x Roachware: Das schwarze Auge
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Freitag, 1. April 2011

Es geht weiter (Update)

Noch mehr Neues aus der DSA-Redaktion etc.

Erst vor ein paar Tagen habe ich berichtet, dass die DSA-Redaktion geschrumpft ist - und schon folgt der nächste Streich. Eigentlich hatte ich ja gehofft, dass jetzt erst einmal wieder ein wenig Ruhe einziehen kann, aber da war wohl der Wunsch Vater des Gedankens.

Es geht um Chris Gosse, dessen Austritt aus der Kernredaktion gestern bekannt gegeben wurde. Damit besteht die Kernredaktion, wenn ich das richtig überblicke, aus Daniel Simon Richter und Alex Spohr.

Ich kann mich jetzt so auf Anhieb an keinen Umbau bei DSA erinnern, der so umfassend gewesen wäre - vielleicht einmal abgesehen vom 30. Januar 1997.

Update: abends kündigte Andre Wiesler dann auch noch an, dass die sogenannte 'erweiterte Redaktion' - also das Gremium aus 'festen' (Kern-)Redakteuren und den freien Redakteuren - ebenfalls aufgelöst werde, und die dazugehörige Mailingliste eingestellt. Anstelle des großen Redakteurskonglomerats, dessen Mitglieder einen gewissen Überblick hatten welche Produkte kommen und mit wen man sich ggfs. außer der reinen Bandarbeit absprechen muss, sollen in Zukunft fallweise Bandredakteure eingesetzt werden, die für die Kommunikation mit den Autoren verantwortlich sind. Diese Bandredakteure gab es schon vorher, ihre Rolle ist nur hiermit deutlich wichtiger geworden, weil es eben keine 'kurzen Dienstwege' mehr gibt.

Man wird sicher abwarten müssen, welche Ergebnisse diese Umstrukturierung zeitigt, allerdings scheint der Titel der letzten Meldung darauf hinzuweisen, dass das vorläufig die letzte solche Meldung war.


In verwandten Nachrichten heisst es, dass Duke Nukem Forever der Fluch des Flussvaters, der schon lange angekündigt worden war, seit kurzen in neuen Autorenhänden liegt und doch kommen soll. Matthias Freund und Dominic Hladec übernehmen die Aufgabe von Tobias Radloff.
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Montag, 28. März 2011

DSA - Großreinemachen

Zur Zeit überschlagen sich wieder einmal die Meldungen zur Redaktion des Rollenspiels DSA.

Nachdem vor wenigen Tagen bekanntgegeben wurde, dass Uli Lindner und Patric Götz nicht mehr zur DSA-Redaktion gehören, wurde im Laufe des letzten Wochenendes auch der Auszug Thomas Römers aus der Kernredaktion bekanntgegeben. Außerdem wurde bekannt gegeben, dass Alex 'Disaster' Spohr neu zur Redaktion stößt, sowie dass die WunderWerk Online - ein Online-Newsletter zum Schwarzen Auge - eingestellt werde zugunsten der Veröffentlichungen von Einzelartikeln.

Ein ein wenig merkwürdiges Gefühl beschleicht einen schon, wenn man all das hört. Gerade Uli, Patric und (vor allem) Thomas gehören ja für den (halbwegs) Eingeweihten zum festen Inventar von DSA, so dass man sich unwillkürlich fragt, ob das denn gut gehen kann. Da kann auch die Berufung von Alex die Bedenken nur teilweise zerstreuen.

Für DSA scheint seit einiger Zeit der alte chinesische Fluch von den 'interessanten Zeiten' eingetreten zu sein, und man darf wohl gespannt sein, wie das weitergehen wird. Ich persönlich finde den Verlust der drei sehr schade (der Gewinn von Alex hingegen ist sicherlich ein Pluspunkt), und werde gespannt die weitere Entwicklung verfolgen. 'mal sehen, vielleicht ergibt sich ja irgendwann einmal eine Gelegenheit, mit dem einen oder anderen der Gegangenen und gegangen Gewordenen am Rande einer Con oder Börse ein kleines Interview zu führen, und davon an dieser Stelle zu berichten. Mich würde es jedenfalls freuen.

Persönlich wundert mich die Entscheidung doch ein wenig, denn die drei, die jetzt gehen, gehören zu den wenigen DSA-Machern, die auch dem weniger internet-affinen Spieler des Systems ein Begriff sind. Gerade Thomas Römer hat in der Rezeption der heutigen Spieler (wenn ich die Eindrücke auswerte, die ich auf verschiedenen Cons und bei gelegentlichen Besuchen in Deutschen Rollenspielläden erhalte) den Urvater des Schwarzen Auges, Ulrich Kiesow, längst überholt. Und die Liste der in den letzten 12 Monaten ausgeschiedenen liest sich beinahe wie ein Who's Who der Deutschen Rollenspielszene. Ich kann mir nicht so recht vorstellen, dass man jetzt versuchen will, durch 'unbekanntere' Autoren den Eindruck zu erwecken, man sei der Indie-Szene zuzurechnen. Das ist dann doch eine etwas andere Welt...

Ich werde jedenfalls gespannt beobachten, wie es dem zweitältesten deutchen großen Rollenspielsystem in Zukunft ergehen wird.
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Montag, 7. Februar 2011

Neue Helden

Wie wohl jeder weiss, ist das Erstellen eines neuen Helden für DSA 4(.1) nicht unbedingt die einfachste Aufgabe unter dem Rollenspielhimmel. Daher gibt es die Helden-Software, die das ganze ungemein erleichtert.

Und von der gibt es die neueste Version (5.1.0), die gestern erschienen ist und wie üblich hier heruntergeladen werden kann... Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 25. Januar 2011

Abenteuerlich

AdventureCon 2010

Schon fast ein Jahr ist es her, da war ich in Hamburg auf der AdventureCon. Und wie ich erschrocken feststelle, habe ich noch nicht einmal ein Wort darüber hier von mir gegeben. Was ich hiermit dann (endlich) nachholen möchte.

Der SDNV (Sodalitas Dei Nomine Vacantis e.V. - übersetzt so viel wie: Bruderschaft des Namenlosen Gottes), der den AdventureCon veranstaltet, ist einer der vier Vereine, die auch den NordCon machen. Der AdventureCon ist allerdings ganz in der Hand des SDNV, und findet traditionell gegen Winterende statt. Ort des ganzen ist das Eidelstedter Bürgerhaus, das Mitten im Hamburger Stadtteil Eidelstedt liegt. Gerne hätte ich 'im schönen Hamburger Stadtteil' geschrieben, aber Mitte Februar war der Schnee dort höher als in Bayern, und von Hamburg selber war sowieso nicht viel zu sehen. Es gab in direkter Nachbarschaft einen Marktplatz, und einige Lebensmittelgeschäfte, der Hauptversorger für die Congänger war allerdings der SDNV.


Aber zunächst noch ein paar Worte zu den Räumlichkeiten: Über zwei Etagen verteilten sich die Räume, mit so schönen Namen wie 'Kerker ohne Drachen', 'Krypta', oder auch 'Colosseum'. In 'Turnierplatz', 'Stallungen' und der 'Waffenkammer' fand man allgemeine Karten- und Brettspielrunden, im 'Turmzimmer' den Pegasus-Brettspiel-Support (und, IIRC, auch den von Asmodée).

Die Kantine hatte übrigens den schönen Namen 'TARDIS', war aber leider von innen nicht größer als sie von außen aussah - da änderte auch der silberne Wandbehang nichts, den der SDNV angebracht hatte. Zu klein war sie allerdings auch nicht, zumindest habe ich keine Gelegenheit erlebt, zu der der Raum überfüllt gewesen wäre.

In den Gängen selber war fast der gesamte Platz für den Verkehr frei, nur der Laden (Mitveranstalter Spieldoch) und die Rezeption waren hier zu finden.

Überhaupt tat der SDNV alles, um den Gästen das Leben so angenehm wie möglich zu machen. Sogar ein Kopier- und Druckservice (wenn jemand vergessen hatte, Charakterbögen auszudrucken), oder auch eine Spielregelausleihe waren angeboten - letzteres habe ich noch nie so gesehen, ersteres eher als Kulanz- aber nicht als allgemeines, öffentliches Angebot.

Der Druckdienst war dann auch für die Produktion der ConNews verantwortlich - auch eine nette Idee: insgesamt sechsmal wurde eine ConNews verteilt, mit Hinweisen für die Gäste, Kommentaren zu Runden, Sprüchen und mehr. Man kann die Ausgaben der 2010er Con auch im Wiki des Vereins bewundern. Wen es interessiert: ich war sowohl für die Pralinen von den Ghulen, als auch für den Dreimaster auf dem Salzsee und den Affen zuständig...

Gespielt wurde also so einiges. Neben den Karten- und Brettspielen natürlich auch jede Menge Rolle: Cthulhu, DSA, Shadowrun, Deadlands, Perry Rhodan (!), Arcane Codex, Savage Worlds... Es gab auch ein Cthulhu Live (parallel zu meiner Affenjagd angesetzt), das aber aus wohl nicht von der Spielleitung zu verantwortenden Gründen bereits relativ kurzer Zeit endete, mit der fachmedizinischen Begründung 'Exitus': es gab anscheinend ein Massensterben unter den Teilnehmer-Charakteren. Aber so ist Cthulhu nun mal, da kann auch so etwas passieren.

Viel los war auf dem Wochenende, am Samstagnachmittag schien das Bürgerhaus aus allen Nähten zu platzen. Geschätzt waren laut ConNews zu dem Zeitpunkt 250 Gäste gleichzeitig da, was bedeutete: all voll, all voll. Und dennoch: die Orga blieb auch im größten Stress freundlich. Chapeau!

Was der Orga daher auch ein wenig Probleme bereitete, war die Verköstigung der hungrigen Massen. Sowohl Kuchen als auch Fleisch und Getränke waren wohl deutlich zu knapp kalkuliert worden, und es wurden Expeditionen zur Fourage ausgeschickt. Was aber auch besagt, dass Essen und Trinkern günstig und gut waren! Nudeln mit Gemüsebolognese und nach Wahl Fleischbeilage, Hot Dogs, Curry... Ja, wie schon das erste Beispiel zeigt: es wurde auch an die alternative Verköstigung der Pflanzenfresser gedacht ;)

Dennoch waren die Toiletten, wenn ich sie aufsuchte, sauber und ordentlich, was auch nicht unbedingt selbstverständlich ist und auch schon bei kleineren Cons zu Problemen führen kann.

Alles in allem ein gelungenes Wochenende, und dieses Jahr - am ersten Märzwochende - wird man mich aller Wahrscheinlichkeit nach wieder in Hamburg antreffen können. Wer es schaffen kann: es lohnt sich.


Veranstaltung AdventureCon 2010
Ort Bürgerzentrum Eidelstedt, Hamburg
Eintritt Tageskarte: 3 €, Alle Tage: 5 €
Teilnehmer ca. 500 (ganz grob geschätzt)
Dauer Freitagabend - Sonntagabend
Nächster Con 4.-6. März 2011
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Mittwoch, 10. November 2010

Die Namenlose 13 schlägt zu

Wie auf der eigenen Homnepage angekündigt wird, soll Alveran.org per Jahresende vom Netz gehen.

Damit kommt das Ende einer Institution, die man wohl mit Fug und Recht als eine der ganz großen Konstanten im Internet betrachten konnte, was das Deutschsprachige Rollenspiel angeht. Ich wüsste jetzt auf Anhieb - außer vielleicht dem Vinsalt-Forum - keine so bekannte Institution. Seit insgesamt 13 Jahren fand man bei Alveran die News und eine - nicht immer leichte - Diskussionsgemeinschaft.

Wenn man zurückblickt: vor 13 Jahren, also 1997, war gerade der Konkurs von Schmidt Spiele, der Tod von Ulrich Kiesow, und die Übernahme von DSA durch FanPro. Von den heute bekannten DSA-Seiten existierten damals mW nur der Thorwal Standard, und der Vinsalt-Serive (heute: Vinsalt-Forum, nachdem der eigentliche Service seit 2005 nicht mehr upgedatet wird).  Vieles ist seither geschehen, und Alveran hat das System begleitet. 

Dass Alveran sich verändern würde, war wohl zu erwarten, seit Mark nicht mehr in der Redaktion ist und daher auch die Anlieferung von News aus der Aventurischen Produktion nicht mehr gewährleistet waren (dass Ulisses den Online-Publikationen nicht sonderlich gewogen ist, dürfte wohl inzwischen bekannt sein). Dass der Schritt aber ein so einschneidender sein würde - damit hatte ich, ehrlich gesagt, denn doch nicht gerechnet.


Es bleibt abzuwarten, inwieweit die Rolle von Alveran durch einen anderen Dienst übernommen werden kann - es sich auf jeden Fall ziemlich große Stiefel, die sich dafür jemand anziehen müsste.  Andreas, Florian, Johannes, Mark: ihr werdet vielen fehlen. Dennoch alles Gute bei euren zukünftigen Unternehmungen. Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 20. September 2010

Wenig Neues

Drakensang: Phileassons Geheimis



Ja, es hat einige Zeit gedauert, bis ich diese Rezension fertig hatte. Ich muss aber auch sagen, selten habe ich mich mit einer Rezension so schwer getan, wusste ich nicht, wie ich schreiben sollte was ich dachte.

Zum Computerspiel Drakensang 2 - Am Fluss der Zeit erschien pünktlich zur GamesCom in Köln das lange versprochene Add-on 'Phileassons Geheimnis'. Auch wenn die Programmschmiede inzwischen in Konkurs gegangen war und verkauft wurde (auch wir berichteten), versprach dtp Publishing als Herausgeber, dass das Add-on erscheinen werde - was ja inzwischen auch tatsächlich geschehen ist. Als die ersten Konkursgerüchte aufkamen, wiegelte dtp gleich ab: das Add-on sei so gut wie fertig, es müsse nur noch ganz wenig daran getan werden. Die Spieler, die aus Drakensang und Drakensang 2 das System kannte, hatten daher hohe Hoffnungen, was das Add-on anging.


Einer der Höhepunkte dabei war, dass es direkt nach Tie'Shianna gehen sollte, wie auf der RPC angekündigt worden war, und damit ein ganz neues Abenteuergebiet eröffnet werden. Gleichzeitig sollte das Add-on sich aber nahtlos in Drakensang 2 einfügen.

Das Einfügen hat auch besser geklappt als manch einer dachte. Wenn man das Add-on installiert hat, sieht man zunächst nur an einem geänderten Startmenubild (mit einem Thormalerlager im Vordergrund), dass da etwas verändert ist. Und wenn man dann Drakensang komplett neu startet - also mit einem neuen Charakter -, hat man auch das Gefühl, dass da etwas schief gegangen ist. Die ersten Questen und Aufträge haben sich nämlich überhaupt nicht verändert. Erst wenn man in der Hauptqueste ein wenig weiter gekommen ist, entdeckt man eine Stadtwache, die anscheinend auf Nachtwache immer einschläft, und für die man die Wache übernehmen kann. Womit man dann in die Story um Phileassons Geheimnis hineingerät.

Überhaupt merkt man an vielen Stellen nur, dass sich etwas verändert hat, wenn man Drakensang ohne das Add-on bereits gespielt hat, so nahtlos fügen die neuen Questen sich in das alte Programm ein. Das fand ich sehr gut gelöst, und gar nicht auffällig - auch wenn manch ein Spieler auf dem dtp-Forum anscheinend deutlichere Hinweise gewünscht hätte, wo es denn etwas neues gab.

Im Endeffekt kommen zwei neue Questen zu Drakensang hinzu: zum einen die Geschichte um Phileasson und den Fall von Tie'Shianna, zum anderen eine kleine Story um eine Schatzkartenfälscherin und eine echte Schatzkarte. An verschiedenen Stellen im Verlauf kann man neue Orte öffnen, oder neue Charaktere ansprechen, die einem diese Questen - oder Unterquesten derselben - eröffnen. Leider ist aber der Übergang - das Freischalten der Gebiete - teilweise recht umständlich geraten. Wer bereits die Gebiete in Drakensang erforscht hat, wird an einer Stelle versucht sein, einer Wegbeschreibung nicht komplett zu folgen, sondern sofort zum Endpunkt zu gehen, wo der Eingang... naja, sagen wir zu D ist. Leider ist die Beschreibung im Abenteuer 'Von A gehe nach B, drehe Dich so und gehe nach C, wenn Du Dich dann so drehst, stehst Du vor dem Eingang nach D'. Den Weg A-B-C kann man, wenn man die Gegend kennt, auch in Gedanken durchführen, und direkt nach C gehen. Aber ... erst wenn man nach Erhalt der Queste noch einmal bei A vorbeigegangen ist, wird der Eingang zu D freigeschaltet. Das kann zu manch nutzloser Sucherei führen.

Überhaupt Sucherei: in Phileassons Geheimnis wird Forgrims Zwergennase wirklich sinnvoll - so manches Geheimnis ist anders überhaupt nicht zu finden. Schlechte Nachrichten für alle Feinde des Kuhflüsterers...

Die Teilquesten sind leider ziemlich eintönig geraten: gehe von A nach B - kämpfe mit X - gehe nach C - kämpfe weiter... Neben Kämpfen gibt es nur minimale Gesprächsquesten und nur ein richtiges Rätsel, das aber auch recht einfach zu lösen ist, wenn man sich mit Minesweeper ein wenig auskennt.

Besonders seltsam kamen mir mehrere Sammel- und Verteilquesten vor, bei denen man sechsmal dasselbe Szenario durchmachte: finde Raum (von einem Fremdenführer begleitet), packe etwas an, kämpfe mit sechsmal gleichen Feindesgruppen... Wenn der Kampf im ersten Raum zumindest noch interessant ist, weil man sich nicht auf bekannte Taktiken verlassen will, ist das Szenario spätestens nach dem dritten Raum so wenig interessant geworden, dass man sich das Ende der Teilqueste herbeisehnt - ein Effekt, den ich in den beiden Grundspielen nie so hatte.

Man sieht im Laufe des Abenteuers das dem Untergang geweihte Tie'Shianna mehrere Male, in zunehmender Zerstörung. Irgendwie hat man das Gefühl, dass die Macher das getan haben, um Entwicklungsarbeit zu sparen - man konnte die Karten wiederverwenden, und nur veränderte Texturen verwenden, um den zunehmenden Verfall darzustellen. Ich hätte erwartet, dass durch die Zerstörungen ggfs. Abkürzungen zwischen Gegenden durch früher stehende Mauern möglich werden könnten, oder andererseits manche früher bestehenden Wege zerstört werden könnten, aber da gab es eben nur optische Unterschiede, keine faktischen.

Schade ist es um manche Charaktere, denen man begegnet, wie dem wunderbaren Duo Luft- und Erzdschinn, denen man stundenlang bei ihren Diskussionen zuhören könnte: diese Charaktere hätten mehr verdient als nur für ein paar wenige kurze Szenen als Staffage zu dienen. Auch verhalten manche Charaktere sich ein wenig eigenartig - die Herabsetzung der Feldlinien-Gravitationskonstante scheint in Aventurien früher geschehen zu sein als es bislang den Anschein hatte ;)

Das klingt ein wenig enttäuscht? Ja, ich hatte mir mehr erwartet von dem Add-on, vor allem auch, weil man den Spielern Asleif Phileassons präsentieren wollte, von dem man im Add-on aber nur wenig sieht, und mit dem man kaum vernünftig interagieren kann. Erst im letzten Teil kommt er als 11-stufiger Thorwaler zur Gruppe, den man dann auch ausrüsten kann - aber nicht wirklich sinnvoll die Gruppe ergänzen kann: wer nicht sowieso schon einen Kämpfer spielt, hat idR Ardo und/oder Forgrimm dabei, und bei den Kämpfen reicht diese Kämpferausstattung meist auch aus. Auch ansonsten bietet das Add-on außer dem neuen Gelände (eine Säulenhalle, zwei Seitenräume, ein Garten und eine Bibliothek, also auch nichts wirklich umwerfendes - da war ja die Bosparanische Ruine noch aufregender) nicht viel wirklich neues - nur der in Drakensang 2 schmerzliche Mangel an einzelnen alchemistischen Grundstoffen wird ein wenig gelindert, und ein paar wenige neue Rezepte und Rüstungsteile sind zu finden, aber zu größten Teil nichts aufregendes.

Halt nein: den Wasserring darf man nicht vergessen, der ist wirklich nett - auch wenn man ständig im Regen steht. Eine nette Methode, um nicht ständig in Flammen gesetzt zu werden, ist der Ring allemal. Man wünscht sich, die Entwickler hätten mehr derartige Ideen gehabt oder umgesetzt.

Ein wenig macht das ganze den Eindruck, dass die Entwicklung eben nicht abgeschlossen war, als der Pleitegeier herabstieß, und dass einige Sachen wesentlich gekürzt / über copy & paste ersetzt oder angefüllt werden mussten. Während ich das Hauptspiel voll empfehlen konnte, muss ich hier empfehlen zu warten, bis der Preis unter 15 Euro gefallen ist: dann scheint er mir für den angebotenen Wert angemessen. Aber das ist natürlich eine rein persönliche Einschätzung.

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Sonntag, 12. September 2010

Schalenburg

Schloss Hummergarben

Wie in jedem Jahr gab es auch dieses Jahr wieder eine Runde des Abenteuerwettbewerbs Auf Aves' Spuren. Und wie üblich, wurde auch dieses Jahr wieder auf der RatCon die Preisvergabe durchgeührt. Oder besser: wird, denn zu der Zeit, zu der dieser Post on-line gehen soll, beginnt gerade die Preisverleihung.

Zur Aufgabenstellung wurden diesesmal die sogenannten 'Sternchengeheimnisse' gewählt, das sind die geheimnisvollen Hintergründe aus den Regional- und Hintergrundbänden, die mit Sternchen versehen sind, um anzuzeigen, dass sie nicht in offiziellen Abenteuern bespielt werden sollen.

Siegerabenteuer diese Jahr war Schloss Hummergarben, ein kleiens, aber feines Abenteuer um ein verwunschenes Gebäude im Grenzland zwischen Vallusa und dem Bornischen. Zu finden ist es m.W. im 'Land des schwarzen Bären', auf S. 173.


Das Abenteuer - ich will natürlich nicht zuviel verraten - bietet den Spielern eine Menge Freiheiten. Es beginnt bereits damit, wie sie in das Abenteuer geraten: sei es, dass sie ganz klassisch angeheuert werden, einen magischen Gegenstand zu bergen, der das ewige Leben geben soll, sei es, dass sie sich von der Aussicht auf leicht verdienstes Gold auf Räuberjagd machen.


Ausgehend aus Vallusa macht man sich dann auf den Weg, und wird auf beiden Kursen in das Geschehen gezogen. 


Das Rätsel um die Geschehnisse hat es in sich, ist aber lösbar. Überhaupt werden im Abenteuer vor allem die Problemlösungs- und Denkfähigkeiten der Helden eher auf die Probe gestellt als die Kampffähigkeiten


Die Illustrationen erreichen zwar nicht die Qualität eines offiziellen Abenteuers, sind aber dennoch ansehnlich und nützlich. Das Lay-out ist sauber und lesbar, und Tipp- und Setzfehler sind mir auch keine aufgefallen. 


Schön fand ich persönlich vor allem die Beschreibung von Aurrghrhrropp. Die Molochen, die selber so bekannt zu sein scheinen wie so manches Sternchengeheimnis, werden hier endlich (wieder) einmal schön und stimmig beschrieben, und obwohl Aurrghrhrropp nur etwa zweieinhalb Seiten in Beschlag nimmt (von insgesamt 47 Seiten - 38 Textseiten und 8 Handoutseiten), wird die Ortschaft lebendig. Und dabei wird ein Gutteil der Beschreibung sogar noch an zwei 'Fremde gewidmet'.


Das Abenteuer hat mir sehr gut gefallen. Auch die 'offenen Fäden' sind interessant, und ein Spielleiter kann das Abenteuer nicht nur verwenden um seine Spieler hindurchzuhetzen, sondern sogar die angesprochenen offenen Fäden danz im Sinne der Sternchengeheimnisse verwenden um seine eigenen Ideen hieran anzuknüpfen.


Nachdeem das Abenteuer auf der RatCon prämiert und in Totbaumversion verteilt wurde, soll es in Kürze auch in elektronischer Form verfügbar werden.


HerstellerAuf Aves Spuren
Autor

Diana Rahfoth, Claas Rhodgeß
Spieler
3-5, RPG
Denken
n/a
Glück
n/a
Geschicklichkeit
n/a
Preis ca.
gratis-Download
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Montag, 23. August 2010

DSA - Schrumpfung geht weiter

Nachdem Mark Wachholz, Till Zybura, Ragnar und Michelle Schwefel vorige Woche die DSA-Redaktgion mehr oder weniger freiwillig verlassen haben, hat auch Katharina Pietsch, die sich in letzter Zeit vor allem um das Bornland, das Mittelreich und die RONdrakirche kümmerte, ihren Austritt aus der Redaktion erklärt.

Und wie um das Erdbeben in der DSA-Welt noch zu verstärken, hat auch Alveran.org angekündigt in Zuklunft keine Neuigkeiten zu DSA mehr zu veröffentlichen. Das dürfte weniger überraschen, da Mark Wachholz Webmaster für Alveran.org ist, und hiermit eine wichtige Kommunikationslinie abgeschnitten wird. Allerdings war Alveran.org auch für einen nicht zu unterschätzenden Anteil der Spielerschaft eine wichtige Informationsquelle. Wichtiger noch dürfte aber fast sein, dass Alveran.org laut dieser Meldung "sich (...) die Frage [stellt], ob [Alveran.org sich] mit [seiner] bald 15-jährigen Fanarbeit mit dem vom Verlag eingeschlagenen Weg für Das Schwarze Auge noch identifizieren können". Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 19. August 2010

Schwund bei DSA

Gestern wurde bekannt, dass Mark Wachholz nicht mehr in der Redaktion von DSA sitzt. Jetzt höre ich, dass der Schwund in der Redaktion weitere Kreise zieht...

Wie ich soeben mitbekomme, haben sich auch Tyll Zybura, sowie Ragnar und Michelle Schwefel aus der Redaktion zurückgezogen. Für alle drei ist ihren eigenen Kommentaren zufolge die Entlassung von Mark aus der Redaktion zwar der Anlass, nicht aber der Grund für diese Entscheidung - man habe es sich bereits länger überlegt (die Schwefels hatten ihren Rückzug ja bereits 2006 angekündigt und nur ausgestellt, weil ihnen der Fluch des Flussvaters am Herzen lag), und die jüngste Entwicklung habe nur den Anstoß gegeben,den Schritt tatsächlich zu tun.

Man darf gespannt sein, wie sich DSA in Zukunft entwickeln mag.
Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 18. August 2010

Neues von DSA

Obwohl mir zur RPC etwas anderes versprochen worden war, erhalte ich immer noch weder Rezensionsmaterial noch Pressemitteilungen aus dem Hause Ulisses. Ich bin für mein Wissen also auf das angewiesen, was ich aus dem F-Shop-Newsletter erfahre (womit es dann schon viel zu spät ist), oder was ich irgendwo auf dem Internet höre. Was meist auch ziemlich spät ist.

Dennoch möchte ich es nicht unterlassen, auf diese Meldung von Alveran hinzuweisen. Anscheinend ist Mark Wachholz nicht mehr Redaktionsmitglied für DSA. Was das für die Zukunft des Metaplots bedeutet, müssen wir wohl abwarten... Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 15. Juli 2010

Gibt es einen DSA-Fluch?

Das muss man sich mittlerweile schon fragen. Nicht nur der Entwickler der Sternenschweif-Trilogie hat vor vielen Jahren bereits kurz nach der Trilogie das Handtuch werfen müssen. Auch Radon Labs, die Drakensang gemacht haben, haben vor kurzem nach einer Krise neue Eigentümer erhalten.

Da kann man ja nur froh sein, dass es noch The Games Company gibt, die ein Spiel 'Demonicon' machen, ebenfalls in der DSA-Welt? Falsch gedacht...

Wie Golem jetzt berichtet, hat auch The Games Company finanzielle Probleme. Vor wenigen Tagen erst haben seien die früheren Geschäftsführer überraschend zurückgetreten, was bereits ein wenig Stirnrunzeln verursacht hatte. Ausgangspunkt soll ein Streit zur Unternehmensausrichtung gewesen sein - die leidige Frage nach Browsergames. 


Da jetzt einer der Investoren zugesagte Zahlungen nicht geleistet haben soll, hat The Games Company jetzt Insolvenz angemeldet. Klingt irgendwie bekannt, nicht? Investoren zurückgezogen, Zahlungen nicht geleistet...? Genau dasselbe ist vor genau zwei Monaten bei Radon Labs geschehen.


So langsam könnte man wirklich an einen Fluch denken... Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 13. Mai 2010

Neues von Radon Labs

Wie auf verschiedensten Webseten berichtet wird, soll Radon Labs, das unter anderem Drakensang gemcht hat, am Amtsgericht Berlin einen Insolvenzantrag gestellt haben.

Laut den Berichten (u.a. bei Buffed.de) ist wohl ein Investor abgesprungen, so dss die Lage bei dem Hersteller von Computerspielen kritisch geworden ist. Ich drücke jedenfalls alle Daumen. Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 6. Mai 2010

Gleich und doch verschieden

Inrah-Kartenspiele

Inrah, das Tarot des Schwarzen Auges (genauer: das Tarot Aventuriens, denn mW gibt es dieses Kartenset nicht in Myranor), ist ziemlich sicher eines der am längsten erwarteten 'Add-ons' zu einem Rollenspiel. Schon kurz nach der ersten Erwähnung der Karten konnte man Stimmen hören, die gerne ein derartiges Kartenspiel besessen hätten - meine Stimme war damals eine davon -, aber viele, viele Jahre tat sich dann nichts.

Es gab ein Internetprojekt, mit dem man ein Inrah-Blatt selbst ausdrucken konnte, aber das hat natürlich einen ganz anderen Effekt als ein 'echtes' Inrah-Deck. Auch gab es verschiedenste Regelwerke sowohl zur Verwendung der Karten als Wahrsagekarten, als auch zu den mit den Karten möglichen Glücksspielen. Sogar für das Aventurische 'Poker', Boltan, gab es verschiedenste Versionen, die sich teilweise erheblich unterschieden. So spracht das Inrah-Projekt auf dem Internet davon, dass es beim Boltan-Spiel um Hände mit sieben Karten gehe, während der Roman 'Der Spieler' von fünf Karten ausgeht. Auch das relativ spät erschienene Abenteuer 'Sie Herren von Chorhop' verwendet fünf-Karten-Hände.

Und jetzt, ziemlich plötzlich, gibt es die Karten tatsächlich, und zwar gleich in zwei völlig verschiedenen Versionen.


Die erste ofiizielle Ankündigung, dass es tatsächlich Inrah-Karten geben werde, habe ich dann erhalten, als die Personal Edition von Drakensang 2 - Am Fluss der Zeit angekündigt wurde. Zu den speziellen 'Goodies', die mit der Personal Edition verkauft wurden, gehörte auch ein komplettes Inrah-Deck. Kurz darauf hörte man dann auch, dass auch Ulisses Spiele ein Inrah-Deck herausbringen wolle, das allerdings komplett anders entworfen sein werde.

Und so gibt es jetzt in einem Schlag zwei Decks, von denen eines aber nur auf Umwegen oder mit viel Glück zu erwerben ist. Auf der RPC wurden einzelne Exemplare des Drakensang-Decks, die nicht defekte Sendungen von Amazon ersetzen mussten, verkauft. Und auch auf eBay ist, während ich dies schreibe, nur das offiziell alleine verkaufte Deck von Ulisses zu finden. Dennoch lohnt es sich, die beiden Spiele einmal nebeneinander zu legen und zu vergleichen. Aber zunächst ein wenig über die Gemeinsamkeiten.

Zusammenstellung

Ein Inrah-Deck besteht aus insgesamt 121 Karten: 72 'Elementarkarten', und 49 'Arkana'. Letztere zeigen Motive aus der aventurischen Mythologie, dem alltäglichen Leben und so weiter, während die Elementarkarten jeweis 12 Karten jedes der 6 aventurischen Elemente sind: neben dem As noch jeweils die 2-7 des Elementes sowie die fünf 'Hofkarten', Fürst, Magier, Wiessagerin, Ritter, Knappin. 

Zu den Karten kommt in beiden Packungen noch ein Haft mit Spielregeln und Wahrsageanleitungen, mit denen man die Karten auch im Rollenspiel gut verwenden kann.

Interessant ist, dass es, wie auch in der irdischen Geschichte, eine Trennung zwischen den Elementarkarten und den Arkanen gibt. Irdisch gibt es ja auch ein Tarock- bzw. Französisches-Tarot-Spiel, bei dem die 'Trümpfe' noch mitverwendet werden, aber die meisten Spiele benutzen höchstens noch den aus dem Trumpf-Teil abgeleiteten Joker (Trumpf 0, 'Excuse', in Deutschen Varianten 'Sküs').

Das in den Regeln beschriebene Spiel ist Boltan, das in vielen Zügen dem irdischen Poker gleicht. Diese Ähnlichkeit wird auch in den Spielregeln wiederholt angesprochen. In der aktuellen (und wohl als kanonisch zu betrachtenden) Fassung geht es um Hände mit fünf Karten, zum Spiel werden nur die Elementarkarten verwendet. Man dürfte allerdings ohne weiteres auch andere Spiele mit diesen Karten spielen können.

Interessant ist, dass sich durch die Verwendung des anderen Kartenblattes die Chancen auf bestimmte Kartenkombinationen verschieben. Hier war man sich bei Ulisses selbst wohl nicht ganz einig: die Rangfolge der Kartenhände (die ja darauf basiert, wie häufig eine Hand ist) wird in den mitgelieferten Regeln anders angegeben als im o.g. Chorhop-Abenteuer. Die genaue Berechnung der Wertigkeit der verschiedenen Hände ist ja nicht gerade Einfach, aber ich denke, dass die 'neue' Reihenfolge die tatsächlichen Chancen schon ziemlich gut abdeckt. Wichtig sind eben vor allen Dingen auch, dass man bei sechs Farben eben auch Fünflinge erhalten kann, dass die Wahrscheinlichkeit gleichfarbiger Karten sinkt (6 statt vier Farben), während die Chance auf gleichwertige Karten steigt (nur noch 12 statt 13 Werte). So kommt es dann auch dazu, dass (anders als noch im Chorhop-Abenteuer) der Straight ("Lanze" oder "Gasse") und Flush ("Sippe" oder "Elementarkreis") aufgewertet wurden und nun über dem Full House ("Rotte" bzw. "Familie") resp. gar dem Vierling (auch "Pikenwall") eingeordnet werden.

Ungewöhnlich für den irdischen Spieler ist sicher auch, dass das As als Beiblatt (irdisch: Kicker) immer als 1 zählt und nicht hoch, während es in Kombinationen hoch ist. Eine zweite Stolperfalle für den Pokerspieler ist die Kennzeichnung der Hofkarten: de Knappe, also die unterste Hofkarte, hat die irdisch höchste Kennzeichnung 'K'. Dass eine Lanze nach der 7 mit dem Knappen als erster Hofkarte beginnt (und man eben keine 8, 9 odwer 10 mehr hat), wirkt verglichen hiermit schon eher als eine kleine Bosnickeligkeit.

Die Boltan-Varianten kommen dem Pokerspieler sofort bekannt vor: 'Svellttal-Boltan' entspricht unserem Draw Poker, 'Fünf aus Sieben' bzw. 'Sphären-Boltan' dem ebenso klassischen Stud. Das heutzutage gerade in Europa populärste Texas Hold'em heisst 'Entsatztrupp' bzw. 'Brabaker bluffen' (wobei im Heft von Ulisses auch noch 'Svellttaler Boltan' als Name erwähnt wird - was wiederum fast genauso klingt wie 'Svellttal-Boltan', s.o.). Mit Basis-Pokerwissen ausgestattet, kann man also sofort loslegen, auch wenn man die aus dem Fernsehen bekannten Chancen vergessen sollte: die 1/3 Chance, einen open-ended Straight oder einen Flush Draw füllen zu können, wären hier hoffnungslos falsch eingeschätzt.

Als zweites wird die Möglichkeit erwähnt, die Karten bei einem Wahrsager anzutreffen. Auch hier werden eine ganze Reihe Legemöglichkeiten beschrieben, die den irdischen Methoden verblüffend ähneln. Wer ein wenig Erfahrung mit irdischer Wahrsagerei hat (oder ein entsprechendews Buch besitzt oder in der Bücherei ausleiht) dürfte allerdings mit den dort anzutreffenden weiteren Legemethoden oftmals noch stimmungsvollere Leg(g/s)ungen hinbekommen.


Abgeschlossen werden die Hefte jeweils mit Deutungen für die verschiedenen Karten - Bedeutungen der Farben, Werte und Einzelkarten sowie der Arkanen.
Das einzige, was ich ein wenig vermisste, waren Methoden, vorherbestimmte Legungen 'hinzukriegen'. Während es natürlich beim 'echten' Spiel nicht gerade gesundheitsfördernd ist, wenn man vorbereitete Kartenverteilungen austeilt, kann dies ja beim Rollenspiel sehr nützlich sein. Leider wird auf diese Methoden - palmieren, 'falsch' abheben und so weiter - mit keinem Wort eingegangen.

Die Unterschiede

Schon äußerlich sehen die Beiden Sets völlig verschieden aus. Die Dose des Ulisses-Decks sieht aus wie ein Kartenspiel, das man heutzutage im Laden kaufen kann. Das Drakensang-Deck hingegen hat eine dunkelrotbraune Dose mit einem Drakensang- und einem DSA-Logo, einem Elementrarring und dem Wort 'Inrah' darauf. Einmal abgesehen von einem hellen Rechteck - auf dem in einer Ladenversion ggfs. Details zum Spiel zu finden wären - zeigt die Dose ansonsten nur eine Holzmaserung.

Öffnet man die beiden Schachteln, denkt man zunächst, die Karten seien auch unterschiedlich groß. Das liegt allerdings an der Farbgebung: während die Drakensang-Karten einen dunklen Rand haben, haben die Ulisses-Karten einen hellen Rand und wirken dadurch deutlich größer. In Wirklichkeit sind sie alle 8x12 cm groß.

Leider habe ich keine Meßgeräte, die es genau genug messen, aber ich hatte das Gefühl, dass die Ulisses-Karten ein wenig dicker (und damit widerstandsfähiger) sind als die Drakensang-Karten.

Die Ulisses-Karten wurden von Mia Steingräber und Caryad gezeichnet, wobei diese beiden sehr ähnlich wirkende Bilder abgeliefert haben. Wenn keine Signatur auf der Karte steht, ist es sehr schwer zu sagen, von wem sie ist... Die Karten sind vom Stil her eine interessante Mischung aus Jugendstil-Motiven (bzw. dem Rider-Waite-Tarot) und dem Ur-Klassiker 'Tarot de Marseilles': während 'modernere' Tarots (wie auch der Rider) meist auch gezeichnete Farbwerte haben, sind hier auf 'klassische' Manier die Zahlenkarten nur mit Elementsymbolen versehen.

Die Drakensang-Karten hingegen sind mit Illustrationen aus den Computer-Rollenspielen geschmückt. Die Zahlenkarten tragen auf einem Hintergrundsmotiv zum Element der Karte nur eine Zahl in modernem Font aber keine Elementsymbole, bei den Motivkarten (Arkana und Hofkarten) steht jeweils ausdrücklich der Name des Künstlers mit angegeben, sowie die Bedeutung. Das kann in besonderen Fällen zu Mehrfachen Nennungen führen: die Karte 'Ehre' zum Beispiel, deren arkane Bedeutung 'Rondra' ist, zeigt Ritter Traldar (aus dem ersten Drakensang), zusätzlich werden auch noch die zwei Künstler angegeben. Das, aber auch der moderne Font und die 'moderne' Bedruckung, führt dazu, dass man sich weniger aventurisiert fühlt als mit den Ulisses-Karten.

Für 'moderne' Augen sehen daher wohl die Drakensang-Karten 'normaler' aus. Einem Freund der klassischen Wahrsagekarten werden wohl die Ulisses-Karten besser gefallen. Auch sehen sie ein wenig aventurisch-glaubhafter aus. Einem Puristen dürften aber auch diese noch zu viele Tönungen und Schattierungen haben. Mit zur Zeit verwendeten Karten verglichen, erinnern die Drakensang-Karten am ehesten an die Karten eines CCG, während die Ulisses-Karten an französische Tarot-Karten erinnern, mit dem zusätzlichen Bonus, dass die Arkana (eben nicht Trümpfe) 'sprechende Motive' haben.

Im Endeffekt wird es aber wohl eine Geschmackssache sein, welche Version man schöner findet. Und wer sie haben will, wird die überhaupt finden müssen - was das ganze für den Normalkunden auf das Ulisses-Tarot beschränkt. Aber das ist, wie ich bereits schrieb, nicht unbedingt von Nachteil. Mit gefallen die Ulisses-Karten sogar ein wenig besser als die Drakensang-Karten, weil sie eben 'aventurischer' sind.
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Montag, 19. April 2010

Riesige Präsentations-Chance


RPC 2010

Auch dieses Jahr wieder lud die Enjoy Event Marketing GmbH nach Köln zur Role-Playing Convention. Zwar waren es diesmal nur zwei Tage - Samstag 10-20 Uhr und Sonntag 10-18 Uhr - während es voriges Jahr drei Tage gewesen waren, aber angesichts der für manche wohl enttäuschenden Ruhe (manche mochten auch von 'Leere' sprechen) am Freitag war dies nicht ganz unerwartet. Mir persönlich war der Freitag schon ganz gelegen gekommen, um an den klassisch überlaufeneren Ständen anzulaufen, aber es war auch dieses Jahr alles einigermaßen erreichbar.

Die relative Ruhe war allerdings wohl auch zwei anderen Tatsachen zuzuschreiben. Zum einen waren wie auch voríges Jahr die Gänge zwischen den Ständen relativ groß, so dass sich 'Essener Verhältnisse' kaum einstellen konnten. Zum anderen würde es mich auch nicht wundern, wenn einige potentielle Besucher aus größerer Entfernung beschlossen, statt mit der Bahn oder dem Auto zu fahren, lieber ganz zu Hause zu bleiben. Der Flugverkehr war an diesem Wochenende schließlich durch den Ausbruch des Eyjafjallajökull zum Erliegen gekommen.

Diese fehlende Fluganbindung machte sich auch auf den Ständen bemerkbar. So manch ein Gast aus, zum Beispiel, Hamburg oder Berlin, erreichte das Messegelände nur verspätet, da er/sie eigentlich mit dem Flugzeug hatte kommen wollen – gerade für schwerer beladene Workshop-Kandidaten und Co. war die Anreise mit der Bahn schon ziemlich unbequem. Andere verschoben ihre Workshops in den Sonntagvormitteg, um einigermaßen beizeiten wieder im Zug nach Hause sitzen zu können. Zum Beispiel tauschte dtp Publishing die Vorstellung des Drakensang-Add-ons und von Ergo Draconis 2 aus um der Zugsituation Rechnung zu tragen.

News - Drakensang

Beide Spiele sahen in den Demos schon sehr schön aus - und das Tuch wurde auch gehoben, was die Erweiterung der Schauplätze im Drakensang-Add-on betrifft. Wie bereits mehrfach vermutet, hat man auch Gelegenheit, sich ein wenig in Tie'Shianna um zu sehen. Das Add-on soll auch parallel mit einem laufenden Fluss der Zeit spielbar sein - das heisst, dass es Verknüpfungen gibt, um die Questen und Sidequesten aus Phileassons Geheimnis mit der Gruppe aus AFdZ zu spielen und zwischen den beiden Geschichten hin und her zu wechseln. Man kann also die auf dem Fluss liebgewonnenen Begleiter - Forgrimm, Cuanu, Ardo, Fayris/Jaakon - mitnehmen und mit ein, zwei (oder so) neuen Gruppenmitgliedern aus Foggwulfs Schar erweitern. Was man so sah war ziemlich ansprechend, und ich freue mich bereits auf das fertige Produkt.

dtp und ein Stand auf dem Mittelaltermarkt verkauften auch wie angekündigt 'Helles Ferdoker'. Zwar zu gepfefferten Preisen (4,50 Euro pro Flasche), aber schmecken tat das Bier schon. Und angesichts der kleinen Auflage, die nur sinnvoll produziert werden konnte, ist der Preis auch schon irgendwie verständlich. Es wurde davon gesprochen dass dtp sich überlege, eventuell die Produktion auszuweiten, wofür dann aber auch der Preis sinken müsste. Allzu groß wird die Produktion auch dann nicht werden können, so dass man dann wirklich extrem gut kalkulieren müsste, wie viel man nehmen kann... (Meine persönliche Meinung ist: wenn das so produziert werden kann, dass es für 1,50 Euronen zum Beispiel an Converanstalter verkauft werden kann, die es dann zu demselben Preis - oder auch mit kleinem Aufschlag für 2 Euri - auf Cons verkaufen, dürfte das wahrscheinlich sogar einigermaßen akzeptabel sin, was den Preis angeht. Das Bier selber ist ganz angenehm, und wirklich ein 'Helles' - der Hopfenanteil ist deutlich niedriger als bei einem Pils oder Export, was dem Geschmack eine eigene Note verleiht. Mich persönlich erinnerte der Geschmack an Bier, das ich in Ungarn in einer Brauereitaverne getrunken habe.

Neben dem Bier verkaufte dtp auch noch anderes Merchandizing, unter anderem Restbestände des Inrah-Spiels wie es bei der Personal Edition mitgeliefert wurde (ein Vergleichstest gegen das 'offizielle' Inrah-Deck von Ulisses kommt in den nächsten Tagen), T-Shirts mit dem Aufdruck 'Tavernenkönig', Ferdoker Bierkrüge, und so weiter. An einem Glücksrad konnte man auch - mit sehr viel Glück – einen MP3-Player gewinnen, der das Drakensang-Logo eingraviert und den Drakensang-Soundrack eingespeichert hatte. Von diesen wurden auch ein paar bei den Vorträgen verlost.

Zum Abschluss des Drakensang-Teils dieses Postings noch eins. Ulisses verkaufte vorab bereits einen Kampagnen-Hintergrundband zum Fluss der Zeit, mit dem man eine Kampagne vor dem Hintergrund leiten kann. Kein Lösungsbuch, und auch kein Abenteuer wie der 'Kult der goldenen Masken', sondern wirklich ein Hintergrundband! Auch diesmal vollfarbig, mit vielen Illustrationen aus dem Computerspiel.

News - andere

Ulisses zeigte auch das Einsteigerset zu Space:1889, das später in diesem Jahr erscheinen wird. Dieses Einsteigerset erinnert nicht nur in der Aufmachung an das von Hollow Earth Expeditions. Die neue Ausgabe von Space:1889 wird auch ein komplett anderes Regelset benutzen als frühere Ausgaben; man wird das Ubiquity-Regelwerk verwenden, das beispielsweise auch bei HEX verwendet wird. Auch soll demnächst der zweite Band zum John Sinclair Erzählspiel erscheinen, mit drei Abenteuern, und man konnte sich den Raumhafen Adamant einmal näher ansehen.

Das Science-Fiction-Rollenspiel Nova, das ich zum ersten Mal vor zwei Jahren in Münster auf der RPC gesehen habe, ist mittlerweile abgeschlossen und erschienen, und zwar in Zusammenarbeit mit Prometheus Games. Ein richtig schweres Regelwerk, das ganz nett aussah. 'Mal sehen, ob ich da mehr Material zu erhalten kann.

Pegasus Spiele hatte einige Neuheiten im Gepäck, von denen ich jetzt einmal beispielhaft die Würfelsets zu Shadowrun nennen möchte: Metalldosen mit 12 W6ern, bei denen auf den 5en und 6en neben der Ziffer auch das Shadowrun-Logo steht, während die 1 eine leere Fläche zeigt, so dass man mit einem Blick erkennen kann, wie das Ergebnis aussieht. Der Pegasus-eigene Preis von 9,95 Euro für das Set erscheint vielleicht auf den ersten Blick hoch, aber für perlmuttgeflämmte W6 zahlt man normalerweise auch schon einen Euro oder mehr, so dass ca. 83 Cent pro Würfel (wenn man die Dose als gratis rechnet) wahrlich nicht mehr so teuer wirken dürften...

Eine interessante Demo zeigte Soylent-Games in Zusammenarbeit mit Tellurian: ein Brettspiel, das noch dieses Jahr erschienen soll und das ... nunja, man könnte es am besten beschreiben als Frag im Weltraum. Auf einem zweidimensionalen Hexfeld mit Asteroiden und Spawn-/Teleportpunkten spielen die Schiffe 'Lasertag'. Wer als ersten drei Mitspieler gefraggt hat, gewinnt, wobei zwar keine Waffen und sonstige Ausrüstung auf dem Spielfeld auftauchen, das aber über die Spielmechanismen für ein derart leichten und lockeren Spiel erstaunlich viel Vorplanung und raffinierte Tricks erlauben.

Erdenstern kündigte ihre nächste CD mit Rollenspiel-Hintergrundmusik an. Viele Fans wird wohl erfreuen, dass der Titel der neuen CD 'Into the White' sein wird - ein Titel, um den schon seit einiger Zeit auf dem Erdenstern-Forum gebeten wird...

Einer meiner besonderen Lieblinge ist ja bekanntlich Cthulhu (für das ich ja auch auf Rollenspiel-Conventions Support mache). Hier wurde noch einmal bestätigt, dass diesen Sommer noch ein Abenteuer zum neuerschienenen Innsmouth-Band erscheinen soll, sowie der erste Teil der 'Berge des Wahnsinns'-Kampagne, die in Fankreisen einen beinahe eben großen Ruf genießt wie die Orient-Express-Kampagne. Außerdem hieß es, dass noch dieses Jahr zur Cthulhu-Con (die am selben Wochenende stattfindet wie die FeenCon) die sogenannte Cthulhu-Jahreskampagne starten soll, eine Reihe von fünf inhaltlich zusammenhängenden, aber unabhängig spielbaren Abenteuern in Arkham, New York, Hamburg, Berlin und Wien - zu Arkham und Berlin gibt es ja bereits Hintergrundmaterial, Wien soll noch dieses Jahr erscheinen, das gleiche gilt für die Übersetzung des New-York-Bandes. Und Hamburg - da kann man zumindest zur Zeit noch versuchen, die Cthulhuide Welten 8 aufzutreiben, in denen einige Artikel zu Hamburg in den '20ern stehen. Es wird einen 'Ausweis' geben, in denen man sich die Teilnahme an den Einzelabenteuern quittieren lassen kann. Außerdem soll sich mit den Abenteuern insgesamt ein größeres Bild ergeben, das in den Einzelabenteuern nicht sichtbar wird, so dass man die Abenteuer ohne weiteres in beliebiger Reihenfolge spielen kann.

Die Messe

Wie auch letztes Jahr teilte die Con sich auf über zwei Hallen: eine mit Computerspielen, die andere mit P&P, CoSim, LARP und so weiter. Glücklicherweise war schönes Wetter, weil im (stark erweiterten) Außengelände eine ganze Menge 'Viktualienstände' zu finden waren, Bühnen mit Musik, ein Mittelaltermarkt etc.

Die Preise der Stände, wo es etwas zu essen oder zu trinken gab, waren... ich glaube, 'Messepreise' ist deutlich, ohne dass ich meiner Meinung auf eine Art und Weise Luft machen müsste, die zu rechtlichen Problemen führen würde. Das Preisniveau lag gefühlt nur minimal unter dem vom vorigen Jahr, aber vielleicht war das auch nur das Ergebnis der allgemeinen Inflation im Alltagsleben. Außer dem Ferdoker Hellen (wegen des Sammlereffekts) beschränkte mein Interesse an den auf der Börse angebotenen Lebensmitteln auf einen Blick aufs Preisschild und ein schauderndes Abwenden.

Auch die Eintrittspreise waren wie auch voriges Jahr ziemlich hoch. Im Vorfeld angemeldete Spielleiter für Rollenspielrunden erhielten allerdings freien Eintritt, was für diese oftmals die einzige Möglichkeit war, hineinzukommen. Der Parkplatz (die 'freien' Parkplätze vor dem Messeeingang, die voriges Jahr etwa halb so viel kosteten, waren geschlossen) war mit 8 Euro/Tag deutlich teurer als der in Essen zur Spiel, hatte aber ein Vielfaches an Personal aufzubieten (Essen: idR zwei, drei Mitarbeiter auf einem Parkplatz der Kölner Größe, während in Köln rund 10 Anweiser, Kassierer, Ordner, Aufsichten etc. beschäftigt waren). Man wurde nicht auf den Parkplatz geschickt, wo man sich seinen Stellplatz hätte suchen müssen: man wurde bis in die spezielle Parklücke durchgewunken, was eine Menge Verärgerung verhinderte.

Man hatte wohl vom vorigen Jahr gelernt, was die Platzierung der Seminarräume anging: statt im Gang zwischen PC- und P&P-Halle (wo im Vorjahr der Lärm, aus der PC-Halle doch recht störend gewirkt hatte) befanden die Abtrennungen für die Seminarräume sich dieses Mal in der P&P-Halle, was dem Lärmniveau doch sehr zugute kam. Es gab zwar noch immer eine gewisse Menge Hintergrundgeräusch, aber das war dieses Mal erträglich. Auch der Ansager für Lesungen, der bei Seitenbacher in die Lehre gegangen zu sein schien ('In Leseraum 2 liest Hansi Müller aus seinem Buch Ich und Du. Hansi Müller liest aus seinem Buch Ich und Du in Leseraum 2. Aus seinem Buch Ich und Du liest in Leseraum 2 Hansi Müller' als eine Ansage) war dieses Jahr nicht zu hören.

A propos Lärm: am Samstag bin ich zwei, dreimal kurz durch die PC-Halle gegangen, und wurde vom Lärm fast erschlagen - er erschien mir heftiger als im Vorjahr. Mein Verdacht, dass mein voranschreitendes Alter dafür verantwortlich sein könnte, wurde am Sonntag allerdings erschüttert, als ich eine dreiviertel Stunde am Stück zu einem Vortrag auf der Bühne von buffed.de in der PC-Halle war, und es - auch verglichen mit Samstag - überraschend ruhig war.

Ein wenig hatte man dieses Jahr auch das Gefühl, dass der (sicherlich auch so gewollte) Synergie-Effekt zwischen P&P- und Computer-Rollenspiel dieses Jahr stärker ausgeprägt war als 2009. Man sah jedenfalls mehr Leute, die rein optisch eher in der anderen halle zuhause schienen, durch die Gänge schlendern und sich für das 'andere' Hobby interessieren. Dieser Crossover-Effekt ist meiner Meinung nach immer noch das stärkste Argument für die RPC: wo sonst erhält der Computer-Spieler eine so gute Chance, sich ins P&P vorzutasten und umgekehrt?

Grundsätzlich war die Orga hervorragend aufgestellt, die größten gemerkten Stolperdrähte waren externe Einflüsse, die man nicht beeinflussen oder vorhersehen konnte (Eyjafjallajökull...). Wer es sich finanziell leisten kann (und über die 'Freikarten für Spielleiter'-Aktion gibt es auch Optionen für die, die es finanziell nicht können), sollte sie nächstes Jahr auf jeden Fall nicht verpassen.
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Freitag, 2. April 2010

April April

Auflösung Aprilscherz


Dieses Jahr ist es ja am 1.4. knüppeldick gekommen. Aber natürlich war die Meldung um ein neues Set für Anno Domini der diesjährige Aprilscherz.

Das heisst natürlich, dass die anderen Meldungen alle echt waren.



Insbesondere die Meldung von der iPhone-App, die zu Mondpreisen verkauft wurde, ist laut dem inzwischen verlinkten Bericht wahr. Auch wenn sie wie ein Aprilscherz klingt.
Ebenso ist es leider Tatsache, dass die Einstellung von Worlds of Cthulhu angekündigt wurde, genauso wie die Pressemitteilung von dtp Entertainment zum Verkauf von Ferdoker Hellem auf der RPC. Da war mein AA wohl etwas zu feinfühlig. Auch gibt es tatsächlich eine Helden 5.0.7, und Andreas hat tatsächlich das Szepter abgegeben. Den Restder  Ankündigung im Helden-Forum (dass das Programm kommerziell werden solle) habe ich weggelassen - inzwischen stellte sich auch heraus, dass mein AprilAlarm hier genau rictig eingestellt war :)





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Donnerstag, 1. April 2010

Neue Helden

Ein ganz kurzer Post, weil...

Von der Helden-Sorftware gibt es eine neue Version - 5.0.7. Sie kann über die Update-Funktion eingespielt werden, oder auch von der Webseite des Projekts heruntergeladen werden.
Gleichzeitig ist dies das Ende der Projektleitung durch Andreas Schönknecht, der vor rund 8 Jahren die ersten Codezeilen in die Tastatur hackte. Neuer Organisator ist Maik-Schiefer-Gehrke. Nach 8 Jahren sei Andreas diese Ruhe gegönnt...

(Für mich der Release doppelt schön, weil am Wochenende eine DSA-Runde, die ich leite, von DSA 3 auf DSA 4.1 umstellen will. Das Update kommt also zum genau richtigen Zeitpunkt.) Hier klicken um mehr zu lesen...

Neues von Drakensang

Das erst kürzlich angekündigte Add-on für Drakensang - Am Fluss der Zeit wird wohl schon zur RPC anspielbar sein. 

Zumindest, wenn man einer Pressemitteilung glauben darf, die heute (!) in meine Inbox flatterte. (Wie sagte Dirk Hartmann heute auf Twitter? "Hint to the metally challenged, don't issue any serious press release today") Von daher würde ich auch den rest der Meldung eher vorsichtig genießen.


Wobei 'genießen' es schon trifft. Es wurde nämlich in derselben Mail angekündigt, dass man mit einer Brauerei ein Abkommen getroffen habe und auf der RPC 'Ferdoker Helles' verkaufen werde. Bei dieser Meldung, muss ich gestehen, schlägt allerdings mein AA (mein 'April-Alarm') aus. Ich werde dem aber auf jeden Fall noch nachgehen... Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 30. März 2010

Weltscheibe

Die Chroniken Aventuriens

Musik im Hintergrund zum Rollenspiel ablaufen zu lassen ist ein Thema, das die Spielerschaft in zwei Lager spaltet. Der eine findet es eine gute Idee, der andere nur störend. Besonders, wenn es 'bekannte' Musik ist - wenn man beim Auftritt des großen Bösewichtes der "Imperial March" startet, ruft das meist eher Diskussionen über die Filme hervor, als dass es einen stimmigen Hintergrund für das Spiel bietet.
Es ist also eher anzuraten, Musik zu nehmen, die nicht von Film und Fernsehen bekannt ist (von Ausnahmen wie Funky Colts einmal abgesehen). Unbekannte Musik gibt es auch zur Genüge, aber oftmals ist schon das Sichten der vorhandenen Stücke eine Heidenarbeit, und wenn man eine unbekannte CD im Laden findet, weiss man auch nicht, für welche Szenen sich die Stücke eignen. Glücklicherweise gibt es mit Erdenstern eine Musikgruppe, die sich ganz besonders den Rollenspielern annimmt und Thema-CDs macht, auf denen Stücke zur Hintergrundbeschallung zu finden sind, die zwar Stimmung machen, aber nicht ablenken.



Das heisst vor allem, dass die Stücke rein instrumental sind. Texte verleiten schließlich dazu, genauer hinzuhören, und das lenkt nur ab. Im Laufe der Zeit hat Erdenstern eine ganze Reihe von CDs produziert, meist Thema-CDs zu Rollenspielgenres, aber auch mit Elyrion und den Chroniken Aventuriens zwei CDs für bestimmte Rollenspielwelten.
Die Chroniken Aventuriens sind nicht speziell für Kenner der Welt gemacht, auch wenn die Titel der insgesdamt 19 Stücke es andeuten. Die Titel bieten eine Übersicht über die bekanntesten Orte und Ereignisse der mittlerweile über 25jährigen Geschichte des Schwarzen Auges, von den Urzeiten bis heute. Hier einmal die Trackliste, damit man sich selber ein Bild machen kann, wie viel Geschichte das ist:

  • Die Chronik Aventuriens — lyrisch, weit, erhaben
  • Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler — fröhlich, lebendig, folkloristisch
  • Die Verschwörung von Gareth — groß, stolz, rhythmisch
  • Die Göttin der Amazonen — fremd, kraftvoll, bewegt
  • Die Schlacht der 1000 Oger — bedrohlich, stetig, dramatisch
  • Die Weltreise des Foggwulf Phileasson — beherzt, lyrisch, vielfältig
  • Krieg in der Khôm — imposant, entschlossen, bewegt
  • Der Dritte Orkensturm — gewaltig, marschierend, brutal
  • Borbarads Auferstehung — mächtig, bedrohlich, groß
  • Schlacht auf den Vallusanischen Weiden — wild, hektisch, treibend
  • Die Sieben Gezeichneten — ruhig, einsam, bedrückt
  • Die Entdeckung Simyalas — mystisch, unwirklich, getragen
  • Myranor – das Güldenland — dynamisch, erwartungsvoll
  • Das Jahr des Feuers — zerstörerisch, gewaltig
  • Kampf um den Thron — getragen, glorreich
  • Donner und Sturm — episch, rhythmisch, kraftvoll
  • Drachenchronik — mystisch, bedeutsam, ruhig
  • Heldenzeitalter — fließend, lebendig, anmutig
  • Auf zu neuen Abenteuern! — kraftvoll, abenteuerlustig
Diese Beschreibungen sollen dem Spielleiter schon einen Hinweis geben, für welche Art Szenen sich die Stücke eignen, um beim Planen der nächsten Sitzung nicht zu viel Zeit hierauf verwenden zu müssen. Das 'vielfältig' bei Foggwulf darf gerne wörtlich genommen werden - es ist schwer eine Szene zu finden, die das ganze Stück verträgt, am ehesten fällt mir dazu noch ein Rundgang durch eine Stadt mit vielen Fremdenvierteln ein.
Dem Rollenspielleiter ist auch wichtig, dass die Stücke wenn möglich nicht offensichtlich einen Anfang oder ein Ende haben, damit man sie bei längeren Szenen endlos loopen kann. Dies gilt für fast alle Stücke von Erdenstern, auch auf dieser CD.
Dem Erdenstern-Kenner wird nicht entgehen, dass einige dieser Stücke musikalische Themen von anderen CDs wieder aufnehmen, aber variieren. Das ist gar nicht einmal schlimm, die Stücke unterscheiden sich genug, dass man sie nicht als identisch empfindet, passen aber dennoch gut genug zusammen, dass man sie als Hintergrundbeschallung kombinieren kann.
Die Stücke auf dieser CD sind allerdings ein wenig stärker actionbetont und bewogen als die auf den bisherigen 'Into the...'-CDs von Erdenstern. Dies kann in manchen Runden ablenkend wirken, macht die CD aber auch für Verwendung außerhalb der Rollenspielrunde interessant. Ich habe sie beispielsweise oft laufen, während ich Rezensionen oder anderes am Computer schreibe - etwas, wofür mir die anderen CDs tendenziell zu ruhig sind.
Nicht nur für DSA-Fans ist diese CD also brauchbar, für einen Rollenspieler sollte sie (wie auch die anderen Erdenstern-CDs) zur Grundausstattung gehören. Noch ist die CD zu kriegen, aber das wird nicht ewig halten, da es sich um eine lmitierte Auflage andelte, was auch den verglichen mit den anderen Erdnestern-CDs höheren Preis von 17,95 Euro erklärt.

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Montag, 22. März 2010

Neues von Drakensang

Grmbl. Kaum habe ich die Rezension online gestellt, gibt es etwas neues...

Soeben erreicht mich eine Pressemitteilung von DTP zu Drakensang.Am Fluss der Zeit spielt ja in der Zeit der Phileasson-Saga, man kann sogar Informationen zu den Geschehnissen vom Zeitungsjungen in Nadoreth erhalten, über den den Aventurischen Boten.


Im August soll ein Add-on zum Fluss der Zeit erscheinen, in denen genau diese Wettfahrt thematisiert werden soll. Allerdings soll der Held nicht mit Phileasson auf Expedition gehen. Aus demText der Pressemitteilung:

Bald wird diese Kampagne offiziell fortgesetzt – und zwar virtuell,
in Drakensang: Phileassons Geheimnis, dem Add On zu Drakensang: Am Fluss
der Zeit.

Drakensang: Phileassons Geheimnis ergänzt sowohl die „Phileasson
Saga“ als auch die Geschichte des PC-Spiels Drakensang: Am Fluss der
Zeit um ein neues Kapitel. Dieser Epilog wird direkt mit der aktuellen
Überarbeitung der Pen & Paper-Kampagne verzahnt.

So entsteht eine neue Geschichte rund um den wohl bekanntesten
DSA-Charakter Asleif ‚Foggwulf‘ Phileasson, der im Rahmen einer
Wettfahrt Aventurien umrundete. Dabei schrieb er aventurische
Geschichte, bestand zahlreiche Abenteuer, lernte neue Wesen und
Völker kennen und brachte wertvolle Schätze sowie sein unbezahlbares
Expeditionswissen heim.
(...)
dtp entertainment und Radon Labs veröffentlichen Phileassons
Geheimnis, das Add On zu Drakensang: Am Fluss der Zeit, im August 2010.
 
Zum Spielen des Add Ons wird das von der Fachpresse hoch gelobte
Hauptspiel Drakensang: Am Fluss der Zeit benötigt.
Das klingt auf jeden Fall interessant, und ich denke, man darf gespannt sen...
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Wiedersehen mit jungen Bekannten

Drakensang: Am Fluss der Zeit


Vor gut anderthalb Jahren erschien Drakensang (DraSa), und am 19. Februar erschien offiziell der 2. Teil / das Prequel. Inzwischen hat auch mich ein Rezensionsexemplar erreicht, so dass ich mich etwas schlauer machen konnte als es nur mit der Demo, die kurz vorher erschienen war, möglich war.

Drakensang: Am Fluss der Zeit (AFdZ) spielt zeitlich gut 20 Jahre vor dem ersten Teil, und das Spiel berücksichtigt das auch. Wie bereits aus den Ankündigungen zu erfahren, begegnet man nicht nur einem bärtigen Forgrimm und Ardo, sondern man kann auch Ardo vom Eberstamm begleiten - und auch mit vielen anderen Personen aus dem ersten Teil feiert man ein Wiedersehen. Hierzu später mehr.

Rein technisch scheint sich nichts getan zu habenm, wenn man die Anforderungen als Basis nimmt. Wenn Drakensang auf dem Rechner funktionierte, sollte auch AFdZ problemlos laufen. Das einzige, was mir auffiel, war eine Neigung zu leichten Rucklern, wenn man in Nadoreth (der größten Gegend des Spiels) ist und im Hintergrund noch mehrere andere Programme laufen hat.
Dennoch hat sich einiges getan, wenn man einmal genauer nachsieht. Nicht nur sind die Texturen und Effekte noch schöner (obwohl der Winter bei mir zuhause bereits zu Ende war, verursachte das Schneegestöber in Hammerberg mir doch eine Gänsehaut: es sah richtig kalt aus). Endlich hat die Benutzung von Fackeln bzw. einem FlimFlamFunkel in Ruinen und Zwergenbingen einen deutlichen Effekt darauf, was man am Bildschirm erkennen kann. Einzig, dass das Licht sich mit dem Gruppenführer bewegte, auch wenn der den Fackelträger/Magier ein Stück zurück liess, um beispielsweise eine Kiste zu öffnen, irritierte ein wenig. Aber manches Geheimnis sieht man als Spieler erst, wenn die Gegend vernünftig beleuchtet ist, was einen Schritt voraus bedeutet verglichen mit DraSa, wo auch ohne Licht die Beleuchtung bereits überall akzeptabel war.
Ein viel weniger leicht auffallendes, aber sehr nettes Detail ist, dass durch die Gestaltung der Orte wesentlich weniger Nachladepausen auftraten als bei DraSa: Nadoreth hat gefühlt eine ähnliche Größe wie Ferdok im ersten Teil, man kann es aber komplett durchwandern, ohne einmal nachladen zu müssen. Dies liegt daran, dass die Straßen wesentlich verwinkelter sind, und man ganz einfach nicht so weit blickt, die Engine also auch nicht mehr rendern muss. Auf der RPC 2009 wurde kolportiert, dass Ferdok ursprünglich bereits so verwinkelt geplant gewesen sei, aber dann kurz vor Arbeitsabschluss die offizielle Beschreibung in 'Am großen Fluss' erschien, womit man Ferdok noch einmal umbauen musste, und die Stadtviertel und Ladeschirme notwendig wurden.
Anders als im ersten Teil, wo nur sehr wenige Bereiche nach dem Verlassen noch einmal aufgesucht werden konnten, bleiben dieses Mal auch ziemlich alle Gebiete (mit Ausnahme der ersten Insel, wo ein Nachtlager aufgeschlagen wird) wieder besuchbar, und manche Queste erfordet auch, dass man noch einmal zurückkehrt. Auch werden durch diese Rückkehr oftmals weitere kleine Questen eingeschaltet, so dass es sich immer lohnt, die Orte noch einmal abzulaufen.
Weniger groß als im ersten Teil ist die Wahl der Begleiter: abgesehen von zeitweise questenbedingten Begleitern, die man nicht steuern kann, hat man nur vier von fünf möglichen Begleitern zur Auswahl, von denen man maximal drei mitnehmen kann. Verwirrend ausgedrückt? Also: es gibt grundsätzlich fünf mögliche Begleiter, zwischen zwei von diesen muss man sich ziemlich früh im Spiel entscheiden (der andere fällt dann komplett aus), ohne dass man sofort merkt, dass man bereits die Entscheidung getroffen hat. Diese 'kleine Auswahl' ist allerdings wohl auch darauf zurückzuführen, dass die Begegnungen anders als bei DraSa vollvertont sind. Wer will, kann also alle NPC-Gespräche (und Sprüche der Begleiter auch im Gespräch) vollständig anhören. Man kann aber auch die Tonausgabe unterbrechen, wenn man schneller liest als die Stimmen reden. Trotzdem bringt diese Vollvertonung einen deutlichen Atmosphäregewinn.
Das Abenteuer ist deutlich weniger episch als DraSa, was mir persönlich gut gefiel. Keine großkalibrige Weltenretteraktion, auch wenn auch diesmal das Schicksal eines Reiches in der Schwebe hängt. Aber es sind gerade diese etwas kleineren Abenteuer, die meiner Meinung nach DSA zu dem gemacht haben, was es ist. Und ob man für einen Händler eine Reihe Pakete ausliefert, die Gruftasselplage der Mühle bekämpft, oder sich in einer alt-bosparanischen Ruine mit Untoten, Wasserspeiern und Dämonen geschliffene Fachdiskussionen liefert, bleibt doch immer das, was ich als DSA-Feeling kennen gelernt habe, erhalten.



Dabei hilft natürlich auch, dass man sowohl mit offiziellen DSA-NPCs wie auch mit NPCs, die man in DraSa kennen gelernt hat, wieder zusammentrifft. Forgrimm hat zwar noch seinen Bart, aber er ist deutlich derselbe Zwerg, den man schon bei Drakensang lieben (oder hassen - scheinbar mag ihn nicht jeder) gelernt hat. Auralia ist deutlich jünger, aber ebenso deutlich wieder zu erkennen. Man hat die Gelegenheit Farfara sein Rapier wieder zu beschaffen, damit man es ihm dann in Drakensang in Moorbrück abnehmnen kann... Laurelin und Gwendala haben sich kaum verändert, so ist das nun mal bei Elfen. Auch Archon Megalon scheint bereits damals (kurz nachdem er angeblich bei einem Brand in Havena ums Leben gekommen war) so alt gewesen zu sein wie zu Drakensang-Zeiten. Das hat natürlich auch Nachteile: wenn man Drakensang gespielt hat, ist man in Versuchung eine gewisse Neisbeck vor der Zeit umzubringen; das geht natürlich nicht. Aber man erfährt ein wenig mehr, wie sie zu ihrem Reichtum gekommen ist. Parzalon ist auch wieder zu sehen (siehe etwas tiefer links) - die Parzalon-Fanclubs wird's freuen -, und Bredo Bento sieht viele Jahre jünger aus - ihn scheint seine Einbeerensucht vor der Zeit gealtert zu haben (siehe Bild oben links).
Der DSA.typische Humor ist auch in großen portionen verteilt werden, was der Stimmung nur gut tut. Om man 'Ma Becker' und ihre Jungs jagt, ein Liebestrung 'geschüttelt, nicht gerührt' wird, ein ... jemand ... sich als 'Klint Ostwald' vorstellt - es gibt immer wieder etwas zum Schmunzeln. All dies folgt natürlich auch dem großen Rollenspielvorbild, in dem es ebenfalls vor Anspielungen strotzt. Und auch für Kenner der Nordlandtrilogie gibt es Leckerbissen, wie die Goblingöttin Kaysetoost...
Die Spielwelt reagiert auf die Aktionen der Helden. Nicht nur, dass der Zeitungsjunge in Nadoreth seine Schlagzeilen an die aktuelle Geschichte, aber auch an die Entwicklung im Spiel anpasst ("Frau küsst Kröte - widerlich"), auch die Bürger Nadoreths passen ihre Geschichten im Laufe der Zeit an, wie schon im ersten Teil. Richtig nett sind aber im Nachhinein sogar die Reaktionen der Staffage, also der Passanten, die einem nichts zu sagen haben. Hatte ich mich noch bei der Demo beschwert, dass die Kommentare doch sehr eintönig seien, muss ich mich hier berichtigen. Zum einen haben die Nadorether auch beim ersten Besuch einige zusätzliche Abfuhren gelernt, aber was noch schöner ist: wenn man später, entsprechend erfahrener, noch einmal Passanten anspricht, reagieren diese zwar immer noch unwirsch, aber wesentlich höflicher. Es sind diese Kleinigkeiten, die dem Spiel Atmosphäre verleihen.
Auch die Begleiter entwickeln sich. Cuanu und Forgrimm, die sich zu beginn kaum leiden können, lernen im Laufe der Zeit miteinander auszukommen, und die Sticheleien werden weniger boshaft und entwickeln sich zu freundlichen Frotzeleien.

>Das ganze Spiel ist deutlich offener. Wenn man eine Queste erhält oder eine Gegend betreten kann, heisst das nicht, dass man schon alle Gegner besiegen kann - während das in DraSa vor allem für 'Mutter Ratzinski' und Ulwine Neisbeck galt (man letztere aber auch mit viel Glück erledigen konnte, wenn man die Aufgabe erhielt), gibt es hier zahlreiche Gegner und Endgegner, vor denen man sich zunächst hüten sollte. A propos Mutter Ratzinski: auch hier gibt es wieder eine Rattenjagd, und man hört von der traurigen Familiengeschichte selbiger.
Geld ist seltsamerweise deutlich knapper als bei DraSa, obwohl das Kräutersammeln einfacher wird: wenn man zum "Farmen" in kräuterreiche Gegenden geht, stellt man fest, dass diese nach eine gewissen Zeit nachwachsen, und nicht, wie bei DraSa, erst, wenn man die Zone verlässt und wiederkommt. Bei den Kaufwaren herrscht ein auffallender Mangel an zwei Dingen: Heiltränke und Alkohol. Erstere kann man beschränkt selber herstellen (in Ermangelung von Alkohol allerdings in erster Linie als Einbeerensäfte - gut, dass die Spielercharaktere gegen Einbeerensucht immun zu sein scheinen), der Mangel an Alkohol kann dahingegen manchmal jedoch arg stören. Trotzdem kommt man nicht umhin, die auch hier wieder vielfältig umherstehenden Fässer und Kisten zu zerschlagen - wobei sich immer noch niemand dafür interessiert. Es gibt aber auch wieder eine Menge Kosten und sogar Fässer, die man öffnen und wieder verschließen kann.
Notwendig sind die aber nicht: es gibt für die Aufbewahrung von gerade nicht nötigen Utensilien, die man aber nicht verkaufen will, eine 'persönliche Reisekiste', die zuerst im Haus des Lehrmeisters steht, und später auf dem Schiff und im Haus des Lehrmeisters (eine Dimensionstechnik, die in späteren jahre wieder verloren scheint), so dass man nicht den Effekt 'Das bräuchte ich, liegt aber in Ferdok im Stadthaus' hat, der in DraSa manchmal ärgerlich war.
Schiff? Ja, ein Großteil der Reisen erfolgt an Bord der Thalaria, dem Schiff aus dem letzten Patch zu Drakensang. Es geht fleißig flussauf- und -abwärts, und ohne Schiff wäre das doch eine arge Wanderei. Dennoch sollte man gut zu Fuss sein, denn die Gegenden sind ziemlich groß und wollen zumindest einmal erwandert werden. Wenn man das tut, werden sogenannte 'Schnellreisepunkte' freigeschaltet, zwischen denen man innerhalb einer Zone - nun eben schnell reisen kann, ohne die dazwischen liegenden Meilen ablaufen zu müssen. Dennoch lohnt es, immer wieder einmal tatsächlich herumzulaufen, damit man auch die dazwischen liegenden neu hinzugekommenen Sidequests findet.
Das Spiel ist schneller ausgespielt als DraSa, was nicht nur an der kleineren Epik liegt. Es ist zwar nicht so tief (lang), aber deutlich breiter. Je nachdem, welchen Beruf der eigene Charakter gewählt hat, ergeben sich nicht nur zu Spielbeginn, wenn die Ausbildung abgeschlossen werden muss, sondern auch später gelegentlich alternative Wege. Es lohnt also, das Spiel mit verschiedenen Charakteren mehrfach zu durchlaufen, weil man manches mit Charakter X gar nicht sieht. So trifft man als kämpferischer Charakter in der Ausbildung auf ein paar Schmuggler - die die, ähem, sozial aktiven Charaktere in einer anderen Aufgabe verfolgen sollen (und Zeuge werden, wie diese von Wölfen überfallen werden), während die Magier erst nach dem Wolfsüberfall auf die Schmuggler stoßen und ihre Leichen finden.
Auch im Laufe des Abenteuers kann man wiederholt verschiedene Lösungswege versuchen. Schleicht man sich mit dem Phexjünger Cuano durch die Keller in die Festung, oder geht man mit Forgrimm und dem Kopf durch die Wand? Vermittelt man zwischen Elfen und Piraten, oder bekämpft letztere, oder findet man noch einen anderen Weg? In der Regel werden die Konsequenzen hieraus auch recht gut umgesetzt, wenn man von einem kleinen Patzer absieht: nachdem man einige Trolle bestochen hat und weitergeht, macht ein Gruppenmitglied einem Vorwürfe, der Kampf sei doch unnötig gewesen - was eigentlich nur getriggert werden sollte, wenn man die Trolle einfach weggehauen hätte.
Alles in allem ist das Spiel erfreulich bugfrei. Nicht völlig - und sogar ich bin in einen hineingerasselt, während ich bei DraSa nicht einen erlebt habe: ein Endgegner, der sich mehrfach zurückziehen musste und wiederkommen, hatte anscheinend keine Lust mehr sich weiter vermöbeln zu lassen. Er tauchte einfach nicht wieder auf, so dass meine Gruppe herumstand und verzweifelt auf den nächsten Angriff wartete - aber auch nicht weiter konnte, weil der Gegner erst noch den Ausgang frei räumen musste. Dies und einige andere Bugs, die im übrigens hervorragenden Forum von DTP zu Drakensang gesammelt wurden, sollen in kürze mit einem Patch gefixt werden. Als besonderen Bonus hat DTP in der Programminstallation bereits ein Update-Programm eingeschlossen, so dass die Patches leicht zu installieren sein sollten.
Mal sehen, ob dann auch der seltsame Effekt verschwindet, dass meine Helden auf Brücken Schatten durch die Brücke hindurch werfen, während die Brücke selber lichtdurchlässig zu sein scheint :)
Grundsätzlich gilt auch hier der Merksatz aller Computerspieler: Save early, save often. Man kann 'schnellspeichern', wobei aber immer derselbe Speicherstand überschrieben wird, oder händisch über das Menu speichern, wobei man dem Spielstand auch einen sprechenden Namen geben kann. Gibt man einem Speicherstand einen neuen Namen, wird er automatisch als neuer Spielstand abgespeichert, ansonsten wird nach Nachfrage der alte Spielstand mit demseben Namen überschrieben.
Wie auch schon der erste Teil, benutzt auch AFdZ SecuROM als Kopierschutz, wobei es auch hier wieder ein paar 'Stopper' gibt, mit denen Raubmordkopien 'abgestraft' werden sollen, so zum Beispiel, wenn bestimmte Charaktere, nachdem sie im Kampf K.O. gegangen sind, nicht wieder aufstehen, sondern erst von einem NPC-Heiler geheilt werden wollen. Leider scheint allerdings auch diesmal wieder SecuROM manchmal etwas übereifrig, wenn man die Kommentare im Forum richtig deutet. Mich hat es den Zwölfen sei Dank nicht erwischt, auch wenn ich aus Arbeitsgründen ein 'kritisches Programm' (einen CD-Emulator für Software-Testzwecke) auf dem Computer haben muss. In einem solchen Fall helfen die Leute von DTP (ebenfalls über das Forum) allerdings auch gerne und schnell aus.
Von den ursprünglichen vier Versionen, die man erwerben konnte, sind drei noch verfügbar. Die 'Personal Edition' (ca. 90 €), die man Ende letzten Jahres bestellen konnte, war strengstens limitiert und wurde in der Zeit ausverkauft. Es gibt aber eine 'Collectors Edition' (ca. 60 €), die äußerlich schon mehr hermacht, und eine 'Standard Edition' (ca. 40 €), die sich nur in der Verpackung und kleinen Goodies von der CE unterscheidet, sowie eine Downloadversion (ebenfalls ca. 40 €), die natürlich keine DVD oder Spielanleitung auf Papier oder ähnliches anthält. Wenn (gerüchteweise verlauteten Mai und August als mögliche Termine, aber genaueres ist noch nicht bekannt) die internationalen Versionen (Englisch, Französisch, Polnisch...) erscheinen, hat man ja vielleicht noch eine Chance... Auch wenn man sich auf die Downloadversion oder die SE beschränkt, ist es m.E. dennoch eine gute Wahl. Am Fluss der Zeit muss sich nicht vor der internationalen Konkurrenz verstecken. Im Gegenteil.

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