x Roachware: Januar 2010

Donnerstag, 28. Januar 2010

Spielotheken in Mannheim vor der Schließung?

Es gibt Meldungen, die sind so seltsam dass man sie im ersten Augenblick nicht glauben will. So auch diese, von das-spielen.de: Um die Jugendarbeit zu fördern will die Stadt Mannheim noch im Laufe dieses Jahres die Spieliotheken der Stadt schließen.

Für eine gute Übersicht über die Konsequenzen und einen mMn hervorragendenKommentar zu diesem Thema, den ich nur unterschreiben kann, kann man am besten bei erstem Link nachlesen...

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Star Wars zu Ende

Wie Wizards of the Coast in einem Posting im eigenen Forum bekanntgab, wird die Star-Wars-Lizenz, die utards von Lucas Films hielt, im Mai uslaufen und nicht verlängert werden. Bote der schlechten Kunde war Greg Yahn, der Marketingchef der Zauberer.

Das heißt laut o.g. posting, dass Wizards of the Coast bis einschließlich August Star-Wars-Produkte verkaufen darf. Für die letzten Monate wurde auf jeden Fall noch einiges an Produkten, sowohl für Miniaturen als auch Rollenspielmaterial angekündigt. Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 27. Januar 2010

In Nomine Domini

Inquisitio

Aus Finnland kommt ein Verlag, der vom eigenen Namen her sozusagen 'höllisch gute' Spiele herstellen will: Tuonela ist der Name der Unterwelt in der Finnischen Sage. Unter dem Logo des in der Finischen Mythologie hiermit verbundenen Schwans (und unter einer feuer(!)roten Frisur) produziert man Spiele mit, zum Teil, religiös-historischen Hintergründen. Eines dieser Spiele ist Inquisitio.

Direkt nach dem Öffnen der nicht allzu großen Verpackung merkt man, dass es ein Spiel aus einem Land ist, aus dem eher selten Spiele den Weg nach Deutschland finden. Die Spielregeln sind in Finnisch, Schwedisch und Englisch anzutreffen - zur Zeit wird in Finnland gerade diskutiert, ob die verpflichtende Fremdsprache Schwedisch an der Schule abgeschafft werden soll... Das Spiel ist noch ziemlich neu - auf der Webseite des Herausgebers war es erst einige Zeit nach der Messe zu finden.

Thema des Spiels ist, wie der Name schon vermuten lässt, die Inquisition mit den angeschlossenen Hexenprozessen. Jeder der bis zu fünf Spieler stellt eine(n) der Hexerei Verdächtigte(n) dar, der das untergeht, was leicht beschönigend als hochnotpeinliche Befragung bezeichnet wurde. Hierbei hilft es dem Betroffenen sicher nicht, dass er irgendwelche Male hat, die als Anzeichen von Hexerei angesehen wurden - sei es eine Warze, sei es eine verdächtige Wunde oder Narbe, oder was sonst immer das Kartenglück hergibt.

Ja, das Spiel besteht außer aus den Regeln in erster Linie aus einem Kartenspiel. Insgesamt findet man in der Schachtel:

  • Die Spielregel in Englisch, Finnisch und Schwedisch
  • 10 Holzmarker in rot und weiß, mit denen man en derzeitigen Zustand anzeigen kann
  • 138 Karten, aufgeteilt in
    • 42 Münzenkarten
    • 5 Charakterkarten, die nur zwei Zählbalken zeigen
    • 18 Inquisitorenkarten
    • 18 Folterkarten
    • 18 Geständniskarten
    • 27 Mal-Karten (nicht malen, sondern Hexenmale)
    • 10 Hilfe-Karten (je 5 in zwei Arten).

Für den, der zusätzliche Regelwerke braucht, gibt es auch die Möglichkeit, sie bei BoardGameGeek zu downloaden (Englische PDF).

Zu Spielbeginn werden Karten getrennt, die Inquisitoren, Male und Foltern werden gemischt. Jeder Spieler hat gleich zu Spielbeginn zwei Hexenmale, und Münzenkarten im Werte von 10 Münzen. Auf der Charakterkarte kann man mit den Holzmarkern seine körperliche und geistige Gesundheit abtragen - es ist beiden nicht sonderlich zuträglich, wenn sich ein Inquisitor um einen kümmert...

Die Inquisitoren kommen in zufälliger Reihenfolgem, mit jeweils einer zufällig gewählten Folter, und nehmen sich die Spieler reihum vor. Wer "an der Reihe" ist, hat die Wahl: man kann den Inquisitor bestechen, damit er sich den nächsten vornimmt, oder sich der Folter unterwerfen. Bei einer Bestechung (Mindestbetrag zwei Goldmünzen) wird der Inquisitor immer gieriger - der zweite muss bereits drei Münzen zahlen, der dritte vier und so weiter. Irgendwann wiord es ganz einfach zu teuer. Ersatzweise kann man (gegen Zahlung von zwei weiteren Münzen) auch den Inquisitor ganz vertreiben - aber dann kommt auch nur der nächste.

Wer die Folter untergeht, muss Male, die er hat, und die auch auf der Inquisitorenkarte abgebildet sind, auslegen - der Inquisitor sucht nach bestimmten Anzeichen, dass jemand schuldig ist, wie Warzen, Narben und so weiter. Dafür erhält der Spieler dan aber so viele Münzen hinzu wie auf der Karte angegeben wird (den Verwandten sei Dank). Man kann auch (optional) gestehen, dann vermindern sich die negativen Auswirkungen der Folter um 2 Punkte. Es kann auch sein, dass dein Geständnis gemacht werden muss, weil man die Folter ansonsten nicht überleben würde.

Die Folter kostet je nach Foltermethode körperliche und geistige Gesundheit - und davon hat jeder Spieler nur sehr wenig. Außerdem ist es möglich, dass man durch die Folter neue Male erwirbt, die später von anderen Inquisitoren als Hinweis auf Häresie gedeutet werden (Verstümmelungen, Wunden und Narben sind wohl die klassischen Beispiele hierfür).

Anschließend wird die Folter auf jeden Fall abgelegt, der Inquisitor geht auch: wenn er kein Geständnis erhalten hat, wird er entlassen, wenn er einen Erfolg hat, kommt er in eine 'Beweis'-Reihe, wobei die Male, nach denen er gesucht hat, stets zu sehen sein sollten.

Wenn der letzte Inquisitor abgehandelt wurde, kommt die Endabrechnung: jeder Spieler, dessen Charakter noch lebt und geistig nicht total zerrüttet ist, erhält 'Schuldpunkte': für Geständnisse, aber auch für Male, die einem Inquisitor durch Geständnisse als Beweise deutlich gemacht wurden. Wer die meisten Schuldpunkte hat, wird auf jeden Fall auf dem Scheiterhaufen verbrannt. Die anderen berechnen jetzt Siegpunkte: von geistiger und körperlicher Gesundheit werden die Schuldpunkte abgezogen, der Spieler mit dem besten Ergebnis hat gewonnen.

Es kommt beim Spiel also darauf an, dafür zu sorgen, dass die Inquisitoren, die sich für Male interessieren, die man selber hat, abgelegt werden, und die, die sich für die Male der Mitspieler interessieren, in die Beweisreihe kommen. Dennoch ist die option, einen Inquisitor kompleet wegzukaufen, mit Vorsicht zu genoießen, denn auch das Gold ist sehr knapp, genau wie die Gesundheitspunkte. Man sieht sich also ständig vor verschiedenste Zwickmühlen gestellt, die man erst nach wiederholtem Spiel einzuschätzen lernt.

Die 'auf den Scheiterhaufen'-Zwischenrunde ist allerdings recht nett, denn da man durch ein Geständnis weniger Schaden nimmt, kommt es hin und wieder (wenn auch selten) vor, dass der Spieler mit den meisten Schuldpunkten dennoch das beste Ergebnis hätte. Man muss also auch bei Geständnissen aufpassen, dass man nicht über das Ziel hinausschießt.

Das Spiel erschließt sich einem erst beim wiederholten Spielen. Obwohl die Regeln in wenigen Sätzen zusammengefasst werden können, sind die Effekte, die einem aus den verschiedenen Entscheidungen erwachsen können, für den Anfänger nicht richtig erkennbar. Wenn man aber erst einmal die Mechanismen und Effekte verinnerlicht hat, gibt es ein schönes, schwarzhumoriges Spiel um eine der möglicherweise düstersten Episoden der Menschheitsgeschichte.

Die angegebenen 30-45 Minuten Spieldauer scheinen zu stimmen, wobei das Spiel auch bei Angängern kaum länger dauert - es ist eben nicht die Menge der Entscheidungen, die das Spiel so schwierig machen, sondern die Langzeitauswirkungen derselben.

Sehr schön übrigens: Auf der Webseite des Verlages ist eine gute Übersicht über die Inquisition, die Hexenprozesse und die ganze Thematik zu finden.

HerstellerTuonela Productions
AutorJani Rönkkönen

Spieler

2-5

Denken

8

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

19 € (eig. Webshop)

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Mittwoch, 20. Januar 2010

Der Weltraum, unendliche Weiten...

Galaktico

...ist doch eher etwas endlich – im Grenzgebiet dreier Raumsektoren treffen drei "Raumfahrnationen" aufeinander, und sind sich wohl nicht einig – also hauen die sich mal kräftig die Laser um die Ohren. Soviel zur Thematik. Klingt nicht unbedingt neu, aber "neu" ist der Ansatz, den Galaktico aus dem Hause Pfifficus Spiele, hier nimmt. Die Idee war, ein taktisches Spiel zu finden, das man auch zu dritt spielen kann – was ja bspw. Bei Schach nicht geht. Zwar läßt sich Galaktico auch zu zweit spielen, zu dritt macht es aber weit mehr Spaß.

Jeder Spieler kontrolliert einen (rautenförmigen) Raumsektor, was ein insgesamt sechseckiges Spielfeld ergibt; man startet mit einer Raumstation und einer kleinen Flotte, die auch noch vergrößert werden kann – aber der "Schiffvorrat", der gebaut werden kann, ist für jeden Spieler gleich, wenn ein Schiffstyp komplett vernichtet ist, hat man eben Pech gehabt. Und hier hört es auch schon ggf. auf mit der "Gleichheit" - denn die Spieler können – geheim – ihre Schiffe unterschiedlich ausstatten, und zwar mit Waffen- und Schildsystemen. Man weiß also nicht unbedingt, wer ein Duell zweier Schiffe gewinnen wird – wenn er die "richtigen" Waffengattungen blockt, kann u.U. Ein Aufklärer gegen einen Zerstörer gewinnen. Und hier stellt sich bei der Zusammenstellung schon die strategische Frage, will man eher "spezialisierte" Schiffe, oder Allrounder? Es gibt nichts "doppelt", und von daher wird idR auch jedes Spiel hier wieder anders aussehen – sehr schöner Effekt zum Ausprobieren, und immer neuer Spielreiz. Das ganze läuft beim "Gefecht" auf schlichtes "Wertevergleichen" heraus – keine Würfel, kein Zufall, alles "berechenbar", aber ein gutes Gedächtnis und Kombinationsgabe sind hier sehr von Vorteil.

Um das ganze nicht ganz so einfach zu machen, sind die Raumsektoren auch noch voller Asteroiden – durch die höchstens die Aufklärer durchfliegen können (und die haben auch noch einen Vorteil davon). Kreuzer oder Raumjäger können durch den Hyperraum "springen" (hier werden die "Spiegelachsen" der Raumsektoren genutzt), Zerstörer genau das verhindern – und an den Raumstationen können auch noch neue Schiffe ins Spiel gebracht werden. Um das Spiel zu gewinnen, muss man entweder eine feindliche Raumstation mit einem eigenen Zerstörer besetzen, alle drei "möglichen" Zerstörer eines Gegner ausschalten, oder 30 Siegpunkte holen - letzteres ist bei den Tests am häufigsten vorgekommen, aber vielleicht sind wir einfach "militant" - Punkte gibt’s für geschlagene Schiffe, und umso mehr, je mehr Schiffe der geschlagene Schiffstyp schon ausgeschaltet hat. Die geschlagenen Schiffe werden nämlich auf der Schiffstypkarte deponiert, damit man weiß, welcher Schiffstyp welchen schlägt – was schon einmal da war, muß gar nicht mehr nachgesehen werden, da sich die "Werte" der Schiffe ja nicht während der Partie verändern.

Definitiv ein Spiel für den Taktiker, und eine attraktive Optik hat Galaktico auch zu bieten. Der Preis von 48 € mag abschrecken, aber wenn man mal sieht, was man dafür bekommt, ist es verständlich – die Schiffe und Stationen sind allesamt gegossen, die vielen Meteore werden durch echte kleine Pyritstückchen dargestellt, und die Siegpunktemarker sind aus lackiertem Holz, dazu noch mehrere Stoffbeutel um das ganze aufzubewahren – die Ausstattung sucht in dem Preissegment ihresgleichen. Auch die Farbwahl ist angenehm "ungrell" fürs Auge (grau, türkis, violett) – kleines Manko nur für Leute mit Rot-Grün-Störung, wie wir beim Testen feststellen mußten, die können die Farben oft schwer auseinanderhalten (aber man kann ja fragen). Auch muß man sich erst an die Schiffe gewöhnen (Raumjäger und Kreuzer ähneln sich schon ein wenig, wer zum ersten Mal spielt muß da aufpassen), aber das sind "Kleinigkeiten", die sich schnell einpendeln.

Insgesamt ein schönes, "etwas anderes" Spiel für Taktiker, die auch gerne mal ein wenig "um die Ecke denken".

HerstellerPfifficus-Spiele
AutorHelge Ostertag

Spieler

2-3

Denken

10

Glück

0

Geschicklichkeit

0

Preis

48 €

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Haiti-Hilfe (updated 30.01. 23:30)

Das ist ja 'mal was: DriveThroughRPG hat ein besonderes Angebot. Wer über diesen Webshop 20 Dollar an Ärzte ohne Grenzen (Doctors Without Borders, derselbe Verein) spendet, erhält ein dickes Paket PDFs mit einem nominellen Wert von über 1.000 Dollar - und DriveThrough gibnt noch einmal 20 Dollar dazu. Da ist sicher auch einiges im Paket, was man sich ansonsten nicht zulegen würde, aber die Liste ist schon eindruckweckend - man findet u.a. auch Pathfinder und Savage Worlds in der Liste...

Hier die Liste in Kurzform:

  • Afterpeak Systemless Setting
  • Beast Hunters RPG
  • Book of Races
  • COPPER DRAGON: Basic Dungeons 1
  • Divine Homelands
  • Divine Quests
  • eCollapse
  • Ephemeris
  • Grumlahk's Troll Tales
  • Interface Zero: Modern20 edition
  • Kobold Quarterly 11
  • Labyrinths & Lycanthropes
  • MADS Role Playing Game
  • Magpie Codex 2
  • Martial Cultures: Arytis
  • Piledrivers and Powerbombs: Chokeslam of Darkness Edition
  • Reign of Discordia (Traveller Edition)
  • Rise Of a Legend:NEW Issue #1
  • Summerland Revised and Expanded Edition
  • The Black Spot
  • The Squared Circle:Wrestling RPG
  • Wayfarers
  • Class options volume II: Paladins Prevail!
  • Demimonde
  • Dork Covenant
  • Privateers and Pirates
  • Best of The Rifter
  • Apocalypse Prevention, Inc.
  • API Worldwide: Canada
  • API Demon Codex: Lochs
  • API Demon Pack 01
  • [PFRPG] GM's Aid VII: Condition Cards - Pathfinder Roleplaying Game Edition
  • [PFRPG] The Book of Arcane Magic
  • Thrilling Tales 2nd Edition (Savage Worlds)
  • MARS: Savage Worlds Edition
  • Items Evolved Rituals
  • Gravitic Thrust Vehicles
  • Future Firearms Pack One
  • The Kerberos Club
  • BASH! Basic Action Super Heroes (New and Improved)
  • Karma Roleplaying System Core Rules Book
  • Kids, Castles & Caves
  • Three Sixteen
  • Breathe Life Into #1
  • Classic Spycraft: Spycraft Espionage Handbook
  • Classic Spycraft: Shadowforce Archer Worldbook
  • Chronica Feudalis
  • Modern Dispatch (#104): Line Zero
  • Albenistan: Election Day (Modern Dispatch 113)
  • Modern Dispatch 120: Cyber-state Avatar Toolkit
  • 90 Phenomena in the City of Copenhagen
Es gibt sicher schlechtere Optionen um für die Hilfe in Haiti zu spenden..

(Update) Es scheint,. dass die Reaktion auf dieses Angebot die Server völlig überrascht hat - nicht nur, das Kreditkartenaufträge am heutigen Tag nicht durchgeführt wurden, gibt es immer noch Probleme auf den Servern.

Aus der Mail, die den Leuten zuging, die versuchten sich zu beteiligen:

We are very sorry for the inconvenience with your attempted purchase of the Haiti Relief Bundle. To put it poetically, the collective hearts of the gaming community far outstrip what our servers could handle! This has been a true embarrassment of riches, both in terms of what our publishers offered for free in their generosity and the amazing response of the gaming community. We simply had no idea how huge this would turn out to be.(...)

Ich bin ja 'mal gespannt, wie sich das weiter entwickelt

(Update: Inzwischen sind die Downloads im vollen Gang. Die Aktion ist iim Endspurt - wer noch trilnehmen will, sollte sich beeilen. Immerhin ist die Gesamtsumme inzwischen auf über 170.000 Dollat angewachsen. Beeindruckend.)

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Dienstag, 19. Januar 2010

Am Fluss der Zeit ging Gold (Update)

Wie DTP Entertainment heute bekannt gab, ist das neue Drakensang-Computerspiel Am Fluss der Zeit inzwischen Gold gegangen und ist seit heute im Presswerk. Neben der Standard-Edition und der Personal Edition (die bereits ausverkauft ist) wird es noch eine Collectors Edition geben.

Leider ist aus der Pressemitteilung eines nicht deutliuch zu erkennen. Beim originalen Drakensang war ja das DSA 4(.1) Basisregelbuch als PDF dabei. In der heutigen Presseerklärung wird als Zugabe für die Collectors Edition ausdrücklich 'das DSA-Regelwerk' genannt. Ich habe nachgefragt, ob dies das Basisregelbuch sein solle, oder tatsächlich die 'Wege der...' Bände (ggfs. noch mit Arsenal, Stäbe Ringe usw.). Außerdem war nicht deutlich,. ob diese Zugabe evtl. auch auf der Standard-DVD zu finden sein wird. Leider habe ich bis jetzt noch keine Antwort erhalten. Wenn ich eine erhalte, wird hier auf jeden Fall ein Update erfolgen.

Die wichtigsten Details aus der Pressemitteilung (zitiert)

Heute bestätigen Publisher dtp entertainment und Entwickler Radon Labs den Releasetermin des PC-Rollenspiels Drakensang: Am Fluss der Zeit: Am 19. Februar 2010 wird das Spiel in Deutschland, Österreich und der Schweiz in den Regalen der Händler stehen.

Drakensang: Am Fluss der Zeit erreichte vor Kurzem den Gold Master-Status und befindet sich nun im Presswerk in Produktion. dtp entertainment veröffentlicht das Spiel als Standard Edition sowie als Collector’s Edition mit besonderen Inhalten. (...)

Drakensang: Am Fluss der Zeit nimmt den Spieler mit auf eine Schiffsreise entlang des Großen Flusses, die Drakensang-Fans nicht nur jede Menge neue Abenteuer in Aventurien bescheren, sondern auch interessante Hintergründe zu den Ereignissen des letzten Drakensang-Spiels verraten. Um den Strom ranken sich viele mythische Legenden, die in die Handlung einfließen. Mit jedem Ort, den der Spieler besucht, verändert sich seine Sicht auf die Dinge. Je nach Charakterwahl und Verhalten ergeben sich neue Möglichkeiten und Questreihen.

(...)

dtp entertainment veröffentlicht Drakensang: Am Fluss der Zeit im Februar 2010 für den PC. Zusätzlich zur Standard-Edition wird zum Release auch eine Collector’s Edition zum Preis von 69,99 Euro erhältlich sein. In einer hochwertigen Buchverpackung in Segeltuchoptik enthält die Drakensang: Am Fluss der Zeit Collector’s Edition zusätzlich zum Spiel ein exklusives Ingame-Item, den Original-Soundtrack des Spieles auf CD, eine aufwändig gestaltete Aventurien-Stoff-Landkarte im DIN A2-Format, ein DIN A3-Wendeposter mit Überblick über die Sonderfertigkeiten sowie das DSA-Regelwerk der 4. Edition als PDF

(Update: es handelt sich bei der mitgelieferten PDF-Datei doch nur um das Basisregelwerk, das sowohl auf der Standard wir auf der Collectors Edition zu finden sein wird. Dies teilte mir DTP Entertainment auf Nachfrage mit.)

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Mühle war gestern...

Adamas

...heute wollen wir den Diamanten – so in etwa könnte der Autor von „Adamas“ wohl gedacht haben. Das Spiel wirkt auf den ersten Blick einfach und ist schnell erklärt, aber seine Komplexität merkt man erst während des Spieles.

Der Spielplan zeigt ein Sechseck (ein gleichschenkliges Dreieck, dem nan die Spitzen gekappt hat), das gleichmäßig in 13 gleichschenklige Dreiecke unterteilt ist. Auf deren "Eckpunkten" wird gespielt – die Spieler setzen abwechselnd Steine ihrer Farbe, bis alle Feldder besetzt sind, und dann versuchen sie, durch das Austauschen benachbarter Steine Felder ganz zu umschließen (und somit für sich einzunehmen). Einmal besetzt ist ein Feld "sicher", dann kann man die Steine anderswo besser gebrauchen – der Gegner wird sicher etwas dagegen haben. Da kein Stein bewegt werden darf, der gerade eben bewegt wurde, kann man hier auch gut "blockieren" - das Spiel kann reichlich taktisch werden, und das obwohl es so unscheinar daherkommt.

Schön ist natürlich die gewohnt edle Optik der HiKu-Spiele – ein Lederbeutelchen, in dem das Spielfeld "eingebaut" ist, dazu Halbedelsteine als Spielmaterial – das ganze ist sogar LARP-tauglich, und praktisch obendrein, weil einfach mitzunehmen, notfalls als Gürteltasche Und für den (üblichen HiKu-)Preis von 10 € ist es ein echtes Schnäppchen – eine schöne Neuheit aus dem Hause HiKu.

HerstellerHiKu Spiele
AutorCarsten Jekubzik

Spieler

2

Denken

10

Glück

0

Geschicklichkeit

0

Preis

10 €

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Ausgeschlafen

Morpheus 2010

Ich weiss, es gibt noch ein paar Cons vom letzten Jahr, die eine Besprechung verdient haben. Und die werden auch noch kommen - rechtzeitig für jeden, der sich überlegt, ob es sich dieses Jahr lohnt, dorthin zu fahren. Vom letzten Morpheus habe ich aber bereits alle Informationen, die ich benötige, während ich von anderen noch auf Informationen warte.

Jedes Jahr am ersten bzw. zweiten Januarwochenende findet die 'Eröffnung' des Conjahres in Herne, im Jugendzentrum Burg statt. in diesem haus finden sich Rollenspieler ein, die sich nicht vor Eis und Schnee bange machen lassen. Und dieses Jahr (8. bis 10. Januar) war ja mit Daisy ein ausgewachsener Schneesturm angekündigt, der einige Besucher davon Abstand nehmen ließ, den Weg nach Herne auf sich zu nehmen.

Einer dieser vermissten Besucher war dann auch Sabine Weiss. Nein, nicht Sabine Weiss, sondern Sabine Weiss, der die Reise durch das Münsterland beim angekündigten Schneechaos wohl zu unsicher erschien. Aber auch einige andere 'Regulars' wurden vermisst, denen die Aussichten wohl nicht rosig genug gewesen waren.

Im, Nachhinein muss man sagen, dass die Medien (wieder einmal) im voraus aus einer Mücke einen Elefanten gemacht zu haben schienen. Obwohl es am Samstag nahezu ununterbrochen schneite, musste ich am Sonntag nicht mehr als zehn Zentimeter Schnee vom Wagen schieben, bevor ich losfahren konnte. OK, während ich diese zehn Zentimeter ausnahmsweise vertikal messen konnte (normalerweise werden Schneemengen da, wo ich wohne, eher horizontal gemessen, damit man überhaupt etwas messen kann...), war es doch im Endeffekt recht harmlos. Wenn man das vorher hätte wissen können.

Trotzdem ließen viele Besucher es sich nicht nehmen, Petrus und seinen Schergen im DWD zu trotzen - auch wenn die Morpheus-Leute traditionell nicht genau wissen, wie viele Gääste sie hatten (weil sie auch keinen Eintritt nehmen), schien der Con mir zumindest nicht schlechter besucht als in den letzten Jahren.

Auch das Spielrundenangebot war überraschend groß und vielfältig - von Savage Worlds über Cthulhu, DSA und Shadowrun bis hin zu Private Eye waren Runden für jeden Geschmack zu finden. Supporter alle wichtigen Verlage (Pegasus, Prometheus, Ulisses...), ja sogar Spielrundenangebote der Redaktion Phantastik waren zu finden - und fanden ihre Runden meist ziemlich schnell voll. Und auch die 'privaten' Angebote waren sehr zahlreich und gut. Neben meinen fast schon traditionellen Nachtrunden kam ich tatsächlich dazu, selber zu spielen: am Samstag eine DSA-Runde, die um ein Haar von zwei Schelmen geplagt worden wäre (ein Spieler entschied sich für etwas anderes), und am Sonntag ein 'neues' Private-Eye-Abenteuer, das auch in dem neuen Einsteiger-Regelwerk gratis verteilt wird. Ein nettes, geradliniges Abenteuer, das dennoch zu gefallen wusste...

Neben dem Verkaufsstand der Redaktion Phantastik (die neben ihren eigenen Produkten vor allem Fanprodukte wie Dausend Dode Drolle usw. anbieten) war ein Stand vom Highlander alle drei Tage offen, an dem man die Reste des Weihnachtsgeldes in Rollenspielmaterial umsetzen konnte.

Die Gildenküche war natürlich auch wieder aktiv, und hatte ein bekannt gutes und günstiges Sortiment, mit als Highlights eine Lauchsuppe, einen Lauch-Kartoffel-Auflauf und die Morpheus-Klassiker mit den Bartkartoffeln (die man sich nicht entgehen lassen sollte) und Waffeln. Angenehme Überraschung war, dass die letztes Jahr bereits freitags ausverkaufte Cherry Cola diesmal deurlich länger vorhielt.

Das später dann notwendige Entsorgen der Produkte der Gildenküche konnte dieses Jahr auch in etwas angenehmerer Atmosphäre stattfinden: im letzten Jahr war die Heizung repariert worden, so dass auch die Herrentoilette besuchbar war ohne dass man halb erfror. Auch was die Sauberkeit angeht, gab es keinen Anlaß zu Klagen, angesichts der Besuchermenge.

Zusammengefasst: Der Morpheus ist der Beginn des Conjahres (auch wenn manche ihn eher als Abschluss des Vorjahres sehen wollen), und man sollte ihn, wenn möglich, nicht verpassenh.

Veranstaltung

Morpheus

Ort

Spielezentrum Herne

Eintritt

frei

Teilnehmer

ca. 300

Dauer

Freitagabend - Sonntagabend

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Montag, 11. Januar 2010

Tic Tac Toe ist doch ein alter Hut...

Tiatactactic

...dachten auch einige Waliser. Und die erfanden dann "tictactactic" - ein Spiel, bei dem man zwar vom Ziel her an Tic Tac Toe erinnert wird, aber da hört's eigentlich auch schon auf...

Recht groß kommt das Spiel daher, man muss erst mal Platz auf dem Tisch schaffen, und gerade sollte der auch stehen, denn sonst wird’s unfair... Moment mal, Tic Tac Toe ... unfair? Anderes Spiel! Hier kommt es auf ganz unterschiedliche Aspekte an – und zu "sehen" wo man "setzen" sollte, reicht noch lange nicht aus.

Steht das Spielfeld erst mal, hat man eine große, mit violettem Filz ausgelegte "Arena vor sich, und jeder Spieler hat 7 Kugeln... in der Mitte, im 3x3 Carée 9 Vertiefungen... und wer will, hat noch einen aTACit – so nennen die Schöpfer des Spiels eine "Gummimuffe", die man auf den Spielfeldrand klemmen kann (und sollte).

Was passiert also? Man nimmt eine Kugel, und muss diese "einkreiseln", sie muss also wenigstens eine halbe Runde drehen, bevor sie ins Innere darf, und dafür sorgt im Zweifel der aTACit. Wenn sie dann in einer Mulde landet, gilt das, als wenn sie auf einem Tic Tac Toe Feld angekommen wäre... aber trifft man auch immer das Feld, das man möchte? Ist das überhaupt noch frei – nun ja, man darf es auch frei "machen", wenn man einmal raus hat wie; eine Kugel, die eine andere raus stupst darf deren ehemaligen Platz besetzen, aber das ist auch nicht einfach. Außerdem – sobald einer der Spieler eine Dreierreihe erreicht, ist diese Runde vorbei, und der Gegner verliert eine Kugel (oder zwei, wenn man mal einen Doppelscore schafft) – wenn ein Spieler nur noch 2 Kugeln hat, hat er natürlich verloren, weil er nicht mehr punkten kann.

Klingt simpel? Ist es eigentlich auch, aber es erfordert sowohl Geschick als auch Berechnung – ein wenig Physik, ein wenig Fingerspitzengefühl, den richtigen Schwung zu erwischen – direkt vom Fleck weg zu gewinnen ist nicht gerade einfach.

Die Spielausstattung ist wirklich hübsch, wenn auch schlicht, aber gerade das macht den Reiz aus. Das violett wirkt edel, die Kugeln kommen in Schwarz und Weiß daher, erinnern vom Material an Billardkugeln – somit ist ein ordentlicher "Verlauf" gesichert; was vielleicht ein Kritikpunkt ist, wäre der Preis: 36 Pfund Sterling + Porto und Verpackung möchten die Waliser gerne haben – was aufs europäische Festland knapp 55 Pfund bedeutet, und auch beim günstigen Pfundkurs kein Pappenstiel ist. Dafür dürfte das Spiel aber lange "haltbar" sein, und auch mal was für "zwischendurch", wenn man einen Platz freigeräumt bekommt.

HerstellerTictactactic
Autork. A.

Spieler

2

Denken

3

Glück

4

Geschicklichkeit

9

Preis

ca. € 61

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Donnerstag, 7. Januar 2010

Battlestar Galactica - Das Brettspiel

Von Markus Widmer, a.k.a. paradroid

Als Fan der neuen Fernsehserie (Androiden und Paranoia, was will man mehr?) war "Battlestar Galactica - Das Brettspiel" für mich Pflicht. Zudem eilte dem Spiel der Ruf voraus, eines der besten semi-kooperativen Spiele auf dem Markt zu sein. Ich hatte also doppelt hohe Erwartungen: Einmal als Fan, der mit seiner Viper Zylonenjäger abschießen und Komplotts aufdecken möchte. Und einmal als Liebhaber anspruchsvoller Spiele. Um das Fazit vorwegzunehmen: Weder der Fan noch der Spieler in mir wurden enttäuscht.

Die Kombination Fantasy Flight Games plus Heidelberger Spieleverlag bürgt für tolles Spielmaterial, und auch hier erfüllten sich meine Erwartungen: Ein dickes, stabiles Spielbrett mit drehbaren Ressourcenmarkern, schön gestaltete Kartonteile sowie als Highlight feine Plastikminiaturen von den wichtigsten Raumschifftypen der Serie. Der einzige Kritikpunkt betrifft das Design der Karten. Die Kartenrückseiten sind zwar stimmungsvoll, könnten aber aussagekräftiger sein, damit man die Karten besser unterscheiden kann. Beim Design der wichtigen kleinen Icons in den unteren Ecken der Krisenkarten ist man ganz übers Ziel hinausgeschossen. Ein paar Photoshop-Effekte weniger, dafür klares Icon-Design hätten für eine bessere Unterscheidbarkeit gesorgt.

Das Regelheft könnte mit seinen 32 Seiten abschrecken; in Tat und Wahrheit illustriert es mit vielen Beispielen und Grafiken das Spiel auf eine Weise, die den Einstieg sehr leicht macht. Überhaupt waren die Regeln für mich die größte positive Überraschung. Von Fantasy Flight ist man ja einen hohen Komplexitätsgrad und einen ziemlichen Wust von Regeln und Ausnahmen gewohnt. Battlestar Galactica (BSG) bietet eine ebenso große Vielfalt an Möglichkeiten und Abwechslung, besteht aber im Kern nur aus wenigen, einfach verständlichen Spielprinzipien.

Das semi-kooperative Spiel ist ja bereits aus "Schatten über Camelot" bekannt: Man spielt grundsätzlich gemeinsam gegen das Spiel, es versteckt sich aber ein Verräter in den eigenen Reihen. Bei BSG können das je nach Spieleranzahl (drei bis sechs) auch mehrere Verräter sein - selbstverständlich die Zylonen. Am Anfang des Spiels entscheiden sich die Spieler jeweils für einen Charakter aus der Serie. Diese Charakterkarten bringen positive Sonderregeln und eine Sonderaktion mit sich, die nur ein Mal pro Spiel benutzt werden darf, aber auch einen Nachteil. Gleichzeitig wird auf diesen Charakterkarten festgelegt, welche Fertigkeitskarten der Spieler bei seinem Zug nachziehen darf. Diese Fertigkeitskarten kommen in fünf Farben und sind für das Spiel entscheidend.

Auf dem Spielbrett selbst sind zwei große Schiffe zu sehen, die Galactica selbst und Colonial One. Auf diesen Schiffen befinden sich verschiedene Orte, an denen die Charaktere verschiedene Dinge tun können: in der Waffensteuerung kann man feindliche Schiffe beschießen, in der FTL-Kontrolle einen Sprung durchführen, im Hangardeck eine Viper besteigen und so weiter. Neben dem Spielbrett liegt eine Reihe von Karten. Die wichtigsten sind die Krisenkarten. Bei jedem Zug wird eine von diesen aufgedeckt; sie präsentiert eine Herausforderung für die Spieler und treibt damit das Spiel voran. Es gibt im Wesentlichen drei Sorten von Krisen: Zylonenangriffe, harte Entscheidungen zwischen dem Schrecklichen und dem Furchtbaren sowie Fertigkeits-Checks. Diese Checks sind sicher der spannendste Mechanismus im Spiel: Alle Spieler legen verdeckt so viele Fertigkeitskarten ab, wie sie wollen. Dazu kommen zwei zufällige Karten. Die Punkte der abgelegten Fertigkeitskarten werden dann addiert und mit dem Zielwert auf der Krisenkarte verglichen. Allerdings nur jene Karten mit den von der Krisenkarte geforderten Farben - alle anderen zählen negativ.

Hier kommt also die Paranoia ins Spiel: Wer hat die schlechten Karten ins Spiel geworfen? Waren es die Zufallskarten? Oder war es der Zylone ... die Zylonen? Dieses gegenseitige Misstrauen macht einen großen Teil der Faszination von BSG aus - der Serie wie des Spiels. Jeder könnte ein Zylone sein. Sogar man selbst, denn in der Mitte des Spiels, in der so genannten Schläferphase, kann man unter Umständen die Seiten wechseln. Ein schönes Beispiel dafür, wie der Autor des Spiels, Corey Konieczka, wesentliche Plotmechanismen der Serie genommen und daraus spannende Spielmechanismen gemacht hat.

Die Suche nach den Zylonen ist aber nur ein Element von BSG. Tatsächlich können (und in den meisten Fällen: werden) die Zylonenspieler sich selbst enttarnen und damit die finale Phase des Spiels einleiten. Sie nehmen sich damit zwar aus dem Verschwörungsspiel, gewinnen aber deutlich an Schusskraft. Mindestens so anspruchsvoll wie die Identifikation der Zylonen, die bei geschickten Zylonenspielern sehr schwer zu bewerkstelligen ist, kann das nackte Überleben sein, also die Bewältigung der Krisen, die einem das Spiel so hinwirft. Zur Paranoia kommt also auch ein hoher Stress- und damit Spannungsfaktor. In unserer Testrunde fühlten sich die rund zweieinhalb Stunden Spielzeit jedenfalls eher wie 45 Minuten an. Dazu trägt natürlich auch bei, dass man, wie in allen kooperativen Spielen, auch während der Züge der Mitspieler ständig involviert ist und herausgefordert wird.

Ziel des Spiels ist es im übrigen, mit der Galactica heil bis nach Kobol zu springen, ohne inzwischen eine der vier überlebenswichtigen Ressourcen Treibstoff, Nahrung, Moral und Bevölkerung auf Null sinken zu lassen. Zumindest dann, wenn man ein Mensch ist. Die Zylonen setzen natürlich alles daran, die Galactica zu zerstören, zu entern oder die Ressourcen zu sabotieren.

Intrige, Paranoia, Selbstzweifel, Sabotage, FTL-Sprünge, Politik, Diplomatie und Schießereien im Weltraum: Battlestar Galactica - Das Brettspiel schafft es, die Faszination der Serie auf den Spieltisch zu bringen. Und das mit eleganten Spielmechanismen und erstaunlich einfachen Regeln. Damit ist BSG meines Erachtens eine der gelungensten Spieladaptionen einer narrativen Vorlage überhaupt. Mit dem Element des Misstrauens umgeht das Spiel zudem eines der Probleme von rein kooperativen Spielen wie "Pandemie" oder "Der Herr der Ringe": Diese werden manchmal von allzu enthusiastischen Spielern mehr oder weniger im Alleingang gespielt. Wenn aber jeder Spieler dem anderen misstraut, kann man die "guten Tipps" vom Herrn zur Linken nicht einfach so übernehmen. Er könnte ja einer dieser üblen Zylonen-Schläferagenten sein.

Battlestar Galactica - Das Brettspiel wurde beim österreichischen Spielepreis "Spiel der Spiele" mit der Auszeichnung "Spiele-Hit für Experten" prämiert.

HerstellerFantasy Flight Games und Heidelberger Spieleverlag
AutorCorey Konietzka, Eric M. Lang

Spieler

3-6 (empf. ab 4)

Denken

9

Glück

5

Geschicklichkeit

n/a

Preis

€ 39,95

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Mittwoch, 6. Januar 2010

Im Glühwahn

Sundered Skies

Savage Worlds ist ein universell einsetzbares Rollenspielsystem, zu dem es inzwischen auch eine Reihe offizieller Lizenzprodukte gibt. Von den zahlreichen Englischen Hintergrunwerken, die vor allem von PEG herausgegeben werden (es gibt aber auch einige Lizenznehmer) sind vom Deutschen Lizenznehmer Prometheus inzwischen zwei übersetzt worden. Das eine ist das Dark-SF-Setting Necropolis 2350, das andere ist das Endzeit-Fantasy-Setting Sundered Skies, das in Deutsch den Untertitel 'Die geborstenen Himmel' trägt.

Wie auch das eigentliche Regelwerk (Die 'Gentlemans Edition') hat auch Sundered Skies die Größe eines normalen Buches, und ein leuchtend orangefarbenes Lesebändchen. Auch der Abschluß des Bundes hatz diese Farbe, die ein wenig greller wirkt als die Grundfarbe des Umschlages, aber ganz gut zu diesem passt. Der Einband ist auch sehr stabil, und das Papier hat auch eine angenehme Dicke und Struktur. Ein Buch, das man rein haptisch schon gerne in die Hand nimmt.

Der Inhalt ist in einigen Punkten ungewöhnlich. Aber beginnen wir vorne: in den ersten Seiten des Textes werden die geborstenen Himmel sehr kurz beschrieben. Kein Flavourtext - wie im ganzen Buch nicht - sondern eine deutliche Beschreibung der Situation. Eine Welt, die vor Jahrtausenden durch eine Katastrophe in viele Bruchstücke zerfiel, die durch die Leere treiben. Diese 'Leere' ist das allerdings nicht so ganz: zum einen gibt es Luft zum Atmen, zum anderen gibt es Lebewesen, die dort heimisch sind, zum dritten gibt es Handels- und andere Reisende. Und dann birgt es das Glühen...

Das Glühen ist ein ständig vorhandenes Licht - es gibt in dieser Welt keine Sonne -, das ind er Leere die intelligenten Wesen in den Wahnsinn treiben kann, wenn man ihm zu lange ausgesetzt ist. Dies ist eine Gefahr, mit der die Spieler ständig umgehen müssen, denn viele Reisen von einem Bruchstück Welt zu einem anderen dauern doch recht lange. Wie man aber im nächsten Kapiteln, dem über die Charaktererstellung, erfährt, gibt es sogar eine Rasse, die gegen das Glühen immun ist. Dies ist allerdings eine künstlich erzeugte, die in ihrer Heimat als Arbeitssklaven ohne Rechte behandelt wird und so ihre eigenen Probleme hat.

Ansoinsten gibt es die wohl bei Fantasy unverm,eidlichen Menschen, Elfen, Orks und Zwerge, sowie Drachenartige ('Drakin'), sog. Glühblütige, die aus Goblins entstanden sind, die dem Glühwahn verfielen aber nicht wahnsinnig wurden - andererseits aber auch nicht immun sind - und die erwähnten immunen Wildlinge, die teilweise tierische Masse in sich tragen. Es gibt natürlich auch an die Welt angepasste Handicaps und Talente sowie Ausrüstung.

Im nächsten Kapitel geht es dann um Magie und Religion. Auch hier wird vor allem darauf eingegangen, wie die Savage-Worlds-Regeln in den Geborstenen Himmeln funktionieren - ohne große Regelverbiegungen. Die kommen eher im folgenden Kapitel, das sich mit dem Glühwahn, regeln zu den Himmelsschiffen und der Reparatur selbiger, und den Reisen in der Leere beschäftigt. Ein kurzes Glossarium - das besonders die verschiedenen Inseln und Orte aus Spielersicht beschreibt - rundet den ersten Teil des Buches ab, hiermit endet dan der Teil für Spieler.

Der Spielleiterteil besteht aus erweiterten Ortsbeschreibungen, Abenteuern und NSCs und Kreaturen. Hierbei nehmen die Abenteuer mit fast 80 Seiten nicht nur den größten Teil ein, sie formen mit rund einem Drittel auch den Löwenanteil des Hintergrundbandes - man könnte ihn fast schon als Kampagnenband bezeichnen.

Dies wird unterstrichen durch die für Savage Worlds typische Plot-Point-Kampagne, die aus den ersten neun abgedruckten Abenteuern besteht, und die als große Klammer eine ganze Kampagne zusammenhalten kann. Rund 30 weitere 'Savage Tales' runden die Abenteuerliste ab - wenn man auch sagen muss, dass all diese Abenteuer recht knapp gehalten sind und einiges an Ausarbeitungsmühe für den Spielleiter erfordern. Viele sind dadurch auch ziemlich geradlinig gehalten - es gibt nur selten Raum für Überaschungen. Aber sie bieten einen guten Einblick in die Möglichkeiten einer Sundered-Skies-Kampagne, und auch in die Atmosphäre, die für so eine Kampagne vorgesehen ist. Zusammen mit dem Abenteuergenerator direkt vor den Tales und den Hintergrundbeschreibungen für den Spielleiter - die in sich auch sehr inspirierend wirken und viele Aufhänger für eigene Abenteuer liefern - ist alles gegeben um auch eine lange und intensive Sundered-Skies-Kampagne durchzuführen. Und wem die 'gerailroadete' Plot-Point-Kampagne nicht passt, kann sie auch weglassen bzw. Einzelabenteuer umarbeiten, und hate immer noch massig Spielmaterial.

Nach den NSC's und Kreaturen kommt dann noch eine Übersicht über die Zauber, sortiert nach Ausprägungen, sowie Vorschläge, wie diese bei verschiedenen Praktizierern aussehen können, ein Charakterbogen (den man allerdings wohl doch besser beim Kopieren vergrößern sollte - oder sofort den Download von der Herstellerwebseite nehmen, der auf A4 ausdruckt), und ein Index.

Die Downloads der Herstellerseite sind sowieso wichtig: es gibt Einlegeblätter für Spoielleiterschirme, und auf denen ist eine Tabelle zu finden, die es leider nicht bis in das Buch geschafft hat...

Einige der Versatzstücke in Sundered Skies kommen einem seltsam vertraut vor, genau wie das Rergelwerk, das seine Abkunft von Deadlands Classic ja auch nicht leugnen kann. Das Glühen und das langsame Abdriften in den Wahn erinnert - wenn auch mit ganz anderer Begründung - an den schleichenden Wahnsinn bei Cthulhu, die zerbrochene Welt erinnerte mich sofort an die von Opus Anima, und Schiffe, die durch den Æther fliegen, hat man auch bei AD&D schon gesehen - Spelljammer, aber auch Barsaive lassen grüßen. Allerdings wird das ganze hier in eine neue Form gegossen, die diese Details sehr schön und stimmig miteinander verbindet. Man sollte sich nur nicht allzuviele Gedanken über die Naturgesetze dieser Welt machen.

Für den Verkaufspreis ist Sundered Skies auf jeden Fall ein Rollenspiel-Kampagnenband, den man sich nicht entgehen lassen sollte, wenn man für das Thema auch nur ein wenig Interesse aufbringen kann.

HerstellerPrometheus Games
Autor Dave Blewer, Red. der dt. Ausgabe: Sascha Schnitzer

Spieler

RPG

Denken

RPG

Glück

RPG

Geschicklichkeit

RPG

Preis

€ 29,95 (Buchpreisbindung)

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Dienstag, 5. Januar 2010

Neues zu Engeln

Das Ende

Gestern geisterte die Meldung bereits durchs Internet; nachdem ich heute nachgefragt habe, kann ich es auch bestätigen: das Rollenspiel Engel ist so gut wie abgeschlossen. Es kommt noch ein Roman, das war dann alles, was zu diesem Spiel gedruckt wird.

Dass ich so ausdrücklich von 'gedruckt' spreche, hat allerdings seinen Grund (und war auch Anlass für mich, erst heute zu schreiben). Ich meinte mich nämlich erinnern zu können, dass mir auf der RatCon gesagt worden wäre, dass noch ein Supplement erscheinen werde.

Daher habe ich mich schlau gemacht. Und siehe da: ursprünglich hatte man wohl geplant, das genannte Zusatzmaterial zum Rollenspiel als Anhang in das Buch zu packen. Von dieser Idee hat Feder & Schwert sich allerdings inzwischen verabschiedet.

Stattdessen will man das ursprünglich für den Anhang geplante Material als PDF kostenlos auf der Homepage zur Verfügung stellen, wenn der Band erscheint. Ich denke, das ist auch keine schlechte Idee...

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Samstag, 2. Januar 2010

Es war einmal

About Time - Das Zeit-Spiel

In Deutschland war es einige Zeit still um Quizspiele. Nach dem riesigen Erfolg von Trivial Pursuit, den nicht ganz so erfolgreichen Konkurrenten wie dem Spiel des Wissens und den zusätzlichen Fragensammlungen für ersteres, gab es einige Zeit nur Quizspiele, die sich an entsprechende Fernsehesendungen anlehnten, so wie das Spiel zu Wer wird Millionär. Aber ansonsten? Nicht viel neues.

2008 stand dann auf der Spiel ein Stand des Englischen Herstellers Circa Circa, der ein neues Quizspiel für den Englischen Markt produziert hatte, mit dem nur schwer zu übersetzenden Wortspiel-Titel 'About Time'. Und 2009 teilte der Herausgeber sich den Stand mit einem Deutschen Herausgeber, der die Deutsche Ausgabe heraus gebracht hatte. Hierbei wurde gar nicht erst versucht, das Wortspiel zu übersetzen, weil man mit dem Sponsor ein neues, völlig anderes hatte: dank der Wochenzeitung Zeit.

In der recht stabilen Schachtel findet man die folgenden Teile:

  • ein Spielbrett
  • ein Stoffbeutel mit Spielchips: 50 Einer, 25 Zehner
  • 135 Fragekarten, von denen 26 auf beiden Seiten ein Zeit-Titelblatt zeigen, und 109 mit auf beiden Seiten sechs Ereignissen aus jeweils einem Jahr. Unten - bei den Zeit-Titelblättern auf der jeweiligen Rückseite, auf den Fragekarten auf der Vorderseite - steht die Zahl des Jahres, das durch die Ereignisse darüber festgelegt wird.
  • Ein Kartenhalter, in den ungefähr die Hälfte der Karten passt. Es gibt sechs Klappen auf der Vorderseite des Kartenhalters, die jeweils mit einem Magnetverschluss versehen sind.
  • 36 "Zeitkarten"
  • ein Abreissblock für Antworten
  • sechs Bleistifte
  • ein Würfel
  • sechs Karten mit Kurzfassungen der Spielübersicht
  • acht Standfüße für Spielfiguren
  • acht Spielfiguren mit historischen Persönlichkeiten zum Auspöppeln
  • eine Sanduhr - sie soll wohl dreißig Sekunden Laufzeit haben, in meinem Exemplar war sie aber bereits nach 20 Sekunden durchgelaufen.
  • Und natürlich eine Spielanleitung in Deutsch

Die Spielfiguren passen ziemlich genau in die Standfüße und sind auch stabil, sie stellen historische Gestalten dar (Kleopatra, Mahatma Gandhi, Napoleon Bonaparte etc.). Insgesamt sind es drei weibliche und fünf männliche Figuren.

Der Würfel ist deutlich größer als in anderen Spielen üblich, aber gut zu handhaben und gut lesbar. Gut lesbar sind auch die Texte auf den Karten, auch im Kartenhalter - dessen Benutzung für das Spiel unabdingbar ist. Die Karten sind gut plastifiziert und stabil, sie dürften auch häufigere Benutzung gut überstehen können. Der Antwortbogen bietet Platz für insgesamt 50 Antworten - und eine Zeitleiste am oberen Rand, mit dem man einige Ereignisse aus dem Fragenkatalog auch ungefähr einordnen kann.

Die Jahre sind ziemlich weit gestreut: Jahreszahlen von 'um 460 v. Chr.' bis 2008 sind in den Fragekarten zu finden, die Zeit-Titelblätter reichen von 1948 bis 2009. Hierbei können Jahreszahlen auch mehrfach vorkommen: viele Jahre besonders der jüngeren Geschichte hatten eben mehr als nur sechs bedeutsame Ereignisse.

Das Spiel verläuft recht einfach: in jeder Runde würfelt ein Spieler mit dem Würfel und zieht seinen eigenen Spielstein entsprechend viele Felder vor. Abhängig von der Farbe des Feldes, auf dem er landet, wird eine der Klappen des Kartenhalters geöffnet und das dahinter stehende Ereignis vorgelesen. Dann haben die Spieler einen Durchlauf der Sanduhr Zeit, die Jahreszahl aufzuschreiben, in der sie das Ereignis vermuten. Nach Ablauf der Zeit wird aufgedeckt und nachgesehen: die Karte wird aus dem Kartenhalter genommen, die Jahreszahl steht unten drauf. Der Spieler/das Team mit der Jahreszahl, die der tatsächlichen am nächsten kommt, gewinnt einen Punktchip. Wird gar das genaue Jahr erraten, wird der Gewinn verdoppelt. Bei Pattsituationen wird zwischen den gleichstehenden Parteien eine Entscheidungsrunde mit der nächsten Karte gespielt.

Bei Zeit-Titelblättern (erkennbar schon daran, dass hinter dem Feld kein Ereignis steht) wird die Karte sofort herausgenommen und vorgezeigt - da die Jahreszahl hier jeweils auf der Rückseite steht, können die Spieler immer noch raten.

Was das Herausnehmen angeht: hier gibt es die einzige Kleinigkeit, die nicht so gut funktioniert: es ist manchmal ziemlich schwierig, die Karte aus dem Halter zu nehmen, ohne sie zu beschädigen und ohne mehr als diese Karte herauszunehmen. Hier ist es sehr von Vorteil, dass die Karten so stabil sind. Die Magnetverschlüsse des Kartenhalters sind jedoch eine fast schon genial zu nennende Idee, weil so die Abdeckungen nicht so schnell verschleißen und doe Jahreszahl am Fuß der Karte auch für den Fragesteller verdeckt bleibt.

Die Farbe der zu öffnenden Klappe teilt die Ereignisse übrigens in Kategorien ein, ähnlich wie die Farben bei Trivial Pursuit. Hier sind es: hellblau - Technik und Wissen / dunkelblau - Kunst und Musik / gelb - berühmte Personen / braun - Wirtschaft und Leben / grün - Literatur und Zeitgeist / rot - Politik und Geschichte.

Um das ganze noch ein wenig abwechslungsreicher zu gestalten, gibt es noch die Zeitkarten sowie Spezialsymbole auf den Spielfeldern. Mit ersteren kann man sich - abhängig von der Karte, von denen man zu Spielbeginn vier Stück hat - einen Vorteil verschaffen. Man kann so, nachdem die anderen Spieler ihre Tipps abgegeben haben, ein zusätzliches Ereignis erfahren, eine Ziffer der Jahreszahl erfahren, oder (bevor das Ereignis geöffnet wird) ein anderes Team angreifen, um die Hälfte dessen gewonnener Chips zu gewinnen.

Aber auch die Felder selbst bieten ständige Veränderungen, und das nicht nur in den Fragekategorien: bis auf die allerersten sechs Felder, die man im Spiel nur einmal überquert, trägt jedes Feld ein Symbol, das einen besonderen Effekt hervorruft. So gibt es Felder, auf denen nicht nur einer sondern gleich zwei oder drei Chips angeboten werden (bei genauem Treffer natürlich verdoppelt), es gibt Felder, auf denen der Spieler 'am Zug' eine zusätzliche Zeitkarte erhält, Felder, auf denen ein zweites Ereignis aufgedeckt wird (das der Spieler am Zug aussucht), Duellfelder, auf denen man sich mit einem anderen Teilnehmer duellieren muss (nur die beiden Spieler spielen die Runde, mit als Einsatz die Hälfte der vorhandenen Chips), und es gibt die 'Ratte', die hier nicht so positiv ist wie im Chinesischen Tierkreis: der Teilnehmer, der am Zug ist, muss die Hälfte seiner Chips als Einsatz hinlegen, kann diese Chips allerdings auch selber wieder gewinnen. Bei Duellen, Ratten, aber auch beim Stechen oder im Zielfeld, werden die Chips im Einsatz übrigens nicht verdoppelt, wenn das genaue Ergebnis getroffen wird.

Das Spielbrett zeigt zwei konzentrische Laufbahnen, von denen die äußere maximal einmal durchlaufen wird. In gewissen Abständen gibt es Felder mit Richtungspfeilen (Außenbahn: nur nach innen, Innenbahn: weiter nach innen oder im Uhrzeigersinn): wer in der Außenbahn auf so einem Feld landet, geht direkt auf die Innenbahn, in der Innenbahn darf man sich aussuchen, ob man auf der Bahn bleiben will oder sich im Zentrum der Finalfrage stellen.

Für diese Finalfrage gibt es fünf Chips (die nicht verdoppelt werden können), und der Teilnehmer im Zentrum darf keine Zeitkarten verwenden - die Spieler im Außen- und mittleren Ring dahingegen schon. Wenn der Teilnehmer im Zentrum die Runde gewinnt, endet das Spiel, und der Teilnehmer mit den meisten Chips gewinnt. Ansonsten geht die Spielfigur aus dem Zentrum zurück in den inneren Ring.

Die Frage, ob einem das Spiel gefallen wird, ist schnell beantwortet: es gibt Leute, die mögen Quizspiele - die werden auch dieses Spiel mögen. Wer aber Quizspiele nicht leiden kann, wird auch an diesem Spiel wohl wenig Gefallen finden können. Auf jeden Fall ist die Idee, immer zu fragen:"Wann war das?" nett gemacht und umgesetzt, so dass man, wenn man noch nicht weiss, ob einem Quizspiele gefallen, mit diesem Spiel keine schlechte Einführung in das Genre erhalten wird. Mir persönlich gefällt auf jeden Fall die Beschränkung auf die zeitliche Einordnung wesentlich besser als das willkürliche Abfragen von Wissen aus Themengebieten ohne jeglichen Zusammenhang.

Es dürften für meinen Geschmack aber gerne ein paar mehr 'normale' Spielfelder im Innenkreis sein, und Duelle und Ratten haben doch einen ziemlich starken Einfoluss auf das Spielergebnis - nach einem verlorenen Duell bzw. wenn man durch die Ratte die Hälfte seiner Chips eingebüßt hat, rutscht man doch sehr weit zurück - und kann sich ebensogut mit einer einzigen glücklichen Antwort weit nach vorne arbeiten. Hier ist wohl ein Punkt gegeben, an dem viele Hausregeln ansetzen werden.

Für die Deutsche Ausgabe hat die Redaktion des Arkaden-Verlags (der auf seiner Webseite nicht einmal auf das Spiel verweist, weshalb ich in der Tabelle unten auch den offiziellen Hersteller Circa Circa nenne) zwar einige Ereignisse der Originalversion beibehalten, aber auch eine ganze Menge Deutschland-zentrischer Ereignisse hinzugefügt (während Ereignisse aus anderen Deutschsprachigen Gebieten wie Österreich, der Schweiz oder auch Belgien 'draußen vor' blieben). Die Idee mit den Zeit-Titelseiten ist auch sehr nett, leider sind einige Details, die eine Hilfestellung geben könnten (Unterschriften der Karikaturen, zum Beispiel) durch die Kartengröße nicht mehr zu entziffern. Die Überschriften und ggfs. Fotos selber geben aber in den meisten Fällen schon genug Hinweise für eine ungefähre zeitliche Einordnung.

HerstellerCirca Circa

Autor

Joe Gill, Iain, McGill, Matt Gould, Michele Rosaus, Red. der dt. Ausgabe: Anton Kammerl

Spieler

2-6

Denken

9

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

€ 39,95

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