x Roachware: unter 40 €
Posts mit dem Label unter 40 € werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label unter 40 € werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Dienstag, 31. Januar 2012

Zuppa Romana Verunica

Arcane Codex: Veruna

Arcane Codex gibt es mittlerweile seit – na? 2002. Mittlerweile hat es sich doch recht gut als eigenes System mit einer attraktiven Spielwelt etabliert, wird auch auf verschiedenen Cons von verlagsunabhängigen Spielleitern angeboten, und ist auch durchaus im regulären Repertoire fester Gruppen zu finden – etwas, was auf dem deutschen Rollenspielsektor in letzter Zeit nur wenigen, wenn überhaupt jemandem geglückt ist. Trotzdem muß man hin und wieder Leuten erklären, was Arcane Codex eigentlich ist – ein Rollenspiel, das ist klar, aber was für eins? Ich habe damals schon – als es gerade erschienen war – als Kurzresumee gesagt: Man nehme aus diversen Fantasywelten und Epochen der Weltgeschichte das, was einem besonders gut gefällt, und was man sich gut vorstellen kann, packe es in einen Mixer, gieße dunkle Soße drüber und dann drücke man ab – und das ist auch nach wie vor dabei geblieben. Das ist übrigens keinesfalls negativ gemeint – entsprechend leicht fällt es gerade neuen Spielern, bestimmte Archetypen zu erkennen, eine Ahnung zu haben, was man gerne spielen will etc – und dazu kommt noch, daß, wenn man weiß was man will, ein AC-Charakter recht schnell gebaut ist, man trotz "Baukasten" keine Stunden oder gar Tage an die Planung verschwenden muß – also durchaus congeeignet.

Nun liegt also das Quellenbuch Veruna vor – Veruna ist das AC-Gegenstück zu einem graeco-römischen Reich, das einmal die Welt quasi beherrschte, und das gerne immer noch täte – das aber mehr und mehr zerbröckelt, die Parallelen zu unserer irdischen Geschichte sind alles andere als von der Hand zu weisen. Der Band soll dazu dienen, den Spielern nahezubringen, wie dieses Reich denn in den Kontext der – zugegebenermaßen (dunkel)bunten – Welt Kreijor paßt. Immerhin hat Veruna die Welt schon mehr oder minder regiert, das Verunisch ist die verbreitetste Sprache auf dem Kontinent, und die Kultur des untergegangenen Atlantea lebt am ehesten noch in Veruna fort – die Frage, wie ein entsprechend "antik" angehauchtes Imperium inmitten anderer, größtenteils doch irgendwo "fortschrittlicherer" Nationen existieren kann. Und schon eröffnet sich auch das Problem, das Veruna hat: Es bröckelt immer mehr, und das an allen Enden. Daß die Veruner das nicht sonderlich wahrhaben wollen und sich immer noch als den Nabel der Welt betrachten, ist natürlich eine andere Geschichte.


Wie sind sie also die Röm Veruner? Nun, so, wie man sich den dekadenten Römer aus dem klassischen Sandalenfilm so vorstellt – wenn sie reich sind, sind sie feiste, verhätschelte Hedonisten, wenn sie arm sind, sind sie maximal "liberi" - also freigelassene; möglicherweise geht es den Sklaven (diverser Rassen) sogar besser, je nachdem, wer denn ihr Herr ist. Natürlich gibt es noch das Militär – die verunischen Legionen sind durchaus weltbekannt (aber so gefürchtet wie einst sind sie wohl auch nicht mehr unbedingt), und man kann hier auch nachlesen, welche denn wo stationiert ist, was sie besonders auszeichnet usw. Auch gibt es einiges über die verschiedenen Götter der Veruner zu erfahren – und auch über ihre Priester; Myrmidon ist nun mal nicht der einzige (wenn auch sicherlich der wichtigste) Gott des verunischen Pantheons, es gibt auch noch andere – einige Parallelen zum graeco-römischen Pantheon sind hier nicht von der Hand zu weisen. Der "Chef" ist hier eben zur Abwechslung mal Ares/Mars, wodurch ein Zeus/Jupiter nicht "nötig" ist; Poseidon/Neptun hat das Geschlecht gewechselt und findet sich wie ich finde sehr passend (und gut dargestellt) in Nerea wieder, ähnliches gilt für Ker, die stellenweise eine Hades/Pluto-Entsprechung darstellt. Merkat ersetzt Hermes/Merkur (Huch, diese Namensähnlichkeit...), Inara entspricht in etwa Rhea, Quirinius als "Gottgewordener" erfüllt ein wenig den Job einer männlichen Athene/Minerva, und Asklepios – nun, Äskulap(natter), ick hör dir trapsen... für was wenn nicht Heilkunst sollte er wohl zuständig sein? Eben. Also kein Apollo nötig. Namenstechnisch am "Geklautesten" ist hier wohl Priapus – der heißt im römischen exakt genauso (Priapos im Griechischen) und ist auch genauso notgeil. Echidna hat Heras Launen, aber Gaias Talente (der Mythologie nach), und dementsprechend ist ihr Kult nun auch einer der Verbotenen – weiteres bitte ich den interessierten Religionswissenschaftler selbst nachzulesen.

Des weiteren bekommt man einen recht detaillierten Gesamteinblick in die Geschichte Verunas – wann hat wer was gegründet, gebaut, wem eins auf die Nuss gegeben oder glorreich dabei versagt (auch hier gibt es haufenweise Parallelen zur realen Geschichte des römischen Reiches – bis hin zu den verkreijorisierten Beinamen, wie "Vargothian" statt "Germanicus"). Man erfährt, welche mächtigen Familien in Veruna welche Rolle spielen, welche ggf nur Marionetten sind oder aber ganz andere Probleme haben, und im Anhang findet man auch eine ganze Menge zu einigen "Persönlichkeiten" aus Veruna – erfreulicherweise nicht so megalomane NSCs wie ich sie schon in anderen Publikationen gesehen habe, hier hat man zumindest schon noch das Gefühl, es mit "Menschen" (bzw auch schon mal Trollen etc) zu tun zu haben. Man erfährt einiges über die verunische Kultur (eine sehr hedonistisch geprägte – nicht sonderlich überraschend), von Orgien, den dort servierten Spezialitäten (Wurtpellenmarmelade... ja sicher, zuviel Asterix auf Korsika...), Spielen, die die Veruner spielen (Trex, auch "Mulinello" zB ist nichts anderes als das, was wir als Mühle kennen – paßt gut ins Konzept, und der Name ist auch nicht von ungefähr), Feiertagen und was da so getrieben wird, und natürlich diverse "Gesellschaften", teils offiziell, teils sehr geheim. Die verunische Inquisition wird genauso genauer beleuchtet wie deren "Bluthunde" (eine Variante der Dämonenjäger) – naja, wer's braucht... die Veruner sind da reichlich bigott – offiziell ist im Namen Myrmidons so einiges verboten, insbesondere arkane Magie, aber hinter vorgehaltener Hand ist die doch viel zu nützlich, oder...?

Des weiteren findet sich auch eine ganze Menge zu den verschiedenen Arten von Gladiatoren, wodurch die Kampfschule Galea gleich mal viel an Varianz gewinnt. Es werden neue, exotischere Gladiatorentypen vorgestellt, und es gibt Regeln, wie Galea jeweils "typspezifisch" abgeändert wird. Auch gibt es Lektionen für die typischen verunischen Schulen Galea und Praetoria (und auch Legionsspezifiche Eigenarten). An neuen Kampfschulen gibt es Drusus, eine Kurzschwerttechnikschule extra für Praetorianer, den Puginator (Dolchkämpfer – sehr gut gemacht, sowas hat schon lange gefehlt) sowie natürlich den Inquisitor und den Interfector (eine Art Vatikan - James Bond auf verunisch). Sehr gut gefällt mir noch der Explorator - ein wirklich wissensorientierter Forscher geländegängiger Art, sowas war bisher nur behelfsmäßig möglich, diese Schule ist sehr gut gelungen. Der Liberator schließlich ist eine Variante des Gossenkämpfers, der die Befreiung von Sklaven im Sinn hat.

Bleiben noch diverse weitere Eigenarten des röm verunischen Reiches, wobei es oftmals nur die latei verunischen Namen von durchaus schon bekannten Gegenständen sind, die dann eben die lokale Variante bezeichnen. Einige typische Kräuter, Gifte, Drogen und Kranheiten werden auch erwähnt – und sorry, da sind schon einige Lächerlichkeiten bei; nennt den Pilz doch gleich Viagra gelb. Auch gibt es genügend Stellen, die so "zwangslatinisiert" aussehen, daß sich mir als Altphilologe die Fußnägel aufrollen (ich dachte ich wäre Pseudolatein bei DSA quitt geworden). Stellenweise stimmig, dann wieder schlicht falsch und manchmal einfach übertrieben (so ganz nebenbei – wozu ein verunisches Alphabet? Was für Buchstaben sind denn diese, in denen ich das hier schreibe? Wollt ihr mir nachher das als gotisch verkaufen?)

Schön: Es sind auch noch einige für Veruna typische, spielbare Rassen enthalten, namentlich die Minotauren, die Satyre und Zentauren (Zyklopen gibt’s zwar auch, aber würde ich als SC schlicht nicht zulassen – als NSC sicherlich brauchbar). Diese Rassen kommen außerhalb Verunas aber quasi nicht vor, und sind damit anderswo noch weit exotischer als sie es hier schon sind. Ebenso finden sich diverse Kreaturen aus der graeco-römischen Mythologie "ganz logisch" im verunischen Bestiarium wieder – wo auch sonst.

Bleibt noch die Frage nach möglichen Kampagnen, die man mit dem Veruna-Quellenbuch so aufbauen kann. Die Veruner – sowohl die gebürtigen wie auch die zugereisten – bleiben nämlich doch ganz gerne unter sich, und distanzieren sich von den "Barbaren". Insofern sind Veruner in gemischten Gruppen wohl eher nicht an der Tagesordnung, und es macht mehr Sinn, eine verunische Kampagne aufzubauen, in der zumindest die meisten Charaktere aus Veruna stammen. Auch sollte man sich vorher im Klaren sein, in welche Richtung eine solche Kampagne gehen sollte – den entsprechenden Artikel gegen Ende des Buches finde ich gut geschrieben, denn wer schon mal mit Kämpfercharakteren vor einem Intrigenabenteuer gestanden hat (oder andersherum) weiß, daß man mit etwas Planung eben solche Dilemmas vermeiden kann. Es gibt einige verschiedene Ansatzpunkte für verunische Kampagnen, allerdings sind die verschiedenen Charaktergenres eher schwierg zu mischen, also sollte man sich vorher überlegen, was man spielen will. Eine "Gladiatorenkampagne" kann zB sicher anspruchsvoll sein, und ermöglicht auch den ein oder anderen etwas exotischeren Charakter – ganz anders wäre wiederum eine politisch orientierte Kampagne, wo im Senat und auf ganz anderen Parketten intrigiert werden kann, oder natürlich auch die "klassische" Militärkampagne (mit der man mich zwar jagen kann, aber wem's gefällt – genug Helme und Speere hat Veruna sicher).

Insgesamt eine sehr gemischte "Torte", die Nackter Stahl da präsentiert. Wenigstens mal weniger megaloman (und das trotz der riesigen Stadt Veruna im noch größeren gleichnamigen Land) als einiges bisherige, dafür stellenweise schon so klischeehaft, daß es wehtun kann. Gut, wer Arcane Codex kennt, weiß, daß er mit so etwas zu rechnen hat, aber einige "Auswüchse" sind einfach... albern, oder so unwirklich, daß man sie als SL natürlich schlicht ignorieren kann. Gut ist, daß man vielerlei aus diesem Quellenbuch durchaus auch anderswo gebrauchen kann, und natürlich kann es ja auch völlig "ausländischen" Charaktergruppen passieren, daß sie mal durch Veruna durch "müssen" - immerhin liegt es ja groß und breit mitten auf dem Kontinent. Das Layout ist gut, die Geschichte, die auch hier wieder die einzelnen Teile des Bandes etappenweise einleitet gefällt mir gut, und die Artwork ist auch gelungen – und nicht mal indexträchtig, gratuliere. Insofern – bei mir wird der Band sicherlich Verwendung finden...


HerstellerNackter Stahl
AutorenMichael Mingers, Alexander Junk, Saskia Naescher und Anja Eble
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 35 € (Druck)

Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 25. Januar 2012

Langes Weiß

Alba Longa

Das 'lange Weiß' war eine Stadt in der Frühzeit des Römischen Reiches, und soll ca. 20 Kilometer südöstlich von Rom gelegen haben. Keine hundert Jahre nach der Gründung Roms soll aber dann der dritte König Roms, Tullus Hostilius, die Stadt zerstört haben. Heute liegt dort, wo die Stadt vermutlich gelegen haben könnte, das Castel Gandolfo, die Sommerresidenz des Papstes.

Alba Longa war die Stadt, in der der Latinerbund seinen Anfang genommen hatte, auch wenn die Führungsrolle schnell verloren ging. Im Spiel mit demselben Namen geht es um genau diesen Führungsanspruch, denn laut Spielhintergrund haben die Götter der Stadt die Anführerschaft versprochen, die ihnen als erste genug Monumente erbauen.


Die bis zu 5 Spieler stellen jeder eine der fünf Städte im Latinerbund dar, die die gewünschten Monumente erbauen wollen. Hierzu gibt es in der Schachtel:

  • 4 achtseitige Walzenwürfel, jeweils mit den doppelt mit den Zahlen 1-4 belegt in vier verschiedenen Farben
  • je zehn Monumente in jeder der fünf Spielerfarben
  • 100 Arbeiterfiguren (90 holzfarbene, 10 schwarze 'Sklaven')
  • ein gemeinsamer Spielplan
  • 5 Städtetafeln, für die fünf Städte Alba Longa, Reate, Roma, Veji und Velitrae – auf der Rückseite von Reate findet man eine Karte für Assisi
  • 18 Marker (je 3 in den fünf Spielerfarben, sowie drei schwarze)
  • 40 Getreideplättchen mit Werten von 1 bis 10
  • 40 Silber- und 15 Goldmünzen
  • ein Kartendeck mit je 4 Städtekarten der 5 Städte, je 5 Heldenkarten der Werte 0-4 für die 5 Städte, 10 Wetterkarten, 9 Segenskarten und eine Startspielerkarte
  • Spielregeln und Kurzregeln in Englisch, Deutsch, Französisch und Niederländisch

Achtung: die vierfache Spielregel ist meines Wissens nur in der 'Multilingual first edition' von Quined Games zu finden, in der 'German first edition' von HUCH! & Friends ist, wie ich gehört habe, nur die Deutsche Version zu finden. Das ist aber nur Hörensagen – mir lag die Version von Quined vor. (Anm.: Quined ist trotz des englishc klingenden Namens eine niederländische Firma)

Die Monumente, Würfel und Arbeiterfiguren sind aus Holz, die Marker, Münzen und Getreideplättchen aus Pappe, die erst aus Stanzbögen ausgedrückt werden müssen. Sie sitzen dabei fest in den Stanzbögen, ließen sich aber doch gut ausdrücken. Die Karten haben Standardqualität. Außerdem lagen 4 unbenutzte Ziplockbeutel in der Schachtel (plus einer, in dem die Holzfiguren waren) – eine nette Idee.

Zu Spielbeginn hat jeder Spieler bereits ein paar Arbeiter und etwas Geld. Auf den Stadtplänen sind Unterkünfte markiert, die den Arbeitern Behausung bieten. Außerdem erhält jeder Spieler die stadtspezifischen Marker, Monumente, Karten und die Stadttafel.

Jede Spielrunde stellt ein Jahr da, zwei Teilrunden stellen sie Saat- und die Ernteperiode dar. In beiden Perioden erfolgen ähnliche Aktionen, so dass man beinahe von halbjährlichen Runden sprechen könnte.

Zunächst werden Arbeiter eingesetzt. Wer genug Arbeiter hat, darf erst einmal ein paar gratis einsetzen, dann 'hält der Startspieler Hof', wobei er mit allen 4 Würfeln würfelt. Dann wählt er einen der Würfel und setzt Arbeiter für einen Zweck ein, der durch die Würfelfarbe vorgegeben wird (Soldaten, Händler, Handwerker, Priester, sowie in der Ernteperiode als Bauern), wobei er auch weniger einsetzen darf als der Würfel anzeigt (mindestens einen), aber nicht mehr. Die weiteren Spieler dürfen dann (für jeweils ein Silberstück) einen der anderen Würfel genauso verwenden. Dann ist der nächste Spieler dran Hof zu halten. Nach der ersten Runde Hofhaltung können die Spieler weitere Male Hofhalten einlegen, müssen hierfür aber entsprechend jedesmal mehr bezahlen, während die Mitspieler für das Abstauben' der nicht gebrauchten Würfel immer denselben Betrag zahlen.

Bauern (die nur während der Ernteperiode eingesetzt werden können), können vom hofhaltenden Spieler (und nur von diesem) mit einem beliebigen Würfel eingesetzt werden.

Wenn alle Spieler die Arbeiter eingesetzt haben, die sie verwenden wollen, führen die Arbeiter die ihnen zugewiesenen Aufträge aus. Soldaten können genutzt werden um andere Städte zu sabotieren und die eigene zu verteidigen. Hierzu wählen die Spieler mit Soldaten gleichzeitig aus ihren Stadtkarten die Karte der anzugreifenden Stadt sowie einen Helden. Die Anzahl der Soldaten plus dem Wert des Helden ergibt den Angriffs- bzw. Verteidigungswert, abhängig vom Unterschied kann ein erfolgreicher Angriff bis zu vier Sabotageakte ermöglichen: jeweils einen Händler, Priester oder Bauern anzugreifen, der dann in dieser Runde nichts tut bzw. weniger effektiv ist (als Bauer).

Die verwendeten Heldenkarten (mit einem Wert von 1 oder mehr) können zunächst einmal nicht wiederverwendet werden – erst, wenn nur noch eine Karte mit einem Wert größer 0 übrig ist, beginnt diese Möglichkeit von vorne.

Anschließend erhält jeder Spieler Silber abhängig von den aktiven Händlern, wobei der Grenznutzen (der Bonus, den ein zusätzlicher Händler liefert) mit steigender Händlerzahl sinkt.

Nun bauen Handwerker Monumente. Die Priester sorgen für Verehrung der Götter, die hierfür die Ernten verbessern können, die von den Bauern eingebracht werden. Der Ernteertrag ist aber auch vom Wetter abhängig, das zu Rundenbeginn über die Wetterkarten angezeigt wird. Auf der Rückseite der Wetterkarten steht dann, wie viel Götterverehrung notwendig ist um die Ernte durch die Götter segnen zu lassen. Allerdings können die Götter auch (mit genügend Verehrung) andere Dinge segnen, so zum Beispiel ein zusätzliches Monument ermöglichen.

Nach der Ernte wird geprüft, ob man genug Nahrung hat um seine Bevölkerung zu ernähren. Arbeiter, die nicht ernährt werden, verlassen die Stadt. Hiernach kann man für übrig gebliebenes Getreide neue Arbeiter kaufen, denn man muss auch eine besitmmte Mindestanzahl Arbeiter haben um gewinnen zu können.

Am Ende eines jeden Jahres wird geprüft, ob jemand 10 Monumente errichtet und mindestens 16 Arbeiter in der Stadt angestellt hat. Wenn dies ein einziger Spieler ist, hat dieser gewonnen, bei mehreren, die die Bedingungen erfüllen, gewinnt der Spieler mit mehr Arbeitern, bei Gleichstand der mit mehr Geld/Getreide. Wenn auch hier Gleichstand herrscht, gewinnen all gleichstehenden Spieler.

Neben diesen Regeln gibt es noch eine Variante, die die Spieler belohnt, die in einem Bereich die meisten Arbeiter stehen haben, eine Variante, bei der ein Spieler bei gelungener Sabotage die Arbeiter gefangen nimmt und als Sklave einsetzen kann, sowie eine Variante, bei der (bei maximal 4 Spielern) eine neutrale Stadt als alternatives Kriegsziel vorhanden ist, was den direkten Konkurrenzdruck mindert.

Das Spiel bietet trotz der simplen Mechanismen (Würfelwahl, Arbeiterplatzierung) eine breite Auswahl möglicher Strategien, so dass die Spiele immer wieder anders sind. Man ist nur sehr wenig von Glück abhängig, aber das Spiel bestraft Fehler sofort und drakonisch (wer vergisst, in der Erntephase Bauern einzusetzen, verliert in der Regel die meisten bis alle Arbeiter – letzteres ist natürlich tödlich, aber auch ein teilweiser Verlust der Arbeiterschaft ist sehr schmerzhaft und kennzeichnet meistens das Ende der Siegambitionen. Auch ist es immer wichtig sich zu überlegen, ob man von den aktuellen Würfeln einen kaufen will, oder erst später – und wenn man zu lange wartet, zahlt man sich dumm und dämlich an den Kosten für die Würfel.

Obwohl ich selber kein allzu großer Fan bin von 'Worker Placement'-Games, gefällt Alba Longa mit sehr gut. Je nach Spielern kann es ziemlich unterschiedlich lange dauern – von einer dreiviertel Stunde zu dritt bis hin zu fast drei Stunden, ebenfalls in einer Dreierrunde habe ich alles möglich erlebt. Gut ist aber, dass es auch dann nicht langweilig wird, wenn es länger dauert. Die drei Stunden fühlten sich nicht wesentlich länger an als die dreiviertel Stunde.


Herausgeber / VertriebQuined Games, HUCH! and Friends (international außer USA/CDN) und Tasty Minstrel Games (USA/CDN)
AutorGraeme Jahns
Spieler 2-5
Denken 9
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 34

Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 23. Dezember 2011

Schrecken der Bürokratie

The Laundry RPG

Der öffentliche Dienst bietet Arbeit in allen möglichen Abteilungen, von Personalabteilungen über Finanzverwaltung bis hin zu geheimdienstlichen Tätigkeiten. Wenn man wüsste, was alles in manch versteckter Abteilung geschieht, würde man sich sicherlich wundern – und nicht nur über inkompetente Verfassungsschützer oder ungewöhnliche Kredite. Wirklich tief versteckt sind Sonderkommissionen, die sich mit wirklich seltsamen Ereignissen beschäftigen, Ereignissen, von denen die Bevölkerung glücklicherweise keine Ahnung hat.

So gibt es in Großbritannien die Capital Laundry Services, eine Instanz, die die Geheimdienste und Polizeiorganisationen unterstützt, wenn es um okkulte Probleme geht. Über die Kämpfe der Mitarbeiter dieser Laundry mit übernatürlichen Wesen und mit der Bürokratie berichtet Charles Stross, mit dem Augenmerk auf Bob Howard, tagsüber Netzwerkadministrator und nachts Computerdämonologe. Und über diese Institution gibt es auch ein Rollenspiel, herausgebracht von Cubicle 7.


Schon das Vorwort macht deutlich, dass auch das Rollenspiel im Stil der Bücher von Stross bleibt: ein älterer Mitarbeiter beauftragt einen jüngeren, zu prüfen inwieweit ein Sicherheitsleck abgedichtet werden kann, wobei bürokratische Hürden dies beinahe verhindern. Das Leck ist ziemlich gefährlich: eine Veröffentlichung, die anscheinend die Details der Laundry an die Öffentlichkeit gibt – in Form eines Rollenspiels ...

Auch das Cover zeigt bereits, wes Geistes Kind man ist: einer der Leute trägt ein T-Shirt von XKCD.

Das dem Spiel zugrundeliegende System dürfte vielen bekannt sein, wenn auch unter anderen Namen: es ist grundsätzlich eine Variation des Basic Role Playing (BRP) von Chaosium. BRP ist auch alleine erhältlich, aber meist mit Settings als 'selbständige Systeme'. Die sind wahrscheinlich vielen bekannt: RuneQuest, Stormbringer, Hawkmoon oder ElfQuest verwendeten es bereits in den 80ern, in Japan wird es unter anderem verwendet in Houkago Kaiki Club, Genom Seed oder Taitei no Ken RPG, aber das in Deutschland wohl bekannteste System, das BRP verwendet, ist Cthulhu.

Da Cthulhu unter Rollenspielern allgemein wohl bekannt ist, denke ich, ist es nicht nötig, das System ausführlich zu präsentieren. Wer es wirklich noch nicht kennt, kann gerne auf einem Rollenspiel-Con eine Proberunde machen: das Support-Team von Pegasus (zu dem ich auch gehöre) ist auf fast allen Cons in Deutschland, Österreich und der Schweiz vertreten. Ich selber will beispielsweise auf der Morpheus in Herne wieder eine Reihe Einsteigerrunden anbieten – Vorkenntnisse sind nicht notwendig, auch absolute Rollenspielneulinge können mitspielen.

Das interessante ist natürlich eher die Frage, wie sich das System mit dem vorgegebenen Hintergrund verträgt, und ob die Anpassungen an das Setting funktionieren. Und da kann ich nur sagen: absolut. BRP ist sowieso gut anpassbar, und die Capital Laundry Services wirken wie eine natürliche Erweiterung des ganzen.

Aber wie ist dieser Hintergrund? Im 2. Weltkrieg hat Alan Turing sich einen Namen gemacht, indem er die Computerwissenschaft förderte. Bletchley Park ist auch heute noch ein Begriff, wo Enigma geknackt wurde. Aber ... das allgemein bekannte Church-Turing-Theorem (alles, was von überhaupt berechnet werden kann, kann von einer Turing-Machine – einem Computer – berechnet werden) hat eine Lücke. Kurz gesagt besagt das Theorem vor allem auch, dass es Sachen gibt, die sich eben nicht mit einem Computer berechnen lassen, und daher nicht berechenbar sind.

Hier ergibt sich, dass Alan Turing selber in 1941 ein Theorem entwickelte, der dieses Theorem widerlegte. Es beruft sich hierbei auf parallele Universen, in denen Aktionen Effekte haben können und die Wechselwirkungen derselben mit unserem Universum. Effektiv eine Art Universums-Quantenmechanik. Und da gibt es in den Paralleluniversen – selten aber, aber es gibt sie – Wesen, die direkt Einfluss auf unser Universum nehmen können, wenn sie sich unserer Existenz bewusst werden. Dies geschieht, wenn jemand zaubert. Zauber sind in diesem Zusammenhang nichts anderes als hochkomplexe Algorithmen. Leider können sie auch dazu führen, dass sich Tore in unser Universum öffnen, und manche Wesen, die durch so ein Tor kommen, lieben die Menschen – besonders auf Toast und mit Ketchup.

Nachdem der 2. Weltkrieg vorbei war und die okkulten Bemühungen des 3. Reiches beendet, wurde auch der Großteil der okkulten Truppen Großbritanniens aufgelöst, aber die Laundry besteht immer noch, und führt einen Kampf gegen Wesen aus anderen Universen, gegen Kultisten, die diesen Wesen die Tore öffnen wollen – und gegen die Bürokratie, die ihnen die nötigen Ressourcen verweigert, weil 'es so etwas ja nicht gibt'.

Wenn das an die Situation eines Ermittlers in Cthulhu erinnert, so ist das sicher kein Zufall. Man kann die Laundry auch ohne weiteres al Organisation in Cthulhu-Abenteuern einsetzen. Es gibt sogar den Skill Chtulhu-Mythos, der genauso funktioniert wie bei Cthulhu.

Ein Unterschied zu Cthulhu ist, dass jeder Charakter neben dem Beruf noch eine Rolle (Schläger, Denker, Verrückter ...) erhält, die ihm auf bestimmte Skills einen einmaligen Bonus geben. Laundry-Mitarbeiter sind effektiver als Cthulhu-Anfänger, aber das liegt auch daran, dass sie bereits einiges wissen und speziell ausgebildet wurden. Außerdem erhält man einen Bonus abhängig von der Abteilung, in der man in der Laundry eingesetzt wird.

Der Großteil des Buches wird belegt von der Beschreibung der Welt der Laundry, und will gelesen werden. Ich könnte nur ein paar Highlights nennen, so eine Analyse der Zauberei, oder auch einer Übersicht der Kollegen in anderen Ländern. So gibt es in den Niederlanden den AIVD Eenheid G6 (Algemene Inlichtingen- en Veiligheidsdienst), in Deutschland die GSA (Geheime Sicherheitsabteilung), die leider nur einen Teil der Unterlagen der SSAA (Stasi Spezielle Administrations-Abteilung) retten konnte, und es gibt Gerüchte, dass Reste hiervon noch immer existieren, und so weiter. Motto der GSA ist übrigens 'Vorsprung durch Zauberei' (steht auch im Englischen Buch so auf Deutsch, als Zitat der Audio-Reklame!).

Am Ende wird statt großer Abenteuer (die sich schon durch die vielen kleinen Details in den Texten von selbst aufdrängen) zunächst einmal der schlimmste Fall beschrieben: Codename Alptraum Grün. Die cthulhuide Apokalypse. Es wird ausführlich darauf eingegangten, wie die Bevölkerung wohl reagieren wird, wenn die Wahrheit nicht mehr unterdrückt werden kann, und was man eventuell noch unternehmen kann.

Außerdem gibt es ein kleines Abenteuer, 'Going Down to Dunwich'. Dunwich ist eine Trainingsinstallation, in der nicht alles so ist wie es sein sollte. Mehr kann ich nicht sagen, denn vielleicht will ja noch der eine oder andere sich bei der Laundry bewerben, und dann auf Trainingsmission hierhin geschickt.

Alles in allem ist The Laundry ein wunderschönes Buch, das aufzeigt, wie man Cthulhu Now! auch spielen kann. Wer meine eher Mystery-orientierten Abenteuer kennt (sie werden gelegentlich als 'X-Files meets Cthulhu' beschrieben), wird feststellen, dass sie vom Flair her ganz gut in die Welt der Laundry passen würden. Auch, wer Cthulhu eigentlich nur in den 20ern spielt, sollte es sich einmal durchlesen, vielleicht hilft es, das Vorurteil, Cthulhu könne man nicht vernünftig in die heutige Welt übertragen, auszuräumen. Und wer das System nicht kennt, oder auch den Cthulhu-Mythos nicht kennt, kann mit diesem Band einen hervorragenden Einstieg gewinnen – The Laundry ist m.E. uneingeschränkt anfängertauglich.


HerstellerCubicle 7
AutorenGareth Hanrahan, Jon Hodgson, Dmonic McDowall-Thomas
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 32 € (Druck), 18,10 (PDF)
Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 16. Dezember 2011

Zeitreise

4D-Puzzle New York

Es sieht schon irgendwie interessant aus, wenn man es zum ersten Mal sieht: das sogenannte 4D-Puzzle von Jumbo. Nicht nur dreidimensional, auch die Zeitachse soll mit diesen Puzzles erforscht werden können. Da das schon ungewöhnlich klingt und Jumbo so freundlich war, habe ich eine Puzzle-Expertin gebeten, das Puzzle zu 'machen' und mir ihre Befindungen mitzuteilen.

Warum nicht selber machen? So gerne ich es getan hätte - für ein Puzzle fehlt ganz einfach die Zeit. Auch wenn es schnell geht, benötigt man für ein 750- bis 1500-Teile-Puzzle mehr als nur einen Abend, und 'normale' Brettspiele kann man in derselben Zeit 'zigmal durchspielen (oder auch mehr verschiedene Spiele spielen), so dass die Zeit damit besser verwendet wird. Und: Ich hatte ja, wie gesagt, eine Expertin zur Hand.


Vorgelegen hat das 4D-Puzzle 'New York', neben diesem gibt es noch das 1230er 'London' und das 1300er 'Berlin'. Mit rund 40 Euro ist das Puzzle sicher nicht billig, aber das dürfte auch am Material liegen.

Die erste Reaktion beim Auspacken war ein "Was ist den DAS?" In der Schachtel befinden sich mehrere Plastiktüten mit Puzzlesteinen - und mehrere Plastiktüten mit Miniaturgebäuden, sowie eine Einsteckverpackung für Gebäude, die - zum Beispiel wegen der hohen Antennen - in den Tüten zu sehr bruchgefährdet wären. Außerdem finden sich in der Schachtel: eine Mini-Landkarte, ein Poster mit den Gebäudeumrissen und last but not least eine Lupe. Letztere soll man sowohl für die Mini-Landkarte als auch für die Gebäude selber verwenden - auf den jeweiligen Gebäudebasen stehen Nummern, mit denen man erkennen kann, welches Gebäude wohin gehört.

Allerdings iat eine Lupe immer nur so gut wie ihre Linse. Und während die Lupe, was die Größe, das Gewicht und das Aussehen angeht, hervorragend aussieht, zeichnete die eingebaute Linse sich nur durch Verformungen und Unschärfen aus. Sogar altersweitsichtige Puzzler wie meine Expertin fanden die Landkarte ohne die mitgelieferte Lupe einfacher zu lesen als mit, in diesem Fall wurde stattdessen aber eine im Haushalt vorhandene große Lupe mit vernünftiger Linse verwendet.

Die Puzzlestücke selber sind extra dick - nicht besonders dicke Pappe, sondern eher dünne Semi-Pappe, auf Schaumstoff aufgeklebt. Das hatte einen interessanten Effekt: Das Puzzeln selber ging fast genauso gut wie mit 'normalen' platten Papp-Puzzels, man sollte aber beim Puzzeln keinen Pullover oder Hemd mit langen Ärmeln anziehen. Zu leicht verhakt der Schaumstoff sich an den Ärmeln, und man sucht die Puzzelteile in der ganzen Wohnung. Abgesehen von dieser ungewollten Suchaktion verlief aber das Puzzeln der Grundflächen störungsfrei und gut.

Grundflächen? Ja, das Puzzle besteht sozusagen aus drei Lagen. Ganz unten eine 'historische' Landkarte, mit größtenteils normalgroßen Puzzlestücken. Darüber dann eine Lage mit 'aktueller Karte', die soch von der unteren Lage vor allem dadurch unterscheidet, dass Aussparungen für die Plastikgebäude angebracht sind, und dass die Teile wesentlich größer sind als in der untersten Lage. Das muss allerdings auch so sein, denn sonst würden die Teile nicht vernünftig zusammenhalten - die Löcher für die Gebäude fordern hier ihren Stabilitätspreis.

Wenn man diese beiden Lagen erpuzzelt hat, kommen die Gebäude auf die Karte. Die richtige - sprich: historische - Reihenfolge wird auf dem mitgelieferten Poster angegeben, auch sind die Gebäude in dieser Reihenfolge nummeriert. Und wer nicht weiss, wo die Gebäude in New York stehen, kann dies wiederum auf der Mini-Landkarte nachsehen.

Allerdings muss man die Nummern auf den Gebäuden erst einmal finden - auch wenn man weiss, wo sie stehen sollen, ist Suchen angesagt, denn sie sind sehr klein, und auch mit einer guten Lupe sucht man ganz schön. Aber, wenn die Stadt dann aufgebaut ist, erkennt man New York auch sofort wieder.

Die Wolkenkratzer sind alle aus relativ unscheinbarem, glatten, grauen Plastik, dennoch sieht New York, wenn es fertig ist, gut aus. Naja, ein 'Gebäude' ist nicht aus grauem, sondern eher hellgrünem (weicheren) Plastik: die Freiheitsstatue (die auch als solche erkannt wurde, ohne dass man das Poster zu Rate ziehen musste).

Alles in allem ging das Puzzle sogar relativ schnell von der Hand - nach einer guten Woche (mit nur sehr sporadischem Puzzeln) war es bereits fertig. Ein wenig makaber (aber zugegebenermaßen historisch korrekt) empfand man allerdings die Anweisung, gegen Ende des Puzzles ein paar bereits stehende Gebäude wieder abzureißen - wenigstens wurden für diesen Abriss keine Flugzeuge mitgeliefert ...

Kommentar meiner Expertin: 'Mit einer besseren Lupe wäre das Puzzle ganz gut geworden.' Der Preis ist, wie gesagt, ziemlich hoch, aber woh auch der Idee und den Mini-Gebäuden geschuldet. Wer ein Puzzle sucht und nicht auf bestimmte Motive festgelegt ist (Tierfoto's, Kinkaid, Liebe ist ..., Mordillo oder was es sonst so geben mag) hat hiermit jedenfalls ein 'etwas anderes' Puzzle an der Hand, das sich in mehr als nur dem Motiv von den handelsüblichen Puzzles unterscheidet.

HerstellerJumbo
Autork. A.
Spieler 1-x (Puzzle)
Denken 8
Glück 2
Geschicklichkeit 6
Preis 39,95 €


Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 5. Dezember 2011

Angstzustände

Paranoia - Troubleshooter

Als ich sah, dass dieses Rollenspiel eine neue deutsche Version erhalten würde, war ich natürlich neugierig. Immerhin ist Paranoia wohl eines der ältesten Rollenspiele überhaupt, und war auch eines der ersten, die ich kennen lernte (nach (A)D&D, DSA, T&T). Es ist beispielsweise älter als GURPS.

Der Mantikore-Verlag hat die letzte Version (die '25th Anniversary Edition' von 2009) ins Deutsche übersetzt und unter dem Namen ParanoiaTM - Troubleshooter veröffentlicht. Der Band ist mit über 270 Seiten alles andere als dünn, und der Hardvocereinband sehr stabil und schön. Überhaupt weiss die ganze Ausgabe zu gefallen.


Wer das System bereits kennt - welche Sicherheitsstufe hast Du eigentlich, Bürger, dass Du das kennen kannst? - wird feststellen, dass einiges 'wie immer' funktioniert, anderes aber auch 'wie immer' ganz anders.

Das beginnt bei der Charaktererschaffung: diesmal gibt es keine Talentbäume mit mehreren Verzweigungen, keine superkleinen Talentwerte oder hohen Fertigkeiten - die werden sowieso nicht schnell besser. Ein Charakter hat sechs Fertigkeiten, das sind so etwas wie Talentgruppen: Management, Verstohlenheit, Gewalt, Hardware, Software und Bioware. Für jede dieser Fertigkeiten wird ein Wert mit 1W20/2 (oder insgesamt 40 Punkte) bestimmt, wobei Ergebnisse unter 4 als '4' gelten, und auch beim Verteilen nicht mehr als 10 auf eine Fertigkeit gelegt werden darf. Dann erhält man Spezialisierungen (Talente / Spezialisierungen), bis zu sechs allegemeine und sechs besondere. Eine besondere Spezialisierung bezieht sich idR auf einen bestimmten Gegenstand, ein bestimmtes Ziel etc. - zum Beispiel 'meine Laserwaffe', eine allgemeine Spezialisierung entspricht in anderen Systemen eher dem Talent. Für jede allgemeine Spezialisierung muss man allerdings auch eine Schwäche (eine allgemeine Spezialisierung auf einem Wert von 1) in Kauf nehmen.

Dann gibt es eine besondere Spezialisierung durch die Servicegruzppe, zu der man gehört - Innere Sicherheit, Militär, Technischer Service etc. Hier sind durch Umorganisation im Alpha Komplex einige kleine Veränderungen eingetreten - IntSec heisst zum Beispiel jetzt InnSic...

Natürlich erhält jeder Spieler eine Mutantenkraft und eine Mitgliedschaft in einer Geheimgesellschaft, die ebenfalls ausgewürfelt werden - und gerüchteweise verlautet, dass man auch 'keine Mutation' erhalten kann... Ob das stimmt? Wie war noch einmal Deine Sicherheitsstufe?

Achja, Sicherheitsstufen folgen immer noch dem Regenbogensystem - allerdings heisst es nicht mehr zitro, sondern gelb (abgekürzt: G) und Grün wird jetzt mit N abgekürzt. Wie gesagt, es wurde neu organisiert. Nicht verändert hat sich, dass man als ROTER Troubleshooter beginnt.

Dann erhält jeder Spieler (nicht der Charakter, sondern der Spieler!) 25 Abartigkeitspunkte, mit denen man die Würfe beeinflussen kann - eigene Würfe einfacher machen, andere schwerer. Diese Abartigkeitspunkte können durch Spielleiter-Fiat vergrößert oder auch verkleinert werden - was dem Spielleiter gefällt, bringt Punkte. Auch hat jeder Charakter zwei Ticks, die auszuspielen ebenfalls Abartigkeitspunkte bringen soll.

Persönliche Ausrüstung und Credits (Geld) hat natürlich auch jeder Troubleshooter, sowie zwei weitere Attribute, deren Wert er aber nicht kennt: Kraft und Zugriff. Erstere bezieht sich vor allem auf die Mutation, und letztere auf das Wissen um die Zusammenhänge, wie der Komplex funktioniert. Es reicht ja nicht aus, zu wissen, wo man hin muss um einen neuen Lauf für die Laserpistole zu erhalten, man sollte auch wissen, dass man hierfür am besten den fertig ausgefüllten Vordruck 32-SKD-00-7 dem 3. Versorgungsassistenten in die Hand drückt, weil der der einzige ist, der die Dinger herausrückt - auch wenn 'zig andere in der Verteilerstelle das könnten, es aber meist nicht tun.

Auch gilt immer noch, dass man zu Beginn über sechs Klone verfügt, die mit einem verbesserten MemoMax-Verfahren das Wissen des Vorgängers erhalten. Allerdings kann ein erfolgreicher, loyaler und reicher Troubleshooter (jaja, ich weiss...) unter Umständen einen weiteren Sechserpack Klone erwerben - die Clone Ranger von früher haben daher ausgedient.

Die Abenteuer verlaufen immer noch genauso wie früher: hoffnungslos unterausgerüstete und -informierte Troubleshooter werden auf eine Aufgabe losgelassen, die ihnen mehrere Nummern zu groß ist, und der Spielleiter wartet auf die unvermeidlichen Anschuldigungen, jemand sei ein Verräter, und die nötigen Schußwechsel. Irgendwann ist die Aufgabe dann hoffnungslos versiebt (oder erfolgreich abgeschlossen - Spielleiter, Du Weichei!), und es gibt eine Abschlussbesprechung. Wer auch die überlebt, erhält eine Belobigung, evtl. eine Beförderung, und darf erst einmal wieder an die normale Arbeit zurückkehren. Bis der nächste Auftrag kommt...

Das ganze wird mit dem Paranoia-typischen schwarzen Humor beschrieben, so dass, auch wenn das Innenleben des Buches schwarzweiss bedruckt ist, das Blut und sonstige Körperflüssigkeiten von jeder Seite zu tropfen scheinen. Die Spielleiterabteilung bietet viele Optionen, wie man den Spielern das Leben schwer machen kann, aber auch eine gute Grundübersicht, wie ein Abenteuer insgesamt laufen kann, und viele, viele Optionen. Am Ende des Bandes gibt es auch noch zwei 'typische' Aufgaben für rote Troubleshooter: ein Reparaturauftrag und ein Transportauftrag. Nicht nur die Dinge gehen schief, die ein genrekundiger Spieler sowieso erwartet - es gibt in beiden Abenteuern auch eine ganze Reihe Wendungen, die auch ich nicht erwartet hätte.

Was das System angeht: ja es ist immer noch trotz des simulationistischen Mäntelchens ein stark erzählerisches Spiel - es wird erwartet, dass der Spielleiter sich die Würfel so zurechtbiegt, wie es für die Story am besten ist. Hierin unterschied es sich schon zu Urzeiten von den meisten anderen Systemen, die derartige Mechanismen eher verschämt versteckten (einmal abgesehen von Teenagers from Outer Space). Wer sich an die damaligen Runden noch zurückerinnert, wird kaum Eingewöhnungszeit nötig haben, da der Alpha Komplex sich gegenüber damals kaum verändert hat. Und auch Neulinge finden schnell den Weg in die Welt, die von Freund Computer regiert wird.

Wie bitte? Der Große Crash des Computers? Vulture Warriors of Dimension X? Crash Course Manual? Woher kennst Du diese Begriffe, Bürger? Gerüchte? Gerüchte sind Verrat. Ahja, danke, dass der Verräter soeben eliminiert wurde.

(Ob wir uns in dem Alpha Komplex befinden, der in den Werken von West End Games damals gecrasht ist, oder in einem anderen, der die Probleme nie hatte, weigern die Schreiber sich zu sagen. Überhaupt gibt es einige Bereiche, in denen Handwavium in industriellen Mengen angewandt wird. Ganz im Stile des Spiels, man kannch also wirklich nicht beklagen.)

Für mich war es ein nostalgisches Erlebnis, allerdings muss ich sagen, dass das System immer noch frisch daher kommt und immer noch Lust macht, es zu spielen. Wer also nicht ein absoluter Sandbox-Fanatiker ist, und einmal (zwischendurch) etwas zur reinen Entspannung bzw. als Abwechslung sucht, kann sich dieses Buch ohne weiteres zulegen.


HerstellerMantikore-Verlag
AutorAllen Varney (basierend auf dem original von Dan Gelber, Greg Costikyan, Eric Goldberg)
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 34,95 €

Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 22. November 2011

Lektion in Kapitalismus

Masters of Commerce

Wenn man etwas sieht, das in leuchtendem Orange eingepackt ist, liegt der Gedanke nahe, dass es sich um ein Niederländisches Produkt handelt – nicht nur die Fußballmannschaft bevorzugt oranje als kennzeichnende Farbe. Wer aber vermutete, dass die vielen orangefarbigen Rucksäcke auf der letzten SPIEL, in denen immer dasselbe Spiel steckte, von einem niederländischen Verlag herausgebracht wäre, lag ziemlich daneben: Grouper Games kommt aus Utah.

Das Spiel fiel aber nicht nur durch die aufdringlichen Rucksäcke auf. Es schien dem nichtsahnenden Messebesucher auch ziemlich laut zu sein, und es saßen immer sehr viele Spieler am Tisch. Das war auch richtig so, denn Masters of Commerce ist ein Spiel, das für große Spielgruppen gedacht ist, und dennoch versucht, ein taktisches Spiel zu sein, und nicht etwa ein Partyspiel. Um zu vermeiden, dass man große Gruppen aufteilen muss oder nur Partyspiele zur Auswahl hat, die eben nicht jedermanns Sache sind, will Grouper Games in Zukunft noch mehr derartige Spiele produzieren.


Wer die große, quadratische Schachte öffnet, wundert sich allerdings zunächst einmal, denn nichts in der Schachtel – außer dem Text in der Spielanleitung – deutet darauf hin, mit welchen Spielerzahlen es gespielt werden kann: es ist ein Spiel für drei bis elf Spieler, wobei das Spiel für drei bzw. vier Spieler eher der Sonderfall ist mit Spezialregeln.

Das Material jedenfalls sieht aus wie für ein normales (Euro-)Spiel. Man findet in der Schachtel:

  • die Spielregel in Englisch (eine Deutsche Regel ist als PDF zu downloaden
  • ein Marktbrett
  • vier Markierungssteine
  • 60 Händlerchips, in sechs Sätzen mit je zehn Chips
  • 39 Grundstücksplatten plus 7 Platten mit Grundstücken für doppelte Werte
  • vier Spezialwürfel
  • 5 Marker 'Exclusiv'
  • 5 Marker 'Pfand'
  • Spielgeld (ich habe die Scheine nicht nachgezählt)
  • 5 Markierungsstifte
  • eine Sanduhr

Die Grundstücksplatten und das Marktbrett sind sehr stabil und plastifiziert, die Markierungssteine sind aus durchsichtigem Plastik. Die Händlerchips sind ebenfalls aus Plastik, und für jeden Händler mit einem anderen Symbol markiert (Kuh, Schuh...). Das Geld ist nicht so zigarettenpapierdünn wie man es von vielen anderen Spielen leidvoll gewohnt ist, sondern vernünftig stabil. Die Spezialwürfel sind mit einer Ausnahme gut lesbar: der gelbe Würfel wäre besser mit schwarzen Markierungen versehen worden. Die Stifte sind trocken auswischbare Stifte, so wie sie u.a. auch in Pictomania oder Backseat Drawing zu finden sind. Zuguterletzt die Sanduhr: Laut Spielregel soll sie zwei Minuten laufen – und die Uhr in unserem Rezensionsexemplar läuft auch nahezu genau diese Zeit: 2:01 Minuten.

Das Spielmaterial zeigt also keine Anzeichen, dass es für mehr als drei, vier Spieler geeigent sei – aber drei und vier Spieler stellen eher den Sonderfall dar. Je mehr Spieler, desto interessanter soll das Spiel sein...

Zunächst einmal werden die Spieler gleichmäßig verteilt in Vermieter und Unternehmer. Die Vermieter erhalten einen Teil der Drundstücksplatten zufällig zugewiesen, anschließend beginnt das Spiel. Jede Runde (/es gibt insgesamt fünf Runden) besteht aus denselben fünf Schritten:

1) Verhandlungen über Mieten. In nur zwei Minuten müssen Unternehmer und Vermieter zu Verträgen kommen, für wie viel Geld in dieser Runde die Grundstücke an die Unternehmer vermietet werden sollen. Nur Verträge, die in den zwei Minuten komplett abgeschlossen werden (einschließlich Eintrag des Mietbetrages auf der Grundstücksplatte und Platzieren des Markers des Unternehmers), gelten.

2) Die Erträge für die Unternehmer werden ausgewürfelt. Hierbei verändern die Erträgeauf den verschiedenen Grundstückssorten unterschiedlich schnell, was durch die verschiedenen Würfel angezeigt wird. Effektiv ist eine Grundstückssorte so variabel, dass sie jede Runde vom maximalen bis zum minimalen Ertrag (Verlust) alles erwirtschaften kann, eine andere verändert den Eintrag nahezu gar nicht.

3) Die Unternehmer erhalten ihre Erträge und zahlen die Mieten an die Grundstücksbesitzer.

4) Die Grundstücksbesitzer zahlen Steuern.

5) Es werden ein paar zusätzliche Grundstücke versteigert (nicht in der letzten Runde).

Das war es bereits. Wer nach fünf Runden das meiste Geld als Unternehmer bzw. als Vermieter verdient hat, gewinnt (es gibt also zwei Sieger: einen Unternehmer und einen Vermieter).

Die Begrenzung der Verhandlungsrunden auf nur zwei Minuten ist ziemlich knapp, oftmals werden Verhandlungen durch Zeitablauf unterbrochen, und es wird schwierig, alles beizeiten zu vermieten. Man muss also darauf achten, dass man nicht in der Eile ein ungünstiges Geschäft abschließt.

Durch die zufällige Entwicklung ist auch die Gewinnsituation schwer abzuschätzen, aber mit Ausnahme des roten Würfels (also des Würfels mit der größten Variation) kann man zumindest ungefähre Einschätzungen wagen. Im Endeffekt hängt der Erfolg also sowohl vom Würfelglück wie vom Verhandlungsgeschick ab.

Mir gefällt das Spiel ganz gut, auch wenn es schweirig wird, entsprechende Spieleranzahlen an den Tisch zu bekommen. Wer aber häufiger große Gruppen versorgen muss, hat hiermit sicher ein gutes Spiel zur Hand, das das ewigen Partyspiele-Einerlei auf angenehme Weise unterbricht. Auch dauert eine Partie duirch die Beschränkung der Verhandlungszeit nicht lange: nach 30-45 Minuten ist das Spiel meist schon zu Ende.

HerstellerGrouper Games
AutorBritton Roney
Spieler 3 - 11 (am besten ab 8 Spieler)
Denken 8
Glück 7
Geschicklichkeit 3 (Schnellschreiben und Platzieren der Token, damit die Verträge rechtzeitig abgeschlossen werden)
Preis ca. US-$ 39,99 (Vorverkaufspreis in Amerika - Europäische Preise noch nicht bekannt)
Hier klicken um mehr zu lesen...

Sonntag, 6. November 2011

Landschaftsgärtner

Siebenpunkt - Lebensräume schaffen


Der kleine schweizer Verlag Fata Morgana ist eine Genossenschaft, der wahrscheinlich bekannteste Genosse ist Urs Hostetter, von dem auch das Spiel Anno Domini stammt - oder manchmal auch nicht, wenn es sich um einen Aprilscherz handelt. Neben einem ungefähr jährlichen Rhythmus neuer Themenpakete zu Anno Domini erscheinen in diesem Verlag aber auch andere Spiele.

Eines dieser Spiele (gechrieben von einem anderen Genossen der Genossenschaft) ist Siebenpunkt, in dem die Spieler sich als Agrarökonomen mit Umweltauftrag betätigen. Mit anderen Worten: ihre Aufgabe ist es, Lebensräume für viele verschiedene einheimische Tiere zu schaffen, vom Maulwurf über die schwarze Wegameise bis hin zum namensgebenden Siebenpunkt. Hierbei ist der wirtschaftliche Erfolg nachrangig: Siegpunkte werden für entsprechende Umweltgestaltung vergeben, die nicht unbedingt auch betriebswirtschaftlich sinnvoll sein muss. Aber was tut man nicht alles für die Tierbeobachter.


In der quadratischen Schachtel findet man folgendes Spielmatgerial:

  • 5 Ackerflächen - große quadratische Kartons, auf denen die Spieler ihre Felder anlegen
  • 120 Landschaftsplättchen, jeweils Domino-artig zweigeteilt
  • 61 Tierkarten : 16 Startkarten, 30 einfache und 15 Experten-Karten
  • 24 Auftragskarten für ökologischen Anbau
  • 5 Übersichtskarten
  • 75 Beobachtungsmarker: je 15 in insgesamt 5 Farben
  • 2 Spielanleitungen: eine in Deutsch, eine in Französisch

Die Spielregel kann man auch auf der Verlagsseite zum Spiel downloaden, auch hier sind nur eine deutsche und eine französische Version verfügbar. Man merkt, dass Fata Morgana aus der Schweiz kommt, in der Deutsch und Französisch gesprochen werden (und deren weitere Sprachen, Italienisch und vor allem auch Rätoromanisch, ein ziemliches Mauerblümchendasein fristen).

Die Karten haben ganz normale Spielkartenqualität, die Beobachtungsmarker sind kleine Plastikscheiben wie aus einem Flohspiel. Die Ackerflächen wirken auf den ersten Blick ziemlich weich, da man sie während des Spiels nicht damit herumwedelt (herumwedeln sollte), sind sie ganz brauchbar. Die Landschaftsplättchen müssen zunächst aus Stanzbögen ausgedrückt werden, was leicht von der Hand geht. Dabei bleiben aber leider teilweise ziemlich lange Papiernasen an den Landschaftsplättchen hängen, die man dann nachbearbeiten muss. auch fiel uns auf, dass eines der Landschaftsplättchen auf der Rückseite mit einem großen weißen Fleck bedruckt war. Dies war nicht, wie man vermuten könnte, ein 'abgeschabtes' grünes Deckblatt, sondern tatsächlich im Druck begründet.

Die Illustrationen auf den Karten sind schön: jeweils ein Tier wird abgebildet und namentlich genannt, hinzu kommen Symbole, zu welcher der sechs Kategorien es gehört (Spinnentiere, Säugetiere, Vögel, Reptilien/Amphibien, Wirbellose, Insekten). Ich bin mir nicht sicher, ob man die 'Wirbellosen' nicht vielleicht besser als 'Weichtiere' bezeichnet hätte - allerdings sind laut Einteilung in der Wikipedia (und im Gegensatz zur Anmerkung in der Spielregel) Spinnentiere und Insekten keine Wirbellosen. Ich bin kein Biologe, für das Spiel gelten diese Gruppen jedenfalls als unterschiedlich.

Zuguterletzt findet man auf der Spielkarte eine Übersicht, welche Geländetypen das Tier in welcher Formation haben will, damit es sich wohlfühlt. Diese Geländetypen stimmen grundsätzlich überein mit den Typen, die man auf den Landschaftsplättchen wiederfindet. Allerdings gibt es hier zwei Stolperstellen.

Zum einen stimmen die Symbole nicht immer überein: auf den Landschaftsplättchen sind die Obstbäume von oben abgebildet mit vielen kleinen Früchten, auf den Karten sieht man jeweils nur einen Baum und eine große Frucht. Zum anderen wird man zu Beginn von zwei Symbolen verwirrt werden, die nicht auf den Landschaftsplättchen erscheinen. Es sind dies Symbole für 'ein beliebiger Obstbaum' bzw. 'eine beliebige Blumenart'. An diese Symbole und Symbolabweichungen hat man sich aber schnell gewöhnt.

Zu Spielbeginn werden 8 der 16 Start-Tierkarten offen ausgelegt, die anderen acht kommen aus dem Spiel. Zur Unterscheidung haben diese Karten auf der Rückseite nur ein grün-weißes Symbolmuster, während die übrigen Tierkarten auf der Rückseite einen Rundpfeil zeigen. Die 'gewöhnlichen' und die 'Experten'-Tierkarten sind nicht so leicht zu unterscheiden: ein kleines Symbol auf der Werteseite zeigt den unterschied an.

Aus dem Vorrat an Landschaftsplättchen zieht jetzt jeder Spieler drei Stück, von denen er eines für sich behalten kann, die beiden anderen gibt er an seinen Nachbarn. Ob es der linke oder der rechte Nachbar ist, zeigt der Pfeil auf der obersten noch im Spiel befindlichen Tierkarte auf dem Nachzugstapel an, es kann also mal links- und mal rechtsherum gehen. Der Nachbar wählt aus den zwei Plättchen eines aus und gibt das letzte wieder weiter, wo es dann endgültig verbleibt.

Anschließend darf jeder Spieler die Plättchen auf seinem Acker verbauen, nicht benötigte Plättchen ablegen, oder auch ein einzelnes Plättchen zeitweise in einer Zwischenablage lagern.Ziel ist es, die Landschaftskonfigurationen von so viel möglichen Tieren aus der Auslage auf dem eigenen Acker nachzubauen. Wenn das gelingt, darf man einen Beobachtungsmarker auf der entsprechenden Tierkarte ablegen. Natürlich können das auch mehrere Spieler in derselben Runde erreichen, dann liegen eben mehrere Beobachtungsmarker auf einer Karte.

Wenn alle Landschaftsplättchen gelegt und die Beobachtungsmarker gesetzt sind, werden die Karten mit genau einem Marker bei dem entsprechenden Spieler abgelegt, die mit mehreren Markern kommen beiseite - sie liefern für jeden Spieler Punkte.

Man darf auch 'zwischendurch' bereits bebaute Ackerfelder überbauen, und so auch zeitweise bereits beobachteten Tieren den Lebensraum wieder nehmen. Dann sollte man aber dafür sorgen, dass bis zum Spielende die gewünschte Konfiguration wieder erreicht werden kann.

Nach sechs Runden im Basisspiel wird abgerechnet: für jedes beobachtete Tier gibt es die auf der Karte angegebenen Punkte für den beobachtenden Spieler. Als Pluspunkte, wenn er das Tier bei Spielende auf seinem Acker beobachten kann, aber als Minuspunkte, wenn er es nicht mehr kann, zum Beispiel weil er ein Ackerfeld überbaut hat und die Konfiguration nicht mehr wiederherstellen konnte - was allerdings während des Basisspiels selten genug passiert.

Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

In der Expertenregel gibt es dann acht Runden, und jeder Spieler erhält außerdem vier 'private' (geheime) Aufträge für Ausgleichsflächen, für die es eine Menge Punkte geben kann. Zwar gibt es keine Minuspunkte, wenn diese nicht geschaffen werden, aber ohne zumindest ein, zwei dieser Aufträge wird ein Sieg schon sehr unwahrscheinlich. Auch wird durch die acht Runden die Verführung größer, Lebensräume noch einmal zu überbauen, um ein noch wertvolleres Tier anzulocken - und damit auch die Gefahr größer, dass man am Spielende ein Tier als Minuspunkte angerechnet bekommt. Andererseits ist dieses Überbauen auch wieder interessant, denn für jede komplette Reihe bzw. Spalte, die noch als normaler Acker zu verwenden ist, gibt es ebenfalls (ein paar) Siegpunkte.

Das Spiel ist in de Basisversion ein simples Legespiel, das auch für jüngere Spieler bereits gut geeignet ist - laut Anleitung ab 9, aber je nach Kind kann das IMHO auch nach unten ausgeweitet werden. In der Expertenversion ist es dann schon anspruchsvoller, wenn man auch hier mehr vom Glück als vom Können abhängig ist (wenn man die wertvollsten Tiere eben nicht finden kann, weil einem zum Beispiel kein einziges Gebüsch über den Weg läuft, hat man eben Pech gehabt. Ob man bereits für Tiere verwendete Geländestücke überbaut, muss man sich aber trotzdem gut überlegen - und in der Expertenversion kann es dann in den letzten ein, zwei Runden auch interessant sein, sich bei der Auswahl der Landschaftsplättchen mit daran zu orientieren, welches Plättchen man dem Nachbarn auf jeden Fall nicht zukommen lassen will.

Als Spiel für Gelegenheitsspieler mit einem gewissen, leichten ökologischen Touch ist das Spiel allerdings sehr nett. Und wenn man das nächste Mal, wenn man eines der Tiere auf den Karten in der Natur wiedersieht, sich daran erinnert, hat man außerdem auch noch etwas wichtiges gelernt.

Eine Warnung noch: man sollte das Spiel nicht verwechseln mit de gleichnamigen Spiel (Spielregel-PDF) von Haba.


                                        
HerstellerFata Morgana
AutorCyril Bucher
Spieler2-5
Denken4
Glück7
Geschicklichkeit0
Preis€ 33

Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 1. November 2011

Um 23 Ecken herum...

Khet 2.0

...und dann von hinten durch die Brust ins Herz – so könnte ein Mordplan aussehen, oder? Im Prinzip geht es darum, denn man möchte bei Khet den gegnerischen Pharaoh erledigen, und da der das sicherlich verhindern will, muß man eben Umwege gehen.

Allerdings geht man weniger um die Ecke als daß man um die Ecke schießt - jeder Spieler kontrolliert auch eine Sphinx, die am Ende des Zuges jeweils einen (realen!) Laserschuß abgibt. Dieser geht erst mal geradeaus – bis er auf eine der vielen spiegelnden Oberflächen trifft, die fast alle Figuren von Khet besitzen.


Die meisten Figuren sind sogenannte Pyramiden (7 pro Spieler) – ein einzelner Spiegel um 45° zum Spielfeld gedreht, der entsprechend den Laser rechts oder linksherum (je nach Einfall) weiterleitet – werden sie im Rücken getroffen, werden sie entfernt.Die 2 Skarabäen, die jeder Spieler kontrolliert, sind beidseitig verspiegelt und können dementsprechend nicht erschossen werden; außerdem können diese mit anderen Spielsteinen (außer Pharaonen und anderen Skarabäen) den Platz tauschen, was sonst nicht geht.

Die Anubi (ebenfalls je 2 pro Spieler) fungieren als eine Art Bodyguards, schützen also den Pharao. Sie sind von vorne unverwundbar, können aber durch Treffer auf die Seite oder den Rücken ausgeschaltet werden. Und zwischen all diesen Spielsteinen versuchen die Pharaonen, nicht getroffen zu werden – also muß man schon um die Ecke ballern, nicht nur denken. Dazu kann – und wird – man natürlich auch gegnerische Spiegel mitverwenden, um den Laser zu lenken, denn die Sphinx kann ihren Platz in der rechten unteren Ecke der eigenen Seite nicht verlassen – sie darf sich höchstens drehen (und somit nach links statt nach vorne schießen).

Wer an der Reihe ist, darf eine beliebige Spielfigur um ein Feld bewegen – Richtung beliebig, wie der König beim Schach – oder die Figur um 90° drehen (stattdessen, nicht gleichzeitig). Danach wird der Laser abgefeuert – also sollte man schon genau kalkulieren, wo der Laser verlaufen wird, damit man nicht versehentlich eigene Spielfiguren erschießt. Bestimmte Felder sind nur von silbernen oder nur von roten Figuren betretbar - die meisten sind allerdings jedermann zugänglich, und insgesamt besteht das Spielfeld aus 8x10 Feldern.

Es gibt übrigens keine verpflichtende Grundaufstellung bei Khet – in der Anleitung (beiliegend in Niederländisch, Italienisch, Deutsch, Spanisch und Französisch – Englisch erstaunlicherweise abwesend) sind drei mögliche Startpositionen aufgeführt, und Spieler sind angeregt, neue zu erfinden – solange sie symmetrisch sind und keinen instant Kill liefern, lassen sich ganz unterschiedliche Aufstellungen spielen.

Das Spielmaterial ist einfach, aber hübsch (und mottogetreu) gestaltet; die Spielfiguren sind aus (halbdurchsichtigem) roten und silbernen Kunststoff, und die meisten Figuren sind mit Spiegeln versehen. Die beiden Sphinxen sind mit Batterien (Knopfzellen) bestückt (bereits eingebaut), diese können aber (wenn sie leer sind) ausgetauscht werden, wie das geht steht ebenfalls in der Anleitung. Praktisch, so kann man direkt aus der Packung losspielen. Die Verpackung ist übrigens auch sehr praktisch gestaltet – für sämtliche Figuren gibt es genau passende Slots, sie werden also nicht in der Gegend herumgekegelt, und die Packung hat einen Griff, daß man sie wie einen kleinen Koffer tragen kann.

Insgesamt ein schön gestaltetes und auch überzeugendes Spiel, das nicht ohne Grund diverse internationale Preise abgeräumt hat (unter anderem auch Mensa Select). Definitiv etwas für Um-die-Ecke-Denker - im wahrsten Sinne des Wortes. Im Gegensatz zu klassischen Zweispielerstrategiespielen wie bspw. Schach ist eine Partie Khet aber meist viel schneller entschieden. Kann man also auch gut mal zwischendurch spielen, und aufgrund verschiedener Grundstellungen ist der Wiederspielwert natürlich auch eher hoch.

Es gibt übrigens noch weitere Spielelemente, namentlich ein Auge des Horus (halbdurchlässiger Spiegel, der den Laser sozusagen splittet), oder den Tower of Kadesh, der das Spiel noch auf eine weitere Ebene führt. Diese sind im hier besprochenen Set nicht enthalten, aber separat erhältlich.


HerstellerProductief b.v.
Autorenkeine genannt – bei Khet 1 waren es Luke Hooper, Michael Larson und Del Segura
Spieler 2
Denken 9
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis € 39,95
Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 18. Oktober 2011

The aliens have landed...

Target Earth

...und nun wollen wir sie wieder loswerden, oder nicht? Das ist zumindest die Ausgangssituation, in der sich die Spieler bei "Target Earth" befinden. Das kooperative Spiel aus der spanischen Spieleschmiede genX erinnert von seiner Thematik nicht von ungefähr an ein Setting a la "UFO – Enemy unknown" (PC-Spiel); im Jahr 2030 sind die Aliens aus heiterem Himmel plötzlich da, wollen den Planeten übernehmen und die Spieler versuchen – gemeinsam – eben das zu verhindern.

Damit sie da überhaupt eine Chance haben, brauchen sie natürlich Sponsoren – dafür gibt es die "Alliierten" die sich aus einigen wichtigen Ländern der Welt rekrutieren; andere Länder sind neutral (und sollten schleunigst auf diplomatischem Wege für die Allianz gewonnen werden), andere sind sogar schon von Aliens unterwandert und müssen ggf erst befreit werden – welche, das ist in jedem Spiel anders.


Die Spieler stellen ihre Streitkräfte zusammen und überlegen sich gemeinsam, wie sie die Aliens wo bekämpfen können und wollen; da werden Ufos schon von Abfangjägern vor der Landung abgeschossen, oder wenn das nicht gelingt, die Aliens am Boden bekämpft. Ebenso kann man versuchen Alien-Bases zu vernichten (und somit besetzte Länder zu befreien), oder man muß sich auch mal eines Angriffs auf die eigene Basis erwehren. Man erforscht Technologien, baut Basen aus, um den Aliens – die natürlich auch stärker werden – etwas entgegensetzen zu können; es kommt darauf an, die eher wenigen Ressourcen, die man hat, möglichst sinnvoll zu verwenden.

Um das ganze entsprechend darzustellen gibt es eine wirklich rieseige Menge von Countern – Zielcounter, Truppencounter, Ufocounter, Basiscounter – ein Hoch auf Ziplocktüten, denn die Schachtel hat leider keine "Fächer" um das alles irgendwo unterzubringen. Auch braucht man noch einen Beutel o.ä., um die Ziele blind ziehen zu können. Die Counter an sich sind aus sehr schönem stabilen Karton, der allerdings stellenweise etwas schwierig aus den Stanzbögen zu lösen war (Südkorea hat nun auf der Allianzseite einen kleinen "Lackschaden" - naja, wenn das alles ist...). Der Spielaufbau braucht eine Weile, aber die Regeln sind an sich recht einfach verständlich (und liegen außerdem in Deutsch und Englisch bei). Insgesamt preislich durchaus im Rahmen für ein Spiel, das nicht gerade "für zwischendurch" ist.

Wenn man es erst einmal durchgespielt hat, erlaubt Target Earth auch noch weitere Spieloptionen – zB geheime Ziele der einzelnen Spieler, die zB ein bestimmtes Land gerne als Führer der Allianz sehen wollen. Dafür gibt es dann noch Sonderpunkte – so kann man nicht nur das Spiel gegen die Aliens gewinnen, sondern auch noch besser als die anderen Spieler abschneiden. Das Spiel endet jedenfalls so oder so nach spätestens 7 Spielrunden, wenn es nicht vorher einen automatischen Sieg oder eine automatische Niederlage gab.

Insgesamt – etwas für Strategen, die Spaß an kooperativem Spiel haben. Da die Kämpfe gegen die Aliens durchaus ausgewürfelt werden, ist natürlich auch ein gewisser Glücksfaktor vorhanden, aber dieser läßt sich zumindest einigermaßen einschätzen, sorgfältige Planung der Spieler ist also sinnvoll. Mit 4 Spielern macht es definitiv am meisten Spaß, aber man kann es tatsächlich auch alleine spielen – also das Spiel oder der Spieler, wer gewinnt...

HerstellergenX
AutorJacobo Cagigal
Spieler 1-4
Denken 6
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 39,99

. Hier klicken um mehr zu lesen...

Fünftes Element

Aether

Über das fünfte Element – den "Äther" - haben ja schon so einige Wissenschaftler in der Frühgeschichte spekuliert. In diesem Spiel bedienen sich bis zu 4 Spieler der anderen 4 Elemente, um eben diesen zu kontrollieren – klingt abgedreht? Nun, auf dem Spielfeld sieht es nachher doch recht ansprechend aus.

Der Spielplan ist in Hexfelder unterteilt, und an einigen Punkten – in symmetrischen Abständen – befinden sich Ätherfelder unterschiedlicher Punktzahl. Wer an diesen die wertvollsten Kontrollsteine platziert, bekommt am Ende diese Punkte. Aber so einfach ist das nicht – man spielt mit allen 4 anderen Elementen, und diese können durch alle benachbarten Felder – je nachdem welches Element dort landet – gestärkt oder geschwächt werden. Gestärkt, wenn das selbe Element angrenzt, geschwächt, wenn das Element angrenzt, was stärker ist. Und da die Verteilung der Elemente per Zug aus dem Beutel erfolgt, und die gegnerischen Elemente hinter einem Sichtschirm verborgen sind, doch ein wenig komplizierter als man zuerst denkt.


Das Dilemma: eigentlich möchte man im voraus planen, man kennt aber nur 4 Elemente, die man gerade hat. Zudem liegen einige zufällig auf dem Spielplan, und da dieser ja aus Hexfeldern besteht, muß man im Zweifelsfall in 6 Richtungen denken. Wenn man einen Elementstein seiner Farbe setzt, ist dieser eben weg, und vor allem angreifbar - tut man dies aber zu spät, sind attraktive Plätze vielleicht schon weg, also geht es um das Abwägen von Chancen gegeneinander.

Wichtig sind Entscheidungen wie: wann man ein Ätherfeld als verloren gibt, oder ob es doch Sinn macht, darum zu wetteifern, ggf den Konkurrenten zu entwerten oder die eigene Position zu stärken. Abgerechnet wird zum Schluß, und da die Anzahl der Elementsteine im Vorrat knapp sind, sollte man sich gut überlegen, wann und wo man sie einsetzt.

Das Material ist zwar simpel, aber dafür sehr schön und auch qualitativ hochwertig: Die Elementsteine werden durch verschiedenfarbige Glasperlen dargestellt, die Elemente selbst sind aus stabilem Karton, und zwar schlicht, aber gerade dadurch schön. Spielanleitungen gibt’s in Deutsch, Englisch und natürlich Finnisch, Spielspaß gibt’s gratis, und einen hohen Wiederspielwert hat Aether auch – je nach Spielvariante kann man auch weniger Felder am Start mit Zufallselementen besetzen, wodurch das ganze noch taktischer werden kann. Außerdem macht es schon einen Unterschied, mit wievielen Spielern man spielt – am meisten Spaß macht es zu viert, aber auch zu dritt ist es sehr reizvoll.

Auf der letzten SPIEL waren die freundlichen Finnen in Halle 5 zu finden – dieses Jahr sind sie zumindest in der Vorankündigung dort nicht zu finden.


HerstellerOnni Games
AutorTouko Tahkokallio
Spieler 2-4
Denken 6
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis 32 €
Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 12. Oktober 2011

Kneteverteidiger

Defenders of Clay Art / Die Retter der Knetkunst

Japan ist in der Spielwelt bekannt dafür, dass die Spiele, die dort entstehen, ein wenig anders sind. Nicht nur Cat & Chocolate (von dem wir zu gerne ein Rezensionsexemplar ins Haus bekommen würden) fällt deutlich aus dem 'westlichen' Rahmen. Ein anderes Beispiel dafür, wie man dort spielt, bietet Defenders of Clay Art.

Der Herausgeber, B2FGames, sitzt in der Präfektur Tokio, in der Stadt Tachikawa, in der Nachbarschaft Shibazaki (benannt nach einem Adiral der Japanischen Flotte). Für internationale Zwecke hat sich auch dieser Verlag der Gemeinschaft Japon Brand angeschlossen, und deshalb ist er auch auf der SPIEL in Essen zu finden.


In der Spieleschachtel findet man die folgenden Bestandteile:

  • 5 Spielfiguren für bis zu 5 Spieler (einfache Halmapöppel ni verschiedenen Farben)
  • einen Rundenmarker (weißer Halmapöppel)
  • ein Punktbrett (von -5 bis 15 Punkte)
  • 5 Knetbretter (farbige einlaminierte Plastikblätter)
  • eine Sanduhr (offiziell 60 Sekunden)
  • 5 Anschuldigungskarten in den Spielerfarben
  • 20 Kritikerkarten (jeweils Gold, Silber, Bronze, Mist in den Spielerfarben)
  • 5 Referenzkarten
  • Knete (schwarz, jeweils ein Set von drei kleinen Stangen pro Spieler, die allerdings nach der ersten Spielrunde nicht mehr als solche zu erkennen sein werden.)
  • die Spielregel in Englisch (4 DIN-A4-Seiten) und Deutsch (3 Seiten)
Nette Dreingabe: Für das Kleinmaterial sind Ziplock-Tüten dabei (nachdem man die Halmakegel aus der Einwegtüte geholt hat, will man sie ja nicht in der Knete verlieren) sowie Pappschachteln, um die Karten von der Knete getrennt zu halten. Schlau, einfach und effektiv.

Das wichtigste an der Spielregel dürfte allerdings der 'Untertitel' sein: statt 'A silly game of working clay, criticizing art and amazing prestige', wie auf der Schachtel, findet man hier den (für mich) beruhigenden Zusatz 'Kein Talent nötig!' bzw. 'NO TALENT NECESSARY!'.

Alle Spieler beginnen mit null Punkten (Überraschung!), und das Ziel ist es, 15 Punkte zu erreichen - oder zumindest in sechs Runden so viele Punkte wie möglich.

Ein Spieler (die Ehre sollte reihum wechseln) betimmt als Thema der Runde ein Wort (ein Adjektiv), dem die Spieler dann versuchen Form zu geben. Eine Liste mit Adjektiven steht am Ende der Spielregel, aber es kann auch ganz witzig sein seine eigenen Adjektive zu verwenden. OK, bei schwarzer Knete könnte 'gelb' ein schwieriges Thema sein, aber auch so etwas wäre in Prinzip möglich (Zitrone, Postauto...)

Anschließend haben alle Spieler 60 Sekunden Zeit, eine Knetskulptur zu machen, die das Thema verwirklicht. Hektik ist vorprogrammiert.

Nun dürfen alle Spieler ihre Machwerke und die der anderen kritisieren, die sich natürlich auch verteidigen dürfen. Alle Diskussionen müssen hierbei öffentlich gemacht werden, geheime Absprachen sind tabu. Es gibt kein Zeitlimit, allerdings wird in der Spielregel bereits darauf hingewiesen, dass diese Diskussion nicht ernst oder gar persönlich genommen werden sollte. Diese Diskussion dient den Spielern dann anschließend für die Beurteilung der Werke.

Hierfür legt jeder Spieler zu jedem der Werke (bei vier Spielern: auch zu seinem eigenen, bei fünf: nicht zum eigenen) eine der Urteilskarten Gold, Silber, Bronze oder Trash. Diese Zuweisung erfolgt geheim.

Bevor die Urteile jetzt aufgedeckt werden, darf jeder Spieler noch eine 'Anschuldigung' aussprechen: er verdächtigt die Mitspieler, sich 'offensichtlich in der Beurteilung einer Skulptur abgesprochen zu haben' - sprich: er vermutet, dass diese Skulptur drei oder mehr gleiche Platzierungen erhalten hat.

Danach werden die Platzierungen umgedreht. Wie viele Punkte man erhält, höngt zunächst einmal davon ab, ob eine Skulptur unter Verdacht geraten ist. Bei diesen Skulpturen gibt es keine Punkte für das Urteil, sondern nur Üunkte für die Anschuldigung: war sie zu Recht, erhält der beschuldigende Spieler einen Punkt von jedem 'Verschwörer', wenn nicht, erhalten alle anderen Spieler einen Punkt vom Kläger. Daher auch die Minuspunkte auf dem Zählbrett, allerdings kann man nicht unter -5 fallen. Allerdsings bleiben die Wertungskarten noch liegen.

Kunstwerke, die nicht beschuldigt wurden, können den Kritikern Punkte geben, aber nur, wenn nicht alle 4 Spieler dieselbe Bewertungskarte gelegt haben (bei 5 Spielern legt man ja keine zum eigenen Kunstwerk). Bei Meinungsverschiedenheiten verdienen die Spieler, die die Mehrheit haben, Punkte (2 bzw. 3 Punkte, wenn 2 bzw. 3 Spieler derselben Meinung waren und die Mehrheit haben), die Mindermeinungen verlieren Punkte abhängig von der gespielten Wertungskarte. Bei einem 2:2-Unentschieden gibt es keine Punkte.

Zuguterletzt gibt es noch Bonuspunkte für das Kunstwerk mit den meisten Gold-Stimmen (+2) und Maluspunkte für die meisten Trash-Karten (-1), wobei hier bei Gleichstand zwischen zwei Kunstwerken beide die punkte erhalten. Und ja, es ist möglich, dass ein Kunstwerk sowohl den Gold- als auch den Trash-Preis einheimst.

Wer in der Runde die beste Skulptur geschaffen hat, wird neuer Startspieler, und die nächste Runde beginnt.

Das Spiel ist nett, hat aber ein paar kleine Probleme.

Zum einen dauert es einige Zeit, bis man das Punktesystem verstanden hat. Dann erkennt man allerdings schnell, dass es gar nicht so sehr darum geht, wer die besseren Skulpturen ach, sondern darum, wer die MItspieler am besten einschätzt, und mit Anschuldigungen oder durch die eigenen Mehrheitsmeinungen sich selber Punkte verschafft und den Mitspielern vereitelt.

Weniger schön ist, dass eine Minute zur Erstellung des Kunstwerks für 'westliche Hände' eine arg kurze Zeit ist. Ich habe in Essen gesehen, wie schnell und schön die Japaner die Knete bearbeiteten, und muss sagen: für diese Spieler war eine Minute fast schon zu lange (auch wenn es schwer zu glauben ist). Man sollte sich also ggfs. darauf einigen, die Sanduhr einmal umzudrehen (das macht dann der Startspieler, der letzte Runde ja schon Bonuspunkte erhalten haben sollte, was durch den Zeitverlust vielleicht ein wenig kompensiert wird).

Schließlich lebt und stirbt das Spiel von den Mitspielern, genauer: der Diskussionsrunde. Wenn die Mitspieler lebhaft diskutieren und entsprechende Kommentare zu den Stücken abliefern ("Ich wusste gar nicht, dass Du Grottenolme kuschelig findest" - "Idiot, das ist doch deutlich eine Perserkatze" - "Seit wann haben die krumme Beine?" und so weiter), kann das Spiel richtig Spaß machen. Wenn die Mitspieler in der Diskussionsrunde aber nur herumdrucksen und keine Diskussion in Gang kommt, wird es richtig zäh. Dann hat man das Gefühl, dass das Spiel nicht 30-45 Minuten sondern Stunden dauert - auch wenn der Stundenzeiger der Uhr hinterher dennoch keine 30 Grad weitergewandert ist.

Ist das Spiel eine Kaufempfehlung? Da kann ich nur ein eindeutiges 'Je nachdem' sagen. Wer erwartet, ein Krativspiel wie beim Nilpferd in der Achterbahn, bei Cranium oder bei Barbarossa zu erhalten, wird eher enttäuscht sein. Wer aber eine Spielrunde hat, die die Diskussionsrunden mit Leben füllen kann, wird das Spiel lieben.


HerstellerB2FGames
AutorTaiju Sawada
Spieler 3-5 (am besten mit 5)
Denken 7
Glück 3
Geschicklichkeit 6
Preis ca. € 38 (umgerechnet vom japanischen Preis, ohne Versand, evtl. erhältlich in Essen - 2008 wurde es für 30 € verkauft)

Übrigens: in der Schachtel fanden wir auch eine kleine Zugabe: das Spiel Go Stop, ein nettes Zwischendurchspiel, das ich irgendwann auch noch rezensieren werde...

Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 11. Oktober 2011

Und täglich grüßt das Cybertier

Freelancer: Reenact 2332 / Reenact 2332 Cyberspace

Freelancer - eine Serie von Rollenspiel-Kampagnen, die in unserer Welt, 'morgen in einem Tag', spielen. In bester Tokusastsu-Manier finden die Spielercharaktere sich mit besonderen Fähigkeiten ausgestattet, und bekämpfen sie ähnlich befähigte Bösewichte.

Tokusatsu? Wer obigem Link nicht gefolgt ist und sich fragt 'Häa, wasndattenn?': Tokusatsu - wörtlich übersetzt: spezielles Filmen, auf Englisch SFX / Special Effects, auf Deutsch: Spezialeffekte - bezeichnet Live-Action-Filme und Serien aus Japan, in denen Monster, Superhelden etc. aktiv werden. Die bekanntesten Beispiele hierfür dürften die Gojira/Godzilla-Filme, Kamen Rider sowie die Super Sentai (Power Rangers) sein. Aber Japan bietet noch viel mehr - so gibt es auch Live-Action-Versionen von Sailor Moon oder auch Cutie Honey...


Am ehesten dürfte die Freelancer-Reihe mit den Super Sentai oder auch Kamen Rider zu vergleichen sein: sowohl die Sentai als auch die Rider bestehen aus vielen abgeschlossenen Staffeln, die jeweils eine Situation mit einer neuen Heldengruppe (Sentai) bzw. einem neuen Haupthelden (Kamen Rider) aufzeigen. 'Alte' Versionen tauchen vor allem in der Kamen-Rider-Franchise immer wieder einmal auf, um den neuen zu helfen und so ein Gefühl der Kontinuität zu erschaffen, auch wenn die einzelnen Helden jeweils ganz eigene Quellen ihrer Fähigkeiten und Ausformulierung derselben haben.

Ich möchte das hier kurz am Beispiel von Kamen Rider verdeutlichen: jeder Rider hat eine andere Ursprungsgeschichte, einen anderen großen Bösewicht und eigene Fähigkeiten. Kamen Rider Amazon beispielsweise kam aus dem Amazonasgebiet und hatte 'naturgebundene' Kräfte, Den-O kunnte durch die Zeit reisen etc. Ähnlich verhält es sich mit den Freelancern, den Helden des Freelancer-Systems. Waren es in Hexxagon Fantasy-Gestalten, und in Dynamics Magier (nicht unbedingt im Sinne von Merlin, sondern schon eher moderne Versionen), sind es in Reenact Cyberpunk-inspirierte Gestalten, die eine Bedrohung bekämpfen, von der sie zu Beginn noch gar nicht wissen, dass sie überhaupt besteht.

Es beginnt nämlich damit, dass die Helden sich alle nach Japan gezogen fühlen, um dort jeweils ein eigenes Kunstwerk zu erstellen. Der erste Enthousiasmus schlägt aber dann um, als sich die ersten Steine in den Weg legen, und sich herausstellt, dass diese Kunstwerke, und auch der Drang sie zu erschaffen, ein tieferes Ziel haben. Es würde jetzt die Kampagne spoilern, wenn ich erwähnen würde, was die Zahlen 2.332 und 200, sowie Raketen mit dem Ziel zu tun haben, aber es erwartet die Freelancer ein sehr interessantes Abenteuer. Und zum Titel dieser Besprechung: ja, einen Teil des Abenteuers verbringt man mit einer 'Groundhog Day'-artigen Situation, allerdings findet das Geschehen nicht am 2. Februar (oder gar in Punxsutawney) statt, sondern am 20./21. Juni.

Wie bei den Kamen-Rider- und Super-Sentai-Serien passen die verschiedenen Serien-Prämissen auch hier nur bedingt zueinander - man sollte sich die Charaktere schon aus den speziell für die Kampagne angebotenen Archetypen erstellen, statt 'altgediente' Charaktere wiederzuverwenden. Wer das aber macht - und Tokusatsu-Serien allgemein mag, oder auch das ganzte als eine Art 'moderner Golden-Age-Comic' ansieht, dürfte aber auch mit der neuesten Installation von Freelancer nicht falsch liegen.

HerstellerUlisses-Spiele
AutorChristian Lonsing
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 14,95 € (Spoielerbuch), 19,95 (Spielleiterbuch 'Cyberspace')
Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 28. September 2011

Kreuzzugbauer

Jerusalem

Wahrscheinlich eine der ältesten Städte der Welt - erstmalig erwähnt als 'Uruschalim' ca. 1900 v.Chr., älteste Siedlungsspuren sind allerdings ca. 7.000 Jahre alt - ist Jerusalem auch heute eine Stadt, die die Phantasie anspricht. Und damit meine ich nicht nur die Phantasie der Israelischen Regierung, die im eigentlich palästinensischen Teil Wohnungen bauen lassen will und damit den Friedensprozess zu Fall bringen könnte. Vielleicht liegt das auch daran, dass die Stadt schon immer ein umstrittener Brennpunkt des Geschehens war. Schon die Bibel erwähnt eine Vielzahl von Streitereien - sowohl militärischer wie auch politischer Art - und hat sich auch nach dem Redaktionsschluss derselben nicht wesentlich verändert. Ein weiterer Höhepunkt des bewegten Lebens dieser Stadt waren dann wohl die Kreuzzüge und die zeitweise Eroberung der Stadt durch die Kreuzritter.

In dieser Zeit (und vor allem in den politischen Streitereien) Spielt auch das Spiel Jerusalem des italienischen Verlages Red Glove.


In der großen Schachtel findet man die folgenden Teile:


  • ein Spielplan der Stadt Jerusalem
  • 4 Markersteine (Holzzylinder), je einer in vier verschiedenen Farben
  • 200 - 4 x 50 - Knappen (kleine Holzwürfel)
  • 4 Baronsfiguren (Mensch-ärgere-dich-nicht-Pöppel)
  • 28 - 4 x 7 - Turmstockwerke (platte Holzrechtecke)
  • 42 Geldstücke - 30 Silber und 12 Gold
  • 4 Ereigniskarten
  • 27 Aktionskarten
  • 4 Ämterkarten
  • 4 Sichtschirme

Die Karten sind Standardqualität, die Holzspielsteine praktisch. Die Sichtschirme hätten gerne ein wenig größer (und vor allem höher) sein dürfen. Bei den Münzen merke ich, wie sich die Ansprüche und Erwartungen in den letzten vier Jahren entwickelt haben: Pappscheiben, die gut aus dem Stanzbogen gepöppelt werden können, wären bei Eröffnung dieses Blogs wahrscheinlich nicht groß aufgefallen und nur die Frage, wie leicht sie aus den Stanzbögen gehen, wäre interessant gewesen. Irgendwie kommen mir die Stanzbögen für Münzen heutzutage bei großen Spielen ein wenig ... staubig vor. Dennoch sehen sie, genau wie die Karten und der Spielplan auch, schön aus.

Das Spiel hat eine festgelegte Länge: 5 Runden. Je nach Anzahl der Spieler und ihren Fähigkeiten kann das zeitlich allerdings dennoch variieren.

In jeder Runde gibt es vier Phasen, in denen jeweils alle Spieler handeln können.

1) Ämter versteigern

In der ersten Phase jeder Runde werden zunächst einmmal so viele Aktionskarten verdeckt gezogen wie Mitspieler teilnehmen, diese bleiben auch erst einmal geheim. Es werden die bis zu vier Ämter des Spiels versteigert, wobei die Gebote reihum gegeben werden und jedes Gebot offen in Münzen auf den Tisch gelegt werden muss - überbieten ist also nicht möglich. Diese Ämter bestimmen nicht nur die Zugreihenfolge, sondern geben auch jeweils dem Spieler besondere Zugoptionen. So kann der Schatzmeister Knappen verbilligt anheuern, oder der Feldmarschall einmal eingesetzte Knappen noch bewegen.

Anschließend suchen sich die Spieler in Ämterreihenfolge aus dem Stapel der Aktionskarten eine aus und geben jeweils den Rest an den nächsten Spieler weiter. Man weiss also weder, was die Spieler vor einem genommen haben, noch, welcher Spieler nach einem welche Aktionskarte erhielt. Mit diesen Aktionskarten kann man später in der Runde wiederum Sonderaktionen durchführen. So gibt es Aktionskarten, mit denen man zusätzliche Knappen erhält, zusätzliches Gold, oder Knappen bewegen kann usw.

2) Knappen einsetzen

Ebenfalls in Ämterreihenfolge werden nun Knappen auf das Spielfeld gesetzt. Wie viele Knappen man setzen darf, hängt ab vom Amt: der Hauptmann (1. Spieler) erhält 7, der Admiral (letzter der Runde) nur 4 Knappen. Die Knappen bleiben grundsätzlich dort wo sie eingesetzt wurden und bilden dort einen Machtfaktor für den Spieler.

Auch darf man mit mindestens drei Knappen zusammen seinen Baron auf ein Feld des Spielbrettes stellen, auf dem im Rest der Runde niemand einen Knappen stellen darf. Dies kann wichtig sein, denn neben den festen Knappen, die man als Amtsinhaber erhält, darf man noch Söldner für Geld anheuern - und so die Kontrolle evtl. übernehmen. Die Baronsfiguren werden nach der Runde zurückgenommen. Man kann aber auch Knappen wieder entlassen und dafür Geld erhalten - allerdings ist der Wechselkurs denkbar schlecht. Man zahlt je nach Rolle und Aktionskarte zwischen 1 und 3 Silber für einen zusätzlichen Knappen, erhält aber nur ein Silberstück für drei (!) entfernte Knappen.

3) Einkommen

Die Einkommensphase ist wiederum unterteilt in vier Schritte. Erst wird die Macht im Davidsturm überprüft, dann die Privilegien, dann kommt das EInkommen und zuletzt der Turmbau.

Für die Macht im Davidsturm erhält man ein Silber, sowie das Recht, sofort einen Knappen aus dem Turm in ein anderes zulässiges Feld umzusetzen (womit man ggfs. noch die Verhältnisse dort umwerfen kann).

In den Bereichen Patriarchat, Markt und Adel erhält jeweils der, der die meisten Knappen hat, ein 'Privileg': sei es, dass man einen Knappen gegen eine Aktionskarte tauschen darf, verbilligt Baumaterial kaufen kann, oder Prestige zu stehlen. Schließlich erhält jeweils der Spieler, der in einem Gebiet die Knappenmehrheit hat (auch in den übrigen Gebieten) entsprechend Geld.

Dann gibt der König von Jerusalem noch Prestige aus: für die Spieler, die die meisten Ressourcen noch nicht verwendet haben, sowie für Spieler, die noch Aktionskarten auf der Hand haben.

Zuguterletzt darf dann am Turm gebaut werden. Das kostet Prestigepunkte (Zahl der Etage +1, noch einmal +1 wenn man der erste Spieler ist, der eine bestimmte Höhe erreicht). Das Bauen ist nicht optional sondern verpflichtend, hier kann es von Vorteil sein, nicht als erster bauen zu müssen.

4) Ereignisse

In der ersten und letzten Runde gibt es keine Ereignisse, ansonsten gibt es vier möglichkeiten, von denen drei im laufe des Spiels stattfinden werden: ein neuer König (entfernt die Knappen aus dem Königspalast), eine Patriarchenwahl (entfernt aus den Feldern Patriarchat und Adel Knappen bis alle gleich viele dort stehen haben), eine Sondersteuer (kostet Geld oder Knappen vom Marktfeld), und ein Krieg (kostet nicht nur Knappen aus dem Tempelritterfeld, sondern auch noch weitere, die von den lieben Mitspielern gewählt werden). Dies Ereignis wird aufgedeckt, sobald der Rundenzähler auf die entsprechende Position (2., 3. und 4. Runde) kommt, man hat also eine Runde Zeit, sich auf den Ärger vorzubereiten.

Sieger ist, wer am Ende des Spiels den höchsten Turm hat, bei Gleichstand, wer mehr übriggebliebenes Prestige hat, wenn auch hier Gleichstand herrscht, wer das höhere Amt (frühere Position) in der letzten Runde hatte.

Das ganze ist ein Ressourcenverwaltungs- / Mehrheitenspiel, bei dem man durch die kleine Anzahl Runden nur wenig Spielraum zum Taktieren hat. Die wichtigste Entscheidung des Spiels ist eigentlich, welches Amt man sich ersteigert, und was man damit anfängt. Hierbei sind die erste und letzte Runde von entscheidender Bedeutung, auch da es hier keine Ereignisse gibt, die die Machtverhältnisse doch stark verändern können. Dennoch ist es ganz gut planbar, und wer diese Art Spiele mag, sollte sich nicht davon abschrecken lassen, dass die Mechanismen altbekannt scheinen. Die Kombination macht es, und die Kombination lohnt in diesem Fall.

Zur Spieleranzahl: auch wenn es eine Zweierregel gibt - Jerusalem ist ein Spiel, das man m.E. zu viert spielen sollte. Ansonsten wird schon die Versteigerung wenig interessant, und das ganze Spiel ziemlich vorhersehbar...

Ein klein wenig muss ich allerdings an der Spielregel anmerken: in allen Sprachen steht hier, dass die Kreuzriter Jerusalem "(z)u Beginn des 12. Jahrhunderts" erobert hätten. Tatsächlich geschah das aber bereits im Jahre 1098, also noch im 11. Jahrhundert.

HerstellerRed Glove
VertriebAbacus Spiele
AutorMichele Mura
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 39,95 €
Hier klicken um mehr zu lesen...