x Roachware: März 2008

Montag, 31. März 2008

Shadowrun hat ein neues Zuhause


Das NDA (Non-disclosure Agreement) endet um Mitternacht, ich denke, die eine Minute zu früh wird mir nicht den Hals brechen :-)
Nach langer Wartezeit, und für viele völlig überraschend, hat sich endlich die Frage geklärt, wer denn die Rechte an Shadowrun übernehmen wird, nachdem Fantasy Productions diese vor beinahe einem Jahr aufgegeben hatte.
Seit heute, Mitternacht, liegen die Rechte bei...

..der Kösener Spielwaren Manufaktur! Jawohl, nicht, wie von vielen vermutet, bei Pegasus, oder bei Ulisses (die es sowieso schon dementiert hatten), 13Mann, Feder und Schwert, Amigo oder Jumbo, die alle zum einen oder anderen Zeitpunkt in Fankreisen genannt worden waren, sondern dieses Urgestein der Deutschen Spielszene hat sich in einer Nacht-und-Nebelaktion die Rechte sichern können.
Hiermit kommt ein Ende an eine lange Periode der Unsicherheit für die Deutschen Fans von Shadowrun. Sie waren vor etwa einem Jahr überrascht worden, als Fantasy Productions ankündigte, keine Spiele mehr produzieren zu wollen, und sich auf die Herausgabe von Romanen zurückzog. Lange Zeit wurde eine Reihe von Bewerbern als aussichtsreich gehandelt, bis schließlich eine ganze Reihe im November vorigen Jahres mitteilten, dass sie aus dem Rennen seien, darunter Feder und Schwert sowie Ulisses Spiele.
"Es wäre richtig gewesen, wenn man im November sofort hätte verkünden können, dass wir die Rechte erworben hatten", gibt auch der Vertreter der Kösener, M. Premay, zu. "Leider gab es da noch einige Probleme bei der Umstrukturierung unseres Produktionsprozesses, und wir wollten sicher sein, dass die Ankündigung nicht Hoffnungen weckt, die wir kurzfristig nicht erfüllen können."
Laut Angaben der Kösener Spielzeug Manufaktur (in Zukunft in Fankreisen wohl als KSM bekannt) sollen auch Verhandlungen mit Games-in geführt worden sein – nach Verlauten erfolgreiche – um die Übernahme eines Produktes aus diesem Hause, das die Welt von Shadowrun anfüllen soll. Nachdem die Namen Thomas Finn, Steffen Schütte und Ralf Sandfuchs in Gerüchten genannt wurden, dürfte wohl klar sein: es handelt sich um das bekannte Rollenspielsystem Power, Plüsch und Plunder.
Als erste neue Shadowrun-Produkte wurden eine neue Ausgabe des Grundregelwerkes und eine Übersetzung von "Feral Cities" angekündigt. Das alte Rigger soll unter dem Namen "Taxidermists" neu aufgelegt werden und an die neuen Regeln angepaßt werden. Als weitere Produkte sind noch vor der Spiel ein weiteres Abenteuer unter dem Namen Woolminator geplant, sowie ein Regionalband zu Baden-Württemberg, "Fellbach und Umgebung". Zuguterletzt soll eine auf die neuen Regeln angepaßte Fassung von Plüschhouse Rock erscheinen, zusammen mit einem Satz Zambelkarten mit Rückseiten aus (Kunst-)Fell.
Auf lange Sicht will KSM auch noch ein DeLuxe-Regelwerk in Vollfell herausbringen, sowie spezielle Plüschwürfel mit abnehmbaren Aufhängern, die man außerhalb des Spiels am Rückspiegel des Autos befestigen kann.
Die Kösener Spielwaren Manufaktur hat eine bewegte Geschichte hinter sich. Ursprünglich wurde sie als "Käthe Kruse Puppen" errichtet, diese Firma wurde aber nach dem 2. Weltkrieg enteignet. Bis 1967 stellte die Firma unter dem Namen 'Kösener' noch Puppen her, hat sich aber seither auf den Vertrieb von Plüschtieren verlegt. Seit vielen Jahren besteht eine gute Zusammenarbeit mit der Kunsthochschule Halle Burg Gliebichenstein. Zur Jahrtausendwende wurde die Marke "Silke Collection" aus München übernommen. Mit Shadowrun versucht die KSM nun, wieder ein Standbein außerhalb des Plüschbereiches aufzubauen.
Shadowrun wurde von 1989 bis 2001 von FASA herausgebracht; als FASA die Türen schloß, gingen die Rechte an Wizkids über, eine Firma, die von einigen FASA-Angestellten errichtet wurde. Wizkids gab die Englischsprachigen Rechte an Catalyst Games Lab. In Deutschland wurde Shadowrun bis 2007 in Lizenz von FanPro produziert, die Lizenz am Rollenspiel wurde aber im Rahmen der Neustrukturierung von FanPro, die auf der letztjährigen RPC mit der Übernahme von Das Schwarze Auge durch Ulisses-Spiele bekannt gegeben wurde, zurückgegeben. Über die Rechte, Romane herauszubringen, ist noch immer Streit zwischen FanPro und Catalyst Games. Im Mai 2007 erschien ein Spiel für die Xbox mit dem Titel Shadowrun, das lose auf der Welt basiert.
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Freitag, 21. März 2008

Neues von Cthulhu

Laut einer Mitteilung von Frank Heller, dem Chefredakteur für Cthulhu, auf dem Cthulhu-Forum sollen 2009 die Traumlande wieder aufgelegt werden - auf Deutsch. Hiermit dürfte vielen Fans dieses Rollenspiels ein lang gehegter Herzenswunsch erfüllt werden. Hier klicken um mehr zu lesen...

Vier Schritte vor und drei zurück

Wunderwatschler

Es ist ungefähr Ostern, da dachte ich mir, schreibe doch 'mal etwas über ein Spiel, das man auch mit den Kindern spielen kann. Und da fiel mir dann der Wunderwatschler ein, ein Spiel von Dirk Hanneforth, das hervorragend auch mit Kindern gespielt werden kann.

Den Wunderwatschler gab es in zwei Versionen, von denen eine immer noch hergestellt und verkauft wird. Das ist die Version der Edtion Perlhuhn, die mittlerweile in der dritten Farbe erscheint: nach den abgebildeten grünen Röhren gab es rote, bevor sie jetzt auf orange umgestellt wurden.

Kindgerechter war allerdings wohl die Version von F.X. Schmid – wenn die Kinder nicht gerade durch das Cover einen Angstanfall erlitten. Es sollte zwar fröhlich-bunt wirken, aber der überdimensionale Tausendfüßler, der auf dem Cover von F.X. Schmid prangte, kann für ein jüngeres Kind schon erschreckend wirken...

Vor vielen Jahren kam von der "Edition Perlhuhn", die mit Spielen und Röhrenförmigen Schachteln auftrat, der Wunderwatschler in der typischen "Spiele in der Röhre"-Aufmachung heraus: einfache, aber gut verarbeitete Holzbausteine, ein Würfel, eine Spielfläche aus Kunstleder ohne große Verzierungen, und eine Spielregel. Verglichen damit sah der Wunderwatschler von F.X. Schmid aus wie von einer anderen Welt: die Spielsteine waren bei Perlhuhn eher pastellmäßig angehaucht, bei FX Schmid in kräftigen Farben, das Spielbrett zeigte bei Perlhuhn nur die Felder des Parcours, während das Brett bei F.X. Schmid eine farbenfrohe Waldszene zeigte, und der Parcours einen Trampelpfad durch den Wald darstellte.

Das Spielprinzip blieb aber dasselbe, und das war es, was für den Erfolg des Spieles sorgte. Jeder Spieler hat vier Spielsteine einer Farbe, die er über den 24 Felder langen Parcours ins Ziel zu bringen versucht. Hierfür würfelt er, wenn er an der Reihe ist, mit dem Würfel, und zieht einen seiner Steine so viele Felder, wie der Würfel anzeigt. Allerdings werden nur gerade Zahlen (die beim F.X.-Schmid-Spiel rot waren) vorwärts gezogen, während ungerade (bei Schmid schwarze) Zahlen rückwärts gezogen werden.

So weit wäre das ja ein mehr als simples Würfelspiel, wäre da nicht eine Besonderheit: obwohl auf jedem Feld nur eine Figur stehen darf, wird keine Figur dadurch hinausgeworfen, dass eine andere auf ihrem Feld landet. Nein, die Figur auf dem Feld, auf dem man landet, wird angestoßen, und bewegt sich ihrerseits wieder so viele Felder vor- bzw. rückwärts wie die Figur, die sie angestoßen hat. Landet sie hierbei wieder auf dem Feld eines anderen Spielsteins, geschieht dasselbe noch einmal und so weiter. So kann ein Spieler, der zum Beispiel eine zwei gewürfelt hat, ggfs. Spielsteine aller Mitspieler vorwärts bewegen, zusätzlich zu seinen eigenen. Es ist daher wichtig, vor seinem Zug zu prüfen, welche Steine alles angestoßen werden, damit man noch einen Vorteil hat.

Ziel ist sozusagen das 25. Feld – dies kann man auf zwei Arten erreichen. Man kann entweder einen Stein genau auf dieses 25. Feld würfeln (was schwer ist), oder einen Stein ins Ziel schubsen lassen. Nur, wenn ein Stein gestoßen wird – also nicht selbst durch den Würfel bewegt wird – darf er über die 25 hinausgehende Punkte verfallen lassen...

Durch das ständige vor und zurück der Steine entsteht eine Bewegung, die man tatsächlich als "watscheln" bezeichnen könnte, und die dem Spiel seinen Namen gegeben hat.

Das Spiel ist sehr nett und auch für Kinder geeignet, die zum Beispiel auch Mensch ärgere dich nicht oder das Gänsespiel und Abarten spielen können. Dennoch ist es durch den Anstoß-Mechanismus für ältere Spieler nicht so tödlich langweilig wie die soeben genannten Spiele. Ein Problem kann der letzte Stein sein, da man eben genau das Ziel erreichen muss, und die Mitspieler einen letzten Stein wohl nur unter Zwang ins Ziel stoßen werden. Und wenn man eine ungerade Zahl würfelt, hat man für mehrere Runden ein Problem, da man noch eine ungerade Zahl nötig hat um das Ziel überhaupt wieder erreichen zu können. Hier wäre evtl. ein Mechanismus, das Spiel hier abzukürzen, interessant.

Das Spiel findet man in der Fassung von F.X: Schmid immer wieder mal auf Flohmärkten oder Internetauktionen, es wird aber wie bereits gesagt auch noch hergestellt. Die Ausgabe der Edition Perlhuhn ist vielleicht optisch weniger 'kindgerecht' (wenn auch evtl. weniger angsteinflößend), aber vom Material her wesentlich angenehmer und widerstandsfähiger.

Wenn man öfter mit jüngeren Kindern spielt, für Kindergärten und Grundschulen, oder für die Party ist es aber eine nette Einlage.

Bei der Edition Perlhuhn kann man das Spiel in zwei Versionen direkt erwerben, die sich vor allem in der Größe des Spielfeldes und des Materials unterscheiden. Hier würde ich gerade Kindergärten und Schulen zur größeren Version raten.

Hersteller

Edition Perlhuhn

Autor

Dirk Hanneforth

Spieler

2-4

Denken

2

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

15 € / 30 €

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Mittwoch, 19. März 2008

Neues bei Ulisses

Laut Forum ist heute der letzte DSA-Regelband, Wege der Götter, erschienen... Hier klicken um mehr zu lesen...

R.I.P. Arthur C. Clarke

Copyright Michele crudele, verwendung unter GNU Free Documentation License 1.2 Und schon wieder eine Todesmeldung. Zur Zeit häufen sie sich... Sir Arthur C. Clarke, der bekannte Science-Fiction-Autor, ist laut (u.a.) einem Bericht der Times gestern morgen verstorben. Der 90jährige Schriftsteller hatte seit vier Tagen wegen Atemproblemen im Krankenhaus gelegen. Clarke war vor allem bekannt wegen seiner Romane, wenn auch sien großer Durchbruch erst mit der verfilmung von 2001: A Space Odyssey durch Stanley Kubrick kam. Neben der vierteiligen Serie (weitere Titel: 2010, 2061 und 3001) hatte er insgesamt mehr als 100 Bücher geschrieben, die heute Kultstatus besitzen. Clarke war im Dezember 1917 in Taunton als Sohn eines Bauern geboren worden, bevor er in den Staatsdienst ging. Im 2. Weltkrieg arbeitete er in einer Arbeitsgruppe, die u.a. an verbesserungen des Radar arbeitete. Schon 1945 postulierte er orbitale Relaisstationen, die heutzutage als geostationäre Satelliten bekannt sind. Auch in vielen anderen Dingen war er seiner Zeit voraus. Eine Anekdote berichtet, dass er den Britischen Astronomen Sir Patrick Moore berichtigte, als dieser meinte, die Menscheit werde den Mond bis 1980 betreten: er meinte, es werde noch vor 1970 geschehen... Seit Ende der '50 Jahre lebte Clarke in Ceylon, wo er nun auch verstorben ist. Er hinterläßt einen Roman, den er mit Frederik Pohl schrieb, der aber noch nicht veröffentlicht wurde. The Last Theorem soll noch dieses Jahr erscheinen, die Arbeit der Autoren an dem Roman soll bereits abgeschlossen gewesen sein. Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 18. März 2008

Für Verschwörer

Illuminati / Bayrische Feuerwehrübung

Voriges Jahr wurde Illuminati 25 Jahre alt. Das heißt, die erste Fassung dieses Spiels wurde 1982 von Steve Jackson Games auf der Origin veröffentlicht (auch wenn BoardgameGeek das Jahr 1983 angibt), in einer Version, die äußerlich kaum an die aktuelle Version erinnert. Die Karten waren viel kleiner, das Geld war in Form von Ausschneidebögen mitgeliefert, die Verpackung war eine kleine Plastikdose die man zuklicken konnte.

Hiervon ist die neue Version von Pegasus (die zweite Deutschsprachige Version, nach einer Citadel-Version in den späten '80ern) Welten entfernt. Illuminati ist beinahe ein Selbstläufer – auch der Versuch, aus dem Spiel ein Sammelkartenspiel zu machen (Illuminati New World Order) hat der Begeisterung keinen Abbruch getan.

Die Deutsche Version ist der Amerikanischen ähnlich, aber bei weitem nicht identisch mit ihr. So ist die Deutsche Basisausgabe ("Deluxe Edition") bereits eine Zusammenfügung von mehreren Amerikanischen Sets, wobei auch noch ein paar Karten herausfielen, und eine ganze Reihe Karten hinzu gekommen sind. Deshalb spreche ich im folgenden auch ausschließlich von der Deutschen Version.

Die Spielbox enthält zwar viel Luft, aber auch eine Menge Spielmaterial:

  • 234 Geldstücke in Stückelungen von 1 - 50 MT ("Megateuro"). Diese müssen beim ersten Mal aus zwei Kartonblätttern ausgedruückt werden, sind aber angenehm dick und handlich – vor allem sind sie auch nicht zu dick.

  • zwei sechsseitige Würfel

  • ein 24seitiges Regelheft

  • 230 Karten (10 Illuminatigruppen, 178 Karten mit anderen Gruppen, 41 Sonderkarten, 11 Blankokarten)

Die Spielregeln sind dreigeteilt: Basisregeln, Regeln für Fortgeschrittene und Strategiehinweise. Schon mit den Basisregeln ist aber ein schönes Spiel möglich.

Jeder Spieler leitet eine Gruppe Illuminaten, das sind die Geheimnisvollen Herren der Welt, die im Geheimen die Strippen ziehen, an denen wir alle tanzen. Sie kontrollieren so verschiedene Gruppierungen wie Wehrsportgruppen, Elternbeiräte, Rollenspieler oder Japanische Filmmonster, mit dem Ziel die Weltherrschaft zu erobern.

Jede 'andere Gruppe' (zum Beispiel die Viehverstümmler) kann kontrolliert werden, was auf der entsprechenden Karte durch einen eingehenden Pfeil angezeigt wird. Viele Gruppen können ihrerseits auch wieder Kontrolle über andere Gruppen ausüben, was man am schnellsten an ausgehenden Pfeilen erkennen kann. Es gibt aber auch Gruppen wie die Trekkies oder die Yuppies, die selber keine anderen Gruppen mehr kontrollieren können.

Um eine andere Gruppe zu kontrollieren, besitzt eine Gruppe mit ausgehenden Pfeilen einen 'Machtwert', der auf der Karte angegeben wird. Manchmal kann die Gruppe auch einen Teil ihrer Macht für andere verwenden, was durch einen geteilten Machtwert angezeigt wird: 5/2 heißt, dass die Gruppe selber mit 5 Punkten Macht ausüben kann, oder eine andere Gruppe mit 2 Punkten unterstützen kann. Eine Gruppe mit 0/x hat keine ausgehenden Pfeile: sie kann nur andere Gruppen unterstützen.

Nicht jeder wird gerne kontrolliert, daher haben die Gruppen (außer den Illuminaten) auch einen Widerstandswert, mit dem sie sich einer Übernahme widersetzen. Hierbei können sie aber nicht mit Widerstandswerten anderer Gruppen unterstützt werden.

Außerdem steht auf jeder Karte ein Einkommenswert in MT, sowie meistens eine oder mehrere Gesinnungen. Es gibt insgesamt zehn Gesinnungen, von denen einige Gegensätze darstellen: regierungstreu / kommunistisch, liberal / konservativ, friedlich / gewalttätig, bürgerlich / verrückt, sowie kriminell und fanatisch. Kriminell hat keinen Gegensatz, fanatisch ist im Gegensatz zu sich selbst. Diese Gesinnungen haben Einfluss auf Angriffsversuche, siehe hierzu weiter unten.

Schließlich haben viele Gruppen, sowie alle Illuminaten, noch Sonderfähigkeiten, die auch auf den Karten angegeben werden. So geben beispielsweise die Schwarzen Helikopter einen Bonus auf jeden Versuch, eine Gruppe zu neutralisieren, oder erhalten die S.M.o.F. (Secret Masters of Fandom) einen Bonus, wenn sie die Science-Fiction Fans direkt kontrollieren wollen, und einen kleineren Bonus, wenn sie die Trekkies kontrollieren wollen.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zufällig eine Illuminatgengruppe, außerdem werden aus dem Stapel der übrigen Karten vier Gruppen 'unkontrolliert' offen ausgelegt.

Eine Spielrunde besteht aus fünf Schritten:

Zunächst erhält man Einkommen, wie auf den Karten angegeben. Hierbei kann man ggfs. auch Geld von den Mitspielern erhalten (wenn man das Finanzamt beherrscht) oder auch Geld ausgeben müssen (für die Post). Jedes Einkommen landet erst einmal auf der Gruppe, die dieses Einkommen erwirtschaftet.

Anschließend zieht man eine Karte vom Stapel. Ist es eine Sonderkarte, behält man sie, eine Gruppe wird offen zu den unkontrollierten Gruppen gelegt. Man braucht nicht zu sagen, welche Karte es ist, aber es muss immer deutlich sein, wie viele Sonderkarten ein Spieler auf der Hand hat.

Anschließend kann man zwei 'normale Aktionen' ausführen. Hierbei kann man versuchen, eine Gruppe zu übernehmen, eine beherrschte Gruppe neutral zu machen, eine Gruppe zu zerstören etc. Hierbei können die anderen Mitspieler sich natürlich einmischen, um es einem leichter oder schwerer zu machen. Im Endeffekt muss man mit den beiden Würfeln weniger werfen als die Angriffsmacht der angreifenden Gruppe minus dem Widerstand der verteidigenden Gruppe ist. Hierbei werden aber noch eine Reihe Modifikatoren berücksichtigt:

  • gleiche Gesinnungen machen die Aktion einfacher, gegensätzliche Gesinnungen machen die Aktion schwieriger. Ausnahme: bei Zerstörungen von Gruppen gilt dies genau umgekehrt.

  • Angreifer, Verteidiger und Illuminaten können die Verteidigung bzw. den Angriff mit Geld unterstützen

  • Macht kann von anderen Gruppen übertragen werden

  • wenn die verteidigende Gruppe nicht mehr als drei Gruppen von den eigenen Illuminaten entfernt liegt, erhält sie einen Bonus

  • Karten können Boni geben

etc.

Spieler können einen Angriff auch privilegieren lassen. Hierfür bezahlen sie mit einer Sonderkarte (die Bayrischen Illuminati können auch Geld hierfür ausgeben). In so einem Fall darf kein anderer Spieler sich in den Kampf einschalten.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl Gruppen beherrsch, abhängig von der Anzahl der Mitspieler, oder wenn die 'speziale Siegbedingung' der Illuminatengruppe erfüllt ist.

Die erweiterten Regeln bieten einige Zusatzoptionen an, die im Sinne des Spielthemas stehen, beispielsweise das Spiel mit verdeckten Illuminatengruppen.

Der letzte Teil des Regelheftes enthält Taktiktips für die Illuminatengruppen, eine Filmliste, und eine Regelzusammenfassung. Für das Spiel wäre es vielleicht schöner gewesen, diese Zusammenfassung mehrmals auf losen Blättern zur Verfügung zu haben, zumindest für die ersten paar Spiele.

Die Bayrische Feuerlöschübung ist ein Erweiterungssatz, der im November erschienen ist. Er beinhaltet 118 Karten: neue Gruppen und Sonderkarten, sowie eine neue Kartenart: Artefakte. Diese können magisch, technisch oder einfach seltsam sein (die Bundeslade, das Hubble-Teleskop, das Necronomicon...) und werden grundsätzlich behandelt wie eine Gruppe, sie sind aber nahezu unzerstörbar. Außerdem bietet man eine neue Regel an, was zu tun ist, wenn weniger als zwei offene Gruppen ausliegen.

Illuminati ist ein Spiel, das nicht nur durch den schwarzen Humor besticht, sondern auch durch seine Spielbarkeit. Durch die veränderliche Verteilung der Illuminaten und Gruppen ist kein Spiel wie das andere, und es macht immer wieder Spaß. Eine Partie kann je nach Spielern zwischen einer halben und 6 Stunden dauern, die auf dem Karton angegebenen 1-3 Stunden dürften als vorsichtige Schätzung durchgehen. Auch die Angabe "2-6 Spieler" ist mit Vorsicht zu genießen: am meisten Spaß macht Illuminati mit 4 oder 5 Spielern; 2-3 Spieler bieten einander zu wenig Angriffsfläche, 6 (oder mehr, auch das geht grundsätzlich) Spieler machen die einzelnen Runden seeeeehr lang.

Abschließend kann ich nur den klassischen Kommentar geben: Fnord!

Hersteller

Pegasus

Autor

Steve Jackson

Spieler

2-6

Denken

8

Glück

6

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

24,95 € (Grundspiel), 12,95 € (Bayrische Feuerlöschübung)

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Today a King

Con-Bericht KingCon 2008

Am vergangenen Wochenende war der KingCon in Duisburg-Neuenkamp, im Jugendzentrum "Die Insel".

Nachdem im vorigen Jahr der erste KingCon im Landfermann-Gymnasium ein Erfolg gewesen war, ging es dieses Jahr beinahe auf den Tag genau ein Jahr später wieder in die Stadt des KöPi. Manches war genauso wie im ersten Jahr, anderes lief aber ganz anders (und besser).

Genauso wie im letzten Jahr gab es wieder leichte Probleme, die Location zu finden. Dies lag dieses Jahr allerdings nicht an fehlender Beschilderung in unmittelbarer Umgebung des Jugendzentrums. Aber wenn auf der Wegbeschreibung der Homepage eine andere Route für den ÖNV angegeben wird als die Busgesellschaft meldet, dieser wiederum von der Bahn mit einer dritten Route widersprochen wird (und eine vierte Option wahrscheinlich die beste gewesen wäre, nur wurde die gar nicht genannt...), ist eine leichte Verwirrung nicht zu vermeiden. Und ich werde wohl auch so schnell nicht wieder mein Navi auf 'kürzeste Route' einstellen: es lenkte mich in eine Einbahnstraße, an deren Ende ein Schild "rechts abbiegen" und ein Schild "Einbahnstraße" mich nach rechts zwangen - in eine Sackgasse! Diese Sackgasse war die soeben genannte zweite Einbahnstraße, so dass ich erst einmal in der Landschaft hing und nicht wusste, wie weiter... Aber am Ende bin ich doch rechtzeitig angekommen.

Das Jugendzentrum war zwar nicht gerade stimmungsvoll, aber welcher Con kann das von sich behaupten? Es gab jedenfalls einige Räume mit drei bis vier Tischen, drei, vier Tische in größeren Abständen in den Fluren (an denen sich auch sehr gut spielen ließ), sowie einen großen Raum für die Verkäufer und Turniere. Hier fand man den Heidelberger Spieleverlag (wo ich zwar in einem Reklameflyer die Ankündigung fand, dass Tschach! im Herbst wieder erscheinen wird, man mir aber nichts näheres sagen konnte), den Krefelder Laden Dragoncats, und den Hauptteil der Pegasus-Supporter, nämlich die Karten- und Brettspieler und die Turniere. Auch hatte Elyrion hier die meiste Zeit das HQ, nur die Spielrunden liefen in den anderen Zimmern. Außerdem liefen da noch die Leute von DeGenesis sowie ein Cthulhu-Supporter (ich) herum, aber ohne feste Position im Gebäude.

Die Ladenpräsenz war dieses Jahr aber besser als letzten Jahr: wo im letzten Jahr Pegasus und Truant aus verschiedenen Gründen nach einem Tag (von zweien) wieder verschwanden, waren Dragoncats, Heidelberger und Pegasus dieses Jahr die ganzen drei Tage anwesend. Am Sonntag wurden auch noch ein paar "Halbgötter in Rot" gesichtet, besser bekannt als Alveraniare (DSA). Schließlich waren auch noch Kleinsupporter anwesend, zum Beispiel Uwe Vitz von der Würfelwelt. Eine ganze Menge externes Programm also für einen Con im zweiten Jahr. Ich muss allerdings zugeben, ich weiss nicht ob Sven Floittmann da war, er sollte lt. Programm Indie-Rollenspiele anbieten. Ich habe ihn nicht gesehen, könnte ihn aber auch nur ganz einfach nicht erkannt haben.

Wenn man die offiziellen (DeGenesis, Elyrion, Cthulhu) Runden ausließ, gab es immer noch ein überraschend großes Angebot Spielrunden. Es wurden nicht nur die 'üblichen Verdächtigen', also DSA, Shadowrun 3 oder D&D gespielt; man sah auch Runden, die beispielsweise Paranoia oder Panty Explosion spielten.

Da durften die Veranstalter sich natürlich auch nicht lumpen lassen, und stellten eine hervorragende Küche auf die Beine, die wirklich zivile Preise hatten (wenn die verschiedenen Mitarbeiter sich auf eine einheitliche Linie einigen konnten, ähem, hüstel, *Toasts*). Besonders angenehm waren die Suppen, die Samstag und Sonntag gekocht wurden und wirklich vorzüglich mundeten. Leider habe ich vergessen, nach dem Rezept zu fragen.

Als zweite "Besonderheit" gab es die Trash-Tombola. So eine Verlosung von guten und schlechten Dingen gehört inzwischen zu vielen Cons, aber die Preisverteilung war ganz nett aufgemacht. Und es gab kein Xena-Spiel...

Ein häufiger Kritikpunkt und Anlass zum Ärgern sind auf vielen Cons die Toiletten. Es schie mir die Menge vorhandener Toiletten zwar etwas knapp gerechnet – ich gehe aber davon aus, dass das Jugendzentrum auf diese Veranstgaltungen hin geplant ist, und die Anahl daher den Notwendigkeiten entspricht. Es kam nur ganz selten zu Warteschlangen, und die Toiletten waren eigentlich fast immer blitzsauber.

Stühle und Tische wurden wohl vom Jugendzentrum bereit gestellt, und auch hier konnte man nicht klagen. Allerdings: manch eine Runde musste erst einmal von Nachbartischen Stühle klauen, denn mit fünf Stühlen pro Tisch einschließlich eSeL waren die Sitzplätze für manche Runde einfach zu knapp ausgelegt. Im endeffekt musste aber niemand stehen.

Für die Übernachtung wurdenin einem Zimmer Iso-Matten ausgelegt, man konnte aber auch in den anderen Zimmern schlafen, wenn die Runden dort beendet waren. Wie bequem diese Zimmer waren, kann ich nict sagen – auf einr solchen Veranstaltung steht Schlaf meist weit unten auf meiner Prioritätenliste.

Sogar für die im Laufe der Zeit doch auch auf Cons häufiger werdenden Notebooks und Schlepptops waren Steckdosen zu finden. Diese waren zwar manchmal unbequem zu erreichen, oder man musste eine Verlängerungsschnur verwenden, aber im allgemeinen waren sie ausreichend.

Fazit: ein schöner, knuddeliger kleiner Con, der auch nächstes Jahr wieder in meiner Planung stehen wird.

Veranstaltung

KingCon 2008

Ort

Duisburg-Neuenkamp, Jugendzentrum "Die Insel"

Eintritt

gratis

Teilnehmer

ca. 150

Dauer

48 h (Freitagabend bis Sonntagabend)

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Sonntag, 16. März 2008

Fruselig

Finstere Flure

Nein, der Titel ist kein Tippfehler. Der Verlag 2F-Spiele von Friedemann Friese produziert nämlich Spiele, die an zwei Sachen sehr leicht zu erkennen sind – wie der Herausgeber selbst: an der grünen Farbe und an der Tatsache, dass jedes Wort mit F beginnt (andere Beispiele sind Fürchterliche Feinde, Filou oder Fische, Fluppen, Frikadellen). In Finstere Flure geht es in die – wie der Name schon sagt, finsteren Flure eines Horrorschlosses, in denen eine Gruppe (un)erschrockener Leute versucht, den Nachstellungen eines Monsters zu entgehen und so schnell wie möglich zu flüchten.

Dieses Spiel ist übrigens, wie mittlerweile auch einige andere von 2F, in den USA bei Rio Grande Games erschienen und heißt dort Fearsome Floors. Das Spiel ist dort zwar zur zeit ausverkauft, es soll aber noch diesen Monat neu gedruckt werden. Es scheint also auch im Englischsprachigen Raum erfolgreich zu sein.

Die Spielregel hat als Deckblatt dasselbe Motiv wie die Spieleschachtel, nur in schwarzweiß. Hierdurch erinnert die Spielregel auf den ersten Blick noch mehr an die Pulps (die Amerikanische Version der sog. Groschenheftchen, in denen seinerzeit Helden wie The Shadow, Doc Savage oder auch Tarzan das Licht der Welt erblickten) als die Spieleschachtel selbst.

Neben der Spielregel (8 DIN-A4-Seiten einschließlich Vorblatt und einer Übersicht über die Effekte der auf dem Spielfeld vorhandenen Hindernisse auf Bewegungen oder Sichtlinien) findet man in der Schachtel einen großen Spielplan, der das Schloss von Fürst Fieso darstellt, einen Beutel mit insgesamt 25 Spielsteine in 7 Farben, einem Blatt mit Aufklebern für die Spielsteine, und einem Kartonblatt mit vorgestanzten Spielsteinen, die Flurplätttchen, Monsterbewegungskarten, einen Startspielerstein sowie einen Monsterbausatz darstellen. Dieser Monsterbausatz beinhaltet 3 Körper, 5 Köpfe, 4 linke und 4 rechte Arme sowie 6 Füße, von denen jeweils 2 ein Paar ergeben. Dieses vorgestanzte Kartonblatt ist stabil und angenehm dick, aber nicht so unmäßig dick wie bei manch anderen Spielen.

Vor dem allerersten Spiel müssen die Aufkleber vom Aufkleberblatt auf die Spielsteine geklebt werden. Hierbei hat man bei zwei Spielsteinen die Wahl, ob man die 'normalen' Illustrationen verwenden will oder 'Bonus'-Aufkleber, die den Autor Friedemann Friese und den Grafikdesigner Maura Kalusky darstellen. Vorder- und Rückseite der Spielsteine sind nahezu identisch, wenn man von der Hintergrundfarbe absieht; außerdem ergeben Zahlen auf der Vorder- und Rückseite eines jeden Spielsteins die Summe 7. Es wäre schön gewesen, wenn die Spielsteine bereits beklebt wären, weil man noch nicht einmal so grobmotorisch sein muss, damit diese Beklebungsaktion zu häßlichen Ergebnissen führt.

Mit den ausgelösten Monsterteilen wird vor dem Spiel ein Monster zusammengebaut, wobei nicht unbedingt zusammengehörige Teile verwendet werden müssen – das Monster, das Viktor von Frankenstein zusammenbaute, bestand ja auch aus verschiedenen Teilen. Zu guter letzt werden noch die zwei Blutlachen und die Steinblöcke auf dem Spielfeld verteilt, dann geht es los.

Reihum ziehen die Spieler jeweils eine Figur, wobei eine einmal bewegte Figur sich erst wieder bewegen kann, wenn das Monster sich auch bewegt hat. Wie weit eine Figur ziehen darf, wird durch die Zahl auf der Vorderseite bestimmt; nach dem zug wird die Figur umgedreht. Hierdurch erscheint die Rückseite mit anderer Hintergrundfarbe und einer anderen Zahl. Bei 2-4 Spielern sind das jeweils 4 Figuren mit den Zahlenkombinationen 1-6, 2-5 und dreimal 3-4, die zusätzlichen Spielsteine für 5-7 Spieler gibt es in Dreiergruppen 1-6, 2-5 und 3-4.

Natürlich dürfen keine zwei Spielsteine auf demselben Feld einen Zug beenden.

Nachdem alle Spieler sich bewegt haben, bewegt das Monster sich abhängig von dem Wert einer Monsterbewegungskarte. Hierbei bewegt es sich immer auf den nächsten Charakter zu, den es sieht. Wenn es seine Bewegungsweite erreicht, bevor es einen Charakter erwischt, bleibt es stehen, ansonsten 'frißt' es den gefangenen Charakter – zu Beginn darf der Charakter wieder am Start beginnen, nachdem die Monsterkarten einmal durch sind (genauer: nach sieben Runden) bleiben die gefressenen Charaktere tot.

Die Steine und Blutlachen haben einen eigenen Einfluss auf die Bewegungen: wer auf eine Blutlache tritt, rutscht durch bis hinter die Blutlache, die Steine dürfen Sokoban-like verschoben werden, wenn nur ein Stein verschoben wird; zwei Steine hintereinander können nicht mehr geschoben werden. Auch kann das Monster nicht durch die Steine hindurchsehen.

In der Experten-Version werden einige der Steine durch Kristalle und Umlenksteine ersetzt: die Kristalle behindern zwar die Bewegung, aber nicht die Sicht des Monsters, die Umlenksteine drehen das Monster, wenn es gegen sie läuft. Außerdem gibt es Teleporter, die Monster und Charaktere schnell über das Spielfeld bewegen können.

Sieger ist, wer als erster alle Figuren bis auf eine am Ausgang hat. Wenn dies niemandem gelingt, hat der Spieler gewonnen, der als erstes die meisten Spielfiguren gerettet hat.

Je mehr Spieler teilnehmen, desto schlechter kann man natürlich planen, wie das Monster sich am Ende der Runde bewegen wird – hier kann es von wesentlichem Vorteil sein, als letzter zu ziehen, weil man dann das Monster auf bestimmte Mitspieler hetzen kann, was man früh in der Runde nicht kann, weil die anderen Mitspieler die Bewegung noch verändern können. Dennoch ist der Zufallsfaktor überraschend gering. Hierdurch ist das Spiel ein hervorragendes Ärgerspiel, Beim verzweifelten Versuch, dem Monster zu entkommen, kommt schnell Stimmung auf, und das Planen und das Den-Mitspielern-den-Plan-versauen macht einfach Spaß. Ich kann das Spiel daher nur empfehlen, vor allem bei dem Preis, den Suchmaschinen hierfür auswerfen.

Hersteller

2F-Spiele

Autor

Friedemann Friese

Grafik

Maura Kalusky

Spieler

2-7

Denken

8

Glück

1

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

15,50 €

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Mittwoch, 12. März 2008

Blutiger Maskenball

Masken der Macht

Was lange währt, wird endlich gut. Das könnte das Motto sowohl der Spieler sein, die seit langer Zeit auf den zweiten Teil der "Königsmacher-Kampagne" warten – nachdem der erste Teil mit dem Titel "Hinter dem Thron" im August 2006 erschienen war, hatte der zweite Teil sehr lange auf sich warten lassen. Es hat hierbei sicher auch nicht geholfen, dass in der Zwischenzeit Das Schwarze Auge von Fantasy Productions an Ulisses Spiele übergegangen ist. Aber jetzt ist mit "Masken der Macht" der zweite und abschließende Teil der Kampagne erschienen.

Schon die offizielle Ankündigung verspricht viel: "Der Krieg um das Erbe Kaiserin Amenes geht in sein zweites, blutiges Jahr. Ein Dutzend Fürsten ringt mit Worten, Münzen und Schwertern um die Macht im Lieblichen Feld. Adlige, Patrizier, Geweihte, Handelsfürsten und vielleicht auch Ihre Helden entscheiden als Königsmacher, welcher Prinz eine Krone trägt oder vom Thron gestoßen wird. Aber haben sie ihre Rechnung nicht ohne den Wirt gemacht? Nahezu unbemerkt wächst hinter den Masken der Macht eine tödliche Bedrohung heran, die das ganze Land in den Abgrund zu reißen droht. Um ihr zu begegnen, müssen tapfere Recken alte Geheimnisse lüften, die zwischen den Schluchten der Goldfelsen, den Regenwäldern des Südens und den Inselreichen im Westen verborgen liegen. Dieses Buch enthält fünf spielbare Abenteuer und weitere Szenariovorschläge in einer Zeit des Umbruchs, voller gefährlicher Auseinandersetzungen und phantastischer Entdeckungen."

Autoren des Bandes sind neben Redakteur Frank Wilco Bartels noch Andree Hachmann, Stefan Küppers, Daniel Simon Richter, Thomas Römer, Dennis Schmidt-Bordemann und Heike Wolf. Diese haben (mit Unterstützung sieben weiterer genannter sowie sicherlich noch vieler ungenannter Ideenlieferanten) ein Abenteuer abgeliefert, das den Streit, wer Nachfolger(in) von Amene-Horas werden soll, abschließt.

Neben dieser Gretchenfrage werden in diesem Band aber noch eine Reihe weiterer Plots zu einem mehr oder weniger glücklichen (für die Beteiligten) Ende gebracht, auch wenn sich einige Zusammenhänge wohl nur für den Spielleiter sowie für Spieler, die das Abenteuer gelesen haben, erschließen.

Man kann in einer Besprechung eines Abenteuers natürlich nicht allzuviel verraten ohne es für die Spieler zu verderben (auf neudeutsch "spoilern" genannt). Darum hier nur eine kurze Zusammenfassung, die auch auf die Ereignisse im ersten Band nur soweit eingeht, wie sie allgemein bekannt sein dürften, auch für Spieler, die die komplette Kampagne noch spielen wollen.

Im ersten Band hat der Tod Amenes ein Machtvakuum hinterlassen , das ihre Tochter Aldare und ihr Sohn Timor aus gegensätzlichen und doch sehr ähnlichen Gründen auffüllen wollen. Dies führt zu ernsten militärischen Auseinandersetzungen zwischen den Geschwistern, die auch eine wichtige Rolle bei den Abenteuern spielen.

Jetzt, im zweiten Band, verlassen die Helden die Schlachtfelder und versuchen, Verschwörer und Kultisten aufzuspüren und unschädlich zu machen, die ein Ende des Konflikts entweder verhindern wollen oder für ihre Zwecke missbrauchen. Hierbei wird man sowohl 'Klassiker' unter den Gegnern wiederfinden wie auch Gegner die man bereits vergessen hatte, weil sie seit der Horasreich-Box nicht mehr erwähnt wurden. Wie die Helden das Liebliche Feld vor dem totalen Chaos bewahren, und wer letztendlich die Nachfolge Amenes antreten wird, wird sich in diesem Abenteuer entscheiden. Und hierbei wird es sicherlich einige Überraschungen geben – ich hatte jedenfalls einige Sachen so nicht erwartet.

Besonders angenehm fand ich, dass das Hauptaugenmerk von den Schlachtfeldern weg zu den 'kleineren', aber ebenso wichtigen Aktionen geht. Es mag nicht jedermanns Geschmack sein, aber mit persönlich gefallen Aktionen besser, bei denen es nicht so sehr auf reine Kampfkraft ankommt. Und solche gibt es in Masken der Macht genug.

Man sollte allerdings bei der Wahl der Helden aufpassen. Helden, die reine Schwarzweiß-Zeichnungen bevorzugen, und die finden, dass ein Gegner im Abenteuer nur mit Waffengewalt überwunden werden kann, haben es im Lieblichen Feld sowieso schon schwer. In Masken der Macht können Helden, die einen (vermeintlichen) Gegner auf Sicht angreifen, arge Probleme bereiten und bekommen.

Wer jetzt befürchtet, dass die Helden zu sehr gegängelt werden könnten, muss aber keine Angst haben: es gibt nur wenige Stellen, an denen auf die Helden Druck ausgeübt wird, wenn man voraussetzt, dass dieselben Helden bereits den ersten Teil, Hinter dem Thron, erlebt haben.

Wenn ich bereits sagte, dass manche "Klassiker" zurückkehren, so zeigt das nur, dass die Autoren sich im Lieblichen Feld hervorragend auskennen, und auch den Blick für die Details nicht vergessen. Aber auch neuere Entwicklungen, die manch einer schon vergessen wähnte, werden aufgelöst, auch wenn manche Information leider nur für den Spielleiter zugänglich ist. Wenn an einer Stelle des Abenteuers die Spieler sich an das mysteriöse Verschwinden von Magister Eternenwacht erinnert fühlen, so hat das seine Gründe...

Ein Punkt, der in letzter Zeit oftmals Anlass zur Kritik gab, ist die Qualität des Drucks. Grundsätzlich ist diese in Masken der Macht gut, auch die Illustrationen sind nicht zu dunkel geraten. Der einzige Punkt, an dem ich hier Einschränkungen machen muss, sind die Soundtrack-Symbole: sie sollen einen W20 darstellen, auf dessen Seiten jeweils ein F- bzw. Bassschlüssel steht. Leider sind diese Illustrationen in der Regel so dunkel, dass sie auf den ersten Blick wie dunkle Flecken wirken, erst bei näherem Hinsehen erkennt man die Notenschlüssel (die Nummern der Stücke sind getrennt abgedruckt und bereits wieder gut zu lesen). Mit dieser einzigen Ausnahme sind aber auch schon alle Kritikpunkte, die ich am Druck habe, abgehandelt.

À propos Soundtrack: es gibt natürlich zu Masken der Macht einen eigenen Soundtrack, aber an einigen Stellen im Abenteuer werden auch Soundtracks aus Hinter dem Thron angegeben.

Am Ende des Bandes findet sich etwas, was für viele überraschend sein dürfte: ein Index. Personen, Orte und Gruppierungen, die im Drachenkrieg (so genannt, weil sowohl die Timoristen als auch die Aldaristen den Liebfelder Drachen im Wappen führen? Oder machen doch die Jünger Payrdacors sich noch mausig?) auftauchen, werden hier zusammengefasst, so dass man sie notfalls schnell wiederfindet.

Die Handouts am Ende des Bandes sind gut, und enthalten so weit ich sehen konnte keine verräterischen Einzelheiten – ich denke hierbei zurück an die Fanpro-Zeit, in der schon einmal Karten für Spieler Geheimtüren zeigten, bzw. Stadtpläne, auf denen Häuser markiert standen, die den Helden ohne diese Markierungen nie aufgefallen wären... Dennoch, das ist ein alter Wunsch von mir, wäre es sicher nett, die drei Stadtpläne, sowie die Grundrisse etc. als Download angeboten zu erhalten.

18 Euro ist sicher kein zu hoher Preis für ein Abenteuer, das eine Gruppe viele Spielabende beschäftigen kann. Die Königsmacher-Kampagne ist für das Liebliche Feld sicherlich ein definierendes Erlebnis, vieles wird sich verändert haben – aber dennoch bleibt mehr vom bekannten Lieblichen Feld über als vom Mittelreich nach dem Jahr des Feuers.

Hersteller

Ulisses

Autor

Frank Wilco Bartels (Red.)

Spieler

Rollenspiel-Abenteuer für 3-6 Spieler

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

18,- € (Buchpreisbindung)

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Dienstag, 11. März 2008

Wahnsinnsangst

Dementophobia

Ein wichtiger Teil des Rollenspiels Cthulhu (die Deutsche Version von Chaosiums Call of Cthulhu) ist, dass die Charaktere der Spieler wie auch der Nichtspieler dem Wahnsinn nahe sind, oder die Grenze bereits überschritten haben. Leider ist die Darstellung dieses Themenkomplexes schon für Experten schwierig - und ein Amateur (und die meisten Spieler dürften wohl als solche einzuschätzen sein) hat es dann noch einmal viel schwieriger.

Hier greift Pegasus' Dementophobia ein, das sich komplett den geistigen Störungen und ihrer Darstellung im Spiel verschrieben hat. Dieser Hardcover-Band ist eine Deutsche Originalausgabe; das will heißen, er ist von Deutschen Autoren für Deutsche Leser geschrieben. Und wieder einmal beweist Pegasus, dass eine Lizenzausgabe eines Produktes dem Original voraus sein kann...

In der Liste der Autoren entdeckt man einige Namen, die einen hervorragenden Klang haben. So hat Frank Heller, der eigentlich Chefredakteur für de gesamte Cthulhu-Linie bei Pegasus ist, zusammen mit Malte Elson (und einigen nicht namentlich genannten Experten) die Umsetzung des Themas in Cthulhu-Regeln geschrieben, Peer Kröger (bekannt von vielen älteren Cthulhu-Materialien) hat einige Teile beigetragen, und André Wiesler (bekannt auch von DSA und Shadowrun sowie als Autor) hat eine ganze Reihe Abenteuerideen beigetragen. Und die Liste geht noch viel weiter.

Das Buch ist übersichtlich strukturiert. Nach einer kurzen Einführung über den "Wahnsinn im Wandel der Zeit" (mit einigen allgemeinen Anmerkungen für den Spielleiter und einer Liste von Filmen zum Thema) kommt ein größerer Abschnitt über geistige Störungen. Ich bin sicher kein Experte auf diesem Gebiet, aber was ich las, schien mir den aktuellen Stand der Kenntnisse gut widerzuspiegeln.

Als nächstes kommt ein Stück über die Heilung der Störungen. Zunächst werden die unterschiedlichen Gesundheitssysteme der verschiedenen Kernländer für Cthulhu-Abenteuer in den 20ern (Deutsches Reich, USA, Großbritannien) wiedergegeben, wobei bei Großbritannien auch kurz auf den 1948 eingeführten National Health Service eingegangen wird. Der Schwerpunkt liegt aber, wie auch bei den Heilmethoden im Anschluss, auf den Gegebenheiten der '20er und frühen '30er Jahre. Von der weiten Welt der modernen Psychopharmaka ist also noch kaum etwas zu spüren, stattdessen findet man Behandlungsmethoden wie Neosalvarsan, die Mastkur oder auch die Fieberkur. Viel Material für den Spielleiter um seine Spieler zu triezen.

Irgendwann kommt dann sicher auch einmal die Zeit, dass die Charaktere eine Nervenheilanstalt aufsuchen. Sei es, dass sie als Patient kommen, oder auch, dass sie jemanden aufsuchen wollen, dessen geistige Gesundheit bereits ausgedehnten Urlaub eingereicht hat. Für diese Fälle bietet Dementophobia eine Reihe von acht sehr unterschiedlichen Heilanstalten, vom guten, aber auch teuren Sanatorium bis hin zur reinen Bewahranstalt, in der eine Heilung eher unwahrscheinlich ist. Aber auch hier gibt es einige Cthulhu-typische Schlenker. So ist eines dieser Sanatorien bereits so sehr in der Bürokratie verstrickt, dass eine Behandlung bereits reiner Zufall ist – eine Heilung noch viel mehr. Man fühlt sich bei der Beschreibung an das 'Haus, das Verrückte macht' aus Asterix erobert Rom erinnert. Ein anderes hat einige sehr überraschende Heilungserfolge zu verzeichnen, die an der wirklich, nun ja, ungewöhnlichen Heilungsmethode liegen... Insgesamt kann man diese Häuser dennoch alle als Versatzstücke in eigene Abenteuer einbauen.

Zwischen all diesen interessanten Texten eingestreut finden sich wichtige Personen der Zeit mit Spielwerten (auch Siegmund Freud, dem die Spieler in den 20ern ja durchaus begegnen könnten, wird nicht vergessen) und Beschreibungen, sowie kurze Abenteuerideen, die nur noch ausformuliert werden wollen.

Abgeschlossen wird das ganze dann noch durch eine Reihe von drei großen, ausgearbeiteten Abenteuern, von denen eines aus dem Englischen übersetzt wurde, während die anderen beiden Originale sind. "Das verlorene Gestern" handelt von Patienten, denen, wie der Titel bereits vermuten lässt, ein Teil ihrer Erinnerungen verloren gegangen ist. Diese Erinnerungen kann man während des Abenteuers in einer Reihe von Flashbacks zurückerhalten – und wünscht sich dann evtl. sie nicht zurückerhalten zu haben. Ein dichtes, stimmiges Abenteuer, das nur das Mittel des Flashbacks ein klein wenig überstrapaziert. "In Scherben" ist ein One-Shot mit vorgeschriebenen Charakteren, die alle einen verstorbenen Verwandten, einen Großindustriellen, beerben wollen. Das Abenteuer spielt in München im Jahr 1923, aber wer jetzt "Sturm auf die Feldherrnhalle" denkt, wird etwas enttäuscht sein: Hitlers erster Griff nach der Macht wird nur als Dungeon Dressing verwendet. Dies Abenteuer will wohl von Spielern gespielt sein, die das System und den mythos gut kennen, es lebt vor allem von der Interaktion der Spieler. Das dritte Abenteuer, "Das Sanatorium", ist eine Übersetzung des Sanatoriums aus Mansions of Madness. Dies Abenteuer richtet sich wohl eher an Cthulhu-Neulinge, denn welcher erfahrene Spieler wird nicht schreiend das Weite suchen, wenn der Spielleiter vorschlägt, ein Sanatorium auf einer kleinen Insel im Atlantik zu besuchen? Im Laufe des Abenteuers entwickelt sich dann meist ein Gefühl wie Shining von Stephen King...

Auch die Verarbeitung des Bandes entspricht ganz dem hohen Standard, den wir von Pegasus gewohnt sind. Mit rund 30 Euro ist dieser Band sicher nicht überbezahlt, auch wenn man sicher nicht alle Materialien verwenden können wird – nicht, weil es nicht passen würde, sondern ganz einfach, weil es so viel ist.

Hersteller

Pegasus Spiele

Autor

Heiko Gill (Red.)

Spieler

Rollenspiel

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

29,95 € (Buchpreisbindung)

Anm.: Für diese Rezension wurde mir freundlicherweise ein Exemplar von der Spielegilde Alveran zur Verfügung gestellt.

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Montag, 10. März 2008

Es geht rund

The Circle

Seit FanPro vor beinahe einem Jahr die Produktion von Spielen einstellte, haben einige Leute von dort neue Positionen gefunden. Ein Gutteil der DSA-Mitarbeiter sind bei Ulisses-Spiele gelandet, andere haben ihre eigenen Wege gefunden. So haben beispielsweise Arnfried Klipper, Ralf Berszuck und Folker Jung (kein Tippfehler!) den Verlag c4/creative cell gestartet, der zur letzten Spiel The Circle produzierte.

Schon äußerlich macht das Spiel eine gute Figur: ein schwerer, stabiler Karton enthält Spielsteine aus Holz und Spielmaterial aus so dicker Pappe, dass man sich fragt, ob da evtl. mehrere Pappfiguren aufeinander geklebt sind. Vor dem ersten Spiel muss man diese Pappplättchen 'auspöppeln', wobei man dann merkt, dass die Spielfiguren wirklich so dick sind.

Die Spielregel scheint mit 15 Seiten sogar einigermaßen übersichtlich, wenn man bedenkt, dass sie komplett zweisprachig ist – aber sie hat es in sich.

Jeder der maximal sechs Spieler stellt einen Geheimdienst im Viktorianischen Zeitalter dar – das war die Zeit von Sir Arthur Conan Doyle, Oscar Wilde, Henry Rider Haggard, Charlotte Brontë oder Gilbert und Sullivan. Diesen bis zu sechs Geheimdiensten steht eine internationale Geheimorganisation gegenüber, die ähnlich einem Prof. Moriarty im Hintergrund die Fäden zieht und die Kontrolle über die Welt übernehmen will, der Circle. Der Circle wird nicht durch einen Spieler dargestellt, sondern er erhält seine Erfolge und Punkte als Ergebnis von Aktionen der Spieler.

Die Spieler versuchen, mit Hilfe von Geheimnissen Geheimagenten anzuwerben, um den Circle infiltrieren zu können und ihn so von seinem Tun abzuhalten. Die Geheimnisse stellen so etwas wie eine Währung des Spieles dar – man bezahlt die Agenten und Aktionen mit Geheimnissen, und erhält für in den Circle eingeschleuste Agenten und für verhaftete Circle-Mitglieder Siegpunkte.

Leider wird der Circle selber auch aufmerksam, wenn man Circle-Mitglieder verhaftet, so dass auch er hierfür Siegpunkte erhält. Das Problem ist hierbei natürlich, dass der Circle seine Siegpunkte aus Aktionen aller Spieler erhalten kann, man muss also ständig aufpassen, dass man den Circle nicht ungewollt zu stark macht.

Genauere Einzelheiten über die Agenten-Aktionen kann man der Spielregel entnehmen, eine ausführliche Beschreibung der Möglichkeiten würde den Rahmen sprengen...

Wenn ein Agent etwas getan hat, dauert es einige Zeit, bis er wieder eingesetzt werden kann. Manche Agenten sind schnell wieder auf dem Damm und einsatzbereit, andere benötigen länger. Um dies im Spiel übersichtlich und einfach zu regeln, hat man sich etwas besonderes einfallen lassen: eine 'Uhr' (im Spiel "Zeitrad" genannt). Diese besteht aus einem achteckigen Plättchen und einer Achse in der Mitte, an der man sie anfassen kann. Auf der Uhr sind die Seiten in Reihenfolge van 1 bis 8 durchnummeriert. In jeder Runde sind die Agenten aktiv, die an der Nummer 8 liegen, am Ende der Runde wird die Uhr eine Position weiter gedreht, so dass die Agenten auf Position 1 jetzt aktiv werden, die auf Position 4 nach 3 kommen etc. Durch das Drehen der Uhr vermeidet man ein umständliches Schieben der Agenten, was sonst leicht zu Fehlen führen könnte.

Die Agenten haben viele verschieden Möglichkeiten, was sie tun können, so dass man gut überlegen muss, welche Aktion man durchführen will. Nicht nur deshalb, ist man beim ersten lesen von der Menge der Regeln überwältigt, man kann erst nach ein paar Probespielen wirklich abschätzen, welche Aktion einem was bringt. Bis dahin wird man mehr damit zu tun haben, die Mechanismen und die taktischen Möglichkeiten der Agenten kennen zu lernen.

Interessant ist auch, dass man ständig alle Informationen hat, was die Gegenspieler gerade tun. Es gibt so gut wie kein Zufallselement, und alle aktiven Spielsteine liegen allzeit offen aus, genau wie man auch immer weiss (oder nachsehen kann), wie viele Siegpunkte und Geheimnisse der verschiedenen Arten die Mitspieler gerade haben. Es gibt auch keine verdeckten Aktionen; das einzige, was man nicht weiss, ist, wie sich die Mitspieler in den nächsten Runden verhalten werden.

Nicht nur die bereits genannte Dicke der Spielfiguren ist angenehm, auch die Farbbegung und die Illustrationen sind sehr liebevoll und gut gemacht. Man sollte allerdings den Spieltisch gut beleuchtet haben: bei Kerzenschein sind einige Farben (die zum Beispiel bei Versteigerungen wichtig sein können) nur schwer auseinander zu halten. Die Spielregeln sind nett geschrieben, allerdings enthalten sie manchmal etwas zu viel Fluff an Stellen, wo man ihn nicht brauchen kann: beim Nachschlagen von Regeln während des Spiels und beim Erklären und 'Vorlesen' muss man diese Stellen entsprechend zensiert neu formulieren.

Man sollte sich wirklich die Zeit nehmen, das Spiel ein zweites, drittes Mal zu spielen, denn die erste Runde wird sicher in den Regeln unter gehen. Es ist also nicht gerade ein Spiel für Gelegenheitsspieler, eher für den Spieleprofi. Wenn man sich aber erst einmal eingearbeitet hat, ist es ein wirklich schönes Spiel, das seinen Platz im Spieleschrank sicher verdient hat.

Hersteller

C4 / Creative Cell

Autor

Folker Jung

Grafik

Ralf Berszuck

Spieler

2-6

Denken

8

Glück

1

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

29,95 €

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Dienstag, 4. März 2008

R.I.P. Gary Gygax

The photograph was taken by and is copyright 2007 by Alan De Smet. The photograph is multi-licensed under the Creative Commons Attribution 2.5 and 3.0 licenses. Ich hörte soeben, über dieses Forum, dass Gary Gygax gestorben ist. Bekannt wurde Gary als 'Erfinder' eines Spiels, das die Spieleszene veränderte wie wohl kaum ein anderes: Dungeons and Dragons. Geboren wurde er am 20. Juli 1983 in Cicago. Seine Eltern waren Schweizer Immigranten. Zusammen mit Jeff pPerren entwickelte er das Miniaturenspiel Chainmail (wir würden heute wahrscheinlich Tabletop dazu sagen). In den spätern '60ern des vorigen Jahrhunderts entwickelte er daraus Dungeons and Dragons. Sein Ziel war es, einen größeren Zusammenhang zwischen den einzelnen Kämpfen im Chainmail-System zu erhalten. 1974 wurde D&D dann von der eigenen Firma Tactical Studies Rules (TSR) veröffentlicht. Sowohl mit diesem System, als auch mit vielen anderen seiner Unternehmungen (z.B. Dangerous Journeys und Lejendary Adventure) hat er vielen den Weg ins Rollenspiel geebnet, und Zeit seines Lebens sich dafür eingesetzt, dieses Spiel aus dem Nischendasein hinaus in den 'Mainstream' zu bringen. Jetzt hat er also seinen letzten Saving Throw nicht mehr geschafft, er starb wie es heißt heute an einem Bruch der Bauchaorta (Aneurisma) im Alter von 69 Jahren. Requiescat in pace. Hier klicken um mehr zu lesen...