x Roachware: Februar 2011

Montag, 28. Februar 2011

Viele viele bunte Scoville

Zockato

Manche Spielmechanismen sind so gut, dass sie immer wieder neu aufgelegt werden. Ein Mechanismus, dem man immer wieder bei Kartenspielen begegnet, aber der interessanterweise noch gar nicht so alt ist, ist der Mechanismus aus Oh Hell bzw. Stiche Raten, das in verschiedensten Variationen mit normalen Spielkarten oder mit speziellen Karten gespielt wird. Wahrscheinlich wurde der Mechanismus, dass man die genaue Anzahl Stiche vorhersagen muss, die man zu machen gedenkt, erst im 20. Jahrhundert ersonnen - anders als beispielsweise bei Bridge ist es bei Stiche Raten schlecht, wenn man mehr Stiche macht als angesagt. Spiele, die auf dem Mechanismus beruhen, sind u.a. auch Wizard, Rage, Canyon etc.

Die ZOCKATO Baier & Keuchler GbR produziert ein weiteres Spiel mit diesem Mechanismus: eben das genannte Zockato. In einer schönen Metalldose kommt das Spiel daher, das in einer Version für bis zu 4 Spieler und in einer Version für maximal 6 Spieler angeboten wird. Der Inhalt der Dosen unterscheidet sich zwar nach der Version, ist aber grundsätzlich wie folgt zu beschreiben:


  • eine Spielregel
  • je 6 Taktikkarten für jeden Spieler
  • 20 Regelkarten
  • 40 bzw. 60 Zahlenkarten und zwei Sonderkarten für das Stichspiel
  • Spielgeld (20 bzw. 60 Chips und Geldscheine zu 5, 10 und 20 - im 6er-Spiel auch 50) 'Zockaten'
  • Drehscheiben zur Vorhersage der Stichzahl
  • ein zehnseitiger Würfel

Das Material macht leider bei weitem nicht so viel her wie die Verpackung, die wirklich gut zu gefallen weiss. Die Karten sind einigermaßen stabil (etwas stabiler hätte ihnen sicher nicht geschadet), aber auch ziemlich nüchtern gehalten, die Chips sind einfache rote Plastikscheiben wie aus einem Flohhüpf-Spiel, die 'Geldscheine' fühlen sich ziemlich dünn an - in unserer Testrunde wurden sie zuerst als 'Zigarettenpapier' beschrieben, später hiess es dann eher 'wie Durchschlagpapier aus alten Schreibmaschinenzeiten'. Der Würfel ist ein einfacher 'Solid', nur die Drehscheiben sehen wieder schöner aus.

Das Spiel besteht aus einer Anzahl Runden, die vorher festgelegt werden sollte - 10 bis 20 Runden sollten es aber sein. Mehr geht nicht, da es nur 20 Regelkarten gibt.

Diese Regelkarten bestimmen nämlich jeweils für eine Runde, wie gesetzt, gespielt und gewonnen wird. Zu Beginn einer Runde wird erst mit dem zehnseitigen Würfel ermittelt, wie viele Stiche in dieser Runde gespielt werden - jeder Spieler erhält diese Anzahl Karten. Dann wird die Regelkarte für die jeweilige Runde aufgedeckt.

Auf den Regelkarten stehen drei Details: wie man auf das Ergebnis wettet, welche Farbe Trumpf ist, und eine Zusatzregel für die Runde - Beispiele: Mindesteinsatz 15 Zockaten, alle Karten offen legen, die kleinste Zahl gewinnt den Stich... Anschließend darf jeder Spieler reihum eine von vier Taktikkarten ausspielen: hierfür gibt es Taktikkarten, die die Spielhand mit einem Mitspieler tauschen lassen, Karten, die die Trumpffarbe ändern, Karten, die jeden Spieler zwei Karten an den nächsten durchschieben lassen, und Karten, die jeden Spieler eine Karte vor Spielbeginn 'drücken' lassen. Von jeder dieser Kartenarten hat jeder Spieler genau eine. Trumpffarbe ändern und Durchschieben dürfen in jeder Runde nur einmal gespielt werden, hier hat der, der zu spät dran ist, eben das Nachsehen.

Anschließend wird, wieder in derselben Reihenfolge, ein Tipp abgegeben, wer wie viele Stiche machen will. Das kann offen oder verdeckt geschehen - bei verdeckten Tipps zeigt man den anderen einfach nicht, was man auf der Scheibe einstellt. Gleichzeitig setzt man eine Anzahl Zockaten: wenn die Regelkarte für die Runde nichts anderes bestimmt, gilt ein Mindest-Einsatz von 5 und ein Höchsteinsatz von 20 Zockaten. Der Betrag wird offen auf die Setzscheibe gelegt.

Im dritten Schritt kann man dann die Mitspielern ggfs. noch ein wenig ärgern: wenn mindestens drei Stiche in der Runde gespielt werden, kann man eine der übrigen beiden Taktikkarten (+1 oder -1) auf einen Mitspieler ausspielen, der dann entsprechend einen Stich mehr bzw. weniger machen muss als er ursprünglich angesagt hat. Allerdings dürfen einem einzelnen Spieler auch nicht mehr als eine dieser Karten pro Runde untergejubelt werden.

Nun folgt das Stichspiel, das ganz 'normal' abläuft - Bridge-, Skat-, Doppelkopf- etc. Spieler kennen das. Farbe bedienen, Trumpf darf stechen, wenn man nicht bedienen kann, etc. Es gibt noch den 'Zockato' - eine Spezialkarte mit einer Chilischote, der jeden beliebigen Stich gewinnt - und den Stern - eine Karte, die garantiert nicht gewinnt und dem, der den Stich mit den Stern macht, noch einen Bonus von 10 Zockaten gibt.

Am Ende der Runde werden die Vorhersagen mit den erreichten Ergebnissen verglichen. Wenn die Vorhersage stimmte, gibt es den Einsatzbetrag aus der Kasse drauf, war die Vorhersage falsch, verliert man den Einsatz. (Die Regelkarten können hier eingreifen. Es gibt bspw. Karten, die sagen dass man nichts setzt sondern für jeden Stich einen Betrag aus der Kasse erhält u.ä.

Im Endeffekt hat das Spiel seinen Namen zu Recht: es ist wesentlich stärker ein Zockerspiel als beispielsweise Wizard. Nahezu immer ist den Spielern nicht deutlich, wie viele Karten welcher Werte überhaupt dabei sind / sein können - der Effekt, den man bei Wizard in den ersten Runden hat, kann hier eventuell in jeder einzelnen Runde zuschlagen. Nur bei wirklich hohen Würfelztahlen auf dem Zehnseiter kann man enigermaßen seine Chancen abschätzen, ansonsten ist es ein reines Glücksspiel, ob man mit der Trumpf-7 die höchste Trumpfkarte hat oder nicht - planen kann man es jedenfalls nicht. Andererseits hat man durch die Wahl, dass man selber entscheiden kann, wie viel man auf seine Ansage setzen will, wieder eine Einflussmöglichkeit, die man bei anderen Spielen dieser Gattung oft nicht hat.

Wer Stichansagespiele wie Wizard und Rage mag, wird sicher auch an Zockato Gefallen finden. Mit einer Spieldauer von gut 5 Minuten pro Runde (10 Runden etwa eine, 20 etwa zwei Stunden) hält es sich aber im Rahmen eines Familienmittags.

HerstellerZOCKATO - Baier & Keuchler GbR
Autor Thomas Baier & Sven Keuchler
Spieler 2-6
Denken 4
Glück 8
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 21,90 € (4er), 29,90 € (6er), 15,90 (Upgrade 4 auf 6)
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Montag, 21. Februar 2011

Neues von Riesenrobotern

BattleTech jetzt bei Ulisses

Es ist schon einige Zeit her, dass das letzte Mal etwas für BattleTech erschienen ist. BattleTech war eines der Opfer, die nach dem Ende von FanPro längere Zeit in der Schwebe gehangen haben Verglichen mit BattleTech war sogar die Wartezeit auf einen neuen Herausgeber für Shadowrun von sehr kurzer Dauer...

Heute hat Catalyst Games dann bekannt gemacht, wer das früher eimal auch in Deutschland ziemlich erfolegreiche System in Zukunft in Deutschland herausgeben wird.

Wie schon DSA landet auch BattleTech bei Ulisses Spiele, wie aus dieser Meldung hervorgeht.

Wie Randall N. Bills es in der Meldung auch sagt, dürfte es eine große Chance für Ulisses und BattleTech sein, denn das System hat auch heute noch in D/A/CH viele Fans. Ulisses und Catalyst dürfen daher mit einiger Berechtigung erwarten, dass diese Akquise sich auszahlen wird.

Leider bedeutet es aber auch, dass, angesichts der Internet-Schüchternheit der deutschen Herausgeber, man als Außenstehender sich fragen muss, ob und inwieweit diese Haltung der Franchise dann wiederum schaden kann.
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Montag, 14. Februar 2011

Flaschenjongleure

Last Call

Issaquah ist eine Stadt im US-Bundesstaat Washington, im King County, und für amerikanische Verhältnisse als Kleinstadt einzustufen. Aber Issaquah wächst schnell: beid er letzten Volkszählung im Jahre 2000 ergab sich eine Einwohnerzahl von 11.212, aktuell sind es laut Wikipedia aber schon 24.930 Einwohner.

Was ist das Besondere an einer auf den ersten Blick so unscheinbaren amerikanischen Stadt? Nun, es ist nicht so sehr die Nähe zu Redmond und Seattle (13 bzw. 27 km), noch die Tatsache, dass Boeing, Costco, Microsoft, Siemens Medical Solutions und einige andere hier Stützpunkte haben - für dieses Blog noch wichtiger dürfte sein, dass hier auch das Hauptquartier von Wattsalpoag Games ist, dem amerikanischen Herausgeber, dessen Name einen meist in erster Linie an Australien denken lässt. In wirklichkeit ist der Name ein Acronym für "With All This Talent Sitting Around, Let's Put Out A Game!" - und eines der Spiele ist Last Call, ein Spiel nicht nur für Bartender.


In einer länglichen, blauen Dose findet man die folgenden Teile:
  • 75 Drink-Karten
  • 6 Barkeeper-Platten
  • 48 Barkeeper-Karten (6 je Barkeeper)
  • 40 Eiswürfel (... hmm... Eiswürfel - wie hieß der Ort nochmal? Issaquah - hat das etwa etwas mit ihm hier zu tun?)
  • 5 Untersetzer und 5 dazu passende Barmarken
  • 24 Spirituosenflaschen, 4x6 Flaschen
  • Flaschenetiketten
  • Spielanleitung

Die Eiswürfel und die Spirituosenflaschen bestehen aus Plastik, wobei die Eiswürfel tatsächlich dazu verleiten, sie sich in die Cola zu tun, während die Flaschen ... nunja, Standard-Flaschenform haben. Sie erinnern von der Form her an die Glocke, mit der in England die letzte Runde vor Kneipenschluss eingeläutet wird. Was allerdings gar nicht so schlecht ist, denn so ist die Chance gering, dass die Flaschen während des Spiels umfallen. Die Etiketten muss man noch auf die Flaschen kleben, was bei 'motorisch herausgeforderten' Spielern Probleme verursachen kann. Da auch ich eher mit zwei linken Händen ausgestattet bin, fände ich es schöner, wenn die Flaschen bereits beklebt wären. Wenigstens muss man das nur einmal tun...


Das übrige Material ist angenehm und stabil, die Untersetzer machen den Einsruck echter Bierdeckel, sind aber deutlich kleiner. Die Spielregel - die man hier als Prepress-PDF (also mit Druck- und Schneidemarken) herunterladen kann, enthält die Regeln in Englisch, Deutsch und Französisch.

Zwei bis fünf Spieler versuchen, insgesamt vier Drinks von den Barkeepern zu erhalten, die bei ihnen von den Kunden auf dem Weg über die Drink-Karten bestellt wurden. Hierzu sind die Drink-Karten verteilt in 15 Shooter (2 Flaschen), 20 Martinis (3 Flaschen), 20 Highballs (4 Flaschen) und 20 Cocktails 'Spezial' (5 Flaschen), wobei die Flaschen auf einer Karte nicht alle unterschiedlich sein müssen. Diese Begriffe sind natürlich reines 'Dungeon-Dressing', ein Shooter kann im realen Leben ohne weiteres auch aus mehr als zwei Spirituosen bestehen, ein Highball besteht üblicherweise aus einer Spirituose und einer nichtalkoholischen Basis, und ein Martini (im weiteren Sinne) zeichnet sich eher durch die Form des Glases aus als durch die beteiligten Alkoholika. Hier werden die Begriffe aber einfach verwendet um die verschiedenen Schwierigkeitsgrade der Drinks auseinanderzuhalten.

Schwierigkeitsgrade? Ja, denn die Drinks müssen mit den Flaschen 'gebaut' werden, die auf die Bartender verteilt sind und die im Laufe des Spiels von den Spielern zwischen den Bartendern hin- und hergeschoben werden. Hierzu übernimmt immer einer der Spieler die Rolle des 'Kartengebers': aus den gemischten Barkeeper-Karten legt er einzeln und einigermaßen langsam immer die oberste Karte zum dazugehörigen Barkeeper. Wenn ein anderer(!) Spieler bei zwei Barkeepern, zwischen denen er eine Flasche verschieben will, Karten sieht, kann er eine 'Bestellung' ausrufen, dann werden die Karten bei den beiden beteiligten Barkeepern weggenommen (und auf den Ablagestapel gelegt) und genau eine Flasche von einem der beiden Keeper zum anderen umgestellt. Hiermit kommt ziemlich schnell die ursprüngliche Ordnung (jeder Barkeeper hat zu Beginn die vier Flaschen einer Getränkeart) abhanden, und man sucht als Spieler ständig, welche Keeper zufällig gerade die Flaschenkombinationen haben, die man für einen der bestellten Drinks benötigt. Sobald eine Flasche bewegt wurde, wird der Spieler, der die Bewegung durchführte, zum neuen Kartengeber.

Wenn ein Keeper nach einer Bestellung genau die richtige Kombination Flaschen vor sich stehen hat - oder nicht zu viele überflüssige Flaschen zusätzlich -, kann man einen Drink mixen lassen: man erhält einen Eiswürfel für jede zusätzliche Flasche, die der Keeper noch vor sich stehen hat als Minuspunkt.

Gleichzeitig rangeln die Spieler um eine möglichst günstige Ausgangsposition im Endspiel. Hierfür werden die Barmarker zu Spielbeginn in eine zufällige Reihenfolge gelegt, und jedesmal, wenn eine Flasche verschoben wird, wird der Marker des Spielers, der die Bestellung ausrief, ans Ende der Reihe geschoben.

Das Endspiel beginnt, sobald ein Spieler seinen letzten Drink mixen lassen konnte. Reihum, in Reihenfolge ihrer Barmarker, müssen dann die übrigen Spieler ihre Drinks mixen und ebenfalls abrechnen. Allerdings darf man jetzt Flaschen beliebig zwischen den Barkeepern bewegen, kassiert aber für jede bewegte Flasche, genau wie immer noch für jede Flasche zuviel beim Barkeeper, einen Eiswürfel. Wenn alle Spieler abgerechnet haben, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Eiswürfeln, bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der vor dem anderen abrechnen konnte.

Beim Endspiel kann es interessant sein zu wissen, ob jemand eine bestimmte Kombination von Drinks nötig hat - bei der Abrechnung der eigenen Getränke ist es schließlich gleich teuer, einen Drink vom Barkeeper an einen anderen zu geben wie ihn stehen zu lassen. Wer also aufgepasst hat, kann hier die Mitspieler noch ein wenig ärgern.

Abgesehen hiervon ist das Spiel aber ein eher glücksbetontes Spiel, bei dem schnelle Auffassungssgabe und das Sehen von Flaschenkombinationen wichtiger sind als langfristige Planung - die doch bei der nächsten Bestellung schon wieder umgeworfen werden kann. Die auf dem Spiel angegebene Dauer von 15-30 Minuten ist ziemlich korrekt bemessen - die Testrunden blieben meistens ein kleines bisschen unter den 30 Minuten, was aber auch davon abhängig ist, wie schnell die Kartengeber die Barkeerper-Karten verteilen.

Alles in allem ein Unterhaltungsspiel für Gelegenheitsspieler - der Intensivspieler wird die taktischen und strategischen Möglichkeiten vermissen. Aber für kleine Parties oder als 'Absacker' oder 'Aperitif' ist es ganz nett.

HerstellerWattsalpoag
Autor Kris Gould
Spieler 2-5
Denken 4
Glück 8
Geschicklichkeit 0 (Aber: Zusammenbau der Flaschen)
Preis ca. 24 €
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Sonntag, 13. Februar 2011

One Page Dungeons auf Deutsch

In der Englischsprachigen Rollenspielwelt haben sie bereits eine gewisse Tradition, die 'One Page Dungeon Contests'. Die fanden im Frühjahr 2009 und 2010 statt und waren ziemlic erfolgreich, wie man schon an der reinen Anzahl der Einsendungen erkennen kann.

Moritz Mehlem von Dungeon Lord ruft jetzt zu einem deutschsprachigen One-Page-Dungeon-Wettbewerb auf. Die Bedingungen unterscheiden sich zwar ein wenig von den englischen, aber man kann sie dennoch nicht als unfair bezeichnen.


Wie in der englischen Version gibt es eine Vorlage, die man sich herunterlden soll, und in die der gesamte Dungeon (Karte, Erläuterungstext etc.) hineinpassen muss. Der Begriff 'Dungeon' ist hierbei seeeehr frei zu interpretieren: wenn man in diese Seite ein Detektiv- oder Intrigenabenteuer hineinquetschen kann, ist auch das erlaubt.

Auch die Zeit ist ähnlich: die englischen Contests fanden ebenfalls um diese Zeit herum  in den letzten Jahren statt. Ob es dieses Jahr wieder einen englischen geben wird? Man weiss es nicht.

Allerdings hatten die englischen Contests als Bedingung, dass die Abenteuer systemfrei sein sollten, während im deutschen Contest die Regeln von Labyrinth Lord als Basis genannt werden.

Und eine zweite Abweichung: während die englischen Abenteuer mit Einreichung unter eine Creative-Commons-Lizenz (by-sa) gestellt wurden, belässt Moritz es dabei, dass jeder Teilnehmer anschließend selber die volle Verfügungsgewalt über seinen Dungeon behalten soll. Eine Veröffentlichung der Sieger- oder gar aller Dungeons wie bei den englischen Vorbildern scheint daher eher unwahrscheinlich.

Einsendeschluss ist Mitte April - um ihm und den (noch unbekannten) Jurymitgliedern eine Chance zu geben, die Einreichungen zu sichten und einen Sieger zu küren, bevor auf der RPC dann die Siegerehrung vorgenommen werden kann.

Auch ansonsten muss Moritz noch einiges tun: Jurymitglieder aussuchen und ansprechen, Sponsoren finden (hier hatten die OPDCs es leichter, da sie als systemfreie Ausschreibungen bei der 'Konkurrenz' auf weniger Widerstand gestoßen sein dürften), und sicher noch einiges mehr.

(Update: Inzwischen hat Moritz die Jurymitglieder bekanntgegeben: Neben ihm sitzen noch Frank Ditsche und Florian Findeiss vom Labyrinth-Lord-Team sowie der DSA- und Uhrwerk-Repräsentant Patric Götz in der Jury)

Für alle Dungeonschreiber (und alle Platzsparer) sicher eine interessante Alternative zur Englischen Ausgabe.
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Samstag, 12. Februar 2011

Frisch gekräht

Neues vom KrähenCon

Ich hatte ja vor wenigen Tagen noch geklagt, dass von einigen Cons noch keine Termine bekannt seien. Für den KrähenCon wurde mir soeben der Termin gesagt: der Con in Krähfeld... äh, Krefeld natürlich ... findet dieses jahr natürlich wieder statt, und zwar am Wochenende vom 3. und 4. September.


Also Bleistifte spitzen, Terminkalender herausholen und eintragen. Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 8. Februar 2011

Sag mir Quando, sag mir wann...

Con-News

Der Titel ist nicht ganz zufällig gewählt. Wie treue Leser dieses Blog wohl wissen, bin ich regelmäßig auf Cons zu finden. Das war in den letzten Jahren auch einigermaßen gut zu planen, zumindest waren die Termine in der Regel frühzeitig bekannt, auch wenn sie manchmal arg unglücklich zusammenfielen. Ich denke da an den 'Großkampftag', als an einem Wochenende Cons in Syke, Hannover, Braunschweig, Münster, Remscheid, Mainz, Freiburg und Wien stattfanden...

Dieses Jahr sieht es etwas anders aus. Bis jetzt erscheinen auf dem zur Zeit umfassendsten Conkalender (auszugsweise auch im linken Seitenbalken zu sehen) nur wenige Parallelcons - was aber wohl eher daran liegt, dass so mancher Con noch keinen Termin gewählt hat - und das, obwohl der regelmäßige Termin bei einigen vor der Haustüre stehen würde.


Einer dieser 'verschwundenen' Cons ist der King... ähh, nein, der King... upps, nein nicht Kingston, der Ki... grmbl ich meine den KingCon (ja, da müsste er sein, aber ich erhalte da zur Zeit nur einen Parse/Syntax Error...), den 'Con für Könige und Menschenaffen', der seit einigen Jahren in Duisburg stattfindet. Eigentlich sollte er in diesem Monat wieder stattfinden, allerdings mit teilweise neuer Schirmherrschaft und in Bochum. Leider scheint man dort allerdings Probleme zu haben, eine geeignete Location zu finden, und die Webseite scheint zur Zeit, wie gesagt, auch nicht zu funktionieren.

Update: Der KingCon scheint mittlerweile eher unter kingcon.de zu erreichen zu sein, aber auch auf dieser Seite - die auf die 'alte' Seite verweist, wenn man sich für frühere KingCons interessiert, wurde zuletzt im Juli 2010 geupdated, genau wie ihr Twitterfeed oder ihre Facebook-Seite

Traditionell spät erfuhr man in den letzten Jahren immer den Termin der KlingenCon in Remscheid-Lennep. Einmal abgesehen davon, dass man dort Orga-Mitglieder und Helfer sucht, sind hier bereits Termine bekannt. Ja, nicht nur der Frühjahrstermin (16./17. April) ist mittlerweile bekannt, sondern sogar der Herbsttermin steht bereits dort: der 5./6. November. So früh habe ich den Termin eigentlich noch nie erfahren. Der Frühjahrstermin ist verschoben: traditionell findet die Klinge am letzten Aprilwochenende statt, WIMRE, aber das würde dieses Jahr auf den 1. Mai fallen.

Ein weiterer Con, der traditionell am letzten Aprilwochenende stattfindet und daher mit der Klinge kollidiert (so dass ich ihn auch noch nie besuchen konnte) ist die MitSpielen in Münster. Auf der oben verlinkten Webseite wird allerdings als Termin noch "?.2010 - ?.2010" angegeben, während eine Umfrage rechts fragt, wie die 2010er MitSpielen gefallen habe. Wie man im Blutschwerter-Forum (die Blutschwerter sind auch die Veranstalter) im Off-Topic der Vampire-Chronik 'Ahnenblut' (also kontraintuitiv hier) nachlesen kann, ist man sich noch nicht über einen Termin einig, ebenfalls wegen der Kollision mit dem 1. Mai, sowie der RPC, die eine Woche später stattfindet.

Auch zum Krefelder KrähenCon ist noch kein Termin bekannt. Irgendwo habe ich zwar gehört, dass ein Termin gewählt sei, aber die Webseite macht immer noch Werbung für den 2010er Con.

Nach so viel schlechten eine gute Nachricht: der 24-Stunden-InSomniaCon in Schüttorf, der ursprünglich eine Woche später stattfinden sollte, wurde auf den 14.-16. Oktober gelegt. Kein Wunder: am folgenden Wochenende ist die SPIEL in Essen...
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Montag, 7. Februar 2011

Neue Helden

Wie wohl jeder weiss, ist das Erstellen eines neuen Helden für DSA 4(.1) nicht unbedingt die einfachste Aufgabe unter dem Rollenspielhimmel. Daher gibt es die Helden-Software, die das ganze ungemein erleichtert.

Und von der gibt es die neueste Version (5.1.0), die gestern erschienen ist und wie üblich hier heruntergeladen werden kann... Hier klicken um mehr zu lesen...