Dienstag, 8. Dezember 2009

Gin-Schwimmen


Chairman of the Board

Auf den Internationalen Spieltagen in Essen kommen Herausgeber aus vielen Ländern zusammen, nicht nur aus den bekannten spieleproduzierenden Ländern wie Deutschland, den USA, den Niederlanden oder Italien. Eine eher seltene Nationalität auf den Spieltagen dürfte aber wohl 'Irisch' sein.

Von der Grünen Insel kam aber auch Peca Games, die ihr Spiel Chairman of the Board vorstellten. Das Spiel lockt mit einemn Cover, auf dem eine Hand mit einer rauchenden Pistole vor einem Gemälde eines (vermutlichen) Vorstandsmitgliedes einer großen Firma zu sehen ist. Daneben der Slogan "Will You Survive the Boardroom?"




Im Innern der Spieledose sieht es dann etwas nüchterner aus. Zum Spiel gehören:

  • ein Spielbrett
  • ein Kartenspiel mit sechs Jokern
  • 6 Veto-Karten
  • 6 Markierungssteine
  • ein dünnes Rehelheftchen
  • 32 'Firmenaktien' mit Werten von 15.000 bis 50.000
  • 120 'persönliche Aktien', je zur Hälfte im Wert von 10.000 und 5.000

Es wird nirgendwo gesagt in welcher Währung oder Einheit diese Anteile zu sehen sind, für die Übersichtlichkeit verwende ich im folgenden den Euro.

Die Spielregel ist auf Englisch, und es gibt auch keine Deutsche Version zum Download, allerdings ist die Spielregel ziemlich einfach geschrieben und sollte daher aucvh mit Schulenglisch verständlich sein.

Das übrige Material ist gut gearbeitet, auch wenn die 'Anteilsscheine' ziemloich dünn daherkommen und gerne etwas stabiler gekonnt hätten.

Ziel des Spiels ist es, als erster den Weg über alle Beförderungen hin zu machen und so den (verschwundenen) Vorstandsvorsitzenden zu ersetzen. Die anderen Spieler werden hierbei alles tun, damit sie Vorsitzender anstelle des Vorsitzenden werden können.

Diese ganze Beförderungs- und Geldsammelorgie erfolgt mit Hilfe ... nein, nicht einer aufwändigen Wirtschaftssimulation, sondern mit einem ziemlich einfachen Kartenspiel.

Zu Beginn einer Runde erhält jeder Spieler vier Karten aus dem 52er-Kartendeck (die Joker we5rden nicht mitgemischt). Von diesen karten wählt der Spieler dann eine (die sog. 'Schlüsselkarte') aus, mit der er angibt, wie viele Felder sein Marker auf dem Außenring vorwärts ziehen soll, wenn er die folgende Kartenspielrunde gewinnt.

Mit den übrigen drei karten jedes Spielers und einer umgedrehten Karte wird dann ein Spiel gespielt, das wie eine Mischung auis Gin Rummy und Schwimmen (auch bekannt als Knack, Schnautz, Bull etc.). Ziel ist es, eine so hoch mögliche Summe von Karten einer Farbe zu erreichen: da Asse 1 oder 11 Zählen (für die Zwecke des Spiels ist 11 allerdings die einzig sinnvolle Größe, außer als Schlüsselkarte), Bildkarten 10 und alle andere Karten den aufgedruckten Wert, ist das erreichbare Maximum 31. Wer an der Reohe ist, darf nach Wahl eine ausliegende Karten (von einem Abwurfstapel) oder die oberste eines verdeckten Stapels ziehen, wie bei (Gin) Rummy. Anschließend legt der Spieler wieder eine Karte ab und darf zu diesem Zeitpunkt auch die Runde abschließen. Wer dann die meisten Punkte in einer Farbe auf der Hand hat, darf seinen Spielstein so viele Felder weiter ziehen wie seine Schlüsselkarte anzeigt, und erhält die zu diesem Feld gehörende Firmenaktie, wenn sie nicht bereits von einem anderen Spieler erworben wurde. Außerdem erhält der Spieler von dem mit der niedrigsten Summe genau so viel in 'persönlichen Aktien' wie er an Firmenaktien erhielt. Wenn der Rundensieger nicht der Spieler ist, der die Runde angeschlossen hatte, muss letzterer ebenfalls genauso viele persönliche Aktien an den Sieger abgeben.

Wenn es zwei Sieger gibt, gewinnt der, der die Runde abgeschlossen hat; wenn dieser Spieler nicht die meisten Punkte hat, gewinnt der von den Spielern mit Höchstpunktzahl, der im Uhrzeigersinn als erster auf den Geber folgt. Wenn mehrere Spieler die niedrigste Summe haben, zahlen sie alle an den Spieler mit der Höchstsumme.

Sobald ein Spieler 100.000 Firmenaktien in Händen hält, kommt er in den Bereich der für eine Beförderung vorgesehenen Mitarbeiter. Ab diesem Moment sind für ihn die Firmenaktien uninteressant: diese werden dann auch wieder außen neu ausgelegt. Ab diesem Zeitpunkt erhält der Spieler auch nur noch drei Karten, da er keine Schlüsselkarte mehr benötigt. Siege im Promotions- und späteren Gebieten werden dann nur noch mit persönlichen Aktien (in steigenden Werten) vergütet, sowie mit einer Beförderung zum Manager, Direktor und Vorsitzenden. Das zweite Risiko ist, dass man, wenn man im Innenbereich angekommen ist, mindestens 20.000 persönliche Anteile zahlen muss, wenn der Sieger im Außenbereich steht (bzw. mehr, wenn er durch die Schlüsselkarte auf ein wertvolleres Feld kommt). Wenn jemand im Innenbereich keine persönlichen Aktien mehr hat, scheidet er aus dem Spiel aus.

Wer als erster auf dem Feld des Vorstandsvorsitzenden ankommt, hat gewonnen.

Es gibt noch zwei Karten: die Joker und die Veto-karten, von denen jeder Spieler bei Spielbeginn eine erhält. Jokerkarten können während des Spiels jederzeit zum Handeln mit anderen Spielern eingesetzt werden, sei es im Tausch gegen persönliche oder Firmenanteile, als Erhöhung eines Angebotes usw. Die Veto-Karte kann eine Aktion im Spiel (Ziehen, Geld Aufnehmen, Handel...) blockieren, anschließend wird die Karte aber abgelegt. Eine Veto-Karte kann auch keine andere Veto-Karte verhindern.

Abgesehen von den (sehr selten geschehenden) Handelsaktionen zwischen den Spielern, hat ein Spieler eigentlich nur zwei Möglichkeiten, das Spiel zu beeinflussen: durch die Wahl der Schlüsselkarte, und durch die Kartenspiele. Die Schlüsselkarte ist oftmals relativ leicht gewählt, man muss vor allem aufpassen, dass man nicht auf einem leeren Feld landen kann. Damit bleibt hauptsächlich das Kartenspiel als Siegbedingung übrig.

Während Schwimmen ein nettes Kartenspiel ist (das zumindest zu meiner Zeit noch in Schulpausen gerne und viel gespielt wurde), ist es auch ein Siel, das in dieser massiven Form - und dann noch als "Unterbrechung" eines Brettspiels - schnell langweilig wird. Auch die Rommee-artige Beschränkung auf eione Austauscharte ändert da nicht viel dran. Die Grundidee ist nett, ich finde aber man sollte die Parcoursbedingungen abschwächen - zum Beispiel Beförderung bei 50.000 Aktien, und ein, zwei Felder weniger im Innenbereich -, um das Spiel kürzer zu machen. Damit dauert das Spiel dann statt der 90-120 Minuten, die es in Spieltests bei uns dauerte, 45-60 Minuten, und endet gerade bevor die Wiederholungen spürbar werden.

Noch einfacher wäre es aber, einfach ein Skatspiel herauzuholen, und 'echtes' Schwimmen zu spielen.

HerstellerPeca Games

Autor

Peter O'Carroll

Spieler

2-6 (wegen des Gin-Mechanismus eigtl. ab 3 vernünftig spielbar)

Denken

5

Glück

5

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

€ 25


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Donnerstag, 3. Dezember 2009

Nicht nur für Opernfreunde


Turandot

Die Italienische Version der Spiel dürften die Lucca Games sein, die in der gleichnamigen Stadt in der Toskana, 20 km von Pisa entfernt stattfinden. So wie die Spiel vom Friedhelm Merz Verlag veranstaltet werden, isst der Veranstalter der Lucca Games die Lucca Games and Comics srl. Jedes Jahr werden im Rahmen der Lucca Games Spiele ausgezeichnet; diese Auszeichnungen haben in Italien einen ähnlichen Rang wir bei uns das 'Spiel des Jahres'. Neben veröffentlichten Spielen gibt es aber auch einen Preis für das 'beste unveröffentlichte Spiel' - das gewinnende Spiel wird dann zur Lucca Games von der daVinci Edditrice S.r.l. (die in Deutschland aus warenzeichenrechtlichen Gründen nur als dV Games firmiert) herausgegeben.

Der Preisträger 2008 (veröffentlicht 2009) heisst Turandot und ist ein Kartenspiel über die Oper mit demselben Namen.



Das Spiel hat allerdings so gut wie nichts mit dem Libretto der Oper zu tun - die Spieler versuchen, eine möglichst gute Besetzung der wichtigsten Rollen (Turandot, Kalaf, Liu, Ping, Pong und Pang) und einen zu diesen Schauspielern passenden Regisseur zu erhalten. Bonuspunkte gibt es für einen Bühnenbildner bzw. Kostümbildner. An der Nennung von Liu kann man bereits erkennen, dass hier eindeutig die Opernversion von Puccini geht, denn dieser Charakter ist von Puccini hinzugefügt worden.

In der Spieleschachtel findet man in einem handlichen Kartenhalter neben zwei Spielanleitungen (Englisch und Italienisch, eine Deutsche (PDF) kann bei Adlung Spiele heruntergeladen werden) 109 Spielkarten:

  • 36 Sänger, die auf den Karten mit Punktwerten gekennzeichnet werden sowie mit Symbolen (Pro, Amateur, alternativer oder klassischer Sänger, singt besser komisch oder düstere Inszenierungen, Geschlecht, bevorzugte Rolle)
  • 1 Karte Kostümbildner
  • 1 Karte Bühnenbildner
  • 9 Regisseurskarten
  • 6 Karten, die die Rollen wiedergeben
  • eine Karte mit Giacomo Piccini
  • 55 Spielerkarten in insgesamt 5 Farben, eine pro Spieler (sechs Zahlenkarten 1-6, 3 Geldkarten, 1 Bluffkarte, 1 Übersichtskarte)

Die Karten sind von guter Qualität, die Illustrationen sind sehr schön. Man sieht den Sängern auch ohne die Symbole ein wenig an, in welche Gruppe sie fallen - die Amateur sehen beispielsweise typisch amateurhaft aus, die 'düsteren' Sänger fallen unter 'Emo-Goth', die 'komischen' tragen Masken der Italienischen Komödie / Opera Buffo und so weiter. Es gibt auch ein paar nette Abweichungen: einer der Amateursänger fällt unter die Typbezeichnung Felix Felix (isdt also eine Katze), bei den 'modernen' Sängern ist auch ein Roboter zu finden, und ähnliches. Die Karten sind bis in die Details sehr ansprechend und sehen nett aus.

Von den Zahlenkarten werden je nach Spieleranzahl nur die karten eins bis (anzahl der Spieler + 1) verwendet. Die Sänger werden gemischt, die Regisseure bilden einen eigenen Stapel. Bühnen- und Kostümbildner werden getrennt ausgelegt, jeder Spieler erhält einen Kartensatz. Die Rollenkarten werden in Zahlenreihenfolge ausgelegt, die dienen über ihre Nummern der Identifizierung der angebotenen Sänger. Zuguterletzt erhält ein Spieler die Puccini-Karte.

In sieben Runden werden Sänger und Regisseure verteilt: erst drei Runden Sänger, dann eine Runde Regisseure, dann noch einmal drei Runden Sänger.

Jede Runde beginnt damit, dass der Spieler, der die Puccini-Karte hat, (Anzahl der Spieler + 1) Sänger (in der vierten Runde: Regisseure) aufdeckt. Diese werden unter die Rollenkarten gelegt, wobei bei weniger als 5 Spielern die höchsten Zahlen frei bleiben. Jetzt kann jeder Spieler verdeckt ein Gebot für einen der Sänger abgeben, wobei der Spieler eine oder mehrere Karten verdeckt auslegt: eine Zahlenkarte und/oder eine oder mehrere Geldkarten. Die Bluffkarte kann verwendet werden um die Anzahl der ausgespielten Karten zu verschleiern. Wenn alle Spieler ihre Gebote ausgelegt haben, werden diese aufgedeckt.

Wenn ein einziger Spieler eine bestimmte Zahlenkarte ausgespielt hat (alle andere Spieler haben eine andere oder gar keine Zahlenkarte ausgespielt), erhält er automatisch den Sänger der auf derselben Nummer liegt. Eventuell gebotenes Geld wird wieder auf die Hand genommen. Wenn mehrere Spieler auf denselben Sänger geboten haben, gewinnt der, der das meiste Geld geboten hat, bei Gleichheit der Höchstgebote gewinnt keiner. In ersterem Fall wird das Geld abgegeben, in letzterem nehmen die Spieler ihr Geld wieder auf die Hand.

Ein Spieler, der nur Geld ausgelegt hat, möchte in dieser Runde den Bühnen- oder Kostümbildner anheuern - wenn mehrere Spieler dies gleichzeitig versuchen, erhälen die Spieler, die auf den Spieler mit der Puccini-Karte als erste folgen, diese beiden Karten. Wer keine der beiden Karten erhält, darf dafür die Geldkarte wieder auf die Hand nehmen, wer eine der beiden karten erhält, dreht die Geldkarte um als zusätzlichen Siegpunkt ("Teil der Szenerie"). Achja: der Spieler mit der Puccini-Karte darf nicht auf Bühnen- bzw. Kostümbildner bieten.

Nachdem all das geschehen ist, sind meist noch Spieler übrig, die in dieser Runde keinen Sänger erhalten haben. Diese erhalten jetzt eine der übrig gebliebenen Sängerkarten, die der Spieler mit der Puccini-Karte zuweist. Die Runde wird (in Runden 1-3) beendet, indem ein Spieler, den der Puccini-Spieler bestimmt, von den noch vorhandenen Regisseuren einen aussortiert und ablegt. Zuguterletzt wird die Puccini-Karte eine Position nach links weitergegeben, wo sie für die nächste Runde bleibt.

Da in der vierten Runde die übrig gebliebenen Regisseure verteilt werden, brauchen natürlich am Ende der Runden 4-7 keine Regisseure mehr aussortiert zu werden. Auch darf man in der 4. Runde nicht auf Bühnen- und Kostümbildner bieten, wenn diese noch verfügbar sind.

Nach sieben Runden hat also jeder Spieler sechs Sänger und einen Regisseur, evtl. noch einen Bühnen- oder Kostümbildner. Die Sänger bringfen zunächst einmal den aufgedruckten Wert an Punkten. Die Regisseure geben abhängig von ihren Vorlieben Boni bzw. Mali für komische/üstere Sänger, für Sänger ungewissen Geschlechts, für Szenerie etc. Außerdem gibt es einen Bonuspunkt für jeden Sänger, der seine Lieblingsrolle singt, während ein Sänger, der eine ROlle des 'falschen' Geschlechts singen muss, für einen Minuspunkt sorgt. Ein paar wenige Sänger sind von 'ungewissem Geschlecht': sie geben keine Bonuspunkte, sorgen aber auch nicht für Strafpunkte.

Wer am Ende die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Bei Punktegleichstant werden die Punkte der Sänger alleine verglichen ohne Boni oder Strafen. Wenn dann immer noch Gleichstand ist, ist es ein unentschieden.

Die Frage, welchen Sänger man versucht zu erwerben und wie viel man ggfs. dafür bieten will, ist selten leicht zu beantworten, da man damit rechnen muss, bei einem zu populären Sänger genau diesen nicht erhalten zu können. Wichtig ist auch, im Aug zu behalten, welche Regisseure bereits aussortiert worden sind, und damit die eigene Besetzung nicht mehr verstärken können, sowie im Auge zu behalten, welche Sänger ein anderer Spieler möglicherweise benötigt. Die Interaktion ist also nicht auf das reine Bid-n-Bluff beschränkt, sondern man muss ständig alle Mitspieler im Auge behalten. Vor allem der Puccini muss beim Verteilen der übriggebliebenen Sänger aufpassen, welchen Sänger er wem gibt.

Alles in allem ist es ein schnelles Spiel (die auf der Schachtel angegebenen 20-30 Minuten dürften etwas optimistisch sein, 30-45 Minuten dürften es eher treffen), das man gut auch 'mal eben zwischendurch' spielen kann. Der Glücksfaktor ist überraschend gering, man kann recht gut vorausplanen - natürlich besser, wenn man mehr Mitspieler hat, weil dann mehr Sänger angeboten werden. Bei einem empf. VK von unter 9 Euronen kann man hier kaim falsch liegen.

HerstellerdaVinci Editrice

Autor

Stefano Castelli

Spieler

2-5

Denken

7

Glück

3

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

€ 9


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Dienstag, 1. Dezember 2009

Geschichten vom Grill

Pfingst-Pogo 2009

... und vom Tentakel. Manche Cons sind schon etwas ganz besonderes - sei es, weil sie ein ganz spezielles Publikum anziehen, sei es, weil man jedes Mal aufs neue überrascht wird.

Der Pogo fällt auf jeden Fall unter die letzte Kategorie, wenn auch in positivem Rahmen. Zweimal im Jahr - zu Pfingsten und Anfang Dezember - findet der 'Kuschelcon' im Jugendheim Pogo in Pulheim bei Köln statt, und zieht ein recht interessant gemischtes Publikum an. Dieses Jahr war zu Pfingsten so einiges neu und anders als in den letzten Jahren, was (zum Glück) auch beizeiten nach außen kommuniziert wurde. Das Ergebnis: das erste Mal seit langem waren wieder mehr Besucher anwesend - statt knapp über 50 wie die letzten Male sprechen die Veranstalter von fast 75. Man merkte gut, dass mehr Leute da waren, aber das Jugendheim bietet ohne weiteres noch einer ganze´n Menge mehr Besuchern Platz.



Einer der Gründe für den ungewohnt hohen Besucheranteil war ein Experiment der Veranstalter: man hatte für tagsüber ein 'Mini-LARP' organisiert. Zwar gab es oprganisatorische Probleme mit den ursprünglich angesprochenen LASP-Partnern, aber man hat dann doch einen Partner gefunden, der Latex-Waffen und Kostüme mitbringen konnte (m.W. wurden auch Kostüme aus dem Fundus der Orga mit verwendet), und auf dem großen Grundstück des Pogo war eine Menge los. Auch eine Bardin sang, ich meine, eine Wahrsagerin gesehen zu haben, und so weiter. Die Teilnehmer klangen auf jeden Fall begeistert.

Da machte es dann auch nichts, dass der normalerweise zur Pogo veranstaltete Vampire-Nacht-LARP ausfiel. Glücklicherweise war wohl niemand "auf gut Glück" zum Pogo gekommen, mir sind jedenfalls keine Nachfragen bekannt geworden.

Aber der Pogo ist ja immer noch in erster Linie ein Rollenspiel-Con, und auch hier war zum Pfingsttermin eine Menge los. Vor allem tentakelig wurde es: bei gut einem Dutzend Spielrunden war eine Shadowrun-Runde (gehalten von einem SR-Supporter), eine DSA-Runde, ein Horror-'Homebrew' ... und der Rest wurde von Cthulhu-Runden in den verschiedensten Variationen ausgefüllt. Es waren vier Cthulhu-Supporter anwesend, und das war beileibe nicht zu viel. Cthulhu Classic (1920er), Now!, Katzulhu... alles mögliche wurde angeboten und euch gerne angenommen.

Ein Beispiel, das deutlich macht, wie gefragt ausgerechnet Cthulhu war: ich bin ja selber auch Supporter, hatte aber meine Nachtrunde ausfallen lassen, weil a) die Runde, die ich früher am Tag angefangen hatte, viel länger dauerte als erwartet und b) zu dem Zeitpunkt alle Spieler, die noch wach waren, in Runden saßen. Ich dachte also schon, dass ich wohl keine Runde leiten würde. Da wurde ich sonntagsmorgens - während bereits drei Cthulhu-Runden und der Horror-Homebrew liefen - angesprochen, ob ich nicht noch eine Runde anbieten wolle, weil da noch Leute wären, die gerne Cthulhu spielen würden... Zu Pfingsten war der Pogo damit fest in Cthultisten-Hand.

Die Küche, bekannt gut und günstig, wurde durch den großen Ansturm auch ein wenig überrascht, die Vorräte waren ziemlich knapp,aber gerade eben ausreichend.Hier gab es nichts zu klagen. Außerdem gibt es beim Pogo ja auch immer den Grill auf dem Freigelände, der dieses Mal auch besser organisiert war. Man scheint also einen gangbaren Kompromiss gefunden zu haben.

Und auch die Toiletten, die letzten Winter ein wenig ... zweifelhaft ... waren, waren zu Pfingsten wieder besser unterhalten. Es gab also keinen Grund für Klagen.

Man darf also erwarten, dass der kommende WinterPogo - der zufälligerweise am ächsten Wochenende stattfindet - ähnlich attraktiv wird. Das Mini-Fantasy-LARP ist jedenfalls wieder geplant (und das Vampie-LARP wird wohl wieder nicht stattfinden). Außerdem feiert einer der Besucher an diesem Wochenende seinen geburtstag, was wohl ebenfalls zu zusätzlichen Besuchern führen wird - es haben sich jedenfalls Besucher angemeldet, die eine ziemliche Reise machen müssen. Auch wird es wohl dieses Mal wieder eine etwas breitere Auswahl an Spielrunden geben: neben den SR- und Cthulhu-Supportern hat sich auch ein Pegasus-Brett-und-Kartenspiel-Supporter angekündigt, es heisst, Midgard-Support sei da, es soll u.a. auch eine Deadlands-Classic- und eine PE-Runde geben, und so weiter.

Ein Besuch bei der Pogo lohnt also immer.

Veranstaltung

PfingstPogo

Ort

Köln-Pulheim, Jugendheim Pogo

Eintritt ein Tag / beide Tage

3 € / 5 €

Teilnehmer

ca. 75

Dauer

Samstagvormittag - Sonntagabend


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Identitätskrisen


Mein Name ist HaseElch


Es herrscht Angst im Wald - der Jäger geht um. Vor allem Hasen und Elche scheinen ziemlich unsicher - immerhin weiss niemand, welche Hasen und Elche der Wildhüter als 'in Ordnung' durchgehen lässt, und welche nicht. So verändern die Tiere immer wieder ihren Kopfschmuck, in der Hoffnung, vor dem Jäger zu bestehen.

Das ist die Situation im Kartenspiel Mein Name ist Elch der Czech Games Edition, die in Deutschland vom Heidelberger Spieleverlag vertrieben wird. Die CGE ist bekannt für ungewöhnliche Spiele, allerdings dürften sie mit Mein Name (Englischer Originaltitel: Bunny Bunny Moose Moose) auch weitab ihrer sonstigen Reviere wildern.


Die Schachtel enthält zwar einiges an Luft, aber auch eine ganze Menge Material:

  • einen Gedichtbogen, mit einem Gedicht in zwei Versionen
  • 6 Spielerkarten in verschiedenen farben (gelb, orange, rot, blau, grün, braun)
  • 12 Holzfiguren - in jeder Farbe ein Hase und ein Elch
  • 15 'Fährten'-Karten, die für die Punktabrechnung verwendet werden,
  • 111 'Punktekarten', die Hasen, Elche, Jäger und so weiter zeigen
  • die Spielregel in Deutsch - man kann sie auch als PDF in Englisch oder Deutsch von der Webseite herunterladen

Die Elchfiguren sind ein wenig gewöhnungsbedürftig - man muss schon genau hunsehen, um sie als Elche zu erkennen. Während des Spiels macht das allerdings nichts aus, man erkennt schnell, wo man seine eigene Position verbessern kann bzw. sollte.

Jeder Spieler erhält die Figuren und die Farbkarte einer Farbe, die Fährte wird ausgelegt, die Figuren werden auf die 5. Fährtenkarte gesetzt. Dann beginnt ... der Spieler, der am meisten wie ein Elch aussieht. (Ich weiss nicht, wieso, aber mittlerweile habe ich so viele Variationen zu diesem Thema gelesen, dass ein 'der Startspieler wird zufällig bestimmt' erfrischend innovativ wirkt.)

Es wird empfohlen, dass die Spieler mit einer Ausnahme alle auf einer Seite eines Tisches sitzen, und nur der "Vorleser" (der reihum wechselt) auf der anderen Seite. Auch wenn das zu einigem Stühlerücken führt: für dieses Spiel ist es sehr empfehlenswert, diese Sitzordnung auch tatsächlich anzuwenden, weil man sich sonst unweigerlich mit links-rechts/spiegelbildlichen Wiedergaben verhaspelt.

Worum geht es nun? Während der Vorleser das Gedicht (mehrfach) vorliest, werden Punktkarten aufgedeckt, die den Spielern anzeigen, welche Tiere Punkte verdienen oder auch nicht. Dabei erkennt man einen Elch daran, dass der Spieler zwei Schaufeln mit ausgestrecktem Daumen an den Kopf anhält (Schaufeln können nach oben oder nach unten zeigen, sie können eine geschlossene Fläche haben oder sie können aus einzelnen Hörnern bestehen. Das sind also vier Möglichkeiten je Schaufel, ein Elch hat immer zwei Schaufeln. Genauso ist ein Hasenohr gerade oder angewinkelt, und sitzt entweder hoch am (hinter dem) Kopf, oder seitlich. Es ist Sache der Spieler, Schaufeln bzw. Ohren eindeutig anzuzeigen, und kein Mischtier (Ohr plus Schaufel) oder unvollständiges Tier darzustellen. Sobald nämlich nach dem ersten Durchlauf durch das Gedicht bei späteren Durchläufen ein Jäger erscheint, dürfen die Spieler nicht mehr ihren Kopfschmuck verändern, und es wird gewertet.

Hierbei gibt jede Karte grundsätzlich einen Bonus oder Malus wieder, der abhängig ist von den Schaufeln bzw. den Ohren. Ein Tier mit nur einem Ohr oder mit Schaufel-Ohr-Mischung ist keines, sondern nur ein seltsam geformtes Gebüsch. Da der Jäger nicht in Gebüsch interessiert ist, verliert so ein Spieler Punkte: beide Figuren ziehen ein Feld rückwärts.

Ansonsten werden die sechs (im erweiterten Spiel: acht) aufgedeckten Punktekarten ausgewertet, und jeder Spieler erhält Punkte abhängig von den ausliegenden Karten. Dabei zieht er dann immer nur eine Figur vorwärts: wenn er einen Elch dargestellt hat, die Elchfigur, wenn er einen Hasen dargestellt hat, die Hasenfigur.Der Vorleser hat zu Beginn der Vorleserunde eine Wette auf einen Mitspieler abgegeben: er erhält genau so viele Punkte wie der Mitspieler - wenn der ein Gebüsch ist, verliert auch der Vorleser Positionen.

Hierbei ist die Länge der Fährte wichtig: wenn das Feld sich über mehr als 15 Karten ausdehnt, werden die hintersten Figuren auf dem letzten Fährtenfeld gesammelt, andererseits wird aber sowohl nach vorne wie nach hinten angelegt, wenn nötig und möglich.

Neben den Schaufeln- und Ohrenwertungen gibt es noch ein paar weitere Karten: zum einen gibt es natürlich Karten, bei denen die genaue Schaufelform nicht wichtig ist für die Punkte, oder die Ohrposition, oder... Außerdem gibt es 'Punkteumkehrkarten' - aus Minuspunkten werden Pluspunkte und umgekehrt. So eine Karte führt meist dazu, dass die Spieler in großem Maßstab ihren Kopfschmuck ändern. Es gibt Karten, die Bonuspunkte geben, wenn man die Zunge herausstreckt. Und dann gibt es auch Karten, die genau dann gelten, wenn man einen Elch bzw. einen Hasen darstellt. Hierbei gilt dann noch eine Sonderregel: ein Tier, das die Zunge herausstreckt, sieht nicht nur ziemlich dämlich aus. Es tut nut so, als ob es das sei, was es nach dem Kopfschmuck sein müsste, ist aber in Wirklichkeit das Gegenteil. Sprich: Ein Spieler, der Punkte macht dafür, dass er zwei 'richtige' Schaufeln anzeigt, erhält nur dann Punkte für eine Karte 'Elche', wenn er die Zunge nicht herausstreckt, bzw. Punkte für eine Karte 'Hase', wenn er das sehr wohl tut. Umgekehrt ist ein Tier mit Ohren, das die Zunge herausstreckt, in wirklichkeit ein Elch.

Am Ende der Wertung darf der am weitesten zurückliegende Hase und der am weitesten zurückliegende Elch noch ein Feld vorziehen.

Das Spiel wird eine Reihe Runden mit wechselnden Vorlesern durchgezogen, es gewinnt schließlich der Spieler, dessen hintere Figur weiter vorne steht. Man muss also ständig im Auge behalten, welche eigene Figur weiter hinten steht, und notfalls Elchpunkte für einen Hasen verwenden oder umgekehrt (durch zielgerichteten Einsatz der Zunge).

Während des Spiels macht man also ständig eine ziemlich seltsame Figur, was auch mit Ziel des Spiels ist. Die ganze Spielregel ist darauf angelegt, den geringen Ernst des Spiels auch in den Regeln umzusetzen. Das beginnt bei den Beschreibungen (das "seltsam geformte Gebüsch", das ich bereits erwähnte, stammt so aus der Spielregel) der Regeln bis hin zu den Beispielen. In der Illustration des Spielaufbaus steht ein 'Spielverderber' seitlich vom Spieltisch abgewendet, mit dem Kommentar "Typ, der kein Spiel mitspielt, bei dem er sich zum Affen machen könnte", sowie bei einer Person am Tisch: "Mädchen, das diesen Typ wirklich gemocht hat, aber jetzt enttäuscht feststellt, was für ein Blödmann er ist"...

Mein Name ist HaseElch ist sicherlich kein ernstes Spiel, aber ein gutes Partyspiel für kleine Gruppen ist es sicher, und als hübscher Start für einen Spielabend pder als Absacker ist es sicher gut geeignet.

HerstellerCzech Games Edition in Zusammenarbeit mit Heidelberger

Autor

Vlaada Chvátil

Spieler

3-6

Denken

6

Glück

4

Geschicklichkeit

5

Preis ca.

€15


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In eigener Sache

Keine Postings?

Ich muss mich entschuldigen, dass die letzten (beinahe) drei Wochen kein Posting auf dem Blog erschienen ist.

Der Grund hierfür ist ziemlich prosaisch: ich war krank. Irgendwie hatte ich mir eine ziemlich üble Entzündung im Bein zugezogen, die vom Arzt mit Antibiotika bekämpft wurde.


Das führte dann allerdings dazu, dass ich, wenn ich abends von der Arbeit nach Hause kam, so müde war, dass ich nahezu unmittelbar ins Bett fiel, und morgens erst so spät wieder aufstand, dass ich sofort wieder zur Arbeit musste.

Inzwischen ist die Entzündung nahezu komplett zurückgegangen, und ich habe endlich wieder eine etwas normalere Tageseinteilung. Nur am Schlafrhythmus muss ich noch arbeiten...

Auf jeden Fall will ich noch heute abend eine Spiele-Rezension (und, wenn es klappt, eine Con-Rezension) on-line stellen. Und dann in den nächsten Tagen einige weitere, als Entschuldigung und Entschädigung für die trreuen Leser.

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Mittwoch, 11. November 2009

Zahlenspiele

Nmbrs!

Manche Themen scheinen im Spielebereich Slebstläufer zu sein: jedes Jahr findet man auf der Messe in Essen neue Spiele zum Thema, die oftmals nur Variationen zum Thema sind - je mehr, desto mehr sie als 'völlig neuartig' beworben werden. Eines dieser Themen, die immer wieder in neuer Verpackung kommen, sind Spiele mit Zahlen - den natürlichen Zahlen von 1 bis X, wobei X je nach Spiel unterschiedlich sein kann.

Dieses Jahr beteiligte sich der neue Niederländische Herausgeber A&KJ Productions an diesem Reigen, mit dem Titel nmbrs!. Das Ausrufezeichen gehört mit zum Namen.


Das Spiel kommt in einer wenig aufdringlichen Schachtel, die außerdem gut gefüllt ist: insgesamt 104 Spielkarten und eine Spielregel in Niederländisch. Regeln in anderen Sprachen - unter anderem auch in Deutsch - sind über die Webseite des Spiels verfügbar (PDF). Die Karten sind gut plastifiziert, aber beim Auspacken kleben sie zunächst einmal stark aneinander.

Die Karten zeigen die Zahlen von 1 bis 100, hinzu kommen vier Joker. Die Zahlenkarten haben jeweis eine Farbe - rot, grün, blau und orange -, zeigen die Zahl klein in den Ecken und groß in der Mitte, sowie einen Punktwert in einem Kreis unterhalb der kleinen Kartenzahlen. Die Joker zeigen in den Ecken jeweils ein Ausrufezeichen, in der Mitte den Spielenamen, und den Punktwert 0, von jeder Kartenfarbe gibt es einen Joker.

Das Spiel erinnert ein wenig an Rommee, ein wenig an ein numerisches Scrabble: man versucht, mit den Zahlenkarten mathematische Reihen zu bilden, die man auslegt wofür man dann Punkte erhält. Die Bezeichnung 'mathematische Reihen' zeigt bereits an, dass es nicht unbedingt um aufeinanderfolgende Zahlen gehen muss. 6-8-10-12 wäre ebenso eine zulässige Reihe wie 4-9-16-25-36. Auslegen kann man, sobald man eine Reihe aus drei Karten hat, anlegen nur, wenn man bereits eine Reihe ausgelegt hat. Beim Anlegen kann man sowohl eine bestehende Reihe nach vorne oder hinten anfüllen, einschieben (aus 10-20-30 macht man 10-15-20-25-30),Reihen einander kreuzen lassen (so dass eine Zahl in zwei Reihen aus mindestens drei Karten steckt), oder auch zwai Reihen auf diese Kreuzweise verbinden. Joker darf man hierbei für jede Zahl verwenden, ein einmal gespielter Joker kann durch den Spieler, der die Zahl hat, ersetzt werden, auch wenn dieser noch keine Auslage hat. Punkte erhält man für die neu ausgelegten Karten (bei Anlagen also nicht für die bereits liegenden Karten), und zwar jeweils so viele Punkte wie auf der Karte vermerkt sind. Extrapunkte gibt es, wenn alle ausgelegten Karten von verschiedenen Farben oder auch derselben Farbe sind, oder auch wenn alle Karten andere Werte oder alle denselben Wert haben. Der Austausch eines Jokers bringt allerdings keine Punkte.

Ansonsten werden die Karten wie beim Rommee ausgespielt bzw. gezogen. Wenn ein Spieler alle Handkarten losgeworden ist, erhält jeder Spieler Minuspunkte für die Werte der Karten, die er/sie noch auf der Hand hat. Ziel ist es, ausgehend von einer Basis von 50 Punkten, 100 Punkte zu erreichen, was meist in drei vis sechs Durchgängen erreicht wird. Wer ein längeres Spiel bevorzugt, kann natürlich auch ein höheres Ziel wählen, auch wenn das in der Regel nicht ausdrücklich erwähnt wird.

Die Verteilung der Farben und Kartenwerte ist so, dass es nicht ganz tgrivial ist, Extrapunkte zu erreichen. Außerdem sollte man sich vor Spielbeginn einigen, ob man nur einfache arithmetische Reihen (also Reihen mit festen Zahlenabständen), oder auch geometrische und andere mathematische Reihen zulassen will (1-2-3-5-8-13-21-34 wäre eine - um eine Startzahl gekürzte - Fibonacci-Reihe). Je weiter die möglichen Reihen gezogen werden, desto mehr muss man auch über die eigenen Hände nachdenken, ob man eventuell eine Reihe übersieht, die einem mehr Punkte liefern würde. Allerdings kann - genauso wie bei Eigennamen, Fremdwörtern u.ä. beim Scrabble - die Frage, ob etwas eine zulässige Reihe ist, schon einmal zu Diskussionen führen. Am besten funktioniert das Spiel daher, wenn die Mitspieler alle ähnlich weit in der Mathematik gekommen sind.

Unter dieser Voraussetzung bietet es allerdings genau den Kick, der Rummy in eine neue Ebene erheben kann.

HerstellerA&KJ Productions

Autor

k.A.

Spieler

2-8

Denken

6

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis

€9,99 bei verschiedenen Niederländischen Verdsandhändlern


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Montag, 9. November 2009

Guten Appetit

Eat

Manche Spiele sind offensichtliche Kinder der Länder, in denen sie herausgebracht werden. Eisenbahnspiele haben (meist) ihren Ursprung in Großbritannien, ein Spiel um American Football kommt mit großer Wahrscheinlichkeit aus den USA – und dasselbe gilt auch für ein Spiel um Esswettkämpfe. Diese 'wer isst am meisten in fünfzehn Minuten'-Wettkämpfe sind dort (und waren es zumindest eine Zeitlang in Japan) besonders beliebt, aber auch anderswo nicht völlig unbekannt. Nachdem sie lange Zeit eine Attraktion auf Jahrmärkten und Zirkussen waren, haben sie sich in einen syndikalisierten Sport gewandelt, der von der International Federation of Competitive Eating (IFOCE) und der Association of Competitive Eaters (AOCE) dominiert wird und teilweise sogar im Fernsehen ausgestrahlt wird.

Eine Alternative, die keinen besonders trainierten Magen benötigt, gibt es auch: das Spiel Eat von Deep Dish Games, einem – natürlich Amerikanischen – neuen Spielehersteller. Auf der SPIEL haben sie übrigens sogar einen Mini-Esswettkampf durchgeführt: es ging in diesem Fall darum, eine Pizza (ohne die Hände zu benutzen) so schnell wie möglich verschwinden zu lassen. Das Ergebnis war auf der Spiel beinahe ein Fotofinish.



In der Spieledose findet man die folgenden Teile:

  • ein Kartendeck mit x Karten, die verschiedenste Nahrungsmittel derartiger Esswettbewerbe darstellen
  • fünf Spezialwürfel, mit den Buchstaben A – E – T sowie einem traurigen Smiley und zwei "Spritzerflecken"
  • ein normaler sechsseitiger Würfel
  • vermutlich eine Spielregel, die dann u.a. auch in Deutsch sein soll

Hier muss ich ein kleines Problem anmelden: in der Schachtel, die mir auf der SPIEL gegeben wurde (und die noch verschweisst war), waren diese Regeln leider nicht zu finden, und auch auf der Webseite waren sie nicht als Download verfügbar. Und auch auf eine Anfrage über das Webformular habe ich (nach über einer Woche) noch keine Antwort erhalten.

Daher kann ich hier auch nur das wiedergeben, wie ich es auf der Spiel erklärt bekommen habe.

Jede Karte beinhaltet mehrere Informationen: ein Bild und der Name der Köstlichkeit, eine 'Verzehrschwierigkeit' in der Form einer Anzahl Würfel, ein Verzehrwert in Punkten und ggfs. ein oder mehrere Symbole, die die Köstlichkeiten in Bereiche unterteilen – da gibt es Süßes, Salziges, Fettes, ganz einfach widerliches, und scharfes.

Wenn man an der Reihe ist, darf man entscheiden, eines von vier ausliegenden Gerichte zu verspeisen. Hierfür werden dann so viele (Buchstaben-)Würfel geworfen, wie auf der Karte abgebildet sind. Erscheint hierbei kein Smiley, hat man das Produkt (vorläufig) zu sich genommen. Man darf dann noch ein weiteres Produkt versuchen, wobei die Schwierigkeit mit jeder weiteren Karte um einen Extrawürfel schwieriger wird als auf der Karte angegeben – das zweite erfordert also einen Extrawürfel, das dritte zwei und so weiter. Eine erfolgreich 'gegessene' Karte wird oben auf die bereits verzehrten gelegt – die Reihenfolge kann später noch wichtig werden!

Leider erscheint aber mit schönem Regelmaß auch der Smiley, der anzeigt, dass man sich wohl ein wenig übernommen hat. Dann wirft man noch einmal Spezialwürfel, und zwar einen sowieso, dazu einen für jedes neue Bereichssymbol auf den Karten – dreimal Süß hat also nur einen Extrawürfel zur Folge, hat man aber sowohl Süßes, als auch scharfes und Fettes auf dem Tisch liegen, sind das drei Extrawürfel. 'Widerliches' ist immer eine eigene Kategorie, zwei 'widerliche' Sachen bringen also auch zwei Extrawürfel, drei bringen drei und so weiter. Wenn hierbei kein Spritzer-Symbol erscheint, hat man Glück gehabt, und kann in der nächsten Runde, wenn man wieder dran ist, das Gericht noch einmal versuchen. (Da man sich an die Aussicht gewöhnt hat, sogar einen Würfel leichter als wenn es ganz neu wäre.)

Wenn Spritzer-Symbole erscheinen, ist 'Eimerzeit' – beginnend mit dem soeben versuchten werden so viele Karten wieder abgelegt, wie Spritzersymbole erschienen sind. Dies geschieht natürlich als 'LIFO', wie die Informatiker sagen: Last In First Out, also das zuletzt gegessene bahnt sich seinen Weg zuerst nach oben.

Wer ein Nahrungsmittel mit 5 Würfeln zu sich nimmt, hat einen 'Mengenbonus' – als erster, der einen 'Fünfer' schafft, erhält man den normalen Würfel, mit der 1 nach oben. Gelingt es später einem anderen Spieler, ebenfalls einen Fünfer zu schaffen, wird der Würfel weitergegeben, mit der 2 nach oben – der durch den Würfel angezeigte Wert wird auf den Verzehrwert des bereits Gegessenen addiert, wenn es um den Sieg geht.

Da man normalerweise maximal die Auslage verzehren kann, und gelegentlich in dieser nur wenig Appetitliches findet, darf man, wenn man beim Verzehrwurf alle Buchstaben E-A-T erhält, eine neue Auslage anfordern (und die alte ganz oder teilweise entsorgen). Hierdurch erhält man mit ein wenig Glück wieder passende Gerichte vorgesetzt.

Wer trotz aller Bestrebungen der Nahrungsmittel, den Körper auf kürzestem Wege wieder zu verlassen, genügend Verzehrwert (21 Punkte, wenn ich mich recht erinnere) gesammelt hat, gewinnt.

Das Spiel ist hat natürlich keinen sonderlichen Tiefgang, es ist ein schnelles, glücksbetontes Spiel, das vor allem vom Thema lebt. Man muss ein wenig nachdenken und Chancen abschätzen, kann anderen Spielern aber nur bedingt das Leben schwer machen: indem man ihnen Nahrung vor der Nase wegschnappt, oder den Bonuswürfel klaut. Letzteres geht aber immer mit ziemlich großem Risiko einher. Meist ist man aber dadurch gebunden, dass man eben nicht zu viele verschiedene Nahrungsgruppen haben will – es ist einfacher, nur Süßes bei sich zu behalten als eine Mischung von süß, scharf und fettig.

Mit den richtigen Spielern kann das Spiel recht lustig werden, das ist aber sehr abhängig von den Persönlichkeiten. Dennoch: als Hors d'œuvre für einen Spieleabend, oder als Nachtisch am Ende desselben kann es ganz nett sein.

Bislang habe ich es noch bei keinem Deutschen Laden entdecken können. Sobald sich das ändert, werde ich die Tabelle anpassen :)

HerstellerDeep Dish Games

Autor

Mike Nystul

Spieler

2-8

Denken

2

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis

$ 21,95 (empf. VK lt. Webseite)


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