Conventions nicht gerade übermäßig beglückte Österreich, schon sehr stattliche Dimensionen angenommen. Drei Tage lang wurden im Wiener Außenbezirk Floridsdorf durchgespielt, insgesamt über 80 Tickets verkauft und spielerisch aufgerundete 1.234,56 Euro an Spenden für die Wiener Kinderkrebshilfe gesammelt. Das ist eine weitere, schöne Besonderheit an der DPC: Wer hier spielt, tut Gutes!

Ebenfalls ungewöhnlich: Der Veranstaltungsort der Con. Gespielt wurde im Keller, aber auch im Hauptsaal einer evangelischen Kirche. Die Rollenspieler konnten sich auf die gewohnten Gammelsofas im Keller verziehen, während die Brett- und Kartenspieler sich dort breit machten, wo normalerweise Gottesdienste abgehalten werden. Ein kleiner Nachteil war, dass die Con am Sonntag deswegen kurz unterbrochen werden musste. Dafür kam die Pfarrfamilie danach in den Genuss einer Runde "Pingu-Party". Und der Altar durfte am Sonntag dann als Ludothek herhalten.

Wo wir gerade bei der Ludothek sind: Hier (und nicht nur hier) hatte sich die Orga im Vorfeld ordentlich ins Zeug gelegt. Nicht nur die gesammelten Werke der hiesigen Pegasus-Supporter und Spiele von Spendern, sondern auch massig Leihgaben der städtischen "Spielebox" wurde zu einer Sammlung angehäuft, die von Klassikern über Neuheiten bis zu Raritäten alles bieten konnte. Neben dem freien Spiel fanden auch einige Turniere statt: Spieler von "Munchkin", "Ninja v. Ninja" und "Die Werwölfe vom Düsterwald" kamen dabei besonders auf ihre Kosten. An der Rollenspielefront kamen vor allem die Bestseller zum Zug: Shadowrun, DSA und natürlich Cthulhu. Aber auch hier gab es neue Dinge oder selten Gespieltes zu entdecken, so kam ich zum Beispiel in den Genuss einer Runde "Legends of the Five Rings".

Wenn die Orga nicht gerade Spiele eingesammelt hatte, war sie brav auf Sponsorensuche und hat alles, was Rang und Namen hat, angeschnorrt. Das äußerte sich für die Besucher vor allem in der äußerst beliebten Würfel-Tombola, die für eine kleine Spende und mit dem richtigen Würfelwurf tolle Preise abstauben konnten; dabei war so ziemlich alles von der Zinnminiatur über das Quellenbuch bis zum ausgewachsenen Brettspiel. Die Warteschlangen waren raumfüllend.

Heimliche Spender gab es übrigens auch in der winzigen Küche der Kirche: Die Besitzer eines VIP-Tickets wurde für den guten Zweck von morgens bis abends hervorragend bekocht und bedient. Ein wirklich erstaunlicher Komfort, den man sich bei einer kleinen Fan-Con so sicher nicht erwartet hätte.

Ein so freundliches Ambiente zieht auch das entsprechende Publikum an, schön durchmischt, was Alter, Spielvorlieben und Erfahrung betrifft. Ich war jedenfalls angenehm überrascht, wie wenig die Menschen an der DPC dem gängigen Klischee der verschrobenen Spieler-Nerds entsprachen. Spielerunden waren in Sekundenschnelle beisammen, niemand blieb außen vor, und immer fand sich jemand, der liebend gerne die Spielregeln erklärte. Einfach eine feine Gesellschaft.

Die Don't Panic Con wird es auch 2010 wieder geben, das steht fest. Und wenn sich die gute Kunde weiter verbreitet, wird sich die Orga wohl wieder einen größeren Veranstaltungsort suchen müssen. Wohl oder übel wird dann das Spielen an sich, das bisher relativ spontan bzw. übers Schwarze Brett organisiert wurde, stärker strukturiert werden müssen. Mir persönlich wäre ein fixer Zeitplan schon dieses Jahr recht gewesen. Allzu oft hatten gerade die Rollenspieler angesichts der vielen Attraktionen manchmal Mühe, wirklich vier Stunden konzentriert mitzuspielen und nicht zwischendurch die Tombola abzuräumen oder beim Tischfußballturnier zu gewinnen. Aber letztlich muss man natürlich bei jeder Convention mit vielerlei Ablenkung rechnen.

Mein persönliches Fazit: Kein noch so luxuriöser Urlaub kann es mit der Erholung aufnehmen, die mir diese drei Tage RPC verschafft haben. Ich war ganz weit weg von allem, was mich belastet, umgeben von netten Menschen (von denen ich anfangs keinen kannte) und mittendrin in meiner größten Leidenschaft: Spielen. Die Orga hat Großartiges geleistet, kaum etwas geschlafen und einen schönen Erfolg erzielt. Ich freue mich auf 2010!

Veranstaltung

Don't Panic Con

Ort

ev. Pfarre Weisselgasse, Wien, Österreich

Eintritt

5 bis 40 Euro, je nach Teilnahmezeit und Verpflegungswunsch, Geld geht als Spende an die St. Anna Kinderkrebshilfe

Teilnehmer

ca. 80

Dauer

Freitagnachmittag - Sonntagabend

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Freitag, 20. März 2009

Nicht nur für Magier

Sphärenkräfte

Ulisses Spiele produziert für DSA momentan vor allem zwei Dinge: auf der einen Seite Regel- und Hintergrundbände, auf der anderen Seite Abenteueranthologien. Die Anthologien haben meist ein Thema, das allen Einzelabenteuern zugrunde liegt, sei es, dass alle Abenteuer in derselben Gegend spielen (in Begleitung zu einem Regionalband), sei es, dass alle Abenteuer aus Alveraniarsfeder stammen, oder auch ... als Begleitung zu einem Regelband.

Solch eine regelbandbegleitende Anthologie ist Sphärenkräfte. Vom Namen her könnte man ja vielleicht auch denken, dass es um Abenteuer in anderen Sphären handelt, aber es gibt bislang noch keinen Regel- oder Regionalband zu Limbusreisen. Daher muss es sich bei diesem Band um Abenteuer zum Regelband "Wege der Magie" handeln.

Das Titelbild wirkt auf den ersten Blick ein wenig unscharf, was aber an der stark ins gelb-bräunlich spielenden Farbgebung liegt, nicht am Motiv selbst. Ein seltsames Wesen - ein Daimonoid - im Kampf mit vier magiebegabten Aventuriern. Eine Magierin oder so scheint gerade einen IGNIFAXIUS auf das Wesen abzufeuern, ein Elementarist ruft wohl gerade einen Wasserdschinn, links fliegt anscheinend gerade eine Hexe durchs Bild... Man muss schon in den Abenteuern lesen um festzustellen, wo diese Szene her stammt.

Insgesamt befinden sich in diesem Band vier Gruppenabenteuer für 'erfahrene Helden', also nicht für neu erstellte Grünschnäbel. Im einzelnen sind dies:

  • Vergessenes Wissen von Uli Lindner, in dem man eine ehemalige Spektabilität begleitet, und in einer Minderglobule landet
  • Hexentanz von Daniel Jödemann, bei dem man eine junge Hexe auf dem Weg zu ihrem ersten Hexenfest begleitet,
  • Der Herr der Ranzen von Matthias Freund und Lena Kalupner, bei dem man eine mysteriöse Sumpfranzenplage bekämpft, und
  • Das Gleichgewicht der Macht von Lars Feddern, bei dem man an der Akademie in Rashdul in die 'üblichen Ränkespiele' verstrickt wird.

In Vergessenes Wissen geht es, soviel kann man sagen, ohne das Abenteuer übermäßig zu spoilern, um eine Hinterlassenschaft der Magierkriege. Man begleitet eine sehr wichtige Persönlichkeit, ist sozusagen Teil ihres Trosses. Daher sollten es schon keine Neulinge sein - denn die würden nicht so in die Planung und Etscheidungsfindung einbezogen. Man sollte sich im Abenteuer auch nicht allzusehr auf die bekannten Klischees verlassen, denn das kann übel enden. Alles in allem ein schönes, rundes Abenteuer.

Leider gefiel Hexentanz mir deutlich weniger: eine Junghexe, deren Mutter / Lehrerin verschwunden ist, will zum ersten Hexenfest, und hat Hilfe nötig. Was hier nach Klischee klingt, ist auch im Abenteuer so: Adlige, Bannstrahler in ihrer klischeehaftesten Auslegung, die 'unschuldige Hexe' - die, wenn man es ehrlich betrachtet, einen Teil ihrer Probleme selbst verschuldet hat - und ihre Naivität... all das ist altbekannt. Wer das alte Abenteuer Hexennacht noch kennt, wird auch einige Versatzstücke dieses Abenteuers wiedererkennen, wie die verliebte Kröte. Und auch das Schicksal der Hexenmutter dürfte manch einem Spieler seltsam vertraut vorkommen. Alles in allem nett, aber etwas weniger Klischee wäre hier sicherlich erfrischend gewesen - vor allem die Bannstrahler hätten meiner Erachtens so nicht sein müssen.

Der Herr der Ranzen hat nichts mit Tornistern, Rucksäcken, Gürteln oder dicken Bäuchen zu tun, sondern mit Sumpfran(t)zen. So lange diese Viecher in DSA zu finden sind, gibt es beide Schreibweisen, mit und ohne 't', zum Teil (siehe Bestiarium Aventuricum) sogar auf einer Seite - erst in der ZooBotanica werden beide Schreibweisen als ausdrückliche Alternativen genannt. Auch wenn diese Affenartigen meist im Bornland zu finden sind, machen sie dieses Mal die Svelltsümpfe unsicher, wo sie ja seit der Nordland-Trilogie auch bekannt sind. Die Helden geraten in Gashok in einen Ranzenangriff (... hmmm... sieht das blöd aus, als ob sie Schulkinder wären... ich benutze lieber die Schreibweise mit t...), und werden gebeten, dem Druiden, der diese nach Meinung der Gashoker ausschickt, auf die Finger zu klopfen. Natürlich ist nicht alles so wie es scheint, und die Helden dürfen sich nicht nur mit den Rantzen, sondern auch mit anderen Sumpfplagen herumärgern, bevor sie das Geheimnis um die Rantzen und die verschwundenen Gashoker (interessanterweise alles Halborks) suflösen können. In diesem Abenteuer wird deutlich gesagt, dass man auch SCs der felligeren Sorte spielen kann - also Goblins, Halborks... -, was eine nette Abwechslung ist. Das Abenteuer ist zwar ziemlich linear, und geizt auch nicht mit Tropen aber ohne dabei in Klischees abzugleiten.

Das Gleichgewicht der Macht schließlich ist ein ziemlich offenes Abenteuer um die fortgesetzeten Auseinandersetzungen zwischen Elementaristen und Dämonologen an der Pentagramm-Akademie. Wer denkt, hierbei einen Zeitsprung zurück zu machen in die Zeit Belizeths, wird überrascht werden: es geht um aktuelle Ereignisse. Die Ergebnisoffenheit ist zu Beginn recht nachdrücklich angemerkt, und im Endeffekt gilt sie auch tatsächlich. Nun gut (wie auch ausdrücklich gesagt): wer die Akademie in Schutt und Asche legt, oder wer dafür sorgt, dass Hasrabal und Yakuban die Macht in der Pentagramma verlieren, wird natürlich Probleme kriegen. Aber ob die Spieler sich auf die Seite derer schlagen, die alle Spuren der Dämonologie aus der Pentagramma löschen wollen, oder die unterstützen, die die Dämonologie auch als Chance sehen zur Wissensgewinnung über Dämonen mit dem Ziel sie zu exorzieren, ist ihnen tatsächlich frei gestellt. Im Abenteuer findet sich auch eine schöne, ausführliche Karte der Pentagramma-Akademie - mit dem Beweis, dass Magier keine Menschen sein können: so etwas wie Toiletten sucht man auf den Karten vergeblich.

Am Ende des Buches findet man noch ein paar Handouts zum Kopieren: eine Übersicht und eine Karte der Pentagramma-Akademie und eine Karte für Vergessenes Wissen.

Schön ist, dass für alle Abenteuer grundsätzlich nichtmagische Charaktere ebensogut geeignet sind wie magische, nur im Gleichgewicht sollte ein Magier dabei sein. Alle anderen Abenteuer lassen sich grundsätzlich auch völlig ohne magische Unterstürtzung überstehen, wenn auch Magie manches deutlich einfacher macht. Nichtmagische Charaktere sollten aber ebenfalls dabei sein.

Diese Anthologie deckt die meisten Gebiete der Magie ab, die in Wege der Zauberei beschrieben werden: tulamidische und mittelreichische Gildenmagie, Hexen, Druiden, Schamanen - es fehlen fast nur noch Zaubertänzer und Viertelzauberer. Aber obwohl die Abenteuer gut geeignet sind um neue Spieler in die verschiedenen Spielarten der Magie einzuführen, bieten sie doch auch altgedienten Recken noch genug neues.

Für 18 Euro gibt es gut spielbare Abenteuer, die nicht die großen Probleme der Welt angehen, sondern für eine einfachere Heldengruppe ausgezeichnet geschickt sind.

HerstellerUlisses Spiele

Autor

Lars Feddern, Matthias Freund, Daniel Jödemann, Lena Kalupner, Uli Lindner

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

18 € (Buchpreisbindung)

Anzeige Sphärenkräfte ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop

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Montag, 16. März 2009

Leine-News

Auf der Hspielt wurden eine Reihe von Workshops gehalten zu kommenden Produkten. Hierbei wurde eine Menge Interessantes berichtet, aber auch abseits der eigentlichen Workshops waren noch nette Schnipsel zu erfahren.

Aber die wichtigsten Informationen wurden wohl über fünf Stunden nahezu ununterbrochener Vorträge im Keller bekanntgemacht. Hier hatte zunächst Ulisses die Bühne, abgeschlossen wurde das ganze von Pegasus. Leider war die Belüftung (weil Keller) relativ schlecht, und der Raum meistens ziemlich überfüllt, so dass die Teilnehmer über kurze Lüftungspausen zwischen den Workshops sehr froh waren. Die Wokshops gingen um den Meisterpersonenband, Uthuria, die allgemeinen Produktaussichten für DSA/Myranor und die Produktaussichten für Cthulhu.

Aventurische Köpfe

Den Reigen eröffnete Mark Wachholz, der zur Einstimmung auf den Meisterpersonenband fünf bereits bekannte Zeichnungen von bekannten NSCs an die Wand klebte, die zum Teil leicht überarbeitet worden waren und (selbst-)ironische Gedankenblasenkommentare verpasst gekriegt hatten. So dachte Walbirg 'Schneeflocken zu Denkblasen'. Auch die hier abgebildete Zeichnung wurde ausgehangen - sollte der Text nicht erkennbar sein, hier das Transkript: "Jeder schaut auf mich - selbst ich." Diese Zeichnung wurde übrigens leicht bearbeitet - im Original schielte Kaiserin Rohaja nicht ganz so sehr.

Außerdem hingen Zeichnungen von Oderin du Metuant, Rakorium Muntagonus und Darion Paligan aus, und Mark Wachholz bestätigte auch, dass diese fünf auf jeden Fall im Meisterpersonenband erscheinen werden. Das Casting für die weiteren rund 70 Personen läuft noch, wer es wird soll sukzessive auf weiteren Cons bekanntgegeben werden.

Diese Meisterpersonen aollen nicht aus ganz Aventurien stammen: für das übrige Aventurien will man später einen zweiten Band herausbringen. Der erste Band soll Personen abdecken aus Mittelreich, Schwarzen Landen, Bornland/Gloranien, Thorwal und Meridiana; der zweite Band soll dann Horasreich, Land der ersten Sonne, Maraskan, Orks, Elfen, Zwerge, Echsen und sonstiges abdecken. Bei einer Größe von 200 Seiten sollen die Beschreibungen pro Person rund zwei Seiten umfassen, der Rest ist als allgemeine Spielhilfe gedacht, zum Beispiel zur Frage "Wie verhindere ich, dass die Helden bei der Audienz einfach den Feuerball auspacken und "gerösteten NSC" auf die Spiesekarte setzen?"

Die NSCs sollen grundsätzlich eine Weile nach der Veröffentlichung des Buches aktuell bleiben - man will aber nicht garantieren (drohen), dass bestimmte Charaktere tatsächlich längere Zeit leben werden. Allerdings sollen in den Texten auch Andeutungen zu finden sein, was man in der nächsten Zeit mit den Charakteren vorhat.

Das Format soll eher in Form eines Curriculum Vitae stattfinden, Spielwerte sollen nicht in das Buch kommen. Hiermit will man zum einen den "Meine Helden sind aber so viel toller als der Chara"-Effekt vermieden werden, auch soll das Buch so bereits für eine irgendwann einmal mögliche neue Version (ein DSA 5, auch wenn diese Möglichkeit eher noch in größerer Ferne schwebt) kompatibel gehalten werden.

Zu den 70 Hauptcharakteren sollen dann auch Sachen kommen wie die bekannten Kolumnen "Was denkt A über B" oder "Volkes Stimme". Außerdem sollen 'Satellitencharaktere' genannt werden, die Kollegen, Freunde, Untergebene oder Konkurrenten der beschriebenen Personen sind.

Vor allem sollen grundsätzlich keine neu erfundenen Figuren hinzukommen.

Als Erscheinungsdatum für den Meisterpersonenband ist noch dieses Jahr gedacht

Uthuria

Der Uthuria-Workshop war eine Fragestunde, was die Spieler eigentlich von Uthuria wollen. Hierbei wurde als Ansatz genannt, dass Uthuria eher eine Art "Süderweiterung" Aventuriens sein soll, also nicht so isolationistisch getrennt von Aventurien wie Myranor. Zumindest zu Beginn soll man Aventurier spielen, die das neue Land entdecken, später ist es dann auch möglich, dass sog. Regionalaufsätze veröffentlicht werden können, die zum Beispiel einen einheimischen Scout darstellen. Es wurde auch gesagt, dass die 'Abenteuer' zwar recht dick werden, aber zur Hälfte Hintergrundbeschreibungen sein sollen, damit man auch eigene Abenteuer einbauen kann.

Ein vielfach geäußerter Wunsch der Spieler war es, mehr Religiosität ins Spiel zu bringen, nach einem eher pragmatischen Umgang mit Religionen und der eher areligiösen Einstellung der Beschreibungen von Myranor. Thomas Römer meinte zwar "Das ist nicht so mein Stil", aber der Gedanke wurde aufgenommen. Auch wurde hierbei darauf angesprochen, dass eine Missionierung à la Conquistador bei der Setzung, dass die Spieler Aventurier spielen sollten, eher kontraproduktiv wäre. Eine weitere Sache, die von der Spielerschaft erbeten wurde, war die nach mehr Struktur und weniger Einheitsgrau in der Charakterisierung und Welt.

Die erste Uthuria-Expedition ist grob für Ende 2010 angedacht, in 2011 oder '12 soll dann ggfs. eine erste Geographia Uthurica (Borealis?) erscheinen.

Das Riesland soll frei bleiben für Fanentwicklungen.

DSA-Planung

Noch diese Woche soll Pilgerpfade im Handel erscheinen - erste Exemplare waren auf der Hspielt schon beim eigenen Stand (Truant) käuflich zu erwerben.

Zur RPC wird der erste Jubiläumsband erscheinen, die beiden Folgebände sollen dann die ersten Gruppenabenteuer und die ersten Soloabenteuer enthalten. Auch diese sollen in der Urfassung erscheinen, Errata zu den Solos (falsche Abschnittsverweise u.ä.) sollen als Anhang aufgenommen werden, nicht aber in den Text gearbeitet werden.

Im April soll dann noch die Wahl der Waffen erscheinen, der Anthologieband zu Wege des Schwertes. Vier Abenteuer: eines um eine Geheimorganisation in Al'Anfa, eines um ein echsisches Astronomisches Geheimnis in Brabak, eines um Spionage / Sabotage an der schwarztobrischen Front und eines... äh ja, das konnte Thomas Römer dann auch nicht mehr genau sagen, er hatte es schlicht vergessen.

Auch das Archiv 6 soll dann erscheinen, es liegt bereits beim Drucker. Es umfasst dann nur noch ein Jahr, da das Konzept des Av. Boten sich so gewandelt hatte, dass ein Jahr bereits einen solchen Band füllt.

Später im Jahr soll dann eine Barbaren-Anthologie Unter Barbaren erscheinen, diese Anthologie ist wie auch der erste Teil der Drachenchronik bereits im Lektorat. Die Texte für die zweite (von vier Bänden) Drachenchronik sind zu 95% fertig. Jeder Drachenchronik-Band soll 160-190 Seiten stark sein, mit einem großen Quellenanteil, als eine Art Prototyptest für Uthuria.

Handelherr und Kiepenkerl soll ein "Arsenal für Nichtwaffen" werden, in dem Hintergründe etc. stehen. Donner und Sturm, wohl zur Zeit die größte Vaporware, soll "definitiv dieses Jahr, noch vor dem Herbst" erscheinen, Teile seien bereits fertig. Es soll möglich sein, einen Teinehmer zu spielen, wenn das Abentgeuer auch eher dafür geschrieben wird, als eine Art 'Racing Team' für einen NSC zu arbeiten.

Pattizier und Diebe (der Städteband) und der Kellerband Katakomben und Kavernen (der endgültige Titel des 'In dunklen Klüften') sollen hoffentlich dieses Jahr erscheinen. Für 2010 wurde dann der Atlas angekündigt: größer als DIN A 4, Regionalkarten, Themenkarten, 140-160 Seiten. Ledereinband, sicher nicht unter 69 Euro machbar. Auch wurde eine Posterkarte für Aventurien angekündigt, aus drucktechnischen Gründen wahrscheinlich im maximal möglichen Format 1,5 mal 2 Meter.

Myranor-Planung

Gefährliche Gassen, die Anthologie aus dem Abenteuerwettbewerb, ist im Layout. Auch soll dieses Jahr der Götterband erscheinen. Der Nordlandband Unter dem Sternenpfeiler musste, weil die Autoren auch noch bei anderen Projekten eingespannt waren, etwas verspätet werden. Außerdem wurde ein Magotech-Band und evtl. der SPielleiterschrim für 2010 genannt, wobei der SL-Schirm davon abhängt, ob man eine andere Sache mitproduzieren kann.

Cthulhus Weckruf

Frank Heller meldete, dass die Worlds of Cthulhu Nummer 6 im Druck in China sei und von dort aus in die USA verschickt wird. Wann das sein wird, konnte er nicht sagen, da verschiedenste Kultisten die Veröffentlichung der WoC in den USA verhindern zu wollen scheinen - so hat schon einmal eine Lieferung mehrere Wochen im Zoll festgehangen.

Die limitierte Ausgabe der Traumlande soll so dimensioniert sein, dass die Auflage nach maximal 1 Jahr vergriffen ist. Die Aufmachung soll sich von der 'normaler' Cthulhu-Bände unterscheiden, eventuell soll auch dickeres Papier verwendet werden und der Umschlag evtl. kaschiert sein. Es soll ein komplexer Regelsatz enthalten sein, auch für Charaktere aus den Traumlanden, die Geographie und Ortsbeschreibungen sollen überarbeitet sein. Der Band steckt lt. Frank Heller voller Ideen, Mysterien, Mini-Szenarios, Zauber, Monster etc. Alle Originalabenteuer aus der Amerikanischen Ausgabe plus ein neues deutsches Abenteuer von Peter Schott sollen im Band sein, auch weil keine Folgeabenteuer mehr geplant sind. Man hofft, das Erscheiniungsdatum im Mai einhalten zu können.

Im Juni soll der Schauplatzband Arkham erscheinen. Die dazu passenden Abenteuer (ein Best of... aus den beiden Amerikanischen Abenteuerbänden) sollen dann im August in den Handel kommen. Im Oktober soll dann die berühmte Nocturnum-Kampage (von Fantasy Flight Games) beginnen - wobei auch die Episode mit der Flugzeugentführung, die zur Originalausgabe herausgenommen worden war, weil zu kurz nach den Anschlägen von 2001, wieder aufgenommen werden wird. Es werden insgesamt 3 Bände, der erste enthält den Hintergrund und drei Einführungsabenteuer, der 2. und 3. Band dann die eigentliche Kampagne.

Auch soll endlich der Mittelalterband erscheinen, der nach Momo Evers und Matthias Oden mit Heiko Gill den dritten Redakteur hat, aber abgeschlossen werden kommte. Eckdaten: 350 Seiten, 2 Abenteuer, abgedeckter Zeitraum: 500 - 1500. Das Inhaltsverzeichnis benötigte ohne Layout in normaler Schrift bereits 1,5 Seiten. Auch dieser Band soll komplett selbständig sein, also auch Regeln enthalten. Mit 1000 AD sollen sich kaum Überschneidungen ergeben.

Für weitere Mittelalter-Unterstützung ist ein Abenteuer für die Cthuluide Welten bereits vorhanden, weiter soll das Setting wahrscheinlich nicht forciert werden, wenn es nicht von der Spielerschaft extrem gut angenommen wird. Zum Mittelalter-Setting soll allerdings noch ein Abenteuerwettbewerb zur Hspielt 2010 gemacht werden.

A propos 2010: neben dem 3. Band des Nocturnum soll dann auch Innsmouth als zweiter Teil der Lovecraft Country erscheinen. Hier sollen Escape from Innsmouth und Before the Fall zusammengefügt werden, aber der Raid on Innsmouth in einen Abentuerband mit anderen Abenteuern zusammen ausgelagert werden.

Im August 2010 soll dann Wien - Dekadenz und Verfall erscheinen, ein Quellenband mit Abenteuern. Im Oktober dann ein noch nicht getaufter Band über eine Geheimgesellschaft mit 3 Abenteuern, die als 'Heimat' für die Spielercharaktere funktionieren kann. Zuguterletzt steht für 2010 ein dreibändiges Werk zu den Bergen des Wahnsinnns an - die Kampagne Beyond the Mountains of Madness wurde vom Autor komplett neu geschrieben, die Stadt wurde weiter ausgebaut.

So viel zu den Workshops. Außerdem erzähte Prometheus Games mir noch, dass die deutsched Asugabe von Savage Worlds beim Drucker sei und zur RPC veröffentlicht werde.

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R.I.P. Keith Herber

Am Freitag ist Keith Herber (geb. 3.1.1949), der vor allem für Miskatonic River Press tätig war, plötzlich und unerwartet verstorben.

Keith "Doc" Herber (rechts ein Standbild aus dem Video-Chat von YogSothoth.com) ist vor allem bekannt für Seine Arbeit für das Rollenspiel Call of Cthulhu, das auch in Deutsch herausgegeben wird. So zeichnete er unter anderen verantwortlich für das Keepers Companion, das 2000 erschien.

Aber auch auf anderen Gebieten war er tätig. So stammt aus seiner Feder unter anderem Rogue Mistresss für dasy Elric/Stormbringer-RPG, oder auch das Buch Dark Prince für die World of Darkness.

Außerhalb des rollenspielerischen Bereichts sit er wahrscheinlich am bekanntesten für seine Musiuk - er spielte für eine Reihe Amerikanischer Bands Bassgitaare, unter anderem für Chris Falowes Thuunderbrids.

Zur Zeit ist eine Spendenaktion im Gang um es den Angehörigen, allen voran seiner Witwe Sharon, in dieser schweren Zeit etwas leichter zu machen.

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Mittwoch, 11. März 2009

Rüttelscheime

Gemischtes Doppel

Ist ein Schüttelreim eine Kunstform? Nach heutigem Verständnis wohl eher nicht, denn er wird eher als ein Zeitvertreib betrachtet denn als ernsthafte Kunst - etwas, was in früheren zeiten nicht so gesehen, wurde. Immerhin ist der Schüttelreim als Form schon alt: man datiert ihn meist zurück auf das 13. Jahrhundert. Und auch heute gibt es noch wahre Meister des Schüttelreims, wie zum Beispiel der Österreicher Miguel Herz-Kestranek, oder der erst vorigen Monat verstorbene Günter Nehm.

Die Süddeutsche Zeitung hat in ihrem freitäglichen Magazin unter dem Titel "Gemischtes Doppel" eine Kolumne, in der besonders schöne Beispiele solcher Schüttelreime gezeigt werden. Die Fans dieser Kolumne können inzwischen diese Kolumne auc im Spiel erleben: der Novelty-Herausgeber Metermorphosen hat in Zusammenarbeit mit der SZ 36 der Wortspiele zu einem Memory-Spiel zusammengefasst.

Eine edle Verpackung kennzeichnet das Spiel: eine fast schon lackschwarze Dose mit einer farbigen Banderole - die Banderolen können rot, blau, grün, magenta ('pink') oder gelb sein, der Inhalt ist iommer derselbe. In der Verpackung sind 72 Memorykarten iom Format 6 × 6 cm, mit ca. 2 mm Dicke. Die Karten scheinen mir sogar etwas stabiler zu sein dann die im 'normalen' Memoryspiel. Auf der Rückseite ein schlichtes Punktmuster in grau-weiß, auf der Vorderseite ein Bild und der dazugehörige Begriff auf zwei gegenüberliegenden Seiten geschrieben.

Wie ein Memoryspiel funktioniert, brauche ich hoffentlich den Lesern dieses Blogs nicht extra zu erklären: man muss Paare finden, die zusammen gehören. Aber während beim normalen Memory diese Paare das gleiche Bildmotiv zeigen, unterscheiden die Bilder beim Gemischten Doppel sich deutlich voneinander. Oder wie sollte ein Foto eines U-Bahn-Tunnes mit dem einer Hose zusammengehören, das Bild einer antiken Statue mit dem eines Fussballspielers, oder das eines greinenden Kleinkindes mit dem eines Fiat Panda? Die Verbindung liegt in den Schüttelreimen: Metroröhre und Retromöhre (Hose), Steinschweiger (Statue) und Schweinsteiger, Kleinwagen und Weinklagen...

Einmal abgesehen davon, das die Wortspiele teilweise sehr interessant sind (Mastferkel - Fastmerkel), sorgen sie auch für eine besondere Herausforderung. Gerade visuell auf das 'klassische' Memory trainierte Spieler haben oftmals Schwierigkeiten sich auf die Klangpaare einzustellen, was das Spiel aber besonders interessant macht.

Zu dem Spiel gibt es auch einen Satz mit zwölf Kühlschrankmagneten mit kulinarischem Bezug.

Hersteller MeterMorphosen, in Zusammenarbeit mit dem Süddeutsche Zeitung Magazin
Autork.A.

Spieler

2-6

Denken

9

Glück

6

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

16,60 € (Memory), 9,90 € (Magnete)

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Dienstag, 10. März 2009

Victopunk

Victoriana RPG 2nd Ed.

Das Victoriana RPG wurde ursprünglich von Heresy Gaming herausgebracht. Im Jahr 2006 wurde die Firma dann an Cubicle 7 Entertainment verkauft und dort eingegliedert, 2007 erschien dann die überarbeitete "2. Version". Diese kann man sowohl als 'Totbaumexemplar' in Läden oder über das Internet kaufen, aber auch in elektronischer Form als Downloadexemplar erhalten.

Die Welt von Victoriana ist die des Victorianischen Zeitalters, also das ausgehende 19. Jahrhundert. Allerdings - das dürfte wohl ein Standardwort bei der Beschreibung einer Rollenspielwelt sein, die auf unserer eigenen Geshcichtge basiert - gibt es in Victoriana nicht nur Menschen, sondern auch Tiermenschen (Beastmen), Eldren, Zwerge, Gnome, Halblinge und Oger. Diese anderen Rassen sind lange bekannt, Tiermenschen stellen zum Beispiel einen nicht zu unterschätzenden Teil der arbeitenden Bevölkerung des Britischen Imperiums. Kurz gesagt: es ist eindeutig eine Steampunk-Welt, mit der Betonung auf Punk.

Viele andere Stampunk-Welten halten es da anders: Space:1899 beispielsweise kennt nur menschliche Spielercharaktere, das gleiche gilt für Cthulhu. Castle Falkenstein andererseits hat ja selber auch 'Feenrassen'. Interessant gemacht ist die Regel zu Mischlingen in Victoriana: Kinder zweier kompatibeler Rassen (womit Zwerg-Oger-Mischlinge schon einmal ausgeschlossen sind) sehen eigentlich normalerweise so aus wie die Mutter - ansonsten würde je nachdem das Kind oder die mutter die Geburt wohl nicht überleben - und werden regeltechnisch (und in-game sozial) behandelt wie ein vollwertigews Mitglied der Rasse. In der Regel haben sie auch wieder Nachkommen derselben Rasse - mit einigen wenigen Ausnamen. So soll das Englische Königshaus ein paar mal Eldarkinder zweier 'normaler' menschlicher Eltern hervorgebracht haben.

Das System ist recht simpel gemacht: es gibt zunächst einmal sechs Attribute. Haben diese einen positiven Wert, erhöhen sie den Würfelpool, wenn man eine Probe würfelt, sind sie negativ, erhöhen sie den "schwarzen Pool". Werte gehen idR von -3 ('verkrüppelt') bis 9 und mehr für wirklich außergewöhnliche Personen. Zu Beginn sind aber nicht einmal Oger so stark - der Maximalwert mit dem zum Beispiel ein Oger anfangen kann, ist eine Stärke von 7. Die Eigenschaften sind außer von der Rasse auch abhängig von der sozialen Klasse - ein einfacher Arbeiter ist ausdauernder (mehr gewohnt) als ein Adliger. Zuguterletzt kann man noch Punkte selber verteilen, allerdings nur ganz wenige, und maximal 2 auf eine Eigenschaft. Rassenunterschiede einmal beiseite gelassen, sind die Eigenschaften der Chaaraktere also ziemlich ähnlich.

Außerdem gibt es eine große Liste mit Fertigkeiten, auf die man Punkte verteilen kann - einen Teil der Punkte kann man auch für Talente, Privilegien, Kontakte und besondere Besitztümer ausgeben. Mit diesen punkten kann man auch Attribute verbessern bzw. für das Verschlechtertn von Attributen Punkte erhalten, aber das sollte man sich gut überlegen. Der Umrechnungskurs lohnt nicht wirklich.

Das Regelwerk beietet hier übrigens auch eine Reihe von Hintergründen an, aber die sind mehr noch als bei Cthulhu reine Ideenlieferanten - man erhält Vorschläge, welche Fertigkeiten bestimmte Ausbildungen und berufe trainiert haben könnten, aber es sind eben auch nur Vorschläge.

Im Spiel erhält man aus Fertigkeit plus Attribut (wenn positiv) plus ggfs. sonstigen Optionen einen Würfelpool, den man mit sechsseitigen Würfeln würfelt. jede 1 und jede 6 ist ein Erfolg, jede 6 darf noch einmal gewürfel werden - theoretisch also beliebig viele Erfolge. Dagegen wird dann der "schwarze Pool" gewürfelt, der abhängig ist von der Schwierigkeit, evtl. durch negative Attribute vergrößert wird, und bei dem Sechsen nicht explodieren. Erfolge aus dem schwarzen Pool vermindern die aus den normalen, wenn noch Erfolge übrig bleiben, hat man es geschafftm, wobei die Anzahl der Erfolge noch ein Indiz ist, wie gut man es geschafft hat. Ein einzelner mickriger Erfolg heißt also "gerade so mal eben", 20 und mehr sind göttlich. Ein Problem ist es allerdings, wenn mehr schwarze Erfolge da sind als normale - dan hat man richtig schön gepatzt.

Das Fertigkeitensystem bietet auch Regeln für den Fall, dass jemand einen misslungenen Versuch wiederholen will, für länger dauernde Proben etc.

Das Kampfsystem passt ebenfalls auf ein paar wenige Seiten - was ich immer ein gutes Zeichen finde. Im Endeffekt läuft ein Kampf darauf hinaus, dass der Würfelpool des Gegners sozusagem als 'schwarzer Pool verwendet wird. Wer gegen mehrere Gegner kämpfen will (muss), kann seinen Pool aufteilen, wodurch die Chancen in jedem Einzelkampf natürlich kleiner werden.

Auch die Magieregeln sind eher kurz und knackig, aber dennoch in die Atmosphäre passend.

Das Regelwerk schließt ab mit dem Spielleiterteil, ein Stück, in dem noch einmal eine Reihe von Sonderregeln beschrieben wird (Jagd über die Dächer Londons...), das aber auch eine wahre Fundgrube ist an Ideen für das Spiel, aber auch für andere Spielssteme. Genauso wie das Stück über die Viktorianische Welt (mit dem das ganze Regelwerk beginnt) ist dieser Teil hochinteressant zu lesen und alles andere als langweilig geschrieben. Daumen hoch!

Überhaupt sind die Hintergrundinformationen recht gut - bis hin zu der Situation der Frauen in der Viktorianischen Zeit. Sicher, man könnte nicht nur mit dem Wissen aus diesem Buch eine Zeitreise machen und in der Englisch-Viktorianischen Welt untertauchen, ohne Aufsehen zu erregen, aber es werden viele Kleinigkeiten genannt, die das Spiel doch gehaltvoller machen.

Das Abenteuer am Ende des Buches gibt einen guten Einblick in die Welt und das System, ohne dabei so stark vereinfacht zu sein, wie es manchmal bei anderen Systemen gemacht wird.

Alles in allem ist Victoriana also ein Regelwerk, das man sich ansehen sollte, wenn man Steampunk mag, oder wenn man für ein anderes System Viktorianische Hintergrundinformationen benötigt.

HerstellerCubicle Seven

Autoren

Kristian Bjørkelo, Andrew Peregrine, Scott Rhymer, Ian Sturrock, John Tuckey

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

$30 (Download), 29 € (Softcover)

Anzeige Victoriana ist als Download erhältlich über den DriveThruRPG-Shop

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Donnerstag, 5. März 2009

Motorgeheul

Powerboats

Es gibt nicht nur in Deutschland und Amerika erfolgreiche Spieleverlage, auch in anderen Ländern werden schöne Spiele produziert. Ein Verlag aus unserem nordwestlichen Nachbarland (NachbarLand kürzt man schließlich NL ab, oder nicht?) ist Cwali. Dieser Verlag, Eigentümer Corné van Moorssel, bringt jedes Jahr zur Spiel ein neues Spiel heraus, für das sich bereits im Vorfeld viele Leute interessieren.

Auf der letzten Spiel gab es ein Rennspiel um Rennboote. Diese Boote, die kaum noch Berührung mit dem Wasser haben, jagen mit Geschwindigkeiten bis weit über 250 km/h über die Seen - plötzlich auftauchende Inseln können das schon einmal unangenehme Auswirkungen haben

Unter dem sprechenden Namen Powerboats kann man das jetzt auch ganz ohne ausladende Seefläche auf dem Wohnzimmertisch spielen. Naja, eine ausladende Seefläche gibt es schon: der Tisch, auf dem man spielt, sollte ziemlich groß sein, sonst passt das Spielbrett nicht auf den Tisch.

In der Schachtel findet man folgende Teile:

  • ein vierteiliger Rahmen für das Spielbrett, mit Puzzleverbindern
  • sechs Seeflächen, die beidseitig bedruckt sind, und die beliebig in dem Rahmen zusammengesetzt werden können
  • fünf Bojen, die die Rennstrecke markieren
  • eine Hexfeldreihe mit Start-Ziel-Linie
  • 6 Rennboote in Plastik
  • 6 Punktemarker als Papp-Plattpöppel
  • 10 Schadensmarker
  • 18 dreiseitige Würfel
  • das Regelheft in Niederländisch, Deutsch, Englisch und Französisch

Die Würfel sind nicht die möchtegern-dreiseitigen Würfel, bei denen ein sechsseitiger Würfel zweimal mit den Zahlen 1, 2 und 3 gekennzeichnet wird, sondern 'echte' Dreiseiter: dreieckige Säulen mit abgerundeten Enden. Diese Würfel sind massive Plastikwürfel, 'blue pearlescent', wie der Fachmann sagt, und sehen hervorragend aus. Aber auch das restliche Spielmaterial ist sehr gut gelungen: das Auspöppeln der Bootsmarker und der Bojenteile, und auch das Zusammensetzen der Bojen geht gut von der Hand. Es gab bei mir keine Ausreißer (wenn ich persönlich auch ausmodellierte Bojen lieber gesehen hätte ;-) ). Die Pappe ist sehr stabil und handlich, das ganze Spiel macht trotz der Verpackung, die mich an ein Spiel aus den '80ern oder den frühen '90ern erinnert, einen hervorragenden Eindruck.

Die sechs Seeteile sind auf der einen (dunkelblauen) Seite mit Seeflächen mit wenigen Inseln, auf der anderen (hellblauen) Seite mit vielen Inseln bedruckt - da ein Powerboat nicht über die Inseln sondern nur darum herum fahren kann, sind die Rennstrecken daher auf den hellblauen Feldern schwieriger zu fahren. Man sollte also für die ersten Fahrstunden dem Tipp der Spielregel folgen und mit den dunkelblauen Seeteilen beginnen - auch damit sind bereits 46.080 verschiedene Seeflächen möglich. Wenn man die von den Spielbrettern vorgegebenen Bojenpositionen ignoriert, hat man also schon eine Menge zu tun.

Das Spiel geht, wie sollte es anders sein, darum, vom Start aus drei Bojen zu umfahren und so schnell wie möglich wieder die Start-Ziel-Linie zu überfahren. Dafür gibt es Punkte, wer in drei Rennen die meisten Punkte macht, hat gewonnen.

Nun sind Rennboote notoorisch unhandliche Gefährte, und man fragt sich unwillkürlich, wie das mit den Würfeln simuliert werden kann. Dafür hat man sich ein raffiniertes Würfelsystem ausgedacht.

Die Geschwindigkeit bestimmt sich, wie zu erwarten, aus den Punkten, die man mit den Würfeln erwürfelt. Allerdings darf man nur in gerader Linie fahren, und zu Beginn des Zuges maximal eine Drehung von 60 Grad durchführen. Außerdem wird die Geschwindigkeit grob eingestellt durch die Anzahl der Würfel.

Man beginnt mit einem Würfel, und kann jede Runde maximal einen (zusätzlichen) Würfel beschleunigen oder einen Würfel abbremsen. Wenn man also zum Beispiel eine Runde mit drei Würfeln gefahren ist, darf man die nächste Runde nur mit 2, 3 oder 4 Würfeln fahren. Um den Zufall aber nicht übermächtig werden zu lassen, darf man die Würfelergebnisse der vorigen Runde 'stehen lassen', sprich: die Würfel ohne würfeln mit derselben Zahl wiederverwenden. Das kann auch gemischt gehen: wenn es schnell gehen muss, kann man auch von 1-1-3 ausgehend, in der nächsten Runde nur die 3 liegen lassen, mit den beiden anderen Würfeln neu würfeln, und noch einen Würfel hinzutun.

Damit es keinen Streit gibt, was denn in der letzten Runde gewürfelt wurde, gibt es für jeden Spieler ein Ablagefeld für Würfel, wo man sie bis zur nächsten Runde lagern kann. Obwohl drei Würfel pro Person nach wenig klingt und auch die Ablageflächen groß genug sind für fünf Würfel, reichten in den Probespielen die 18 Würfel interessanterweise immer aus. Schließlich wird ein Boot mit höherer Geschwindigkeit schnell schwierig zu handhaben, und man kracht zu leicht auf eine Insel oder verfährt sich.

Ja, man kann sich übel verfahren: man muss die Würfelaugen so weit möglich ausfahren, auch wenn man dafür rechts abbiegen muss wo man eigentlich nach links will. Wenn man dann trotzdem noch auf eine Insel kracht, gibt es für jeden nicht ausgefahrenen Geschwindigkeitspunkt einen Schadenspunkt, und bei vier Punkten sinkt ein Boot bereit. Sind eben ziemlich zerbrechliche Dinger.

Ein Boot das auf Land aufschlägt, beginnt die nächste Runde als hätte es in der letzten Runde keinen Würfel gehabt. Es darf sich also nur drehen und mit maximal einem Würfel weiterfahren - je nachdem, wo es sich hin dreht, kann es aber auch sinnvoll sein, gar nicht vorwärts zu fahzrem weil sich immer noch eine Insel vor einem befindet.

Zwischen den Rennen kann man jeweils den Schaden reparieren - mit Ausnahme von einem Schadensmarker pro Rennen, bei dem man Schaden genommen hat. Wer also zweimal gesunken ist, fängt das dritte Rennen schon mit zwei Schadensmarkern an.

Da ist es nur gut, dass man sich nicht noch gegenseitig beschädigen kann, sondern nur, wenn ein Zug einen auf einem Feld enden lassen würde, wo sich bereits ein Boot befindet, das Boot auf dem letzten freien Feld vorher endet - Schaden für eine Insel kann es dennoch nehmen!

Obwohl das Würfelglück in diesem Spiel eine große Rolle spielt, ist der Einfluß der Spieler auf den Spielverlauf überraschend groß. Leider ist die Interaktion zwisachen den Spielern wenig ausgeprägt, man fährt ein wenig nebeneinander her, da man nur selten mit seinem Boot ein anderes behindern kann.Dennoch macht das Rennen viel Spaß, und ist auch für Gelegenheitsspieler gut geeignet. Ein wenig erinnert das Spiel mich an Formule Dé, obwohl die Ähnlichkeiten nicht sehr tief gehen. Wer Formule Dé liebt, wird auch an powerboats Freude haben, wer Rennspiele mag, sollte sich Powerboats auf jeden Fall ansehen. Es ist sicher nichts für Spieler, die schachmäßig über jedem Zug stundenlang grübeln wollen, aber ohne Überlegung und Chancenabwägung hat man ebenfalls keine Chance.

Wer es einmal ausprobieren will: auf Mastermoves kann man eine 2-Personen-version gratis spielen. Es gibt zwar ein paar kleine Unterschiede zum 'großen' Brettspiel, aber insgesamt gibt es doch einen guten Eindruck.

Hersteller Cwali
AutorCorné van Moorssel
Illustrationen Christof Tisch

Spieler

2-6

Denken

6

Glück

6

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

25,50 €

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Montag, 2. März 2009

Du kommst aus der Hölle frei

Die Saga von Hasbro gegen This is True

Auch wenn dies nur eine entfernte Beziehung zum Thema meines Blogs hat, finde ich die folgende Geschichte zu interessant als dass ich sie ignorieren könnte.

Hasbro ist ein großer Hersteller von allen möglichen Spielen. Im Laufe der Jahre haben die Hassenfeld Brothers (der Ursprung des Namens Hasbro) eine ganze Reihe bekannter Hersteller aufgekauft, u.a. Coleco, Tonka, Parker, Kenner, Tiger Electronics, Avalon Hill, Wizards of the Coast u.v.a.m. This is True ist ein satirisches Blog-cum-Newsbrief von Randy Cassingham, in dem er seltsame Begebenheiten der Zeitgeschichte aufzeichnet und kommentiert. Man sollte meinen, abgesehen von eventuellen Fehlentscheidungen in der Firmenpolitik und den daraus entstehenden Kommentaren dürfte es keine Berührungspunkte zwischen den beiden geben.

Leider ist dem nicht so. This is True produziert nämlich eine ebenfalls satirische Karte mit der Bezeichnung "Get out of Hell Free Card" (GOOHF). Wer diese Karte ansieht, wird ein bekanntes Gesicht erkennen: Rich Uncle Pennybags. Dieser, in Deutschland umgangssprachlich als 'Monopoly-Männchen' bekannte Herr, der seinen Namen 1999 in "Mr. Monopoly" änderte, ist sozusagen die Kühlerfigur: der dickliche Herr, der auf allen Monopoly-Dosen zu finden ist. Da die Karte als offensichtliche Parodie der "Get out of Jail free"-Karte (Deutsch: Du kommst aus dem Gefängnis frei) gemeint ist, sollte es auch keine Probleme geben, denn auch in den USA ist die Parodie grundsätzlich gesetzlich geschützt, was Copyright und Warenzeichenrecht betrifft.

Dennoch versuchte Hasbro im Jahre 2000, Randy Casingham über einen Rechtsanwalt untersagen zu lassen, diese Karten weiterhin zu verbreiten. Auf das Anschreiben des Rechtsanwaltes Cassinghams zog Hasbro dann die Klagen zurück. Mehr zu der Geschichte kann man auf der Webseite zu der Aktion nachlesen. Allerdings, auch das wird auf der Webseite gesagt, hat Hasbro kürzlich - beinahe acht Jahre nach der ersten Aktion, noch einmal nachgelegt.

Ja, acht Jahre nach dem ersten Versuch erhielt Randy Cassingham wieder einen Cease&Desist-Letter. Es scheint niemandem so ganz klar zu sein, weshalb jetzt noch einmal versucht wird, den alten Versuch zu wiederholen. (Ein böswilliger Kommentator könnte jetzt mutmaßen, dass die Kreditkrise Hasbro schlimm getroffen haben könnte, und man schon für Pfennige dankbar sei, aber ich bin kein solcher welcher, und mutmaße daher auch gar nichts.) Wie auch immer, die Geschichte ist zu bizarr als dass ich sie ignorieren könnte, deshalb dieses Posting.

Wie Randy Cassingham schreibt, geht er davon aus, dass die acht Jahre, die Hasbro wartete, bevor man sich wieder meldete, ein gutes Indiz dafür sein, dass Hasbro eigentlich keine Chance hat. Man wird sehen was weiter geschieht.

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Sonntag, 1. März 2009

In eigener Sache

Roachware erhält noch einmal Zuwachs. Unser Redaktionsteam wird in Zukunft noch von einem weiteren Mitglied unterstützt.

Roachware freut sich, als neuen Redakteur jemanden zu begrüßen, der sich im Bereich des Tabletop bereits einen ziemlichen Namen in Deutschland, aber auch in der restlichen Welt gemacht hat. Außerdem ist er in der Lage, auch den Gesellschafts- und Rollenspielsektor zu verstärken, sollte es notwendig sein.

Oliver "del Roh" Nothers, auf manchen Foren auch bekannt unter dem Namen "Lord Lothar", schreibt seit vielen Jahren schon Rezensionen für Produkte wie der Windegflüster der GfR, und war auch lange Zeit Herausgeber des PDF-Magazins Spielosoph. (Dieses st übrigens keine irgendwie geartete Verbindung zum den anderen bekannten Trägern des Namens Spielosoph, Pan-Om Wolfgang Krause und Stefan Flückinger).

Wir freuen uns auf die Zusammenarbeit, und hoffen, hiermit auch für die Tabletop-Gemeinde denselben Service bieten zu können, wie bereits für die anderen abgedecktne Gebiete.

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