x Roachware: Oktober 2011

Montag, 31. Oktober 2011

Gekreuzte Klingen

Ordalie

2010 hatte Pavillon Noir neben O'penzedoR auch noch Ordalie herausgebracht (dieses Jahr glänzte der Verlag durch Abwesenheit auf der SPIEL). Das Schachtelformat ist so ziemlich das einzige, was die beiden Spiele miteinander gemeinsam haben, denn wo O'penzedoR einen Haufen Zauberschüler vor Probleme stellt, sind es bei Ordalie zwei ganz und gar mundäne Ritter, die es miteinander zu tun bekommen.

Ordalie simuliert einen ganz klassischen Waffengang – bis zu drei Runden mit jeweils bis zu 10 Schlagabtauschen, dann gibt es entweder einen Punktesieger, oder einer der Kontrahenten geht vorher KO. Dazu gibt es jeweils 12 Angriffskarten, sowie insgesamt je 5 Trefferzonenkarten, und Tableaus, auf denen markiert werden kann, wie stark welche Trefferzone schon in Mitleidenschaft gezogen wurde.


Von den 12 möglichen Karten werden am Anfang jeder Runde jeweils 2 zufällig entfernt, die restlichen 10 sind mögliche Attacken im Kampf. Diese werden einfach gegeneinander gespielt – gleichzeitig aufgedeckt, und die höhere Zahl schafft den Angriff, allerdings haben die niedrigeren Zahlen höhere Schadenswerte, und die allerniedrigsten (also 1 und 2) sind Finten, die die Überkopfschläge (11 und 12) übertrumpfen können.

Wieviel Schaden dann nun letztendlich verursacht wird hängt von der Wahl der Trefferzone ab – man wählt verdeckt jeweils 2 Karten (einmal links oder rechts, einmal Beine/Körper/Kopf), und vergleicht mit dem Gegner. Bei Übereinstimmung kommt kein Schaden durch (wegen passender Verteidigung), bei einer Übereinstimmung der halbe Schaden, nur wenn der Gegner völlig falsch verteidigt, macht man vollen Schaden. Dieser wird dann auf dem jeweiligen Tableau mit einem Marker angezeigt – erreicht ein solcher Marker in einer Trefferzone das Ende, ist der Waffengang vorzeitig durch KO beendet. Das kann unter Umständen ganz schön schnell gehen (es sind durchaus KOs in der ersten Runde möglich), kann sich aber auch ziehen wie ein Kaugummi, wenn die Spieler sich gegenseitig gut berechnen können und oft passend verteidigen.

Insgesamt ist Ordalie weniger ein Spiel als eigentlich eine recht brauchbare Duellsimulation – eben zwei ebenbürtige Ritter mit Schwert, die sich – würfelfrei – taktisch duellieren können. Irgendwie kommen einem die Fantasy Combat Books von Alfred Leonardi (z.B. Lost Worlds, derzeit bei Flying Buffalo) in den Sinn, allerdings sind die Manöver hier sowohl weniger als auch komplexer gestaffelt (von wegen was gegen was gewinnt).

Insgesamt kann man sagen, daß Ordalie sicher "funktioniert", nur will man es als Spiel, als Simulation oder als was sonst betrachten? Das Material ist okay, aber der Preis ist meiner Meinung nach zu hoch – insofern, muß jeder für sich selbst entscheiden, was er sich davon mitnimmt.

HerstellerPavillon Noir
AutorenCedric Joint
Spieler 2
Denken 7
Glück 1
Geschicklichkeit 0
Preis € 22

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Mittwoch, 26. Oktober 2011

Mutantenunterstützung

Mutant Meeples - Kickstarter

Bézier Games stellte dieses Jahr auf der SPIEL ein zukünftiges Spiel vor: Mutant Meeples - und wer will, kann sich an der Finanzierung beteiligen.

Meeples sind die menschenförmigen Spielfiguren, die ursprünglich im Spiel Carcassonne mitgeliefert wurden, aber seither auch in vielen anderen Spielen zu finden sind. Der Begriff 'Meeple' ist eine Verkürzung von 'My People', und wird, anders als das Deutsche 'Pöppel' nahezu ausschließlich für Spielfiguren in dieser speziellen Form verwendet.

Die Mutanten-Meeples sind Superhelden die in Meepville oder Meeptropolis die Bevölkerung vor Superschurken beschützen. Um diese Superhelden geht es dann auch in dem Spiel - genauer: um den Versuch, ein Superhelden-Team zusammenzustellen.

Um die Produktion des Spiels zu sichern, hat Bézier Games einen Kickstarter aufgesetzt, mit dem 10.000 Dollar hereinkommen sollen.

Wer sich beteiligen will, kann das natürlich auch aus Deutschland tun. Wer einfach nur 5 Dollar gibt, erhält nur das gute Gefühl, etwas für das Spiel getan zu haben. Wer mehr gibt, erhält ab bestimmten Schwellenwerten ein Exemplar des Spiels zugeschickt - oder bei entsprechend hoher Spende auch eine Straße in Meepville oder Meeptropolis nach ihm/ihr benannt. Allerdingds gibt es nur 36 Straßen, und die Anfangsbuchstaben sind streng limitiert.

Achtung: wer aus Europa spendet und etwas geliefert haben will, sollte 20 Dollar mehr geben als der Schwellenwert ist. der Schwellenwert beinhaltet amerikanisches Inlandsporto, aber kein Auslandsporto.
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Montag, 24. Oktober 2011

Spiel - Nachlese


Dann war da noch...

Wie jedes Jahr auch diesmal noch einige Kleinigkeiten, Randnotizen, Takeouts und ähnliches zur Spiel.

Zur Einstimmung zunächst einmal ein paar Vergleiche zu den 'Problemen' der letzten SPIEL, die ja bekanntlich unter einigen technischen Problemen litt. Dieses Mal waren die Probleme dann auch gut 'weggearbeitet': ich sah nur die normalen Schlangen, und auch bei der Pressekonferenz gab es keine technischen Probleme mehr.

Irtgendwie scheint die Messe (womit ich vor allem die Messehallen, weniger die Organisation meine) ein wenig TARDIS-Technologie eingekauft zu haben: die bekannten Stände schienen durch die Bank größer zu sein, es waren mehr Stände (mehr als die paar Prozent, die durch die teilweise Öffnung der Halle 7 möglich gewesen wären) - und dennoch schien es vor allem am Donnerstag und Freitag so, als habe sich der verfügbare Platz gefühlt veranderthalbfacht. Nur durch die fehlenden Schülermassen (es waren ja keine Herbstferien zur SPIEL) können die zusätzlichen Räume kaum entstanden sein.

Allerdings war der Verkehr dann gerade am Samstag eher durch eine allgemeine Infarktsituation geprägt. Nicht nur, dass man alle anderthalb Meter auf Gangschwätzer und Abruptstopper stieß (zwei Worte, die mein Redakteur als 'überaus treffend' bezeichnete), irgendwie hingen wir auch ständig hinter anderen Journalisten, die die Standinhaber 'blockierten' (was gerade bei Vlogs wie Sofahelden und Cliquenabend zu Verzögerungen führte) - und wenn man beschloss, die eine Gruppe zu überholen und den 'blockierten' Stand später heimzusuchen, hing man prompt hinter dem nächsten... Eine Situation, die man nur mit zwei Methoden akzeptieren kann: mit Humor oder mit einem Herzinfarkt. Ich bevorzuge natürlich erstere Methode.

Auch diese Messe hatte wieder einige Themen, die sich durch die Hallen zogen. Dieses Jahtr war es allerdings weniger ein Thema sondern eine Spieltechnik: Deckbuilding Games schienen sehr populär zu sein - von den Vorreitern wie Dominion und Thundersteon über Tanto Cuore und Dynamite Nurse bis hin zu Freiedemann Frieses Freitag gab es wohl keine Halle, in der nicht indestens mein, eher mehr, Deckbuilding Game angeboten oder gezeigt wurde.

Ein anderes Thema, das allerdings voriges Jahr auch schon auftrat, war das 'ausverkauft'-Thema. Allerdings traf es dieses Jahr nicht nur Kleinverlage - Messeneulingen wie den Herstellern der Cocodice kann so etwas schnell einmal passieren, und einige 'übliche Verdächtige' (*hüstel* Fragor Games *harrumpf*) waren auch dabei ... aber dass auch so erfahrene Verlage wie dV Editrice (Bang!) oder gar Noris / Zoch (Geistesblitz / Safranito !) beim fröhlichen 'Ausverkauft'-Reigen mittanzten, war denn doch überraschend.

Die 'Rollenspiel'-Halle 6 hatte dieses Jahr wieder mehr LARP-Stände, sowie eine ganze Menge Essensstände (zu typischen Messepreisen). Von den Anwesenden hörte man allerdings, dass man, wenn man wählen müsste, eher die RPC schießen lassen würde, ganz einfach wegen der Kosten. Ich hoffe, dass das nicht zu einer Zweiteilung des Markts führt - Hersteller, die nur auf der RPC zu finden sind, und Hersteller, die nur auf die SPIEL gehen. Es wäre schade. Irgendwie scheinen beide Bereiche sowieso zusammen zu wachsen - dieses Jahr waren eine ganze Reihe Stände auf der SPIEL zhu sehen, die entweder auch oder gar nur Apps zu bekannten Brettspielen aboten. Meist hiess es dann "Ja, für iPad/iPhone haben wir die Apps schon, für Android kommen sie bald..."

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Sonntag, 23. Oktober 2011

Spiel - Tag 4


Abschlußarbeit

Voriges Jahr war heute der Tag der 'wer fehlt denn noch'-Suche. Dieses Jahr haben wir erst einmal den halben Tag damit verbracht, die noch fehlenden Stände abzuklappern. Aber wir glauben, dass wir irgendwie doch noch alles geschafft haben.

Irgendwie hatte ich heute auch weniger Probleme mit den Füßen als gestern - was ich von meinem Mit-Redakteur leider nicht sagen kann. Ein Ersatzteillager mit neuen Füßen wäre uns aber beiden wohl sehr willkommen gewesen. Das hat uns aber nicht daran gehindert, noch alle möglichen Stände abzuklappern und allen möglichen Leuten lästig zu fallen.


So haben wir bei Spieltrieb GbR uns das neue Essence ansehen können, das ein interessantes Kommunikationsspiel zu sein scheint.

F Hein Spiele (der Dr. aus der URL ist weggefallen, nachdem Dr. Hein die Firma an seinen Nachfolger übertragen hat), hatte mit Rifftaucher ein schönes Spiel um spiegelbildliche Puzzles, die man um die Wette legen muss.

Irongames, benannt nach dem Inhaber Bernd Eisenstein, hatte zwei Spiele mit klassischem Hintergrund: in Pax versuchen entflohene römische Sklaven sich zu retten, Pergamemnon ist ein Deckbuilding Game um die antiken Völker.

Red Glove hat dieses Jahr ein Risorante Italia.

Vom weißen Pfau, also Albe Pavo kommt Saké and Samurai, in dem alles darauf ankommt, welcher Samurai den besonders ehrenhaften letzten Becher Sake erhält.

Bei Cubicle 7 hatte eine ganze Reihe interessanter Sachen. Wir haben uns (für Rezensionen) u.a. The Laundry und Airship Pirates gesichert. Letzteres ist ein Steampunk-System,. ersteres ein auf Basic RolePlaying basierendes (also in groben Zügen mit Call of Cthulhu kompatibles) System um britische Behörden im Kampf gegen Bürokratie und Cthulhu.

Surprised Stare hatte mit Papertclip Railways ein Spiel um EIsenbahnbau, bei dem sie Bahnlinien mit Büroklammern dargestellt werden. Ein interessantrer Ansatz, der dafür sorgt, dass das Speil sich an die vorhandene Spielfläche anpassen kann.

Ansonsten gab es sicher noch vieles, was mir jetzt so schnell nicht einfällt. Vielleicht kommt in den nächsten Tagen noch eine Übersicht von Del'Roh, ansonsten kommt von mir noch das Gesamtresümee mit Kommentaren und Takeouts.

Ein kleiner Teaser noch: vor kurzem hat das inzwischen fünfte Jahr für diesen Blog begonnen - am 23. September 2012 werden wir 5 Jahre alt. Ich kann und will noch nicht viel sagen - es kann ja immer noch das eine oder andere dazwischen kommen - aber wir haben ein paar Ideen, wie wir unseren 5. Geburtstag richtig interessant machen können...
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Samstag, 22. Oktober 2011

Spiel - Tag 3


Kleinverlage

Wie immer, auch vom heutigen Tage eine Übersicht über die Besonderheiten, die uns auf der SPIEL ins Auge gefallen sind. Meine Füße mochten mich heute nicht mehr so sehr, das könnte aber auch daran liegen, dass wir heute relativ viel herumgestanden haben und auf alle möglichen Gespräche warten mussten.

Deshalb sind wir wir wohl heute auch sehr langsam voran gekommen - statt, wie in den letzten Jahren, Hallen 4, 5, 8 und 9 fertig zu bekommen (und damit die gesamte Messe abgedeckt zu haben, so dass wir am Sonntag nur noch die Stände anlaufen mussten, die vorher nicht verfügbar waren bzw. bei denen wir noch ein Rezensionsexemplar mitnehmen mussten), haben wir heuer Halle 5 nur knapp angerissen, und müssen uns um diese morgen noch kümmern. Was genau so lange gedauert hat, ist uns nicht ganz klar - eventuell lag es daran, dass es heute gefühlt nicht nur voller war als voriges Jahr, sondern auch dass gefühlt viel mehr Gangschwätzer und Abruptstopper den Weg versperrten.


Hallen 4 und 9 sind traditionell vor allem von ausländischen Verlagen belegt, mit einigen wenigen deutschen Verlagen dazwischen. (Halle 8 ist komplett durch die Comic*Action belegt). Daher haben wir auch viele ausländische Spiele gesehen, die aber ebenfalls zu gefallen wussten.

So hatte Japon Brand seine Produkte an zwei Ständen, einem eigenen und einem vom amerikanischen Distributor. Bei den Amerikanern lagen vor allem die neuen Deckbuilding Games aus, allen voran Dynamite Nurse Returns, ein Spiel um Krankenschwestern in einer Fantasy-Welt, und Tanto Cuore, bei dem man einen Haushalt führt und sich mit den Kümmernissen und Nöten der Dienstmädchen herumschlagen muss. Letzteres war in einer Englischen Fassung erhältlich, während die Krankenschwestern zur Zeit nur Japanisch sprechen (fehlende englische / deutsche Regeln und Kartenbeschreibungen sind auf dem Internet zu finden). Auch fand man hier Kemomimi Panic, ein Detektivspiel in einer Stadt voller Kemomimi ('Tierohren', also Menschen mit solchen). Shakespeare Carduta schließlich ist ein, nein sind zwei Kartenspiele zu Zitaten aus Shakespeares Tragödien bzw. Komödien.

Von den Nachbarn aus China, von Yokagames kommt War of the Khan Succession, ein Brettspiel zu den Nachfolgekriegen nach dem Tode Dschingis Khans.

Ebenfalls aus Asien, aus Korea nämlich, kommt Hetrix, am Stand des Koranischen Pavillons zu finden. Ein interessantes abstraktes Legespiel um möglichst lange Punktketten.

Der letzte Asiate, den ich hier nennen möchte, ist Black Dove Games aus Singapur, deren For Fame & Fortune uns sehr gut gefiel - ein Kartenspiel, bei dem man gute Kartenkombinationen sammeln möchte (wer sagte da Poker?), das aber einige sehr interessante Techniken aufweist, die das Spiel doch ganz anders spielen lassen als Poker.

Aus Amerika kommt bekanntlich Wattsalpoag, die dieses Jahrganz überrascht dreinblickten: auch sie wurden dieses jahr vom 'Ausverkauft'-Virus erfasst.  A Fistful of Doll Penguins war bereits gestern ausverkauft.

Aus Frankreich kommt Burdigala von Id&aL Editions, die so weit ich weiss nur eine Website haben für ihr Spiel Kahmaté. Im kleinen Gallischen Dorf Burdigala (also weit entfernt von Kleinbonum, Babaorum, Laudanum und Aquarium), aus dem irgendwann einmal Bordeaux werden soll, sollen noble Gebäude entstehen, die das Ansehen der Römer steigern. Die Spieler sind (natürlich) mit dieser Aufgabe betraut.

Ebenfalls in Frankreich beheimatet ist iello, die in einer schönen Verpackung mit Magnetverschluss Innovation verkaufen, ein Spiel um Erfindungen.

Aus England (Bedfordshire) kommt Numenko, ein Spiel, das man ganz grob als 'Scrabble mit Zahlen' beschreiben könnte. Anders als viele andere 'Zahlenscrabble' scheint Numenko aber tatsächlich spielbar zu sein, was durch zwei raffinierte, aber einfache Tricks erreicht wird; der eine davon sind 'Multi-purpose computing signs'.

Die Italiener von Cranio Creations bieten mit einer neuen Version von Horse Fever ein Spiel für alle Rennbahnbegeisterten.

Wer dahingegen eher den Benzingeruch von Speedway-Rennen liebt, sollte sich bei der CBG anstellen, die mit Speedway Champion ein Spiel um eben diese Rennen haben. Auch sahen wir dort ein Spiel um Lupin III.

Das ist nur ein kleiner Auszug dessen, was wir alles gesehen haben, aber was mir besonders im Gedächtnis geblieben ist. Jetzt gehe ich erst einmal meine Füße hochlegen, damit ich den morgigen Tag noch überlebe.
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Freitag, 21. Oktober 2011

Spiel - Tag 2


Die 'Großen'

Heute war also der zweite Tag der Internationalen Spieltage. Wie auch voriges Jahr haben wir diesen Tag genutzt, um uns um die Hallen 10-12 zu kümmern. Anders als letztes Jahr haben wie dieses Jahr - so glauben wir - so ziemlich mit allen gesprochen, die dort einen Stand hatten. Bei ein paar davon haben wir zwar erst kurz nachdenken müssen, ob bzw. wo sie waren.

Was uns allerdings sicherlich auch dabei geholfen hat, war, dass zumindest gefühlt die Stände der Großverlagen und Komglomerate noch größer waren, und ein paar 'Kleine', die man sonst hier fand, dieses Jahr nicht gesichtet wurden - bzw. ihren Hauptstand in einer anderen Halle hatten.


Schmidt Spiele (zu denen auch Drei Magier und Hans im Glück gehören) hatte ja dieses Jahr mit Quirkle eines der Spiele des Jahres im Sortiment. Neben diesem gab es ein weiteres Spiel, das ähnlich aussieht, sich aber ganz anders spielt. Crosswise ist ein sehr taktisches Partnerspiel auf einem Sudoku-artig eingeteilten Spielbrett. Anders ist es bei Space Mission, das auch anders als Crosswise kein abstraktes Spiel ist:mWeltraumreisende erforschen fremde PLaneten, suchen Bodenschätze und erwerben so Rum und mit etwas kartenglück den Sieg. Ligretto Twist kombiniert das Prinzip von Ligretto mit dem von Twister: die Hand, die eine Karte abgelegt hat, bleibt auf der Karte und blockiert diesen so, bis die andere Hand eine Karte auf einen anderen Stapel legt, dort verbleibt und diesen blockiert... Hawaii,d as unter dem Label Hans im Glück erscheint, ist ein Aufbauspiel um die Insualaner.

Out Of The Box war leider dieses Jahr nicht mit einem eigenen Stand auf der Messe vertreten, wodurch pegasus einen etwas größeren Stand hatte. Schade, denn die Spiele von Out of the Box Games gehören zu meinen persönlichen Lieblingen - und das nicht nur, weil John Kovalic einer der Eigentümer des Verlages ist.

Hiku-Spiele - ein anderer meiner Favoriten, wegen des schönen Spielmaterials - war auch nicht zu finden.

Indie Boards and Cards war ein Opfer einer Entwicklung, die voriges Jahr massiv einsetzte, und dieses Jahr fortgesetzt wurde: vorzeitig audsverkauft. Hier war es Flash Point: Fire Rescue, das von diesem Schicksal ereilt wurde. Immerhin hatte man noch die schönen Spiele Haggis und vor allem The Resistance - ein Werwolf-artiges Spiel im Geheimdienstmilieu, das bereits ab 5 Spielern spielbar ist -, die man sich dort noch holen kann.

Diesmal verbrachten wir weniger Zeit beim Stand von Adlung Spiele, konnten aber dennoch einige interessante Spiele sehen. Fliegende Teppiche ist beispielsweise ein strategisches Geschicklichkeitsspiel, bei dem man versucht, seinen fliegenden Teppich auf möglichst wertvollem Gelände landen zu lassen. Kikerikimäh ist ein Spiel um Tiere, Beschreibungen der Behausungen, Tierlaute nachmachen, Bewegungen nachstelen etc. - alles wird nötig, damit man seine Handkarten so schnell möglich ablegen kann. Tuareg ist ein eher taltisches Kartenspiel in der Wüste, und Marienkäfer und so ist ein Suchspiel, bei dem es um eben diese siebengepunkteten Tiere geht.

Über Siebenpunkte gesprochen: Siebenpunkt ist der Name eines Spiels von Urs Hostetters Verlag Fata Morgana, bei dem man versucht, seinen Acker so anzulegen, dass er möglichst viele verschiedene Tiere anzieht.Außerdem gibt es wieder ein neues Anno Domini: diesmal ist das Thema der Süden.

Der aktuell-spiele-verlag hatte diesmal ein Spiel für die Familie (mit mindestens einem 7-14jährigen).

Steffen Spiele hat mit Schokoly - süß & fies das kürzlich besprochene Scho K.O. mit Vollmilchschokolade und frei plazierbaren Smarties aufgewertet. Außerdem bietet der Verlag Kulami an - allerdings muss ich zugeben, dass ich bei dem Schachtelaufdruck 'Das Glasperlenspiel' an den Roman von hermann hesse denken muss - und weniger an die Band oder das Album von James Blackshaw.

Über musik gesprochen: während ich dies schreibe, horche ich gerade in die ersten Stücke von Into the Light von Erdenstern hinein - was ich bis jetzt gehört habe, gefällt, das Album ist allerdings eher in Halle 6 zu erwerben.

Ich hatte ja gerade die 'Ausverkauft'-Epidemie angesprochen: das größte Opfer dürfte dieses Jahr wohl dV Giochi sein, deren neue Ausgabe von Bang bereits ausverkauft war, als wir dort auftauchten. Fast noch wichtiger für mich ist der Preiträger von Lucca, dieses Jahr heisst das 'miglior gioco inedito' The Gang, und sieht wieder sehr vielversprechend aus. Und es ist noch(!) erhältlich.

Wirklich schöne Spiele macht die Clemens Gerhards KG, wunderschöne Hinrverzwirner aus Holz und evtl. Glas. Neu dieses Jahr unter anderem Paletto und Schwarze Löcher, die mir sehr gut gefielen. (Kutze Bitte: sollte jemand aufgrund dieses Berichts oder einer Rezension dort einkaufen, wäre es nett, uns als Informationsquelle zu nennen - Gerhards Spiel und Design hat viele Stammkunden, die sowieso kaufen und keine Online-Rezensionen lesen, und manist sich dort nicht sicher, ob sich Online-Rezensionen für den Verlag überhaupt lohnen.)

Isensee hat dieses Jahr ein sehr klein verpacktes Spiel, das fast nicht in dei Schachtel passt: das Spielmaterial von Aktienrausch beult die Schachtel deutlich nach außen aus.

Friedemann Friese, den heute jemand wegen seiner Haarfarbe 'den wandernden Wackelpudding' nannte (wer, weiss ich nicht, ich stand zufälligerweise ganz in der Nähe), hat mit Freitag sein erstes echtes 'Solo-Spiel' herausgebracht. Man versucht, Robinson bei seinem Abenteuer auf der einsamen Insel zu helfen, ihn überleben zu lassen und zu verstärken, dass er am Spielende die gefgährlichen Piraten besiegen kann. Die Mechanismen einnern dabei teilweise an ein Deckbuilder-Spiel, weisen aber auch genug Unterschiede auf, dass ich es nicht als reines DB-Spiel bezeichnen möchte. Außerdem gibt es vom 'Verlag mit dem F' noch Funkenschlag: Die ersten Funken, ein Funkenschlag-Ableger in der Steinzeit, bei dem auf veränderlichen Spielplänen auf der Funkenschlag-Basis gespielt wird.

Abschließen möchte ich mit einem weiteren schönen SPiel aus derselben Ecke (demselben Stand, um genau zu sein) wie die letztgenannten beiden Spiele: Andrea Meyer von BeWitched hat mit Frigiti ein herrlich schräges Spiel um erfundene Wörter. Für mich eines der Highlights der SPIEL.

Dies waren, wie üblich, nur die Sachen, die am meisten ins Auge gefallen sind. Wie in allen Hallen gibt es aber noch viel mehr Interessantes zu entdecken. Wer also noch zweifelt: auch an den traditionell 'volleren' Tagen Samstag und Sonntag lohnt der Besuch sich noch, und die meisten der genannten Spiele sind noch erhältlich.
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Donnerstag, 20. Oktober 2011

Spiel - Tag 1


Rollenspielhalle und mehr
Wir haben ja mittlerweile einen Standardplan, wie Del'Roh und ich die Spiel 'abarbeiten'. Am ersten Tag 'grasen' wir die Rollenspiele-Halle ab und, wenn dann noch Zeit übrig ist, die benachbarte Halle. Da dieses Jahr zum ersten Mal seit längerer Zeit wieder ein Teil der Halle 7 offen war, haben wir diese 'Kleinhalle' vor die Halle 4 geschaltet.

Irgendwie erschien uns die Halle 6 dieses Jahr ziemlich 'leer'. Es gab eine Menge Verkaufsstände - nicht nur Rollenspielläden und LARP-Läden sondern auch wieder mehr Sammelkartenstände. Außerdem hatte ich in einigen Gängen das Gefühl, dass sie breiter wären als noch voriges Jahr. Das kann allerdings auch daran liegen, dass in NRW keine Schulferien sind und daher die Schulkinder so erst ab Freitagmittag erwartet werden.

Daher haben wir uns bei einigen Ständen viel Zeit lassen können. Zum Beispiel bei 13Mann: hier gab es nicht nur das vollfarbige Spielleiterhandbuch von Rolemaster zu bewundern, sondern auch die neue ('limitierte') Ausgabe des Traveller-Spielerhandbuches. Das sah richtig gut aus, soweit wir es in der Kürze der Zeit sehen konnten. Auch die Illustrationen - bei dem Psionik-Buch ja noch ein kleiner Kritikpunkt - sahen sehr gut aus.

Neben dem Stand von Uhrwerk hatte ein SPIEL-Neuling seine Zelte aufgeschlagen: Cubicle 7, Herausgeber von u.a. dem Doctor Who Role Playing Game, aber auch von Schätzchen wie The Laundry oder Hell and Hockeysticks.
 

Auch bot Uhrwerk eine Reihe eigener Produkte an, die alle gut aussahen und von denen ich hier nur Sorcerer Wars stellvertretend nennen möchte - wer sich für Rollenspiele interessiert, kennt das aktuelle Programm von Uhrwerk sowieso zum Beispiel vom Edieh-Blog. Am Uhrwerk-Stand hat auch noch ein gewisser Hubert Featherly mein Interesse geweckt.

Schräg gegenüber war der Stand vom Mantikore-Verlag. Wir haben uns schon lange gefreut auf die neue deutsche Ausgabe von Paranoia - in Deutschland war Paranoia bislang ja recht unbekannt -, die wirklich schön geworden ist.

Jan Christoph 'Janni' Steines, seines Zeichens Verlagsleiter von Pegasus, hat ein ziemlich düsteres Abenteuer für Private Eye geschrieben. Auf 80 Seiten gibt es hier hohe Politik und viel Geheimdienstalktivitäten im Viktorianischen England.

Gehen wir 'mal in die nebenanliegenden Hallen...

Ganz zu Tagesbeginn hatten wir einen Termin bei NeuroSky und Home of Attention, die die Chips für den MindStorm von Mattel produziert hatten, aber mit ihren Produkten höhere Ziele verfolgen. Die 'Kopfhörer' con neuroSky schienen jedenfalls besser zu funktionieren, und sollen sowohl eingesetzt werden, um echte Fälle von ADS behandeln zu können wie auch, langfristig, zur Verbesserung der Verkehrssicherheit, durch beispielsweise Herzinfarkte frühzeitig erkennen zu können und so den Fahrer zum Anhalten zu bringen bevor er durch den Anfall einen Unfall verursacht.

Ein anderer technischer Aussteller war die German RepRap Foundation, die dort drei 3D-Printer präsentierten. Diese sind natürlich vor allem für die Aussteller interessant: 3D-Druck hat gute Chancen, die Zukunft des Prototyping zu bestimmen.

In Hallen 4 und 7 findet man viele 'Ausländer', sprich: Hersteller, die nicht in Deutschland ansässig sind. Unter anderem sahen wir dort die Cocodice von Sandton Group Kft aus Budapest. Dies sind magnetische Würfel, die immer abwechselnd schwarz und weiss in beliebiger Ausrichtung aneinander festhaften - und schon ausverkauft waren. Auf der Neuheitenshow hatte jemand ihnen den kompletten Messevorrat (1.000 Stück) abgekauft!

Schön auch die Spiele aus Griechenland: afgames hat eine ganze Reihe Spiele mit einem unterschwelligen edukativen Auftrag, wie zum Beispiel Akropole, ein Spiel, in dem man einzelne Gebäude der Akropolis zu erobern versucht mit dem Ziel, am Ende die meisten und wertvollsten Gebäude gesammelt zu haben. Die Regeln eröffnen hierbei jede Menge Möglichkeiten, den lieben Mitspielern das Leben schwer zu machen.

Über Spiele mit informativem Charakter gesprochen: der Drei-W-Verlag arbeitet u.a. mit der Schuldenberatung Essen zusammen, für die er das Spiel Kohlopoly herausgibt, ein Spiel, in dem man am Ende gleich viel Spaß- und Geldchips übrig haben will. Für Gewaltprävention und das Erlernen des Umgangs mit Gefühlen bietet man das Poker mit Herz, das auch sehr nett aussah.

Aus Dänemark kommt Der dicke Pinguin, ebenfalls ein 'Kennenlern-Spiel', das schon durch die Spielfiguren für Aufsehen sorgt.

Für manchen Deutschen ist ja auch Bayern tiefstes Ausland, und so fand man auch Funtomas-Spiele und Kiehly hier. Ersterer produziert mit Fußball-Poker ein schnelles Bietspiel um Fußballprofis mit wirklich nett gezeichneten Fußballer-Karikaturen. Letzterer hat mit Moeraki-Kemu ein wunderschönes Legespiel mit Kugeln - abstrakt, aber eben wunderschönes Material, und der Preis war auch sehr zivil. Wir hätten auch als Pressepreis höhere Beträge erwartet...

Ich möchte den heutigen Rundgang abschließen mit den Cambridge Games aus den USA, die eine ganze Reihe sehr schöner Spiele im Vorverkauf hatten. Pala ist ein Stichspiel, in dem man die Trumpffarbe während des Stichs noch verändern kann - von Grund- zu Mischfarben oder umgekehrt, das muss ich noch näher betrachten.

Mogen trifft man uns dann in den Hallen 10-12 an, also bei den 'Schwergewichten' unter den Verlagen.
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Mittwoch, 19. Oktober 2011

Spiel - Tag 0


Pressekonferenz, Vorschau
Wie jedes Jahr, war auch heute wieder am Vortag der Messe-Eröffnung die Pressekonferenz und Eröffnung der Neuheitenshow. Außerdem sehen wir uns dann immer schon die Hallen ein erstes Mal an, auch um evtl. noch Termine zu vereinbaren, um mit Herausgebern zu sprechen.

Auch dieses Jahr Jahr ist die SPIEL weiter gewachsen: Mehr als 800 Aussteller aus 34 Nationen sind ein neuer Rekord, und auch der Auslandsanteil ist weiter gestiege, - er liegt jetzt bei 48 Prozent - also fast der Hälfte aller ussteller.

Dieses Jahr war bei den Inlandsumsätzen ein Rückgang zu verzeichnen, den die Fachgruppe Spiel aber auf den späten Ostertermin und das gute Wetter zurückführt: Ostern ist neben Weihachten die größte Geschenkgelegenheit in Deutschland, und bei gutem Wetter greift der Kunde eben eher zu Freizeitartikeln als zu Spielen.

Auch dieses Jahr waren wieder viele Stände auf der Neuheitenshow verwaist, was natürlich nicht schön war. Hoffentlich kriegen wir noch Kontakt mit den entsprechenden Ausstellern...

Einige Verlage fehlten überraschenderweise - neben den Rollenspielverlagen, über die Ron im Ediehblog bereits berichtete, fiel mir vor allem das Fehlen eines Standes von Out Of The Box Games auf - der Verlag, der u.a. John Kovalic gehört. In den letzten Jahren war das für mich immer ein Highlight. Auch fehlt Onni Games. Dafür hat Hasbro dieses Jahr wieder einen großen Stand. Aber gehen wir zu einzelnen Spielen.

Auch dieses Jahr gibt es neue Spiele aus der Lego-Reihe: die Spiele der Heroica-Serie sehen ganz danach aus, als ob sie das nächste HeroQuest werden könnten. Es sind vier Spiele, die jedes für sich spielbnar sind, aber auch zusaamengefasst werden können. Außerdem gibt es eine Sonderausgabe (mit zwei der vier Spiele), zu der auch eine schöne Landkarte gehört, auf der die Spielteile aufgebaut werden können.

Ebenfalls hochinteressant sahen London und New Xork aus der neuen 4D-Puzzle-Serie von Jumbo (Achtung: die Puzzles werden nicht in der deutschen Webseite wedergegeven, sondern nur in ausländischen). In diesen Puuzzles wird nicht nur eine 'historische' unter eine moderne Karte gepuzzelt, sondern werden auch noch die Gebäude der Skyline in zeitlicher Reihenfolge aufgebaut...

Be-Witched bietet mit Frigiti ein Spiel um Nicht-Wörter, dasd in der Kurzerklärung sehr nett klang.

Cwali hat dieses Jahr vier Spiele, unter anderem Ab in die Tonne, Mondrian 2020, Meltdown 2020 und Soccer Manager 2020. Letzteres Spiel dürfte mit der kommenden Europameisterschaft für den 'Normalspieler' interressant werden können, auch wenn neben der Niederlande und Deutschland die Nicht-Europäer Argentinien und Brasilien, aber nicht zum Beispiel Spanien oder Italien in der Schachtel sind. (Ehrlich gesagt: mir gefällt das SPiel auch, weil... man sehe sich nur die Reklamebanner in der Ecke bei der roten Auswechselbank an ;) )

Witzig ein Spiel von den Cat&Chocolate-Machern ArcLight: Tanto Cuore ist ein Deck-Building-Game - die scheinen zur Zeit übrhaupt sehr populär zu sein -, aber mit einem Thema, das wohl nur Japanern einfallen kann: es geht um DIenstmädchen. Dienstmädchen einstellen, versorgen, Krankheiten und schlechte Laune behandeln/ertragen...

Mehr über diese und andere Spiele ab morgen, wenn die eigentliche Messe ihre Pforten öffnet.
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Miau Lecker...

Cat & Chocolate

...oder doch ein Chainsaw Massacre? Auch das kann einem passieren, wenn man Cat & Chocolate spielt. Wie kommt es zu diesem seltsamen Titel? Nun, beides sind Gegenstände, die man dabeihaben kann, um sich aus brenzligen Situationen zu retten. Brenzlige Situationen? Ja, die kommen schon, keine Bange, denn die Spieler in diesem Spiel sind so ein paar naseweise Spiritisten oder ähnlich verkorkste Typen, die sich freiwillig in mysteriöse Spukhäuser begeben. Dass da ... Dinge passieren, damit sollte man also rechnen.

Jeder Spieler hat 3 Gegenstände dabei, durch Karten repräsentiert – und gerät in irgendein Dilemma. Sei es, daß einem im Heizungskeller plötzlich Flammen entgegenschießen (There's fire every ware – uiuiui, Engrish!!!), oder daß eine wunderhübsche Frau (natüüüüürlich ein Dämon) einen im Schlafzimmer verführen will.


Irgendwie muß man sich dann da raushelfen, und dabei 1-3 Gegenstände einsetzen – wieviele sagt die Rückseite der nächsten Karte. Und danach stimmen die Mitspieler ab, ob das eine plausible Lösung war, oder ob der Abenteurer da jetzt wirklich Probleme bekommt.

Wenn die Mehrheit für plausibel ist, behält man die Karte des Raumes als Punkt - und am Ende werden diese Punkte für die jeweiligen Teans ausgewertet. Der Clou: Man weiß nicht, mit wem man zusammenspielt; insofern ist also eine faire Abstimmung garantiert. Und wenn Spieler Ideen haben – und das haben sie ja bekanntlich so ziemlich immer – können da sehr seltsame Stories herauskommen. Allerdings ist das bei einigen der Ausrüstungsgegenstände auch kein sonderliches Wunder. Klar, mit einer Kettensäge macht man sich leicht einen Weg durch ein Heckenlabyrinth – aber mit einem Regenschirm und Lippenstift? Das sieht schon anders aus, oder?

Eigentlich ein wirklich simples Spielprinzip – und vielleicht ist es gerade das, was dieses Spiel so heraushebt aus der Masse an Spielen. Der irre Verkaufserfolg auf der letzten SPIEL gibt mir hier sicher Recht – erst hing die Ware beim Zoll, nur ein Demospiel war am Stand, dann kamen die Spiele am Samstag Vormittag und waren am Nachmittag bereits komplett ausverkauft. Glücklicherweise war eine befreundete Spielerin eine Käuferin, insofern konnte ich mir die Karten abschreiben (meine sind jetzt japanisch, englisch UND deutsch – dafür fehlen die wirklich schönen Artworks, ich hoffe, ich kann auf der diesjährigen SPIEL doch noch ein Exemplar bekommen). Sicher ist, daß auch die japanische Standbesatzung völlig geplättet war, wie sich das verkauft hat. Die hätten noch weit mehr Exemplare losschlagen können, die Nachfrage war da.

Da das Spiel jedesmal anders verläuft (und auch jeder andere Ideen hat, oder?) hat Cat & Chocolate einen sehr hohen Wiederspielwert. Außerdem besteht es nur aus einem Packen Karten, kann also einfach in die Tasche gesteckt werden, und eignet sich sehr gut für ein Spiel zwischendurch - gut 20 Minuten dauert eine Partie meistens, je nach Phantasie der Teilnehmer. Auf jeden Fall mein Matchwinner der 2010er SPIEL.

HerstellerArclight via Japin Brand
AutorRyo Kawakami
Spieler 3-6 (ambesten mit 4 oder 6)
Denken 6
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 20 €, wenn man dran kommt...

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Dienstag, 18. Oktober 2011

Ripleys Erben

Escape from the Aliens in Outer Space

Letztes Jahr auf der Spiel sah man ein Spiel in zwei verschiedenen Aufmachungen - einmal in einer schwarzen, einmal in einer weißen Verpackung, mit einer relativ schlichten Illustration, die aber sehr edel wirkte. Ind er Spielregel stand dann für die Deutsche Ausgabe ein alternativer Titel: Angriff der Aliens aus dem All.

Herausgeber des Spiels ist der italienische Verlag Cranio Creations. Die Milanesen sind noch nicht allzulange im Markt - die blogartige Webseite beginnt mit den Einträgen zur Spielebörse in Ravenna von 2009.


In der Schachtel findet man dir folgenden Teile:

  • 8 Charakterkarten
  • 6 Rettungskapselkarten
  • 25 Gefahrensektorkarten
  • 12 Gegenstandskarten
  • 30 Zonenpläne
  • 8 Bleistifte
  • die Spielanleitung

Die Karten haben normale Qualität, die Zonenpläne gute, sdind aber auch gedacht kopiert zu werden. Die Bleistifte fallen international unter die Bezeichnung Golfbleistifte, in Deutschland kennt man das Format eher als IKEA-Stifte.

Die Zonenpläne stellen Raumschiffe dar, wobei jeder Spieler einen eigenen Plan erhält - natürlich alle Spieler denselben. Einer der Unterschiede zwischen den beiden Verpackungern lag in der Auswahl Zonenpläne - es waren verschiedene Sets enthalten.

Es wird mit den Charakterkarten zufällig ermittelt, wer ein Alien und wer einen menschen spielt, wobei man tunlichst geheim halten sollte, was man selbst spielt. Zu Spielbeginn sind gleich viele Aliens und Menschen da, bei einer ungeraden Anzahl Spieler haben die Aliens ein leichtes Übergewicht.

Die Menschen versuchen, aus dem Rauzmschiff, das von Aliens besetzt wird, zu fliehen - wer den Film Alien gesehen hat, weiss, wieso. Hierzu bewegen die Spieler sich verdeckt auf den Zonenplänen und versuchen als Menschen, einen der Escapepods zu finden, als Alien, die Menwschen aufzuspüren und zu töten.

Hierzu schreiben die Spieler jede Runde auf, wo sie sich gerade befinden. Auch dies wird den Mitspielern erst einmal nicht mitgeteilt.

Da man nun von den anderen weder weiss, wen sie spielen, noch wo sie sich auf dem Spielfeld befinden, gibt es Spuren, die über die Gefahrensektorkarten bekannt werden. Wer auf seinem Planm eine sichere Zone (weißes Hex) verlässt und eine gefährdete Zone betritt (graues Hex), muss eine dieser Karten ziehen. Je nachdem, was auf dieser Karte steht, muss man mitteilen, dass alles still ist, oder dass ein Geräusch... nun ja, entweder in dem Sektor stattfindet, in dem man sich befindet, oder man darf einen beliebigen Sektor nennen, um die Mitspieler in die Irre zu führen. Auch hier gilt also: man sollte die Karte den Mitspielern nicht zeigen...

Wenn ein Alien meint, zu wissen, wo ein Mensch sich befindet, und es selber gerade auf dasselbe Hex gezogen ist, kann es den Angriff ankündigen, indem es das angegriffene Hex nennt. Dabei outet es sich natürlich als Alien, und gibt seine Position preis. Jeder andere Charakter in diesem Sektor, ob Alien oder Mensch, wird getötet und scheidet aus. Sieger sind entweder die Aliens oder jene Menschen, die das Schiff innerhalb von 39 Runden verlassen konnten. So weit das Basisspiel.

Im Erweiterungsspiel können die Spieler für manche 'Geräusch'-Karten auch Gegenstände ziehen, die die Menschen dann einsetzen können. Natürlich outet das wiederum den Menschen - dafür kann man dann mit dem Gegenstand eine von einer Reihe interessanter Fähigkeiten einsetzen, so kann man zum Beispiel mit einem Scheinwerfer einen Bereich von sieben Hexen erleuchten, so dass alle dort Anwesenden gesichtet werden.

Leider sind in dieser Version auch die Rettungskapseln nicht alle funktionstüchtig - man zieht eine der Kapselkarten, und wenn man Pech hat...

Das Spiel kann spannend sein, krankt aber leider an zwei, drei Details. Wer sich einmal geoutet hat, hat kaum noch eine Chance, daher muss man sich sehr vorsichtig verhalten. Besonders dumm, wenn man eine kaputte Rettungskapsel erwischt: man hat sich geoutet, die Aliens wissen, wo man ist, und können mit den Gefahrensektorkarten auch noch abschätzen, wohin man flüchtet. Die defekten Rettungskapseln sind mit ihrer Chance von 50% leider viel zu spielbestimmend.

Auch blöd: wer - und sei es durch Zufall - früh im Spiel getöttet wird, darf sich dann eine halbe Stunde oder mehr ansehen, wie die anderen weiterspielen. Alleine das schreckt manchen spätestens dann ab, wenn es ihm/ihr einmal passietrt ist.

Man kann Detailregeln (Bewegungsweite pro Zug, Sonderregeln für Menschen, Aliens...) in großem Maße anpassen und dabei auch die Kritikpunkte zumindest teilweise wegarbeiten. uf der Websetie von Cranio gibt es sogar einen Szenarioeditor, sowie weitere Grundrisse zum Download.

Alles in allem ein Spiel, das wahrscheinlich besser sein kann als man es in den ersten Runden erlebt - aber dann ist es meist schon zu spät. Auch, weil man wohl selten 8 spieler zusammen bekommt - und je mehr, desto besser wird das Spiel.

HerstellerCranio Creations
AutorenMario Porpora, Pietro Righi Riva, Luca Francesco Rossi, Nicolò Tedeschi
Spieler 2-8
Denken 8
Glück 4/7 (ohne / mit Rettungskapseldefekten)
Geschicklichkeit 0
Preis € 19,95

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The aliens have landed...

Target Earth

...und nun wollen wir sie wieder loswerden, oder nicht? Das ist zumindest die Ausgangssituation, in der sich die Spieler bei "Target Earth" befinden. Das kooperative Spiel aus der spanischen Spieleschmiede genX erinnert von seiner Thematik nicht von ungefähr an ein Setting a la "UFO – Enemy unknown" (PC-Spiel); im Jahr 2030 sind die Aliens aus heiterem Himmel plötzlich da, wollen den Planeten übernehmen und die Spieler versuchen – gemeinsam – eben das zu verhindern.

Damit sie da überhaupt eine Chance haben, brauchen sie natürlich Sponsoren – dafür gibt es die "Alliierten" die sich aus einigen wichtigen Ländern der Welt rekrutieren; andere Länder sind neutral (und sollten schleunigst auf diplomatischem Wege für die Allianz gewonnen werden), andere sind sogar schon von Aliens unterwandert und müssen ggf erst befreit werden – welche, das ist in jedem Spiel anders.


Die Spieler stellen ihre Streitkräfte zusammen und überlegen sich gemeinsam, wie sie die Aliens wo bekämpfen können und wollen; da werden Ufos schon von Abfangjägern vor der Landung abgeschossen, oder wenn das nicht gelingt, die Aliens am Boden bekämpft. Ebenso kann man versuchen Alien-Bases zu vernichten (und somit besetzte Länder zu befreien), oder man muß sich auch mal eines Angriffs auf die eigene Basis erwehren. Man erforscht Technologien, baut Basen aus, um den Aliens – die natürlich auch stärker werden – etwas entgegensetzen zu können; es kommt darauf an, die eher wenigen Ressourcen, die man hat, möglichst sinnvoll zu verwenden.

Um das ganze entsprechend darzustellen gibt es eine wirklich rieseige Menge von Countern – Zielcounter, Truppencounter, Ufocounter, Basiscounter – ein Hoch auf Ziplocktüten, denn die Schachtel hat leider keine "Fächer" um das alles irgendwo unterzubringen. Auch braucht man noch einen Beutel o.ä., um die Ziele blind ziehen zu können. Die Counter an sich sind aus sehr schönem stabilen Karton, der allerdings stellenweise etwas schwierig aus den Stanzbögen zu lösen war (Südkorea hat nun auf der Allianzseite einen kleinen "Lackschaden" - naja, wenn das alles ist...). Der Spielaufbau braucht eine Weile, aber die Regeln sind an sich recht einfach verständlich (und liegen außerdem in Deutsch und Englisch bei). Insgesamt preislich durchaus im Rahmen für ein Spiel, das nicht gerade "für zwischendurch" ist.

Wenn man es erst einmal durchgespielt hat, erlaubt Target Earth auch noch weitere Spieloptionen – zB geheime Ziele der einzelnen Spieler, die zB ein bestimmtes Land gerne als Führer der Allianz sehen wollen. Dafür gibt es dann noch Sonderpunkte – so kann man nicht nur das Spiel gegen die Aliens gewinnen, sondern auch noch besser als die anderen Spieler abschneiden. Das Spiel endet jedenfalls so oder so nach spätestens 7 Spielrunden, wenn es nicht vorher einen automatischen Sieg oder eine automatische Niederlage gab.

Insgesamt – etwas für Strategen, die Spaß an kooperativem Spiel haben. Da die Kämpfe gegen die Aliens durchaus ausgewürfelt werden, ist natürlich auch ein gewisser Glücksfaktor vorhanden, aber dieser läßt sich zumindest einigermaßen einschätzen, sorgfältige Planung der Spieler ist also sinnvoll. Mit 4 Spielern macht es definitiv am meisten Spaß, aber man kann es tatsächlich auch alleine spielen – also das Spiel oder der Spieler, wer gewinnt...

HerstellergenX
AutorJacobo Cagigal
Spieler 1-4
Denken 6
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 39,99

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...das paßt in keine Schachtel!

Phantom League

...das war in etwa der Kommentar des freundlichen Finnen, der mir dieses Reziexemplar auf der letzten SPIEL in die Hand drückte – nach einem Kommentar "Kennst du noch ELITE? Das Computerspiel? Nun, das ist wie Elite als Brettspiel... und mit dieser Kurzbeschreibung trifft er es schon ziemlich gut. Aber wieso paßt es in keine Schachtel? Nun, weil das ganze ein wenig mit der heißen Nadel gestrickt war, und von daher wirklich nicht komplett in die dafür vorgesehene Schachtel paßte. Also gabs einiges in extra Cellophan, aber dieses Problem sollten die Finnen mittlerweile auch in den Griff bekommen haben, oder?

Eines direkt vorneweg – Phantom League ist komplex, sehr komplex sogar, insofern sicherlich nichts für "Gelegenheitsspieler", aber umso mehr etwas für Leute, die eine möglichst gute Simulation wollen, die verschiedene Wege zum Sieg nutzen können möchten, und die auch eine ganze Ecke Zeit mitbringen. Phantom League kann problemlos einen Abend füllen, wenn man mag – wenn man erst mal weiß was alles "geht" wird es schon etwas flüssiger, aber da es sich gerade für größere Spielergruppen eignet (je mehr desto interessanter) – nun, man kann es sich denken, aber wer die Computerspiel"vorlage" kennt, den wird das auch kaum verwundern.


Worum also geht es? Um "Ansehen" - das wil man sich verdienen, wer zuerst einen Rang von 8 erreicht gewinnt das Spiel (alternativ der letzte Überlebende – das kann auch passieren), wobei es egal ist, ob man diesen Rang als "berühmt" oder eher "berüchtigt" erreicht. Jeder beginnt als ganz "harmloser" Raumschiffskapitän, und da geht es schon los – es gibt verschiedene Kapitäne, verschiedene Schiffe, verschiedene Schiffsupgrades, ein völlig variables Spielfeld (aus halben Hexfeldern zusammengesetzt), massenhaft Missionen, mit denen sich etwas verdienen läßt, und... ihr merkt es? Ja, ein recht facettenreiches Spiel, und vermutlich wird sich keines genau so jemals wiederholen.

Aber vor das eigentliche Spiel haben die Schöpfer erst mal die "Inbetriebnahme" gesetzt – hierzu müssen erst einmal die 9 Raumschiff-Chips beklebt werden (beidseitig, schöne Aufkleber, keine große Mühe), sowie ein ganzer Haufen Counter (Waren und Geld) aus den Stanzbögen gedrückt werden – das geht, wenn auch etwas schwer, aber dafür sind die Counter auch sehr stabil und widerstandsfähig – im Gegensatz zu mancher "Pappe" die man anderswo bekommt. Genauso stabil sind auch die (Halb)hexe, aus denen jeweils die Galaxis gebaut wird, und die (220!!!) Karten sind auch gute Spielkartenqualität. Dann gibt es noch die Gameboards – die sind glücklicherweise schon "zusammengebaut", denn auf denen finden sich Drehscheiben, mit denen Treibstoff, Struktur und Fluchtwert ihrer Raumschiffe angezeigt werden. Und Würfel – gibt es nicht. Was, keine Würfel? Ja, richtig gelesen, dieses Spiel kommt tatsächlich komplett ohne Würfel aus. Dafür gibt es schlicht und einfach Karten, was den Glücksfaktor deutlich senkt, eigentlich sogar ausschließt... ziemlich berechenbar also, den Strategen/Taktiker freut's.

Da also der Zufall weitestgehend ausgeschaltet ist (ein wenig gibt’s schon noch durch die Karten, aber es kann sich niemand über irgendwelche vermaledeiten Würfel beschweren) kann man also immer überlegen, mit welcher Taktik man aus der jeweiligen Situation das beste machen kann – will man Systeme entdecken, Piraten jagen, andere Spieler angreifen, Asteroidenbergbau betreiben, oder schlicht handeln (ob legal, illegal oder scheißegal sei dann auch mal dahingestellt) – am besten sogar alles zusammen? Ja genau, viele viele Möglichkeiten.

Kritikpunkte gibt’s natürlich auch – nicht nur, daß die Schachtel zuerst zu klein war (ich werde mich auch der SPIEL dieses Jahr hoffentlich davon überzeugen können, daß das jetzt paßt!) - auch der Anleitung merkt man ein wenig an, daß hier ein wenig mit der heißen Nadel gestrickt wurde, aber immerhin lagen die ersten Errata schon bei und es gibt einen Online-Support. Wenn man aber erst einmal durchsteigt, trübt das die Spielfreude nicht – Phantom League ist sowieso etwas für Strategen, die gerne lange planen, Allianzen schließen (und wieder auflösen), und durch Kombination und Cleverness zum Ziel kommen.

Insgesamt – ein Päckchen Wahnsinn zum mitnehmen. Ja, es ist schon Wahnsinn, ein so komplexes Spiel zu designen. Es ist den "verrückten Finnen" wie ich finde allerdings recht gut gelungen, und insbesondere das qualitativ hochwertige Material rechtfertigt doch den eher hohen Preis – immerhin hat Phantom League schon durch die vielen Variationen und den immer anderen Aufbau einen sehr hohen Wiederspielwert. Etwas für die Spielothek von "Profispielern" - im "Familienspielsektor" wäre es eher fehl am Platze.


HerstellerDragon Dawn, vertrieben über Tuonela
AutorTimo Multamäki
Spieler 2-6
Denken 9
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 50 €
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Revolution auf japanisch

R R R

Daß die asiatischen Verlage in immer größerer Zahl auf die Spieletage nach Essen kommen, sorgt natürlich für entsprechend viel frischen Wind in der Spieleszene. Entsprechend weht der Wind auch bei RRR – das steht für Regality – Religion – Revolution, und durch ebensolche will man hier gewinnen.

Ein Spieler verkörpert die weltliche Macht, der andere die klerikale - und beide wollen sie die Kontrolle, dargestellt durch den Spielplan mit 9 Feldern. Zu wem am Ende, wenn alle 9 Felder belegt sind, mehr Charaktere zugewandt sind, der hat die Kontrolle und somit gewonnen. In der Regel spielt man hier best of 3 - wenn man das Spiel einmal kennt geht das auch relativ fix. Klingt einfach? Nun, wäre es, wenn nicht jeder Charakter seine Sonderregeln hätte.


Jeder Spieler hat 7 verschiedene eigene Charaktere zur Verfügung, jeder mit einer eigenen Funktion (und jeweils einer Entsprechung auf der Gegenseite). Dazu gibt es noch insgesamt 16 neutrale Charaktere, von denen immer 5 andere mitspielen, und die nutzen kann, wer sie sich nimmt, wenn er an der Reihe ist. Charakterfähigkeiten können andere Charaktere zB umdrehen, aus dem Spiel entfernen oder auch gegen Beeinflussung schützen. Dabei sind manche Funktionen passiv, heißt, sie gelten immer, sobald der Charakter liegt; andere sind aktiv, also können ausgelöst werden, wenn der Charakter platziert wird, müssen das aber nicht. Wieso sollte man das nicht wollen? Nun, viele Charaktere beeinflussen mehrere andere auf einmal, und vielleicht würde man so eher etwas verschlimmern als verbessern...

Da das Spielbrett mit seinen 9 Feldern sehr begrenzt ist (und auch schnell voll) ist hier einiges an taktischem Geschick vonnöten – und man muß natürlich im Auge behalten, was der Gegner noch tun kann, was schon weg ist, und natürlich vor allem, welche neutralen Charaktere zur Verfügung stehen – diese machen die besondere Würze bei RRR aus. Da bei den 3 Partien die neutralen jeweils neu gezogen werden, die aus dem letzten Spiel aber nicht mehr eingemischt werden, hat man jedes mal eine andere Mischung (und kann zumindest auf das dritte Spiel schon fast spekulieren).

Das Material ist vor allem eins: Stabil. Die Charakterplättchen sind aus sehr stabilem – und offenbart laminiertem – Karton, stecken in einer separaten Schachtel, damit sie nicht herumfliegen, und das ganze ist auch recht platzsparend verpackt. Spielanleitungen gibt es in Japanisch, Englisch und – sogar gut übersetztem – Deutsch, was ja nicht bei allen asiatischen Produkten so selbstverständlich ist.

Insgesamt ein gelungenes Spiel, das insbesondere Taktiker ansprechen wird. Der Glücksfaktor eher gering – es ist nur Glückssache, welche neutralen Charaktere jeweils mitspielen, und da diese offengelegt werden, kann man auch mit diesen planen. Also, auch ein Spiel für Opportunisten – es kommt darauf an, aus einer Situation etwas zu machen.

Am einfachsten dürfte das Spiel auf der SPIEL erhältlich sein – sicherlich wird es wieder einen Japan-Pavillon geben, wo sich diverse japanische Verlage zusammengeschlossen haben, um ihre Spiele zu präsentieren – wie üblich in Halle 4...

HerstellerOne Draw
AutorenSeiji Kanai, Hayato Kisaragi
Spieler 2
Denken 8
Glück 1
Geschicklichkeit 0
Preis 2301 ¥ (ca. 21,80 €)

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Fünftes Element

Aether

Über das fünfte Element – den "Äther" - haben ja schon so einige Wissenschaftler in der Frühgeschichte spekuliert. In diesem Spiel bedienen sich bis zu 4 Spieler der anderen 4 Elemente, um eben diesen zu kontrollieren – klingt abgedreht? Nun, auf dem Spielfeld sieht es nachher doch recht ansprechend aus.

Der Spielplan ist in Hexfelder unterteilt, und an einigen Punkten – in symmetrischen Abständen – befinden sich Ätherfelder unterschiedlicher Punktzahl. Wer an diesen die wertvollsten Kontrollsteine platziert, bekommt am Ende diese Punkte. Aber so einfach ist das nicht – man spielt mit allen 4 anderen Elementen, und diese können durch alle benachbarten Felder – je nachdem welches Element dort landet – gestärkt oder geschwächt werden. Gestärkt, wenn das selbe Element angrenzt, geschwächt, wenn das Element angrenzt, was stärker ist. Und da die Verteilung der Elemente per Zug aus dem Beutel erfolgt, und die gegnerischen Elemente hinter einem Sichtschirm verborgen sind, doch ein wenig komplizierter als man zuerst denkt.


Das Dilemma: eigentlich möchte man im voraus planen, man kennt aber nur 4 Elemente, die man gerade hat. Zudem liegen einige zufällig auf dem Spielplan, und da dieser ja aus Hexfeldern besteht, muß man im Zweifelsfall in 6 Richtungen denken. Wenn man einen Elementstein seiner Farbe setzt, ist dieser eben weg, und vor allem angreifbar - tut man dies aber zu spät, sind attraktive Plätze vielleicht schon weg, also geht es um das Abwägen von Chancen gegeneinander.

Wichtig sind Entscheidungen wie: wann man ein Ätherfeld als verloren gibt, oder ob es doch Sinn macht, darum zu wetteifern, ggf den Konkurrenten zu entwerten oder die eigene Position zu stärken. Abgerechnet wird zum Schluß, und da die Anzahl der Elementsteine im Vorrat knapp sind, sollte man sich gut überlegen, wann und wo man sie einsetzt.

Das Material ist zwar simpel, aber dafür sehr schön und auch qualitativ hochwertig: Die Elementsteine werden durch verschiedenfarbige Glasperlen dargestellt, die Elemente selbst sind aus stabilem Karton, und zwar schlicht, aber gerade dadurch schön. Spielanleitungen gibt’s in Deutsch, Englisch und natürlich Finnisch, Spielspaß gibt’s gratis, und einen hohen Wiederspielwert hat Aether auch – je nach Spielvariante kann man auch weniger Felder am Start mit Zufallselementen besetzen, wodurch das ganze noch taktischer werden kann. Außerdem macht es schon einen Unterschied, mit wievielen Spielern man spielt – am meisten Spaß macht es zu viert, aber auch zu dritt ist es sehr reizvoll.

Auf der letzten SPIEL waren die freundlichen Finnen in Halle 5 zu finden – dieses Jahr sind sie zumindest in der Vorankündigung dort nicht zu finden.


HerstellerOnni Games
AutorTouko Tahkokallio
Spieler 2-4
Denken 6
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis 32 €
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Montag, 17. Oktober 2011

Wüste Söhne

Geschenke für den Radscha


Da war es also, das offensichtlich "schwerste" Spiel der letzten SPIEL – nein, nicht schwierig, wirklich schwer! In dem quadratischen Karton aus dem Hause Isensee verbergen sich nämlich sage und schreibe 180 Spielsteine aus Holz (und dazu noch Spielfiguren, Karten und Spielplanteile). Kein Wunder also, daß das was wiegt.

Worum also geht es? Die Spieler wollen dem Radscha drei verschiedene Geschenke aus der Wüste beschaffen – wer das als erster schafft, ist der Sieger. Klingt einfach? Ist es aber nicht, die Wüste ist nämlich ganz schön hinterhältig, da man, ohne Spuren zu folgen, sehr schnell steckenbleibt. Diese Spuren werden durch die Spielsteine gekennzeichnet, und auf diesen kommt man gut voran – sammelt sie aber dabei auf und hinterläßt statt dessen die eigene Farbe. Außerdem werden sie auch benötigt, um Geschenke zu erhalten – und im Endeffekt hat man sowieso nie genug. Zudem kann man sich an verschiedenen Orten in der Wüste Hilfe menschlicher oder auch tierischer Art organisieren (ach, ihr wolltet wirklich ein Kamel mit 4 Beinen...?), und was die Konkurrenz so treibt, bleibt abzuwarten.


Interessant: Der Spielplan besteht aus 3x3 quadratischen Teilen, die beliebig zusammengesetzt werden können, so ist das Spiel dahingehend jedesmal anders; zudem weiß man ja auch nie, welchen Weg denn jetzt die Mitspieler gehen wollen, und wo nachher die Spuren liegen werden. Es kann also durchaus passieren, daß man alle Geschenke hat, dann aber durch die Wüste irrt und im Sand steckenbleibt, während die anderen noch einen Weg finden und einfach noch überholen.

Es macht allerdings schon einen Unterschied, mit wievielen Spielern man Geschenke für den Radscha spielt – mit 4 Spielern macht es deutlich am meisten Spaß. Die Austauschbarkeit der Spielplanteile sorgt für einen hohen Wiederspielwert – der Spielverlauf wird immer wieder anders sein, von daher auch schwerer berechenbar.

Das Material ist – typisch Isensee – zwar einfach, aber gut; die Spielsteine kommen einem möglicherweise etwas bekannt vor, wenn man Labyrinth des Minotaurus aus dem gleichen Verlag kennt; allerdings sind in dieser großen Schachtel weit mehr davon enthalten. Und preislich ist Isensee wieder einmal sehr günstig geblieben – auch größere Gesellschaftsspiele müssen nicht teuer sein, Kudos an den Verlag.

Auch dieses Jahr wird Isensee wieder einen Stand auf der SPIEL haben – und sicher auch wieder etwas neues vorstellen. Wo? Halle 10... also verlauft euch nicht in der Wüste...


HerstellerIsensee Spiele
AutorFlorian Isensee
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis ca 20 €

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Scharf geschossen

Privacy – Scharf wie Chili

"Scharf wie Chili" nennt sich dieses Spiel, das sowohl alleine als auch als Add-On mit dem eigentlichen "Privacy" spielen läßt – es ist aber definitiv keine jugendfreie Edition, denn die 200 neuen Fragen, um die es dabei geht, sind in den meisten Fällen durchaus unter der Gürtellinie gelagert (und ansonsten sind sie zumindest moralisch/legalitätsbezogen auch eher "kribbelig"). Umso schwieriger und auch pikanter also, seine Mitspieler einzuschätzen. Und die Altersangabe "FSK 16+" ist durchaus ernstzunehmen.

Worum also geht es? Auf den Karten finden sich Fragen bzw Aussagen, die man eindeutig mit ja oder nein beantworten kann. Dazu gibt es Ja- und Nein-Chips, die man dann verdeckt in die Mitte legt, dann wird geschüttelt, und nachgesehen, wieviele Jas dabei sind... wer vorher dazu – verdeckt, mit Karten – den richtigen Tip abgegeben hat, bekommt die meisten Punkte, wer nur knapp daneben lag auch noch, sonst geht man eben leer aus. Und schon geht es weiter – die Zahl auf der Rückseite der nächsten Karte gibt an, welche der Fragen/Aussagen als nächste drankommt.


Klingt simpel? Ist es eigentlich, aber die Fragen sind... nun, eben schon etwas "scharf", und wie gut kent man hier seine Mitspieler, bzw wie gut kann man sie einschätzen? Immerhin wird ja anonym "geantwortet", also weiß man nicht, von wem welche Antwort stammt, bleibt die Frage – mit wem spielt sich das am besten? 

Hätten Sie Skrupel bei Aussagen wie "Ich habe schon mal aus Rache ein Nacktfoto eines Expartners ins Netz gestellt oder jemandem gezeigt" oder "Ich hatte als Erwachsener schon mal Sex mit jemandem, der noch keine 16 Jahre alt war" ehrlich zu antworten?

Die "ideale" Spielgruppe hierfür gibt es sicher nicht, aber etwas größer sollte sie schon sein (8-10 hat sich am interessantesten erwiesen), außerdem in lockerer Stimmung und möglichst nicht zu zugeknöpft (Spießer sind da wohl ziemlich berechenbar,daß es nur so Neins hagelt). Am interessantesten wird’s, wenn sich die Leute entweder schon lange "richtig gut" kennen, oder so "gar nicht" - irgendwo "dazwischen" ist eher etwas ungünstig, und vielleicht sollte man es auch nicht gerade frisch miteinander anbändelnden Pärchen vorsetzen. Wenn man aber die passende Spielermischung zusammenbekommt (ausgewogenes Geschlechterverhältnis ist zwar keine Pflicht, aber einigermaßen wünschenswert), macht es durchaus Spaß, und heizt sicherlich die Stimmung an – definitiv "partygeeignet".

Was das Material angeht – einfach, aber zweckmäßig; man muß lediglich aufpassen, daß die Antwortchips nicht unter die Räder kommen, sie sind doch recht klein (dafür aber schön stabil), sollten die also im Eifer des Gefechts vom Tisch segeln – naja, nicht direkt danach staubsaugen wäre da empfehlenswert. Insgesamt aber ein preiswerter Zukauf für eine partytaugliche Spielothek.

HerstellerAmigo
AutorReinhard Staupe
Spieler 5-10
Denken 7
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis 9,99 €


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Quadratisch, praktisch...

Scho K.O.

Schon seit einiger Zeit bringt der kleine Verlag Steffen-Spiele verschiedene qualitativ hochwertige Spiele auf den Markt. Ein Beispiel dafür: Scho K.O. - hier wurde ein "leckeres" Thema aufgegriffen, um ein recht flexibles Spiel daraus zu machen.

Worum also geht es? Die beiden Spieler wollen aus 32 verschiedenen Kartonteilen, die jeweils 4 Schokoladestückchen zeigen, eine möglichst große zusammenhängende Tafel Schokolade bauen – einer Weiße, einer Edelbitter. Da aber auf jedem Teil immer beide Sorten abgebildet sind, kann man unter Umständen auch dem Gegner damit helfen, und dann gibt es natürlich auch noch die Smarties.

Smarties? Nun, auf einigen Karten sind auch Smarties abgebildet. Diese dürfen – versetzt – über andere schon liegende Teile platziert werden, und somit unter Umständen wieder alles auf den Kopf stellen, wenn da plötzlich mitten in die schöne "Tafel" ein Loch gerissen wird... ein wenig Glück ist schon dabei, welche Teile man denn bekommt, und es kann durchaus sein, daß man am Ende mehr von der Sorte bekommt, die man gar nicht spielt, aber das gilt es eben taktisch trotzdem auszunutzen.

Insgesamt ein niedliches kleines "Duellspiel" für zwischendurch, vor allem eines, das immer wieder anders verlaufen wird, weil die Teile ja neu gemischt werden; vielleicht muß der Verlierer ja dem Gewinner eine Schokolade schenken, wer weiß? Lecker wäre es auf jeden Fall.

Sehr begrüßenswert ist zudem die Qualität des Spielmaterials – die Teile sind aus sehr stabilem Karton, lassen sich gut aus den Stanzbögen entfernen und sehen schon fast "lecker" aus – vorsicht, nicht reinbeißen. Außerdem ist die Schachtel hübsch klein und handlich – also auch ein gutes Spiel zum Mitnehmen, und auch preislich gut als schönes kleines Mitbringsel geeignet.

Wer's mal live ausprobieren will – auch dieses Jahr wird Steffen-Spiele wieder auf der SPIEL in Essen vertreten sein – in Halle 11. In diesem Sinne – laßt es euch schmecken!



HerstellerSteffen Spiele
AutorenAndreas Kuhnekath & Steffen Mühlhäuser
Spieler 2
Denken 6
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis € 9,90
Anm.: AM Sonntag, dem 16. Oktober, 'war' der diesjährige Blog Action Day - zum Thema Nahrung. Dies ist unser Beitrag zum Tag - der 16. ist ja glücklicherweise noch nicht überall vollständig abgelaufen :)
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Freitag, 14. Oktober 2011

Heimlichtuer

Covert Action

Klein und unschinbar, war auf einem Stand in Essen letztes Jahr ein Kleines Kartenspiel zu sehen mit dem Titel Covert Action. Herausgeber ist ein amerikanischer Verlag mit dem Namen R&R Games, von dem auch das kürzlich besprochene Spiel Masters of Venice stammt. Anders als Masters of Venoce ist Covert Action aber einkommunikatives Teamspiel.

Geheimagenten mehrerer Fraktionen (zwei bis drei Teams) versuchen, sich gegenseitig auszuschalten und die Mitglieder des eigenen Teams zu beschützen. Das wäre ja auch ganz einfach, wenn es da nicht, wie in jedem guten Spionagethriller, diese verd... Maulwürfe gäbe, Doppelagenten, die genau für die Gegenseite aktiv sind.


Das Spiel kommt mit folgenden Einzelteilen:

  • 40 Planteile eines Atom-U-Bootes (je zehnmal ein Teil, insgsmat vier verschiedene Planteile)
  • 18 Spion-Karten
  • Regeln in Englisch und Deutsch

Die Schachtel des Spiels ist leider sehr dünn und reißt extrem leicht ein - man sollte leider davon ausgehen, dass man sie wegwerfen kann, wenn man die Spielkarten herausgenommen hat. Der Karton ist ungefähr so dick und stabil wie Papp-Trennkarten für Ringordner. Die Karten seber stellen sich aber - wenn man sie aus der Plastikummantelung befreit hat, was auch nicht ganz trivial ist - als stabile Ware dar, die auch viele Spielabende überstehen kann.

Die Spion-Karten gehören zu insgesamt drei verschiedenen Teams: einem roten, einem blauen und einem grünen. Auf der Rückseite kann man nur erkennen, wer zu welchem Team gehört, aber nicht, welche Rolle er in dem Team spielt. Es gibt insgesamt fünf verschiedene mögliche Rollen: Heckenschütze, Leibwächter, Aufräumer, Maulwurf und Saboteur, wobei es in jeder Farbe zwei Leibwächter-Karten gibt.

Es werden (in der Basisversion) zwei Teams gebildet, wobei die Auswahl der möglichen Charaktere so aussieht, dass jeweils eine Rolle mehr dabei ist als Spieler im Team. Das heißt: eine der Rollen findet in jeder Runde nicht statt, man weiss aber nicht, welche.

Ziel des Spiel ist es, in der Gegenmannschaft den Scharfschützen zu entdecken und zu eliminieren. Das wird zukm einen natürlich dadurch schwieriger gemacht, dass man nicht weiss wer von der Gegenseite der Scharfschütze ist. Außerdem darf nur der eigene Scharfschütze den Schützen der Gegenseite abschießen - und auch hier ist das Problem, dass man nicht weiss, wer aus dem eigenen Team der Scharfschütze ist. Mehr noch: wenn in einem Team der Scharfschütze nicht anwesend ist (weil bei der Rollenverteilung zufällig aussortiert), muss der Aufräumer dessen Rolle übernehmen und darf (nur) dann selber zur Waffe greifen.

Statt des Scharfschützen der Gegenseite darf ein Scharfschütze auch versuchen, den Maulwurf im eigenen Team zu entdecken und diesen zu erlegen: auch dann endet die Runde.

Nun kommt es zur Abrechnung: ist die Liquidierung korrekt erfolgt? Sprich: es werden eine Reihe von Fragen überprüft. War es ein Scharfschütze der geschossen hat bzw., wenn es ein Aufräumer war, gab es keinen Scharfschützen im Team? Wenn ja, war das Ziel entweder der gegnerische Scharfschütze, der gegnerische Aufräumer, wenn kein Scharfschütze vorhanden war, oder der Maulwurf im eigenen Team? Wenn ja, gewinnt die Seite des Schützen, wenn nein, die andere Seite. (Achtung: bei der Bestimmung 'er ist Sieger' zählen die Maulwürfe als Mitglieder des gegnerischen teams: der Maulwurf gewinnt also, wenn er nicht liquidiert wurde, und das team, dem er von der Farbe her zugehörig wäre, verliert.

Jeder Sieger erhält zufällig eine Karte mit einem Teil des U-Boot-Planes, dann werden die Karten zusammengelegt, neu gemischt, und die nächste Runde beginnt. Das Spiel endet, wenn jemand alle vier verschiedenen Teile des Plans zusammen hat.

Das ganze spielt sich ein wenig wie 'Werwölfe' mit kleineren Gruppen. Durch den Maulwurf und die Tatsache, dass der 'Feind' mithört, muss man bei seinen Verhandlungen vorsichtig sein, und gleichzeitig versuchen herauszufinden, wer die Schlüsselfiguren auf der Gegenseite sind. 'Rein zufällig' jemanden von der Gegenseite zu erschießen, ist eine sichere Taktik zum Verlust.

Das Spiel ist eindeutig für dieselbe Zielgruppe gedacht wie Werwolf. Gegenüber Werwolf hat es allerdings den Vorteil, dass es sich mit kleineren Runden etwas flüssiger spielt, mit größeren Runden dreht das aber genauso wieder um. Eine Gruppe, die mit Werwolf nicht glücklich wird (zum Beispiel, weil jemand einfach die Zähne nicht auseinander kriegt), wird an Covert Action auch keinen Spaß haben.

HerstellerR&R Games
AutorJacob Davenport
Spieler 4-14
Denken 9
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis € 4,99
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Donnerstag, 13. Oktober 2011

Nicht nur Märchenprinzen

The Club / DJ Set

Es ist Samstagabend und die Dinge stehen schlecht
ich bin auf der Suche nach dem weiblichen Geschlecht

(EAV, Märchenprinz)

Wo geht man heutzutage hin, wenn man jung ist und das Wochenende da? Heissen die Dinger immer noch Diskothek? Die angesagteste Gelegenheit in Nimwegen, die Matrixx, nennt sich einfach ein 'Club' - genau wie das Spiel von Tuonela. Zusätzlich erschien letztes Jahr ein 'Erweiterungsset' mit dem Namen DJ Set.

Tuonela ist ein finnischer Spieleverlag, der auf der SPIEL für viele ein Pflichtstop ist - und mit Recht. Auch The Club beweist wieder einmal, dass der immer noch in den USA hin und wieder gebrauchte Begriff 'German Game' inzwischen sinnvollerweise durch den Begriff 'Eurogame' zu ersetzen ist.


Die Spieleschachtel enthält die folgenden Teile:

  • ein Spielbrett
  • vier Scorekarten in Flaschenform
  • Spielregeln in Englisch, Deutsch, Schwedisch, Norwegisch, Finnisch und Dänisch
  • 120 Spielplättchen (108 Tänzer, 6 Wachen, 4 Rockstars, 2 Unruhestifter)
  • 4 Markiersteine
  • ein schwarzer Beutel

Außerdem wurde für die große Version ein Zusatzpaket aufgeklebt, in dem 108 Aufkleber für die Spielsteine sind, sowie ein Satz Karten und eine Zusatzregel in Englisch, für ein eigenes Spiel.

Die Spielplättchen lassen sich leicht und gut aus den Stanzbögen entfernen, die Markierungssteine sind aus Holz, das Material ist durchgängig stabil und gut. Leider kann ich dasselbe nicht über die deutsche Spielregel sagen: diese strotzt vor Übersetzungs- und Satzproblemen. Der Mechanismus, wer wann von welcher Seite des Spielbrettes spielen darf, wird in der deutschen Version unbegreiflich (und falsch) widergegeben, mehrere Male fehlen halbe Sätze (werden Zeilen abgeschnitten, zum Beispiel ganz am Ende) etc. Zum Spielen sollte man daher eher die Englische Spielregel verwenden - auch wenn auch in dieser ein paar Differenzen zur FAQ bestehen. Diese werde ich an gegebener Stelle kurz ansprechen.

Die Spielsteine zeigen auf der einen Seite einen Pertygänger - es gibt große, mittelgroße und kleine Partygänger, betrunkene, gelangweilte und solche in Partystimmung (erkennbar an der Haltung: Betrunkene haben ein Glas, Partystimmungs-Leute machen eine entsprechende Handbewegung, gelangweilte blicken auch genauso drein), Metaller, Hiphopper und Discotänzer (erkennbar an der Kleidung) sowie männliche und weibliche (erkennbar an ... aber das brauche ich wohl nicht zu erklären).

Nachdem ein Teil der Tänzer zufällig aussortiert wurde - abhängig von der Spieleranzahl -, wird ein Teil des Clubs (das Spielfeld mit 7x7 Feldern) mit Tänzern bevölkert. Erst danach werden Wachmänner, Rckstars und Unruhestifter zu den Tänzern in den Beutel gegeben, wo sie wie beim Scrabble gezogen werden.

Wer am Zug ist, zieht drei Spielsteine und schiebt diese von seiner Spielbrettseite aus auf das Spielfeld, wobei er ggfs. andere Tänzer vorwärts schiebt. Welche Seite die eigene ist, ist zum Teil abhängig davon, wo man sitzt - und welche Spielregel man anwendet.

Bei zwei Spielern, steht in meiner gedruckten deutschen Regel, benutzt jeder Spieler zwei einander gegenüberliegende Seiten des Spielplans, welche Seite benutzt wird, ist offen. In der englischen gedruckten Regel muss der Spieler abwechseln, von welcher seiner beiden Seiten aus er die Spielsteine einschiebt, dafür wird hier nicht gesagt, ob man die gegenüberliegenden oder zwei nebeneinanderliegende Seiten benutzen soll. In der englischen Download-Regel steht nichts mehr von abwechselnder Benutzung, aber dass man zwei benachbarte Seiten nutzt (eine 'Ecke'). Dasselbe steht auch in der englischen FAQ.

Noch seltsamer wirkt die Regel des Seitengebrauchs für drei Spieler. Hier steht in der deutschen Version "Bei 3 Spielern nutzt der mittlere Spieler die 4. Seite in jeder 3. Runde". In der englischen gedruckten Regel findet sich "with three players, the players alternate using the fourth side of the board every third turn" - aso nicht der mittlere sondern alle Spieler nehmen reihum eine Runde von der anderen Seite anstelle ihrer normalen Runde. Laut der Downloadregel allerdings darf man diese Seite in einem Extrazug mit voller zusätzlicher Punktwertung durchführen: "With three players, players get an extra turn every third round which is played from the fourth side. The points gotten from the extra turn are added to the players own score chart." Die FAQ stimmt hier der Download-Regel zu, macht es aber noch etwas deutlicher: "Playing with three players you can use the same positions as in four-player-game, but there is an extra turn whose owner varies. When the 'extra players' turn comes, one of the players take his turn normally and can match a pair and add their score to his/herself. The ownership of that turn move clockwise."

Auf jeden Fall darf man die Spielsteine nicht einfach so umdrehen um nachzusehen, was auf der Rückseite steht. Die neu gezogenen Spielsteine darf man sich ansehen (auch wenn das nicht explizit in der Regel steht, scheint das sinnvoll, denn man darf die Steine am eigenen Spielfeldrand, sowie die ersten Steine an den Seitenrändern hinter dem eigenen Rand ansehen. Weiter innen oder am Rand der Mitspieler liegende Steine darf man sich nicht ansehen.

Im Laufe der Zeit wird der Club voller werden, und es kann geschehen, dass ein Spielstein wieder vom Spielbrett herunter geschoben wird. Der Spielstein verlässt dann das Spiel. Ansonsten können Spielsteine noch den Club verlassen, wenn sie jemanden für die Nacht gefunden haben.

Man darf ein Paar vom Spielfeld entfernen, wenn sie auf den innersten 9 Feldern des Spielfeldes direkt nebeneinander (nicht diagonal) liegen und in mindestens 2 offensichtlichen Eigenschaften kompatibel sind (Stimmung, Musikgeschmack, Größe und Geschlecht - beim Geschlecht gelten m/w als kompatibel, m/m und w/w wären inkompatibele Eigenschaften, die aber bei entsprechend vielen anderen Übereinstimmungen genauso ignoriert werden können wie Musikgeschmack, Größe und/oder Stimmung). Für diese Tänzer gibt es Punkte.

Zunächst einmal gibt es Basispunkte für das Paar: bei zwei kompatibelen Eigenschaften einen (ein One Night Stand), bei drei kompatibelen Eigenschaften drei ('fängt an sich zu treffen'), wenn alle vier Eigenschaften kompatibel sind (wahre Liebe), gibt es sogar fünf Punkte. Diese Punkte werden dann aber noch über die verdeckten Eigenschaften auf der Rückseite der Plättchen modifiziert (gut, dass man sich die Plättchen vor dem Einlegen bzw. am Spielfeldrand noch ansehen durfte, nicht? So kann man versuchen, noch besser zusammenpassende Pärchen zu bilden).

Diese Eigenschaften können Bonus- und Maluspunkte geben. Die 'Dicke Brieftasche' beispielsweise gibt einen Extrapunkt, ein Mann mit einer 'starken, ähem, Persönlichkeit' gibt zwei Extrapunkte, wenn keiner der beiden Spieler betrunken ist (wieso, dazu befrage man den Torwächter bei MacBeth - hier etwa auf halber Höhe zu finden, wenn man es sich nicht schon denken kann). Punkte und Punktabzüge gibt es für eine ganze Reihe Eigenschaften, die teilweise auch von den Eigenschaften des anderen abhängen - wenn ein gottesfürchtiger Tänzer einen schon vergebenen trifft, bringt das satte vier Minuspunkte, sind aber beide gottesfürchtig bringt dieses Wunder ebenso satte drei Pluspunkte.

Insgesamt gibt es 12 Eigenschaften, welche Eigenschaften welche Effekte bewirken, steht auf der Rückseite der Regel (die man evtl. kopieren sollte), sowie in schwer verständlicher Form auf den Zählbrettern. Leider sind auch diese Erklärungen in der Deutschen Version vom Setzteufel verunstaltet worden. Die Beschreibungen stehen teilweise nicht neben den entsprechenden Symbolen, und die letzte Erklärung wurde kastriert: "Bei einem Pärchen mit der Eigenschaft 'Bisexuell' passen die sexuellen Neigungen immer zusammen. Dies ergibt eine zusätzliche," Hier endet der Text. Dieser Interruptus war doch ziemlich störend, laut der Englischen Regel heisst das ganz einfach, dass auch m/m und w/w als kompatibel betrachtet werden, sobald mindestens einer der beiden das Zeichen (einen Regenbogen) trägt.

Des weiteren gibt es ja noch die Extrasteine mit den Sicherheitsdiensten, den Unruhestiftern und den Stars. Wenn ein Star (im innersten Neunerquadrat) komplett von acht Tänzern umgeben ist (Groupies), darf er die vier, die mit einer Seite an ihn angrenzen und sich selbst aus dem Club entfernen, aus den Tänzern darf man zwei Pärchen bilden. Der Wächter darf, wenn er gezogen wird, ein beliebiges Plättchen vom Spielfeld entfernen. Der Unruhestifter stiftet genau das - genug, dass sich in seiner unmittelbaren Umgebung keine Pärchen bilden können.

Das ganze Spiel ist sehr intensiv, da man ständig sich zu erinnern versucht, welche Tänzer welche Boni geben - und das dann oft doch wieder vergessen hatm, wenn die Tänzer die Mitte erreichen. Dadurch ist das Glück ein größerer Faktor als man nnehmen würde. Alles in allem ist es aber ein nettes Spiel, das mit einer guten Stunde Spielzeit auch genau die richtige Länge hat. Man sollte es am besten zu zweit spielen, je menr Spieler, desto mehr wird das Spiel glücksabhängig, weil man die eigenen bekannten Figuren meist gar nicht lange genug im Club hat um hiermit Pärchen zu bilden. Und das Dreierspiel gibt einem noch das zusätzliche Problem, dass die Steine, die man kennt, noch wilder durch den Club gemischt werden.

In der Erweiterung befinden sich wie gesagt Aufkleber, die die Abrechnung der Bonuspunkte einfacher machen sollen. Sie sind allerdings selber recht undeutlich, und helfen eher als Erinnerungsstütze. Die Karten, die mitgeliefert werden, verändern die laufenden Regeln für eine ganze Runde, was das Spiel noch schwerer berechenbar macht.

Außerdem werden die Regeln für ein anderes Brettspiel vorgestellt, bei dem jeder Spieler einige Figuren wie bei Schach spielen kann. (Große) Männer ziehen wie Türme, Frauen wie Läufer und kleine Figuren wie Springer. Ziel ist es, jeweils den Rockstar des Gegners zu schlagen.

Erschwert wird die Rechnung dadurch, dass Stratego-artig die Charaktere aghängig vcon ihrer Laune in einem Ppier-Stein-Schere-Verhältnis zueinander stehen was die Möglichkeit zum Schlagen angeht. Jeder Spieler hat zudem die Gelegenheit, die allgemeinen Zug- und Schlagregeln für eine ganze Runde aufzuheben - er kann dann auch gegen das Papier-Stein-Schere-Prinzip einen Charakter schlagen, aber dann auch ebenfalls in dieser Methode geschlagen werden.

Auch hier werden die Spielfiguren zufällig aus dem Vorrat gezogen, aber hier ist der Glücksfaktor deutlich niedriger. Das Spiel erinnert mich mehr an das uralte Bosworth von Out of the Box Games, das ebenfalls einen überraschend geringen Glücksfaktor hatte. Das Spiel ist die vier Euro extra allemale wert.

HerstellerTuonela Productions
AutorJussi Autio
Spieler 2-4 (am besten mit 2)
Denken 6
Glück 3-7
Geschicklichkeit 0
Preis € 19,90 (erste Ed., nur englische, schwedische und finnische Regeln), € 25 (zweite Edition), € 29 (einsch. Erweiterung DJ Mix)

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