x Roachware: April 2011

Mittwoch, 27. April 2011

Endspiel

Liga freier Terraner

Rollenspielsysteme lassen sich ganz grob in zwei Gruppen einteilen: Systeme, die an eine bestehende Welt aus anderen medien ankoppeln, und solche, die eine eigene Welt entwickeln. Zu letzteren gehört u.a. auch Das Schwarze Auge (auch wenn die Welt zu vielen Romanen, Computerspielen und bald wohl auch einem Film führen wird bzw. geführt hat) oder Arcane Codex. Der Großteil der Rollenspiele aber benutzt ein bereits anderweitig etabliertes 'Universum', in dem man die Abenteuer erleben kann. Beispiele hierfür sind Serenity, Buffy, Doctor Who Adventurs in Time And Space, oder auch das Perry Rhodan Rollenspiel.

Das 'aktuelle' Perry-Rhodan-Rollenspiel ist beileibe nicht das erste, das es je gegeben hat: vor rund 20 Jahren gab es bereits einmal ein Perry Rhodan Abenteuerspiel ('Simulation') von Agema. Diesem Produkt war allerdings kein langes Leben beschieden: Mitte der 90er Jahre meldete laut Perrypedia der Agema-Besitzer Detlef Wenzlik, der auch einer der verantwortlichen Autoren war, Konkurs an. Lange Zeit kam dann nichts mehr, bis dann 2004 in einer Kooperation von Pegasus und dem VF&SF, die unter dem Namen Dorifer firmierte, Perry Rhodan - das Rollenspiel erschien.


Das unangenehmste gleich vorweg: auch diesem Produkt war kein allzu langes Leben beschieden: zum Jahreswechsel wurde angekündigt, dass das Projekt eingestellt würde. Der Abverkauf der noch vorhandenen Produkte wird noch ein paar Wochen dauern, aber wird zur Jahresmitte dann auch eingestellt werden. Wer also noch zuschlagen will: bei Pegasus ist zur Zeit das 'Megapack' (enthält alles außer dem hier besprochenen Produkt) für einen sehr geringen Betrag erhältlich.

Die Liga freier Terraner ist das einzige Produkt aus der Reihe, das nicht in dem Pack angeboten wird. Womit sich auch für den Fan die Frage stellt: lohnt es sich, das eine Buch, das mehr kostet als das ganze Megabundle zusammen, zu erwerben? Wie sieht es aus, wenn man das Megabundle (oder auch die Bände einzeln) besitzt? Lohnt es, wenn man das Bundle nicht besitzt?

Zunächst einmal: das Buch ist ein Hardcover, und hat die bei Perry Rhodan übliche Verarbeitung (dieselbe Qualität wie bei midgard). Leider gibt es kein Lesebändchen, der Inhalt des Bandes ist komplett in schwarz-weiß gehalten. Anders als bei vielen anderen Produklten finde ich diese Entscheidung bei Perry Rhodan allerdings nicht nur akzeptabel oder gut, sondern absolut richtig: in den Heften gibt es ja auch keinen farbdruck, und die Rißzeichnungen und Illustrationen der Perry-Rhodan-Heftserie haben nicht umsonst einen guten Ruf. Da wäre es fst schon ein Sakrileg gewesen, das Rollenspiel farbiger zu machen.

Der Band gibt eine hervorragende Übersicht in die Liga freier Terraner (LFT), ihre Gründung noch vor der Zeit der Kosmischen Hanse, und ihre Entsicklung im Laufe der Heftserie. Was die Hintergrundmaterial-Recherche angeht, weiß ich kein anderes deutsches System, das eine derart komplette und umfassende Hintergrundrecherche anbietet (und anbieten kann) wie Perry Rhodan. Ich vermute, dass die Erfahrungen von Pegasus mit Cthulhu (das notwendigerweise nicht so komplett recherchiert sein kann wie PR) hier mit eine Rolle gespielt haben, auch wenn ich das weder positiv noch negativ bestätigen kann.

Grundsätzlich bietet der Band Hintergrundmaterial für alles, was nach der Herrschaft der Laren und vor dem Angriff durch die Terminale Kolonne geschehen ist - manches natürlich weniger ausführlich, weil die Heftserie ebenfalls nicht über die Zeit spricht (die ersten 430 Jahre der kosmischen Hanse, um nur ein Beispiel zu nennen), anderes dafür um so ausführlicher.

Ich bin selber ein Fan der Heftserie, und muss sagen, mir hat die Aufbereitung des Materials sehr gut gefallen. Es gibt auch eine Menge Haken, an denen ein Spielleiter seine eigenen Abenteuer aufhängen kann - und das wird ja leider in Zukunft auch notwendig sein. Aber auch, wenn es noch einmal ein Rollenspielsystem zu den Romanen geben sollte, wird man mit dem Band eine stabile Grundlage für Abenteuer in der abgedeckten Periode haben.

Mit anderen Worten: wer das Megabundle oder von früher her noch die Einzelbände hat, sollte sich die Liga nicht entgehen lassen, solange sie noch verfügbar ist. Wer sich überlegt, irgendwann einmal mit einem anderen System Perry Rhodan zu spielen (im Forum wird zur Zeit eine Umsetzung auf Savage Worlds besprochen), kann auch nciht viel falsch machen, wenn er den Band mitnimmt. Wer allerdings Perry Rhodan nicht mag, und nicht in dem Universum spielen will ... nunja, der würde sich den Band sowieso nicht kaufen wollen.

HerstellerDorifer (nicht das Kosmonukleotid...)
AutorenRainer Castor, Alexander Huiskes et al.
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 29,95

Noch eine persönliche Anmerkung: aus den Diskussionen im Midgard-Forum geht hervor, dass die Lizenz zu teuer war, und dass der erhoffte Crossover-Effekt (Leser der Heftserie, die sich auch das Spiel kaufen) nicht in ausreichendem Maße stattfand. Ich persönlich finde das sehr schade - und glaube nicht, dass die grundsätzliche Verwendung von Midgard als Regelbasis, mit Anpassungen für das Universum, an sich die Leser abgeschreckt hat. Da war vielleicht es schon eher die Tatsache, dass man eher Figuren wie einen Robert W.G. Aerts, Surfo Mallagan, Tatcher a Hainu, eine Bré Tsinga oder ähnliche spielt, aber wohl kaum einen Gucky, einen Dalaimoc Rorvic oder einen Ras Tschubai, die potentielle Käufer enttäuschte. Und man darf natürlich auch nicht vergessen, dass Bücher und Rollenspiele eine eher kleine Schnittmenge haben - und dass die rollenspielaffinen Leser mit großer Wahrscheinlichkeit bereits das Rollenspiel entdeckt haben.

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Donnerstag, 21. April 2011

Nichts neues zu LAUSCHen

LAUSCH beendet Erwachsenen-Hörspiele

Zugegebenermaßen sind sie nur eine Randerscheinung im Spielesektor, aber gerade für Rollenspieler waren die Hörspiele des Verlages LAUSCH immer eine interessante Quelle. Diese Quelle soll nun versiegen.


Wie der Verlag auf seiner Homepage ankündigt, soll die Produktion der Hörspiele für Erwachsene eingestellt werden. In der Stellungnahme sagt der Verlag:

Die dramatisch gesunkenen Verkaufszahlen und die problematische Situation der gesamten Erwachsenen-Hörspiel-Branche haben Günter Merlau und Janet Sunjic dazu veranlasst, sich neuen Aufgaben zuzuwenden. Dementsprechend kann auch die Arbeit an einer sehr aufwendigen HÖRSPIEL – Messe nicht weiter geleistet werden.

Das klingt nach sehr schlechten Neuigkeiten für Fans des Verlags, aber auch für Hörspielfreunde allgemein. Wahrscheinlich war die Hörspiel 2010 wohl dann auch ein einmaliges Ereignis (wenn das auch meine eigene Vermutung ist).
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Mittwoch, 13. April 2011

Hiiirn!

Zombie Survival - the Board Game

Wir sehen ein kleines, ganz normales amerikanisches Dorf. Tagsüber erscheint es friedlich, wenn man davon absieht, dass die Bürger ihre Zeit damit verbringen, teilweise ungewöhnliche Vorräte einzulagern - und das in Mengen, die alles andere als 'normal' sind. Auch nachts sieht es ganz normal aus... wenn man klassischen Horrorfilms glauben darf: die wenigen Häuser des Dorfes werden von Zombies belagert, die versuchen, in die Häuser einzudringen. Schließlich wollen sie von den Bewohnern nur das Beste: das Hirn.

Das ist die Situation in Zombie Survival - the Board Game von Twilight Creations Inc. Der Herausgeber, der in Deutschland vor allem bekannt ist durch seine Horror-Brettspiele Zombies!!!, Humans!!! und Martians!!! (und zahlreichen Erweiterungen zu ersterem, einer zu zweiterem und bos jetzt noch keiner zu drittem), hat eine ganze Reihe solcher Spiele mit den verschiedensten Tropen des Horror-Genres veröffentlicht. (Interessante Randnotiz: obwohl der Verlag im Großraum Cincinnatti beheimatet ist, ist der Designer seiner Webseite, Alexander Meid von der Quellcodeschmie.de, Essener, also Deutscher.)


Das Spielmaterial ist ziemlich umfangreich, und die Schachtel entsprechend schwer:

  • Bodenplatten für 4 Grundstücke, jedes besteht aus einem Haus, einem Vor-, einem Hinter- und zwei Seitengelände
  • 4 'Cheat Sheets' (Spickzettel)
  • 4 Karten, auf denen Vorräte nachgehalten werden,
  • 52 Glasperlen als Marker
  • 54 Karten mit Gegenständen, die es in der nahegelegenen Stadt zu kaufen gibt,
  • 20 Ereigniskarten für die Stadt
  • 6 Würfel,
  • 140 Zombies
  • 3 Bögen mit Gegenständen in dicker Pappe
  • die Spielregel

Die Gegenstandscounter sind leicht aus den Bögen zu kösen, es ergaben sich weder Verluste, weil die Stanzungen zu gut waren noch Probleme, dass Teile nicht vernünftig aus den Bögen zu drücken gewesen wären. Die Würfel sind normale, schwarze Sechsseiter mit Punkten - man sollte sie aber nicht durch 'passendere' zu ersetzen versuchen, weil im Spielverlauf nicht nur wichtig ist, auf welche Seite sie fallen. Die Karten und Glasperlen haben gute Qualität, wie auch die übrigen Bestandteile. Die Zombies schließlich sind dieselben Spielfioguren, wie man sie auch aus 'Zombies!!!' kennt: also kleine, wie ausgehungerte Elfen wirkende Plastikfiguren. So seltsam es klingt: obwohl die offensichtlich aus Plastik sind, wirken sie dennoch sehr stimmig und stimmungsvoll.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler euion Haus und die dazugehörigen vier Grundstücksteile. Wie in den USA üblich, scheint es sich hier um Fertighäuser zu handeln - sie haben alle denselben Grundriss und dieselbe Größe. Die Counter mit den Gegenständen werden in der Tischmitte sortiert ausgelegt, wobei bei 2 oder 3 Spielern nur ein Teil der Counter gelegt wird. Die Karten werden nach Orten und Ereignissen getrennt und gemischt, wobei die Ereigniskarte 'Nacht' nach dem Mischen irgenwo ungefähr in die Mitte des Ereignisdecks gesteckt wird.

Das Spiel verläuft in zwei Phasen: in der ersten versucht jeder Spieler, sein Haus so gut wie möglich auszurüsten und gegen den Angriff der Zombies zu sichern, die dann in der zweiten Phase angreifen.

In der ersten Phase nimmt man reihum einen Counter von der Tischmitte und legt ihn in seinem Haus ab, wobei die Richtung des 'reihum' dreht: bei vier spielern nimmt Spieler 1,2,3,4,4,3,2,1,1,2,3,4,4,3... bis alle Felder in allen Häusern mit Countern belegt sind, oder keine passenden Counter mehr zur Verfügung stehen. Beim Ablegen dürfen auch Mauern abgedeckt werden, allerdings befinden sich in jedem Haus sechs Felder, die nicht abgedeckt werden können. Die Größe der Gegenstände ist davon abhängig, wie nützlich sie im Spielverlauf sein werden. Wer sein Haus bereits voll hat oder keinen passenden gegenstand mehr findet, muss passen, bis alle Spieler ihre Häuser vorbereitet haben. Hier gibt es nicht nur Gegenstände, die einem das Überleben erleichtern, sondern u.a. auch weitere Bewohner, die man im haus haben kann - aber die dann auch den zur Verfügung stehenden Platz verkleinern.

Wenn alle Häuser vorbereitet sind, beginnt die zweite Phase: der Angriff der Zombies. Jetzt besteht jede Runde allerdings aus mehreren Einzelschritten.

Zunächst einmal erhalten die Zombies Verstärkung. Bei jedem Haus erscheinen vier neue Zombies, die den Belagerungsring verstärken. Wo sie erscheinen, wird ausgewürfelt.

Dann wird die oberste Ereigniskarte umgerdreht, die sofort effektiv wird. Irgendwann so um die zehnte Runde (vielleicht auch etwas früher oder später) erscheint hier die Karte 'Nacht': ab dann bis zum Ende des Spieles ist es Nacht. Ja, die Zombies beginnen bereits tagsüber mit den Angriffen. Jede Karte zeigt u.a. mit Symbolen an, wie viel Vorräte benötigt werden um die Runde zu überstehen - wem die Vorräte ausgehen, hat ein Problem.

Anschließend wird geprüft, wie viele Bewohner des Hauses in der laufenden Runde etwas tun können: jede Person, die nicht durch die Ereigniskarte ermüdet ('fatigued') ist, erhält in der Runde eine Aktion, die in den gfolgenden Schritten verwendet werden kann.

Als nächstes kann man sein Haus verbarrikadieren - durch verrammelte Fenster kommt ein Zombie schlechter als durch eine offenstehende Eingangstüre. Barrikaden kosten Bauholz, man kann mit einer Aktiopn ein Fenster oder eine Türe verrammeln, wenn nicht zu viele Zombies gerade davor stehen um anzuklopfen.

Dann kann man Zombies bekämpfen, Hierzu weiter unten noch einige Kommentare.

Verletzte Leute können geheilt werden, damit sie in folgenden Runden wieder etwas tun können und nicht so leicht zu Zombiefutter verarbeitet werden.

Nun müssen ins Haus eingedrungene Zombies bekämpft werden - wenn man sie nicht sofort eliminiert, verwunden sie eine Person im Haus und machen sich selbst ziemlich unbeliebt.

Anschließend kann man Aktionen verwenden um Hausbewohner in die Stadt zu schicken, dort einzukaufen oder um die eingekauften Waren ins Haus zurückzuholen.

Wenn jemand jetzt noch Aktionen übrig hat, kann er diese auch verwenden um seine Mitspieler noch beliebter (bei den Zombies) zu machen: für jede Aktion kommt ein Zombie bei einem Mitspieler hinzu.

Zombies können außerdem hinzukommen, wenn man etwas tut, was für Lärm sorgt. Was Licht für Motten ist, ist Lärm anscheinend für Zombies.

Der Sieger ist ganz einfach festzustellen: bei wem als letztem noch Leute in seinem Haus leben, hat gewonnen.

Zum Kampdsystem / zu den Würfeln: man kämnpft gegen Zombies, indem man mit einer bestimmten Anzahl Würfel (abhängig von der verwendeten Waffe) würfelt. Diese Würfel wirft man in den offenen Deckel der Spieleschachtel: auf der Innenseite ist ein Zombie abgebildet, mit einem Kreis um den Kopf. Wenn mindestens ein Würfel in dem Kreis landet, ist es ein automatischer Kill, ansonsten zählt die Summe der Würfel, die auf dem Zombie gelandet sind: bei einer Summe von sechs oder mehr ist der Zombie ausgerschaltet. Die Würfel kann man nicht einfach auf das Bild legen: die Hand mit den Würfeln darf nicht durch die Öffnung des Deckels tauchen. Von über dem Eckel fallen lassen, einzelne Würfel, Wurf der gesamten Würfel in einem... das alles ist zulässog, und man wird sich schnell eine Methode überlegt haben, wie man mit den Zombies schnell aufräumen kann.

Das Spiel bietet eine interessante Mischung aus Geschicklichkeit und Taktik: Zu Spielbeginn muss man sehen, wie man sich aus dem knappen Angebot die beste Verteidigung des eigenen hauses zusammenstellt. Auch die Frage, wie viele Leute man im Haus hat, ist hier wichtig: mehr Leute bedeuten zwar später auch mehr Aktionen pro Runde und mehr Ziele, die die Zombies töten müssen, bevor man ausgeschaltet wurde, aber sie nehmen eben wichtigen Raum für Vorräte und Verteidigung weg. Im der 2. Phase (der Kampf gegen die Zombies) ist es dann sowohl Taktik (Einsatz der Aktionen) und Geschick (Kampfwürfel), die das Spiel entscheiden können. Man kann sich hierbei allerdings nicht auf das eine oder andere ausschließlich verlassen, man muss beide Seiten bedienen.

Durch diese Kombination und den Würfelmechanismus, den ich in dieser Form meines Wissens noch nirgendwo anders gesehen habe, ist Zombie Survival ein sehr interessantes Spiel, das bei uns idR 90-120 Minuten dauerte. Wer sich mit dem Thema anfreunden kann und kein Grobmotoriker ist, sollte es sich nicht entgehen lassen.


HerstellerTwilight Creations Inc.
AutorenTodd & Kerry Breitenstein
Spieler
2-4
Denken
7
Glück
4
Geschicklichkeit
6
Preis
39,95 €

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Mittwoch, 6. April 2011

Dunkle Häresie

Schattenjäger

Die Welt von Warhammer ist, wie wohl die meisten wissen, zweigeteilt: auf der einen Seite Warhammer Fantasy, eine mehr oder weniger Standard-Fantasywelt mit Elfen, Zwergen, Halblingen, Orks etc., die von den Mächsten des Chaos bedrängt wird (und deren Adel teilweise ebenfalls bereits dem Chaos verfallen ist), auf der anderen Warkammer 40.000, eine düstere Science-Fiction-Welt, die sozusagen die Welt von Warhammer Fantasy durch 40.000 Jahre technischer Entwicklung schleift und das Ergebnis darstellt.

Auch die Warhammer-40.000-Welt lebt von der Auseinandersetzung der 'Mächte des Lichts' mit denen des Chaos - aber statt dass sich Wachmänner, Priester und Magier mit Orkz und anderen Chaosdienern auseinandersetzen müssen, müssen sich jetzt die Hochheilige Imperiale Inquisition und die Sicherheitskräfte mit ... Orkz und anderen Chaosdienern auseinandersetzen. Magier gibt es inzwischen nicht mehr so richtig, stattdessen haben sich "wissenschaftlichere" Psi-Kräfte etabliert. Die verschiedenen Zweige der Gesellschaft werden von Fantasy Flight Games (und vom Herausgeber der deutschen Übersetzungen, Feder und Schwert) in getrennten Bänden veröffentlicht - der erste solcherart erschienen Band heisst auf Deutsch 'Schattenjäger' (orig.: Dark Heresy).


In Schattenjäger wird die Rolle der Inquisition näher betrachtet. Die Spieler stellen Charaktere dar, die im Dienste eines Inquisitors Häresie und Mutanten aufspüren sollen. Der Dienst ist hart und oftmals kurz - nicht, weil man sich durch gute Arbeit die Freiheit erarbeitet, sondern weil Leichen so schlechte Arbeitnehmer darstellen. Dass der Imperator selber seit über 10.000 Jahren eigentlich in diesem Zustand verkehrt, nur durch den Thron am Leben erhalten, auf dem er sitzt, ändert da auch nichts dran. Charaktersterblichkeit bei Warhammer 40K (wie Warhammer 40.000 auch genannt wird) ist hoch, damit muss man leben.

Angesichts einer hohen Charaktersterblichkeit ist ein einfaches Charaktererschaffungssystem natürlich Pflicht - wenn man (mit Pech) jede 2., 3. Sitzung einen neuen Charakter erschaffen muss, wäre eine Charaktererschaffung von DSA-Ausmaßen mehr als ärgerlich. Glücklicherweise ist das System relativ einfach und schnell.

Es erinnert in den Regeln an Warhammer FRP in der 1. oder 2. Edition - die brandneue englische Version (3rd Ed.) sieht ja ziemlich anders aus. Ein Charakter hat neun 'Werte' (ein DSA-ler würde 'Eigenschaften' sagen, allgemeiner RPG-Jargon ist wohl eher auf neudeutsch 'Stats'): Kampfgeschick, Ballistische Fertigkeit, Stärke, Widerstand, Gewandtheit, Intelligenz, Wahrnehmung, Willenskraft und Charisma. Diese werden, abhängig von seiner Jugend und Erziehung (als Spieler kann man die Art Welt, von der man kommt, auswählen) ausgewürfelt, wobei die Ergebnisse idR im Bereich zwischen 25 und 45 liegen.

Die angegebenen Welte sind übrigens keine bestimmten, sondern generische Beschreibungen für verschiedene Weltentypen, denn das Imperium ist groß. Die Welten werden aber in vier Kategorien eingeteilt, aus denen man sich eine aussuchen kann, und die einen gewissen Einfluss haben auf die Startwerte und -fertigkeiten.

Die Werte können sich durch Erfahrung noch steigern - maximal um weitere 20 Prozentpunkte, wobei nur Schritte von fünf Prozentpunkten möglich sind, und diese auch ziemlich teuer: Steigerungen werden in Erfahrungspunkten bezahlt, und für die vier Schritte zahlt man hier im Schnitt 250, 500, 750 und 1000 EP - bei mehreren Steigerungen kumulativ. Diese Kosten sind allerdings abhängig vom gewählten Karrierepfad - ein Söldner zahlt für die erste Stärke-Erhöhung beispielsweise nur 100 Punkte, ein Psi-Anwender 500.

Außerdem gibt es Fertigkeiten und Talente, die man im Laufe der Zeit erwerben kann. Manche Aktion kann man ohne die entsprechende Fertigkeit gar nicht ausführen, andere nur wesentlich erschwert. Auch der Erwerb von Fertigkeiten wird mit EP bezahlt, wobei diese meist billiger sind als Wertsteigerungen, zumindest im Basisbereich: idR kostet so eine Fertigkeit 100 - 200 EP.

Welche Fertigkeiten man erwerben kann, ist abhängig von der gewählten Karriere. Zu Spielbeginn wählt man eine Karriere (sozusagen einen 'Beruf') aus, und folgt dieser dann. Wenn man eine bestimmte Anzahl EP ausgegeben hat (für Wertesteigerungen und Fertigkeiten), steigt man in der Karriere eine Stufe auf, und hat Zugang zu (teilweise) anderen Fertigkeiten.

Leider ergibt sich hierbei eine Undeutlichkeit, die erst mit den ersten Errata aufgelöst wird, die auf dem Internet zum Download (PDF, 8 MB) angeboten werden. Wenn man die Fertigkeitenerwerbstabellen ansieht, scheint es, als hätte man nur die zur Verfügung, die in der 'aktuellen' Tabelle stehen. Nur wenn man die die Errata ganz genau liest, erfährt man, dass man Erhöhungen aus früheren Stufen immer noch 'nachkaufen' kann - ansonsten könnte man zum Beispiel nicht 'Schwimmen +10' erwerben, wenn man nicht zum entsprechenden Zeitpunkt in der Karriere 'Schwimmen' gelernt hätte.

Interessant ist auch, dass man innerhalb der Karrieren verzweigende Karrierepfade hat - wenn man eine bestimmte Stufe erreicht hat, kann man sich für eine von zwei oder drei weiterführenden Stufen entscheiden, die dann oft wieder für mehrere Stufen die Entwicklung festlegen, bevor die Pfade wieder zusammenlaufen. Diese eingeschränkte Wahlmöglichkeit ersetzt den Karrierewechsel von Warhammer FRP, mit dem man einen 'Quereinstieg' machen konnte - Quereinstiege sind bei Schattenjäger nicht vorgesehen, wer einmal die Karriere des 'Abschaums' gewählt hat, bleibt bis zum Ende in dieser Karriere.

Die Übersicht über die verschiedenen Karrierepfade und die hiermit verbundenen Erhöhungsmöglichkeiten nimmt einen ziemlich großen Raum ein. Immerhin muss für jede der verschiedenen Karrieren der gesamte Pfad ausgeführt werden - und das macht für jeden Pfad mehrere Seiten nötig.

Was macht man mit den Fertigkeiten? Schließlich hat man beispielsweise nur eine Fertigkeit 'Schwimmen' bzw. später eine 'Schwimmen +10', aber keinen Wert, auf den man würfeln könnte. Hier kommen die 'Werte' ins Spiel: zu jeder Fertigkeit gehört ein Wert (zu Schwimmen beispielsweise Stärke), und es wird mit einem Prozentwurf auf den Wert gewürfelt - bzw. auf den Wert +10, wenn man Schwimmen +10 hat, etc. Nicht erlernte Fertigkeiten werden grundsätzlich auf den halben Wert gewürfelt.

Das Buch folgt dem klassischen Aufbau für ein Grundregelwerk: eine kurze Einleitung in die Welt, anschließend ca. 30 Seiten zur Charaktererschaffung. Mit fast 60 Seiten ist dann das Kapitel zu den Karrierepfaden das größte - überraschend, wenn man bedenkt, dass Warhammer 40K klassisch ein System ist, das die 'geschliffene Fachdiskussion' mit so durchschlagenden Argumenten wie Pistolen, Bomben und Boltern bevorzugt. Zunächst aber kommen erst noch Talente und Fertigkeiten (insges. ca. 30 Seiten), was die Charaktererschaffung und -Steigerung auf insgesamt 120 Seiten bringt - keine Kleinigkeit.

Hiernach kommt - als kleiner Bruch mit der klassischen Struktur - erst noch die Abrundung der Charakterregeln mit Ausrüstung (ca. 35 Seiten) und Psikräften (ca. 25 Seiten) - für letztere sollte man sich aber wieder auf jeden Fall die oben gelinkten Errata herunterladen.

Das nächste Kapitel (mit knapp 40 Seiten relativ kurz gehalten) ist dann das, was man beim Gedanken an eine Welt, die auf einem Tabletop-System beruht, schon schmerzlich vermisst hat: das Kapitel 'Das Spiel' beinhaltet nicht nur (kurze) Regeln zum Einsatz von Fertigkeiten und Talenten (die teilweise wie eine Wiederholung von früher gesagtem wirken), sondern auch den Kampf und die Nachwirkungen davon. Unschön ist, dass der situationsbedingte Bonus für eine Aktion auf 30% begrenzt ist - mit diesen Regeln würde ein Lehrer, der mit den Kindern zum Schulschwimmen fährt, sich schon allein durch den Vorschlag des versuchten Totschlags schuldig machen: auch mit allen Boni bietet ein Fertigkeitswurf viel höhere Chancen zu versagen, als man das von Schulklassen im Schwimmbad her kennt... Dies ist eine Regel, die man (wissend, warum man es tut, und dass die Regel nur für den 'Ernstfall' gedacht ist) unter gewissen Umständen geflissentlich ignorieren sollte.* Bei den Kampfregeln fällt auf, dass Fahrzeug- und Raumschiffkampf, die man in so einem Setting erwarten würde, völlig ausgespart bleiben.

Das Kapitel zum Spielleiten (ca. 30 Seiten) verfolgt gleich zwei Ziele: zum einen will es eine Einleitung in 'gutes Spielleiten'TM sein, zum anderen die Mechanismen, die ein WH40K-Spielleiter benötigt, darstellen. Ersteres wird in der üblichen Qualitätsstufe erreicht - ein Neuling, der eine grobe Ahnung hat, was ein Spielleiter tut, sollte hier einige nützliche Tipps finden, aber ein Spielleiter, der schon längere Zeit (erfolgreich) leitet, hätte wahrscheinlich mehr an 'Erfolgreich Spielleiten' von Dominik Wäsch und ähnlichen Fachbüchern. Die Regeln zu NPCs, Erfahrungen etc. hingegen wirken teilweise arg starr und teilweise überraschend (ein gläubiger, loyaler Bürger des Imperiums, dem ein Inquisitor einen Befehl gibt, hat ein 40prozentige Chance – also fast 50-50 –, diesen Befehl zu ignorieren oder Goethe falsch zu zitieren - man sehe im Wikipedia-Artikel das Zitat aus dem 3. Aufzug). Alles in allem ist dieses Kapitel zwar schwächer als der Rest des Bandes, aber trotzdem brauchbar.

Anschließend kommen die Kapitel, die der Spielleiter sich erst durchlesen sollte, bevor er sie (evtl. auch auszugsweise) für die Spieler freigibt: zweimal gut 20 Seiten zum Leben im Imperium und zur Inquisition, sowie fast 50 Seiten über den Calixis-Sektor - den Teils des Imperiums, der mit dem offiziellen Material bespielt werden kann bzw. soll. Hier kann ein nichtsahnender Spieler, wenn er Pech hat, über Spoiler stolpern, die ihm spätere Abenteuer vergiften: der Spielleiter sollte hier gegebenenfalls vorfiltern. Allerdings reisst das alles die Situation im Warhammer40K-Universum nur oberflächlich an, und wer es nicht bereits (aus den Romanen oder vom Tabletop het) kennt, wird eine ganze Menge Informationen vermissen.

Auf den nächsten ca. 36 Seiten kommt ein 'Bestiarium' - Fertigkeiten von Tieren, Mutationen (wirken ähnlich wie Talente), Kreaturen und NPCs. Hier vermisse ich ein wenig die Aliens, die laut Hintergrund ja zu finden sein sollten.

Zuguterletzt kommt das (wohl unvermeidliche) Einstiegsabenteuer, das allerdings ziemlich umfangreich ausgefallen ist. Es misst zwar nur knapp 40 Seiten, bietet aber genug Spielmaterial für mehrere Spielabende (die im Buch genannten 4-5 Abende wird es allerdings eher nicht koomplett füllen, 3 sollten aber wohl drin sein). Beim Bau einer Kathedrale auf dem Agrarplaneten Iocanthos ereignen sich eine ganze Reihe seltsamer Phänomene, und wer darf natürlich die Kastanien aus dem Feuer holen? Wenn Iocanthos beschrieben wird, werden allerdings die Spieler wahrscheinlich sofort fragen: 'Was ist ein Agrarplanet? Welche Werte hat jemand, der von so einem Planeten kommt? Und wieso können wir nicht so jemanden spielen?' Hier wird der Spielleiter möglicherweise eine gehörige Menge Handwavium benötigen...

Die Qualität des Buches ist gut: Hardcover, Lesebändchen (eines), vollfarbig - alles macht einen hochwertigen Eindruck. Vereinzelte Tippfehler sind zu finden, aber nicht in einem Umfang, dass es störend wäre, und sinnentstellende Tippfehler sind mir auch nicht aufgefallen. Ein Index ist zwar vorhzanden, aber leider nicht immer logisch strukturiert: die Eigenschaftsbeschreibungen findet man alle unter E, die Kampfmodifikatoren aber nicht unter K sondern als eigenständige Einträge quer über den Index verteilt. Die Übersicht über die Tabellen ist nützlich, der als Kopiervorlage mitgelieferte (und auch beim Hersteller downloadbare) Charakterbogen bietet aber für manche Bereiche ganz einfach zuwenig Platz.

Alles in allem ist Schattenjäger also ein Rollenspiel, das sich vor allem auf den Warhammer40K-Spieler richtet (wegen des Welthintergrundes sollte mindestens ein Spieler dabei sein, der das Universum bereits kennt). Die Regeln sind leicht eingängig und stören sen Spielfluss nicht. Und das ist doch das wichtigste...


HerstellerFeder und Schwert
AutorenOwen Barnes, Kate Flack und Mike Mason
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 49,95


* Es gilt wie immer beim Rollenspiel: Wenn Dir eine Regel nicht passt, versuche zu verstehen, was mit ihr erreicht werden soll. Dann, und wenn es für Deine Zwecke notwendig ist, verändere oder ignoriere sie nach Herzenslust. Du musst allerdings wissen wieso Du sie ignorierst, und was die möglichen Folgen sein können.

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Montag, 4. April 2011

Neues von Krimsu

Es gibt was zu gewinnen



Krimsus Krimskramskiste, von denen so hübsche Sachen stammen wie das Kartenspiel Beutelschneider, das 'E.R.S.T.E - Einsteiger RollenSpiel Total Einfach' oder das Brettspiel Im Wald da sind die Räuber, hat etwas neues.

Nein, kein Spiel, denn die Ankündigung aus vorigem Jahr (die ich auch nur durch zufall in der 'Geschichte' entdeckt habe), nach der Krimsus krimskramskiste bis auf weiteres keine neuen Spiele mehr selbst herausbringen wird, bleibt bestehen. Aber für alle Liebhaber von Spielen bietet Krimsus Krimskramskiste dennoch etwas: ein Gewinnspiel zum Osterfest.

Auf der Webseite von Krimsus Krimskramskiste sind insgesamt vier Ostereier versteckt. Es gilt, diese zu finden und die Farben der Eier zu melden. Die e-mail-Adresse, an die das Ergebnis gesendet werden soll, steht natürlich auf der Webseite - um es Spammern nicht zu einfach zu machen, möchte ich hiermit lieber dorthin verweisen.

Zu gewinnen gibt es auch etwas: ein 'großes Spielepaket von Amigo-Spiele'. Also, Cholesterin hin oder her: an die Tasten, Ostereier suchen, melden - Einsendeschluss ist schon in zweieinhalber Woche, nämlich am Ostersonntag.
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Samstag, 2. April 2011

Aprilscherz-Auflösung

Wie die meisten sicher gemerkt haben, war gestern der 1. April, der Tag, an dem - zumindest in Deutschland - man ein Nicht-Qualitätsmedium daran erkennt, dass es keinen Aprilscherz veröffentlicht.

Da dieses Blog zwar nicht unbedingt unter die Qualitätsmedien fällt, andererseits aber auch nicht gerade Boulevard-Niveau hat, gab es gestern auch bei uns wieder einen Aprilscherz - und eine Reihe ernster, aber seltsamer Meldungen.

Um zu beginnen: Das Urinal-Spiel ging bereits vor einem Vierteljahr durch die Medienlandschaft. Unter anderem kann man die 'Toirettsu' hier bestaunen.

Auch die Tablecloth Hour ist nicht erdacht, wie u.a. dieser Link beweist.

Auch der Download eines Abenteuers für Cthulhu Now! ist ernst gemeint. Allerdings hat es da bei der Erstellung der PDF wohl ein paar kleinere Probleme gegeben, so dass ich die Datei in den nächsten Tagen noch einmal ersetzen werde.

Wer den Links im Posting gefolgt ist, weiss auch, dass die Meldung, das Chris Gosse aus der Kernredaktion von DSA ausscheidet, ebenfalls korrekt war.

Frei nach Sherlock Holmes: wenn man alles ausgeschlossen hat, muss das, was übrig bleibt - so unwahrscheinlich es auch klingt - falsch sein. Und was fehlt noch: das mit einem verräterischen Tippfehler angepriesene Rollenspiel Punky Got Lucky. Mücken heißen nämlich Punkie (mit 'ie'), wenn auch Punxsutawney beispielsweise tatsächlich existiert. Und weiter?

Nein, die Light Inventive Role-Playing Acssciation gibt es nicht, die Domäne lirpa.com gehört Jef Poskanzer, dem ich an dieser Stelle danke für die Genehmigung, die URL zu verwenden. Das Titelbild wurde gezeichnet von der talentierten Andrea 'Anari' Wiechmann, auch ihr noch einmal herzlichen Dank. 


Und das war es dann auch schon für dieses Jahr - nächstes Jahr will ich auf jeden Fall versuchen, mir etwas neues einfallen zu lassen. Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 1. April 2011

Tierisch daneben – oder doch ein Unmögviech?

Impossum

Natürlich war schon fast jeder mal im Zoo. Und vielleicht auch in "Exotenzoos", wie Reptilien-, Aqua- oder Sonstwaszoos. Wie oft hat man sich schon gewundert, was für seltsame Namen manche Viecher haben... Wie heißt dieser Fisch? Oder diese Schildkröte? Und wer meint, Eulen wären immer Vögel, kennt sich wohl bei Schmetterlingen nicht aus.

Dieses Phänomen hat Biwo-Spiele in "Impossum" verpackt – und eine lustige Spielidee (oder sogar drei) zieht sich eben durch diesen Kuriositätenzoo. Das Spiel besteht aus Karten, auf denen eben solche Tiere mit recht exotischen Namen aufgedruckt sind, geordnet nach Art und Alphabet. Auf jeder Karte finden sich jeweils ein Vertreter der Kategorie Fische, Reptilien/Amphibien, Vögel, Schmetterlinge, Säugetiere – und Impossums. Was ist denn ein Impossum? Nun, das sind Tiere die es nicht gibt, aber sie klingen nicht mal unbedingt exotischer als Tiere, die es eben doch gibt – einige Impossums klingen auch deutlich weniger Banane. Und was macht man nun mit diesen Karten? Nun, die muss man loswerden, ähnlich wie beim Klassiker "Mogeln".

Natürlich gibt es dazu Regeln – die fünf regulären Tiergruppen haben Ablagestapel, auf die man eben ablegt – und das schön der Reihe nach im Alphabet. Dabei ist es egal, was für ein Tier es ist, solange es "echt" ist, und der Buchstabe gerade an der Reihe ist. Hat man nichts passendes... ja, dann gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder ich ziehe eine Karte und gebe weiter (bei einigen Buchstaben gar nicht schlecht, weil davon einfach etwas weniger unterwegs sind), oder ich denke mir was aus (oder verwende ein Impossum) – und hoffe, daß es keiner merkt.

Natürlich kann der nachfolgende Spieler dann reklamieren, und wenn das wirklich gemogelt war, werden die Karten, die auf dem entsprechenden Stapel liegen, dann zu meinen Minuspunkten. War das "Tier" aber echt, wandern diese Minuspunkte zum Zweifler. So weit so gut – es braucht also Phantasie, Chuzpe und ein gutes Pokerface. Vielleicht verändert man auch nur die Herkunft eines "echten" Tieres – Wenn gerade P dran ist, wird aus diesem Schuppenkuskus eben ein peruanischer Schuppenkuskus – ist zwar Blödsinn, aber ob meine Mitspieler wissen, dass diese Tierchen auf Neuguinea beheimatet sind? Oder ob sie überhaupt glauben dass es sich nicht um ein nordafrikanisches Griesgericht handelt?

Problematisch kann es bei sehr guten Bluffern werden – und zu unskeptischen Spielern, die sich einfach nicht trauen, zu zweifeln. Dann stapeln sich nämlich die Karten immer weiter, und wer dann wirklich mal erwischt wird, hat direkt einen Riesenstapel Minuspunkte. Glücklicherweise kommt das eher selten vor, und wer meint, er könne sich diese Tiere alle merken – viel Spaß, ich habe schon ein gutes Gedächtnis, und einige der Tiere merke ich mir sicherlich (vor allem jene, die ich schon vor diesem Spiel irgendwoher kannte), aber es sind einfach zuviele, und die Impossums dazwischen sorgen auch für noch mehr Verwirrung. Lustig wird das Spiel jedenfalls allemal (WIE heißt das Viech? Ist nicht dein Ernst...), und wie lange eine Partie dauert, liegt allein an der Dreistigkeit der Spieler. Wer meint, er kenne sich gut mit exotischen Tieren aus, wird hier sicher eines besseren belehrt – die Autoren haben wirklich Tiernamen herausgesucht, die man einfach nicht glauben kann – Nachtschatten-Esser, Gelbschwanz-Blauauge, Waldhüpfer, Steinhuscher, Streckfuß, Zimtbär, Winter-Schneemännchen – welche zwei sind hier die Impossums? Ja genau, und beim Spiel hat man nicht Wikipedia nebendran (und die kennt sie auch nicht alle)... viel Spaß beim Knobeln.

HerstellerBiwo-Spiele
AutorenOtmar Bettscheider und Karin Herrmann
Spieler 2-8
Denken 7
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis € 17,80
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Es geht weiter (Update)

Noch mehr Neues aus der DSA-Redaktion etc.

Erst vor ein paar Tagen habe ich berichtet, dass die DSA-Redaktion geschrumpft ist - und schon folgt der nächste Streich. Eigentlich hatte ich ja gehofft, dass jetzt erst einmal wieder ein wenig Ruhe einziehen kann, aber da war wohl der Wunsch Vater des Gedankens.

Es geht um Chris Gosse, dessen Austritt aus der Kernredaktion gestern bekannt gegeben wurde. Damit besteht die Kernredaktion, wenn ich das richtig überblicke, aus Daniel Simon Richter und Alex Spohr.

Ich kann mich jetzt so auf Anhieb an keinen Umbau bei DSA erinnern, der so umfassend gewesen wäre - vielleicht einmal abgesehen vom 30. Januar 1997.

Update: abends kündigte Andre Wiesler dann auch noch an, dass die sogenannte 'erweiterte Redaktion' - also das Gremium aus 'festen' (Kern-)Redakteuren und den freien Redakteuren - ebenfalls aufgelöst werde, und die dazugehörige Mailingliste eingestellt. Anstelle des großen Redakteurskonglomerats, dessen Mitglieder einen gewissen Überblick hatten welche Produkte kommen und mit wen man sich ggfs. außer der reinen Bandarbeit absprechen muss, sollen in Zukunft fallweise Bandredakteure eingesetzt werden, die für die Kommunikation mit den Autoren verantwortlich sind. Diese Bandredakteure gab es schon vorher, ihre Rolle ist nur hiermit deutlich wichtiger geworden, weil es eben keine 'kurzen Dienstwege' mehr gibt.

Man wird sicher abwarten müssen, welche Ergebnisse diese Umstrukturierung zeitigt, allerdings scheint der Titel der letzten Meldung darauf hinzuweisen, dass das vorläufig die letzte solche Meldung war.


In verwandten Nachrichten heisst es, dass Duke Nukem Forever der Fluch des Flussvaters, der schon lange angekündigt worden war, seit kurzen in neuen Autorenhänden liegt und doch kommen soll. Matthias Freund und Dominic Hladec übernehmen die Aufgabe von Tobias Radloff.
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Bzzzzt

Aprilscherz - Punky Feels Lucky

Rollenspiele gibt es in den verschiedensten Formen. Und Charaktere in Rollenspielen ebenfalls - von Menschen und menschenähnlichen, über rhinoform-humanoide (Dr. Who, Tales from the Floating Vagabond), Katzen (Cathulhu, Perry Rhodan), Enten (Runequest - Glorantha, Toon) und Roboter (Paranoia, Traveller) bis hin zu Krebsen (Creeks and Crawdads, PP&P) und Untoten (Vampire, Deadlands). Wer also ein Rollenspiel entwickeln will, das sich ein wenig vom Rest abhebt, muss schon ziemlich abgehoben schreiben.

Und als abgehoben darf man das, was die Light Inventive Role Playing Assosication aus Punxsutawney in Philadelphia erstellt haben, sicher bezeichnen. Sie haben sich hierbei an der Geschichte ihres Ortes orientiert - nein, nicht an dem Film, der hier spielt. Der Name Punxsutawney ist nämlich angeblich eine Anlehnung an das indianische Punkuttenick, das man als 'Ort der Mücken' übersetzen kann.


Und genau um diese Mücken geht es in 'Punky Feels Lucky', einem Buch, das auf 104 Seiten einen überraschend vollständigen Einblick in das Leben und Wirken der Mücken gibt. Die Einteilung folgt hierbei in gewissem Maße der klassischen Einteilung eines Rollenspielbuches.

Es beginnt mit einem kurzen Flavourtext, in dem eine Mücke einer Spinne aus ihrem Netz wieder entkommt. Direkt danach geht es aber in die Vollen.

Das Erschaffungssystem ist eine Mischung aus Kauf- und Würfelsystem. Zunächst einmal hat eine Mücke - das Regelwerk spricht hier von 'Special Mosquitoes', also SM's - vier Eigenschaften (Stats): Schnelligkeit, Ausdauer, Schläue und Kraft. Zu jeder Eigenschaft gibt es zunächst einmal zwei Würfel (W4) als Basiswert, hinzu kommt ein Pool von drei Würfeln, die man auf die Werte verteilen darf - immer nur die Punkte eines Würfels auf eine Eigenschaft, maximal zwei der drei Würfel für eine Eigenschaft. Der Wert einer Eigenschaft liegt also zwischen 2 und 16, mit einem Durchschnittswert von 6-7.

Als nächstes wählt man einige Fertigkeiten wie Singen, Betäuben, Hindernisflug (um dichtgestaffelte Mückennetze durchqueren zu können) und so weiter. 'Betäuben' bedeutet hier das Betäuben einer Einstichstelle, wenn eine Spieler-Mücke einem anderen Tier Blut abzapft - ohne ausreichende Betäubung wird die Blutabnahme vorzeitig unterbrochen.

Insgesamt habe ich 68 Fertigkeiten gezählt, auf die insgesamt 200 Punkte verteilt werden dürfen, mit einem Maximum von 5 Punkten.

Eine Würfelprobe sieht grundsätzlich so aus, dass man mit einem W20 würfelt, den Fertigkeitsrang und eine Eigenschaft hinzuzählt, und dabei einen bestimmten Wert erreichen muss. Natürliche 20en 'explodieren' hierbei, das heisst, eine natürliche 20 wird noch einmal gewüfelt, und beide Würfelergebnisse werden hinzugezählt. Dies kann auch wiederholt geschehen.

Wie hoch der Wert sein muss, hängt natürlich davon ab, wie schwierig eine Aktion ist, die eine SM versucht. Die Spielregeln nennen hier als Beispiele das heimliche Blutzapfen von einer schlafenden Person (15), das Durchfliegen eines Spinnennetzes ohne festzukleben (30) und das Wegschleifen eines Menschen (135). Hmm... ich denke, ich werde so schnell keinen Urlaub in Punxsutawney machen, wenn die Mücken da so kräftig sind...

Direkt hiernach folgt zuerst das Steigerungssystem, das ziemlich einfach gehalten ist: am Ende jeder Sitzung erhält eine SM 2-5 Punkte, von denen die Hälfte vom Spielleiter auf bestimmte Fertigkeiten zugewiesen werden. Um eine Fertigkeit um einen Punkt zu steigern, muss man den aktuellen Rang in Punkten bezahlen - entweder aus den der Fertigkeit zugewiesenen oder aus den frei verfügbaren Punkten. Stats können also nur durch freie Punkte gesteigert werden, und kosten das 20-fache der gleichen Steigerung einer Fertigkeit.

Nun folgt das Kampfsystem, das allerdings ziemlich kurz gehalten ist - als Mücke hat man nicht viel Auswahl, außer Ausweichen hat man kaum eine Chance. Gegner einer SM sind so typische Monster wie beispielsweise die Gottesanbeterin, die Spinne (netzschwingend oder auch springend), der Sonnentau (dessen Fähigkeiten der Verfolgung ziemlich eingeschränkt sind), Wespen u.ä. Üblicherweise erschöpft ein Kampf sich darin, dass die Gegenseite einen Angriff versucht. Gelingt dieser, darf die SM versuchen auszuweichen, ansonsten war es das für diese Mücke. Nur ganz selten kommt es noch zu einer zweiten oder gerade dritten Kampfrunde - Liebhaber der 'dirty and gritty'-Rollenspiele werden hier ihre helle Freude haben.

Das Kapitel zur Ausrüstung ist ganz nett geraten. Neben kleinen Bonusgegenständen fürs Ausweichen findet man hier alles, was das Mückenleben sicherer machen kann. Von Spinnendetektoren (der Preis bestimmt, wie zuverlässig sie funktionieren) über Gasmasken gegen Insektenvernichtungsmittel bis hin zu einem Privatvorrat Blut kann man sich hier beliebig eindecken.

Zum Abschluss der Regeln gibt es noch ein Kapitel 'Besonderes Blut'. Hier wird dem Spielleiter eine Option gegeben, abhängig davon, wem eine Mücke Blut abgezapft hat, ihr ggfs. zusätzliche Fähigkeiten zu geben. Von der Fähigkeit, Aktionen wiederholen zu lassen (Blut von Punxsutawney Phil) über extra Kraft (Braunbären) bis hin zur Fähigkeit, die Realität durch Ignorieren derselben zu verändern (z.B. der vorige Präsident der USA). Manche dieser Fähigkeiten sind sicherlich sehr stark, allerdings sind sie alle nur zeitweise verfügbar (bis das Blut verbraucht ist), und nur im Abenteuer zu erwerben.

Abgeschlossen wird das ganze, wie bei Rollenspielen üblich, mit zwei kurzen Abenteuern, einem kopierbaren Charakterbogen und einem Stichwortverzeichnis.

Die beiden Abenteuer bieten zwei extrem verschiedene Ansätze. Im ersten - "Neue Deko" - geht es um die Auseinandersetzung der SM mit einem neuen 'Mitbewohner' - eine Venusfliegenfalle. Die Lösung liegt nicht so sehr auf der Hand, wie man vermuten kann - mehr will ich hier nicht sagen, um nicht zu spoilern. Im zweiten - "Größenwahn" - findet sich eine illustre Schar Hollywoodsternchen in Punxsutawney ein um den unvermeidlichen Remake von Groundhog Day zu drehen. Eine Menge Gelegenheiten für den Spielleiter, mit den Regeln zum Besonderen Blut zu experimentieren - als SM sollte man allerdings aufpassen, dass man sich nicht gerade die Hauptdarstellerin aussucht, weil die Chance, hier statt Blut auf eine Silikonquelle zu stoßen, doch sehr groß ist...

Das Regelwerk wirkt in sich logisch und ausgewogen, wenn man von den Regeln zum Besonderen Blut absieht. Hier kann sich ein gewitzter Spieler sicher den einen oder anderen Vorteil gegenüber seinen Mitmücken verschaffen - aber genausogut auch Probleme aufhalsen, wenn das Blut eben nicht die erwartete Wirkung zeitigt: bei o.g. Präsidenten könnte der Spielleiter immerhin auch auf eine Überdosis Alkohol entscheiden.

Wer gerne einmal das Ungewöhnliche ausprobiert, sollte sich Punky Feels Lucky ansehen. Neben der Totbaumversion zu 14 Dollar (plus Versandkosten) bietet die LIRP Association nämlich auch eine PDF-Version zum Selbstausdrucken an, die mit nur 4 Dollar sehr attraktiv ist.

Eine Kleinigkeit ist alllerdings in den Regeln nicht explizit gesagt worden: da alle SMs sich durch Blutsaugen verstärken, muss dem Leser natürlich klar sein, dass alle SMs weiblich sein müssen - männliche Mücken sind bekanntlich Vegetarier.



HerstellerLight Inventive Role Playing Assosication
AutorenIrene Tick, Phil Connors
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis $ 14 (Buch), $ 4 (PDF)
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Tischmanieren

Wer erinnert sich nicht an den alten Trick: auf einer einigermaßen glatten Tischdecke (auf einem Tisch) stehen einige Gläser, Tassen, Teller etc. Mit einem mutigen Ruck zieht man die Tischdecke weg - und nach nur minimalem Gewackel stehen die Dinger auf dem Tisch, ohne umzufallen. Kann man so etwas auch als Arcade Game umsetzen?


Man kann. In Japan gibt es 'The Tablecloth Hour', eine Arcade-Maschine, die genau diesen Trick der Kleinkunst nachstellt.
Auf einem Bildschirm wird ein Tisch aufgebaut, und nach einem mutigen Ruck an einer 'Tischdecke' wackeln die Gegenstände eine Zeitlang. Wenn man Glück hat, fällt nichts um, und man kommt zur nächsten Stufe...

Fotos des Apparates machen sehr deutlich, dass es sich um einen Apparat in Japan handelt: zum einen natürlich an den japanischen Texten, die auf dem Apparat stehen. Auißerdem findet man auf dem 'Start'-Knopf die Anweisung 'POSH' - soll das jetzt ein Fall von Engrisch sein, oder ist man wirklich der Meinung, dass das Spiel 'vornehm' (oder etwas für ein Spice Girl) ist?
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Kalt erwischt

Einige meiner Leser haben sicher schon davon gehört - oder es sogar schon selber bei mir gespielt. Kalt erwischt ist ein Abenteuer, das ich in den letzten drei Jahre 'zigmal auf Cons geleitet habe, in der Regel mit guten Resultaten.

Nach über drei Jahren macht es zwar immer noch Spaß es zu leiten, aber so langsam höre ich doch immer öfter 'Das kenne ich leider schon'. Zeit also, das Abenteuer 'zur Ruhe zu setzen'. Was nicht heißt, dass ich es absolut nicht mehr leiten will - wenn ich auf einer Con gefragt werde, oder es sich so ergibt, dass das eigentlich geplante Abenteuer bereits bekannt ist, kann ich es immer noch wieder herausholen.

Kalt erwischt ist ein Abenteuer für Cthulhu Now!, es kann mit kleinen Änderungen auch in andere Zeiten verschoben werden. Es gibt zwei, drei Stellen, an denen die zeitliche Veränderung dazu führt, dass bestimmte Dinge anders aussehen müssen - in den 20ern war beispielsweise die Judenverfolgung durch die Nazis in Deutschland noch Zukunft, statt Luxusautos benötigt man in der Gaslicht-Epoche wohl eher Kutschen etc. Also Dinge, die ein Spielleiter eigentlich  ohne weiteres hinkriegen sollte :)

Das Abenteuer wird unter einer speziellen Lizenz angeboten. Grundsätzlich gelten hier: Download von meiner Seite: OK. Eine Mail (Adresse steht in der Datei), dass man sich die Datei heruntergeladen hat, wird erwartet - es gibt keine Reklame oder ähnliches, mich interessiert ganz einfach die Anzahl. Beim Weitergeben muss die Lizenz in der Datei verbleiben. Weitergabe erlaubt über eMule, BitTorrent, P2P, oder direkte Kopie der Datei über USB-Stick oder Datenträger. Keine Verbreitung über Downloadarchive, andere Webseiten, Filehoster (außer dem originalen Donwload von meiner Seite), keine Weitergabe als 'Totbaumversion' oder Teil einer kommerziellen Sammlung, keine Integration in größere Abenteuersammlungen, wenn dabei der Eindruck entsteht, es sei ein Teil einer größeren Publikation - also: als selbständige Datei in einem ZIP-Archiv ja, als Seiten 18-35 einer Sammlung 'Cthulhu-Abenteuer' nein.

Und damit, ohne weitere Rederei, biete ich hier den Downlaodlink an. Viel Spaß
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Pi... Dich frei

Aus Japan kommt ja so einiges Ungewöhnliche, was Spiele angeht. Deshalb auch einmal ein Abstecher in Gefilde, die nicht für dieses Blog normal sind: Spielkonsolen. Sega (ja, die gibt es noch) hat nämlich einen Bereich für Spiele erschlossen, der bislang noch völlig unbeackert war: öffentliche Pissoirs.

Unter dem Namen Toirettsu (Japanische Transliteration von 'Toilets' ... oder 'Toylets') kann man in Tokyo Urinalen begegnen, in denen in Augenhöhe ein Spielkonsolen-Bildschirm zu sehen ist. Mit dem, äh, Goldenen Schauer, kann man das Spiel bedienen - Drucksensoren erfassen sowohl die Kraft als auch die Richtung des Steuerstoms.

Bislang scheinen diese Apparate nur in japan aufgetauscht zu sein - was vielleicht auch gar nicht schlecht ist.
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