x Roachware: max. 10€
Posts mit dem Label max. 10€ werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label max. 10€ werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Mittwoch, 8. Februar 2012

Geldscheffler

Aktienrausch
Billig kaufen oder produzieren, teuer verkaufen - das ist die Basis der meisten Geschäftsmodelle. Einmal abgesehen davon, dass es andersherum - teuer kaufen, billig verkaufen - meist weniger Erfolg versprechen dürfte (je nachdem, wie man 'teuer' und 'billig' definiert), gibt es auch nur wenige Möglichkeiten, diesem Mechanismus zu entkommen.
 
Besonders stark gilt dieser Grundsatz natürlich an der Börse. Das Wechselspiel der Aktienkurse, das Ahnen, welche Aktien womöglich mehr Erfolg haben als der Durchschnitt, die Erleichterung, wenn eine besonders riskante Investition sich ausbezahlt hat - all das spricht die Fantasie an und lässt Menschen träumen. Träume wiederum lassen sich oftmals besonders gut als Spiele umsetzen. Nicht jeder hat das Geld groß an der Börse zu spekulieren. Aber fast jeder kann sich ein Brett- oder Kartenspiel leisten. Und wer davon träumen will, ein großer Finanzhai zu sein, wählt dann ein Spiel um die Börse, sei es das 'Börsenspiel', oder auch ein kleineres Spiel wie Aktienrausch aus dem Hause Isensee.
 

Isensee ist ein kleiner Privatverlag, der meist einmal im Jahr, zur SPIEL, ein neues Spiel herausbringt. Nach Besuchen beim Minotaurus und in Arabien in den letzten Jahren wurde diesmal das Börsenparkett gewählt.
 
In der kleinen Schachtel findet sich folgendes Material:
  • 30 Aktienkarten (6 Gesellschaften zu je 5 Karten)
  • 6 Päsidentenkarten, eine für jede Gesellschaft
  • 6 Karten Kapitalfelder, eine für jede Gesellschaft
  • 36 Banknoten/Dividendenkarten (je 6 pro Aktiensorte in den Werten 1-6)
  • 5 Karten Ablagefeld
  • 1 Startspielerkarte
  • 6 Kursmarkierungsplättchen in den Aktienfarben
  • 5 Holzspielsteine in den Spielerfarben
  • ein Kurstableau
  • eine Spielregel
 
Die Karten haben gute Qualität, sie wirken auf mich etwas stabiler als normale Spielkarten. Sie sind sehr mit Karikaturen illustriert, die aber nicht zu sehr vom Spielgeschehen ablenken. Etwas besondere sind die Banknoten: auf der Vorderseite stehen die Firmensymbole und Zahlen von 1 bis 6, auf der Rückseite der Geldschein (je 1 Million). Die Holzspielsteine sind kleine Holzwürfelchen. Die Schachtel, in der das ganze steckt, hat gerade eben Platz für 84 Karten, das Tableau und die Spielsteine. Luft ist da keine mehr.
 
Moment mal, wird da jetzt der eine oder die andere fragen, und was ist mit der Spielregel? Die ist ein großes Blatt von 46 x 40 cm, das zu kleinen Feldern von 8 x 10 cm zusammengefaltet wird. Zusammengefaltet ist das Ding also so dick wie 24 Blatt Papier - und wie gesagt: nur mit den Karten und Spielsteinen ist die Schachtel schon gut gefüllt. Das Ergebnis ist, dass die Schachtel sich deutlich wölbt, wenn man auch noch die Spielregel hinzufügt. So wenig ich Spiele mag, die in der Verpackung zum größten Teil aus Luft bestehen: hier wäre eine etwas größere Schachtel sinnvoll gewesen. (Ich vermute, dass die Spielkarten ursprünglich etwas einfachere Qualität haben sollten, denn auch dann würde die Regel wahrscheinlich problemlos in die Schachtel passen.)
 
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler je nach Spieleranzahl 4 oder 6 Millionen an Bargeld, die Aktien werden nach Firmen sortiert und die jeweilige Präsidentenkarte darauf gelegt. Auf dem Kurstableau ist auch eine Zählleiste für das Schweizer Bankkonto, hier stehen zu Spielbeginn die Steine der Spieler auf 0. Die Kursmarker der Aktiengesellschaften stehen zu Spielbeginn je nach Spieleranzahl auf 2 oder 3 (Millionen).
 
Ein Spiel besteht aus einer Anzahl von Aktien- und Dividendenrunden, die immer abwechselnd erfolgen. Nach jeder Dividendenrunde wechselt der Startspieler.
 
In einer Aktienrunde können die Spieler, beginnend beim Startspieler, reihum dreimal eine Aktion durchführen: entweder man kauft genau eine Aktie oder man verkauft beliebig viele Aktien einer Sorte, wobei man ersteres maximal zweimal durchführen darf, verkaufen sogar nur einmal. Man kann auch zwischendurch passen (und damit eine Aktion aufgeben), wenn man gerade nichts anderes tun will. Die Präsidentenkarte erhält hierbei zunächst einmal der Spieler, der die erste Aktie kauft, zusätzlich zur gekauften Aktie; sie wechselt den Eigentümer, wenn jemand mehr Aktien besitzt als der aktuelle Präsident, und auch dann ohne extra Zahlung. Gekauft wird immer zum aktuellen Kurs, der sich auch durch den Kauf in der Regel nicht verändert, es sei denn, es wird die letzte Karte einer Gesellschaft gekauft: dann geht der Kurs sofort eine Million hoch (maximal auf 5 Millionen). Beim Verkauf hingegen, der ebenfalls zum aktuellen Kurs erfolgt, fällt der Kurs um eine Million pro verkaufter Aktie bis auf ein Minimum von 1 Million.
 
Beim Kauf von Aktien werden die verwendeten Geldscheine auf das Kapitalfeld der Gesellschaft gelegt: diese Karten werden in der Dividendenrunde noch einmal benötigt. Beim Verkauf kann man sich aussuchen, wie viel vom Verkaufserlös man als Bargeld erhalten will und wie viel aufs Schweizer Konto gehen sollen. Da der Staat bei jeder Bargeldbewegung Steuern erhebt (50% Quellensteuer) wird man Geld bevorzugt auf diesem Weg aufs Konto bringen und auch dort belassen.
 
Nach der Aktienrunde erfolgt die Dividendenrunde. Hierfür nimmt sich jeder Präsident einer Gesellschaft die Geldscheine, die bei dieser Gesellschaft auf dem Kapitalfeld liegen, auf die Hand (getrennt vom eigenen Geld zu halten). Wer in mehreren Gesellschaften Präsident ist, darf die Karten auch zusammenfassen.
 
Beginnend beim Startspieler werden jetzt die Karten auf die Ablagefelder für Dividendenkarten gelegt. Hierbei gelten folgende Regeln:
 
1) Auf eine ausliegende Karte darf nur eine Karte gespielt werden, die genau einen Punkt höher ist, wobei die Gesellschaft der Karte beim Ausspielen unerheblich ist. Auf eine 6 kann also keine weitere Karte gelegt werden.
 
2) Auf ein leeres Ablagefeld darf eine beliebige Karte gelegt werden.
 
3) Wer an der Reihe ist, kann passen, aber in der nächsten Runde auch wieder ausspielen (zum Beispiel, weil man gerade keine passende Zahl auf der Hand hätte, oder weil man nicht ausspielen will). Das Ausspielen endet aber, wenn eine komplette Runde lang alle Spieler gepasst haben.
 
Wenn alle Spieler gepasst haben oder keine Karten mehr haben, wird abgerechnet. Jede Gesellschaft, die mindestens in einem Stapel eine Karte obenauf liegen hat, steigt im Kurs um eine Million, die Kurse der Gesellschaften, die nicht in mindestens einem Stapel oben liegen, fallen um eine Million.
 
Die Stapel werden jetzt nach Gesellschaften zusammengefügt (der Stapel mit der höchsten Zahl zuoberst), anschließend werden die Scheine als Dividende ausbezahlt. Hierbei erhält erst einmal der Präsident einen Schein. Dann werden die übrigen Scheine ausbezahlt, reihum erhält jeder Spieler, beginnend mit dem Präsidenten, je einen Schein, bis das Geld weg ist. Es lohnt also, in einer auszahlenden Gesellschaft Präsident zu sein, da man mindestens einen Schein mehr erhält als jeder einzelne Mitspieler.
 
Zuguterletzt erhält der Spieler die Startspielerkarte, der die geringste Gesamtdividende erhalten hat - bei Gleichstand geht die Karte an den Spieler, der dem derzeitigen Startspieler im Uhrzeigersinn am nächsten sitzt.
 
Irgendwann erreicht das Konto eines Spielers den Stand von 25 Millionen. Meist geschieht das durch einen Aktienverkauf, dann darf jeder Spieler, der in der Aktienrunde noch nichts verkauft hate, noch einmal Aktien verkaufen. Wer danach den höchsten Kontostand auf dem Schweizer Konto hat, hat gewonnen, bei Gleichstand zählt der Wert der Aktien, die sich noch auf der Hand befinden.
 
Zusätzlich gibt es in der Spielregel noch eine Beispielrunde, in der eine komplette Aktien- und Dividendenrunde durchgespielt wird. Wer sich über Details der Regel nicht im klaren ist, kann hier die Regeln noch einmal in Aktion sehen.

Das Material ist leicht satirisch angehaucht. Dies gilt nicht nur für die Karikaturen, sondern auch für die Namen der Gesellschaften. Es gibt in alphabetischer Reihenfolge Äppel, Bank Rott, DMW, EOFF AG, Kalo Kola und Kickers Essen. (Na, wer erkennt die Firmen?). Dennoch ist das Spiel ein ernsthaftes Börsen-Handelsspiel, das weder in den Mechanismen noch in der Spielstimmung satirisch oder humorvoll wirkt (und auch gar nicht erst wirken will). Fans ausgeklügelter Börsensimulationen werden das Spiel sicherlich 'zu einfach' (oder: nicht komplex genug) finden, aber für den Durchschnittsspieler ist es hervorragend geeignet. Und zu dem Preis, zu dem ich es gefunden habe, ist auch das Problem mit der Schachtelgröße noch akzeptabel.

HerstellerIsensee
AutorFlorian Isensee
Spieler 2-5
Denken 8
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 3,90 (bei Milan Spiele


Hier klicken um mehr zu lesen...

Sonntag, 22. Januar 2012

Geschmackssache

Sandwich

Der Legende nach ist ja ein Spiel schuld an der Erfindung des Sandwiches – der Earl of Sandwich wollte seine Spielkarten nicht beschmutzen und ließ sich von daher sein Essen zwischen zwei Brotscheiben platzieren. Seit seiner Erfindung sind diese Sandwiches so vielfältig geworden – es gibt kaum etwas was man nicht zwischen zwei Scheiben Brot packen kann, die Frage die da höchstens aufkommt ist – ja wem schmeckt denn sowas?

Diese Frage stellt sich den Spielern auch in Sandwich – einem handlichen kleinen Kartenspiel aus Frankreich. Das Spielmaterial ist einfach, aber schön – 56 quadratische Kärtchen (aus recht gutem Kartenmaterial), die alle unterschiedliche Lebensmittel in gezeichneter Form abbilden. Beschriftet sind sie nicht, wohl aber stellenweise "beflaggt" - so deutet die spanische Flagge an der Wurst darauf hin, daß es sich um Chorizo handelt und nicht "irgendeine" Wurst. Die Auswahl ist bunt, nichts ist doppelt vorhanden, wohl aber "ähnlich" - so gibt es zB rohen oder gekochten Schinken, und mehrere verschiedene Käsesorten.


Worum geht es denn nun? Die Zutaten müssen erst einmal verteilt werden – und zwar nach Klatschprinzip, wer am schnellsten die Hand draufhat, und nach dieser "Sammelrunde" hat dann jeder Mitspieler 9 Zutaten, aus denen 3 Sandwiches gebaut werden sollen (Brot denken wir uns einfach mal dazu). Allerdings sollte man sich schon Gedanken machen, was den Mitspielern denn schmecken würde, denn alle drei soll man jeweils an die nächsten drei Mitspieler links weitergeben – und bei ihnen dann hoffentlich am besten abschneiden. Da das mit dem Zutaten Klatschen nicht unbedingt immer so klappen muß, wie man gerne hätte, gibt es auch noch die Möglichkeit des Handels von Zutaten, aber ob die Mitspieler da so mitspielen, wie man es gerne hätte, ist natürlich Glückssache.

Insofern sollte man schon beim Ergattern der Zutaten ein wenig im Hinterkopf behalten, was man bisher schon hat, was dazu paßt und vor allem was davon welchen Mitspielern schmeckt – wer deren Geschmäcker einigermaßen kennt, ist hier im Vorteil. Aufpassen muß man, daß man nicht zu sehr nach dem eigenen Geschmacksempfinden geht – ja, ich mag Muscheln, aber wenn ich weiß, daß das auf die anderen Teilnehmer nicht zutrifft, sollte ich diese möglichst "liegenlassen", denn was man zusammenstellt soll ja den anderen schmecken.

Wenn nach dem allgemeinen Getausche, Gebastel und danach der Verteilung an die Mitspieler jeder wieder drei Sandwiches vor sich hat, muß er nur noch entscheiden, welches davon er am liebsten essen würde, welches danach und welches eher nicht – dementsprechend gibt es dann Punkte, und die nächste Runde wird gestartet. Empfohlen wird, so viele Runden wie Spieler zu spielen (Wem es schon aufgefallen ist – mit 3 Spielern funktioniert das Spiel geringfügig anders – da bekommt jeder 12 Zutaten und baut 4 Sandwiches darus, und gibt jedem Mitspieler 2), und wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Schwierig ist zu beurteilen, wodurch man hier am ehesten gewinnt – sicher ist ein guter Geschmack dahingehend, was zusammenpaßt, hilfreich, ebenso ist es nützlich zu wissen, wer was mag und was nicht, aber wenn man die passenden Bestandteile einfach nicht bekommt, nützt das alles nichts – insofern schon eine Mischung aus Glück, Kombinationsgabe und Menschenkenntnis. Kleines Manko: Es kann natürlich vorkommen, daß manche Spieler hier etwas personenbezogen urteilen, schließlich bekommt man ja schon mit, wer zB was antauscht, und ggf auch einfach, wer einem das Sandwich rüberschiebt. Allerdings sollte das den Ausschlag schon eher selten geben – vielleicht, wenn zwei Sandwiches ähnlich lecker erscheinen.

Was die "Zutaten" angeht, so ist die Auswahl schon bunt, aber lecker – und auch im großen und ganzen in Deutschland bekannt (lediglich Rillette mußte man manchen Mitspielern erklären – eine französische Spezialität, eine Art Fleisch"aufstrich", schwer mit irgendetwas anderem zu vergleichen). Die Frage nach der Altersangabe ist allerdings schon interessant – der Hersteller empfiehlt "ab 7 Jahren" - es gibt aber vermutlich eine ganze Reihe Kinder, die doch mehrere der abgebildeten Lebensmittel (noch) nicht kennen (zB Muscheln, Krabben, Calamaris – oder schlicht die Käsesorten an der Optik zu erkennen oder den Blattsalat vom Chicorée zu unterscheiden). Vielleicht ist das in Frankreich ja etwas anders, wissen können wir es nicht. Spaß machen kann es trotzdem, und vor allem spielt sich Sandwich schnell mal zwischendurch – eben ein Spiel für die Jackentasche und die Spielpause, nach einer guten Viertelstunde kann die Partie schon rum sein (und man hat ggf. etwas neues über die Geschmäcker der Mitspieler erfahren – auch nützlich, wenn man ein Essen für die nächste Spielrunde plant).

Als Fazit sicherlich auch noch ausbaufähig – so einige Lebensmittel wurden von verschiedenen Mitspielern schon vermißt, und hin und wieder gab es auch den Vorschlag "das soll n Sandwch sein? Na, auf ner Pizza würde ich mir das ja noch gefallen lassen..." - auch sicher eine Idee, wie man sich das Spiel vorstellen könnte (hindert einen ja keiner dran...). Preislich liegt es so gerade noch in der Gegend der "Mitbringspiele" - und über eine zu große Verpackung kann man sich auch nicht beklagen, die Karten passen wirklich exakt mit Anleitung in die Schachtel. Mir gefällt's insgesamt, wenn auch eher als Pausenfüller, aber als Abendfüller ist das Spiel nun mal genausowenig gedacht wie ein Sandwich...

HerstellerLe Joueur
AutorChristophe Raimbault
Spieler 3-6
Denken 6
Glück 6
Geschicklichkeit 3 (möglichst schnell die richtigen Karten klatschen)
Preis ca. € 9,90 (Webshop des Herstellers)

Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 2. Januar 2012

Mehr Gekrabbel

Marienkäfer und so

Die letzte Neuheit Adlungs im letzten Jahr (neben Tuareg, Kikerikimäh und Fliegende Teppiche) war Marienkäfer und so, ein Kartenspiel um Insekten.

Sieben verschiedene Insekten geben sich auf diesen Karten ein Stelldichein: der Siebenpunkt (Marienkäfer), die Grünliche Feldheuschrecke, die Gemeine Feuerwanze, die Waldameise, die Erdhummel, der Maikäfer und die Blaue Schmeißfliege. Diese Insekten sucht man, wobei immer eine Sorte auch unerwünscht ist.


In der Schachtel sind, wie bei Adlung üblich, 63 Insektenkarten, eine Spielanleitung (Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch) - und drei Beschreibungskarten, auf denen die Insekten in jeweils einer der Sprachen auf Vorder- und Rückseite stehen. Letztere drei Karten werden übrigens nicht in der Spielanleitung genannt - wohl weil sie für das Spiel nutzlos sind.

Die Bilder auf den Vorderseiten der Karten (jeweils drei Insekten) sind sehr gut gelungen, auf den Rückseiten sieht man jeweils drei Insekten als schwarzweiße Umrisse, von denen einer durchgekreuzt wurde.

Die Karten werden gemischt und der Stapel mit den schwarzen Silhouetten nach oben auf den Tisch gelegt. Dann zieht jeder Spieler eine der Karten und legt sie, ebenfalls mit der Silhouette nach oben, vor sich ab. Diese Silhoutetten zeigen an, welche Karten man im Augenblick sucht.

Der Spieler am zug deckt nun eine der Karten auf (dreht sie um), und zwar so, dass die Mitspieler die farbigen insekten zuersst sehen.

Die Spieler vergleichen nun die abgebildeten Insekten mit den Insekten, die auf ihrer Silhouettenkarte abgebildet sind. Ist mindetens eine der abgebildeten Silhouetten auch auf der aufgedeckten Karte zu sehen, aber nicht die durchgestrichene Silhouette, schlagen sie mit der Hand auf die Karte. Wer zuerst schlägt und die Bedingungen erfüllt (durchgestrichenes Insekt nicht, aber mindestens eines der beiden anderen Insekten auf der Karte), erhält er die Karte und legt sie als neue Suchkarte mit der schwarzweißen Seite nach oben auf seinen Stapel - er sucht also jetzt nach einer neuen Kombination von Insekten.

Wurde falsch geschlagen (sprich: das durchgestrichene Insekt ist zu sehen, bzw. keines der beiden Suchinsekten ist zu sehen), muss er seine unterste Suchkarte zusammen mit der Insektenkarte aus der Mitte aus dem Spiel nehmen (in die Spieleschachtel zurücklegen). Nur, wenn der Spieler nur noch eine einzige Suchkarte hat, braucht er sie nicht abzulegen. Es kann (ganz selten) vorkommen,d ass keiner der Spieler schlagen kann (und das auch alle Spieler bemerken). Dann wird die Insektenkarte einfach in die Spieleschachtel gesteckt.

Für die nächste Runde deckt der schnellste Spieler die nächste Insektenkarte auf. So geht das weiter, bis alle Insektenkarten 'vergeben' sind. Der Spieler, der dann die meisten karten in seinem Stapel hat, hat gewonnen.

Für Kinder (ab drei Jahren) wird eine mehr lotteriemäßige Version empfohlen, bei der reihum jeder Mitsdpieler einfach die oberste Karte nimmt und mit seiner Suchkarte vergleicht; bei Übereinstimmung wird die Karte in den Suchstapel genommen, ansonsten geht die Karte in die Spieleschachtel.

Außerdem gibt es eibe boich schnelelre und hektischere Regel: jeder Spieler erhält 7 Kartem die er mit der schwarzweißen Seite nach oben vor sich legt. Auf Kommando decken dann alle Spieler ihre oberste Karte in die Tischmitte auf und suchen unter den ausliegenden Karten eine, die mit ihrer neuen Suchkarte übereinstimmt, auf die sie dann schlagen. Wer für eine bestimmte Karte 'zu langsam' war, kann sich für eine andere Karte entscheiden. Wenn alle Spieler sich entschieden und ggfs. geschlagen haben, wird wieder vergliche, und ein eventuell falsch schlagender Spieler verliert die oberste Karte seines Suchstapels. Richtig geschlagene Karten kommen unter den Suchstapel. Was am Ende noch offen in der Tischmitte liegt, kommt dann auch wieder in die Schachtel. Das Spiel endet, sobald mindestens ein Spieler nur noch eine Karte vor sich liegen hat; gewonnen hat der Spieler, der die meisten Karten in seinem Stapel hat.

Beim Spiel zu zweit wird auf jeden Fall naxch dieser letzten Regel gespielt, wenn aber einer der beioden Spieler geschlagen hat, darf der andere Spieler auf jeden Fall nicht mehr schlagen - bei gleichzeitigem Schlagen werden beide Karten geprüft. Außerdem erhält jeder Spieler 20 Karten.

Scharfe Augen und ein schnelles Reaktionsvermögen sind bei diesem Spiel gefragt. Mit - je nach Spielart und Mitspielern - 5 bis 20 Minuten Spieldauer ist es ein ideales Spiel für Zeischendurch, auch für Seltenspieler.



HerstellerAdlung
AutorJürgen Michel
Spieler 2-6
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 7
Preis ca. 7 €



Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 22. Dezember 2011

Blaumänner

Tuareg

Die Tuareg sind ein Volksstamm, der für seine blaue Kleidung bekannt wurde. Auch wenn dies eigentlich gar nicht stimmt – die blauen Kopftücher benutzen sie erst seit ca. 150 Jahren, und ansonsten tragen sie eher schwarze Kleidung. Den Ruf als 'blaue Ritter der Wüste' haben sie eher erlangt, weil das Blau der Kopftücher mit der Zeit auf die Haut abfärbte.

Wovon lebt so ein Volk im Norden der Sahara und der Sahelzone? Wenn man dem Spiel Tuareg von Adlung glauben darf, vor allem vom Handel. Mit wen sie dort Handel treiben sollen, das läßt das Spiel allerdings auch unbeantwortet. Dafür wäre auch nicht der Platz, denn, wie gesagt, es ist von Adlung, und hat daher das typische Adlung-Format. Typisch für Adlung ist auch, dass die Kartenspiele sich nicht einfach in eine gemeinsame Schublade pressen lassen, neben den eher auf Geschicklichkeit bzw. auf Kinder ausgerichteten Spielen Fliegende Teppiche bzw. Kikerikimäh?! ist Tuareg eher eine Handels- und Ressourcensimulation.


In der wie bei Adlung üblich vollgestopften Schachtel findet man

  • 5 Kamelkarten mit 2 Kamelen auf der einen, 3 Kamelen auf der anderen Seite
  • 5 Eselskarten
  • 5 Höhlenkarten
  • 4 Landkartenkarten
  • 3 Diebeskarten
  • 44 Warenkarten (8 x Wasser, 10 x Gold, 12 x Steinsalz, 14 x Hirse)
  • 1 Übersichtskarte als 'Spickzettel'
  • 1 Spielanleitung in Deutsch, Englisch und Französisch

Die Karten sehen wunderschön aus, allerdings hatte meine Proberunde Schwierigkeiten, die Hirse und das Steinsalz als solche zu erkennen. Bei der Hirse lag es einfach daran, dass man das Getreide bei uns nur selten am Halm sieht; das Steinsalz dahingegen zeichnet sich für den, der es kennt, eben dadurch aus, dass es in der Regel nicht so blütenweiß ist wie unser Tafelsalz. Nützlich, dass auf den Warenkarten auch steht, wie viel die Ware wert ist, wie viele Siegpunkte die Mehrheit bringt, und wie viele Karten mit der Ware es gibt.

Neben den Karten des Spiels benötigt man noch einen Stift und einen Zettel.

Das Spiel geht über zwei 'Etappen' (Phasen), in beiden versucht man, kontrollierende Mehrheiten über bestimmte Warenarten zu erreichen. Abhängig von der Spielerzahl werden eine bestimmte Anzahl Esel, Höhlen und Landkarten sowie alle Diebe als 'Markt' offen ausgelegt. Jeder Spieler erhält zwei Kamele (Kamelkarte mit zwei Kamelen nach oben), bei zwei Spielern erhält man drei der Viecher. Die Warenkarten werden gemischt, dann werden zwei offen in den markt gelegt. Der Rest der Warenkarten bildet einen Nachziehstapel.

Wer an der Reihe ist, darf eine der möglichen Aktionen wählen: Warenkarten ziehen, Kamel aus der Hand (vom Lager) beladen, Kamel mit Waren vom Markt beladen oder eine Sonderkarte kaufen.

Karten ziehen heißt genau das: man zieht drei Karten vom Stapel, nimmt sie ins eigene Lager (auf die Hand) und legt dann mindestens eine Lagerkarte in den Markt, wobei eine Lagergröße von 4 beim Zugende nicht überschritten werden darf. Es darf aber auch eine karte in den markt gelegt werden, die man bereits länger auf der Hand hat.

Kamele aus der Hand beladen geht ganz einfach: man legt an ein Kamel beliebig viele Handkarten, wobei auch ein Kamel maximal vier Karten tragen kann. Die Reihenfolge darf auch später, wenn man nachlädt, nicht geändert werden, und es darf nur ein Warenwechsel stattfinden. Wasser muss sogar sortenrein geladen werden, Gold darf nur maximal mit zwei Ladungen auf einem kamel anwesend sein.

Kamele aus dem Markt beladen geht genauso: man lädt bis zu vier Waren aus dem Markt auf ein Kamel, wobei dieselben Regeln gelten wie beim Beladen eines Kamels aus dem Lager.

Die Sonderkarten kosten jeweils drei Dinar, und können mit Waren aus dem Lager oder von Kamelen bezahlt werden, wobei nur immer die zuoberst liegenden Waren verkauft werden können.

Die Landkarte ist das einfachste, sie bringt am Ende einfach nur zwei Siegpunkte.

Der Esel funktioniert grundsätzlich wie ein Kamel. Allerdings dürfen die störrischen Viecher auch mit mehr verschiedenen Waren beladen werden, und die Reinheit für Wasser bzw. das Maximum von zwei für Gold gelten hier nicht.

In einer Höhle kann man pro Runde eine Ware aus dem Lager oder von einem Lasttier verstecken, maximal zwei Waren. Die Ware bleibt dann dort, bis die Etappe gewertet wird.

Der Dieb schließlich stiehlt einmal eine Ware von Lasttieren oder aus dem Lager (nicht aus der Höhle), und behält die Ware, bis sie zur Etappenabrechnung verwendet wird.

Wenn der Warenstapel durch ist, wird die Etappe gewertet, bei der ersten zählen nur die Karten auf Tieren, in der Höhle und beim Dieb. Esel, Diebe und Höhlen, die bei der Wertung eine Ware haben, werden dann zurück in den Markt gelegt, nicht verwendete Höhlen, Esel und Diebe bleiben beim Käufer.

Für die zweite Etappe werden dann die gewerteten Waren als neuer Zugstapel gemischt, die verwendeten Diebe, Esel und Höhlen kommen wie gesagt zurück in den Markt. Dann geht es noch einmal genauso weiter, bis der Stapel wieder aufgebraucht ist.

Auch hier werden wieder nur die Karten gewertet, die nicht im Lager sind.

Bei beiden Wertungen erhält der Spieler, der von einer Warenart die Mehrheit werten kann, Siegpunkte, die auf der Karte angegeben stehen (je nach Ware 3 – 6 Punkte). Für nicht verwendete Sonderkarten (außer Landkarten) gibt es beim Spielende einen Siegpunkt, Landkarten bringen wie gesagt zwei solche. Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte hat, bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den wertvolleren Waren im Lager.

Man muss bei diesem Spiel mit den Ressourcen haushalten, und versuchen, gerade eben die Mehrheit in den einzelnen Warenarten zu erreichen. Hierzu muss man die Aktionen der Spieler im Auge behalten, so weit es geht – Höhle und Dieb können auch dem gewieftesten Mitzähler einen Strich durch die mühsame Rechnung machen. Dennoch sollte man immer im Hinterkopf behalten, wer von den Mitspielern in welche Ware investiert.

Im Gegensatz zu den beiden anderen kürzlich besprochenen Adlung-Spielen ist dieses eindeutig für den Vielspieler gedacht, und überrascht mit seiner Komplexität (was die Entscheidungen angeht) troptz seiner einfachen Struktur (was die Regeln betrifft). Mit ca. einer halben Stunde Spielzeit ist der Reiz auch groß, gleich eine zweite oder dritte Partie dranzuhängen. Zum üblich günstigen Adlung-Preis ist Tuareg auf jeden Fall ein Anrater.


HerstellerAdlung
AutorFrancesco Berardi
Spieler 2-5
Denken 9
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 7 €

Hier klicken um mehr zu lesen...

Sonntag, 18. Dezember 2011

Ein Platz für Tiere

Kikerikimäh?!

Manchmal, wenn ich ein Spiel öffne, um es zu rezensieren, werde ich ganz nostalgisch. Bei Kikerikimäh?! von Adlung bezieht sich das aber nicht auf Erinnerungen an die im Titel referenzierten Fernsehsendungen von und mit Dr. Bernhard (Klemens Maria Hoffbauer Pius) Grzimek, sondern auf die Autoren – die auf der Verpackung zwar genannt wurden, aber nicht auffielen.

Hajo Bücken ist vielen vor allem wegen seiner Mimürfel bekannt, oder auch für das Bärenspiel, in den letzten Jahren werden seine Spiele vor allem bei Haba und in den Marken Kallmeyer (Friedrich Verlag) bzw. Carlit (Ravensburger) verlegt. Dirk Hanneforth wurde mit dem Wunderwatschler bekannt, hat aber auch so interessante und ungewöhnliche Spiele wie Linie entworfen. Und auch als Team haben sie bereits eine Menge gemacht, so zum Beispiel Dumm gelaufen und Schnelle Welle bei Ravensburger und Der Maulwurf hilft.


In der Adlung-typischen Mini-Verpackung findet man folgende Karten:

  • 56 Tierkarten (28 Tiere, jedes zweimal)
  • 10 Aufgabenkarten
  • eine Spielanleitung mit Text auf Deutsch, Englisch, Französisch,. Italienisch und Spanisch

Die Tierkarten sind wunderschön, bei einigen fragt man sich unwillkürlich, ob es sich hierbei um Fotos oder um Zeichnungen handelt. Christoph Clasen hat hier eine wirklich einmalige Arbeit abgeliefert.

Die Aufgabenkarten zeigen insgesamt 20 Aufgaben rund um die Tiere: wo lebt es, was frisst es, was für Geräusche macht es und so weiter. Es sind nur 10 Karten, weil sie beidseitig bedruckt sind: Auf einer Seite steht eine Aufgabe, auf der anderen die andere.

Das Spiel kann man zu zweit als kooperatives Spiel oder auch zu dritt bis sechst als kompetitives Spiel spielen. Normalerweise spielt man es wohl als kompetitives Spiel, daher wird auch in der Spielregel diese Spielart zuerst erklärt.

Die Tierkarten werden gut gemischt und an die Spieler verteilt. Wer Paare gleicher Karten erhält, darf diese bereits ablegen. (Sollte hierbei der unwahrscheinliche Fall eintreten dass ein Spieler oder auch mehrere nur noch fünf oder weniger Karten haben, muss neu gemischt werden. Die übrigen Karten legt jeder Spieler als Stapel vor sich ab.

Der jüngste Spieler beginnt – bei diesem Spiel halte ich das übrigens nicht für falsch, da es bei diesem Spiel nicht zuletzt um das Wissen über die Tiere geht, so dass dieser kleine Vorteil gerechtfertigt erscheint. Er dreht die oberste Karte vom Aufgabenstapel um; die aufgedeckte Seite bestimmt die Aufgabe, die er erfüllen soll. Diese Aufgabe soll er mit der obersten seiner Tierkarten ausführen, ohne dass die anderen Spieler sehen, welche Karte es ist.

Die anderen Spieler suchen dann in ihren Stapeln nach einem Tier, auf das die Antwort auf die Aufgabe passt. Wer meint, ein solches Tier gefunden zu haben, legt es verdeckt vor sich ab – wer in seinem Stapel mehrere Tiere findet, muss sich allerdings für eines entscheiden: Die Antworten auf die Aufgaben sind nicht immer eindeutig. Zum Beispiel: Wo wohnt das Tier? In einem Nest. Ist das jetzt eine Taube, eine Gans, ein Storch? Wenn alle Spieler sich entschieden und eine Karte oder auch keine vor sich abgelegt haben, werden alle Karten aufgedeckt. Wenn jemand dasselbe Tier aufgedeckt hat wie der Aufgabensteller, dürfen beide ihr Tier ablegen. Außerdem dürfen alle Spieler, die ein (falsches) Tier abgelegt haben, aber dennoch mit einem anderen Spieler ein Paar bilden können, dieses Tier ebenfalls ablegen. Dann ist der nächste Spieler mit einer neuen Aufgabe und einem neuen Tier dran.

Gewonnen hat natürlich der Spieler, der als erster alle seine Tierkarten los geworden ist.

Das kooperative Spiel verläuft ähnlich. Allerdings erhalten hier beide Spieler einen kompletten Satz Tiere, und versuchen, diesen mit den Aufgabenkarten abzubauen. Bei Übereinstimmungen werden die Karten abgelegt, wenn sie nicht übereinstimmen, sucht der zweite Spieler das Tier, das der Aufgabensteller hatte, aus seinem Stapel, und das Tierpaar kommt als Minuspunkt in die Tischmitte. Ziel ist es natürlich, so wenig möglich Minuspunkte zu sammeln.

Kikerikimäh?! Ist ein Spiel, das sich vor allem an die jüngeren Spieler wendet, die auf diesem Weg einiges über Tiere erfahren. Es gibt nur ein Problem, mit dem man den Sinn des Spieles aushebeln kann: wenn man immer eine Karte ablegt, auch wenn man keine passende hat, und das mehrere Spieler tun, passiert es unweigerlich hin und wieder, dass auch völlig unpassende Tiere abgelegt werden können. Wenn man einen Mitspieler bei derartigen versuchen erwischt, kann man allerdings als Zusatzregel einführen, dass das zusätzliche Paar nur gezählt wird, wenn die Beschreibung / Aufgabenlösung auch auf dieses Tier zutrifft – eine Qualle, die bei 'Wohnung: Stall' abgelegt wird, könnte dann nicht mehr mit Glück trotz alledem abgelegt werden.

Zu dem (ebenfalls Adlung-typischen) Preis des Spiels ist es ein hervorragendes kleines Mitbringsel als Geschenk oder als kleine Aufmerksamkeit.


HerstellerAdlung-Spiele
AutorHajo Bücken, Dirk Hanneforth
Spieler 2, 3-6
Denken 8, 6
Glück 4, 5
Geschicklichkeit 5
Preis ca. 7 €



Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 15. Dezember 2011

Märchenstunde

Fliegende Teppiche

Adlung ist ein Verlag, der für seine Kartenspiele bekannt ist. Mit der Standardausstattung von 68 Karten kann man eine Menge realisieren, von Schnelligkeitsspielen wie Quirrly über Lernspiele wie die Farbzwerge bis hin zu kleinen Handelssimulationen à la Haflinger & Co..

Jeder Jahr erscheinen in dem Verlag etwa zwei bis sechs neue Spiele, und der Stand von Adlung in der SPIEL (Halle 9) ist fast ständig umlagert. Auch in diesem Jahr gab es wieder eine ganze Reihe von Spielen, von denen Fliegende Teppiche eines war.


Auch dieses Spiel hat die Standardgröße eines Adlung-Spiels, sowohl, was die Verpackungsschachtel, als auch, was den Inhalt angeht. In der vollgestopften Schachtel findet man laut Spielanleitung:

  • ein Heft mit den Spielregeln in Deutsch, Englisch, Französisch und Spanisch
  • 5 Karten mit fliegenden Teppichen
  • 8 Dschinnkarten (nummeriert von 1 - 8)
  • 2 Übersichtskarten
  • 12 Palastkarten
  • 15 Abenteuerkarten
  • 5 Gewürzbasare
  • 5 Teppichbasare
  • 4 Kamelbasare
  • 3 Schatzkarten
  • 4 Wunderlampen
  • 4 Wüstenkarten

Die 52 Karten ab den Palästen bis einschließlich der Wüstenkarten werden auch zusammengefasst als 'Flugziele' bezeichnet: hier will man im Spiel mit seinen fliegenden Teppichen landen. Außerdem benötigt man noch etwas zum Schreiben (Stift und Notizzettel für Punkte).

Das ist das Spielmaterial laut Spielregel - in meinem Päckchen waren allerdings nur vier Teppichkarten zu finden - was mir auch erst auffiel, als ich diesen Text schrieb, weil man im Spiel selber auch nur maximal vier Teppichkarten benötigt. Außerdem warten die Karten - ungewöhnlich für ein Adlung-Spiel - teilweise unsauber geschnitten: entlang der Ränder der Dschinnkarten waren breite Streifen von Zielkarten zu sehen. Nicht schön, aber das Spiel funktioniert dennoch genauso gut.

Zu Spielbeginn (Standard-Startspieler-Witz: hier beginnt der, der als letzter geflogen ist) erhält jeder Spieler einen bzw. zwei Teppiche sowie zwei (bei zwei Spielern vier) Dschinne. Die Übersichtskarten werden als 'Spickzettel' auf die Seite gelegt, und die übrigen Karten (Flugziele) gemischt. Der erste 'Startspieler' - eigentlich: Vorbereiter - verteilt anschließend 12 Flugziele auf dem Tisch, so dass jede Karte maximal eine Kartenschmalseite und minimal ca. 1 cm von der nächsten entfernt ist. Hierbei darf man die Karten beliebig hin und her schieben.

Anschließend beginnt der linke Nachbar (der 'Startspieler' dieser Runde) damit, seinen Teppich auf die Reise zu schicken: er muss hierfür den Teppich aus dem Handgelenk drehend werfen, und die Hand darf nicht über der Tischfläche sein, wenn sie den Teppich hält. Gut zielen, und wenn man ein wenig Glück und/oder Können hat, landet der Teppich da, wo er landen soll: auf einer oder mehreren Flugzielen. Reihum werfen dann auch die anderen Spieler ihre Teppiche.

Im nächsten Schritt werden die Ziele und Teppiche eingesammelt: Teppiche, die auf keinem Ziel landeten, gehen an den Spieler zurück. Flugziele, auf denen genau ein Teppich landete, gehen an den Besitzer des Teppichs (der diese offen vor sich sammelt). Flugziele, auf denen mehrere Teppiche landeten, werden zwischen den Spielern mit den Dschinnen 'ausgespielt'. Hierfür legt jeder einen Dschinn aus der Hand zunächst verdeckt aus, dann wird gleichzeitig umgedreht. Wer den höchsten Dschinn gelegt haqt, erhält das Flugziel, muss aber seinen Dschinn mit dem Spieler mit dem kleinsten Dschinn tauschen. Wenn dann noch mehr als 4 Flugziele ausliegen, erfolgt die nächste Reiserunde. Achja, Teppiche, die unter einem Flöugziel landen, haben mit diesem bzw. der Verteilung desselben nichts zu tun.

Wenn 4 oder weniger Flugziele ausliegen, werden alle Wüsten, die noch ausliegen, bis auf eine eingesammelt, und die Auslage dann wieder auf 12 Karten angefüllt, diesmal durch den Startspieler der letzten Runden. Neuer Startspieler wird dessen linker Nachbar.

Außerdem werden die Paläste gewertet: wer die meisten hat, erhält schon einmal 5 Punkte, wer die wenigsten hat, 5 Minuspunkte. Wenn mehrere Spieler die meisten / wenigsten haben, erhalten sie alle diese Punkte. Man kann auch eine Wunderlampe als einen Palast einsetzen, die Wunderlampe wird dann allerdings abgelegt.

Wenn alle Spieler einmal Startspieler waren, endet das Spiel, und es beginnt die Endabrechnung. Wieder gibt es Punkte für die meisten / wenigsten Paläste, aber zusätzlioch gibt es noch Punkte für die übrigen gesammelten Flugziele. Abenteuer bringen als Sets verschiedener Buchstaben Punkte - je mehr Buchstaben, desto mehr Punkte. Für je 2 gleiche Basare gibt es Punkte, eine Schatzkarte zählt 3 Punkte. Eine Wüste zählt 5 Minuspunkte. Noch vorhandene Wunderlampen kann man als anfüllende Karte in jeder Kombination verwenden (z.B. als 5. Abenteuer), oder man kann sie auch verwenden, um eine Wüste auszugleichen, die dann keine Minuspunkte mehr zählt. Wenn man ansonsten nichts besseres mit der Wunderlampe anfangen kann (was äußerst selten geschieht), kann man sie auch als Schatz zu 3 Punkten werten.

Natürlich gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte hat, bei Gleichstand werden die Dschinne verglichen, und der Spieler mit dem mächtigsten Dschinn unter den gemeinsam Führenden gewinnt.

Das Spiel ist eine interessante Mischung aus Geschick untd Taktik. Schlechte Wurffertigkeiten (*hust*) kann man in gewissen Grenzen durch eine korrekte taktische Auswahl der Ziele ausgleichen. ennoch istg das SPiel eher vom Geschick als von taktischen Überlegungen abhängig. Alles in allem eine nettes kleines Mitbringsel oder eine interessante Anfüllung für die Spielesammling, wenn man gelegentlich ein eher geschicklichkeitsbetontes Spiel spielen will.

HerstellerAdlung Spiele
AutorLorenz Kutschke
Spieler 2-4
Denken 4
Glück 5
Geschicklichkeit 9
Preis € 7,-

Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 25. November 2011

Ragazze e Ragazzi

The Gang

Jedes Jahr findet in Lucca eine große Comic- und Spielebörse statt, bei der unter anderem ein Wettbewerb ausgeschrieben wird, für den zu einem bestimmten Thema ein Spiel gemacht werden soll. In der Regel sehen die Ausschreibungsregeln vor, dass es sich um ein Kartenspiel handeln muss, und eventuell noch weitere Eckdaten, die auch von Jahr zu Jahr verändern können. Der Preisträger erhält dann den Titel Vincitore del Concorso di Lucca Games - Miglior Gioco Inedito (Jahreszahl). Übersetzt also: Sieger des Preisausschreibens der Lucca Games - bestes unveröffentlichtes Spiel.

Der jeweilige Jahressieger hat dann die Ehre, dass im Folgejahr - meist zur Börse in Lucca, die etwa einen Monat vor der Spiel in Essen stattfindet - sein Spiel dann tatsächlich erscheint, als Kleinauflage beim Verlag dV Editrice. Die Spiele sind immer wieder anders, und lohnen in der Regel. 2011 erschien also dann das Siegerspiel des Jahres 2010: The Gang. Gangsterbosse schicken ihre Untergebenen in verschiedene Städte, wo sie versuchen, feindliche Gangster gefangen zu nehmen.


Das Spiel ist, wie bereits gesatgt, ein Kartenspiel, und daher finden sich in der Schachtel folgende Bestandteile:

  • die Spielregel in Englisch, Italienisch und in Arabisch (!)
  • 80 Gangsterkarten, nummeriert von 1 bis 80, wobei die ungeraden Nummern weibliche und die geraden Nummern männliche Gangster darstellen
  • 12 Spezialkarten (4 x Schmiere stehen, 4 x Spion, 4 x Der Boss will Dich sehen)
  • 3 Stadtkarten (New York, Rio, Toky Detroit, Chicago
  • 15 Tickets, die jedes eine Stadt zeigt: zur Unterscheidung von den Stadtkarten sind die Tickets hochkant zu lesen, die Stadtkarten im Querformat
  • ein sehr stabiler Kartenträger als Schachteleinsatz, der bei allen Giochi Inediti zu finden ist

Die Qualität ist gut, wie jedes Jahr. Die Karten sind sehr schön gezeichnet, die Gangster (in Anlehnung an ein Musical könnte man sie als 'Guys and Molls' beschreiben) richtig stimmungsvoll im Stil der Zigarettenreklame der 20er Jahre. Auf jeder Karte stehen neben dem Bild und der Zahl noch ein paar Pistolen abgebildet, die Siegpunkte darstellen.

Jeder Spieler erhält je ein Ticket für jede der drei Städte erhält, eine zufällige Spezialkarte (die man geheim halten sollte) und (ebenso verdeckt) vier zufällige Gangsterkarten. Zu jeder Stadt werden fünf zufällige Gangsterkarten gelegt, die in aufsteigender Reihenfolge sortiert werden.

Das Spiel unterteilt sich in vier Runden zu je vier 'Jobs', wobei ein Job das ist, was man normalerweise unter 'Runde' verstehen würde. In jedem Job wählt man von seiner Hand eine Gangsterkarte und entweder ein Ticket oder die Spezialkarte aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Wenn alle ihre Karten gelegt haben, werden die Karten umgedreht und die Gangster kommen nach ihren Nummern zum Einsatz - zuerst die niedrigsten Nummern.

Ein Gangster wird in die Stadt gelegt, die das Ticket angibt, und zwar ebenfalls in numerischer Reihenfolge einsortiert. Wenn hierbei eine Gang von Guys eine Gang von Molls umzingelt (oder umgekehrt), wreden die umzingelten Gangster weggenommen und kommen in den Punktestapel des Spielers. Eine Gang besteht hierbei immer aus mindestens zwei Karten: eine einzelne Gangstermolly ist also zunächst einmal sicher, bis die sie umgebenden Kerle weggenommen wurden. Wenn alle Spieler ihre ausgelegten Karten einsortiert haben und evtl. Gangster gefangengenommen haben, werden die Städte wieder auf fünf Gangster aufgefüllt (und ja, auch hierbei wird die Reihenfolge nach Zahlen wieder hergestellt).

Nach vier Jobs hat kein Spieler mehr einen Gangster auf der Hand, und eventuell nicht gespielte Spezialkarten werden abgeworfen. Dann erhält jeder Spieler vier neue Gangster und eine neue Spezialkarte und die nächste Runde beginnt. Wenn im Laufe der die Runden das Deck mit den Spezialkarten leer wird, werden die abgeworfenen Spezialkarten neu gemischt. Wenn das Gangsterdeck leer wird, endet das Spiel - das kann bei vielen Spielern leicht passieren, sollte also nicht vergessen werden.

Am Spielende zählt jeder Spieler die Pistolen, die auf seinen gefangenen Gangsterkarten stehen, zusammen. Wer die meisten hat, hat gewonnen. Bei Gleichstand wird nachgesehen, welcher der geleichstehenden Spieler den gangster mit der höchsten Nummer gefangen hat, der hat gewonnen.

Bis hierhin sieht das Spiel aus wie eine Variation auf das System von Sechs nimmt, die Spezialkarten sorgen allerdings für einige Überraschungen. So spielt man einen Gangster, der Schmiere steht, entweder an den Anfang oder an das Ende einer beliebigen Reihe, wo die Karte dann als Joker einstzbar ist: hier kan eine Moll auch als Kerl fungieren und umgekehrt, wenn es um das Gefangennehmen geht. Nach der Gefangennahme wird die karte dann aber wieder ganz normal.

Den Spion kann man im Zug spielen, und zwar nach Wahl bevor oder nachdem man den eigenen Gangster gespielt hat. Der Spion wird auf einen beliebigen Gangster gelegt, der daraufhin für diesen Job dieses Spielers die Seiten wechselt. So kann ein einzelner Kerl, der eine schöne lange Reihe Molls unterbricht, zur Gefangennahme als eine Moll gewertet werden, oder auch der eigene Spion das Geschlecht 'wechseln' um eine große Gruppe gefangen zu nehmen.

Wenn es heißt der Boss will Dich sehen, legt man eine Karte aus einer anderen Stadt in die aktuelle Stadt, wobei diese dann an den Platz kommt, den sie laut Nummer einnehmen m+üsste. Hierdurch können wieder größere Gefangennahmen möglich werden. Leider ist hier (aus der englishcen Spielregel zumindest) nicht deutlich, ob der umziehende Gangster selber eine Wertung auslöst (somit also eine Doppelwertung möglich wird) oder nicht.

Und was auch nicht ausdrücklich in den regeln steht, aber aus den Beispielen deutlich wird: nur dadurch, dass ein Gangster gelegt wird / die Seiten wechselt, können Gefangene genommen werden, und nur der Spion kann hierbei selber gefangen genommen werden. Es gibt also kleine Kettenreaktionen oder die Wahl 'nehme ich die Gang neben dem dem Gangster oder die mit dem Gangster?'.

Wie bei Sechs nimmt ist auch hier die Planung, was die anderen Spieler eventuell spielen werden (wenn sie denn können) wichtig - aber da man sowieso nur vier Gangster in einer Runde erhält, ist der Glücksfaktor doch deutlich größer. Dennoch ist das Spiel nett, und so schnell (eine Partie dauert etwa eine Viertelstunde), dass man eigentlich sofort eine Revanche will... und noch eine... und...

Das Spiel zu finden ist außerhalb Italiens ein wenig schwierig - aber man kann diese Adresse anmailen - man versteht dort Englisch - und das Spiel bestellen. Ob noch Versandkosten hinzukommen, ist mir nicht bekannt, aber selbst dann ist das Spiel noch ein schönes Spiel zu selber haben, ein nettes Mitbringsel und auch ein schönes Weihnachtsgeschenk für Spieler.

HerstellerdV Giochi
AutorAntonello Lotronto
Spieler 2-5
Denken 6
Glück 7
Geschicklichkeit 0
Preis 9,90 €

Update: Bezugsquelle und Preis hinzugefügt

Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 18. November 2011

Problembären und mehr

Isegrim

Ein neuer Verlag, der das erste Mal auf der SPIEL vertreten war, und dessen Erstlingsspiel auch dort erst erschienen ist, ist der Zickzack-Spieleverlag aus Kelkheim. Mit Isegrim bot er dort ein kleines Kartenspiel an, das schon von der Aufmachung her Aufmerksamkeit weckt.

Die Verpackung sieht nämlich eher aus wie ein modernes Kunstwerk, mit indianischen Einflüssen. Ein großer heulender Wolf (dass es ein solcher ist, wird dem kunstkritisch weniger gebildeten Spieler wohl vor allem aus dem Namen des Spiels deutlich) steht auf einer Halbinsel in einem Fluss zu heulen, um ihn herum sieht man kleine Zeichnungen: Bär, Hirsch, Luchs und Adler. Um genau diese Tiere geht es nämlich in diesem Spiel.


Wie knapp das ganze zur Spiel erschienen ist, ist schon daran zu sehen, dass dort das Spiel nicht in einer Schachtel erhältlich war, sondern in einer Ziplock-Tüte, mit beigelegten Spielregeln in Englisch und Deutsch. In der Tüte dann das noch einmal in Plastikfolie verpackte Kartenset.

Es sind 50 Spiel- und 5 Übersichtskarten. Auf den Spielkarten findet man immer auf Vorder- und Rückseite dieselbe Landschaft, aber zwei verschiedene Tiere. Zum Beispiel: Vorderseite: Wiese mit Luchs, Rückseite: Wiese mit Hirsch. Die Übersichtskarten (Vorderseite: Deutsch, Rückseite: Englisch) erklären noch ein wenig, welche Tieren bei welchen Landschaften häufiger sind: von den fünf verschiedenen Tieren sind in jeder Landschaft zwei auf jeder Karte vertreten, diese aber nicht in dieser Landschaft auf einer Karte beide.

Es werden 15 Karten im Kreis ausgelegt, außerdem erhält jeder Spieler sieben Karten auf die Hand. Übrigbleibende Karten (im Spiel mit weniger als fünf Spielern) werden nicht verwendet. Wer am Zug ist, nenne zunächst einen Spieler, der ab dem Augenblick der Namensnennung auch nicht mehr auf den ausliegenden Kreis sehen darf. Dann wird ihm eine Frage gestellt, zum Beispiel: wie viele Wölfe liegen im Kreis? Erst wenn er geantwortet hat, darf der gefragte Spieler wieder auf den Kreis blicken.

Wenn seine Antwort stimmte, darf der befragte Spieler eine seiner Handkarten mit einer der 15 ausliegenden Karten austauschen. Ist die Antwort falsch, darf der Frager eine seiner Handkarten austauschen, aber hierbei muss das gefragte Element (Landschaft oder Tier) aufr der Karte zu finden sein. Dann darf der Gefragte seinerseits eine Frage stellen.

Um dafür zu sorgen, dass die Spieler einigermaßen gleichmäßig befragte werden, erhält jeder Spieler (außer im Zweierspiel, wo sie nicht notwendig sind) zwei Spielsteine (kleine Holzwürfel), von denen er jedesmal, wenn er eine Frage stellen will, einen in den Kreis legen muss. Wer keinen Spielstein mehr hat, darf nicht mehr aufgerufen werden und befragt, bis nur noch ein Spieler einen Spielstein hat. Dann dürfen alle Spieler ihren Vorrat wieder auf zwei Steine aufstocken.

Ziel des Spiels ist es, eine Tierart siebenmal auf der Hand zu haben, und dabei nur drei verschiedene Geländearten. Es kann zu Spielbeginn nicht deutlich sein, welche Kombinationen überhaupt möglich sind, weil man nicht genug Tiere einer Art sieht, man muss also eventuell erst ein wenig herumprobieren.

In der Expertenversion darf ein Befragte, wenn er eine zu hohe Anzahl genannt hat, versuchen, diese Anzahl durch Umdrehen von Kreiskarten noch zu erreichen. Dabei darf er aber keine einzige falsche Karte umdrehen, sonst gilt die Frage doch als falsch beantwortet. Gerade hierbei ist die Übersichtskarte ziemlich nützlich. Allerdings darf der 'Gewinner' der Frage dann zwei Karten austauschen. Hier gilt es, ob man gegebenenfalls ein Risiko eingehen will, um gleich zwei Karten tauschen zu können, oder doch lieber eine Karte sicher nimmt.

Ein nettes Spiel mit Memory-Effekt, das sich auch wegen des Preises auch als Mitbringsel zum Beispiel in den kommenden Feiertagen anbietet. Aber auch für Vielspieler ist Isegrim ein interessantes Spiel, das sicher häufiger einmal aus dem Schrank geholt wird.


Zickzack-SpieleZickzack-Spiele
AutorFlorian Racky
Spieler 2-5
Denken 8
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis 8,90 €

P.S. Neben der Spielregel wurde auch eine zusätzliche Option angeboten, wie man mit den Isegrim-Karten eine Abart von Mau Mau spielen kann.

Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 3. November 2011

Eingepfercht

The Blue Lion

Tja, für gewöhnlich sind Löwen schon mal eingepfercht... aber seit wann sind die denn blau? Nun, seit Panther rosarot sein können vielleicht – der blaue Löwe ist nämlich nicht tierisch, sondern eher mineralisch, namentlich ist es ein gigantischer Diamant, und als solcher im Louvre ausgestellt.

Daß diese Tatsache natürlich einige zwielichtige Zeitgenossen auf den Plan ruft, ist irgendwo logisch – hier durch die Spieler repräsentiert, die in die Rollen der Edel-Ganoven Arsène und Lady X schlüpfen, und versuchen, eben diesen Diamanten zu ergattern, ohne daß die Polizei dazwischenfunkt. Und insgesamt ergibt das ein nettes kleines Spiel, das jactalea dieses Mal auf der Messe präsentieren konnte. Solltet ihr den Stand nicht gesehen haben – er war ein wenig versteckt, in Halle 9, quasi hinter der großen Spielfläche der Heidelbären.


Ja, das ganze erinnert schon hintergrundtechnisch sehr an den o.g. Film – aber wieso auch nicht, das Spiel spielt sich gut und außerdem auch recht flott. Das Material paßt in eine sehr kleine Schachtel – es handelt sich um 6 beidseitig bedruckte Pappscheiben, die vom Material und auch der Größe mit Bierdeckeln zu vergleichen sind (und 2 weiteren die für die Spieler als Gedankenstütze dienen, wieviele Punkte sie womit machen können) sowie 15 kleinen "Diamanten" zum Punktezählen. Auf den Pappscheiben gibt es vier Motive – Arsène, Lady X, den Inspektor und den blauen Löwen. Alle genau dreimal, und keine Kombination doppelt – und das ist auch der Clou des Spiels, denn um erfolgreich zu sein, sollte man sich möglichst merken, wer denn nun auf welcher Rückseite... schließlich möchte man ja durch schieben, tauschen und auch umdrehen Kombinationen erreichen, die Punkte bringen.

Einfacher gesagt als getan – schließlich sind die Spieler im Wechsel dran, haben unterschiedliche Ziele, und wer meint, daß das ja "nur" sechs Spielkarten sind, die man sich merken muß – viel Spaß, das ist schlimmer als manches Hütchenspiel, dabei die Übersicht zu behalten. Punkten kann man, indem man jeweils eine Karte passend einpfercht – also den gegnerischen Ganoven von zwei Polizisten einkesseln läßt, den Diamanten zwischen zwei Ausgaben von sich selbst bringt, oder – besonders wertvoll – alle drei Diamanten nebeneinander bringt.

Wenn eine solche Kombination erreicht wird, verläßt die mittlere Karte kurzzeitig die Reihe und kommt erst nach dem nächsten Zug wieder an eines der Enden, und außerdem gibt es eben Punkte. Wer davon am Ende die meisten hat, hat natürlich gewonnen, aber wenn beide Spieler in etwa gleich konzentriert spielen, wird das in der Regel ziemlich knapp.

Insgesamt ein schönes Zwischendurchspiel - gutes, schön gestaltetes Material, platzsparend verpackt, Spielregel in Französisch, Deutsch und Englisch – was will man mehr? Für 8 € ein schönes Mitbringspiel.



HerstellerJactalea
AutorenSylvain Duchêne und Bruno Cathala
Spieler 2
Denken 7
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis € 8,-

Das Spiel wird laut Webseite ab Anfang November versandt, es wurde aber schon in Essen verkauft, der Erstverkaufstag dürfte daher bereits vergangen sein.


Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 17. Oktober 2011

Scharf geschossen

Privacy – Scharf wie Chili

"Scharf wie Chili" nennt sich dieses Spiel, das sowohl alleine als auch als Add-On mit dem eigentlichen "Privacy" spielen läßt – es ist aber definitiv keine jugendfreie Edition, denn die 200 neuen Fragen, um die es dabei geht, sind in den meisten Fällen durchaus unter der Gürtellinie gelagert (und ansonsten sind sie zumindest moralisch/legalitätsbezogen auch eher "kribbelig"). Umso schwieriger und auch pikanter also, seine Mitspieler einzuschätzen. Und die Altersangabe "FSK 16+" ist durchaus ernstzunehmen.

Worum also geht es? Auf den Karten finden sich Fragen bzw Aussagen, die man eindeutig mit ja oder nein beantworten kann. Dazu gibt es Ja- und Nein-Chips, die man dann verdeckt in die Mitte legt, dann wird geschüttelt, und nachgesehen, wieviele Jas dabei sind... wer vorher dazu – verdeckt, mit Karten – den richtigen Tip abgegeben hat, bekommt die meisten Punkte, wer nur knapp daneben lag auch noch, sonst geht man eben leer aus. Und schon geht es weiter – die Zahl auf der Rückseite der nächsten Karte gibt an, welche der Fragen/Aussagen als nächste drankommt.


Klingt simpel? Ist es eigentlich, aber die Fragen sind... nun, eben schon etwas "scharf", und wie gut kent man hier seine Mitspieler, bzw wie gut kann man sie einschätzen? Immerhin wird ja anonym "geantwortet", also weiß man nicht, von wem welche Antwort stammt, bleibt die Frage – mit wem spielt sich das am besten? 

Hätten Sie Skrupel bei Aussagen wie "Ich habe schon mal aus Rache ein Nacktfoto eines Expartners ins Netz gestellt oder jemandem gezeigt" oder "Ich hatte als Erwachsener schon mal Sex mit jemandem, der noch keine 16 Jahre alt war" ehrlich zu antworten?

Die "ideale" Spielgruppe hierfür gibt es sicher nicht, aber etwas größer sollte sie schon sein (8-10 hat sich am interessantesten erwiesen), außerdem in lockerer Stimmung und möglichst nicht zu zugeknöpft (Spießer sind da wohl ziemlich berechenbar,daß es nur so Neins hagelt). Am interessantesten wird’s, wenn sich die Leute entweder schon lange "richtig gut" kennen, oder so "gar nicht" - irgendwo "dazwischen" ist eher etwas ungünstig, und vielleicht sollte man es auch nicht gerade frisch miteinander anbändelnden Pärchen vorsetzen. Wenn man aber die passende Spielermischung zusammenbekommt (ausgewogenes Geschlechterverhältnis ist zwar keine Pflicht, aber einigermaßen wünschenswert), macht es durchaus Spaß, und heizt sicherlich die Stimmung an – definitiv "partygeeignet".

Was das Material angeht – einfach, aber zweckmäßig; man muß lediglich aufpassen, daß die Antwortchips nicht unter die Räder kommen, sie sind doch recht klein (dafür aber schön stabil), sollten die also im Eifer des Gefechts vom Tisch segeln – naja, nicht direkt danach staubsaugen wäre da empfehlenswert. Insgesamt aber ein preiswerter Zukauf für eine partytaugliche Spielothek.

HerstellerAmigo
AutorReinhard Staupe
Spieler 5-10
Denken 7
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis 9,99 €


Hier klicken um mehr zu lesen...

Quadratisch, praktisch...

Scho K.O.

Schon seit einiger Zeit bringt der kleine Verlag Steffen-Spiele verschiedene qualitativ hochwertige Spiele auf den Markt. Ein Beispiel dafür: Scho K.O. - hier wurde ein "leckeres" Thema aufgegriffen, um ein recht flexibles Spiel daraus zu machen.

Worum also geht es? Die beiden Spieler wollen aus 32 verschiedenen Kartonteilen, die jeweils 4 Schokoladestückchen zeigen, eine möglichst große zusammenhängende Tafel Schokolade bauen – einer Weiße, einer Edelbitter. Da aber auf jedem Teil immer beide Sorten abgebildet sind, kann man unter Umständen auch dem Gegner damit helfen, und dann gibt es natürlich auch noch die Smarties.

Smarties? Nun, auf einigen Karten sind auch Smarties abgebildet. Diese dürfen – versetzt – über andere schon liegende Teile platziert werden, und somit unter Umständen wieder alles auf den Kopf stellen, wenn da plötzlich mitten in die schöne "Tafel" ein Loch gerissen wird... ein wenig Glück ist schon dabei, welche Teile man denn bekommt, und es kann durchaus sein, daß man am Ende mehr von der Sorte bekommt, die man gar nicht spielt, aber das gilt es eben taktisch trotzdem auszunutzen.

Insgesamt ein niedliches kleines "Duellspiel" für zwischendurch, vor allem eines, das immer wieder anders verlaufen wird, weil die Teile ja neu gemischt werden; vielleicht muß der Verlierer ja dem Gewinner eine Schokolade schenken, wer weiß? Lecker wäre es auf jeden Fall.

Sehr begrüßenswert ist zudem die Qualität des Spielmaterials – die Teile sind aus sehr stabilem Karton, lassen sich gut aus den Stanzbögen entfernen und sehen schon fast "lecker" aus – vorsicht, nicht reinbeißen. Außerdem ist die Schachtel hübsch klein und handlich – also auch ein gutes Spiel zum Mitnehmen, und auch preislich gut als schönes kleines Mitbringsel geeignet.

Wer's mal live ausprobieren will – auch dieses Jahr wird Steffen-Spiele wieder auf der SPIEL in Essen vertreten sein – in Halle 11. In diesem Sinne – laßt es euch schmecken!



HerstellerSteffen Spiele
AutorenAndreas Kuhnekath & Steffen Mühlhäuser
Spieler 2
Denken 6
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis € 9,90
Anm.: AM Sonntag, dem 16. Oktober, 'war' der diesjährige Blog Action Day - zum Thema Nahrung. Dies ist unser Beitrag zum Tag - der 16. ist ja glücklicherweise noch nicht überall vollständig abgelaufen :)
Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 14. Oktober 2011

Heimlichtuer

Covert Action

Klein und unschinbar, war auf einem Stand in Essen letztes Jahr ein Kleines Kartenspiel zu sehen mit dem Titel Covert Action. Herausgeber ist ein amerikanischer Verlag mit dem Namen R&R Games, von dem auch das kürzlich besprochene Spiel Masters of Venice stammt. Anders als Masters of Venoce ist Covert Action aber einkommunikatives Teamspiel.

Geheimagenten mehrerer Fraktionen (zwei bis drei Teams) versuchen, sich gegenseitig auszuschalten und die Mitglieder des eigenen Teams zu beschützen. Das wäre ja auch ganz einfach, wenn es da nicht, wie in jedem guten Spionagethriller, diese verd... Maulwürfe gäbe, Doppelagenten, die genau für die Gegenseite aktiv sind.


Das Spiel kommt mit folgenden Einzelteilen:

  • 40 Planteile eines Atom-U-Bootes (je zehnmal ein Teil, insgsmat vier verschiedene Planteile)
  • 18 Spion-Karten
  • Regeln in Englisch und Deutsch

Die Schachtel des Spiels ist leider sehr dünn und reißt extrem leicht ein - man sollte leider davon ausgehen, dass man sie wegwerfen kann, wenn man die Spielkarten herausgenommen hat. Der Karton ist ungefähr so dick und stabil wie Papp-Trennkarten für Ringordner. Die Karten seber stellen sich aber - wenn man sie aus der Plastikummantelung befreit hat, was auch nicht ganz trivial ist - als stabile Ware dar, die auch viele Spielabende überstehen kann.

Die Spion-Karten gehören zu insgesamt drei verschiedenen Teams: einem roten, einem blauen und einem grünen. Auf der Rückseite kann man nur erkennen, wer zu welchem Team gehört, aber nicht, welche Rolle er in dem Team spielt. Es gibt insgesamt fünf verschiedene mögliche Rollen: Heckenschütze, Leibwächter, Aufräumer, Maulwurf und Saboteur, wobei es in jeder Farbe zwei Leibwächter-Karten gibt.

Es werden (in der Basisversion) zwei Teams gebildet, wobei die Auswahl der möglichen Charaktere so aussieht, dass jeweils eine Rolle mehr dabei ist als Spieler im Team. Das heißt: eine der Rollen findet in jeder Runde nicht statt, man weiss aber nicht, welche.

Ziel des Spiel ist es, in der Gegenmannschaft den Scharfschützen zu entdecken und zu eliminieren. Das wird zukm einen natürlich dadurch schwieriger gemacht, dass man nicht weiss wer von der Gegenseite der Scharfschütze ist. Außerdem darf nur der eigene Scharfschütze den Schützen der Gegenseite abschießen - und auch hier ist das Problem, dass man nicht weiss, wer aus dem eigenen Team der Scharfschütze ist. Mehr noch: wenn in einem Team der Scharfschütze nicht anwesend ist (weil bei der Rollenverteilung zufällig aussortiert), muss der Aufräumer dessen Rolle übernehmen und darf (nur) dann selber zur Waffe greifen.

Statt des Scharfschützen der Gegenseite darf ein Scharfschütze auch versuchen, den Maulwurf im eigenen Team zu entdecken und diesen zu erlegen: auch dann endet die Runde.

Nun kommt es zur Abrechnung: ist die Liquidierung korrekt erfolgt? Sprich: es werden eine Reihe von Fragen überprüft. War es ein Scharfschütze der geschossen hat bzw., wenn es ein Aufräumer war, gab es keinen Scharfschützen im Team? Wenn ja, war das Ziel entweder der gegnerische Scharfschütze, der gegnerische Aufräumer, wenn kein Scharfschütze vorhanden war, oder der Maulwurf im eigenen Team? Wenn ja, gewinnt die Seite des Schützen, wenn nein, die andere Seite. (Achtung: bei der Bestimmung 'er ist Sieger' zählen die Maulwürfe als Mitglieder des gegnerischen teams: der Maulwurf gewinnt also, wenn er nicht liquidiert wurde, und das team, dem er von der Farbe her zugehörig wäre, verliert.

Jeder Sieger erhält zufällig eine Karte mit einem Teil des U-Boot-Planes, dann werden die Karten zusammengelegt, neu gemischt, und die nächste Runde beginnt. Das Spiel endet, wenn jemand alle vier verschiedenen Teile des Plans zusammen hat.

Das ganze spielt sich ein wenig wie 'Werwölfe' mit kleineren Gruppen. Durch den Maulwurf und die Tatsache, dass der 'Feind' mithört, muss man bei seinen Verhandlungen vorsichtig sein, und gleichzeitig versuchen herauszufinden, wer die Schlüsselfiguren auf der Gegenseite sind. 'Rein zufällig' jemanden von der Gegenseite zu erschießen, ist eine sichere Taktik zum Verlust.

Das Spiel ist eindeutig für dieselbe Zielgruppe gedacht wie Werwolf. Gegenüber Werwolf hat es allerdings den Vorteil, dass es sich mit kleineren Runden etwas flüssiger spielt, mit größeren Runden dreht das aber genauso wieder um. Eine Gruppe, die mit Werwolf nicht glücklich wird (zum Beispiel, weil jemand einfach die Zähne nicht auseinander kriegt), wird an Covert Action auch keinen Spaß haben.

HerstellerR&R Games
AutorJacob Davenport
Spieler 4-14
Denken 9
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis € 4,99
Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 10. Oktober 2011

Auf ein Neues

NOVA

Schon seit der RPC 2008 kenne ich Nova, ein Rollenspielsystem aus Deutschen Landen, das von Daniel Scolaris entwickelt wurde. Schon in der Besprechung der RPC hatte ich das System erwähnt, das damals noch im Beta-Stadium verkehrte. Seit einigter Zeit liegt jetzt die fertige Version bei mir - hat ziemlich lange gedauert, die Rezension zu schreiben, auch weil das System ein ziemlicher Brocken ist. Die Seitenzählung endet erst knapp unter der 500 - das ist ein Format, das erst einmal bewältigt werden will.

Das Buch - das inzwischen ausverkauft ist, aber eine sehr günstige PDF ist immer noch erhältlich, eine Überarbeitung ist angekündigt - wirkt schlicht aber edel. Da der Band verglichen mit vielen anderen neuen Systemen ziemlich dick ist, stellt sich natürlich als erstes die Frage: ist das denn alles wirklich nötig? Und: ist es denn wenigstens komplett, wenn ich schon so viel durchgearbeitet habe, oder benötige ich dann noch das Raumschiffhandbuch, das Alienhandbuch, das Schiffswaffenhandbuch, das Handwaffenhandbuch... alles in demselben Format, und zu ähnlichen Preisen? Auf diese Frage gleich hier und jetzt die Antwort: das Buch ist komplett - es ist kompletter als fast alles, was ich anderswo gesehen habe.


In flüssig geschriebenen, gut zu lesenden Texten wird hier alles zusammengefasst, was man als Spieler oder auch als Spielleiter nötig hat, um in der Welt des 27. Jahrhunderts zu spielen. Trotz der Dicke des Buches wird es unterteilt in nur drei 'Kapitel' - andere Regelwerke hätten diese wahrscheinlich auch in einem Band als 'Bücher' bezeichnet und kleinere Kapitel angesetzt. Aber seltsam - diese Unterteilung wirkt irgendwie dennoch ganz natürlich.

Im ersten Kapitel - Genesis - findet man eine Geschichte des Universums von Nova. Hier wird allerdings nicht nur der geschichtliche Überblick knapp zusammengefasst widergegeven, sondern auch die verschiedenen Rassen zusammengestellt, mit Kurzbeschreibungen und -charakteristiken. Direkt anschließend (und immer noch im ersten Kapitel) kommt dann die Charaktererschaffung. Hierbei gibt es eine Art Kaufsystem: jeder Charakter hat ausgehend von der Rasse bestimmte Basiswerte, die anschließend über erste Erfahrungspunkte modifiziert werden können.

Hierbei gilt es dann nicht nur die Eigenschaften (je fünf physische und psychische) zu verbessern, sondern auch das persönliche Training in den verschiednsten Wissens- und Fertigkeitsgebieten nicht zu vernachlässigen. Hierbei muss einiges gerechnet werden: arithmetische Mittelwerte werden immer wieder notwendig, sowohl als Werte aus zwei, drei oder auch vier anderen Werten. Auch wird an einer Stelle durch Zahlen zwischen 1 und 2 geteilt - Kopf- oder Taschenrechner haben hier einen Festtag. Die Kenntnisse werden dann ggfs. noch durch Module personalisiert. Alles in allem ist ein Anfänger gut und gerne eine Stunde und mehr weiter, wenn er seinen Charakter fertig hat; mit ein wenig Routine wird das natürlich schneller, und die Erstellung geht deutlich leichter von der Hand als beispielsweise beim Schwarzen Auge oder bei Rolemaster. Es fällt auf, dass die meisten Wissens- unf Fertigkeitswerte direkt von den Eigenschaften abhängen (i.d.R. der Mittelwert aus zwei Eigenschaften), wodurch den Eigenschaften ein ziemlich großer Stellenwert zukommt. Allerdings sollte man sich nicht rein mechanisch darauf verlassen, dass eine Eigenschaft, die in der Kenntnisse-Liste selten auftaucht, auch weniger entscheidend sein kann - Mut taucht nur einmal auf, wird aber ausgerechnet im Kampf benötigt, sowie für die Bestimmung der Initiative, und die Kondition, die hier überhaupt nicht auftaucht, ist selbstverständlich von äußerster Wichtigkeit, wenn es darum geht, wie viel Schaden man aushält...

Bei der Wahl der Alienrassen und ihrer Beschreibung fällt schnell auf, dass sie wesentlich tiefergehend anders sind als in vielen SciFi-Welten und -Romanen üblich. Der Vorwurf, den man oftmals machen kann, es handele sich beid en Aliens nur um 'Menschen in komischen Gummimasken' kann man hier wirklich nicht machen. Die Rassen sind zwar fremd, fühlen sich aber dennoch irgendwie 'richtig' an, sprich: man hat dennoch das Gefühl, man könne sie verstehen, auch wenn man selber nie in diesen Bahnen denken würde.

Für Leute, die es eilig haben, gibt es übrigens im Downloadbereich der Nova-Webseite einen Satz mit 15 Instant-Charakteren.

Das System ist sehr modular aufgebaut, wirkt aber wie aus einem Guss. Man het es nicht mit völlig unterschiedlichen Würfelmechanismen zu tun, wenn man kämpfen, nachforschen oder etwas anderes tun will, der Basis-Würfelmechanismus ist derselbe: man würfelt eine gewisse Anzahl W6, addiert oder subtrahiert noch einzelne Modifikatoren (die aber überschaubar bleiben), und will ein möglichst hohes Ergebnis erreichen. Eigenschaften und Fertigkeiten werden, wie gesagt, als reine Zahlenwerte angegeben, aber in der Zahl versteckt sich bereits der Würfelwurf: man teilt den Wert durch 4 und erhält eine Würfelzahl und einen Modifikator (den Rest): aus 11 wird so zum Beispiel 2W+3.

Wer das kurz durchrechnet, wird eine gewisse Ähnlichkeit zum W6-System (wie beispielsweise beim Star-Wars-System von WEG) nicht abstreiten können. Allerdings war die Überraschung der Macher, als ich sie darauf ansprach, zu groß um gespielt zu sein, und der Mechanismus weicht weit genug ab, dass man mit Fug und Recht von einem eigenständigen System sprechen kann (nur als Beispiel: beim W6-System ist der Schwellenwert für den nächsten Würfel bereits 3, es gibt deutlich weniger Fertigkeiten, das System spielt sich auch durch die Machtpunkte etc. ganz anders.)

Das 2. Kapitel, in dem es dann nicht um die eigentlichen Regeln geht, sondern um das Universum, wirkt ebenfalls gut durchdacht. Man merkt, dass hier eine Menge Herzblut und Kennntnis eingeflossen sind, so dass das ganze sehr ansprechend wirkt. Da manch eine Kampagne auch davon lebt, das Universum näher zu erforschen, will ich hier lieber gar nicht erst viel zu diesem Thema schreiben.

Erst im dritten Kapitel kommen dann die Detailregeln und 'Module', die entsprechend dem bereits angesprochenen modularen Aufbau auch als Einzelstücke verwendet werden können. Hier findet man dann auch die Kampfregeln, Raumschiffe, Kybernetik, Bioware (dürfte wohl besser beschreiben, was hier als 'Mutationen' bezeichnet wird: biologische Verbesserung eines bereits existierenden Körpers) und so weiter. Auch hier wird noch einiges Rechenwerk notwendig: der Schaden, den man erzielt, hängt u.a. vom Unterschied ab zwischen dem Angriffs- und dem verteidigungswurf, und kann zwischen 25% und 100% des Basisschadcens betragen. Wie schon gesagt: Kopfrechner und Minicomputer (oder auch Handys mit Rechner oder Smartphones) sind eine angenehme Erweiterung der Runde...

Dennoch spielt das System sich, wenn man einmal verstanden hat, wie der Basismechanismus funktioniert, ziemlich flüssig und rund. Die mitgelieferte Welt ist auch ein Juwel, und alleine bereits die Anschaffungskosten wert. Für jeden, der ernsthafte (also nicht Richtung Space Opera oder Pulp gehende) Science Fiction spielen will, ist Nova sicher eine Empfehlung.

Der Herausgeber unterstützt das System auch ganz gut: neben den genannten Charakterbögen gibt u.a. drei Abenteuer auf der o.g. Webseite zum Download, aber auch Charakterbögen, ein Würfeltool und so weiter. Das Würfeltool ist ein Windows-Programm, man kann allerdings hoffen, dass es auch mal als App erscheinen könnte.




HerstellerNova
VertriebPrometheus Games
AutorenDaniel Scolaris
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 45,90 € (Druck, ausverkauft), 9,90 (PDF)
Hier klicken um mehr zu lesen...

Samstag, 24. September 2011

Eile mit Eile

Quirrly

Wie ich bereits heute morgen angekünmdigt habe, habe ich noch ein Spiel aus dem Hause Adlung vorliegen. Quirrly ist aber ein ganz anderes Spiel als Farbzwerge, was angesichts des breiten Spektrums, das durch die Spiele von Adlung abgedeckt wird, allerdings auch nicht überraschen darf.

Schon bei der allgemeinen Aufstellung des Spiels ist Quirrly ganz anders als Farbzwerge oder auch Haflinger & Co.: Quirrly ist rein abstrakt...


In der Adlung-Schachtel findet man insgesamt 65 Karten und die Spielregel. Auf den karten findet man die Zahlen von 1 bis 13, jeder Zahlenwert je einmal in gelb, grün, lila, blau und rot, sowie jede Zahl einmal zusammen mit einem von fünf Symbolen: Herzen, Sterne, Dreiecke, Kreise und Rechtecke. Allerdings sind die Farben und die Symbole nicht zueinander zugeordnet...

Das Spiel ist recht einfach erklärt. Die Karten werden gemischt und in etwa doppelt so viele Stapel aufgeteilt wie mitspieler teilnehmen. Dann einigt man sich, ob nach Farben oder Symbolen gesucht werden soll, und dann wer nach welcher Fabe bzw. welchem Symbol sucht - jeder Spieler muss ein eigenes Set suchen, keine Dopplungen.

Dann geht es los: gleichzeitig nehmen sich die Spieler Kartenstapel, blättern sie durch, und suchen die zu ihrer Aufgabe gehörige 1. Wenn sie die gefunden haben, legen sie die 1 auf einen eigenen Ablagestapel, und suchen nach der 2, und so weiter. Wer sich erinnert, dass in einem bestimmten Stapel die nächste notwendige Zahl liegt, hat natürlich den Vorteil, den Stapel sofort nehmen zu können und nicht aufs Geratewohl suchen zu müssen.

Sobald ein Spieler seine 13er Reihe fertig hat (oder glaubt, sie zu haben) ruft er 'Stopp' und es wird ausgewertet. Bei jedem Spieler wird geprüft, wie weit die Reihe im Ablagestapel korrekt ist. Wer die längste korrekte Reihe im Ablagestapel, beginnend mit der 1, hat, hat gewonnen. Das ist überraschend oft nicht der Spieler, der 'Stopp' gerufen hat... Einer der Gründe, weshalb man seinen eigenen Ablagestapel nicht ansehen darf, sondern nur die nächste Karte darauf ablegen - und oftmals vertut man sich, weil alles so schnell gehen muss.

Wer sich bei dem Spiel an Speed (ebenfalls von Adlung) oder Ligretto erinnert fühlt, hat gar nicht mal so Unrecht. Quirrly hat ein wenig von beiden Spielen weg, ist aber - anders als Speed - ohne weiteres auch mit mehr als 2 Spielern spielbar.

Wer denkt, das ganze sei leicht, rechnet nicht mit der (unabsichtlichen) Sabotage durch die Mitspieler. Oft nimmt sich gerade jemand den Stapel, den man meint zu benötigen - nur um danbn festzustellen, dass man eigentlich doch einen ganz anderen Stapel braucht, den anscheinend ein Mitspieler inzwischen durchsucht und anderswo abgelegt hat.

Überraschenderweise sind die beiden Spielarten (Farbe und Form) nicht gleich schwierig - wir hatten meist größere Schwierigkeiten mit der Spielart 'Form'. Für farbenschwache und -blinde Mitspieler kann andererseits die Spielart 'Farbe' problematisch sein.

Wie man es auch spielt, das Spiel wird schnell hektisch und die Stapel geraten unweigerlich durcheinander. Schnell kommt der Ruf nach einer Revanche auf - eine Runde dauert immerhin meist nicht mehr als 5-10 Minuten. Füpr einen ganzen Spieleabend wäre das Spiel allerdings nichts - so schön es ist. Allerdings sollte man sich vielleicht gleich zwei oder drei Exemplare zulegen - je nach den Mitspielern leiden die Karten doch ganz schön, und bei dem Preis ist es auch nicht so ein großes Problem.


HerstellerAdlung Spiele
AutorKarin Bruker und Karsten Adlung
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 5
Preis € 7,00
Hier klicken um mehr zu lesen...

Klein und bunt

Farbzwerge

Adlung ist bekannt für kleine Spiele, die in einer Spieleschachtel mit komplettem Zubehör verkauft werden.Die Schachtelgröße ist einheitlich, und auch die Zahl der Karten pro Spiel ariiert nur minimal. Das führt dazu, dass Adlung entsprechend billig produzieren lassen kann: die Druckereien, die sich auf die Herstellung von Kartenspielen spezialisiert haben, lassen es sich selbstverständlich ewxtra kosten, wenn man Spiele außerhalb der 'Standardgröße' herstellen lassen will.

Eines der Spiele, die Adlung letztes Jahr auf der SPIEL vorstellte, waren die Farbzwerge. (Zur Information: ich will versuchen, heute noch außerdem das Adlung-Spiel Qwirrly vorzustellen). Jedes Jahr ist bei den Zwergen großes Fest, und ihre Zipfelmützen müssen hierfür eingefärbt werden. Allerdings haben sie nur Farbe in rot, blau und gelb, wollen aber ihre Mützen nicht in diesen 'langweiligen' Farben haben. Daher müssen die Farben entsprechend gemischt werden.


Das Spiel steckt, wie bei Adlung üblich, in einer kleinen Pappschachtel, in der sich wiederum neben einer Spielanleitung (in Deutsch, Englisch, Franzöisch und Italienisch) insgesamt 70 Karten befinden, und zwar:

  • 13 Farbzwerge (je 4 in rot, blau und gelb, sowie ein weißer)
  • 6 Farbkarten (3 Eimer mit den Grundfarben, 3 Mischbottiche mit orange, grün und lila)
  • 36 Farbmützen (12 kleine, 24 große)
  • 4 Übersichtskarten (2 Doppelkarten mit je einem Farbkreis)
  • Startkarte (Farbkreis aus 6 Farbeimern)

Über die Materialqualität kann man nicht viel sagen - es sind Karten. Einfache Spielkartenqualität, aber Plastifizierung oder gar Plastikkarten würden das Spiel nur unnötig teuer machen.

Die Farbkarten werden entsprechend dem Kreis auf dewr Startkarte im Kreis auf dem Tisch ausgelegt, die Farbzwerge (mit Ausnahme des weißen) werden gemischt und offen an die Spieler verteilt. Aus den Farbmützen werden zwei Stapel gebildet (große bzw. kleine Mützen) und die Stapel gemischt.Nachdem sich alle Sieler die Startaufstellung ngesehen (und hoffentlich gemerkt) haben, werden die Farbkarten umgedreht, und die Zwerge auf die Hand genommen.

Wer am Zug ist, darf sich aussuchen, ob er eine große oder eine kleine Farbmütze färben will und deckt die oberste Karte des entsprechenden Stapels auf. Dann sagt man an, mit welchen Farben die Mütze gefärbt werden soll, und welcher Mitspieler jeweils einen der Zwerge der entsprechenden Farbe auf der Hand hat. Zum Beispiel: 'Für eine grüne Mütze nehme ich gelb von Anton und blau von Berta.' Wenn die betrefgfenden Spieler die Farbe haben, geben sie dem Spieler diese, welcher die Farbzwerge erst offen vor sich auslegt. Dann muss er im Farbkartenkreis noch die entsprechende Farbe aufdecken. Gelingt ihm auch das, erhält er die Mütze auf seinen eigenen Erfolgsstapel und die erfragten Zwerge auf die Hand.

Bei Misslingen erhält der Spieler den weißen Zwerg sowie die richtig genannten Farbzwerge, die Mütze geht auf einen Ablagestapel und die übrigen Zwerge an die Spieler. Der weiße Zwerg kann später einmalig als Joker verwendet werden, wonach er wieder abgelegt wird. Er geht aber auch weiter an einen anderen Spieler, der eine Fehler machte, auch wenn der Spieler, der ihn hat, ihn noch nicht verwenden konnte.

Große Mützen bestehen aus zwei Farblagen: zunächst muss wie bei den einfarbigen kleinen Mützen die Grund-Mischfarge erstellt werden, und dann noch eine der beiden Basisfarben ein zweites Mal hinzugenommen werden. Diese Farben müssen alle richtig genannt werden, damit man die Mütze erhält.

Spielende ist, wennd er große Mützenstapel einmal oder der kleine zweimal durchgespielt wurde. Die Mützen werden hierfür aufeinander 'gestapelt' - fünf kleine Mützen sind ebenso hoch wie vier große - und wer den höchsten Stapel hat, hat gewonnen.

Das ganze erinnert in den Mechanismen ein wenig an das gute alte Quartett (wer hat die Karten erhalten, die ich benötige?), mit ein klein wenig Farbenlehre hineingemischt. Grundschulkinder sollten also schon keine Probleme mehr mit der farbmischung haben, für Vorschulkinder wird eine vereinfachte Version in den Regeln angeboten. Sogar die Sonderregel für zwei Spieler (Einführung einer 'Zwergenwerkstatt' mit drei Farbzwergen, die man sich auch in der Position merken muss) ist gut durchdacht - ich fand die Zweierversion sogar noch ein klein wenig mehr gedächtnisfordernd als ein Spiel zu dritt.

Wie bei vielen Adlung-Spielen kann man sagen: ein nettes Zwischendurch-Spiel, das allerdings sicher nicht einen langen Spieleabend für sich allein bestreiten wird. Und ein Spiel, bei dem auch Kinder mitspielen können, ohne dass das Spiel für Erwachsene zu 'kindisch' wird.

Hersteller
Adlung
AutorAnette Birlenbach
Spieler 2-6
Denken 7
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 7 €
Hier klicken um mehr zu lesen...