x Roachware: November 2009

Mittwoch, 11. November 2009

Zahlenspiele

Nmbrs!

Manche Themen scheinen im Spielebereich Slebstläufer zu sein: jedes Jahr findet man auf der Messe in Essen neue Spiele zum Thema, die oftmals nur Variationen zum Thema sind - je mehr, desto mehr sie als 'völlig neuartig' beworben werden. Eines dieser Themen, die immer wieder in neuer Verpackung kommen, sind Spiele mit Zahlen - den natürlichen Zahlen von 1 bis X, wobei X je nach Spiel unterschiedlich sein kann.

Dieses Jahr beteiligte sich der neue Niederländische Herausgeber A&KJ Productions an diesem Reigen, mit dem Titel nmbrs!. Das Ausrufezeichen gehört mit zum Namen.

Das Spiel kommt in einer wenig aufdringlichen Schachtel, die außerdem gut gefüllt ist: insgesamt 104 Spielkarten und eine Spielregel in Niederländisch. Regeln in anderen Sprachen - unter anderem auch in Deutsch - sind über die Webseite des Spiels verfügbar (PDF). Die Karten sind gut plastifiziert, aber beim Auspacken kleben sie zunächst einmal stark aneinander.

Die Karten zeigen die Zahlen von 1 bis 100, hinzu kommen vier Joker. Die Zahlenkarten haben jeweis eine Farbe - rot, grün, blau und orange -, zeigen die Zahl klein in den Ecken und groß in der Mitte, sowie einen Punktwert in einem Kreis unterhalb der kleinen Kartenzahlen. Die Joker zeigen in den Ecken jeweils ein Ausrufezeichen, in der Mitte den Spielenamen, und den Punktwert 0, von jeder Kartenfarbe gibt es einen Joker.

Das Spiel erinnert ein wenig an Rommee, ein wenig an ein numerisches Scrabble: man versucht, mit den Zahlenkarten mathematische Reihen zu bilden, die man auslegt wofür man dann Punkte erhält. Die Bezeichnung 'mathematische Reihen' zeigt bereits an, dass es nicht unbedingt um aufeinanderfolgende Zahlen gehen muss. 6-8-10-12 wäre ebenso eine zulässige Reihe wie 4-9-16-25-36. Auslegen kann man, sobald man eine Reihe aus drei Karten hat, anlegen nur, wenn man bereits eine Reihe ausgelegt hat. Beim Anlegen kann man sowohl eine bestehende Reihe nach vorne oder hinten anfüllen, einschieben (aus 10-20-30 macht man 10-15-20-25-30),Reihen einander kreuzen lassen (so dass eine Zahl in zwei Reihen aus mindestens drei Karten steckt), oder auch zwai Reihen auf diese Kreuzweise verbinden. Joker darf man hierbei für jede Zahl verwenden, ein einmal gespielter Joker kann durch den Spieler, der die Zahl hat, ersetzt werden, auch wenn dieser noch keine Auslage hat. Punkte erhält man für die neu ausgelegten Karten (bei Anlagen also nicht für die bereits liegenden Karten), und zwar jeweils so viele Punkte wie auf der Karte vermerkt sind. Extrapunkte gibt es, wenn alle ausgelegten Karten von verschiedenen Farben oder auch derselben Farbe sind, oder auch wenn alle Karten andere Werte oder alle denselben Wert haben. Der Austausch eines Jokers bringt allerdings keine Punkte.

Ansonsten werden die Karten wie beim Rommee ausgespielt bzw. gezogen. Wenn ein Spieler alle Handkarten losgeworden ist, erhält jeder Spieler Minuspunkte für die Werte der Karten, die er/sie noch auf der Hand hat. Ziel ist es, ausgehend von einer Basis von 50 Punkten, 100 Punkte zu erreichen, was meist in drei vis sechs Durchgängen erreicht wird. Wer ein längeres Spiel bevorzugt, kann natürlich auch ein höheres Ziel wählen, auch wenn das in der Regel nicht ausdrücklich erwähnt wird.

Die Verteilung der Farben und Kartenwerte ist so, dass es nicht ganz tgrivial ist, Extrapunkte zu erreichen. Außerdem sollte man sich vor Spielbeginn einigen, ob man nur einfache arithmetische Reihen (also Reihen mit festen Zahlenabständen), oder auch geometrische und andere mathematische Reihen zulassen will (1-2-3-5-8-13-21-34 wäre eine - um eine Startzahl gekürzte - Fibonacci-Reihe). Je weiter die möglichen Reihen gezogen werden, desto mehr muss man auch über die eigenen Hände nachdenken, ob man eventuell eine Reihe übersieht, die einem mehr Punkte liefern würde. Allerdings kann - genauso wie bei Eigennamen, Fremdwörtern u.ä. beim Scrabble - die Frage, ob etwas eine zulässige Reihe ist, schon einmal zu Diskussionen führen. Am besten funktioniert das Spiel daher, wenn die Mitspieler alle ähnlich weit in der Mathematik gekommen sind.

Unter dieser Voraussetzung bietet es allerdings genau den Kick, der Rummy in eine neue Ebene erheben kann.

HerstellerA&KJ Productions

Autor

k.A.

Spieler

2-8

Denken

6

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis

€9,99 bei verschiedenen Niederländischen Verdsandhändlern

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Montag, 9. November 2009

Guten Appetit

Eat

Manche Spiele sind offensichtliche Kinder der Länder, in denen sie herausgebracht werden. Eisenbahnspiele haben (meist) ihren Ursprung in Großbritannien, ein Spiel um American Football kommt mit großer Wahrscheinlichkeit aus den USA – und dasselbe gilt auch für ein Spiel um Esswettkämpfe. Diese 'wer isst am meisten in fünfzehn Minuten'-Wettkämpfe sind dort (und waren es zumindest eine Zeitlang in Japan) besonders beliebt, aber auch anderswo nicht völlig unbekannt. Nachdem sie lange Zeit eine Attraktion auf Jahrmärkten und Zirkussen waren, haben sie sich in einen syndikalisierten Sport gewandelt, der von der International Federation of Competitive Eating (IFOCE) und der Association of Competitive Eaters (AOCE) dominiert wird und teilweise sogar im Fernsehen ausgestrahlt wird.

Eine Alternative, die keinen besonders trainierten Magen benötigt, gibt es auch: das Spiel Eat von Deep Dish Games, einem – natürlich Amerikanischen – neuen Spielehersteller. Auf der SPIEL haben sie übrigens sogar einen Mini-Esswettkampf durchgeführt: es ging in diesem Fall darum, eine Pizza (ohne die Hände zu benutzen) so schnell wie möglich verschwinden zu lassen. Das Ergebnis war auf der Spiel beinahe ein Fotofinish.

In der Spieledose findet man die folgenden Teile:

  • ein Kartendeck mit x Karten, die verschiedenste Nahrungsmittel derartiger Esswettbewerbe darstellen
  • fünf Spezialwürfel, mit den Buchstaben A – E – T sowie einem traurigen Smiley und zwei "Spritzerflecken"
  • ein normaler sechsseitiger Würfel
  • vermutlich eine Spielregel, die dann u.a. auch in Deutsch sein soll

Hier muss ich ein kleines Problem anmelden: in der Schachtel, die mir auf der SPIEL gegeben wurde (und die noch verschweisst war), waren diese Regeln leider nicht zu finden, und auch auf der Webseite waren sie nicht als Download verfügbar. Und auch auf eine Anfrage über das Webformular habe ich (nach über einer Woche) noch keine Antwort erhalten.

Daher kann ich hier auch nur das wiedergeben, wie ich es auf der Spiel erklärt bekommen habe.

Jede Karte beinhaltet mehrere Informationen: ein Bild und der Name der Köstlichkeit, eine 'Verzehrschwierigkeit' in der Form einer Anzahl Würfel, ein Verzehrwert in Punkten und ggfs. ein oder mehrere Symbole, die die Köstlichkeiten in Bereiche unterteilen – da gibt es Süßes, Salziges, Fettes, ganz einfach widerliches, und scharfes.

Wenn man an der Reihe ist, darf man entscheiden, eines von vier ausliegenden Gerichte zu verspeisen. Hierfür werden dann so viele (Buchstaben-)Würfel geworfen, wie auf der Karte abgebildet sind. Erscheint hierbei kein Smiley, hat man das Produkt (vorläufig) zu sich genommen. Man darf dann noch ein weiteres Produkt versuchen, wobei die Schwierigkeit mit jeder weiteren Karte um einen Extrawürfel schwieriger wird als auf der Karte angegeben – das zweite erfordert also einen Extrawürfel, das dritte zwei und so weiter. Eine erfolgreich 'gegessene' Karte wird oben auf die bereits verzehrten gelegt – die Reihenfolge kann später noch wichtig werden!

Leider erscheint aber mit schönem Regelmaß auch der Smiley, der anzeigt, dass man sich wohl ein wenig übernommen hat. Dann wirft man noch einmal Spezialwürfel, und zwar einen sowieso, dazu einen für jedes neue Bereichssymbol auf den Karten – dreimal Süß hat also nur einen Extrawürfel zur Folge, hat man aber sowohl Süßes, als auch scharfes und Fettes auf dem Tisch liegen, sind das drei Extrawürfel. 'Widerliches' ist immer eine eigene Kategorie, zwei 'widerliche' Sachen bringen also auch zwei Extrawürfel, drei bringen drei und so weiter. Wenn hierbei kein Spritzer-Symbol erscheint, hat man Glück gehabt, und kann in der nächsten Runde, wenn man wieder dran ist, das Gericht noch einmal versuchen. (Da man sich an die Aussicht gewöhnt hat, sogar einen Würfel leichter als wenn es ganz neu wäre.)

Wenn Spritzer-Symbole erscheinen, ist 'Eimerzeit' – beginnend mit dem soeben versuchten werden so viele Karten wieder abgelegt, wie Spritzersymbole erschienen sind. Dies geschieht natürlich als 'LIFO', wie die Informatiker sagen: Last In First Out, also das zuletzt gegessene bahnt sich seinen Weg zuerst nach oben.

Wer ein Nahrungsmittel mit 5 Würfeln zu sich nimmt, hat einen 'Mengenbonus' – als erster, der einen 'Fünfer' schafft, erhält man den normalen Würfel, mit der 1 nach oben. Gelingt es später einem anderen Spieler, ebenfalls einen Fünfer zu schaffen, wird der Würfel weitergegeben, mit der 2 nach oben – der durch den Würfel angezeigte Wert wird auf den Verzehrwert des bereits Gegessenen addiert, wenn es um den Sieg geht.

Da man normalerweise maximal die Auslage verzehren kann, und gelegentlich in dieser nur wenig Appetitliches findet, darf man, wenn man beim Verzehrwurf alle Buchstaben E-A-T erhält, eine neue Auslage anfordern (und die alte ganz oder teilweise entsorgen). Hierdurch erhält man mit ein wenig Glück wieder passende Gerichte vorgesetzt.

Wer trotz aller Bestrebungen der Nahrungsmittel, den Körper auf kürzestem Wege wieder zu verlassen, genügend Verzehrwert (21 Punkte, wenn ich mich recht erinnere) gesammelt hat, gewinnt.

Das Spiel ist hat natürlich keinen sonderlichen Tiefgang, es ist ein schnelles, glücksbetontes Spiel, das vor allem vom Thema lebt. Man muss ein wenig nachdenken und Chancen abschätzen, kann anderen Spielern aber nur bedingt das Leben schwer machen: indem man ihnen Nahrung vor der Nase wegschnappt, oder den Bonuswürfel klaut. Letzteres geht aber immer mit ziemlich großem Risiko einher. Meist ist man aber dadurch gebunden, dass man eben nicht zu viele verschiedene Nahrungsgruppen haben will – es ist einfacher, nur Süßes bei sich zu behalten als eine Mischung von süß, scharf und fettig.

Mit den richtigen Spielern kann das Spiel recht lustig werden, das ist aber sehr abhängig von den Persönlichkeiten. Dennoch: als Hors d'œuvre für einen Spieleabend, oder als Nachtisch am Ende desselben kann es ganz nett sein.

Bislang habe ich es noch bei keinem Deutschen Laden entdecken können. Sobald sich das ändert, werde ich die Tabelle anpassen :)

HerstellerDeep Dish Games

Autor

Mike Nystul

Spieler

2-8

Denken

2

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis

$ 21,95 (empf. VK lt. Webseite)

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Dienstag, 3. November 2009

Weltgeschichte, einmal anders

A Brief History of the World

Das Spiel History of the World hat eine bewegte Geschichte hinter sich. Ursprünglich von den Ragnar Brothers herausgegeben, wurde es von Gbison Games, später von Avalon Hill herausgebracht und unter letzterem Label berühmt. Zwischenzeitlich lagen die Rechte dann auch noch bei Hasbro, sind aber mittlerweile wieder bei den ursprünglichen Herausgebern gelandet. Zu den Internationalen Spieltagen dieses Jahr wurde dann eine neue Ausgabe herausgebracht, mit einigen auffallenden Veränderungen.

Diese Veränderungen waren allerdings wohl auch nötig. Immerhin hatte das 'klassische' History of the World nicht zu Unrecht den Ruf eine Wochenendunternehmung zu sein, ähnlich lange wie beispielsweise eine Partie Diplomacy. Mit der neuen Version soll das Spiel jetzt schneller gehen, und auch für 'normale' Spielabende geeignet sein. (Übrigens: wenn ich hier von der 'alten' Version spreche, meine ich damit die von Avalon Hill, obwohl die Unterschiede zwischen den vier 'alten' Versionen m.W. eher kosmetischer Natur waren.)

Die beste Nachricht gleich vorweg: das Spiel läuft tatsächlich deutlich schneller. Das heisst nicht, dass es ein schnelles Spiel geworden ist: pro Mitspieler muss man etwa eine halbe Stunde rechnen, und die 'Einarbeitungszeit' für Neulinge ist hierin noch nicht enthalten. zwei bis dreieinhalbe Stunde bei Kennern, bzw. bis zu viereinhalb Stunden bei vielen Neulingen sind aber schon ein großer Schritt verglichen mit dem 'klassischen' History of the World.

Dies wird auf mehreren Wegen erreicht, die an gegebener Stelle dann auch kurz angesprochen werden.

Das Spielmaterial in der Schachtel ist schön geworden. Das beginnt damit, dass es nicht mehr Pappcounter für jeder einzelne Volk gibt, sondern Plastikspielsteine für jeden einzelnen Spieler. Diese sehen aus wie kleine Säulen mit einer Büste darauf, und sind verglichen mit den alten Pappchips nicht nur angenehmer sondern auch übersichtlicher.

Insgesamt findet man in der Schachtel

  • ein Spielbrett
  • ein 'Zugbrett' (Array), auf dem der Spieler, der an der Reihe ist, die aktiven Armeen vor- und auch eine Reihe anderer Details nachhalten kann
  • ein Setzbrett (Epoch chart)für die Imperiums- und Ereigniskarten der einzelnen Perioden
  • zweiundvierzig Imperiumskarten: sechs Epochen zu je sieben Karten
  • 180 Spielsteine
  • 54 Ereigniskarten
  • 6 Übersichtskarten über die Epochen
  • 130 Plattpöppel für Forts, Monumente etc.
  • 6 Würfel
  • 3 Stellfüße
  • die Spielregel in Englisch - eine Deutsche Version kann als PDF von der Herstellerwebsite heruntergeladen werden.

Die Papppöppel muss man vor Spielbeginn aus vorgestanzten Kartons herausholen, wobei man feststellt, dass die Stanzungen teilweise nicht sonderlich gut funktionieren. Mir sind beimn Auspöppeln bereits zwei Monumentencounter teilweise zerfallen - was bei echten Monumenten ein Gütezeichen ist, ist hier doch eher nachteilig. Auch die anderen Pöppel waren meist schwer aus dem Stanzbogen herauszuholen, die Ansatzpunkte blieben auffällig, und in einem Fall kam sogar ein weing vom Stanzbogen mit dem Counter mit.

Zu Spielbeginn werden die Imperien und Ereigniskarten nach Epochen sortiert, und von jeder Kombination werden so viele Karten verdeckt gezogen und auf die Epoch chart gelegt wie Spieler dabei sind, die übrigen Karten werden unbesehen weggelegt. Dies führt dazu, dass in jeder Epoche mindestens ein Imperium nicht dabei ist. Ein 'Startspieler' wird ausgelost, dieser setzt einen speziellen Marker auf den Punkt 1 einer Siegpunktekarte, die das Spielfeld umläuft, die folgenden Spieler setzen ihren Marker jeweils auf das niedrigste noch freie Feld. Hiermit wird dann auch gleich eine Zugreihenfolge für die erste Runde bestimmt, die genauso funktioniert wie in den weiteren Runden. Auch funktionieren die Siegpunkte gleichzeitig als Gold für bestimmte Aktionen.

Eine beginnt damit, dass die Spieler sich jeweils ein Imperium und ein Ereignis aus der jeweiligen Epoche aussuchen - und wirklich aussuchen. Beginnend mit dem Spieler mit den wenigsten aktuellen Siegpunkten sucht sich jeder Spieler ein Imperium aus den noch verbleibenden im Stapel aus, gleichzeitig suchen die Spieler sich ein Ereignis aus dem Ereignisstapel aus, wobei hier der Spieler mit den meisten Siegpunkten beginnt. Dies sollte wirklich gleichzeitig geschehen, sprich: das Weitergeben der Karten an den nächsten in der Reihe sollte parallel geschehen, da man sich sonst durch Abwarten einen Vorteil verschaffen kann. (Im Original war die Verteilung wesentlich glücksabhängiger)

Auf den Imperiumskarten und auf den Epochenübersichten steht angegeben, in welcher Reihenfolge die Imperien gespielt werden. Auch steht dort vermerkt, wie viele Einheiten dem jeweiligen Imperium zur Verfügung stehen, um Gebiete zu erobern. Dies geschieht üblicherweise mit zwei Angriffswürfeln gegen einen Verteidigungswürfel, wobei bei mehreren Würfeln nur der beste Wurf zählt. Allerdings gibt es Modifikatoren zur Anzahl der Würfel - Überseeangriffe haben einen Würfel weniger, ein Fort gibt einen zusätzlichen Verteidigungswürfel, einige Völker haben einen Ergebnisbonus, wenn der Wurf erfolgreich war. Das Spiel wird dadurch schneller, dass der Verteidiger 'überrannt' werden kann. Hierbei werden überschüssige Würfelaugen verwendet um weitere Gebiete zu erobern, in denen Einheiten desselben Verteidigers stehen (keine Forts).

Früher hatte man Marker, die angaben, aus welchem Imperium Einheiten stammte. hiermit sollte verhindert werden, dass Imperien (unbgewollt) Einheiten früherer Imperien benutzten um sich auszubreiten. Mit den Staturen ist das nicht mehr nötig: das 'aktive' Imperium hat stehende Figuren, sobald ein Imperium abgehandelt ist, werden die Figuren hingelegt. Man sieht also sofort, wo das aktuelle Imperium sich ausweiten kann.

Man kann auch Imperiumseinheiten in Forts umwandeln, was die Verteidigung des Landes verbessert, aber die Ausdehnung des eigenen Imperiums behindert.

Die Taktik wird noch verfeinert durch die Ereigniskarten, mit denen teilweise kleine Imperien zusätzlich aufs Spielfeld kommen, oder die andere Boni geben. Für viele dieser Karten muss man Gold (Siegpunkte) ausgeben, um sie einsetzen zu können, so dass man den Einsatz genau planen sollte - wenn man weniger Punkte machen kann als der Einsatz kostet, lohnt es eben nicht. Hierbei muss man auch noch unterscheiden zwischen Ereigniskarten, die in der betreffenden Epoche ausgespielt werden müssen, und solchen, die man aufbewahren kann. Leider sind diese Unterschiede nicht allzu deutlich auf den Karten zu erkennen - die Farbe, mit der die Epoche angegeben wird, ist der einzige sichere Hinweis.

Direkt nachdem ein Spieler seine Runde beendet hat, werden alle Gebiete, in denen er Eingluss hat, bewertet, und der Spieler erhält Gold dafür. Dabei verändert die Wertigkeit der Gebiete sich im Laufe der Zeit, was zwar in der jeweiligen Runde über Chips angezeigt wird, aber leider nicht in einer Übersicht zu finden ist - für eine Zukunftsplanung leider nicht sehr nützlich. Es gibt Punkte, wenn man in einem Erdteil (oder Teil eines solchen, wie Nordeuropa)

  • anwesend ist
  • die Mehrheit der Einheiten besitzt (mindestens 2, mehr als jeder andere Spieler für sich)
  • Alleinherrscher mit mindestens drei Armeen ist
Außerdem gibt es Gold für Monumente und Städte, die man besitzt (und die bei späteren Eroberungen langsam vernichtet werden).

Wenn am Ende einer Epoche mehrere Spieler gleich viel Gold haben (die Marker aufeinander liegen), werden die Marker am Ende aufgeteilt, indem der jeweils oberste Marker auf den nächsten höheren leeren Punkt auf der Goldskala gezogen wird. Dann gibt es Bonuschips für die drei höchsten Zwischenergebnisse, die ein bis drei Siegpunkte wert sind, aber erst zu Spielende aufgedeckt werden und bis dahin auch nicht in die Berechnung der Reihenfolge eingehen. Nach den sechs Epochen (und der sechsten verteilung der Bonustokens) werden die Bonuspunkte zu den aktuellen Punkten hinzugezählt, der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger. Da die Bonuspunkte als letztes bewertet werden, kann es also geschehen, dass zwei Spieler doch auf demselben Zähler des Bonustracks landen. In dem Fall ist es tatsächlich ein Unentschieden.

Die Plazierung der Siegpunkteskala ist ein wenig unglücklich gewählt - es geschieht doch recht leicht, dass man mit einem Ärmel einen Marker ungewollt verschiebt. Ansonsten ist das Spielmaterial und das Lay-out sehr angenehm und gefällt mir besser als in der alten (Avalon-Hill-)Version, die ich kenne.

Das Spiel scheint recht gut ausgewogen zu sein, was die Bonuspunkte, die Kartenverteilung und so weiter betrifft, und jeder einzelne Spielerzug ist deutlich schneller vorbei als früher, ohne dass das Spiel an Reiz verliert. Die Landkarte wurde deutlich überarbeitet: es gibt wesentlich weniger einzelne Gebiete, damit geht einher, dass die Imperien auch weniger Truppern zum Einsatz erhalten. Zusätzlich sind eine Reihe Imperien 'degradiert' worden um auf sechs Epochen statt sieben zu kommen - vor allem die Niederländer wird es ärgern.

Schade ist nur, dass man nach einem Zug nicht mehr sieht, welche Einheit ursprünglich aus welchem Imperium stammt. In der alten Version konnte es ohne weiteres geschehen, dass beispielsweise Rom bis zum Ende des Spiels eine 'Kolonie' in China hatte, die einfach nicht verschwand. Das kann zwar immer noch mit viel Würfelglück geschehen, ist aber wesentlich weniger auffällig als früher. Allerdings ist das Würfelglück ein eher kleiner Teil der Gewinnstrategie - gute Planung, Kriegsführung, Einsatz der Ereigniskarten und Erkennen von Möglichkeiten spielen wie beim klassischen Vorgänger eine wesentlich größere Rolle.

Durch die Straffung des Spielverlaufes wird History of the World hiermit endlich auch für Otto Normalspieler spielbar, aber auch der Experte wird das Spiel mögen. Mir gefällt es jedenfalls deutlich besser noch als das Originalspiel. Der relativ hohe Preis wird durch das Material und die Regeln mMn gerechtfertigt.

HerstellerRagnar Brothers

Autor

Steve Kendall, Phil Kendall, Gary Dicken

Spieler

3-6

Denken

8

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis

43,95 €

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