x Roachware: August 2009

Samstag, 29. August 2009

Ohne Wünschelrute

Die rätselhafte Unerschöpflichkeit des kostbaren Nasses

Auf Aves' Spuren ist der Name eines regelmäßig stattfindenden Abenteuerwettbewerbs. Es werden zu einem vorgegebenen, weit gefassten Thema Abenteuer eingereicht, die besten erhalten auf der RatCon (die bekanntlich zur Zeit in Dortmund stattfindet) einen Preis. Diese Preisverleihung soll planmäßig zu demselben Zeitpunkt stattfinden, da diese Rezension on-line verfügbar wird.

Das Thema des diesjährigen Wettbewerbes war 'Dungeons' unter dem Titel "Im Fackelschein", ein Phänomen, das angesichts der derzeit grassierenden Retro-Welle wohl nicht ganz uninteressant zu sein scheint. Es gab eine Menge zum Teil ziemlich langer Einsendungen, und die Veranstalter haben es sich sicherlich nicht leicht gemacht, einen Sieger zu küren.(Nur zur Verdeutlichung: ich gehöre nicht zur Jury, und habe mich auch nicht am Wettbewerb beteiligt. Ich schreibe noch vor RatCon-Beginn diese Rezension anhand einer PDF, die mir freundlicherweise von den Ausrichtern des Wettbewerbes überlassen wurde.)

Der Sieger - dessen Abenteuer auch auf der RatCon in 'Totbaumversion' erhältlich sein soll, aber auch zum Download angeboten werden soll, hat mit 'Die rätselhafte Unerschöpflichkeit des kostbaren Nasses' eine ziemlich interssante Version abgeliefert. Jodoran (der Künstlername des Autors) hat ein weit über 50 Seiten starkes Werk abgeliefert um Intrigen und Geheimnisse in einem Tulamidischen Palast.

Wo kommt das Wasser eigentlich her, das nicht nur den Palast sondern auch die Stadt erfrischt? Die Helden werden beauftragt (bzw. beauftragen sich selbst) das herauszufinden. Ein Karte der Installationen gibt es nänlich nicht - schon weil es ein Kartierverbot gibt.

Das Abenteuer geht aber weit über die Erforschung der Wasserinstallation hinaus. Es wird die gesamte Bewohnerschaft des Palastes beschrieben, die alle bei der Erforschung helfen oder diese behindern können - mit gut verständlichen Gründen, weshalb, und einem allgemeinen Schauplkatz, in dem man viel mehr machen kann als 'einfach nur' die Installation zu erforschen.

Nicht von ungefähr wird auch ausführlich die Möglichkeit besprochen, dass die SCs keine Reisenden Abenteurer sondern Bewohner des Palastes sein können, und viele weiterführende Informationen und Ideen geliefert, wie man eine Themengruppe à la 'Im Palast des Sultans' hierauf basieren kann

Manchmal ist es allerdings auch etwas viel - nach dem ersten Durchlesen hatte ich jedenfalls Schwindelgefühle, weil die vielen Namen und Personen nicht gerade zur Übersichtlichkeit beitrugen. Für die Verwendung als Kampagnenmodul ist so etwas allerdings unumgänglich.

Überhaupt gelingt der Zisternenqueste der Spagat zwischen Abenteuer und Hintergrundwerk überraschend gut. Man gerät unwillkürlich in Versuchung, den Palast so schnell wie möglich in einer eigenen Kampagne einzubauen. Und auch das Basisabenteuer ist ungewöhnlich genug - man bedenke nur, dass sowohl dahergereiste Abenteurer als auch im Palast wohnende Diener des Sultans in der Regel aus Etikettegründen waffentechnisch abgerüstet daherkommen müssen. Auch sind es mehr Rätsel und Fallen, die es zu überwinden gilt als Monster, was gerade zu dem gegebenen Hintergrund hervorragend passt

Schön sind auch so manche 'Kleinigkeiten', die zeigen, dass der Autor sich viele Gedanken gemacht hat, wie zum Beispiel 'Kontrollpunkte' im Palast, die Leuten, die das Passwort nicht sagen, eine Woche lang jeden Tag eine Ohrfeige 'aus heiterem Himmel' versetzen. Nicht unbedingt gefährlich, aber eine nette Kleinigkeit, die man unter 'Dungeondressing' verbuchen kann.

Das Format des Abenteuers ist eindruckweckend: die mehr als 50 Seiten sind eng bedruckt, es gibt nur wenige Illustrationen (die zugegebenermaßen nicht den Ansprüchen eiones offiziellen Abenteuers genügen würden). Verglichen mit anderen DSA-Produkten wurde die Zisternenqueste sicher ein kompletter Abenteuerband werden - und würde viele Abenteuerbände aus der Urzeit ohne Probleme überflügeln.

Wer sich für Tulamidische Baukunst interessiert, wer ein 'etwas anderes' Dungeon sucht, aber auch wer Lust hat an (ergebnis-)offen gestalteten Palastintrigen, kann mit diesem Abenteuer nicht daneben liegen.

HerstellerAuf Aves Spuren

Autor

Jodoran

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

gratis-Download, Preis für Ausdrucke auf dem RatCon nicht bekannt

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Freitag, 28. August 2009

Neues von Krimsu

Abwrackprämie

Nicht nur für alte Autos gibt es eine Abwrackprämie nach sieben Jahren. Vielleicht hooft so mancher jetzt, ich würde über eine ähnliche Abwrackprämnie nach sieben Jahre Ehe reden, aber auch das nicht. Krimsus Krimskramskiste kündigte jetzt eine ähnliche Aktion für die SPIEL 2009 an.

Man kann bei Krimsu seine alten Spiele, die man nicht mehr haben will, abwracken, und dafür beim Kauf von Krimsu-Spielen für mehr als 10 Euro 5 Euro sparen. Wer also das Krimsu-Spiel Im Wald da sind die Räuber zum Messepreis von 20 Euro erwerben will, kann bei Einlieferung eines alten Spiels bereits für 15 Euro das spielgewordene Volkslied sein eigen nennen.

Die Spiele sollen aber nicht zur Aufstockung der eigenen Sammlung verwendet werden, sondern der Wiederverwendung zugeführt werden: auf dem traditionellen Sekt-und-Orangensaftempfang, den der Verlag schon seit Jahren täglich um 12:00 Uhr hält, werden traditionell Bonbons und Krimsu-Spiele in die jubelnde Menge geworfen. Die 'abgewrackten Spiele' sollen dann ebenfalls nach dem Motto 'Kamelle, dä Prinz kütt' ins Volk gestreut werden.

Diese Aktion endet am Messesonntag um 12 Uhr - da dies der letzte Sektempfang ist, gäbe es auch keine Möglichkeit, später eintreffende Spiele auf dem geplanten Weg unters Volk zu bringen.

(Auch vermute ich, dass das Angebot begrenzt ist auf ein Spiel pro Anschaffung oder pro Kunde - man dürfte also nicht für vier Altspiele ein Im Wald mitnehmen können.)

Neben dem Messepreis für Im Wald sollen auch die anderen (Karten-)Spiele des Verlages zum Messepreis von 3 Euro pro Stück verkauft werden, und auch die Erzählspiele werden selbstverständlich verkauft werden.

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Donnerstag, 27. August 2009

Automatismen

Robotory

Hier geht es nicht um das Dark-Metal-Album Robotory von Dark Gamballe... Drei Roboter auf einem kleinen Spielbrett, Energiesteine, die die Bewegung der Roboter bestimmen, und zwei Spieler. Das ist alles, was zu einer Runde Robotory benötigt wird. Die Spieler versuchen mit den Energiesteinen die Roboter so zu lenken, dass sie bei Spielende uf der eigenen Seite des Spielbrettes stehen. Da der Gegenspieler dasselbe Ziel hat - aber eben die andere Seite des Spielbrettes - ist das gar nicht so einfach.

Robotory ist eines der kleinen Spiele von Asmodée, die äußerlich nicht viel hergeben: eine winzige (9,5 cm × 9,5 cm × 2,5 cm) Schachtel, ein doppelt gefaltetes Spielbrett, drei halbkugelförmige Roboter in weiss, schwarz und rot, sowie 28 Energiesteine, je 14 in weiss und schwarz. Die Roboter und Energiesteine sind ziemlich klein geraten, sonst würden sie auch nicht in die Schachtel passen.

Außerdem findet man in der Schachtel noch ein Heft mit den Regeln, in Französisch, Englisch, Deutsch, Spanisch und Niederländisch.In meinem Exemplar waren die Regeln ein wenig schief zugeschnitten, man sah eine deutliche Neigung der Zeilen, in der Heftmitte waren sie deutlich höher als an den Rändern. Allerdings war überall genug Rand, dass nichts wesentliches abgeschnitten worden wäre.

Zwei Spieler, Energiesteine in schwarz und weiss - traditionell würde man annehmen, dass der eine Spieler schwarz und der andere weiss spielt. Aber nein: die Farben haben nichts damit zu tun, wer eine Spielfigur bewegen kann/darf. Jeder Spieler darf, wenn er am Zug ist und kann, jede beliebige Farbe bewegen.

Hierbei hat jeder Spiel, der am Zug ist, drei verschiedene Aktionen zur Auswahl, genau eine davon muss er wählen - und zwar eine, die er ausführen kann. Passen (und sei es, indem man etwas wählt, was man gerade nicht tun kann) ist nicht zulässig.

Die möglichen Aktionen sind: Setzen eines beliebigen Energgiesteins aus dem eigenen, begrenzten Vorrat aufs Spielfeld auf ein leeres Feld, Ziehen der Roboter und dabei Verbrauchen der Energiesteine, und Nachladen aus dem allgemeinen Vorrat. Die Roboter ziehen auf Felder mit Energiesteinen, die sie vertragen (der weiße Roboter 'verzehrt' also nur weiße Steine, der schwarze Roboter nur schwarze, der rote kann beide Sorten vertragen). Sie können sich in einem Zug mehrere Felder weit bewegen, können hierbei aber keine leeren Felder überspringen. Einmal verbrauchte Energiesteine kommen endgültig aus dem Spiel, sie werden also nicht in den allgemeinen Vorrat zurück gelegt.

Wenn der letzte Energiestein aus dem Vorrat genommen wird, ist das Spiel sofort zu Ende. Der Spieler, auf dessen Seite dann mindestens zwei der Roboter stehen, hat gewonnen.

Die Mechanismen sind leicht verständlich, die Spielregel ist deutlich. Dennoch raucht einem beim Spielen der Kopf, denn auch wenn es ein Spiel mit vollkommener Information ist, gibt es viele Punkte, mit denen man rechnen muss. Der rote Roboter kann einem einen Weg, den man für einen Roboter gebaut hat, plötzlich wieder unterbrechen, ein falsch plazierter Energiestein kann zwischen Sieg und Niederlage entscheiden.

Da es ein Spiel mit vollkommener Information ist, gibt es sicher auch eine Siegstrategie, aber die ist nicht trivial einsichtig. Ein Spiel dauerte daher in Tests eigentlich immer länger als die auf der Schachtel angegebenen 15 Minuten, aber selten mehr als 30.

Einziger Nachteil: durch die Größe der Schachtel bedingt, sind die Spielsteine (vor allem die Energiesteine) wie gesagt ziemlich klein geraten. Man muss kein Grobmotoriker sein um hin und wieder die Kontrolle über einen der Steine zu verlieren, auch sind sie ein wenig "wind"anfällig.

Wenn man hiervon absieht, ist Robotory ein hübsches Denkspiel, das 'leicht zu lernen aber nicht leicht zu meistern' ist - wie jeder gute Denkspiel

HerstellerAsmodée

Autor

Susumu Kawasaki

Spieler

2

Denken

10

Glück

0

Geschicklichkeit

3 (für die kleinen Steine)

Preis ca.

9 €

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Mittwoch, 26. August 2009

Reisefieber

Lucca ist nicht nur eine Stadt in der Toscana, der Name wird auch verwendet für eine eine italienische Börse für Spiele. Diese gibt jedes Jahr einen Preis aus für ein gioco inedito, ein noch nicht herausgegebenes Spiel. Dieses Spiel wird auf der jährlichen Lucca Comica & Games pramiert, unterstützt wird das neben den Veranstaltern der Börse von einer "Editrice S.r.l." aus Perugia (keine Verwandtschaft zu dem Hamburger Da Vinci Spieleverlag). Wegen dieses Verlages (der das Markenrecht am Namen da Vinci für Spiele in Deutschland hält), verkaufen die Italiener in Deutschland unter dem "Kurznamen" dV Games.

Der Taiwaner Din Li, der das Spiel Amerigo entworfen hat, ist mit diesem der erste Nicht-Europäer gewesen, der diesen Preis erhalten hat, nämlich im Jahre 2007. Der Lohn war unter anderem, dass die Editrice das Spiel auflegt. Auf der SPIEL 2009 war es dann zu sehen, und wurde Ende des Jahres dann verkauft.

In der Spieleschachtel findet man 108 Karten, einen Kartenhalter (eine Sache, die ich vor allem bei italienischen Spielen sehe, und die ich sehr angenehm finde), und die Spielregel in Italienisch, Englisch und Chinesisch (ich kann kein Chinesisch, nehme es aber an: auf der Webseite steht die Flagge von Taiwan, allerdings ist Taiwanisch - wie auch Hakka - eine selbständige Sprache, dennoch sieht die Schrift für mich eher Chinesisch aus). Eine Deutsche Spielregel (PDF) kann aber auf der Homepage des Herstellers heruntergeladen werden.

Die Karten stellen Schiffe dar, die Waren transportieren, nämlich

  • 15 Edelstein-
  • 18 Tuch-
  • 21 Antiquitäten-
  • 24 Gewürz-
  • und 30 Kaffeeschiffe

Das Spiel besteht aus zwei Phasen, die man mehrfach durchläuft. Zunächst bringt man seine Schiffe auf die große Reise zu fernen Landen, wo sie Waren besorgen. Dann fahren sie zurück nach Hause, wo die Waren in klingende Münze umgesetzt werden.

Die Karten zeigen auf Vorder- und Rückseite Ruder an, die die Geschwindigkeit der Schiffe angeben. Was sie transportieren, steht nur auf einer Kartenseite. Auf der Rückseite stehen außerdem immer genau drei Ruder und eine Dublone.

Hier gibt es eine interessante Regel: normalerweise ist bei Spielen die Regel, wenn man nicht eine bestimmte Mindesthand hat, dass man verlangen darf, dass das Spiel storniert und neu gegeben wird oder ähnliches (ich denke hierbei zum Beispiel an die Armut beim Doppelkopf). Bei Amerigo darf man bei Unterschreiten der Mindestbedingung (ein Schiff mit mindestens drei Rudern) eine Karte direkt in einen Dukaten umwandeln.

Am Zug kann (und muss) man eine von vier Aktionen ausführen: Segeln, Erforschen, Ausstellen oder Verkaufen.

Segeln kann man immer. Hierzu legt man eine Karte mit Schiff aus, wobei die Schiffe auf den Karten bei der Abreise nach rechts zeigen. Man kann anschließend weiter segeln, wobei man die Karten überlappend legt, so dass man die Ruder der Karten weiterhin sieht. Bei der Rückreise muss man insgesamt mindestens so viele Ruder sammeln, wie man auf der Hinreise verwendet hat, es darf aber auch "ein bisschen mehr sein". Wer will, kann auch aus seinem Geldvoorrat segeln, man segelt dann mit drei Rudern, wobei man damit natürlich sein Geld für die Endabrechnung vermindert

Wer zuhause ankommt, erhält eine Belohnung, die um so größer ausfällt, je weiter man gereist ist. Auch darf man die Rückreise nicht mehr für andere Aktionen unterbrechen.

Man beendet seine Hinreise, indem man erforscht: das letzte Schiff liegt mit der Spitze zum Spieler, und der Spieler zieht zweimal die Reiseentfernung in karten (Achtung: Handlimit ist 12!)Nach einer Runde Erforschen wird automatisch die Heimreise angetreten.

Zuhause kann man eine Ausstellung machen: Karten auslegen mit der Spitze weg vom Spieler. Hierbei ist nur die Farbe des Schiffs wichtig, nicht die Anzahl der Ruder.

Das Ausstellen ist wichtig, um verkaufen zu können: nur wenn alle fünf Warenarten ausgestellt werden, darf verkauft werden. Wenn verkauft wird, müssen alle Mitspieler, die gerade zuhause sind, sich entscheiden, ob sie (wenn ja, dann alle) ihre Güter verkaufen wollen.Der Wert der Güter ist abhängig davon, wie viel im markt vorhanden ist: das seltenste Gut bringt eine Dublone pro Schiff. Das häufigste Gut wurde von so vielen Leuten gesehen, dass es populär ist, und bringt eine Dublone für je zwei Schiffe. Alle dazwischen liegenden Güter sind 'commons' und bringen eine Dublone für drei Schiffe.

Das Spiel endet, wenn man zweimal durch das Kartendeck gespielt hat, oder wenn, nachdem das Deck einmal durchgegangen wurde, irgendwann alle SPieler zu Hause sind. Es werden noch einmalö Waren verkauft, wer danach das meiste Geld hat, hat gewonnen.

Es werden auch noch Regeln gegeben für Spiele mit 5 bis 8 Spielern. Hierfür benötigt man dann zwei Exemplare des Spiels.

Das Spiel spielt sich, wenn man einmal die Mechanismen verstanden hat, schnell und flüssig, mit einer Spieldauer von etwa einer halben Stunde. Man muss hier ständig im Auge behalten, welche Güter in der Ausstellung liegen, ob man verkaufen will, wie die Versorgungssituation sich durch die Mitspieler verändert und so weiter. Auch wenn man von der Regel ehr erst das Gefühl hat, dass man nebeneinander her spielen würde, stellt man schnell fest, dass die Kombination Ausstellung/Verkauf für viel Ärger und Freude sorgen kann, wenn man die Mitspieler beachtet.

Die Länge des Spiels ist auch ganz angemessen, es hat genau die richtige Länge für ein Spiel, das in einigen Teilen an Bohnanza erinnert.

Es hat auf jeden Fall den Preis voll und ganz verdient, und man kann es immer wieder gut spielen, auch weil der Glücksfaktor angenehm niedrig ist. Richtiges Taktieren hat hier einen wesentlich größeren Einfluss auf das Endergebnis als das Kartenglück.

HerstellerdV Games

Autor

Din Li

Spieler

2-4 (5-8 mit zwei Spielen)

Denken

7

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

in Deutschland nicht verfügbar (s.o.), aber international (z.B. in NL, CH, I etc.) erhältlich

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Dienstag, 25. August 2009

Neues von Kleinen Ängsten

Kleine Ängste ist ein Klassiker unter den Rollenspielen. Dieses Rollenspiel um die Ängste und Sorgen von Kindern hat nicht nur wegen seiner Seltenheit Kultstatus.

Wenn man es überhaupt einmal findet weil jemand sein Exemplar verkaufen muss, darf man davon ausgehen, dass es (zum Beispiel bei eBay) nur zu schwindelerregenden Preisen den Eigentümer wechseln wird. Das gilt übrigens nicht nur für die extrem seltene Deutsche Ausgabe (Auflage bei Feder und Schwert war damals 1.000 Stück), sondern auch für die bisherige Englische Version (3.000 Stück Auflage), die in der Regel nicht unter 100 Dollar erhältlich ist.

Äh... Moment... Bisherige?

Wie man auf der Homepage des Autors herausfinden kann, wird die angstlose Zeit demnächst enden. Ja, es soll eine neue Englische Ausgabe, die sog. 'Nightmare Edition' (LFNE) erscheinen.

Diese Edition soll laut den Berichten komplett überarbeitet werden. Es soll einige Punkte geben, bei denen die Spieler, die das Spiel kennen, einen Wiedererkennungseffekt haben, aber LFNE funktioniert in einigen Punkten auch deutlich anders.

Laut dem Autor Jason Blair liegt das vor allem auch daran, dass Little Fears ursprünglich für Einzelsitzungen gedacht war. Anscheinend soll mit der Überarbeitung ein längeres (kampagnenartiges) Spiel möglich werden.

Man darf, denke ich, freudig gespannt sein. Auf der Webseite (s.o.) gibt der Autor bereits jetzt kurze Einblicke in seine Methoden, Quellen und auch in Teile des Ergebnisses.

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Mittwoch, 19. August 2009

Con-Liste

Ich bin bereits mehrfach gfragt worden: die 'Con-Rolle' im linken Balken (die, ich weiss, meist hoffnungslos out of date ist), ist nicht gedacht als Auflistung der nächsten Cons, sondern nur als Übersicht, auf welchen Cons ich zu erscheinen plane. Es kann aber immer etwas schief gehen.

Für alle, die einen brauchbaren ConKalender suchen, gab es bislang hauptsächlich den ziemlich vollständigen Conkalender der GfR. Allerdings erhält dieser jetzt einen interessanten Konkurrenten.

Karsten V., von dem auch der hervorragende Aggregator RSP-Blogs stammt, hat mit Rollenspiel-Cons einen neuen Dienst aus der Taufe gehoben, der durch Verwendung von Web-2.0-Content (vor allem: eine Google-Karte) die Cons noch übersichtlicher sichtbar macht. Man kann so ziemlich schnell erkennen, welche Cons eigentlich in einer Entfernung stattfinden, die zu reisen man gewillt ist, und welche nicht.

Mir gefällt der Service, und Conversanstalter sollten ihn auf jeden Fall ebenfalls nicht ignorieren.

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Montag, 17. August 2009

Neues von Asmodee

Asmodee, der Spieleverlag aus Frankreich, dessen Deutsche Dependance in Konstanz sitzt (Ja, ich bin lernfähig ), hat im August zwei neue Spiele herausgebracht.

Das eine Spiel heisst Robotory und ist ein zwei-Personen-Denkspiel. "Energiesteine" in zwei Farben 'ziehen' Roboter in drei verschiedenen Farben zu sich: die schwarzen Energiesteine ziehen den schwarzen und den roten Roboter, die weißen Steine den weißen und den roten Roboter. Wer am Ende die Mehrheit an Robotern auf seiner Seite des Spielfeldes stehen hat, gewinnt.

Pocket Rockets ist ein Spiel um den Bau von Raketen. In Konkurrenz mit den anderen Mitspielern sammelt man Bauteile und Treibstoff, um so schnell wie möglich so viele Raketen wie möglich zum Mond zu schicken. Das ganze Spiel macht von der Presseinformation het auf mich einen 'steampunkigen' Eindruck. Ich bin gespannt, ob dieser Eindruck sich in der Praxis bestätigt.

Rezensionen folgen, wenn ich Testexemplare erhalten habe.

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Mittwoch, 12. August 2009

Neues von Amigo

Wenn die Spiel näher kommt, kommen mehr Verlage mit Ankündigungen von Neuheiten. Jetzt hat Amigo die Herbstneuheiten für 2009 angekündigt.

Es werden drei Familienspiele, ein Kartenspiel und drei Kinderspiele sein, die noch erscheinen sollen. Im einzelnen sind dies:

  • Atlantis, ein Spiel um die Flucht von der sinkenden Insel
  • Albion, ein Spiel bei dem Burgen und Siedlungen gebaut und Angriffe der Mitspieler abgewehrt werden müssen
  • Halli Galli Deluxe, das Spiel (das auch schon als Tutti Frutti bekannt war) soll in einer Luxusfassung in Metalldose und mit Holzfuß-Glocke neu erscheinen.
  • Sitting Ducks Deluxe, das Kartenspiel soll in einer erweiterten Fassung neu aufgelegt werden
  • Laura und das Chinesische Feuerwerk,
  • Lauras große Chinareise und
  • Lauras Spielesammlung, drei Spiele zum neuen Kinofilm.

Man darf, denke ich, gespannt sein.

Außerdem gab Amigo bekannt, dass das Konstruktionsspielzeug Zoob den Preis für das beste SPiel für Linkshänder erhalten habe.

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Dienstag, 11. August 2009

Chefkoch

Tosti

Ein 'Tosti' ist die Niederländische Version eines Sandwiches - womit die überbackene Version aus dem 'Sandwich Maker' gemeint ist, nicht die Englische Version eines Buttterbrotes. Allerdings hat ein Tosti in den Niederlanden eine stark beschränkte Auswahl an Belägen: auf ein Tosti gehört auf jeden Fall zumindest Käse oder Kochschinken, sowie Zwiebeln oder Tomaten. Zumindest, wenn man dem Spiel Tosti von Splln (spricht man 'Spellen' aus, mit Norddeutschem s-p, nicht mitteldeutschem schp) glauben darf. Ich habe selber eigentlich immer Tostis mit Schinken und Käse gesehen, und die beiden anderen Zutaten waren eher optional.

In dieser Form (also als 'Tosti') kann man das Produkt allerdings als typisch Niederländisch bezeichnen - ich habe es dort sogar kennen gelernt, lange bevor die Sandwichmaker in Deutschland bekannt wurden. Es ist also sicher nicht überraschend, das Splln ebenfalls ein Niederländischer Kleinverlag ist.

Das Kartenspiel besteht aus 40 Karten,im einzelnen sind das

  • zwölf Karten mit einem weißen Viereck, den 'Brotscheiben'
  • sechs Karten mit rosafarbenen Kreisen, dem 'Schinken'
  • sechs Karten mit 'Käse'
  • sechs Karten mit Tomatenscheiben
  • sechs Karten mit Zwiebelscheiben
  • vier leere Karten

Das besondere an diesen Karten ist, dass sie durchscheinend sind, ähnlich den 'durchsichtigen' Pokerkarten, die man hin und wieder sieht. Allerdings sind diese Karten bei Tosti auf beiden Seiten erkennbar, es ist also egal, von welcher Seite man darauf blickt.

Ziel des Spiels ist es, eine bestimmte Anzahl Tostis herzustellen, die den 'üblichen Aufbauregeln' entsprechen. Man muss also auf jeden Fall mit einer Brotscheibe beginnen und enden, und Schinken/Käse, Zwiebeln und Tomaten in der richtigen Reihenfolge (Schinken und Käse unter Zwiebeln und Tomaten) auflegen, und wo weiter.

Hierzu zieht man vom Stapel (der in der Spieleverpackung steht - die Verpackung ist eine Klarsicht-Visitenkartendose und, wie auch die Karten, seht massiv) einzeln Karten. Wenn man ein eigenes begonnenes Tosti fortsetzen kann, tut man das und darf weiter ziehen. Wenn man es nicht kann, wird die Karte ans Ende des Stapels gesteckt. Man kann aber auch, wenn man sieht, dass ein Mitspieler genau diese Zutat gerade benötigt, ihm, diese auf sein Tosti legen, weil man dann eine oder zwei Zusatzkarten ziehen darf (aber nicht muss), mit denen man ggfs seine eigenen Tostis weiter ausbauen kann. Wenn man jedoch eine Leerkarte zieht, endet die Runde für den Spieler sofort, und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Diese Leerkarten sind ziemlich gemein. Da man nämlich durch die Karten hindurch erkennen kann, was anschließend kommt, kann man beim Nachziehen von Extrakarten (wobei man die Anzahl vorher ansagen muss) mit so einer Karte eine üble Bauchlandung machen.

Interessant ist die Mechanik mit den Extrakarten: in den meisten Spielen wäre es wahrscheinlich besser, eine Karte, die man nicht benötigt, ans Ende des Spielkartenstapels zu stecken, damit die anderen diese Karte vorläufig nicht zur Verfügung haben. Hier überlegt man sich das dann doch, denn man kann ja eventuell erkennen, dass man die nächsten zwei karten selber gut gebrauchen kann.

Laut Aussage des Herstellers ist dieser 'soziale Aspekt' ausdrücklich ein Ziel des Spiels: die Spieler lernen so, dass es für sie nützlich sein kann, anderen "uneigennützig" zu helfen.

Wenn das jetzt 'erzieherisch' klingt: ein wenig ist dieser erzieherische Aspekt im Spiel aus beabsichtigt. Auch sind die Spielkarten und der Behälter sehr stabil gemacht, auch hierbei wurde also deutlich an Kinder als Mitspieler gedacht. Die Illustrationen sind relativ simplistisch gehalten, man kann aber alle Symbole gut erkennen.

In so einer Runde mit Kindern und Erwachsenen kann man dieses Spiel gut spielen, für eine Erwachsenen-Runden ist es sicherlich ein wenig zu einfach gestrickt. Aber daran sollte man dieses Spiel auch nicht messen.

HerstellerSplln

Autor

'nach einer Idee von Rens Althuizen'

Spieler

2-4

Denken

3

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

9,99 € (u.a. beim Niederländischen Bücherversandhandel bol.com)

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Mittwoch, 5. August 2009

R.I.P Stefan Trautmann

Stefan Trautmann als Rondred Donnerklinge auf dem Bilstein-Konvent 2003, Foto mit freundlicher Genehmigung von Uta Enners

Wie ich soeben aus dem Alveran-Ticker erfahre, ist Stefan Trautmann am 28. Juli auf Kreta tödlich verunglückt.

Für jeden, dem der Name nicht auf Anhieb etwas sagt: Stefan Trautmann war der Autor des Abenteuers Der Fluch des letzten Sultans, und zusammen mit seiner Freundin Uta Enners von Leichte Beute in der Meridiana-Anthologie Questadores.

Aventurien-Kennern war er obendrein bekannt als Baron Simold von Pfiffenstock-Sturmfels zu Haselhain, den er im Briefspiel und auf Bilstein 2001 verkörperte, sowie als freier Mitarbeiter des Thorwal-Standard, wo er für viele Illustrationen verantwortlich zeichnete, vor allem für einige 'Holden des Monats' im 'Wahren Boten'. Auch war er in Aventurien maßgeblich an der Ausarbeitung der Baburen und Nebachoten beteiligt.

Ich möchte auch im Namen der anderen Redaktionsmitglieder den Hinterbliebenen unser Beileid aussprechen.

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