x Roachware: Februar 2010

Montag, 22. Februar 2010

Neues von Pegasus und Ulisses


Es kriselt anscheinend zwischen den beiden.Jedenfalls ist das der Eindruck, der sich auch dem unbedarften Leser aufdrängen dürfte, wenn er den letzten Pegasus Weekly (Nummer 5-7, 3.-23. Februar, ca. 965 KB PDF) ansieht.

Da nicht jeder den Newsletter herunterladen wollen wird, hier der entsprechende Text für den geeigten Leser:

Sehr geehrter Pegasus-Kunde,
leider müssen wir Ihnen mitteilen, dass sich die
Firma Ulisses Spiele dazu entschieden hat, uns nicht
mehr mit Ihrem Verlagssortiment (u.a. "Das Schwarze
Auge"-Rollenspiel) zu beliefern. Wir weisen an dieser
Stelle darauf hin, dass wir schon die letzten Jahre "Das
Schwarze Auge" mangels Vertriebsmarge(!) als Service für
Sie als Kunden im Sortiment geführt haben.
Wir möchten festhalten, dass es zwischen Pegasus und
Ulisses KEINEN Vertriebsvertrag o.ä. gab und wir stets
bemüht waren, Ulisses-Produkte gut und zuverlässig zu
liefern UND zu bewerben!
Die "Schwarze Auge"-Taschenbücher von Fantasy Pro-
ductions sowie die Spiele des Spielzeit- und Uhrwerk-
Verlags haben wir nach wie vor im Sortiment und freuen
uns, Ihnen hier unseren gewohnt guten Service bieten
zu dürfen!
Darüber hinaus arbeitet Pegasus Spiele weiterhin aktiv im
Rollenspielbereich und plant für 2010 die Veröffentlichung
des EINSTIEGSROLLENSPIELS "Quest – Zeit der Helden"!
Mit phantastischem Gruß
ihr PEGASUS SPIELE-Team


Besonders interessant ist, dass Spielzeit und Uhrwerk, die ja (mit) von Ulisses-Chef Patric Götz geleitet werden, hier nicht von betroffen sind. Ersterer ist ja ein Krefelder Verlag und Spieleladen, bei Ulisses hingegen ist Markus Plötz mitbeteiligt. Ob die unterschiedliche Politik hierauf zurückzuführen ist, konnte ich noch ncht eruieren, ich bleibe aber am Ball :) Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 16. Februar 2010

Jagdfieber

Soul Hunters

Was ist die wertvollste Ressource im Universum? Auch wenn ein Blick auf die Preisniveaus zu zeichen scheint, dass es Druckertinte sein könnte - laut Tuonela Games sind es Seelen. Und daher versuchen die Spieler im Spiel Soul Hunters so viele wie möglich hiervon zu fangen, um 'gemäß uralten gesetzen' zum 'Herrscher über alles' erklärt zu werden.

Um dies zu erreichen, benutzen die Spieler Agenten, die wiederum die Seelen einsammeln. Aber aufgepasst: die Agenten gehören zu verschiedenen gruppierungen, und nehmen es übel, wenn man Agenten andere Gruppierungen ebenfalls verwenden will.

Die Spielschachtel enthält:
  • 84 Seelenjägerkartehn
  • 28 Ereigniskarten
  • 20 Seelenkarten in Werten von 1 - 5 Seelen
  • 8 Einflußkarten
  • 4 Markierungssteine
Die Markierungssteine sind einfach platte Holzscheiben, mehr ist allerdings für das Spiel auch nicht nötig. Die Karten selber sehen nett aus und sind vom Material her standard, sie gehen allso nicht schnell kaputt.

Die Seelen werden in einen eigenen Stapel gesammelt, wobei umso weniger Karten in diesem Stapel kommen, je mehr Spieler teilnehmen. Hiermit soll die zeitliche Länge des Spiels einigermaßen unverändeert bleiben. Die Einflusskarten werden an die Spieler ausgegeben, wobei jeder Spieler eine weiße (positive) und eine schwarze (negative) Einflusskarte erhält. Die übrigen Karten kommen in einen Stapel, von dem jeder Spieler fünf Karten auf die Hand erhält. Dann werden die obersten fünf Seelen offen ausgelegt, und das Spiel kann beginnen.

Beginnend mit dem Startspieler zieht jeder Spieler eine Karte aus dem Stapel, und darf zwei Aktionen ausführen - eine aus der Hand und eine vom Tisch. Wenn alle Spieler einen Zug gemacht haben, wird die erste Seelenkarte seitwärts gedreht, wenn alle ausliegenden Karten gedreht sind, ist eine Abrechnung angesetzt.

Die Aktion 'aus der Hand' ist entweder das Ausspielen eines Ereignisses oder das Auslegen eines Seelenjägers vor sich, die Aktion 'vom Tisch' bedeutet, dass die Fähigkeit eines der Seelenjäger eingesetzt wird (das kann bis zu vier Mal geschehen, dann wird der Jäger abgelegt). Beide Aktionen sind freiwillig, man kann sie also auch 'aussitzen'. Wenn ein Spieler hierdurch am Ende seines Zuges mehr als fünf Handkarten hat, muss er eine abwerfen.

Durch diese Aktionen kann der Einflusswert sich verändern, sowohl positiv als auch negativ. Hierbei ist wichtig, dass bei den Abrechnungen der absolute Wert wichtig ist, ein Einfluss von -6 also deutlich stärker ist als einer von +3. Auch ist es interessant, mehrere Jäger einer Gruppierung (eines 'Alignments') aktiv zu haben, weil dies den eigenen Einfluss erhöht. Allerdings nur, wenn es mindestens zwei Jäger derselben Gruppe sind, und keine Jäger aus einer anderen Gruppe in derselben Tischauslage liegen.

Wenn alle Seelenkarten seitwärts liegen, ist Abrechnung: der Spieler mit dem größten Einfluss (positiv oder negativ) erhält die kleinste Seelenkarte, und sein EInfluss geht zurück auf 0. Bei Gleichheit werdne beide Einflusswerte genullt, und keiner erhält die Seele, die stattdessen frei ausgeht. Dann werden alle übrigen Seelenkarten wieder aufrecht gelegt, und mit entsprechend einer Runde weniger wird die nächste Seelenkarte ausgespielt.

Wenn alle fünf Seelenkarten vergeben sind (oder frei ausgegangen), werden die nächsten fünf Seelenkarten ausgelegt, bis die Seelenkarten ausgehen. Wer nach Vergabe der letzten Seelenkarte die meisten Seelen gesammelt hat, gewinnt.

Der Spielerfolg ist natürlich in großem Maße abhängig von Glück: erhält man den nötigen Einfluss, um die mächtigeren Seelenkarten zu erhalten? Wird man womöglich gezwungen, eine kleine Seelenkarte eionzusammeln, und hat dann das Problem, wieder bei Null anzufangen, während die übrigen Spieler ihren Einfluss für die höherwertigen Seelen bewahren? Oder wird man rechtzeitig wieder einflussreich genug, um den anderen noch einen Strich durch die Rechnung zu machen?

Man muss schon weit vorplanen, denn gerade zu Beginn eines Durchganges, wenn noch 5 Seelenkarten ausliegen, gibt es idR nur kleine Karten zu gewinnen. Andererseits kann man, mit den richtigen Handkarten und Jägern, auch ohne weiteres in einem Durchgang mehrere Male Seelen fangen. Gegen Ende eines Durchganges, wenn man nur eine, zwei Runden Zeit hat, den eigenen Wert zu verbessern, ist das Zurückgesetztwerden auf Null natürlich schmerzhafter. Da kann es schon interessant sein, einem Mitspieler eine Karte zu überlassen, um ihn anschließend, wenn es um den dicken Brocken geht, chancenlos zu wissen.

Das Spiel dauert laut Herausgeber etwa eine Stunde - wenn man die Mechaniken einmal kapiert hat, ist es auch in 45 MInuten problemlos zu schaffen. Ein Spiel für Gelegenheits- und Vielspieler gleichermaßen.


HerstellerTuonela Productions
AutorVille Hankipohja
Spieler 2-4
Denken 6
Glück 7
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 19,90 € (eig. Webshop)
Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 10. Februar 2010

Arkham-Abenteuer

Grauen in Arkham


Nachdem ein Hintergrundband zu Arkham erschienen war, war es nur logisch, dass zu dem Hintergrundband auch ein Abenteuerband erscheinen würde, damit man die Möglichkeiten erkennen kann, die das Werk bietet. Das hat Pegasus mit dem Band Grauen in Arkham umgesetzt.

Allerdings sorgte der Herausgeber für ein wenig Verwirrung.
In der Ankündigung und auf der Rückseite spricht Pegasus von acht Abenteuern, wenn man allerdings im Buch nachzählt, kommt man nur auf sieben. Laut der Stellungnahme von Pegasus auf der eigenen Homepage war dies aber ein Druckfehler: der Preis des Hardcovers sei für die letztendlich gedruckte Version allerdings die Version mit nur sieben Abenteuern kalkuliert worden. Dennoch bietet man das Abenteuer zum Download(PDF-Datei) an.



Äußerlich passt der Band gut in die aktuelle Cthulhu-Reihe von Pegasus, und sieht auch schön düster aus.  Ein lesebändchen hätte ihm sicher auch gut zu Gesicht gestanden, allerdings sind die Abenteuer nicht sop umfangreich und verwickelt, dass es unbedingt nötig wäre um während des Leitens den Überblick zu behalten. Schön auch, dass Pegasus wieder einmal für Spielleiter die Texte der handgeschriebenen Handouts in lesbarerer Form zum Download anbietet.

Alle acht Abenteuer spielen in der 'klassischen' Preiode, also in den '20ern, in Arkham und der näheren Umgebung. Dabei wird mehr oder weniger direkt Bezug genommen auf die Werke von Lovecraft, und auf den Hintergrundband 'Hexenstadt am Miskatonic'. Wenn auch Kenntnis dieser Quellen nützlich ist und manchmal das Verständnis erleichtert, sind sie nicht zwingend notwendig. Was manchmal eher wie eine Reklamenachricht wirkt (weil bei manchen Verlagen 'ist nicht nötig' gleichbedeutend ist mit 'aber dann sind die Abenteuer extrem schwer zu verstehen / anzupassen') ist hier ganz gut gelungen. Allerdings ist Cthulhu sowieso ein Rollenspiel, bei dem man ein wenig Hintergrundkenntnis haben sollte.

Die Einzelabenteuer sind ziemlich unterschiedlich geraten. Ich versuche einmal, kurz zusammenzufassen, worum es geht, ohne zu spoilern.

Unsterblich sorgt für ein Déja-vu zu einer klassischen Gestalt von H.P. Lovecraft: Herbert West, den Wiedererwecker. Sein Wirken - das auch im Musical A Shoggoth on the Roof thematisiert wird - hat immer noch Nachwirkungen an der Universität. 

In der Puppenmacherin bekommen die Charaktere es mit den Erzeugnissen derselben zu tun: Puppen, die freundlich als soziopathisch bezeichnet werden können. Natürlich ist es nicht so einfach, den Ursprung der Probleme zu finden.

Im Hunger der Toten Kinder wird beim Abriss eines Hauses ein ehemaliges Gefängnis entdeckt. Allerdings scheint jemand aus dem Gefängnis entkommen zu sein. Hat das einen Zusammenhang mit den Geistererscheinungen und den Todesfällen, die in den letzten Tagen stattgefunden haben?

Im Regiment der Verdammten geht es um das Bürgerkriegsdenkmal auf dem Friedhof in Arkham. Das wurde ein Vandalismusopfer, und niemand weiss, wer oder wieso das getan hat. Alles deutet auf eine wichtige Schlacht des Amerikanischen Bürgerkriegs als Auslöser, die inzwischen auch schon rund 60 Jahre her ist.

Tag der Rache geht um eine Mordserie. Haben die Opfer eine Verbindung, und wer steckt dahinter?

Dunkle Rivalen sind genau das: sehr dunkel. Im verborgenen tobt ein regelrechter Krieg in Arkham, und die Charaktere werden hineingezogen. Wer sich ein wenig mit Arkham auskennt, kann sich denken, dass sie dabei sehr, nunja, seltsame Verbündete finden werden.

Zuguterletzt werden in Schöne Neue Welt kleine Kinder in dunkle Machenschaften gezogen. Die Charaktere, die die Entführungen untersuchen, stoßen auf einen wahnsinnigen Plan eines Weltverbesserers.

Die Abenteuer sind bunt gemischt und stammen allesamt aus Amerikanischen Federn, sprich: sie sind ursprünglich bei Chaosium erschienen. Dennoch gibt es eine interessante Mischung aus eher kampf- und eher rechercheorientierten Abenteuern. Zum Teil wird allerdings auch die Ploteisenbahn gefahren: gerade am Ende vom Regiment haben die Charaktere eher die Rolle von Touristen.

Auch die Einbindung an den Schauplatz Arkham ist mal mehr, mal weniger stark: bei stadtweiten Recherchesachen wie in Tag der Rache oder Hunger der toten Kinder ist es sehr nützlich, bei anderen Abenteuern kann man sicher auch ohne ganz gut auskommen - dies gilt insbesondere für die ersten zwei Abenteuer. Genauso sind die Abenteuer teilweise wenig cthuluid - das Regiment der Verdammten ist kaum als zum Mythos gehörig zu erkennen, während Unsterblich oder auch Dunkle Rivalen sehr eng an den geschichten von lovecraft ausgerichtet sind.

Ein besonders nettes Detail dürfte sein, dass man mit der Schönen Neuen Welt einen beinahe nahtlosen Übvergang zum nächsten Band der Lovecraft County schaffen kann: es geht in die direkte Nähe von innsmouth (wenn auch nicht in die Stadt mit dem Fischgeruch hinein)

Wie lange eine Gruppe sich an einem dieser Abenteuer aufhält, ist schwer zu sagen - mehr als bei anderen Systemen ist Cthulhu davon abhängig, wie die Gruppe 'drauf ist'. Allerdings dürften sie alle als eher kurze Abenteuer gelten - von weinigen Stunden bis hin zu zwei, drei Spielsitzungen ist aber alles möglich.

Wer 'klassisches' Cthulhu, vor Allem in der Gegend, über die Lopvecraft selbst schrieb, mag, wird mit diesem Band einen guten Ansatz für neue Abenteuer finden.



HerstellerPegasus Spiele
Autoren Geoff Gillan, Keith Herber, Sam Johnson, J. Todd Kingrea, Mark Morrison, Richard Watts<, Lynn Willis, Todd A. Woods
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 24,95 (Buchpreisbindung)
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