x Roachware: Mai 2011

Dienstag, 31. Mai 2011

Da steht ein Pferd auf'm Flur...

Haflinger & Co

...oder vielleicht steht es auch eher im Stall oder auf der Weide, und wieso denn auch nur eins? Bei "Haflinger & Co" geht es schließlich darum, möglichst viele der begehrten Zuchtpferde zu erhalten, und vor allem mehr als die Konkurrenz.

Die Spieler stellen in diesem hübschen Kartenspiel von Adlung Pferdezücter auf einer Pferdeauktion dar – und die bieten um die Wette, um mehr oder weniger attraktive Angebote. Fünf Pferderassen (Andalusier, Shire Horses, Trakehner, Islandpferde und die schon im Titel erwähnten Haflinger) können gezüchtet werden, und sind auch in allen Angeboten in unterschiedlicher Zahl vorhanden – insofern können die einzelnen Angebotskarten für jeden Bieter auch unterschiedlich viel "wert" sein, je nachdem, was er oder sie plant zu züchten.

Punktetechnisch ist das egal – die Rassen sind im Spiel "gleich viel wert", aber an irgendeinem Punkt sollte man sich schon festlegen, was man denn nun züchtet, denn das tun die Mitspieler auch, und jede Rasse darf genau zwei mal gezüchtet werden, jeder Spieler darf zwei Rassen züchten und das geht erst, nachdem man mindestens einen Zuschlag erhalten hat – waren da die Mitspieler schneller, hat man eben Pech gehabt. Also muß man passend bieten und agieren, und so einfach ist das Bieten auch wieder nicht – man hat einen Satz "Equus"-Scheine, von 2-8 jeweils einmal, sind die weg, kann man nichts mehr kaufen, und Gebote werden nur um ganze Scheine erhöht – also ist hier mehr Taktieren erforderlich, als man auf den ersten Blick denkt. Außerdem weiß man ja auch nie was "noch kommt" - die nächste Angebotskarte wird erst aufgedeckt, wenn die letzte versteigert wurde. Insofern kann die Taktik "mal abwarten, ich nehme das was keiner will" auch nach hinten losgehen...

Sind alle Equus ausgegeben und hat sich jeder festgelegt, was er züchtet, wird ausgezählt – hier kommen noch die Weidekarten ins Spiel; von jeder Rasse gibt es eine Weide, auf der auf der Karte zwar noch keine Pferde stehen, aber die es dem Spieler ermöglichen – vorausgesetzt, er züchtet diese Rasse – bei einem anderen Spieler eine Karte zu ziehen und die "erbeuteten" Pferde selbst einzuheimsen. Wohl dem, der aufgepaßt hat, wer was ersteigert hat – denn sobald sich jemand auf ein Zuchtziel festlegt, darf er die ersteigerten Karten verdecken (vorher nicht), was er auch schleunigst tun sollte.

Insgesamt ein Spiel, das in der Praxis weit anspruchsvoller ist als es auf den ersten Blick wirkt. Die Mechanik ist gut durchdacht, das Material ist gewohnt gut, und – es paßt in die Jackentasche. Was allerdings auffällt, ist, daß der Wettbewerbsgedanke erst im Fünfspielerspiel richtig zum Tragen kommt – bei 3 Spielern passiert es oft, daß man den anderen eben "gewähren" läßt, und es passiert fast nie, daß einer nicht das züchten "darf", was er möchte. Trotzdem ein schnelles Spiel für zwischendurch – wenn man die Mechanik einmal kennt, dauert eine Partie vielleicht ca 20 Minuten.


HerstellerAdlung
AutorKeith Meyers
Spieler 3-5
Denken 6
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis € 7,00
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Mittwoch, 25. Mai 2011

Nicht mehr alleine

Einsamer Wolf Mehrspielerbuch

Lang, lang ist's her - es waren die '80er Jahre. Knight Rider stritt für Recht und Verfassung, Bobby Ewing hatte plötzlich Kiemen und kam aus Atlantis... und aus England kamen die ersten Solorollenspiele. Da gab es die AbenteuerSpieleBücher (ASB - Fighting Fantasy) und die Einsamer Wolf Spielebücher (EW - Lone Wolf). Für die älteren Generationen unter den Rollenspielern waren sie oftmals der erste echte Kontakt mit Rollenspielen, so auch für mich.

Ein wesentlicher Unterschied zwischen den ASB und EW war, dass die ASB jeweil ein einzelnes, selbständiges Abenteuer darstellten und man einen Helden nicht ins nächste Abenteuer mitnehmen konnte. Bei EW ging es ausdrücklich um eine fortlaufende Geschichte mit derselben Person war - was bei den ASB bestenfalls in einer vierteiligen Reihe (der Analand-Saga) der Fall war. Zwischen den Bänden konnte der Held (der 'Einsame Wolf') sich weiterentwickeln. Glücklicherweise hatte er dafür keine Lehrmeister nötig, denn er war der letzte der Kai-Meister, ein Kriegerorden, der durch die Mächte des Dunkelheit (den Schwarzen Lords als Diener Naars, des Gottes der Finsternis) nahezu vollständig ausgelöscht wurde.


Im Rahmen der Spielbuchserie konnte Einsamer Wolf das lange verschollene Buch der Magnakai wiederfinden und so den Orden der Kai-Meister wieder aufrichten. Das Mehrspielerbuch ist zeitlich eindeutig vor der Zeit der Spielbücher angesiedelt, denn in der Geschichtsübersicht wird erwähnt, dass das Buch der Magnakai verschollen ist. (Mehr zur Geschichte später).

Das Mehrspielerbuch sieht schon äußerlich nett aus. Wenn man das Frontcover sieht, denkt man unwillkürlich, man habe es bereits auf einem der Abenteuerbücher gesehen, aber das liegt wohl daran, dass alle Einsamer-Wolf-COver so ziemlich dieselbe Komposition haben: man sieht den Einsamen Wolf von hinten (Ausnahme: Band 5, hier sieht man ihn vorn vorne, aber das Gesicht ist unter der Kapuze verborgen), ihm Gegenüber ein Monster (in Band 7 das Schloss aus dem Titel). Der Band hat Taschenbuchformat, und passt im Regal genau zwischen die Spielebücher. Der Kartonumschlag wirkt stabil, und wird auch noch durch eine zweiseitige Landkarte vorne im Buch, die auf etwas dünnerem Karton gedruckt ist, unterstützt. Mit gut 160 Seiten Umfang passt es auch gut in die Jackentasche. Man schleppt sich also nicht, wie bei manchem 'großen' Rollenspiel, allein am Regelwerk einen Bruch.

Auch die rein technische Qualität des Inhalts lässt kaum Wünsche offen. Die Innenillustrationen sind zwar wie das ganze Interieur, schwarzweiss, aber das ist bei einem Taschenbuchformat absolut nicht störend. Der Satz ist sauber, grobe sprachliche Schnitzer habe ich auch keine feststellen können - heutzutage hat sich ja leider umgangssprachlich die Unsitte eingebürgert, ein 'nachdem' nicht mehr durch die vollzogene Zeitform (Perfekt / Plusquamperfekt / Futur II) begleiten zu lassen, sondern durch das Präteritum. Teppfuhler ;) habe ich auch keine bewusst bemerkt, was ein gutes Zeichen ist (auch wenn meine eigenen Blogpostings da vielleicht etwas anderes vermuten lassen). Nett, dass bestimmte wichtige Begriffe fett gedruckt werden, ohne dass es zu einer Fettinflation verkommt. Das einzige, was mir rein technisch an der Vollkommenheit fehlt, ist ein Index.

Das Buch folgt weitgehend den etablierten Strukturen eines Rollenspielbasisbuches für Einsteiger.

Im ersten Kapitel wird kurz erläutert, was ein Rollenspiel ist. Auch wenn dieses Kapitel sich an Rollenspielneulinge richtet sowie an die Leute, die bislang nur die EW-Spielebücher gespielt haben, sollte man sie als 'Kenner' nicht einfach überblättern - einer der wichtigsten Regelmechanismen wird nämlich nur in diesem Kapitel, quasi in einem Nebensatz, erläutert. Wenn man den nicht auf Anhieb gelesen hat und später sucht, wird man ihn wahrscheinlich hier nicht so leicht finden - der genannte Index wäre hier nützlich gewesen - oder eine Wiederholung des Mechanismus im entsprechenden Kapitel, denn er ist wirklich in wenigen Worten erklärt und die Wiederholung hätte nicht gestört.

Unter anderem wird hier auch erwähnt, was man für das Spiel benötigt: eigentlich nur Papier und Bleistifte. Statt Würfeln gibt es in den EW-Spielbüchern eine Tabelle mit Zufallszahlen die mit der Methode Blindes Huhn (Augen schließen und eine Ziffer antippen) gewählt werden sollen. Die Tabelle kann man auch getrennt beim Verlag downloaden. Allerdings ist die abgedruckte Tabelle, wenn ich richtig gezählt habe, nicht ganz genau ausgewogen: es gibt minimal weniger einsen und neunen und mehr dreien und sechsen als bei einer genauen Gleichverteilung vorhanden wären - andererseits sind die Zahlen am Tabellenrand wohl auch nicht ganz so wahrscheinlich wie die in der Mitte. Man kann aber natürlich auch zehnseitige Würfel nehmen - wobei die '0' hier tatsächlich eine Null und nicht eine Zehn darstellt.

Im zweiten Kapitel werden die Spielercharaktere erstellt. Das geht genauso schnell und schmerzlos wie in der SW-Spielebüchern. Ein W10 plus 10 für die Kampfstärke, 1W10+20 für die Ausdauer - die hier die Bedeutung von Lebenspunkten hat. Hinzu kommen dann noch für jeden Charakter fünf Kai-Disziplinen aus der Basisliste von zehn, die schon aus den Spielbüchern bekannt sind, aber für die Verwendung in einer Gruppe leicht modifiziert wurden. Ausrüstung und Waffen funktionieren dann wie im Spielebuch: in der Regel als Bonus auf Kampfstärke oder Ausdauer. Bei mehr als zwei Spielern werden also auf jeden Fall manche Kai-Disziplinen doppelt vorkommen, was aber ausdrücklich als positiv gewertet wird. Und wer kennt das nicht, dass der einzige Heiler der Gruppe (dem man wegen seiner Expertise dann auch noch alle Heiltränke aufgeladen hat) aus irgendeinem Grund (Entführung, Exitus...) ausfällt, und dann so, dass 'seine' Heiltränke gleich mit unerreichbar sind? Mit den fünf Disziplinen wird dann auch deutlich gemacht, dass man als 'Stufe 5' anfängt, was in manchen Bereichen für den möglichen Bonus wichtig ist.

Das einzige, was mich als Rollenspieler in dem Kapitel ein wenig stört ist die Tabelle, mit der 'typische Kai-Namen' ausgewürfelt werden sollen. Zum Teil wirken die erwürfelten Namen indianisch, zum Teil primitiv-keltisch, zum Teil asiatisch, zum Teil auch ganz einfach nur seltsam (Weiser Helm). Für Anfänger mag die Tabelle nützlich sein, Fortgeschrittene werden hierüber eher die Augen rollen.

Kapitel 3 dreht sich dann um den Kampf. Der ist genau wie im Spielbuch sehr einfach geregelt: man bildet die Differenz zwischen der Kampfstärke des SC (einschließlich ggfs. vorhandener Boni) und des Gegners, das Ergebnis heisst, weil es sich um eine Differenz handelt, dann Kampfquotient... Zu jedem Quotienten gibt es in der Kampftabelle eine Spalte, auf der mit einem W10 der Effekt der Kampfrunde bestimmt wird - das geht vom Tod einer beteiligten Seite über Ausdauerverlust bis zu 'nichts passiert'. Hier gibt es auch Regeln für Käpfe mehrere gegen einen, Massenkämpfe, Fernkampf etc. Leider wird die Möglichkeit waffenlos zu kämpfen hier ignoriert, wie auch die Verwendung von Notfallwaffen (Stuhlbeine, Flaschen).

Nett und nützlich ist hierbei die Regel, dass man nur aus einem Umstand einen Bonus ziehen kann - wenn man eine Waffe und einen Ring hat, die einem einen Kampfbonus geben, gilt nur der bessere. So wird ein Munchkin-Effekt vermieden.

Im 4. Kapitel geht es dann um den Aufstieg. Kurz und schmerzlos: für jedes erfolgreich bestandene Abenteuer gibt es eine 'Stufe' hinzu, wodurch man eine Kai-Disziplin hinzu erhält. Hierdurch gleichen die Charaktere sich in ihren Fähigkeiten wieder aneinander an, was erst nach Erreichen des Ranges eines Kai-Meisters (10. Stufe, Charakter kennt alle Kai-Disziplinen) wieder aufgefächert werden soll - und erst in einem Erweiterungsband. Für den erfahrenen Rollenspieler ist der 'Erfolgreiches Abenteuer -> Stufenaufstieg'-Mechanismus natürlich arg grob gerechnet, für den Anfänger aber hinreichend.

Kapitel 5 geht um das Abenteuerleben außerhalb von Kämpfen. Hierbei fallen mehrere Sachen auf:

Bei den Regeln für Klettern, Licht, Gegenstände zertrümmern etc. vermisst man unwillkürlich die einleitende Erläuterung, wie eine Probe funktioniert - die steht, wie gesagt, im ersten Kapitel. Eine Übersicht über die möglichen Boni zu verschiedenen Aktionen findet man hier. Wer - wie ich - die Einleitung erst einmal nur diagonal gelesen hat, und dabei die Regel zur Probe nicht gesehen hat, sucht sich hier erst einmal einen (einsamen) Wolf. Und dann sucht man noch den Index - und irgendwann findet man die Regel dann doch. Übersichtlicher wäre es, die zwei, drei Sätze zur Probe hier noch einmal abzudrucken, rein der Vollständigkeit halber.

Die Ausrüstungslisten sind angenehm kurz - was auch günstig ist, denn auf den ersten Blick wirken sie ungeordnet. Nachdem ich ein paar mal scharf hingesehen hatte und begonnen hatte, die Begriffe zurückzuübersetzen, ging es mir auf: die Reihenfolge ist alfabetisch - in den Englischen Begriffen. Auch ist ein Heil... äh, Laumspurtrank doch arg teuer. Ich sehe schon die Anfänger weinen 'Meine Geldbörse kann maximal 50 Goldkronen aufnehmen, ich kann laut Regeln nicht mehr Geld bei mir haben. Ein Laumspur-Trank kostet 150 Kronen - wie soll ich die jemals bezahlen, wenn ich das Geld nicht herumtragen kann?' Ich bin mir nicht sicher, ob damit Kooperation gefördert werden soll (drei Leute müssen zusammenarbeiten um sich einen Laumspur-Tran kaufen zu können), oder was man sich genau dabei gedacht hat.

Das 6. Kapitel wird beschrieben als 'Taktik und Strategie'. Hier werden die Disziplinen und die Boni, die man für diese erhalten kann, erklärt, sowie andere Zusammenhänge zwischen den Regelmechanismen. Mir persönlich wäre es fast lieber gewesen, wenn diese Sachen früher (im Kampf- oder im allgemeinen Abenteuerkapitel) mit aufgenommen worden wären. So blättert man auch hier wieder einige Male vor und zurück, um die Zusammenhänge zu erkennen.

Im 7., dem Spielleiterkapitel, wird gut erklärt, was ein Spielleiter so tut, und eingedenk der Tatsache, dass das Buch für Anfänger gedacht ist, hat es mir richtig gut gefallen. Sogar erfahrene Spielleiter können sich das Kapitel gut durchlesen und vielleicht noch die eine oder andere Idee herausziehen.

Die Monsterbeschreibungen in Kapitel 8 sind meist eher kurz und knackig, aber meist ganz brauchbar. Mit wenigen Worten werden auch die Wesen beschrieben, die man nicht aus 'eigener Anschauung' kennt - wie ein Straßenräuber aussieht, wird sich jeder vorstellen können, Kryptenbrut oder Schwarzschwingen benötigen doch ein paar Worte. In einem Fall ist die Beschreibung aber schon arg kurz ausgefallen: wer nicht aus den Büchern weiss, dass Giak und damit auch Szall grundsätzlich humanoid sind, wird hier vergeblich nach einer Beschreibung suchen.

Das 9. Kapitel kam mir am verwirrendsten vor. Es wird hier eine Kurzübersicht über die Geschichte Magnamunds gegeben, von der Erschaffung der Welt bis zum 'aktuellen' Angriff der Schwarzen Lords auf die Länder der Lichts. Hier hatte ich einige Male das Gefühl, dass weniger mehr gewesen wäre. Als erfahrener Spieler bin ich vielleicht an all dem interessiert, aber einen Anfänger dürfte eine derartige Geschichtsstunde doch eher überfordern. Der Teil, der die Charaktere direkt betrifft, wirkt auch weit weniger verworren als der erste, und deutlich übersichtlicher. Hier gewinnt man dann ein wenig das Gefühl, wie Magnamund sich anfühlt, und kommt auch fast von selbst auf Ideen für eigene Abenteuer.

Gerade das 9. Kapitel zeigt deutlich, dass Joe Dever, der Autor von Einsamer Wolf, aus der Rollenspielwelt stammt. (N.B.: die Arbeit an der Welt Magnamund war bereits einige Jahre für seine eigene Gruppe im Gange, als er die Einsamer-Wolf-Bücher erschuf.) Der Versuch, eine Geschichte, die ohne weiteres den Umfang eines Silmarillion annehmen könnte ohne erschöpfend erzählt zu sein, in diese wenigen Absätze zu pressen, ist leider nicht sonderlich erfolgreich.

Auch das 10. Kapitel, das die Spielwelt selbst beschreibt, leidet teilweise an zu großer Detaildichte. Dennoch liest es sich schon wieder deutlich flüssiger als das 9. Kapitel, und man kann es gut gebrauchen, auch um seine eigenen Abenteuer zu platzieren.

"Der Auftrag des Händlers" ist das 11. Kapitel, das in einem Anfänger-Regelwerk unverzichtbare Abenteuer. Mit 55 Seiten nimmt es auch ein Drittel des Buches in Beschlag. Es beginnt damit, dass ein reisender Händler überfallen wird und die Charaktere als Kai-Mönche ihm helfen. Ein Schritt führt zum nächsten, und am Ende steht die Entdeckung einer großen Verschwörung und Gefahr.

Das Abenteuer ist ziemlich linear gehalten, bietet aber im Laufe der Zeit stets mehr Möglichkeiten für die Spieler, eigene Ideen umzusetzen, die der Ploteisenbahn eventuell widersprechen. Es gibt auch eine Reihe von Möglichkeiten, das Abenteuer vorzeitig (durch Verweigerung) zu beenden, und es wird dann jeweils erzählt, wie sich diese Entscheidung auswirkt. Alles in allem ein Schönes Abenteuer für Einsteiger, für erfahrene Spieler ist es sicherlich ein wenig unterfordernd. Hier werden dann bei den Verschiedenen Enden auch die Vorlesetexte wiederholt - das ist dann teilweise bis zu einer Seite, die man mehrfach im Buch findet, weil sie sich auf verschiedene Handlungsoptionen beziehen. (Ich kann nur wiederholen: die zwei, drei Sätze, wie eine Probe abgehandelt wird, hätte man da doch auch einmal wiederholen können?)

Zuguterletzt die Anhänge: Charakterbogen, Kampfprotokoll, Kampfresultattabelle, Zufallszahlentabelle, Ausblick auf die kommenden Bände - mit denen es dann auch möglich wird, nicht-Kai zu spielen.

Alles in allem ein sehr solides Einsteigerwerk, das man sich ansehen sollte, wenn man - zum Beispiel in einem Jugendzentrum oder als AG einer Schule - Neulinge ins Rollenspiel einführen möchte, oder wenn man nostalgisch die Abenteuer des Einsamen Wolfes in einer Gruppe spielen will.

HerstellerMantikore-Verlag
AutorMatthew Sprange & Joe Dever
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 14,95 €
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Mittwoch, 18. Mai 2011

Wartezeiten

Hier ein kleiner 'Rant' abseits der normalen Postings. Als solcher ist dieses Posting für Leute, die News über Spiele oder Rezensionen suchen, vielleicht nicht so interessant, aber für Leute, die Spiele kaufen, oder die Spiele an Journalisten zwecks Rezensionen versenden, ist dies schon wichtig.

Vorige Woche habe ich einen Artikel on-line gekauft. Es ist gar nicht so wichtig, was oder bei wem. Viel interessanter ist, dass der Artikel vorige Woche Freitag bereits an DHL übergeben wurde - und bis heute noch nicht bei mir eingetroffen ist. Wobei 'bei mir' ausdrücklich meine Deutsche Adresse bezeichnet, es geht also nicht um eine Sendung ins (grenznahe) Ausland.


Laut Sendungsverfolgung (Link führt zu selbiger für das Päckchen, es ist nichts wesentliches zu entdecken außer dem aktuellen Status...) der DHL liegt das Päckchen immer noch im Start-Paketzentrum (bzw. ist unterwegs). Sprich: von Neumünster bis Dorsten (laut anderen Sendungen das Ziel-Paketzentrum für Sendungen an mich) benötigt DHL mehr als vier Tage, was auch bei Anrechnung des Wochenendes IMHO ein wenig langsam ist.

Ich habe also einmal bei DHL angerufen. Das Ergebnis: Ja, das sollte so nicht sein, dass das Paket seit Freitag keinen Statusupdate mehr hat. Aber als Empfänger kann ich keinen Nachforschungsauftrag stellen - das kann nur der Absender.

'mal sehen, wann ich die Ware in Empfang nehmen darf.


Was lehrt uns das? Wenn man etwas über DHL verschickt, auch als Absender: nachsehen, was mit dem Teil geschieht. Sollte es termingebunden sein (zum Beispiel, weil es eine Woche vor dem Erstverkaufstag in einer Redaktion eintreffen muss, damit am Erstverkaufstag die Rezension online gehen kann), muss man da erst recht drauf achten...
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Freitag, 13. Mai 2011

RPC-News

Die Neuigkeiten von der RPC

Vorweg: Dieser Artikel wird nicht nur Nachrichten enthalten, sondern bunt hineingemengt auch Kommentar. Ich werde aber versuchen, meine Kommentare als solche kenntlich zu machen. Dennoch ist eine saubere Trennung mMn nicht sinnvoll möglich, so dass ich diesen Weg beschreiten muss.

Und noch etwas: einige Punkte sind bereits im Vorlauf zur RPC bekannt geworden, was mich aber nicht hindert, sie hier zu erwähnen, weil sie hier in einen größeren Zusammenhang gestellt werden können. Einige sind wirklich interessant, und geben zu Spekulationen Anlaß. Viele dieser Punkt habe ich auch - da ich mich nun einmal nicht teilen kann um an allen Workshops teilzunehmen und dennoch mit allen Ausstellern sprechen zu können - von anderen erfahren. Meinen Informanten daher auf diesem Wege Dank.

Wie ich bereits schrieb, ist wohl die größte Veränderung, dass die Rechte am Schwarzen Auge, die bislang bei der Significant GbR lagen, vollständig (soweit möglich) an Ulisses übergegangen sind. Das heißt, dass nunmehr auch Lizenzen für Computerspiele, Filme und so weiter nicht mehr "außerhalb" von Ulisses, und damit nur unter indirekter Kontrolle lagen, nunmehr direkt durch Ulisses verwaltet und vergeben werden.


Dies wird der Konsistenz der Welt des schwarzen Auges sicherlich nicht schaden. Allerdings: inwieweit Ulisses bei der Vergabe von Lizenzen großzügiger, oder auch restriktiver sein wird als Significant, wird man noch abwarten müssen. Internetprojekte dürften es allerdings - angesichts der bekannten Internetaversion im Hause Ulisses (man beachte auch den ersten Kommentar) - schon etwas schwerer haben. Bestehende Lizenzen sollen jedenfalls laut einer späteren "Korrektur" durch Geschäftsführer Markus Plötz nicht angetastet werden.

Auch das Label FanPro, unter dem die Romane bisher erschienen sind, wird es weiterhin geben, wenn auch in neuer Hand: die Romane werden in Zukunft ebenfalls direkt von Ulisses herausgebracht.

Eine weitere Veränderung ist für das Supportteam von Ulisses angekündigt: die "Halbgötter in Rot" werden wohl in Zukunft eher in grün-schwarz herumlaufen: das Alveraniars-Team soll wohl aufgelöst werden und in das "normale" Supporter-Team integriert werden. 'mal sehen, wie viele von den wenigen noch verbleibenden Alveraniaren diese Herabstufung ohne Murren akzeptieren. Allzu groß war der Kreis ja schon nicht mehr, nachdem einige der wichtigsten Leistungsträger des Teams (zumindest in der Außenwirkung) bereits gegangen waren.

Damit ist dann wohl auch das Ende abzusehen von der Aktion "Bringe Deinen Helden ins offizielle Aventurien", in der man einen Helden, der fünfmal in einem offiziellen Alveraniars-Abenteuer bei fünf verschiedenen Alveraniaren gespielt worden war (wofür es dann auch fünf Stempel gab), über Nennung in einem Botenartikel oder Abenteuer "offiziell" machen lassen konnte. Stattdessen sollen in Zukunft mehr Ergebnisse von offiziellen Runden auf Cons in die aktuelle Geschichtsschreibung einfließen, einschließlich der Nennung von Spielerheldennamen. Wie das klappen wird, wenn mehrere Gruppen dasselbe Abenteuer spielen - man darf, denke ich, gespannt sein. Den Beginn machen soll hierfür das MPA auf der RatCon, aus dem einzelne gespielte Helden sich im Aventurischen Boten o.ä. wiederfinden können dürften.

Außerdem soll als 'umwälzende Neuerung' eine Kundenbefragung gemacht werden. Diese wurde als etwas Umwälzendes angekündigt, etwas, was es noch nie gegeben habe. Nun, ich kann mich an mindestens zwei Umfragen erinnern, die im Laufe der Jahre bereits gemacht wurden, vielleicht sind es ja die Details, in denen man die Neuerungen sieht. So soll jeder Teilnehmer (und natürlich nur eine Teilnahme pro Person soll zulässig sein) ein exklusives Abenteuer erhalten, das nicht anders erhältlich sein soll.

Interessant ist in diesem Zusammenhang auch der Kommentar aus dem Hause Ulisses, dass man genauer planen können wolle, der in auffallendem Gegensatz zu entsprechenden Kommentaren auf der RatCon ("Wir haben da eine gut funktionierende Kristallkugel") steht.

Uhrwerk und Prometheus


Der Kahlschlag, der zur Zeit im Hause DSA gepflegt wird, dürfte sich eher gut auf die Produkte von Uhrwerk auswirken - das Projekt, das ursprünglich als "Hobbyprojekt" vom damaligen Ulisses-Mitverantwortlichem Patric Götz aufgerichtet wurde, nimmt inzwischen so viel Zeit in Beschlag, dass er sich komplett aus dem Hause Ulisses zurückgezogen hat. Allem Anschein nach besteht die einzige Verbindung zwischen den beiden Firmen heute noch im "Westkontinent" Myranor. Und bei Uhrwerk tauchen dann auch eine ganze Menge Leute wieder auf, die bei Ulisses mehr oder weniger freiwillig gegangen (worden) sind.

Uli Lindner beispielsweise, der seine Tätigkeit bei Ulisses mit dem Band zur lange verzögerten Lichtsucher-Kampagne abschließen will, steht bei Uhrwerk bereits mit den Hufen zu scharren für einen Abenteuerband um myranische Gaukler (Arbeitstitel Vagabunden), sowie für, anscheinend mehrere, Anthologien zum Codex Monstrorum.

Uhrwerk hat sich auch anderweitig Unterstützung an Land gezogen: der Verlag arbeitet zusammen mit Prometheus Games, die eine kleine Ecke in der Uhrwerk-Ecke des Ulisses-Standes für sich hatten. Prometheus verkaufte nicht nur die bereits bekannten Produkte, sondern auch neu das 'Fantasy Kompendium' für Savage Worlds - und für das SciFi-Rollenspiel Nova ein Abenteuer, das eine Einsteigerversion für das System beinhalten soll und durch Downloadabenteuer in eine kleine Kampagne ausgeweitet werden soll.

Weitere


Pegasus war mit einer ganzen Reihe Neuheiten am Start: die 3. Ausgabe des Spielerhandbuchs, die 2. Ausgabe von Cthulhu Now!, Munchkin Zombies, Fronteinsatz für Shadowrun, und zuguterletzt noch Thunderstone: Doomgate. Da ich selber Pegasus-Supporter bin, werde ich wohl 'mal sehen müssen, was ich meinem Mitredakteur aufladen kann. Leider fiel die Werwölfe-Megarunde aus, die für die Nacht angesetzt war. Die wird man dann aber mit allergrößter Wahrscheinlichkeit auf der NordCon nachholen können.

13Mann zeigte ein neues System: Aborea (ohne 'r'!) ist wie auch einige andere Neuheiten der RPC speziell für den Anfänger gedacht, und verzichtet ausdrücklich auf das 'pen&paper' im Namen, sondern nennt sich ein 'Tischrollenspiel'. Die Pakete sind gut gefüllt: neben den Regelwerken sind auch eine kleine Karte eines Dorfes sowie eine riesige Karte mit einem Teil der Kampagnenwelt dabei - sowie zwei W10 (wenn man Glück hat: mir wurde eine Dose gereicht 'Mach mal auf, die RPC ist gerade begonnen, wir haben noch keine offene Dose zum Zeigen' - und prompt fehlten in der Dose die Würfel. Die anderen Dosen schienen aber korrekt gefüllt zu sein.

Die Mantikore hatten auch ein paar Neuheiten. Vor allem ist natürlich das "Mehrspielerbuch" zu Einsamer Wolf bemerkenswert, mit dem man Abenteuer in der Welt der Soloabenteuer von Joe Dever erleben kann. Außerdem gab es mit Drachen über Larm ein Abenteuer für Labyrinth Lord. Außerdem wurden bereits Proberunden angeboten für die - mittlerweile für Anfang Juni angekündigte - neue Ausgabe von Paranoia auf Deutsch.

Zu den Space Pirates gab es eine Erweiterung, klischeemäßig waren zu den Piraten dann natürlich die Space-Ninja dran. Das Space-Pirates-Buch gab es als Hardcover, das man auch zusammen mit den Space-Ninjas, einer Karte der Abenteuergegend und einem Button in einer Pizzadose als extrem limitierte Ausgabe (die 'Jonas Wagner'-Edition, von der nur rund 15 Exemplare existieren) erwerben konnte.

Die Redaktion Phantastik hatte zwar nichts neues vor Ort, kündigte aber für den Herbst ein neues Abenteuer für Private Eye an.

Überhaupt nicht gesichtet wurden einige andere. Am auffälligsten war es wohl bei Nackter Stahl, die auch auf der letzten FeenCon durch Abwesenheit geglänzt hatten.

Eine Besprechung der RPC als solcher folgt in den nächsten Tagen. Hier klicken um mehr zu lesen...

Sonntag, 8. Mai 2011

Verbindung gesucht

Bamogo

Spiele, bei denen man die gegenüberliegenden Seiten eines Spielplanes verbinden muss, gibt es viele. Die bekanntesten dürften wohl Twix, ConHex und Atoll sein, aber das ist nur die Spitze des Eisbergs. Ergo muss man schon eine neue Idee bringen, um mit einem Verbindungsspiel noch einen Hund hinter dem Ofern hevorzulocken- oder ganz besonderes Material bieten.

Beim Stichwort 'besonderes Material' fällt einem natürlich sofort HiKu-Spiele ein, die kleine Spiele mit Spielbrettern in Form von Lederbeuteln und Spielsteine in Form von kleinen (Halbedel-)Steinen produzieren. Leider sind aber die meisten Verbindungsspiele auch relativ groß, was das Material betrifft, was die Preise für so ein Spiel in die Höhe treibt. Deshalb hat HiKu beide Anreize kombiniert - besonderes Spielmaterial und ein ungewöhnliches Spielprinzip. Das Ergebnis: Bamogo, das wohl nur zufälligerweise den Namen mit einem für Nizza spielenden Fußballer teilt.


Die Hiku-typische kleine Dose aus durchsichtigem klaren Kunststoff enthält ein 'ganz normales' HiKu-Spiel:


  • ein Lederbeutel mit aufgedrucktem Spielplan
  • eine kurze Spielregel auf einem schmalen Papierstreifen
  • 16 Spielsteine aus Halbedelsteinen, in drei Farben (zweimal fünf und einmal sechs Spielsteine)

Das Spielbrett besteht ganz einfach aus einem Quadrat aus 4 mal 4 Feldern (Kreisen) - verglichen mit den Spielbrettern anderer Konnektions-Spiele klein und übersichtlich, sollte man meinen.

Wie bei HiKu üblich, sind die Farben der Steine nicht immer gleich - wer auf einem Stand auf einer Messe wie den Internationalen Spieltagen ein HiKu-Spiel kauft, kann meist (wenn die Zeit erlaubt) aussuchen, welche Farben zum Spiel gehören sollen.

Zu Spielbeginn werden die Steine in Zweiergruppen aufgeteilt, einem festen Schema folgend. Die Reihenfolge ist vorgegeben, wobei fast alle Zweiergruppen aus zwei verschiedenen Steinen bestehen. Variation ebsteht nur darin, dass eben zwei Farben fünfmal vorhanden sind, und ausgetauscht werden könnten. Die Spieler einigen sich, wer eine vertikale und wer eine horizontale Verbindung machen soll - grundsätzlich ist egal, wer was nimmt.

Wer am Zug ist, führt eine von zwei Aktionen aus. Man kann


  • das nächste Steinpaar in der Reihe auf das Spielfeld legen, wobei die beiden Steine auf zwei nebeneinanderliegenden Feldern landen müssen. Wenn bei fortgeschrittenem Spiel keine nebeneinanderliegenden Felder mehr frei sind, kann man die letzten Paare (jeweils eines) auf zwei beliebige freie Felder legen. Oder man kann
  • zwei nebeneinander liegende verschiedenfarbige Steine gegeneinander austauschen. Hierbei darf ein Tausch, den der andere Spieler in seinem letzten Zug gemacht hat, nicht sofort wieder ungeschehen gemacht werden.

Ziel ist es, eine Verbindung der beiden Seiten, die man vorher abgesprochen hat, mit Steinen einer Farbe zu erreichen. Wer am Ende seines eigenen Zuges diese Verbindung auf dem Spielfeld stehen hat, hat gewonnen. Daraus folgert: wenn man eine Verbindung für den Gegner erstellt, hat der noch nicht gewonnen - er muss die Verbindung bei seinem eigenen Zug bestehen lassen, was nicht allzu schwer sein dürfte, wenn er sie gesehen hat.

Das ganze wirkt einfach, und übersichtlich, ist es aber nicht. Es ist schon schwer, zu überblicken, welche Möglichkeiten der Gegner nach einem eigenen Zug ggfs. hat um seine Verbindung anzulegen - mehrere Züge im Voraus wird das schnell sehr unübersichtlich. Gerade während der Phase, in der Steine gesetzt werden können, ist der Entscheidungsbaum unheimlich breit - und mit 25 möglichen Zügen bei vollbesetztem Feld ist er immer noch ziemlich unübersichtlich.

Bamogo ist also, wie so viele Spiele von HiKu, ein ausgezeichnter Hirnverzwirner. Wer solche kleinen, fordernden Spiele mag, wird hiermit sicher keinen Fehlgriff tun. Und wer ein Mitbringsel für jemanden sucht, der solche Spiele mag...




HerstellerHiKu Spiele
AutorPeer Sylvester
Spieler 2
Denken 10
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis € 10,00
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Samstag, 7. Mai 2011

Randale, Proteste, Chaoten

RPC-Neuigkeiten

Heute ist bekanntlich der erste Tag der RPC Germany, der "Role-Playing Convention" in Köln.

Schon im Vorfeld war angekündigt worden, dass Ulisses auf der RPC eine größere, bedeutende Ankündigung zu machen hätte, und so war natürlich jeder gespannt, was es denn sein könne - wenn man denn erst einmal die Messe erreicht hatte. Das stellte sich dieses Jahr für viele als schwieriger heraus als man dachte.


Zum einen war ein Teil des Kölner Rings gesperrt - nach Bauarbeiten sollten zwei Behelfsbrücken abgebaut werden, wofür dann der Nordteil des Kölner Rings gesperrt wurde: von Samstagmorgen bis Sonntagabend.

Zum zweiten war an der Messe ein massives Polizeiaufgebot zu sehen - sogar Sondereinsatzgruppen aus Süddeutschland wurden gesichtet. Allerdings war nicht die RPC der Anlass, sondern die im Titel genannten Randalierer und Chaoten. Das Bündnis 'Pro NRW' hatte zu einer Kundgebung aufgerufen, und gemeinhin der politischen Gegenseite zugehörige Kreise hatten eine Gegendemo organisiert. Verständlich, dass die Herren in Grün-Weiss bzw. Blau-Weiss (je nach Alter der Uniformen bzw. Dienstwagen) da erhöhte Alarmbereitschaft zeitigten.

Neben - eher kleineren - Behinderungen des Bahnverkehrs war aber in der Messe nichts von den Demonstrationen zu merken. So konnten dann die Workshops grundsätzlich ungestört stattfinden, unter anderem auch der, in dem Ulisses die Überraschung bekanntgeben wollte.

Diese Überraschung sieht wie folgt aus: Ulisses hat die Rechte am Warenzeichen Das Schwarze Auge und alle Produktionsrechte erworben. Im Endeffekt bedeutet das, dass alle Lizenprodukte in Zukunft durch Ulisses lizenziert werden müssen. Inwieweit das Auswirkungen auf den früheren Ableger Uhrwerk - der sich inzwischen weitgehend von Ulisses abgenabelt hat - haben wird, wird man noch sehen müssen.

Außerdem wurde heute abend der RPC-Award, ein Publikumspreis in verschiedenen Kategorien, vergeben. Die Preisträger hierbei sind:

  • im Bereich Literatur und Comics: Anerican Vampire I
  • im Bereich LARP: Rucksack mit Rahmen, Truhe & Decke von Epic Armory
  • im Bereich Tabletop und Miniaturen: Hordes Primal Mk II von Ulisses
  • im Bereich Gesellschaftsspiele: Thunderstone von Pegasus
  • im Bereich P&P RPG: Die Dunkle-Zeiten-Box von Ulisses
  • im Bereich PC & Computergames: Mass Effect 2 von electronic arts

Außerdem gab es ein paar Jurypreise: Schneller als der Tod von Hörvelag, Quest - Zeit der Helden, Drakensang Online, Einsamer Wolf Rollenspiel von Manticore, Cursed Crusade von dtp.

Eine ausführliche Besprechung der RPC als solche kommt dann in den nächsten Tagen :)
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Freitag, 6. Mai 2011

Pandora lässt grüßen

O'PenzedoR!

Mancher hätt' schon gern entdeckt – was so hinter Türen steckt... Nun, das denken sich wohl auch die 5 Zauberschüler, um die es bei "O'PenzedoR" geht. Der Titel gibt schon lautmalerisch zum Besten, was die Spieler tun, was sie vom Hintergrund eigentlich nicht tun sollten, aber das kennt man ja – Zauberschüler, Neugier, und dann etwas verbotenes...

Worum also geht es? Nun, die Spieler versuchen sich zu beweisen, daß sie mittlerweile genug gelernt haben, um auf magische Art und Weise mit diversen "Problemen", insbesondere solchen, die hinter mysteriösen Türen in der Zauberakademie lauern, fertigzuwerden. Diese Probleme können fünferlei Form annehmen – feurig, eisig, steinig, luftig oder waldig sozusagen – und dummerweise kommt jeder der fünf Schüler genau mit einer Sorte Problem klar. Wenn also der passende Schüler gerade anwesend ist – prima, Gefahr gebannt, wenn nicht, gibt’s im wahrsten Sinne des Wortes eins auf den Hut. Und irgendwann – dann sind nämlich die Lebenspunkte alle – fällt der dann wohl runter, und der Spieler ist raus (kann aber ironischerweise trotzdem noch gewinnen).


Nun fragt man sich, wie bekommt man den jeweils passenden Zauberschüler dazu, daß er einem hilft? Nun, das ist ein wenig zufällig – die werden nämlich durch Karten repräsentiert. Davon hat man zunächst fünf, und man muß sie passend zu den Hindernissen hinter den Türen ablegen. Neue Karten bekommt man nur, wenn andere Spieler an einer Tür scheitern (was deren Zug übrigens nicht beendet). Das sieht zunächst ein wenig nach Glücksspiel aus, ist es auch zu Anfang, aber es wird doch taktischer – es sind ja von allen fünf "Elementen" gleich viele Karten vorhanden, und somit kann man schon überlegen, ob man wohl die passenden Bannkarten hat um weiterzuzocken odernicht – eine Tür die Runde muß geöffnet werden, jede weitere ist "freiwillig", aber Punkte gibt es jeweils für erfolgreich gebannte Türen. Außerdem gibt es noch Symbole auf den Türkarten, die das Spiel ein wenig turbulenter gestalten. Einmal pro Spiel kann man seine Kartenhand komplett austauschen – lohnenswert, wenn man viele Bannkarten hat, die man wohl sowieso nicht brauchen wird, weil sie von der falschen Sorte sind (weil die schon "aufgebraucht" ist).

Insgesamt eigentlich ein recht einfaches Spielprinzip, was auch Kinder schnell verstehen. Kann auch gut mal "zwischendurch" gespielt werden, wenn die Regeln (auf englisch und französisch vorhanden) einmal klar sind, geht auch eine Fünf-Spieler-Runde schnell über die Bühne. Als Material gibt es 5 W8 als "Lebenspunktezähler", Punktecounter aus Pappe sowie die Tür- und Bannkarten – und deren Artwork ist eigentlich das, was ammeisten an "O'PenzedoR" heraussticht. Die fünf verschiedenen Zauberschüler sind wirklich sehr liebevoll und niedlich gestaltet (Artwork von Pierô, sicherlich von manch anderem Spiel aus dem französischen Raum bekannt, z.B. Ghost Stories); das führte schon beim Testspielen dazu, daß wir den fünf Charakteren einfach mal Namen verpaßt haben – so zaubern bei uns Yuki (Luft), Fred (Stein), Nadja (Eis), Waldo (Pflanze) und Sven (wieso auch immer, Feuer) in der Gegend herum.

Insgesamt also ein niedliches und auch kindertaugliches Spiel für zwischendurch, das vielleicht ein wenig teuer ist – wobei Pavillon Noir auch Spielepakete zu Kombipreisen anbietet. Spaß macht es aber schon, vor allem, wenn man eben keine Zeit für einen "Abendfüller" hat.


HerstellerEditions Pavillons Noir
AutorCédric Joint
Spieler 3-5
Denken 4
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis € 22,00

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Dienstag, 3. Mai 2011

Eisenbahn in Asien

Heredium: Menschen Göttern gleich

Nachdem 13 Mann mit Heredium 2008 mal ein weiteres Genre und ein ganz frisches System ins Programm genommen hat (das offenbar eine etwas andere Klientel ansprechen möchte als die anderen beiden "Haussysteme", Rolemaster und Traveller – ein begrüßenswerter Schritt meiner Meinung nach), liegt nun mit Menschen Göttern gleich das erste echte Abenteuer für dieses Setting vor.

Wer Heredium noch nicht kennt, dem sei gesagt: Das Setting spielt auf der Erde, allerdings postapokalyptisch, und die Überbleibsel der Menschheit, oder das was aus ihnen geworden ist, haben sich nicht nur gegenseitig als "Probleme".


Nun stehe ich mal wieder vor dem Problem, eine Rollenspielabenteuerrezi zu schreiben, ohne potentiellen Spielern allzuviel vom Plot zu verraten. Ich werd's versuchen, also beschwert euch bitte nicht, wenn es stellenweise mal schwammig klingt, aber das ist eine Rezi, kein Spoiler. Das Szenario ist in sich dreigeteilt, und startet zunächst in Temora, genauer in Hirohito City, der einzigen "High-Tech-Metropole" die überhaupt noch existiert. Die Aufhänger für die Charaktere, um in den Plot zu kommen, können unterschiedlich sein – hier finde ich es eigentlich gut, daß kein so starrer Kurs gefahren wird, und es auch möglich ist, mit Charakteren zu spielen, die nicht aus Temora stammen (was sonst beim Heredium-Setting schwierig erscheinen mag, aber es gibt gute Ansätze, warum auch z.B. Debellatoren, Raging Bulls etc. über den Plot stolpern könnten).

Je nachdem auf welchem Weg werden die Ermittlungen die Charaktere ggfs. aus ganz unterschiedlichen Gründen zu einer eher bizarren Szenerie führen – der erste Teil ist eher ein "Ermittler"-Teil, und die Spieler suchen wahlweise nach vermißten Personen, Stoff oder was auch immer. An sich gute Ideen führen hier leider ein wenig zu Railroading, was ein erfahrener, wortgewandter Spielleiter vielleicht kaschieren kann, eine unerfahrene Gruppe vielleicht nicht merkt – aber auf jeden Fall erfordert es ein wenig Arbeit. Über kurz oder lang führen die Ermittlungen jedenfalls zum "Aufhänger" für den zweiten Teil – der aus der Stadt herausführt, in eine reichlich lebensfeindliche Umgebung, oder – cineastisch ausgedrückt – von Blade Runner nach Mad Max.

Der Vergleich mit besagtem Film kommt nicht von ungefähr – es geht auf Vehikeln durch eine Art lebensfeindliche Wüste, und die Hindernisse sind ganz unterschiedlicher Natur. Hier genaueres zu verraten, wäre natürlich wieder ein Spoiler, und dementsprechend lasse ich das, aber auch hier fällt einem auf, daß der Teil relativ "gerailroadet" rüberkommt – die Reihenfolge der Ereignisse ist schon ziemlich zwingend, und es sind auch genug "Leitplanken" enthalten, um auch Spieler, die mal "abbiegen" wollen, wieder auf die (und zur Not vielleicht zur?) Strecke zu bringen.

Positiv hingegen fällt die relativ offene Gestaltung des Finales aus: Der Autor will nicht vorschreiben, zu welchem Showdown es kommen soll – das sollen vielmehr der SL und die Aktionn der Charaktere entscheiden, und die haben gewissermaßen die Wahl, ob sie lieber Sieben Samurai, Resident Evil, Enemey Mine oder Mad Max meets Running Man spielen wollen – oder noch etwas anderes. Diese Vergleiche sind nicht von ungefähr, weil sie doch recht gut die jeweilige Stimmung der Finalideen widerspiegeln, und damit sind nicht mal alle Ansätze ausgereizt (allerdings sind diese vier zumindest soweit ausformuliert, andere Ideen sind nur angedeutet). Hier ist sicherlich einige Arbeit des SL erforderlich, schon was eine gewisse Anpassung an die Spielgruppe angeht, aber das ist es sicherlich wert, schon weil die Railroad hier komplett verschwunden ist.

Hieraus nun ein Gesamtfazit zu ziehen ist schwer – man kann sich des Eindruckes nicht erwehren, daß der Autor nicht so recht entscheiden wollte, ob er ein sehr gerailroadetes Abenteuer "für Einsteiger" liefern möchte, oder ob er lieber mehr Ansätze zum Selberweiterspinnen geliefert hätte (wie es am Ende wirkt). Das ganze ist irgendwie ein Kompromiß geworden, und nicht mal ein schlechter, obwohl ich das Abenteuer nicht unbedingt als so "einsteigertauglich" einordnen würde. Da erwähnt wird, daß es durchaus mit Startcharakteren spielbar sein soll, möchte ich mal dagegenhalten, daß ich diese Aussage insofern für sehr gwagt halte, als daß die Opposition mir dafür als (zu) stark erscheint. Das Heredium-Setting ist sicherlich hart, aber was da – sogar an "Futter"-NSCs – aufgefahren wird, ist durchaus in der Lage, "Starter" einfach aus den Latschen zu pusten, also ist entweder etwas Anpassungsarbeit oder entsprechendes "Würfeln hinterm Schirm" vom SL nötig. Der Plot an sich gefällt mir aber sehr gut, paßt prima ins Setting, und kann sicherlich dazu dienen, neue Spieler an die Spielwelt von Heredium heranzuführen.

Was ich ein wenig vermisse – und das obwohl es bei Heredium im Grundregelwerk ja Templates gibt – sind trotzdem eine Handvoll Beispielcharaktere, mit denen man das Abenteuer so vom Fleck weg spielen kann. Platz genug dafür wäre gewesen – denn 2 Seiten Werbung für Traveller und 3 für Rolemaster müssen wirklich nicht sein (zumal ich die Mehrzahl der Heredium-Spieler nicht gerade im üblichen Spielerumfeld dieser Systeme vermute). Trotzdem summa summarum ein gut gemachter Abenteuerband: erfordert meines Erachtens zwar etwas mehr SL-Arbeit als man auf den ersten Blick denken mag, ist es aber wert.

Hersteller13Mann
AutorDaniel Meyer
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 14,95 €
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Montag, 2. Mai 2011

Tretstart

Kickstarter ist eine interessante Sache. Wer ein Projekt nicht alleine stemmen kann, kann hier Hilfe anfragen von wildfremden Internetnutzern. Wenn genug von diesen sich bereit erklären, ein bestimmtes finanzielles Ziel zu zahlen, mit dem das Projekt dann durchgezogen werden kann, haben alle etwas davon - die Einzahler, weil sie ihr Projekt realisiert sehen, und die Projekterfinder, weil sie nicht in Vorlage treten mussten mit dem Risiko, dass hinterher niemand das Produkt kauft.

Eines dieser Produkte bei Kickstarter firmiert zur Zeit unter dem Namen Eldritch Skies. Es handelt sich hierbei um ein SciFi-Setting für das Unisystem, das stark im Cthulhu-Mythos von Lovecraft verankert ist.

Da ich selber für das Cthulhu-Team von Pegasus Supporter bin, ist Eldritch Skies natürlich für mich persönlich interessant. Aber dennoch möchte ich es jedem Interessierten ans Herz legen: auch wenn das Projekt zur Zeit voll bezahlt ist, können bis zum Projektschluss am 12. Mai (kurz nach Mittag Deutscher Zeit) noch immer Einzahler abspringen, womit das Projekt nicht als gesichert gelten kann. Und: es ist natürlich nicht sicher, zu welchem Preis man das Produkt hinterher eventuell bei den einschlägigen Dealern erwerben können wird... Hier klicken um mehr zu lesen...