x Roachware: September 2007

Freitag, 28. September 2007

Mittelalterlich

Coppertwaddle “Surprised Stare” -- überraschtes Starren – ist ein ungewöhnlicher Name sogar für einen Spieleverlag. Allerdings ist der Name nicht ganz unzutreffend, denn die Spiele dieses Kleinverlages (bislang vier Stück) sind sehr ungewöhnlich. Coppertwaddle besteht aus 55 Karten und einem kleinen Regelbüchlein. Während die Karten sehr gut aussehen, ist das Büchlein, so wie es mir zur Verfügung steht, zwar mit einem gut lesbaren Font gesetzt, macht aber dennoch den Eindruck von zusammengehefteten Fotokopien. Die Karten hingegen sehen richtig mittelalterlich aus, sowohl im Design der Vorderseiten (Motive im Holzschnittstil, Texte allerdings in einem Times-artigen Font) als auch der Rückseiten, die an Karten aus dem Hohen Mittelalter erinnern. Die Ecken der Karten sind nur minimal abgerundet verglichen mit modernen Spielkarten, und wirken auch daher altertümlich. Es sind allerdings nicht einfache Karton-Karten, sondern gut verarbeitet und plastifiziert, so dass sie lange durchhalten. Die 55 Spielkarten verteilen sich in 19 Gunstkarten (“Favours”), 8 Bekanntmachungen, 18 Bauern und 10 Adlige (Bauern und Adlige werden zusammengefasst als Standeskarten). Ziel des Spiels ist es für jeden Spieler, in seinem “Reich” eine Machtstruktur aufzubauen, die aus 4 Adels- und 4 Bauernkarten besteht, die allesamt offen liegen. Hierzu werden die Standeskarten ausgelegt, und mit Bekanntmachungen, Gunst-Karten und durch Raub der Untertanen des Gegners die eigene Auslage verbessert. Hierzu teilt sich eine Spielrunde in fünf Schritte: Zunächst zieht der Spieler, der an der Reihe ist (der “Wächter”) eine Karte vom Stapel. Wenn er verdeckte Karten hat, dreht er sie jetzt um so dass sie aktiv werden. Anschließend darf der Gegenspieler (der “Herausforderer”) eine oder mehrere Gunst-Karten spielen und/oder Eigenschaften seiner offen liegenden Untertanen einsetzen, ist aber nicht hierzu verpflichtet. Dies kann dazu führen, dass Karten des Wächters umgedreht werden, oder dass Karten abgeworfen werden. Nachdem der Herausforderer seinen Zug beendet hat, darf der Wächter seinerseits Gunst-Karten ausspielen, einen einzelnen Untertanen auslegen, Bekanntmachungen auf einen beliebigen Untertan legen und/oder Fähigkeiten seiner Untertanen einsetzen. Schlußendlich darf er versuchen, einen Untertan des Gegners zu stehlen, wobei wiederum die Fähigkeiten der Karten, eine gegenseitige Unterstützung, das Ausspielen von weiteren Karten etc. Auswirkungen haben können. Karten, die an einem Raub beteiligt waren, werden anschließend umgedreht, so dass sie nicht mehr aktiv sind. Wenn der Wächter am Ende all dieser Ereignisse noch ein komplettes Reich ohne umgedrehte Karten hat, hat er gewonnen, ansonsten geht das Spiel mit umgedrehten Rollen weiter. Sollten die Spieler alle 55 Karten gezogen haben und der Zugstapel leer sein, bevor ein Spieler gewonnen hat, ist das Spiel unentschieden beendet. Manche Mechanismen des Spiel erinnern an “Magic” (bspw. dass Karten inaktiv werden), aber das Spiel ist natürlich kein Sammelkartenspiel. Die taktischen Winkelzüge auf dem Weg zu einem kompletten Reich sind vielfältig und keine zwei Spiele gleichen einander. Eine einzelne Partie dauert nicht lange, es ist also von der Länge her eher ein Kneipenspiel, das aber dennoch Planung und Nachdenken anregt. Ein Spiel, das man – vor allem angesichts des niedrigen Preises – ohne weiteres anschaffen kann.

Hersteller

Surprised Stare Games

Autor

Tony Boydell

Sprache d. Spiels

Englisch, dt. Spielregel und Kartenübersetzungen auf der Webseite

Spieler

2

Denken

6

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

10 £

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Mittwoch, 26. September 2007

Kein Grund zum Seppuku

Ehre der Samurai

Eine kleine Dose, die noch keine 10 Euro im Laden kostet, kann da ein gutes Spiel drinsitzen? Bei "Ehre der Samurai", das von Scott Kimball entwickelt wurde und von Amigo produziert wird, scheint es möglich zu sein.

Man spielt ein Adelshaus im Japan der Samurai, und versucht im Laufe des Spiels Ehrenpunkte zu sammeln. Hierbei muss man sich jedoch vor Ninjas, Ehrenverlust und Attentätern in acht nehmen.

Zu Beginn hat man zwei Karten vor sich liegen, die jeweils eine Kartenreihe (ein 'Haus) begründen sollen: einen Daimyo (eine Art Fürst) und einen Samurai. Sollte man im Laufe des Spiels den Daimyo velieren, wird die Samurai-Karte umgedreht, und man macht (vorläufig) als Ronin weiter. In jedem Haus darf man maximal eine Okugata (ehrenvolle Gemahlin) haben, sowie maximal fünf Krieger. Der Daimyo darf ein Schloß errichten, andere Besitztümer, die durch die Karten repräsentiert werden, darf man beliebig besitzen. Jeder Zug eines Spielers besteht aus zwei Teilen. Zuerst erwirbt man Ehre abhängig von den Karten, die man in den beiden Häusern liegen hat. Ein Ronin kann jedoch keine Ehre erwerben, so lange er keinem neuen Herrn dient: für einen Ronin endet dieser erste Teil also meist damit, dass er keine Ehrenpunkte erhält. Im zweiten Teil führt man Kartenaktionen aurch. Wie viele Aktionen man durchführen darf, ist abhängig von den bereits ausliegenden Karten, maximal sind fünf Aktionen möglich. Hierbei gilt sowohl das Nehmen einer neuen Karte vom Zugstapel als auch das Abwerfen einer Karte, die man nichtverwenden will, als eine eigene Kartenaktion. Natürlich ist auch das Ausspielen einer Karte in ein eigenes Haus, in das eines Verbündeten, oder das Ausspielen eines Diebes oder eines Ninja-Attentäters (kostet den Durchführenden Ehre) eine Kartenaktion, die Karte 'Entehrung' kostet sogar zwei Kartenaktionen. Gleichzeitig (zwischen den Kartenaktionen, oder direkt davor oder danach) kann man auch noch eine Erklärung abgeben, aber in der gesamten Runde nur eine. Erklärungen können sein, dass man sich zum Shogun ernennt (und die Shogun-Karte aus der Tischmitte nimmt), einen Spieler, der die Shogun-Karte oder eine Burg hat, angreift, sich mit jemandem verbündet oder ein Bündnis löst. Wer Shogun ist, ist sozusagen das Angriffsziel der Wahl. Der Shogun erwirbt in jeder Runde zusätzliche Ehre, was die anderen Spieler natürlich verhindern wollen (und für sich vereinnahmen). Mit einem Angriff werden gegnerische Daimyos angegriffen. Der verlierende Daimyo wird mit seinem Haus abgelegt (was seinen Samurai zu einem Ronin macht), es sei denn, dass er mit einer Karte "das Gesicht wahrt". Wird ein Shogun besiegt, geht die Shogun-Karte auf jeden Fall auf den Angreifer über. Wessen Samurai Ronin ist, kann sich auch (wenn er keinen Daimyo aus der Hand ausspielen kann und so wieder einen Samurai erhalten) mit einem anderen Daimyo verbünden. Hierdurch hat der Ronin einen Herrn, und kann auch wieder Ehre erhalten. Das Bündnis durch Erklärung zu lösen ist auch möglich, allerdings kostet das den, der das Bündnis löst, Ehre. Auch kann ein Bündnis enden, indem der Ronin-Spieler einen neuen Daimyo erhält, oder indem der Daimyo innerhalb des Bündnisses ausgeschaltet wird. Das Spielmaterial ist nett anzusehen, die Karten bringen genau die richtige Stimmung, weil sie zwar exotisch wirken, aber die 'Manga-Falle' vermeiden. Die Zählsteine für die Ehre sind massiv und gut zu handhaben, und mir fiel auf, dass in der Verpackung sogar eine Plastiktüte mit Klemmverschluß ("ziplock") lag, in der die Würfel geliefert wurden, die aber für die Ehrenpunkte ideal ist. Leider wird über derartige Kleinigkeiten bei der Produktion von Spielen viel zu selten nachgedacht. Das Spiel ist ziemlich komplex, und die Spielanleitung ist teilweise recht unverständlich geschrieben. Dennoch kann man das Spiel schnell erlernen, da die Mechanismen nicht sonderlich kompliziert sind. Die offizielle Spieldauerangabe von 60 Minuten ist bei 5-6 Mitspielern freundlich geschätzt, es können ohne weiteres auch einmal 90 werden. Die Spieler sind beinahe ständig beschäftigt – wenn man nicht gerade zu Spielbeginn viel Pech hat und sich auf die (auch nicht unbedingt nachteilige) Strategie 'Abwarten und Geduld haben' einlassen muss. Übrigens: beim CCG Workshop kann man das Spiel (auf Englisch) auch online spielen.

Hersteller

Amigo

Autor

Scott Kimball

Spieler

3-6

Denken

6

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

€ 9,50

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Montag, 24. September 2007

Atomar

Nuclear War / Nuclear Escalation / Nuclear Proliferation / Weapons of Mass Destruction

In 2005 feierte das Spiel schon seinen 40. Geburtstag, aber es hat noch nichts an seiner Aktualität oder auch seinem schwarzen Humor eingebüßt, und das will bei einem satirischen Spiel eine Menge heißen.

1965 veröffentlichte ein Amerikaner mit dem Namen Douglas Malewicki ein schwarzgalliges Spiel um Propaganda und Atomkriege, das mit dem atomaren Wettrüsten, das zu jener Zeit vor allem zwischen den USA und der UdSSR ausgefochten wurde, mit China auf dem dritten Platz, einen ernsten Hintergrund hatte. Aber auch heute haben viele der Illustrationen noch stets ihre Bedeutung, und Auseinandersetzungen wie um den Irak, Iran, Nordkorea etc. zeigen, dass das Spiel nichts an Aktualität eingebüßt hat.

Jeder Spieler stellt eine “Großmacht” dar, die Atomwaffen hat und auch gewillt ist, diese einzusetzen, um die Konkurrenz (andere Länder mit Atomwaffen: die anderen Spieler) auszuschalten. Da sich die Bevölkerung der Mitspieler im Millionenbereich bewegt, ist es natürlich nicht ausreichend, konventionell bewaffnete Soldaten zu schicken, man ist auf das vernichtende Potential des eigenen Atomwaffenarsenals angewiesen, und so jagt man sich gegenseitig die Raketen, Bomber und Marschflugkörper um die Ohren, sobald die Propaganda keinen Erfolg mehr zeitigt.

Aber beginnen wir beim Anfang:

Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Startbevölkerung in Höhe mehrerer Millionen Menschen. Wie viele es genau sind, hängt zum einen von der Zahl der Mitspieler ab, zum anderen aber auch vom Glück: es gibt Bevölkerungszettelchen in Höhe von 1, 2, 5, 10 und 25 Millionen Menschen. In späteren Ausgaben wurden die kleinen Zettelchen ersetzt durch vollwertige Karten, die teilw. durch so bekannte Comiczeichner wie John Kovalic (Dork Tower), Kenzer & Company (Knights of the Dinner Table) und Aaron Williams (Nodwick) gezeichnet wurden. Niemand weiß, wie viel Bevölkerung die Mitspieler haben, bis ein Mitspieler ausscheidet, weil er keine Restbevölkerung mehr übrig hat.

Außerdem erhält jeder Spieler Aktionskarten: Propaganda, Sprengköpfe, Spione, Saboteure etc. Mit diesen Karten versucht man, die Bevölkerung der anderen Länder zu vernichten, meist zunächst auf friedlichem Wege durch Propaganda, bevor dann jemand die erste Atombombe auf ein anderes Land wirft und so den Atomkrieg auslöst. Sobald Krieg herrscht, gilt der für alle Mitspieler, und Propaganda-Karten haben keinen Effekt mehr. Der Krieg endet erst, wenn mindestens ein Teilnehmer ausgelöscht wurde, wonach (hoffentlich) wieder eine Friedensphase eintritt.

Das Spiel hat mehrere ungewöhnliche Mechanismen:

  • Ein Spieler plant seine Aktionen grundsätzlich zwei Runden im Voraus: die Aktionen werden mit umgedrehten Karten festgelegt. Die einzige Ausnahme ist, wenn ein Krieg endet, da dann die Karten aufgenommen werden dürfen und neu geplant werden. So wird vermieden, dass ein Kriegsende sofort zum nächsten Krieg führt, weil noch Mitspieler Atomwaffen “in der Pipeline” haben. Andererseits kann jemand, der Propaganda plant, so von kriegslüsternen Gegnern überrascht werden.

  • Ein Spieler, der durch Kriegshandlungen seine letzte Bevölkerung verliert, kann all seine Handkarten zu einem “Letztschlag” zusammenstellen, auch ohne sie geplant zu haben. Hierdurch kann er ggfs. noch andere Spieler mitreißen, die dann ihrerseits wieder die Gelegenheit zu einem Letztschlag erhalten etc. Im Extremfall kann das bedeuten, dass niemand gewinnt. Dieser “Letztschlag” ist nicht möglich, wenn man die letzte Bevölkerung durch Propaganda verliert.

  • Einige “Aktionskarten”, um es 'mal so zu nennen, sind 'Geheimnisse' und 'Supergeheimnisse'. Wer eine solche Karte zieht, muss dies sofort allgemein bekanntgeben. Die Mitspieler können ihm diese Geheimnisse mit Spion-Karten abnehmen. Dies ist nicht ganz risikolos, denn ein Teil der Geheimnisse sind negativ für den Eigentümer. Nachdem die Geheimnisse gestohlen wurden (oder auch nicht), werden sie effektiv, und kosten i.d.R. einem Mitspieler Bevölkerung. 'Supergeheimnisse' unterscheiden sich von 'Geheimnissen' dadurch, dass sie idR wesentlich heftigere Effekte haben

  • Wie viel Bevölkerung durch eine Atomwaffe vernichtet wird, ist teilweise zufällig. Zunächst macht jeder Sprengkopf einen bestimmten Schaden, der auf der Karte festgelegt ist – ein 10-t-Kopf bspw. 2 Mio. Personen. Zusätzlich wird noch ein zufälliger Anteil ermittelt, die Methode hierfür schwankt je nach der Ausgabe: Bei Nuclear War und Nuclear Proliferation gibt es einen sechsseitigen Würfel, in der Dose von Nuclear Escalation ist ein Drehpfeil, und die Karten von Weapons of Mass Destruction haben in einer Ecke kleine Symbole, die die Wirkung um bis zu 10 Mio. Menschen vergrößern. Es kann allerdings auch zu Fehlschüssen kommen, bei denen man evtl. auch sein eigenes Land trifft – oder im Extremfall sogar, wenn es mit einer Riesenbombe zusammentrifft, gleich den ganzen Planet vernichtet, wodurch dann wiederum alle verloren haben.

Nuclear War und die “Ableger” sind Spiele voller schwarzem Humor, die miteinander beliebig kombinierbar sind. In jeder Box (außer dem originalen Nuclear War) sind ausführliche Beschreibungen, wie die Kombination mit anderen Dosen die Regeln und die Karten beeinflußt, wenn auch alles eigentlich ziemlich eindeutig ist und idR keine Veränderungen nötig werden.

Zu den Ablegern gehört außerdem u.a. eine 'Sammelkartenversion', man kann aber die Karten dieser Booster Packs auch einzeln oder als Set kaufen, sowie das Bonus Pack "India/Pakistan War", das Nuclear War und das Mayfair-Spiel India Rails zusammenbringt.

Für jeden, der den schwarzen Humor liebt, ist dies Spiel sehr empfehlenswert. Genauso für Atom- und Kriegsgegner.

Hersteller

Flying Buffalo

Autor Douglas Malewicki

Spieler

2-8

Denken

6

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

Je 30 $ (Weapons of Mass Destruction 20$), Viele Teile auch getrennt erhältlich

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Sonntag, 23. September 2007

Kurz gemeldet

Der Klever Rollenspielladen Playmore-Fantasy hat einen neuen Eigentümer. Bis vor kurzem war es noch die Jörg Renn & Ingo Marks GbR, jetzt ist Ingo Marks alleine verantwortlich. Jörg Renn ist nach meinen Informationen jetzt Hausmann und noch hin und wieder auf Mittelaltermärkten zu finden. Die Webseite ist z.Zt. auch eher rudimentär, es wird eine neue Präsenz angekündigt. Hier klicken um mehr zu lesen...

Eins ist zwei

Bonobo Beach / Cronberg

Zum Start erst einmal ein kleines Spiel, das inzwischen (leider) auch nahezu vergriffen ist. Dennoch ist es ein recht hübsches Spiel, und verdient es, nicht vergessen zu werden.

Das gibt es auch nicht oft: zwei Spiele, die eigentlich dasselbe Spiel sind, und der Verlag gibt das auch freimütig zu. Dieser Sonderfall gilt jedoch bei den Kronberger Spielen mit Cronberg und Bonobo Beach. Sei es, dass man beim Wiederaufbau der Stadt Cronberg nach dem großen (historischen) Brand mithelfen soll und man sich die besten Bauplätze sichern will, sei es, dass man beim Besetzen eines Sandstrandes die besten Plätze für sich haben will -- es gibt nur kosmetische Unterschiede, aber keine praktischen.

Auf einem Spielplan, der aus gleichseitigen Dreiecken aufgebaut ist, legen die Spieler Gebäude (Liegeplätze am Strand) aus, und verteilen ihre Spielsteine zwischen den Liegeplätzen mit dem Ziel, so viele Punkte wie möglich zu machen. Die Gebäude (Liegeplätze) bestehen aus Rhomben, die jeweils aus zwei Dreiecken bestehen, und sind unterschiedlich viele Punkte wert -- im Bereich von -8 bis +8 Punkte. Wenn ein Spielstein komplett von Rhomben umgeben ist, erhält er so viele Punkte, wie au den Rhomben vermerkt ist -- maximal 38, da die Zahlen nicht gleichmäßig verteilt sind. Allerdings werden die lieben Mitspieler das Sammeln von so vielen Punkten sicherlich unmöglich machen, so dass in der Regel wesentlich kleinere Einzelbeträge zusammen kommen.

Natürlich wird nicht jedes Dreieck während des Spiels belegt werden, so dass auch Spielsteine erst bei Spielende gewertet werden können, da sie bis dahin nicht komplett durch Gebäude (Liegeplätze) eingeschlossen werden. Außerdem haben die unbebaut gebliebenen Dreiecke besondere Effekte -- sie vertreiben Spielsteine, verdoppeln den Wert der anliegenden Rauten oder machen negative Werte positiv. Diese wollen beim Einsetzen natürlich ebenfalls bedacht sein -- nichts ist ärgerlicher, als mitten zwischen negativen Werten zu stehen, und dann zuzusehen, wie das Feld, das all diese Werte positiv machen würde, von einem Mitspieler verdeckt wird.

Da man in jeder Runde nur die Wahl hat, entweder eine Raute zu legen oder einen eigenen Spielstein zu setzen, ist die Frage für jeden Spieler, wann er wie viele Spielsteine einsetzt -- zu viele, und man verbaut sich die besten Chancen, zu wenige, und die anderen Spieler machen die Punkte. Da außerdem die Zahl der Spielsteine sehr beschränkt ist, und man nicht sicher sein kann, dass man sie vor dem Spielende zurück erhält, ergibt sich hier derselbe Effekt, den man auch bei Carcassonne beobachtet: man denkt sehr genau nach, ob man einen Spielstein einsetzt.

Das Spielmaterial ist hervorragend gestaltet und sehr robust. Der Wiederspielwert ist hoch, auch wenn das Spiel mit zunehmender Spieleranzahl weniger beeinflußbar wird. Während man zu zweit ein sehr taktisches Spiel hat, ist es mit drei Spielern eher gemischt, und mit vier Spielern eher ein Ärgerspiel.

Kleiner Nachteil: wie bei vielen Spielen (*Hust* Carcassonne *Hust*) ist auch hier die Wertungsleiste viel zu kurz geraten -- in der Regel geht man mehr als einmal um das Spielfeld herum -- und die Felder für Minuspunkte sind ebenfalls recht knapp bemessen, wenn man (vor allem im Viererspiel) wirklich Pech hat...

Für Computerfans gibt es auf der Webseite von Kronberger Spiele auch eine Version, die auf dem Computer gespielt werden kann.

Hersteller

Kronberger Spiele Roland & Tobias Goslar GbR

Autor

Roland und Tobias Goslar

Spieler

2-4

Denken

8

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

15 € (OOP, Restbestände)

Hier klicken um mehr zu lesen...

Ankündigung

Lange hat's gedauert, und irgendwie kommt die endgültige Location nicht in die Puschen. Da ich allerdings doch ein wenig Content anbieten will, werde ich bis dahin das Blog hier hosten lassen. Roachware soll ein Spiel-Rezensions-Blog sein. Es geht hierbei um Gesellschafts-, Brett-, Karten- und Rollenspiele, Computer sollten nur in besonderen Fällen eine Rolle spielen. Also, keine Besprechungen von Spielen wie Counter Strike oder Sauerbraten, aber Tools wie Campaign Cartographer oder Helden wären schon möglich... Vielleicht kommt die Frage auf: Warum ein Rezensionsblog? Gibt es nicht genug Rezensionen in Zeitschriften und auf dem Web? Darauf kann ich nur antworten, dass die Interaktivität eines Blogs meiner Meinung nach einen gewissen Mehrwert darstellt, gerade bei Beurteilungen. Wie oft ist man mit der Meinung eines Kritikers nicht einverstanden, gerade bei Spielen? Hat der Kritiker diese Besonderheit übersehen, oder hat er vielleicht ein ganz anderes Spiel gespielt? Derartige Fehler können in einem Blog durch die Kommentarfunktion angesprochen werden, und für den Leser ergibt sich, hoffe ich, ein runderes Bild als wenn nur die Meinung einer einzelnen Person zu verarbeiten wäre. Ich plane übrigens, nicht nur Rezensionen, auch wenn dies das Hauptaugenmerk des Blogs sein wird. Neuigkeiten aus der Spielebranche, und hin und wieder ein persönlicher Kommentar, wird es hier sicher auch geben. Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 7. September 2007

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Es soll da einen Trackback-Service geben, zu finden unter diesem Link. Mal sehen, was der so bringt... Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 6. September 2007

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Impressum
Autor/Herausgeber
Michael "The Roach" Janßen
Kirchweg 52
D-47551 Bedburg-Hau


Packstation

Michael Janßen
38182535
Packstation 107
D-47533 Kleve


(Für Zwecke des Erstverkaufstagsversprechens gilt das Eintreffen auf einer dieser Adressen als Eintreffen in der Redaktion)


Redaktion

Chefredakteur: Michael "The Roach" Janßen (-rx), Bereiche Brettspiele, Kartenspiele, Rollenspiele, Gesellschaftsspiele

Redakteure: Oliver "del Roh" Nothers (-dr), Tabletop

Kontakt zur Redaktion

Tel.: 01520-4886889

eMail: redaktion (at) roachware (dot) org
twitter-feed: @roachware

PGP Public Key:

-----BEGIN PGP PUBLIC KEY BLOCK----- Version: GnuPG v1.4.9 (MingW32) mQGiBEmO61QRBACeRyQAK7Y9NUlZSPvDHqm5ZwSeJy2HJOqUCROkhRSb0qTb2ssc +7xQD7qPF4902Ws96zxsCrKzU2pF1sqwnsA73kJ4Ohb4LXdGi9XwiYwOmsN9dTXt GmqFU3IMOOuu2PODK3En6q3DViksm8Kw6Vhm1fVVe30A6eb7JGuV+d4WUwCglM25 wtHzUO/HQy3GX93GKvPI7wED/jFCsKvIWXdQU330Ym+/HmPDIzUnImfAcs9aOwvq 8EESTbQOl5rzphwAGlierbesq99g7fZmA77t9IYtvPxWhFCpsVUrkGu/cBUuEH/o KQ+IuC9hBKNADyxlOnOeqwDj9djiEfr3PpUPQVvtPUY+6WnXXJ4cXBPXsUVTT3yG iD1EA/0W5/ro6sSuVBJEFLr0WKbwQwpORjJHycI7ML6b6BzJRt0aZDFikaKiH1bf FqFiQv0hdQ5lb47Y5a6Y/OZNW8FPJ8TY8l/SlRlTECS+J5vsY831oQ/rCYcOETUH L6b2sKDK02NOcTvDLL1ircKPoZsOyQo6MgZpAoqANng3JPRNELQuUm9hY2h3YXJl IChIZWluei1QaHJhc2UpIDxyb2FjaHdhcmVAZ2F3YWIuY29tPohmBBMRAgAmBQJJ jutUAhsjBQkJZgGABgsJCAcDAgQVAggDBBYCAwECHgECF4AACgkQuNu+my1Zs49z 3wCdHROoHUWLypQ/7fTgly01/R/u/3sAn0Yx+DvH8PgFIp+AgbSWaoKZ/TRwuQIN BEmO61QQCADRMYTGmBBrqUVXDKdb2q3XEXvr8CN3qVj0Gf+nq9FS/nrIYSYn+Pgy TFoi4dNO7nOkMGzdE0/Fs/LXDaMQOFLyq8dcemYfLvYaa3guocKLkJ3RXxzhJWM+ tDDslPkzKqf9GcLgx34EVqmXQ8JQwaVuJz7x5MP0W6D0vU7OPQJ5m30KOJI3Xz/m 9ROuTEPED85DM4o1nKPZnvu9Ew9x976mTmHdCngo4oFSMntQnL5TNGwzx5eb+3An 7tCx4R+5VT6vhNkjie6ovwJeFKCSL/rX10RfKe4dHA4XJAPhEclRxKxCcuX4mX+e H9otdEl1lcu4FKbI8W/JxPcdE36W8BIrAAMFB/46nH7zZm1Iv+jpUFhRmwoRxrFd J+JdpBRAuOH4j5Hr68cErN4nJTKRfI277bqSs2aQ2EZZDHyHR2VImsyxWrMR6xSs BuZOLvmjW9q5Op/7CpdrO5bx+LH96C2g14pCRPQTa4WRvlQieMNQ5rvPmmOxjQQ9 XPoRQAK5TI1P/YjGQaRzcPRDdB6EM/IxsJvQjVEIjwoJhkf/YOT2Q5WAqSeYwuE1 Aur2e0Ug39fGaj3B/o4tY/v7XHMXRqfB1Ou4Q0Y9gZevo6ZUCcoYp833x1M5McYG PiwotC9T15IqjqHJKMC+08V09QwUGfBUlPEoTiJbC+7XEP/jnvExviLRMiKQiE8E GBECAA8FAkmO61QCGwwFCQlmAYAACgkQuNu+my1Zs4+ghQCfTOk0d1v1WQ1R9c36 JLGYK68bI5oAnAlfCnc1dB53QgIBYGjxmKn0RC3k =8/hX -----END PGP PUBLIC KEY BLOCK-----



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