x Roachware: Juli 2011

Freitag, 29. Juli 2011

Packeis mit Zombies

Rainer Knizia's Zombiegeddon

Der letzte Tag scheint gekommen. Man kann sich ausrechnen, dass in Kürze die Bombe fällt, und dass danach ein langer nuklearer Winter folgen wird. Die logische Folge ist: jeder versucht, die letzten Vorräte zu hamstern und zu horten, um die kommenden Zeiten so lange wie möglich zu überleben. Gestört werden diese Plänen zum einen von anderen Möchtegern-Überlebenden, zum anderen aber auch von jener neuen Plage, die wohl erst zum Wurf der Bombe führte: eine Zusammenrottung von Zombies.

Das ist die Basissituation zu Beginn des Spiels Zombiegeddon, das der Amerikanische Verlag Twilight Creations im Jahre 2009 veröfentlichte. Das Spiel stammt, wie auf der Verpackung groß beworben wird, von Rainer Knizia (dessen Doktortitel, wie vielfach üblich zu sein scheint, auch auf dieser Verpackung unterschlagen wird).


In der Verpackung findet man:

  • ein Spielbrett
  • eine Spielregel
  • je vier Spielfiguren in rot, grün, blau, gelb
  • je vier runde 'Versorgungsmarker' in diesen Farben
  • 112 Geländemarker 'vor der Bombe'
  • 88 Geländemarker 'nach der Bombe'

Das Spielmaterial ist teilweise nett entworfen (die Geländemarker), teilweise eher als 'Basisentwurf' zu beschrieben - das Spielfeld besteht aus Hexfeldern mit dem Spielnamen und acht markierten Feldern (Schutzbunkern - je vier 'vor' und 'nach der Bombe'), die Spielfiguren sind 'klassische' Mensch-ärgere-Dich-nicht-Pöppel aus Plastik, die Versorgungsmarker sind reine Farbscheiben ohne weitere Gestaltung. Dieser Kontrast wirkt manchmal ein wenig seltsam.

Leider ist 'nett entworfen' auch nicht unbedingt ein Garant für 'gut zu verwenden': die Unterschiede zwischen den Feinden und den Nahrungscountern sind eher unauffällig, und man verwechselt schnell einmal die einen mit den anderen. Es wäre wahrscheinlich schon viel gewonnen gewesen, wenn entweder die Grundfarbgestaltung oder die Farbe der Zahlenwerte auf diesen Markern sich deutlich unterschieden hätten. Auch sorgt die 'einheitliche' Gestaltung der Marker dafür, dass Barrikaden leicht einmal übersehen werden.

Die Geländemarker 'vor der Bombe' werden zufällig, aber offen auf dem Spielfeld verteilt, wobei nur die Felder mit den Schutzbunkern leer bleiben. Reihum hat jeder Spieler zwei Züge, wobei man nur auf benachbarte Felder ziehen darf, die entweder einen Geländemarker oder einen Bunker enthalten. Man darf durch Figuren anderer Spieler ziehen, wenn man den 2. Zug mit derselben Figur durchführt, ansonsten darf man nur auf den Bunkern und auf den Geländemarkern, die einen Gullydeckel zeigen, 'stacken'. Achja, Gullydeckel: zwischen den Gullydeckeln darf man frei hin und her 'teleportieren'. Auf Geländemarker, die eine Barrikade zeigen, darf man nicht ziehen, und Gullydeckel und Barrikaden werden auch nicht eingesammelt.

Die Geländemarker zeigen zum Teil Vorräte, zum Teil aber auch Waffen und 'Gegner' - in der Regel Szenen mit Zombies. Auf Geländemarker mit Gegnern darf man nur ziehen, wenn man einen vorher eingesammelten Waffenmarker ablegt.

Abgesehen von den Geländemarkern sollte man aber nicht vergessen auch die Schutzbunker 'nach der Bombe' aufzusuchen und dort Versorgungsmarker abzulegen - wenn die Bombe fällt, ist es evtl. zu spät, und man hat im 2. Teil des Spiels entsprechend weniger Spielfiguren zur Verfügung.

Die Bombe fällt in dem Augenblick, in dem keine Geländemarker außer den Gullydeckeln und den Schutzbunkern betreten werden können. Es ist möglich, dass dann noch einzelne, nicht mehr erreichtbar andere Geländemarker auf dem Spielfeld liegen, diese werden dann entfernt, so dass nur noch die 24 Gully- und Barrikadenmarker übrig sind. Dann werden die Geländemarker 'nach der Bombe' verteilt, die Spielfiguren verteilen sich auf die Bunker 'nach der Bombe', auf denen die entsprechenden Versorgungsmarker liegen, und weiter geht es.

Wenn die Marker 'nach der Bombe' abgeerntet sind, endet das Spiel, und es gibt Punkte. Für jeden Gegner: die Punkte, die auf dem Marker angegeben werden. Nahrungsmarker haben ebenfalls einen aufgedruckten Wert. Andere Vorräte geben Punkte abhängig davon, wie viele gleiche Vorräte man erwerben konnte: steigende Erträge (und steigende Grenzerträge: 1 - 3 - 6 - 10 - 15 - 20 Punkte) bis zu maximal 6 gleichen Vorräten. Noch mehr ergibt zwar keine zusätzlichnen Punkte, verhindert aber, dass andere Spieler entsprechend Punkte machen können.

Zuguterletzt gibt es Punkte für jedes Versorgungsplättchen, das in der ersten Phase in einen Bunker 'nach der Bombe' gelegt wurde. Hier ist ein böser Druckfehler in der Spielregel: bei der Punkteliste steht, dass die Punkte für Marker in Bunkern 'vor der Bombe' gegeben werden sollen. Laut den Regeln werden aber überhaupt keine Marker in diese Bunker gelegt, sondern nur in Bunker 'nach der Bombe'.

Wenn man das Spiel spielt, drängen sich einem unweigerlich zwei Gedanken auf: zum einen, 'wieso Zombies, das Thema scheint arg aufgesetzt', zum anderen 'Wo sind die Pinguine?' Das Spiel erinnert nämlich stark an den Klassiker 'Packeis am Pol' von Günter Cornett und Alvydas Jakeliunas. Mit den Bunkern und den Waffen sind zwar ein paar zusätzliche Mechanismen eingeführt worden, aber das Grundprinzip des Spieles bleibt das vom 'Packeis'...

Wenn man von den Problemen mit den Markern absieht - und immerhin werden sie nicht in Kartonrahmen geliefert, aus denen man sie erst ausdrücken muss, sondern 'pre-punched' in einer Ziplock-Tüte - ist das Spiel also in einer ähnlichen Klasse wie das 'Packeis am Pol' anzusiedeln: ein taktisches Spiel mit vollständiger Information, das durch die immer andere Verteilung der Marker auch einen guten Wiederspielwert hat.

HerstellerTwilight Creations Inc.
AutorDr. Reiner W. Knizia
Spieler 2-4
Denken 10
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 21,00

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Mittwoch, 20. Juli 2011

Neues von den Dungeonschlächtern

Wie Patric Götz von Uhrwerk heute bekanntgab, wird das Retro-Rollenspiel Dungeonslayers im September international. Der italienische Verlag Wild Boar Edizioni wird eine italienische Ausgabe herausbringen. Das dürfte m.W. die erste Lizenzausgabe sein, da die Englische Version so weit ich weiss in Eigenregie erschienen ist. Hier klicken um mehr zu lesen...

Sonntag, 17. Juli 2011

Mehr von Cthulhu

Nachdem der Pegasus-Verlag gestern auf Burg Rieneck im Rahmen des Deutschen Cthulhu-Cons bereits über die Chefredakteure der Sparte Cthulhu informierte (wir berichteten), leiteten Frank Heller und Janni Steines heute die allgemeine Vorschau zum Thema Cthulhu für 2011 und 2012 ein.

Es begann mit einer Entschuldigung: leider hatte man es entgegen den Ankündigungen nicht geschafft, den Kingsport-Band noch zur Cthulhu-Con fertig zu kriegen. Der Band, der anders als beispielsweise Arkham, auch gleich mehrere Abenteuer zur Gegend enthalten wird, soll aber in den nächsten Wochen erscheinen.

Als einer der Gründe für die Verspätung wurde das Ausscheiden von Christian Lang aus der Cthulhu-Redaktion genannt, für das genau wie bei Frank Heller persönliche Zeitprobleme genannt wurden. Frank Heller nutzte die Gelegenheit aber, um nachdrücklich festzustellen, dass er als Autor, Lektor etc. für die Cthulhu-Redaktion aber weiterhin tätig sein werde.

Zur Messe in Essen soll dann die limitierte Ausgabe der 3. Ed. des Spielleiter-Handbuches erscheinen. Dies enthält neben einer ausführlichen Umarbeitung einiger wichtiger Bereiche selbstverständlich auch wieder Abenteuer, wobei zwei gegenüber der 2. Ed. ersetzt werden. Es gehen Kerkerwelten und Blues für Marnie, hinein kommen Sie haben Ihr Ziel erreicht und ein Abenteuer in Arkham.

Auch soll der Band Kreuzzüge sowie ein Deutschland Band (als Neuausgabe der seligen Deutschland-Box von Laurin, mit völliger Überarbeitung und drei Abenteuern) zur Messe erscheinen.

Für 2012 sind dann drei Hardcover angekündigt: Dunwich (Hintergrundband mit Abenteuern), Ägypten (ditto) und die Janus-Gesellschaft. Das ist der neue Titel des alten Geheimgesellschaften-Projektes, das bei Pegasus schon ein wenig den Status eines Duke Nukem 3D hat - aber der ist ja auch dieses Jahr erschienen...

Außerdem soll im Februar die nicht-limitierte Version des Spielleiter-Handbuches erscheinen.

Durch das Ausscheiden von Frank Heller ist auch das Ende der Cthuloiden Welten gekommen: die Herbstausgabe Nummer 21 wird die letzte Ausgabe sein. Sie wird u.a. 4 Abenteuer enthalten, keine Werbung, kein Interview, sondern mehr Quellenmaterial, und soll auch dicker werden. Also ein Abschied mit einem weinenden (sie geht) und einem lachenden (der Inhalt) Auge.

Für die Zukunft will auch Pegasus auf die PDF-Schiene aufspringen und - zunächst über drivethroughRPG - PDFs verkaufen. Zu Beginn die Basiswerke, aber auch Abenteuer und vergriffene Publikationen, für die sich ein Nachdruck nicht rechnen würde, sollen auf diesem Wege den Weg zu den Spielern finden.

Zuguterletzt wurde noch die aktuelle Redaktionsbesetzung für Cthulhu genannt: Unter Chefredakteur Heiko Gill arbeiten die Redakteure Jan Christoph 'Janni' Steines (ja, der Verlagsleiter selbst) und Sebastian Weitkamp (Wenn ich die Namen richtig verstanden habe).

Alles in allem eine interessante Veranstaltung, und auch der Con wusste zu gefallen. Mehr über den Con werde ich aber ein andermal schreiben.
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Samstag, 16. Juli 2011

Neues von Cthulhu

Heute gab der Pegasus-Verlag auf Burg Rieneck im Rahmen des Deutschen Cthulhu-Cons bekannt, dass Frank Heller seine Rolle als Chhefredakteur des Deutschen Rollenspiels per Dezember beendet.

Frank hat mehr als zehn Jahre die Rolle des Chefredakteurs mehr oder weniger als Hobby neben seinem regulären Job gemacht, und fand es an der Zeit, jemand anderem die Zügel zu übergeben.

Im Rahmen einer Feierstunde gab der Pegasus-Verlag auch bekannt, wer denn der kommende 'starke Mann' bei Cthulhu sein wird: Heiko Gill, der dem Kenner als Lektor und Autor u.a. in der Cthuloide Weltenbekannt sein dürfte.

Auch von hier aus: Willkommen in der neuen Rolle, Heiko, und viel Glück auch in der Zukunft, Frank.

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Dienstag, 12. Juli 2011

Neues von Prometheus

Nachdem die erste Auflage der Savage Worlds: Gentleman's Edition abverkauft wurde, hat Prometheus nicht lange gezögert und eine neue Ausgabe - als 'Revised Edition' in die Gänge gebracht. Die Ausgabe wurde laut Mitteilung von Prometheus heute zum Drucker geschickt, und soll am 18. August erscheinen.

Neben der 'Totbaumversion' erscheint auch eine PDF-Version, die bereits ab heute für knapp 15 Euro zu kaufen ist. Für Hardware-Freunde, die aber nicht bis August warten wollen, gibt es auch ein Vorbesteller-Bundle, bei dem man sofort die PDF und bei Erscheinen das Buch erhält.

Neben den unweigerlichen Bugfixes ist auch der Inhalt überarbeitet worden. Die Regeln sollen voll kompatibel sein, aber das Buch wurde noch mehr auf 'Tagebuch eines Entdeckers' getrimmt, wobei die zusätzlichen Einsprengsel Abeteuerideen und -haken bieten, das ganze Buch aber trotzdem ohne weiteres den Spielern in die Hand gedrückt werden kann. Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 7. Juli 2011

Rauchende Colts

Deadlands: Battle for Slaughter Gulch

Wir schreiben das Jahr 1876, der Amerikanische Bürgerkrieg ist im vollen Gange, und es sieht nicht so aus, als würde er bald enden. Moment... 1876? Der Amerikanische Bürgerkrieg? Müsste der nicht schon mehr als zehn Jahre vorbei sein?

Ja, wären da nicht gewisse Dinge eingetreten, die aus dem Wilden einen Verrückten bzw. Unheimlichen Westen machten. Dämonen - bekannter als Vergelter und Manitus - machen das Land unsicher, Huckster zaubern, indem sie ihnen Dienste im Glücksspiel abgewinnen, verrückte Wissenschaftler bauen aus Geisterstein mehr als merkwürdige Apparate, und so weiter. Das ist die Hintergrundwelt des Rollenspiels Deadlands - und des Brettspiels Deadlands - Battle for Slaughter Gulch, das der Amerikanische Verlag Twilight Creations herausgebracht hat. Sechs Parteien versuchen, die Kontrolle über die Stadt Slaughter Gulch zu übernehmen.


Das Päckchen ist eindruckweckend gut gefüllt, mit folgenden Teilen:


  • 36 "Dude figures", also Spielerfiguren
  • 20 Figuren für Städter (NPCs)
  • 6 Spielerschirme
  • 6 Karten mit den Parteien
  • 6 Stadtplaänen - verkleinerten Wiedergaben der 'großen' Stadt
  • 12 Spielfelder
  • 60 Handlungsmarker (10 pro Partei)
  • Marken für Untote und Zahlenmarker
  • 36 Zielkarten (6 pro Partei)
  • 16 Ereigniskarten
  • 30 Ausrüstungskarten
  • 18 Zauberkarten (6 für jede zaubernde Partei)
  • 6 Gerätekarten (verrückte Wissenschaftler)
  • 29 Begegnungskarten
  • Geisterstein
  • 6 sechsseitige Würfel
  • ein Regelheft in Englisch

Das Material sieht auf den ersten Blick hervorragend aus - hat aber auch seine Tücken. Die Spielerschirme sind arg klein geraten - sie sollen dazu dienen, dass man verdeckt seine Züge planen kann, sind aber so klein, dass die kleinen Stadtpläne kaum dahinter passen, und fallen auch sehr leicht um. Die Spielerfiguren unterscheiden sich in der Farbe (beige gegen weiss) zwar deutlich von den NSC-Figuren, sind aber selber leicht zu verwechseln. Die Füße/Standflächen wirken zwar klein, bieten aber ausreichend Stabilität - der Herausgeber kann hierbei ja auch auf ausreichend Erfahrung mit den Figuren von Zombies!!!, Humans!!! oder Martians!!! zurückgreifen. Leider werden sie in eingeschweißten Plastiktüten geliefert - Ziplocks wären schön gewesen, um sie vernünftig transportieren zu können.

Jeder Spieler übernimmt eine - ausgeloste - Partei in dem Kampf, als da wären: Texas Rangers (als Vertreter er Südstaaten), Die Agentur (Pinkerton, also Nordstaatler), Gesegnete (Priester), Huckster (Zauberer, die mit Spielkarten zaubern), Schamanen und Verrückte Wissenschaftler.

Es gibt insgesamt sechs verschiedene Bedingungen für ein Spielende, von diesen müssen drei erfüllt sein, damit das Spiel tatsächlich endet - aber eine bestimmte dieser Bedingungen (zu Spielbeginn wird ausgewürfelt, welche) beendet das Spiel auch alleine.

Die Stadt wird aufgebaut, dann verteilen die Teilnehmer sich in selbiger. Anschließend verläuft eine Runde immer gleich.

Zunächst einmal erhalten die Zauberer und verrückten Wissenschaftler eine Gelegenheit, einen Zauber / ein Gerät zu planen. Wenn bereits etwas geplant ist, reicht das aber. Dann kann jeder Teilnehmer für seine Spielfiguren Aktionen für die folgende Runde planen - geheim auf dem kleinen Stadtplan hinter dem (zu kleinen) Sichtschirm. Nachdem diese Planungen abgeschlossen sind, ziehen die Figuren auf die neuen Orte, aber bevor sie aktiv werden können, werden zwei Ereignisse aufgedeckt und finden sofort statt. Danach erst werden die Aktionen abgehandelt.

Aktionen gibt es eine Menge: man kann Geisterstein schürfen, kämpfen, jemanden ausrauben, NPCs rekrutieren, einkaufen und so weiter. Was men genau tun kann, steht jeweils auf den Sichtschirmen: ein Huckster kann beispielsweise zwar zaubern, aber eben niemanden verhaften, wohingegen ein Mitarbeiter de Agency genau umgekehrt verhaften aber nicht zaubern kann. In vielen Fällen erhält man für seine Aktionen Geisterstein, die Währung des Spiels und einer der Siegpunkteleferanten.

Wenn eine Spielfigur getötet wird, wird sie auf den Friedhof gebracht (wie es sich gehört), aber das heisst nicht, dass sie dort bleiben muss: die Untoten von Deadlands ('Harrowed') können ohne weiteres in einer Partei mitarbeiten - schließlich wissen sie es manchmal selber noch nicht einmal, dass sie untot sind.

So geht es munter durch die Stadt: man versucht, die SCs der anderen Parteien auszuschalten, die Kontrolle über Gebäude zu übernehmen (man muss hierfür die Mehrheit im Gebäude haben, und kann dann eine Spezialeigenschaft des Gebäudes verwenden), Geisterstein zu sammeln, indem man in der Mine schürft oder die Postkutsche überfällt, kleine Zwischenziele zu erreichen, und so weiter, bis irgendwann die Bedingung für das Spielende eingetreten ist. Dann werden Siegpunkte gezählt: für lebende Figuren, für den Geisterstein im Besitz, für kontrollierte Gebäude, für erreichte Zwischenziele, für erworbene Zauber, Gegenstände und Apparate. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen (und darf sich Bürgermeister von Slaughter Gulch nennen).

Wenn das ganze ein wenig konfus wirkt: Die Spielregel unterstützt das nur noch. Man wird das Spiel sicher ein- bis dreimal spielen müssen, bis man die Regeln richtig 'drin' hat, und auch dann wird man immer noch von den besonderen Fähigkeiten der anderen Parteien überrascht werden. Hierbei hilft auch die Organisation und teilweise Undeutlichkeit der Regeln nicht weiter - nicht umsonst wird eine ausführliche FAQ (PDF) bei Twilight Creations zum Download angeboten.

Wenn man sich aber einmal eingearbeitet hat, ist Deadlands: Battle for Slaughter Gulch ein interessantes Brettspiel mit Rollenspielelementen. Manches Mal steht man aber auch dann vor Planungsunsicherheiten: da man nicht weiss, was die anderen Spieler in der Runde machen wollen, kann es sien, dass man ganze Runden damit verplempert, an den falschen orten die falschen Aktionen zu versuchen. Der Ort, wo man sich mit einem Huckster prügeln wollte, ist leider leer, weil der Huckster es vorgezogen hat, irgendwoanders hin zu gehen, oder der Versuch die Postkutsche zu überfallen schlägt fehl, weil das vermaledeite Ding nicht kommen will... Manchmal ist man doch arg vom Glück abhängig.

Die Spieldauer ist nur unwesentlich von der Anzahl der Spieler abhängig - das Spielvergnügen hingegen schon. Am besten spielt sich das - ein bis zwei Stunden dauernde - Spiel mit 3-4 Spielern: zu zweit begegnen die Figuren sich zu selten, bei noch mehr Spielern ist Planen nahezu unmöglich und werden die Wartezeiten zu lang.

Obwohl Rollenspielelemente vorhanden sind, kann man das Spiel auch als Nicht-Rollenspieler hervorragend spielen. Es gibt viele Tricks und Kniffe, die man ausprobieren kann, und wenn man seine Mitspieler kennt, kann auch der Bid-n-Bluff-Teil der Rundenplanung plötzlich ganz nützlich sein, weil man immer da auftaucht, wo die anderen einen gerade nicht gebrauchen können.

Wer die Einarbeitungszeit und -mühe nicht scheut, hat hier sicher ein Spiel, das oftmals aus dem Schrank geholt wird.


HerstellerTwilight Creations Inc.
Autor'Killer' Kerry Breitenstein und Todd A. Breitenstein
Spieler 2-6, ideal mit 3-4
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 45,00
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Mittwoch, 6. Juli 2011

Jagdfieber

Mâamut - L'Esprit du Chasseur

Man hat es nicht leicht für die Familie das Essen auf den Tisch zu bringen. Was heutzutage gültig ist, war in früheren Zeiten noch viel wichtiger, als es noch kein Geld gab und selbiges Essen nach kurzer Zeit bereits unbrauchbar geworden war. Sparen ging nicht, und Vorratshaltung war auch nur ganz beschränkt möglich, für den Cro-Magnon, den Neanderthaler und so weiter. So dass ein Gutteil der Zeit mit der Jagd auf Nahrung zugebracht werden musste - vor allem natürlich auf KLeintiere, aber wenn man sich zusammentat und gemeinsam vorging, konnte man auch damals schon auch 'Großwild' jagen, wie zum Beispiel das Mammut.

Eine solche Jagd auf ein Mammut wird im Spiel Mâamut - L'Esprit du Chasseur nachgestellt. Bis zu vier Spieler legen Fallen, treiben das Mammut, und versuchen dabei alles, dass das Mammut in ihre eigene Falle läuft.


In der Schachtel findet man folgende Teile:

  • 37 sechseckige Kartenstücke: 7 Feösen, 18 Gras, 11 Schnee, 1 Kreuzkarte
  • 4 Jägerfiguren in 4 Farben
  • 1 Mammut
  • 16 runde Fallenkarten (4 je Farbe)
  • 36 Bewegungskarten (8x drei Füße, 16x 2 Füße, 12x 1 Fuß)
  • Spielregeln in Deutsch, Französisch, Englisch, Spanisch und Italienisch - eine portugiesische Version steht, wie auch die anderen Sprachen, als Download-PDF zur Verfügung.

Die Karten- und Fallenstücke sind sehr stabil, die Karten 'normal'. Die Jägerfiguren sind die zum Beispiel von Carcassonne bekannten Menschen-Pöppel (international als 'Meeple' bekannt, werden sie oft als Zeichen für Eurogames angesehen). Das Mammut ist ziemlich abstrakt gehalten, besteht aber aus demselben stabilen Holz. Die Farbmarkierungen der Fallenkarten sind allerdings ziemlich dezent: man muss manchmal schon genau hinsehen, um eine Falle korrekt zuzuweisen. Auch fällt in der Deutschen Version der Spielregeln auf, dass das Mammut durchgängig 'Mammuth' geschrieben wird. In den anderen Versionen fiel mir kein entsprechender Fehler auf, was aber auch an meiner Sprachkenntnis liegen kann. Auch einige andere kleinere Fehler sind mir beim DUrchlesen aufgefallen, aber nichts, was das Spiel an sich unspielbar machen würde.

Zunächst wird das Spielfeld aufgebaut, nach Siedler-Prinzip - das Startfeld für das Mammut ist in der Mitte, darum herum drei Ringe mit weiteren Feldern. Hierbei dürfen im innersten Ring um das Mammut herum maximal vier Felsen liegen - ansonsten wäre es auch Selbstmord, das Mammut aufzuscheuchen.

Wieder einmal wird der Startspieler 'witzig' bestimmt: "der Spieler der am besten den Mammuthschrei imitiert". Naja.

Nachdem die Jäger am Spielfeldrand Aufstellung genommen haben und alle Spieler drei Bewegungskarten erhalten haben, wird reihum gezogen. Dabei hat man als Jäger mehrere Möglichkeiten.

Man kann, wenn man sich alleine auf einem Grasfeld befindet und dort keine Falle steht, eine Runde verwenden, um dort eine eigene Falle aufzubauen - allerdings hat man insgesamt nur vier Fallen zur Verfügung.

Man kann, wenn man alleine auf einem Grasfeld steht, auf dem sich eine Falle befindet, eine Runde verwenden uum diese zu zerstören. Das Fallenplättchen wird an den eigentlichen Besitzer gegeben, der es zum Bauen einer neuen Falle verwenden kann. So kann man auch eigene Fallen bewegen, was allerdings einige Zeit kostet.

Mann kann eine Bewegungskarte abwerfen und eine neue nehmen, ohne zu ziehen.

Man kann eine Bewegungskarte verwenden um den eigenen Jäger ein, zwei oder drei Felder zu ziehen. Man muss hierbei so viele Felder ziehen wie Füße auf der Karte abgebildet sind, darf aber nicht abbiegen. Da man zwar über Eis und Gras, nicht aber über Felsen gehen kann, ist es möglich, dass man eine Karte gar nicht verwenden kann...

Wenn ein Jäger bei seinem Zug auf das Feld kommt, wo das Mammut steht (ob er nur auf der Durchreise ist oder nicht, ist egal), flieht das Tier. Es zieht dabei genauso viele Felder wie der Jäger selbst sich bewegt, und die Richtung wird von den Spielregeln vorgegeben: wenn möglich direkt vom Jäger weg (also in dieselbe Himmelsrichtung wie dieser zieht), wenn das wegen Felsen nicht geht, im Uhrzeigersinn in die nächste Richtung etc. Hierbei wird die Richtung, aus der der Jäger kommt, allerdings ausgelassen. Stößt das Mammut bei seiner Flucht auf einen weiteren Jäger, muss dieser zur Seite springen, wenn er nicht vom Mammut niedergetrampelt werden (und damit ausscheiden) will.

Ziel ist es natürlich, das Mammut in eine der herumliegenden Fallen zu treiben. In dem Fall gewinnt der Jäger, in dessen Falle das Mammut gerannt ist - es gewinnt also nicht unbedingt der, der das Mammut in die Falle getrieben hat. Allerdings kann man natürlich vorhersehen, ob bzw. dass das Mammut in eine Falle laufen würde.

Es wäre in diesem Zusammenhang vielleicht ganz interessant gewesen, wenn die Fallenkärtchen nur auf einer Seite mit der Farbe des Spielers bedruckt wären - so würde mman evtl. noch ein wenig nachdenken müssen welche Fallen jetzt die eigenen sind...

Das Spiel verändert je nach Anzahl der Mitspieler enorm die Charakteristik. Zu zweit ist es ein sehr taktisches Spiel, zu viert wird es eher chaotisch und ein Ärgerspiel (das Mammut steht garantiert nicht da, wo man es brauchen würde, um es in eine eigene Falle zu treiben, aber so, dass man es selber nicht bewegen kann, weil es dann in die Falle eines anderen laufen würde...). Zu dritt ist es eine Mischung der zwei: deutlich taktischer als zu viert, aber nicht so berechenbar wie zu zweit.

Die Angabe für eine Spielrunde von 20 Minuten ist abhängig davon, wie taktisch die Spieler spielen. Je mehr nachgedacht wird und je genauer die Züge analysiert werden, desto länger dauert ein Spiel. Das Maximum, das ich mitgemacht habe, war ein Zweierspiel über eine gute Stunde. Aber die deutlich schneller endenden Runden zu viert verleiten dazu, mehrfach wiederholt zu spielen - was durch das immer wieder andere Spielfeld auch immer wieder neu ist.

Wenn man das Spiel findet, kann man beruhigt zuschlagen - ansonsten habe ich es in Deutschland nur bei Milan-Spiele gefunden: ungefähr zehn Euro billiger als bei direktem Kauf beim Französischen Hersteller.

HerstellerKrok Nik Douil Éditions
AutorAlain Epron
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis € 22,60

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