x Roachware: Denkspiel
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Donnerstag, 19. Januar 2012

Plusminusmalgeteiltgleich

Numenko

Ein abstraktes Spiel um Zahlen und Rechnen – also so richtig für den Mathe-Geek? Numenko könnte das sein, denn in diesem Spiel geht es darum,. Mit vorgegebenen Ziffern Gleichungen zu erstellen und damit Punkte zu machen.

Herausgeber ist der Kleinverlag TSL Enterprises aus Eversholt in Bedfordshire, laut den Angaben auf der Spielregel, oder aus Leighton Buzzard, ebenfalls in Bedfordshire, laut der Webseite. So oder so ist es jedenfalls ein Spiel aus England.


In der Schachtel findet man die folgenden Teile:

  • eine englische Spielregel
  • 100 Ziffernplättchen (je 10 mit jeder Ziffer von 0 bis 9)
  • 40 'Multichoice-Plättchen'
  • 2 blanko Plättchen
  • vier Setzbänke
  • ein Stoffbeutel

Das Spielmaterial erinnert stark an Scrabble aus der Anfangszeit, als das Maerial noch wirklich hochwertig war. Das 'Multichoice'-Zeichen stellt eine Kombination von Plus, Minus, Mal, Geteilt und Gleich dar, wenn man sich an sein Aussehen gewöhnt hat. Neben dem mitgelieferten Material benötigt man noch einen Zettel und einen Stift. Eine deutschsprachige Spielregel kann man auf der Deutschen Seite des Herausgebers herunterladen. Die Übersetzung darf durchaus als gelungen bezeichnet werden, nur sollte man das Wort 'Summe' immer als 'Gleichung' lesen. Außerdem gibt es einen Ausrichtungsfehler in der PDF, zumindest auf meinem Rechner, der sich abewr bei minimalen Rechenkenntnissen selbst erklärt.

Auch das Spiel spielt sich wie Scrabble. Man hat acht Spielsteine, und muss mit diesen auf dem Spielbrett Gleichungen legen. Damit das überhaupt einigermaßen möglich wird, ohne dass spezielle Rechenfelder eingeführt werden müssten, gibt es diese Multichoice-Plättchen, die nach Wahl jedes der fünf genannten Rechenzeichen annehmen können.Man kann auch bereits ausliegende Plättchen in die eigene Rechnung einbauen, und sogar (und hier unterscheidet Numenko sich von Scrabble) einen ganzen Gleichungsteil mit mehreren Ziffern und/oder Multiplättchen wiederverwenden, ohne die weiteren anliegenden Plättchen unbedingt ebenfalls in Gleichungen einbauen zu müssen.

Punkt gibt es entsprechend dem Ergebnis der Gleichung. Also: 4*5=20 gibt 20 Punkte, 20/5=4 aber nur 4. Wenn eines der Plättchen des Ergebnisses auf einem Verdopplerfeld liegt, verdoppelt der Wert der Gleichung sich noch einmal. Und die rein weißen Plättchen sind 'Joker' – sie können nach Wahl für jede Ziffer oder auch als Multiplättchen verwendet werden. Und dabei, wie auch die Multiplättchen, bei jeder neuen Gleichung neu definiert werden. Das sind schon grundsätzlich die Regeln. Ach ja, wer einmal nichts legen kann (oder will) kann beliebig viele Handsteine austauschen.

Trotz der einfachen Regel entwickelt das Spiel einen ähnlichen Reiz wie Scrabble, allerdings ist es nicht davon abhängig, dass man einen guten Wortschatz hat. Meist hat man auch in einer Runde genug Zeit, sich eine hübsche Rechnung zu überlegen, so dass es eher darauf ankommt, eine gute Übersicht über das Brett zu behalten.

Ein willkommener Nebeneffekt ist, dass – wie auch vom Erfinder ursprünglich als Spielzweck beabsichtigt – man ein wenig die vergessene Kunst des Kopfrechnens übt. Mehr noch: das Spiel eignet sich hervorragend, um diese Fähigkeiten zu trainieren, sowohl bei Schülern wie auch bei Erwachsenen.

Je nach Geschwindigkeit der Spieler ist eine Partie Numenko nach einer halben bis einer Stunde beendet – und meist hat man gar nicht das Gefühl, dass so viel Zeit vergangen ist. Ich weiß, dass ich ein wenig voreingenommen bin, was Rechenspiele angeht, aber auch meine Mitspieler, die eher numerophob eingestellt sind, fanden dies Spiel 'gar nicht so schlecht', wie sie widerwillig zugaben. Ein Spiel, das auch mit Kindern gut gespielt werden kann, und bei dem diese in der Regel mit den Erwachsenen auf Augenhöhe mitstreiten.

HerstellerTSL Enterprises Ltd.
AutorTom Lennett
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 1
Preis ca. € 23,89 (Webshop des Herstellers)
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Mittwoch, 30. November 2011

Bauunternehmung

Hetrix

'Pavillons', also gemeinsame Ständer der Herausgeber eines Landes, haben ja seit einigen Jahren Tradition auf der SPIEL, vor allem japanische und koreanische Verlage kennt man fast ausschließlich von derartigen Sammelständen. Das hat natürlich gerade bei derart weit reisenden Verlagen einen nicht unerheblichen finanziellen und organisatorischen Vorteil: meist können an einem Stand Supporter eingesetzt werden, die nich nur Spiele eines Verlages, sondern mehrerer Verlage erklären können.

Wenn man die Stände allerdings vergleicht, so ist der japanische Stand meist eher klein, während der koreanische Stand weiträumig ist. Das ist aber sicherlich auch der Tatsache geschuldet, dass aus Japan eher Kartenspiele kommen, die relativ wenig Spielplatz benötigen und auch schnell aufgebaut und auch wieder abgebaut sind, während Korea eher mit schönen Brettspielen punktet, die auch nicht so einfach im Auf- und Abbau sind, sondern wesentlich größere SPieltische längere Zeit besetzen. Wie zum Beispiel Hetrix, ein Hexagon-Legespiel.


In der Verpackung - relativ klein und kompakt gehalten - findet man folgende Teile:

  • eine Spielregel in Englisch und Koreanisch
  • eine Platiktasche mit Reißverschluss-Ziplock
  • 84 Hetrix-Steine
  • 12 Verbindungssteine

Die Spielregel ist kurz und deutlich geschrieben, allerdings wie gesagt nur in Englisch und Koreanisch zu finden. Auf der Webseite von Aurum gibt es auch eine deutsche Version, die man aber leider nicht herunterladen kann.

Die Tasche ist durchscheinend, aber groß genug, dass man alle Hetrix-Steine darin unterbringen kann. Eine interessante Methode, die ich bei europäischen Spielen leider nur sehr selten sehe - meist muss man sich selbst Ziplock-Tüten oder Schraubenkästen besorgen, oder man lässt hierzulande die Teile frei in der Dose herumstreunen.

Die Hetrix- und Verbindungs-Steine befinden sich bei Lieferung nicht in der Tüte, sondern in Kartonbrettern, aus denen sie ausgedrückt werden müssen. Das geht allerdings sehr leicht - für meinen Geschmack fast schon zu leicht: beim Hochheben der Kartons fielen mir bereits die ersten Steine entgegen, die man so leicht verlieren kann. Aber ich habe sie noch alle wiedergefunden.

Die Steine sehen schön aus - sie sind sechseckig, und in der Mitte jeder der sechs Seiten sieht man einen Edelstein in einer von sieben Farben: rot, orange, gelb, grün, blau, violett und ultrav weiß. Weiße Edelsteine können jede beliebige Farbe annehmen und so Reihen verlängern. Besondere Steine sind die Verbindungssteine, die nur Edelsteine mit zwei Farben aufweisen, und mit denen daher leichter Reihen gebildet werden können.

Verlängern? Ja, darum geht es in dem Spiel. In vier Runden erhält jeder Spieler jeweils fünf Steine, die er auf Zeit in eine Matrix (also aneinanderliegend) anbaut, so dass möglichst viele Farbreihen möglichst lang werden. Jeder Spieler baut eine eigene Matrix, darf aber einen der Steine (nicht einen Verbindungsstein) in die Matrix des linken Nachbarn einsetzen, wenn dieser seine eigenen Einbauten beendet hat (also selber vier Steine eingebaut hat und auf seinen linken Nachbarn wartet, oder alle fünf Steine eingebaut hat). Hierbei darf aber ein einmal gelegter Stein auf gar keinen Fall mehr verschoben werden.

Nach jedem einzelnen Durchgang erhält jeder Spieler Punkte für seine Reihen - Reihen von Edelsteinen derselben Farbe, die mindestens vier Steine lang sind. Punkte gibt es in Höhe der Länge der Kette. Nach dem 4. Durchgang gibt es zusätzlich noch Bonuspunkte for den Spieler mit der längsetn Kette in jeder einzelnen Farbe (wenn diese Kette mindestens 5 Steine lang ist), Spieler mit der längsten Kette insgesamt, und für den Spieler mit der größten Gesamtkettenlänge. Gewonnen hat der SPieler mit den meisten Punkten.

Der Verbindungsstein - auf dem ja zwei Farben bereits Dreierketten formen, die nur noch minimal verlängert werden müssen - ist hierbei natürlich besonders wichtig. Jeder SPieler erhält zu Spielbeginn einen solchen verbindungsstein, er darf jederzeit in die eigene Matrix eingebaut werden. Natürlich darf auch er anschließend nicht mehr versetzt werden.

Obwohl das Spiel von der Machart her an Domino erinnert, ist es doch wesentlich weniger glücksabhängig als das Herrenspiel. Die Fähigkeit, lange Ketten zu erstellen und die Möglichkeiten zu solchen in den eigenen Steinen zu sehen, ist beinahe ausschließlich spielentscheidend - wäre da nicht zum einen die Sabotage durch die Mitspieler, die einem an den ungeeignetsten Stellen ihre eigenen Steine in die Matrix legen. Natürlich darf man auch die Matrix vor allem des linken Mitspielers nicht aus den Augen lassen, und sollte sich auch nicht zu schade sein, einen eigenen Stein dort störend unterzubringen. Auch diese Taktik ist sehr wichtig und sollte nicht übersehen werden.

Hetrix hat nicht grundlos den Preis für das beste Spiel 2010 der Korean Creative Content Associaction erhalten. Wer das Spiel nur einmal 'kurz antestet', wird vielleicht nicht so warm mit diesem abstrakten Legespiel, aber nach ein paar Runden erschließt sich einem dann eine überraschend spannende Spielidee, die sich durch die Sabotage der Mitspieler deutlich schwieriger darstellt als man zunächst denken könnte. Wenn man es zu einem akzeptabelen Preis erwerben kann, sollte man unbedingt zuschlagen - einfach ist es sicherlich nicht zu finden.

Hinweis: die Mailadresse, die man erhält, wenn man auf der Webseite von Aurum auf 'How to Buy' klickt, scheint in den USA zu sitzen.

HerstellerAurum
Autornicht angegeben
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 6
Geschicklichkeit 2 (ausgelegte Matrizen dürfen sich nicht mehr verändern)
Preis ca. € 16,35 (umgerechnet vom Preis auf der Webseite, 25.000 W)

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Samstag, 12. November 2011

Farbsammler

Paletto

Es gibt Spielehersteller, die legen bei ihren Produkten äußersten Wert auf das Material, aber wenig auf das Spiel. Andere machen hervorragende Spiele, lassen aber beim Material zu wünschen übrig. Und dann gibt es Gerhards Spiel und Design (eingetragen als Clemens Gerhards KG), die in Ransbach-Baumbach im Westerwaldkreis sitzt. Dort, nicht weit von der Fachhochschule, in der ich einstmals meinen Dipl-BW gemacht habe, werden Spiele hergestellt, die nicht nur wahre Hinverzwirner sind, sondern auch vom Material und der Verarbeitung her sehr ansprechend sind.

Ein wesentliches Merkmal der Spiele von Gerhards ist, dass sie in der Regel weder aus Plastik noch aus Pappe hergestellt werden: Holz (einheimische, schnell nachwachsende Hölzer) stellt das Haptmaterial dar. Nur welten werden auch andere Materialien verwendet - Glas (wenn Kugeln benötigt werden) und Halbedelsteine werden dann bevorzugt. Auch diese Wirken natürlich sehr edel und schön. Überhaupt darf der Verlag ein wenig als Geheimtip gelten, denn in den einschlägigen Onlineläden sind die Spiele nur sehr selten, wenn überhaupt, zu finden. Die meisten Kunden finden sich entweder als direkte Käufer (teilweise auch noch auf dem 'altmodischen' Postweg und auf einzelnen Veranstaltungen - die SPIEL in Essen ist seit einigen Jahren regelmäßiger Anlaufpunkt. Aber wer am Niederrhein oder in der Nähe wohnt, darf sich bereits freuen: laut Webseite soll es auf dem Kunsthandwerker-Weihnachtsmarkt im Schlosspark Moyland einen Stand des Herstellers geben.


Das Spiel Paletto ist so ein typisches Spiel aus dem Verlag: ein massives, schönes Holzbrett mit 36 Vertiefungen, und 36 Spielfiguren - je nach Ausführung Glaskugeln oder bunte Holzzylinder, jeweils 36 Stück (6 Farben mal 6 Stück pro Farbe). Das Brett ist aus geölter massiver Buche, und gerade die Version mit den Glaskugeln sieht auch noch so gut aus, dass man sie ohne weiteres auf einem Sideboard oder in einer Vitrine als 'Konversationsstück' ausstellen könnte. Aber auch die 'große' Version mit Holzzylindern ist sogar für den verwöhnten deutschen Spieler ein Prachtstück.

Die Regeln sind ziemlich einfach. Zunächst werden die Kugeln auf dem Spielfeld verteilt, wobei keine zwei gleichfarbigen Kugeln nebeneinander liegen dürfen. Man nimmt jetzt reihum immer Kugeln einer Farbe vom Brett. Dabei muss jede weggenommene Kugel an mindestens zwei der vier Seiten frei sein - was zu Spielbeginn angesichts des 6x6-Quadrates nur für die Eckkugeln gilt. Außerdem darf durch das Wegnehmen der Zusammenhang der übrigbleibenden Kugeln nicht unterbrochen werden. Das sind bereits alle Regeln.

Man gewinnt, wenn man alle sechs Kugeln einer Farbe sammelt, oder - wenn das nicht gelingen sollte, weil der Gegenspieler einem einen Strich durch die Rechnung gemacht hat -, wenn man die letzte Kugel, die noch auf dem Spielbrett liegt, wegnimmt.

Wer jetzt denkt, das sei ja ein gaaanz einfaches Spiel, sollte besser noch einmal nachdenken. Man muss ständig den Mitspieler im Auge behalten, welche Kugeln er bereits gesammelt hat, und auch vorausberechnen, wie man ihn eventuell zwingen kann, bestimmte Kugeln zu nehemn, damit man selber wieder an Kugeln kommt, mit denen... Schnell beginnen die Gehirnzellen zu rotieren, und der Kopf zu rauchen. Hierbei hilft es auch nicht, dass ein Spiel nicht viel mehr als 15-20 Minuten dauert: da will man erst noch die Revanche spielen, und dann noch eine Partie, und dann - graut der Morgen, bevor man überhaupt gemerkt hat, wie spät es schon geworden ist.

Für Liebhaber verzwickter Zweipersonenspiele, aber auch für Liebhaber schöner Spiele und überhaupt für jeden der gerne einmal spielt, ist Paletto, genau wie die anderen Spiele des Verlages, ein Anrater.


HerstellerGerhards Spiel und Design
AutorDieter Stein
Spieler 2
Denken 9
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis 18,50 € (Glaskugeln) bzw. € 28,50 (Holzzylinder)

P.S. Wer diese Rezension gelesen hat und ein Spiel bei Gerhards bestellt oder auch an einem Stand vom Hersteller direkt: kauft, möchte ich bitten, beim Kauf kurz zu erwähnen, dass man diese Rezension gelesen hat.



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Dienstag, 18. Oktober 2011

Ripleys Erben

Escape from the Aliens in Outer Space

Letztes Jahr auf der Spiel sah man ein Spiel in zwei verschiedenen Aufmachungen - einmal in einer schwarzen, einmal in einer weißen Verpackung, mit einer relativ schlichten Illustration, die aber sehr edel wirkte. Ind er Spielregel stand dann für die Deutsche Ausgabe ein alternativer Titel: Angriff der Aliens aus dem All.

Herausgeber des Spiels ist der italienische Verlag Cranio Creations. Die Milanesen sind noch nicht allzulange im Markt - die blogartige Webseite beginnt mit den Einträgen zur Spielebörse in Ravenna von 2009.


In der Schachtel findet man dir folgenden Teile:

  • 8 Charakterkarten
  • 6 Rettungskapselkarten
  • 25 Gefahrensektorkarten
  • 12 Gegenstandskarten
  • 30 Zonenpläne
  • 8 Bleistifte
  • die Spielanleitung

Die Karten haben normale Qualität, die Zonenpläne gute, sdind aber auch gedacht kopiert zu werden. Die Bleistifte fallen international unter die Bezeichnung Golfbleistifte, in Deutschland kennt man das Format eher als IKEA-Stifte.

Die Zonenpläne stellen Raumschiffe dar, wobei jeder Spieler einen eigenen Plan erhält - natürlich alle Spieler denselben. Einer der Unterschiede zwischen den beiden Verpackungern lag in der Auswahl Zonenpläne - es waren verschiedene Sets enthalten.

Es wird mit den Charakterkarten zufällig ermittelt, wer ein Alien und wer einen menschen spielt, wobei man tunlichst geheim halten sollte, was man selbst spielt. Zu Spielbeginn sind gleich viele Aliens und Menschen da, bei einer ungeraden Anzahl Spieler haben die Aliens ein leichtes Übergewicht.

Die Menschen versuchen, aus dem Rauzmschiff, das von Aliens besetzt wird, zu fliehen - wer den Film Alien gesehen hat, weiss, wieso. Hierzu bewegen die Spieler sich verdeckt auf den Zonenplänen und versuchen als Menschen, einen der Escapepods zu finden, als Alien, die Menwschen aufzuspüren und zu töten.

Hierzu schreiben die Spieler jede Runde auf, wo sie sich gerade befinden. Auch dies wird den Mitspielern erst einmal nicht mitgeteilt.

Da man nun von den anderen weder weiss, wen sie spielen, noch wo sie sich auf dem Spielfeld befinden, gibt es Spuren, die über die Gefahrensektorkarten bekannt werden. Wer auf seinem Planm eine sichere Zone (weißes Hex) verlässt und eine gefährdete Zone betritt (graues Hex), muss eine dieser Karten ziehen. Je nachdem, was auf dieser Karte steht, muss man mitteilen, dass alles still ist, oder dass ein Geräusch... nun ja, entweder in dem Sektor stattfindet, in dem man sich befindet, oder man darf einen beliebigen Sektor nennen, um die Mitspieler in die Irre zu führen. Auch hier gilt also: man sollte die Karte den Mitspielern nicht zeigen...

Wenn ein Alien meint, zu wissen, wo ein Mensch sich befindet, und es selber gerade auf dasselbe Hex gezogen ist, kann es den Angriff ankündigen, indem es das angegriffene Hex nennt. Dabei outet es sich natürlich als Alien, und gibt seine Position preis. Jeder andere Charakter in diesem Sektor, ob Alien oder Mensch, wird getötet und scheidet aus. Sieger sind entweder die Aliens oder jene Menschen, die das Schiff innerhalb von 39 Runden verlassen konnten. So weit das Basisspiel.

Im Erweiterungsspiel können die Spieler für manche 'Geräusch'-Karten auch Gegenstände ziehen, die die Menschen dann einsetzen können. Natürlich outet das wiederum den Menschen - dafür kann man dann mit dem Gegenstand eine von einer Reihe interessanter Fähigkeiten einsetzen, so kann man zum Beispiel mit einem Scheinwerfer einen Bereich von sieben Hexen erleuchten, so dass alle dort Anwesenden gesichtet werden.

Leider sind in dieser Version auch die Rettungskapseln nicht alle funktionstüchtig - man zieht eine der Kapselkarten, und wenn man Pech hat...

Das Spiel kann spannend sein, krankt aber leider an zwei, drei Details. Wer sich einmal geoutet hat, hat kaum noch eine Chance, daher muss man sich sehr vorsichtig verhalten. Besonders dumm, wenn man eine kaputte Rettungskapsel erwischt: man hat sich geoutet, die Aliens wissen, wo man ist, und können mit den Gefahrensektorkarten auch noch abschätzen, wohin man flüchtet. Die defekten Rettungskapseln sind mit ihrer Chance von 50% leider viel zu spielbestimmend.

Auch blöd: wer - und sei es durch Zufall - früh im Spiel getöttet wird, darf sich dann eine halbe Stunde oder mehr ansehen, wie die anderen weiterspielen. Alleine das schreckt manchen spätestens dann ab, wenn es ihm/ihr einmal passietrt ist.

Man kann Detailregeln (Bewegungsweite pro Zug, Sonderregeln für Menschen, Aliens...) in großem Maße anpassen und dabei auch die Kritikpunkte zumindest teilweise wegarbeiten. uf der Websetie von Cranio gibt es sogar einen Szenarioeditor, sowie weitere Grundrisse zum Download.

Alles in allem ein Spiel, das wahrscheinlich besser sein kann als man es in den ersten Runden erlebt - aber dann ist es meist schon zu spät. Auch, weil man wohl selten 8 spieler zusammen bekommt - und je mehr, desto besser wird das Spiel.

HerstellerCranio Creations
AutorenMario Porpora, Pietro Righi Riva, Luca Francesco Rossi, Nicolò Tedeschi
Spieler 2-8
Denken 8
Glück 4/7 (ohne / mit Rettungskapseldefekten)
Geschicklichkeit 0
Preis € 19,95

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Montag, 17. Oktober 2011

Quadratisch, praktisch...

Scho K.O.

Schon seit einiger Zeit bringt der kleine Verlag Steffen-Spiele verschiedene qualitativ hochwertige Spiele auf den Markt. Ein Beispiel dafür: Scho K.O. - hier wurde ein "leckeres" Thema aufgegriffen, um ein recht flexibles Spiel daraus zu machen.

Worum also geht es? Die beiden Spieler wollen aus 32 verschiedenen Kartonteilen, die jeweils 4 Schokoladestückchen zeigen, eine möglichst große zusammenhängende Tafel Schokolade bauen – einer Weiße, einer Edelbitter. Da aber auf jedem Teil immer beide Sorten abgebildet sind, kann man unter Umständen auch dem Gegner damit helfen, und dann gibt es natürlich auch noch die Smarties.

Smarties? Nun, auf einigen Karten sind auch Smarties abgebildet. Diese dürfen – versetzt – über andere schon liegende Teile platziert werden, und somit unter Umständen wieder alles auf den Kopf stellen, wenn da plötzlich mitten in die schöne "Tafel" ein Loch gerissen wird... ein wenig Glück ist schon dabei, welche Teile man denn bekommt, und es kann durchaus sein, daß man am Ende mehr von der Sorte bekommt, die man gar nicht spielt, aber das gilt es eben taktisch trotzdem auszunutzen.

Insgesamt ein niedliches kleines "Duellspiel" für zwischendurch, vor allem eines, das immer wieder anders verlaufen wird, weil die Teile ja neu gemischt werden; vielleicht muß der Verlierer ja dem Gewinner eine Schokolade schenken, wer weiß? Lecker wäre es auf jeden Fall.

Sehr begrüßenswert ist zudem die Qualität des Spielmaterials – die Teile sind aus sehr stabilem Karton, lassen sich gut aus den Stanzbögen entfernen und sehen schon fast "lecker" aus – vorsicht, nicht reinbeißen. Außerdem ist die Schachtel hübsch klein und handlich – also auch ein gutes Spiel zum Mitnehmen, und auch preislich gut als schönes kleines Mitbringsel geeignet.

Wer's mal live ausprobieren will – auch dieses Jahr wird Steffen-Spiele wieder auf der SPIEL in Essen vertreten sein – in Halle 11. In diesem Sinne – laßt es euch schmecken!



HerstellerSteffen Spiele
AutorenAndreas Kuhnekath & Steffen Mühlhäuser
Spieler 2
Denken 6
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis € 9,90
Anm.: AM Sonntag, dem 16. Oktober, 'war' der diesjährige Blog Action Day - zum Thema Nahrung. Dies ist unser Beitrag zum Tag - der 16. ist ja glücklicherweise noch nicht überall vollständig abgelaufen :)
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Sonntag, 18. September 2011

Scratzee!

Dicewords

Nein, dieses Wort wäre natürlich nicht zulässig bei "Dicewords" - steht schließlich nicht im Duden, ich habe es soeben erfunden, aber es beschreibt in einem Wort, worum es eigentlich geht – Scrabble trifft Yahtzee, oder zumindest so in etwa. Es geht um Worte (im vorliegenden Fall der deutschen Sprache), die man aus Buchstaben bilden möchte, die sich auf insgesamt 10 Würfeln befinden.

Der "kniffelige" Teil ist es zuerst einmal die Zehn Würfel auf einmal zu würfeln – und dann darf man basteln, man schaut, was man an Würfeln bekommen hat, und legt ggf welche "heraus", die man behalten will... und dann darf man die "ungewünschten" nochmal werfen, und ggf sogar ein drittes Mal, nur ein Würfel der einmal "behalten" wurde, darf nicht neu gewürfelt werden. Man versucht, aus den Buchstaben ein einzelnes, möglichst langes und vor allem "wertvolles" Wort zu bilden, denn die verschiedenen Buchstaben haben unterschiedliche "Werte", je nach Häufigkeit, in etwa wie auch bei Scrabble.


Gepunktet wird dann, indem man den Wert des Wortes mit der Anzahl der verwendeten Buchstaben multipliziert – für Rechenfaule liegt dafür sogar eine Tabelle bei, in der man das Ergebnis einfach nachschauen kann. Klingt einfach? Ist es an sich auch, wenn da nicht das "Problem" wäre, daß das Alphabet nun mal 26 Buchstaben, mit Umlauten sogar 29, aber ein "normaler" Würfel eben nur 6 Seiten hat.

Wie wird das also gelöst? Nun, die häufigeren Buchstaben sind auch auf mehreren Würfeln, die selteneren eben auf weniger, oftmals sogar nur auf einem (gilt insbesondere für die "Exoten"). Es gibt zwei reine "Vokalwürfel", und ansonsten ist die "Belegung" durchaus so gewählt, daß einige "sinnvolle" Kombinationen leichter klappen können als Kauderwelsch – aber eben nicht alle. Auf einer Tabelle kann man immer nachsehen, welche Buchstaben denn mit welchem Würfel überhaupt zu "holen" sein können – sie sind alle 10 farblich zu unterscheiden, und – für farbenblinde oder schlechte Lichtverhältnisse – auch über einen kleinen "Indexbuchstaben" zu identifizieren. Insofern sollte es nicht vorkommen, daß man einen Würfel wirft, mit dem man gar nicht den gewünschten Buchstaben bekommen kann.

Insgesamt kann so eine Partie schnell gehen – bis zu welcher Punktzahl man spielt, ist natürlich den Spielern überlassen, und Dicewords paßt – in der praktischen Röhre – wirklich in die Jackentasche, ist also wenn man will überall mit dabei. Eine sinnvolle Zusatzinvestition wäre allerdings wohl eine kleine Sanduhr, denn manche Spieler, die alles doppelt und dreifach durchdenken müssen, können sonst das Spiel schon gewaltig verzögern. Sobald das aber geregelt ist, macht es – trotz des eher hohen Glücksfaktors – doch eine Menge Spaß.

Achtung: wenn man das Spiel über Amazon kauft, ist es zwar etwas billiger - aber man erhält dort nur die englische Version. Es gibt aber auch eine Deutsche Ausgabe mit angepassten Buchstabenverteilungen, die über den Webshop des Herstellers erhältlich ist.


HerstellerGrahams Games
AutorGraham Lipscomb
Spieler 2-bel.
Denken 5
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis 4,95 £

Update: ich erhalte soeben eine Mail vom Herausgeber, dass er den Preis für die Deutsche Version auf der Webseite gesenkt hat. Statt 6,95 £ kostet das Spiel nur noch 4,95 £.
Update 2: Außerdem scheint sich in die Beschrteibung des Spielverlaufs eine Ungenauigkeit eingeschlichen zu haben. Wir schrieben
ein Würfel der einmal "behalten" wurde, darf nicht neu gewürfelt werden.
. Diese Stelle war in der Regel wohl nicht ganz deutlich, aber offizielle Lesart ist: ein Würfel, der nach dem erste Wurf 'behalten' wurde, darf im dritten neu gewürfelt werden, wenn man es will. Effektiv gibt das dem Spieler ein kleines Bisschen mehr Möglichkeiten zu einem guten Wort zu kommen, aber wenn die Regel für alle Mitspieler gleich angewandt wird, dürfte der Effekt sich in Grenzen halten.

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Samstag, 17. September 2011

Taktischer Spagat

Splits

Man nehme zwei Stapel Holzscheiben (in diesem Falle weiß und dunkelrot, je 16 Stück), dazu noch 8 Spielplanelemente, die jeweils aus vier "Waben" bestehen, und fertig ist ein Spiel – so in etwa schaut man, wenn man in den – gut vollgepackten – Karton von "Splits" schaut. Worum also geht es, wenn das Material schon so einfach ausschaut?

Man möchte den Gegner im Prinzip "einmauern". Aber dazu muß man erst einmal den Spielplan bauen. Der entsteht aus den 8 Teilen, die abwechselnd gelegt werden – dabei können durchaus auch "Löcher" entstehen, das ist gewollt. Danach setzt jeder seinen kompletten Stapel auf eine Wabe, und dann wird abwechselnd gezogen – so viele Scheiben man will, in eine Richtung geradeaus bis es nicht mehr weitergeht, also entweder das Spielfeld zu Ende ist, ein Loch hat, oder eine Scheibe im Weg liegt. Wo man den "Turm" unterteilt, also "splittet", ist dabei durchaus zu überlegen – denn man muß nur einen Stein liegenlassen, darf aber so viele wie man möchte, und von welchem Turm es dann "weitergeht", ist auch die eigene Wahl. Und hier kommt der Clou des Spiels – man will verhindern, daß der Gegner ziehen kann, also will man ihm möglichst viele seiner Scheiben mit eigenen (oder auch mit seinen eigenen, wenn er nicht aufpaßt) blockieren. Wer keinen Zug mehr machen kann, wenn er an der Reihe ist, hat verloren.


Das ganze klingt komplizierter als es ist, aber im Endeffekt muß man schon ganz schön aufpassen – immerhin geht es ja – außer am Rand – immer in 6 Richtungen, und mal mehr, mal weniger weit, und wer kann schon genau vorhersagen, was der Gegenspieler gleich anstellen wird? Genau... wem das gelingt, der hat schon mal die halbe Miete, und wer den Gegner dazu bringen kann, genau das zu tun, was man möchte, der hat dann nachher natürlich viel zu lachen...

Der variable Spielplan sorgt vor allem dafür, daß jede Partie anders verlaufen wird – gerade bei einem "Zweierspiel" ein schöner Faktor, haben diese doch sonst oft das Phänomen des "kenn ich, das geht dann so" - das wird hier meistens anders aussehen. Zudem ist das Spielmaterial sehr hochwertig. Kleines Manko: Die Anleitung liegt derzeit nur in Französisch vor – macht mir keine Probleme, und im Prinzip habe ich das Spiel ja gerade erklärt... Insofern, wenn euch das nicht schreckt, es ist ein sehr schönes "Zweierspiel". Eine Variante, die uns beim Testen eingefallen ist, ist, um "Punkte" insofern zu spielen, wie viele Scheiben des Gegners man blockiert bekommt... und dann eben mehrere Partien.

HerstellerJactalea
AutorFrancesco Rotta
Spieler 2
Denken 9
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis 24,90 €
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Freitag, 29. Juli 2011

Packeis mit Zombies

Rainer Knizia's Zombiegeddon

Der letzte Tag scheint gekommen. Man kann sich ausrechnen, dass in Kürze die Bombe fällt, und dass danach ein langer nuklearer Winter folgen wird. Die logische Folge ist: jeder versucht, die letzten Vorräte zu hamstern und zu horten, um die kommenden Zeiten so lange wie möglich zu überleben. Gestört werden diese Plänen zum einen von anderen Möchtegern-Überlebenden, zum anderen aber auch von jener neuen Plage, die wohl erst zum Wurf der Bombe führte: eine Zusammenrottung von Zombies.

Das ist die Basissituation zu Beginn des Spiels Zombiegeddon, das der Amerikanische Verlag Twilight Creations im Jahre 2009 veröfentlichte. Das Spiel stammt, wie auf der Verpackung groß beworben wird, von Rainer Knizia (dessen Doktortitel, wie vielfach üblich zu sein scheint, auch auf dieser Verpackung unterschlagen wird).


In der Verpackung findet man:

  • ein Spielbrett
  • eine Spielregel
  • je vier Spielfiguren in rot, grün, blau, gelb
  • je vier runde 'Versorgungsmarker' in diesen Farben
  • 112 Geländemarker 'vor der Bombe'
  • 88 Geländemarker 'nach der Bombe'

Das Spielmaterial ist teilweise nett entworfen (die Geländemarker), teilweise eher als 'Basisentwurf' zu beschrieben - das Spielfeld besteht aus Hexfeldern mit dem Spielnamen und acht markierten Feldern (Schutzbunkern - je vier 'vor' und 'nach der Bombe'), die Spielfiguren sind 'klassische' Mensch-ärgere-Dich-nicht-Pöppel aus Plastik, die Versorgungsmarker sind reine Farbscheiben ohne weitere Gestaltung. Dieser Kontrast wirkt manchmal ein wenig seltsam.

Leider ist 'nett entworfen' auch nicht unbedingt ein Garant für 'gut zu verwenden': die Unterschiede zwischen den Feinden und den Nahrungscountern sind eher unauffällig, und man verwechselt schnell einmal die einen mit den anderen. Es wäre wahrscheinlich schon viel gewonnen gewesen, wenn entweder die Grundfarbgestaltung oder die Farbe der Zahlenwerte auf diesen Markern sich deutlich unterschieden hätten. Auch sorgt die 'einheitliche' Gestaltung der Marker dafür, dass Barrikaden leicht einmal übersehen werden.

Die Geländemarker 'vor der Bombe' werden zufällig, aber offen auf dem Spielfeld verteilt, wobei nur die Felder mit den Schutzbunkern leer bleiben. Reihum hat jeder Spieler zwei Züge, wobei man nur auf benachbarte Felder ziehen darf, die entweder einen Geländemarker oder einen Bunker enthalten. Man darf durch Figuren anderer Spieler ziehen, wenn man den 2. Zug mit derselben Figur durchführt, ansonsten darf man nur auf den Bunkern und auf den Geländemarkern, die einen Gullydeckel zeigen, 'stacken'. Achja, Gullydeckel: zwischen den Gullydeckeln darf man frei hin und her 'teleportieren'. Auf Geländemarker, die eine Barrikade zeigen, darf man nicht ziehen, und Gullydeckel und Barrikaden werden auch nicht eingesammelt.

Die Geländemarker zeigen zum Teil Vorräte, zum Teil aber auch Waffen und 'Gegner' - in der Regel Szenen mit Zombies. Auf Geländemarker mit Gegnern darf man nur ziehen, wenn man einen vorher eingesammelten Waffenmarker ablegt.

Abgesehen von den Geländemarkern sollte man aber nicht vergessen auch die Schutzbunker 'nach der Bombe' aufzusuchen und dort Versorgungsmarker abzulegen - wenn die Bombe fällt, ist es evtl. zu spät, und man hat im 2. Teil des Spiels entsprechend weniger Spielfiguren zur Verfügung.

Die Bombe fällt in dem Augenblick, in dem keine Geländemarker außer den Gullydeckeln und den Schutzbunkern betreten werden können. Es ist möglich, dass dann noch einzelne, nicht mehr erreichtbar andere Geländemarker auf dem Spielfeld liegen, diese werden dann entfernt, so dass nur noch die 24 Gully- und Barrikadenmarker übrig sind. Dann werden die Geländemarker 'nach der Bombe' verteilt, die Spielfiguren verteilen sich auf die Bunker 'nach der Bombe', auf denen die entsprechenden Versorgungsmarker liegen, und weiter geht es.

Wenn die Marker 'nach der Bombe' abgeerntet sind, endet das Spiel, und es gibt Punkte. Für jeden Gegner: die Punkte, die auf dem Marker angegeben werden. Nahrungsmarker haben ebenfalls einen aufgedruckten Wert. Andere Vorräte geben Punkte abhängig davon, wie viele gleiche Vorräte man erwerben konnte: steigende Erträge (und steigende Grenzerträge: 1 - 3 - 6 - 10 - 15 - 20 Punkte) bis zu maximal 6 gleichen Vorräten. Noch mehr ergibt zwar keine zusätzlichnen Punkte, verhindert aber, dass andere Spieler entsprechend Punkte machen können.

Zuguterletzt gibt es Punkte für jedes Versorgungsplättchen, das in der ersten Phase in einen Bunker 'nach der Bombe' gelegt wurde. Hier ist ein böser Druckfehler in der Spielregel: bei der Punkteliste steht, dass die Punkte für Marker in Bunkern 'vor der Bombe' gegeben werden sollen. Laut den Regeln werden aber überhaupt keine Marker in diese Bunker gelegt, sondern nur in Bunker 'nach der Bombe'.

Wenn man das Spiel spielt, drängen sich einem unweigerlich zwei Gedanken auf: zum einen, 'wieso Zombies, das Thema scheint arg aufgesetzt', zum anderen 'Wo sind die Pinguine?' Das Spiel erinnert nämlich stark an den Klassiker 'Packeis am Pol' von Günter Cornett und Alvydas Jakeliunas. Mit den Bunkern und den Waffen sind zwar ein paar zusätzliche Mechanismen eingeführt worden, aber das Grundprinzip des Spieles bleibt das vom 'Packeis'...

Wenn man von den Problemen mit den Markern absieht - und immerhin werden sie nicht in Kartonrahmen geliefert, aus denen man sie erst ausdrücken muss, sondern 'pre-punched' in einer Ziplock-Tüte - ist das Spiel also in einer ähnlichen Klasse wie das 'Packeis am Pol' anzusiedeln: ein taktisches Spiel mit vollständiger Information, das durch die immer andere Verteilung der Marker auch einen guten Wiederspielwert hat.

HerstellerTwilight Creations Inc.
AutorDr. Reiner W. Knizia
Spieler 2-4
Denken 10
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 21,00

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Freitag, 2. April 2010

April April

Auflösung Aprilscherz


Dieses Jahr ist es ja am 1.4. knüppeldick gekommen. Aber natürlich war die Meldung um ein neues Set für Anno Domini der diesjährige Aprilscherz.

Das heisst natürlich, dass die anderen Meldungen alle echt waren.



Insbesondere die Meldung von der iPhone-App, die zu Mondpreisen verkauft wurde, ist laut dem inzwischen verlinkten Bericht wahr. Auch wenn sie wie ein Aprilscherz klingt.
Ebenso ist es leider Tatsache, dass die Einstellung von Worlds of Cthulhu angekündigt wurde, genauso wie die Pressemitteilung von dtp Entertainment zum Verkauf von Ferdoker Hellem auf der RPC. Da war mein AA wohl etwas zu feinfühlig. Auch gibt es tatsächlich eine Helden 5.0.7, und Andreas hat tatsächlich das Szepter abgegeben. Den Restder  Ankündigung im Helden-Forum (dass das Programm kommerziell werden solle) habe ich weggelassen - inzwischen stellte sich auch heraus, dass mein AprilAlarm hier genau rictig eingestellt war :)





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Donnerstag, 1. April 2010

Im Jahre des Alten

Aprilscherz Anno Domini - Cthulhu

Zum Kartenspiel Anno Domini von Urs Hostettler habe ich ja bereits eine Rezension geschrieben. Aber heute erscheint ein neuer Themensatz, der gerade Rollenspieler aufhorchen lassen dürfte. Der gute Urs hat weder Kosten noch Mühen gescheut, und einen Kartensatz zum wohl bekanntesten Phänomen des letzten Jahrhunderts herausgebracht. (Weiterlesen, es gibt ein Sonderangebot am Ende!)

Cthulhu - viele Leuten erschrecken bereits, wenn sie nur den Namen hören. Und mag der Cthulhu-Mythos in der Öffentlichkeit ausschließlich mit dem Namen Howard Philips Lovecraft verbunden sein, so gab es doch viele andere Autoren, die ebenfalls an dem Mythos gearbeitet haben: Robert Bloch, August Derleth, Frank Belknap Long, John Ransey Cambell, Wolfgang Hohlbein, Brian Lumley, Ambrose Bierce, Keith Herber, Robert E. Howard, Andrzej Sapkowski, aber auch Namen wie Abogado Powers kann man begegnen.


Interessant an dem Set ist vor allem die Detailarbeit, die darin steckt. In den wieder 336 Karten finden aich nicht nur Erscheinungsdaten von Berichten, Geburts- und Sterbetage von Autoren, und Erscheinungsdaten von Filmen, sondern auch Ereignisse, die direkt dem Mythos entstammen. Man sollte also in der Lage sein, die Ankunft der Mi-Go, der Dhole, des Sternengezüchts, der Yithianer, zeitlich einzusortieren, die Torpedierung von Innsmouth und das Erwachen Cthulhus anlässlich des Wiederauftauchens von R'lyeh zu datieren (letzteres jährt sich morgen zum 85. Mal), zu wissen, wann Roderick Andara seinen Sohn 'abgegeben' hat, wann Privatdetektiv Suzuki eingeschneit wurde...
Neben den Berichten der genannten Autoren scheint auch eine Menge Arbeit mit den Cthulhu-Forschungsberichten von Chaosium und Pegasus erfolgt zu sein. Man entdeckt einige Daten und Begriffe, die aus diesen Werken zu kommen scheinen (NWI, Nefertiri...) - da diese aber wiederum fein mit den offiziellen Daten abgestimmt werden, bringen auch diese Daten keine Überraschungen.

Schön sind auch einige Ereignisse, die ich nicht erwartet hatte, und für die Urs Hostettler Insider-Informationen verwendet haben dürfte - dass ein Dhol sich versehentlich in eine Baustelle grub und so das Kölner Stadtarchiv zum Einsturz brachte, war mir bislang nicht bekannt, erklärt aber einiges. Viele Mittelalter-Termine stammen anscheinend aus den Narrenturm-Berichten von Sapowski, einige moderne aus den Archiven von Marvel und DC. Eine bunte, aber immer stimmige Mischung.

Jeder Satz Anno Domini hat ein eigenes Symbol und die Auflösungsseite in einer eigenen Farbe, und das gilt auch hier. Das Symbol zeigt eine interessante Gestaltung: je nachdem, aus welcher Richtung man es betrachtet, sieht es entweder aus wie ein gelbes Zeichen, die 'Baum'-Version des Älteren Zeichens, oder auch die 'Stern'-Version des Älteren Zeichens. Die Druckfarbe der Auflösungsseite glänzt leicht metallisch, und schillert in einem sanft violett leuchtenden Grün. Das sieht ziemlich edel aus, und macht Lust, das Spiel häufiger auszupacken.

Die Karten haben zwar das gleiche Format wie die übrigen Anno-Domini-Spiele, sind aber blassgrün und fühlen sich ein wenig schleimig an. Das Material scheint kein normaler Karton zu sein, aber auch kein Kunststoff - es sieht mir eher ein wenig ledrig aus. Auch sieht der Kartenstapel auf dem Tisch deutlich größer aus als in der Schachtel, so dass man sich fragt, wie die Karten eigentlich hinein passen (sollen). Aber wenn man nach dem Spiel versucht, die Karten zu verstauen, passt alles wunderbar, und sogar ein wenig besser als bei den bisherigen Kartensätzen.

Mir ist allerdings nicht so ganz klar, wozu der Plastik-Fisch dienen soll, den ich in der Packung meines Rezensionsexemplars unter den Karten entdeckte. In der Spielregel konnte ich jedenfalls keinen Hinweis entdecken. Ich habe den Verdacht, dass er zu einem anderen Spiel gehören sollte.

Leider musste der Verlag Fata Morgana, der das Spiel herausbringt, in den letzten Wochen drei Mitarbeiter in unbefristeten Krankenurlaub schicken, die mit dem Korrekturlesen der Karten zu diesem Spiel beschäftigt waren. Wir von Roachware wünschen ihnen gute Besserung und hoffen, der behandelnde Arzt, Dr. psych. Rudolph Beck-Dülmen, kann ihnen schnell helfen

Alles in allem gilt auch für dieses Set, was ich bereits für das Spiel an sich schrieb: Tentakel hoch!


Hersteller Fata Morgana Spiele
Vertrieb / Produktion Abacusspiele
Sprache d. Spiels Deutsch
Autor Urs Hostettler
Spieler 2-10 (ideal: 5-8)
Denken 10
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 13 € empf. Verk., im Handel (z.B. Amazon) teilw. schon unter 10 € erhältlich.

Und nun zum angekündigten Sonderangebot: Nur am heutigen Tage (also dem Tag der ersten Veröffentlichung dieser Besprechung) haben alle Interessenten die Gelegenheit, ein Exemplar dieses neuen Kartensets für einen unglaublich günstigen Preis zu erwerben. Für nur 1 Euro und 4 Cent (plus Porto/Verpackung) kann sich jeder eine Schachtel mit diesem neuesten Set zulegen. Die Bestellungen können natürlich nicht unbegrenzt sein: maximal 3 Exemplare pro Bestellung sind möglich.

Bestellen kan man mit einer e-mail. Sie erhalten dann in den nächsten ein, zwei Tagen eine e-Mail in der das weitere Prozedere mitgeteilt wird. Zur Bestimmung der Versandkosten (die Spiele werden schließlich nicht in Deutschland hergestellt) bitte im Formular angeben, wie viele Exemplare für welche Adresse bestellt werden sollen.

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Dienstag, 16. März 2010

Geschichtsstunde

Schinderhannes

Vor gut 200 Jahren wurde der Räuber Johannes Bückler (Jean Buckler), besser bekannt unter dem Namen Schinderhannes, von den damaligen französischen Besatzern hingerichtet. Den Beinamen 'Schinderhannes' hatte allerdings nicht, weil er seine Opfer so geschunden hätte, sondern als Hinweis auf seine Lehre: wie viele andere Mitglieder seiner Familie hatte er bei einem 'Wasenmeister' eine Ausbildung zum Abdecker gemacht. (Da der 'Racker', wie der Beruf manchmal auch genannt wurde, nicht als 'ehrlicher' Beruf galt, gab es hier auch weder Meister noch formelle Lehren.)
Nach neuerem Forschungsstand kann man ihn allerdings weder als 'Räuberhauptmann' bezeichnen (es gab keine mehr oder weniger feste 'Bande', auch wenn er oftmals mit andere zusammen seine Überfälle, Diebstähle usw. ausübte), noch kann man ihm nach Aktenlage einen Mord nachweise, was auch immer wieder kolportert wird. Viele andere Taten - insbesondere Viehdiebstähle, Schutzgelderpressung und Raubüberfälle - hat er allerdings während der Vernehmung nach seiner letzten Verhaftung zugegeben, als er zunächst hoffte, mit einem Geständnis nicht an die Franzosen ausgeliefert zu werden bzw. später, ein milderes Urteil zu erhalten. Allerdings wurden bereits vor Eröffnung des Verfahrens Einladungen zur Hinrichtung am 21. November 1803 verschickt.
Genau wie die einfachen Leute jener Zeit wissen auch die Spieler nicht, welche Taten Schinderhannes genau begangen hat, und wo. Es gibt nur eine Menge Gerüchte, mit denen die Spieler auf einer Karte des betreffenden Gebietes Informationen abgleichen und Unmöglichkeiten ausschließen können. Durch die Verwendung von Karten kommt es auch, dass nicht alle Taten an derselben Stelle landen: bei Spielende gibt es einige Möglichkeiten, wie die Taten verteilt sind.
Das Spielmaterial in der großen Schachtel wirkt auf den ersten Augenblick wenig, mit viel Luft in der Schachtel. Alles in allem findet man in der Schachtel:

  • eine Spielregel in Deutsch und Englisch
  • ein großer Spielplan mit der Umgebung der Taten und einer Zählleiste runndum
  • 80 Hinweismarker
  • 16 Tatscheiben
  • 4 Wertungsfiguren (mit der Form der Figuren aus einem Carcassonne-Spiel)
  • 4 Karten "Marker entfernen"
  • 76 Infokarten
.
Die Hinweismarker und Tatscheiben befinden sich in einer Stanzpappe,sind aber ganz gut auszupöppeln. Auch ansonsten zeigt sich das Spielmaterial von einer guten Qualität, die Marker sind deutlich markiert und die Karten auch gut zu lesen.
72 der 76 Karten werden in mehrere Gruppen aufgeteilt, nach Delikten und/oder Orten, an denen die Taten stattgefunden haben. Die letzten 4 sind für Solospiele gedacht. Dann erhält jeder Spieler 4 Karten von Stapeln seiner Wahl, und die Wertungsfigur des Spielers wird auf die Zählleiste gestellt, dann darf es losgehen.
Wer am Zug ist, kann eine Karte ausspielen, eine abwerfen, und so viele nachziehen, wie man gespielt bzw. abgelegt hat - oder 'passen': beliebig viele Handkarten abwerfen und eine Handkarte mehr neu aufnehmen. Ausgespielte und abgeworfene Karten werden aus dem Spiel genommen, sie kommen also nicht wieder zurück.
Mit den Karten werden wie bei einem Logikrätsel Einschränklungen gemacht, welche Tat wo auf dem Spielbrett stattgefunden haben kann. Allerdings haben diese Karten unterschiedliche Effekte - und können auch je nach Situation nicht alle verwendet werden. Es gibt Deliktkarten, auf denen zu einem Delikt eine Gruppe von vier Orten angegeben wird, Gruppenkarten, bei denen eine Gruppe von acht Orten zu einem von vier möglichen Delikten zugeordnet werden kann, Bezirkskarten, bei denen bestimmte Delikte in benachbarten Ortschaften stattgefunden haben (oder nicht), oder in Ortschaften im selben Kartenviertel (oder nicht), und Ortschaftskarten, die eine Einschränkung geben, welche Delikte in einem Ort stattgefunden haben können.
Zu jedem Delikt gibt es 5 Hinweismarker, mit denen diese Informationen auf der Karte 'notiert' werden können. Karten dürfen allerdings nur ausgepielt werden, wenn die Information komplett auf der Karte verarbeitet werden kann, so dass man zu Spielbeginn wenig an Gruppenkarten hat (man kann mit 5 Markern nicht 8 Orte markieren), während Deliktkarten sofort gespielt werden können (einer von vier Orten ist richtig, der 5. Marker wird nicht gelegt). Wenn erst einmal die ersten Marker liegen, kann man auch mit den Gruppenkarten etwas anfangen und wieder Marker vom Spielrett entfernen bis nur noch ein einziger Marker einer Tat auf dem Spielbrett liegt - die dann durch die Tatscheibe ersetzt wird. Da in jedem Ort nur eine Tat stattgefunden hat, können so auch weiterführende Schlussfolgerungen gezogen werden.
Für jeden Marker, der vom Brett wieder entfernt wird (und auch für jeden, der gar nicht erst auf das Spielbrett gelegt wird - bei einer Deliktkarte werden ja nur 4 ausgelegt, der 5. Marker kommt dann nicht ins Spiel) erhält der Spieler einen Punkt, der auf der Zählleiste abgetragen wird. Wenn man allerdings bei einem Zug eine Schlußfolgerung übersieht, können die Mitspieler am Zugende sich einschalten und die nicht eingeforderten Punkte für sich selbst kassieren.
Irgendwann sind entweder alle Karten verbraucht oder alle Orte mit Tatscheiben bedeckt, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Wie gesagt gibt es mehr als eine mögliche Verteilung der Karten, aber im Test kam es auch schon einmal vor, dass nicht alle Tatscheiben ausgebracht werden konnte. Dennoch raucht einem der Kopf sowohl bei der Überlegung, welche Karte man ausspielen will oder auch, welche Schlussfolgerungen gezogen werden können. Durch diesen Denkanteil ist der Glücksfaktor (nützliche Karten erhalten) ziemlich klein, wenn auch nicht völlig ausgeschlossen. Das Glück spielt allerdings in der Regel nur bei ziemlich gleichstarken Spielern eine Rolle, eine unterschiedliche Spielstärke hat einen wesentlich größeren Effekt auf das Endergebnis.
Im Solospiel geht es natürlich nicht darum so viele Punkte wie möglich zu machen, sondern, unter Verwendung eines vorgegebenen Satzes Karten eine Komplettlösung zu finden. Die Marker und Tatscheiben sind auch hierbei sehr nützlich.
Die angegebenen 45 Minuten Spielzeit sind knapp bemessen: für die eigene Runde sollte man mit mindestens einer Stunde rechnen, wenn die Spieler das Spiel bereits kennen. Neulinge werden für ihre ersten Partien noch einige Zeit länger benötigen.
Das Spiel ist ein sehr schönes kompetitives Logikrätselspiel - etwas, was es leider viel zu selten gibt. Mir hat es jedenfalls sehr gut gefallen, allerdings dürfte es nicht für jeden Spieler geeignet sein. Wer beim Spiel nicht scharf nachdenken will, hat bei Schinderhannes schlechte Karten...
Sehr schön noch: als Anhang zur Spielregel ist ein kleiner geschichtlicher Überblick über Schinderhannes und seine Taten.


Hersteller Clicker Spiele
Autor S. Riedel
Sprache d. Spiels Deutsch / Englisch
Spieler 1-5
Denken 10
Glück 0-5
Geschicklichkeit 0
Preis in € ca. 25
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Mittwoch, 20. Januar 2010

Der Weltraum, unendliche Weiten...

Galaktico

...ist doch eher etwas endlich – im Grenzgebiet dreier Raumsektoren treffen drei "Raumfahrnationen" aufeinander, und sind sich wohl nicht einig – also hauen die sich mal kräftig die Laser um die Ohren. Soviel zur Thematik. Klingt nicht unbedingt neu, aber "neu" ist der Ansatz, den Galaktico aus dem Hause Pfifficus Spiele, hier nimmt. Die Idee war, ein taktisches Spiel zu finden, das man auch zu dritt spielen kann – was ja bspw. Bei Schach nicht geht. Zwar läßt sich Galaktico auch zu zweit spielen, zu dritt macht es aber weit mehr Spaß.

Jeder Spieler kontrolliert einen (rautenförmigen) Raumsektor, was ein insgesamt sechseckiges Spielfeld ergibt; man startet mit einer Raumstation und einer kleinen Flotte, die auch noch vergrößert werden kann – aber der "Schiffvorrat", der gebaut werden kann, ist für jeden Spieler gleich, wenn ein Schiffstyp komplett vernichtet ist, hat man eben Pech gehabt. Und hier hört es auch schon ggf. auf mit der "Gleichheit" - denn die Spieler können – geheim – ihre Schiffe unterschiedlich ausstatten, und zwar mit Waffen- und Schildsystemen. Man weiß also nicht unbedingt, wer ein Duell zweier Schiffe gewinnen wird – wenn er die "richtigen" Waffengattungen blockt, kann u.U. Ein Aufklärer gegen einen Zerstörer gewinnen. Und hier stellt sich bei der Zusammenstellung schon die strategische Frage, will man eher "spezialisierte" Schiffe, oder Allrounder? Es gibt nichts "doppelt", und von daher wird idR auch jedes Spiel hier wieder anders aussehen – sehr schöner Effekt zum Ausprobieren, und immer neuer Spielreiz. Das ganze läuft beim "Gefecht" auf schlichtes "Wertevergleichen" heraus – keine Würfel, kein Zufall, alles "berechenbar", aber ein gutes Gedächtnis und Kombinationsgabe sind hier sehr von Vorteil.

Um das ganze nicht ganz so einfach zu machen, sind die Raumsektoren auch noch voller Asteroiden – durch die höchstens die Aufklärer durchfliegen können (und die haben auch noch einen Vorteil davon). Kreuzer oder Raumjäger können durch den Hyperraum "springen" (hier werden die "Spiegelachsen" der Raumsektoren genutzt), Zerstörer genau das verhindern – und an den Raumstationen können auch noch neue Schiffe ins Spiel gebracht werden. Um das Spiel zu gewinnen, muss man entweder eine feindliche Raumstation mit einem eigenen Zerstörer besetzen, alle drei "möglichen" Zerstörer eines Gegner ausschalten, oder 30 Siegpunkte holen - letzteres ist bei den Tests am häufigsten vorgekommen, aber vielleicht sind wir einfach "militant" - Punkte gibt’s für geschlagene Schiffe, und umso mehr, je mehr Schiffe der geschlagene Schiffstyp schon ausgeschaltet hat. Die geschlagenen Schiffe werden nämlich auf der Schiffstypkarte deponiert, damit man weiß, welcher Schiffstyp welchen schlägt – was schon einmal da war, muß gar nicht mehr nachgesehen werden, da sich die "Werte" der Schiffe ja nicht während der Partie verändern.

Definitiv ein Spiel für den Taktiker, und eine attraktive Optik hat Galaktico auch zu bieten. Der Preis von 48 € mag abschrecken, aber wenn man mal sieht, was man dafür bekommt, ist es verständlich – die Schiffe und Stationen sind allesamt gegossen, die vielen Meteore werden durch echte kleine Pyritstückchen dargestellt, und die Siegpunktemarker sind aus lackiertem Holz, dazu noch mehrere Stoffbeutel um das ganze aufzubewahren – die Ausstattung sucht in dem Preissegment ihresgleichen. Auch die Farbwahl ist angenehm "ungrell" fürs Auge (grau, türkis, violett) – kleines Manko nur für Leute mit Rot-Grün-Störung, wie wir beim Testen feststellen mußten, die können die Farben oft schwer auseinanderhalten (aber man kann ja fragen). Auch muß man sich erst an die Schiffe gewöhnen (Raumjäger und Kreuzer ähneln sich schon ein wenig, wer zum ersten Mal spielt muß da aufpassen), aber das sind "Kleinigkeiten", die sich schnell einpendeln.

Insgesamt ein schönes, "etwas anderes" Spiel für Taktiker, die auch gerne mal ein wenig "um die Ecke denken".

HerstellerPfifficus-Spiele
AutorHelge Ostertag

Spieler

2-3

Denken

10

Glück

0

Geschicklichkeit

0

Preis

48 €

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Dienstag, 19. Januar 2010

Mühle war gestern...

Adamas

...heute wollen wir den Diamanten – so in etwa könnte der Autor von „Adamas“ wohl gedacht haben. Das Spiel wirkt auf den ersten Blick einfach und ist schnell erklärt, aber seine Komplexität merkt man erst während des Spieles.

Der Spielplan zeigt ein Sechseck (ein gleichschenkliges Dreieck, dem nan die Spitzen gekappt hat), das gleichmäßig in 13 gleichschenklige Dreiecke unterteilt ist. Auf deren "Eckpunkten" wird gespielt – die Spieler setzen abwechselnd Steine ihrer Farbe, bis alle Feldder besetzt sind, und dann versuchen sie, durch das Austauschen benachbarter Steine Felder ganz zu umschließen (und somit für sich einzunehmen). Einmal besetzt ist ein Feld "sicher", dann kann man die Steine anderswo besser gebrauchen – der Gegner wird sicher etwas dagegen haben. Da kein Stein bewegt werden darf, der gerade eben bewegt wurde, kann man hier auch gut "blockieren" - das Spiel kann reichlich taktisch werden, und das obwohl es so unscheinar daherkommt.

Schön ist natürlich die gewohnt edle Optik der HiKu-Spiele – ein Lederbeutelchen, in dem das Spielfeld "eingebaut" ist, dazu Halbedelsteine als Spielmaterial – das ganze ist sogar LARP-tauglich, und praktisch obendrein, weil einfach mitzunehmen, notfalls als Gürteltasche Und für den (üblichen HiKu-)Preis von 10 € ist es ein echtes Schnäppchen – eine schöne Neuheit aus dem Hause HiKu.

HerstellerHiKu Spiele
AutorCarsten Jekubzik

Spieler

2

Denken

10

Glück

0

Geschicklichkeit

0

Preis

10 €

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Montag, 11. Januar 2010

Tic Tac Toe ist doch ein alter Hut...

Tiatactactic

...dachten auch einige Waliser. Und die erfanden dann "tictactactic" - ein Spiel, bei dem man zwar vom Ziel her an Tic Tac Toe erinnert wird, aber da hört's eigentlich auch schon auf...

Recht groß kommt das Spiel daher, man muss erst mal Platz auf dem Tisch schaffen, und gerade sollte der auch stehen, denn sonst wird’s unfair... Moment mal, Tic Tac Toe ... unfair? Anderes Spiel! Hier kommt es auf ganz unterschiedliche Aspekte an – und zu "sehen" wo man "setzen" sollte, reicht noch lange nicht aus.

Steht das Spielfeld erst mal, hat man eine große, mit violettem Filz ausgelegte "Arena vor sich, und jeder Spieler hat 7 Kugeln... in der Mitte, im 3x3 Carée 9 Vertiefungen... und wer will, hat noch einen aTACit – so nennen die Schöpfer des Spiels eine "Gummimuffe", die man auf den Spielfeldrand klemmen kann (und sollte).

Was passiert also? Man nimmt eine Kugel, und muss diese "einkreiseln", sie muss also wenigstens eine halbe Runde drehen, bevor sie ins Innere darf, und dafür sorgt im Zweifel der aTACit. Wenn sie dann in einer Mulde landet, gilt das, als wenn sie auf einem Tic Tac Toe Feld angekommen wäre... aber trifft man auch immer das Feld, das man möchte? Ist das überhaupt noch frei – nun ja, man darf es auch frei "machen", wenn man einmal raus hat wie; eine Kugel, die eine andere raus stupst darf deren ehemaligen Platz besetzen, aber das ist auch nicht einfach. Außerdem – sobald einer der Spieler eine Dreierreihe erreicht, ist diese Runde vorbei, und der Gegner verliert eine Kugel (oder zwei, wenn man mal einen Doppelscore schafft) – wenn ein Spieler nur noch 2 Kugeln hat, hat er natürlich verloren, weil er nicht mehr punkten kann.

Klingt simpel? Ist es eigentlich auch, aber es erfordert sowohl Geschick als auch Berechnung – ein wenig Physik, ein wenig Fingerspitzengefühl, den richtigen Schwung zu erwischen – direkt vom Fleck weg zu gewinnen ist nicht gerade einfach.

Die Spielausstattung ist wirklich hübsch, wenn auch schlicht, aber gerade das macht den Reiz aus. Das violett wirkt edel, die Kugeln kommen in Schwarz und Weiß daher, erinnern vom Material an Billardkugeln – somit ist ein ordentlicher "Verlauf" gesichert; was vielleicht ein Kritikpunkt ist, wäre der Preis: 36 Pfund Sterling + Porto und Verpackung möchten die Waliser gerne haben – was aufs europäische Festland knapp 55 Pfund bedeutet, und auch beim günstigen Pfundkurs kein Pappenstiel ist. Dafür dürfte das Spiel aber lange "haltbar" sein, und auch mal was für "zwischendurch", wenn man einen Platz freigeräumt bekommt.

HerstellerTictactactic
Autork. A.

Spieler

2

Denken

3

Glück

4

Geschicklichkeit

9

Preis

ca. € 61

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Donnerstag, 15. Oktober 2009

Im Wandel des Klimas

Heute ist, wie bereits angekündigt, Blog Action Day zum Thema Klimawandel. Auf der ganzen Welt werden Blogpostings gemacht zum Thema, mit dem Ziel die Leser auf die Situation hinzuweisen, und so die öffentliche Meinung zu beeinflussen. Nach Umweltschutz als Thema vor zwei Jahren und Armut im vorigen Jahr ist dies das dritte Mal, dass es diesen Aktionstag gibt.

Ich habe natürlich versucht, ein Spiel zum Thema zu finden, das ich rezensieren könnte, und hierfür auch ein paar Produzenten angeschrieben. Allerdings gab es dieses Jahr keine Reaktion der angeschriebenen Verlage - anders als im vorigen Jahr, wo wenigstens zwei Herausgeber zusagten, mir ein Spiel zur Rezension zuzusenden, und eines dann auch tatsächlich - wenn auch ein paar Tage zu spät - in der Redaktion ankam. Daher habe ioch beschlossen, es dieses Jahr ein wenig anders aufzuziehen.

Wenn man sich einmal umsieht, ist man überrascht, wie viele Spiele es gibt, die Klimawandel thematisieren. Zum Teil sind die Spiele bereits seit Jahren verfügbar, zum Teil sind sie aber auch erst in jüngster Zeit als Reaktion auf die Warnungen beispielsweise von Al Gore entstanden. Ganz grob gesagt, kann man die Spiele in zwei Gruppen unterteilen: Spiele, die die Auswirkungen thematisieren, und Spiele, die ein Gefühl für die Ursachen vermitteln und diese Ursachen thematisieren.

Auswirkungen

Auswirkungen eines Klimawandels gab es schon in vielen Spielen zu sehen. Nicht alle davon wurden erdacht um gegen teures Geld verkauft zu werden, sogar unter den vielen Varianten des berühmten Diplomacy gibt es eine mit Namen Deluge, in dem durch eine nicht näher bezeichnete Katastrophe die Länder in vorgegebener Reihenfolge untergehen. Dies führt zum einen dazu, dass ein paar Gebiete, die im Original-Diplomacy nicht betreten werden können, im Laufe des Spiels erreichtbar werden - die Schweiz ist dann sogar ein Versorgungszentrum. Andererseits verschwinden mit der Zeit aber auch immer mehr Länder - und damit dann auch Versorgungszentren - unter den Wellen. Die Anpassungen der Landkarte finden nach den Winterzügen statt, also nachdem die Versorgung der vorhandenen Truppen überprüft wurde. Armeen, die sich plötzlich im Wasser wiederfinden, errinken (die Regel 'selbständig mit Schwimmbewegungen anfangen' scheint also nicht zu gelten). Am Spielende ragen nur noch die Schweizer Alpengipfel aus den Fluten, und es gibt entsprechend nur noch eine (oder gar keine, wenn niemand die Schweiz erobern konnte) Armee, womit der Sieger dann ziemlich eindeutig feststeht.

Ein ähnliches 'Länder verschwinden und die Bevölkerung kriegt Probleme'-Szenario gibt es bei Trias, aus dem Haus Gecko Games. Hier sind es allerdings Dinosaurier, die sich bei den Versuchen, von den schmelzenden Eisschollen auf andere, stabilere zu gelangen, sich gegenseitig in die Quere kommen.

Abenfalls aus Deutschen Landen stammt das Rollenspiel LodlanD, bei dem eine (sogar menschengemachte) Klimakatastrophe die Erdoberfläche unbewohnbar gemacht hat (ein Versuch, die globale Erwärmung zu stoppen, führte dazu, dass die Welt vereiste), so dass die Menschheit die Wasser der Ozeane als neue Heimat aufsuchte. Leider wird außer dem Hintergrund dieser Klimawandel kaum thematisiert - vor allem die Frage, wie ie Welt so fast ohne Pflanzen überleben kann, bleibt hier unklar.

Eine Art Klimawandel im Rollenspiel bietet auch Dark Sun, allerdings ist der Wandel hier rein magisch bedingt: auf Athas, der Welt von Dark Sun, vernichtet jede Anwendung von Magie Lebenskraft. Manche Magier ("Defiler") interessiert das nicht, sie sind dann mächtiger, haben aber das Problem, das sie ihre Umwelt immer weiter schädigen. Andere Magier ("Preserver") gehen mit den Ressourcen schonender um, was sie in ihrer Macht beschränkt, aber eben auch der Umwelt eine Chance gibt, sich zu regenerieren.

Ursachen und Bekämpfung

Spiele, in denen es um die Ursachen und Bekämpfung des Klimawandels geht, haben meist einen erzieherischen Anspruch, und werden oft durch die Öffentliche Hand gefördert odfer gar in Auftrag gegeben. Ein hervorragendes Beispiel hiervon ist Keep Cool von der Spieltrieb GbR, das inzwischen vom Bundesumweltministerium als offizielles Lehrmaterial anerkannt ist. Leider ist Gerhard Petschel-Held, einer der Autoren, bereits vor einigen Jahren gestorben - das tut aber an der Aktualität des Spieles keinen Abbruch. Interessant war, dass die erste Auflage des Spiels bereits nach wenigen Monaten ausverklauft war - bevor die Öffentliche Hand sich überhaupt dafür einsetzte.

Ein anderes edukatives Spiel ist Winds of Change, das vom Europäischen Klimaforum und Munich Re herausgegeben wird. Auch hier ist der Support von öffentlicher Seite nicht zu vernachlässigen.

Dann muss man natürlich noch Cooling Down nennen, das von Dr. Otto Ulrich entwickelt wurde und vor allem ein Verhandlungsspiel ist. Ursprüngich als Comuterspiel geplant, wurde ein Brettspiel daraus, weil am Tisch die Verhandlungen wesentlich besser vvonstatten zu gehen scheinen.

Zuguterletzt will ich noch ein Spiel nennen, das noch gar nicht erschienen ist. Das Kartenspiel Klimapoker von BeWitched Games wird nämlich in einer Woche zum ersten Mal verkauft werden. Leider habe ich keine weiteren Informationen zu diesem Spiel, was ich aber hoffe, bald (spätestens eben auf der Spiel) nachholen zu können.

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Mittwoch, 14. Oktober 2009

Neues zur Spiel

So langsam bereitet sich alles vor auf die Internationalen Spieltage 2009, die nächste Woche Donnerstag, also am 22. Oktober, starten. Ich merke das unter anderem daran, dass so langsam mehr Mails zu dem Thema in meiner Mailbox landen. Deshalb einmal eine Übersicht.

Krimsus Krimskramskiste macht es wie die Politiker und erweitert seine eigene Abwrackprämie. Wie bereits berichtet, sollen beim Kauf von Krimsu-Spielen andere, alte Spiele für einen Preisnachlass abgegeben werden können. Die alten Spiele sollen dann beim mittäglichen Sekt-und-Orangensaft-Empfang wieder unters Volk gebracht werden. Neu angekündigt wurde, dass Spiele, die eine Spiel-des-Jahres-Auszeichnung erhalten haben (dazu zählen Krimsu und Sandfox u.a. auch Nennungen auf der Auswahlliste), zusätzlich mit einem Kartenspiel aus dem Hause Krimsu vergütet werden, zusätzich zur allgemeinen Abwrackprämie.

Außerdem will man eine Liste führen, welches Spiel wie oft abgewrackt wird, und diese Liste nach der Spiel dann veröffentlichen. Auf den Spitzenreiter dieser Liste (also das meistabgewrachte Spiel) kann man einen Tipp abgeben, und hat dann die Chance einen Gutschein über 50 Euro zu gewinnen. Um hieran teilzunehmen, muss man nicht vor Ort einen Teilnahmeschein ausfüllen, sondern eine e-Mail schreiben, an die Info-Adresse der Webseite. Einsendeschluss ist Sonntag, der 25. Oktober, 12:00 Uhr (also derselbe Termin, der auch für die Abwrackprämie gilt).

Der Fantasy Encounter schließt während der Spiel sein Ladenlokal und ist nur auf der Messe erreichbar. Vorbestellungen können gemacht werden und - so weit gesetzlich zulässig - mit 10% Rabatt mitgebracht werden. Allerdings "keinen komplizierten Krimskrams"...

Fata Morgana bietet auf der Spiel das neue Themenset für Anno Diomini an, mit dem Thema Europa.

Prometheus Games hat inzwischen das komplette Messeneuheitenprogramm bekannt gemacht. Insgesamt sind es:

  • 1W6 Freunde
  • Barbaren!
  • Elyrion - Grimmepass (Eisenwald I)
  • Funky Colts
  • Savage Worlds: Sundered Skies
  • Scion:Demigod
  • Universal-Spielleiterschirm

Außerdem bietet Prometheus an, dass jeder, der ein Savage Worlds Gentlemaan's Edition und eine Messeneuheit bestellt, außerdem einen WIldcard-Würfel in Marmor-Gold-Optik erhält. Diese Würfel sind in einer limitierten Auflage von 100 Stück vorhanden, werden also wohl schnell weg sein. Und dann will Prometheus Games auch noch unter dem Namen Spielekram ab Ende Oktober ein neues Ladenlokal (ich nehme 'mal an: in Duisburg) eröffnen.

Bewitched hat nicht nur "Startspieler", die Deutsche Ausgabe von Ted Alspachs Startplayer im Angebot, sondern bringt auch noch das Kartenspiel Klimapoker heraus. Leider zu spät für den Blog Action Day...

Im Cthulhu-Newsletter von Pegasus werden für die Spiel die Cthuluide Welten #17, der Band 'Mittelalter - die dunklen Jahre', der Band 'Nocturnum - Lange Schatten' und voraussichtlich auch 'Grauen in Arkham' angekündigt. Damit werden gleich drie verschiedene Perioden abgedeckt - Grauen in Arkham liegt ja fest in der Zeit des 'klassischen Cthulhu', während Nocturnum (ursprünglich von Fantasy Flight Games) eine Kampagne für Cthulhu Now! ist. Ich bin jedenfalls gespannt, wie die Umsetzung des ursprünglich für Cthulhu d20 geschriebene Abenteuer den Schritt zum BRP übersteht.

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Donnerstag, 27. August 2009

Automatismen

Robotory

Hier geht es nicht um das Dark-Metal-Album Robotory von Dark Gamballe... Drei Roboter auf einem kleinen Spielbrett, Energiesteine, die die Bewegung der Roboter bestimmen, und zwei Spieler. Das ist alles, was zu einer Runde Robotory benötigt wird. Die Spieler versuchen mit den Energiesteinen die Roboter so zu lenken, dass sie bei Spielende uf der eigenen Seite des Spielbrettes stehen. Da der Gegenspieler dasselbe Ziel hat - aber eben die andere Seite des Spielbrettes - ist das gar nicht so einfach.

Robotory ist eines der kleinen Spiele von Asmodée, die äußerlich nicht viel hergeben: eine winzige (9,5 cm × 9,5 cm × 2,5 cm) Schachtel, ein doppelt gefaltetes Spielbrett, drei halbkugelförmige Roboter in weiss, schwarz und rot, sowie 28 Energiesteine, je 14 in weiss und schwarz. Die Roboter und Energiesteine sind ziemlich klein geraten, sonst würden sie auch nicht in die Schachtel passen.

Außerdem findet man in der Schachtel noch ein Heft mit den Regeln, in Französisch, Englisch, Deutsch, Spanisch und Niederländisch.In meinem Exemplar waren die Regeln ein wenig schief zugeschnitten, man sah eine deutliche Neigung der Zeilen, in der Heftmitte waren sie deutlich höher als an den Rändern. Allerdings war überall genug Rand, dass nichts wesentliches abgeschnitten worden wäre.

Zwei Spieler, Energiesteine in schwarz und weiss - traditionell würde man annehmen, dass der eine Spieler schwarz und der andere weiss spielt. Aber nein: die Farben haben nichts damit zu tun, wer eine Spielfigur bewegen kann/darf. Jeder Spieler darf, wenn er am Zug ist und kann, jede beliebige Farbe bewegen.

Hierbei hat jeder Spiel, der am Zug ist, drei verschiedene Aktionen zur Auswahl, genau eine davon muss er wählen - und zwar eine, die er ausführen kann. Passen (und sei es, indem man etwas wählt, was man gerade nicht tun kann) ist nicht zulässig.

Die möglichen Aktionen sind: Setzen eines beliebigen Energgiesteins aus dem eigenen, begrenzten Vorrat aufs Spielfeld auf ein leeres Feld, Ziehen der Roboter und dabei Verbrauchen der Energiesteine, und Nachladen aus dem allgemeinen Vorrat. Die Roboter ziehen auf Felder mit Energiesteinen, die sie vertragen (der weiße Roboter 'verzehrt' also nur weiße Steine, der schwarze Roboter nur schwarze, der rote kann beide Sorten vertragen). Sie können sich in einem Zug mehrere Felder weit bewegen, können hierbei aber keine leeren Felder überspringen. Einmal verbrauchte Energiesteine kommen endgültig aus dem Spiel, sie werden also nicht in den allgemeinen Vorrat zurück gelegt.

Wenn der letzte Energiestein aus dem Vorrat genommen wird, ist das Spiel sofort zu Ende. Der Spieler, auf dessen Seite dann mindestens zwei der Roboter stehen, hat gewonnen.

Die Mechanismen sind leicht verständlich, die Spielregel ist deutlich. Dennoch raucht einem beim Spielen der Kopf, denn auch wenn es ein Spiel mit vollkommener Information ist, gibt es viele Punkte, mit denen man rechnen muss. Der rote Roboter kann einem einen Weg, den man für einen Roboter gebaut hat, plötzlich wieder unterbrechen, ein falsch plazierter Energiestein kann zwischen Sieg und Niederlage entscheiden.

Da es ein Spiel mit vollkommener Information ist, gibt es sicher auch eine Siegstrategie, aber die ist nicht trivial einsichtig. Ein Spiel dauerte daher in Tests eigentlich immer länger als die auf der Schachtel angegebenen 15 Minuten, aber selten mehr als 30.

Einziger Nachteil: durch die Größe der Schachtel bedingt, sind die Spielsteine (vor allem die Energiesteine) wie gesagt ziemlich klein geraten. Man muss kein Grobmotoriker sein um hin und wieder die Kontrolle über einen der Steine zu verlieren, auch sind sie ein wenig "wind"anfällig.

Wenn man hiervon absieht, ist Robotory ein hübsches Denkspiel, das 'leicht zu lernen aber nicht leicht zu meistern' ist - wie jeder gute Denkspiel

HerstellerAsmodée

Autor

Susumu Kawasaki

Spieler

2

Denken

10

Glück

0

Geschicklichkeit

3 (für die kleinen Steine)

Preis ca.

9 €

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Montag, 17. August 2009

Neues von Asmodee

Asmodee, der Spieleverlag aus Frankreich, dessen Deutsche Dependance in Konstanz sitzt (Ja, ich bin lernfähig ), hat im August zwei neue Spiele herausgebracht.

Das eine Spiel heisst Robotory und ist ein zwei-Personen-Denkspiel. "Energiesteine" in zwei Farben 'ziehen' Roboter in drei verschiedenen Farben zu sich: die schwarzen Energiesteine ziehen den schwarzen und den roten Roboter, die weißen Steine den weißen und den roten Roboter. Wer am Ende die Mehrheit an Robotern auf seiner Seite des Spielfeldes stehen hat, gewinnt.

Pocket Rockets ist ein Spiel um den Bau von Raketen. In Konkurrenz mit den anderen Mitspielern sammelt man Bauteile und Treibstoff, um so schnell wie möglich so viele Raketen wie möglich zum Mond zu schicken. Das ganze Spiel macht von der Presseinformation het auf mich einen 'steampunkigen' Eindruck. Ich bin gespannt, ob dieser Eindruck sich in der Praxis bestätigt.

Rezensionen folgen, wenn ich Testexemplare erhalten habe.

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