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Donnerstag, 23. Februar 2012

Theater bei Ravensburger

Leider erfahre ich es nur 'hintenherum', aber seit kurzem gibt es das Be-Witched-Spiel >Freeeze auch bei Ravensburger, unter dem Namen Bühne Frei!. Der empfohlene Verkaufspreis der Ravensburger-Version ist auch nur halb so hoch wie der der Originalversion. Wer also Impro-Theater mag oder ausprobieren will, hat es jetzt noch einfacher... Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 30. Januar 2012

Die Lümmelinen von der letzten Bank

Hellcats and Hockeysticks

Ausnahmsweise einmal eine Rezension von etwas, das ich nicht als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt bekommen habe. Cubicle 7 verkaufte auf der SPIEL nämlich neben eigenem Material Material zu Chtulhu (die Cthuliana Britannica und The Laundry), zu Doctor Who, Victoriana, Starblazer Adventures oder The One Ring auch in Zusammenarbeit mit Corone Design das Rollenspielbuch Hellcats und Hockeysticks. Auf der Rückseite des Buches findet man auch das Cubicle-7-Logo, da Cubicle 7 (neben Lulu) das gedruckte Werk verkauft, PDFs kann man bei Lulu und bei DrivethruRPG erhalten.

In dem Spiel geht es um Schulmädchen. Aber nicht um japanische Schulmädchen, sondern um ihre englischen Gegenstücke, die an der St. Erisian's School for Girls ausgebildet werden. Wobei man den begriff 'Ausbildung' ruhig ziemlich weit fassen darf. Freunde der Feuerzangenbowle oder der Filmserie Die Lümmel von der ersten Bank werden hier einiges wiedererkennen, aber in manchem auch ganz überrascht schauen.

Das liegt allerdings daran, dass die Schreiber von Hellcats & Hockeysticks sich nicht durch diese Deutschen Filme haben inspirieren lassen, sondern durch ihre Britischen Pendants - die Serie um die Mädchenschule St Trinian's und die zugrundeliegenden Cartoons von Ronald Searle.

Ähnlich wie in St. Trinian's gilt auch in St. Erisian's, dass die, ähem, jungen Damen in ihrer Ausbildung nicht durch Lehrkräfte, Curricula und ähnliches gebremst werden, sondern dass sie das lernen, was sie für wichtig halten, und das bevorzugt von ihren Mitschülerinnen. Sprich: die Absolventinnen, die einen Abschluss von St. Erisian's erhalten, werden vielleicht nicht gerade eine Anstellung als Sekretärin erhalten können (nicht, wenn der Arbeitgeber auch nur eine schwache Ahnung hat, wie es da zugeht), sich aber auch in den übel beleumundedsten Kneipen im Hafen zurechtfinden und ihres Lebens sicher sein können.

Das Buch – ein Paperback mit einer Größe von ungefähr DIN A5 – zeigt auf dem Cover, wie zu erwarten, eine Schülerin von St. Erisian's und im Hintergrund das Schulgebäude - eine klassisch wirkende englische Residenz. Der Stil zeigt deutlich an, dass man sich eher auf die neueren Filme zu St. Trinian's (2007, 2009) bezieht als auf die 'alten' - so shocking die Filme für die damalige Zeit auch gewesen sein mögen, würde man sie heute als eher zahm ansehen.

Dasselbe gilt auch für die - wenigen - Illustrationen im Inneren. Schwarzweiße Bleistiftzeichnungen, die aber das Flair eines modernen Trinians ganz gut einfangen, lockern den Text auf. Dabei sind sie alles andere als gleichmäßig durch den Text verteilt: vorne, vor allem im Bereich Charaktererschaffung, findet man auf jeder 2., 3. Seite eine Illustration, während im Regel- und Abenteuerteil ohne weiteres einmal 10+ Seiten vergehen können ohne ein einziges Bild.

Zusätzlich wird der erste Teil aufgelockert durch Erlebnisschilderungen von Schülerinnen und Schülern, die Szenen schildern, die sie laut eigener Aussage selbst erlebt haben, die aber ohne weiteres eben in einen St.-Trinian's-Film passen würden.

Die Regeln sind klassisch aufgebaut, mit einer kurzen Einführung zu St. Erisian's und dem unvermeidlichen 'Was ist ein Rollenspiel' vorweg. Anschließend werden die Charaktere gebaut - eine relativ einfache und schmerzlose Sache: Es gibt keine 'Stats', und man beginnt, indem man eine 'Clique' wählt, in der man die meiste Zeit lernt. Die Auswahl ist ziemlich weit gefasst, vom 'Sweetheart' (unschuldig aussehend, süß und gemein) über das Hockey Girl (sportiv, sehr gefährlich, wenn sie einen Stock in der Hand hat) bis hin zu Präfekten (inspirierende Anführer, die sich auch nicht zu fein sind zu foltern) und Austauschstudenten (Ninja und Samurai) ist alles mögliche zu finden - aber eben alles Mädchen. Dies könnte manch einem Spieler, der dem Motto 'Kein Crossgendering' verhaftet ist, natürlich dumm aufstoßen, aber diese Einschränkung ist an einer englischen Mädchenschule nun einmal nicht zu vermeiden. (Und ja, es gibt Regeln, mit denen man das auf eine Jungenschule odr gar eine Co-Ed-Schule umbauen kann, aber gerade eine coedukative (also gemischte) Schule passt meiner Meinung nach nicht so gut in das Genre.

Wofür wählt man die Clique? Es geht hierbei nicht darum, mit wem man (ausschließlich) zusammenhängt, sondern von welcher Peergroup man am meisten lernt. Zum einen gibt jede Clique ihren Mitgliedern eine spezielle Fähigkeit: das Hockeygirl beispielsweise hat einen Bonus auf alles, was mit Sport im weitesten Sinne zu tun hat (Anm.: In einem Erratum wird dies beschränkt darauf, wenn man mit den Sportfähigkeiten Personen oder Gegenständen Schaden zufügen will), während die Sweetheart einen Bonus hat, wenn es darum geht, andere von ihrer Unschuld zu überzeugen ("Nein, Sir, das war ich nicht, das blutige Messer hat mir jemand in die Hand gedrückt" *klimperklimper* "So etwas würde ich doch niiiie tun!"). Außerdem gehören zu jeder Clique vier 'Fächer', die man dort besonders gut lernen kann: man muss auf jeden Fall fünf Talentpunkte auf diese Fächer verteilen, und kann diese Fächer auch in der weiteren Erschaffung auf einen Wert von 5 ausbauen, während man bei allen anderen Fächern einen Maximalwert von 4 hat.

Nach der Wahl der Clique und dem Verteilen der fünf Punkte erhält man nämlich noch einmal 15 Punkte, die man jetzt auf alle Fächer verteilen kann, auch auf Cliquenskills. Dann erhält man 10 Punkte Willenskraft (die man sowohl durch Verletziungen verlieren kann wie durch Demütigungen, Niederlagen - oder auch, indem man sie ausgibt, um etwas besonders gut hinzubekommen.

Optional kann man noch einen Persönlichkeitszug wählen, der keinen Bonus oder Malus gibt, sondern mehr eine Art 'Gedankenstütze' beim Rollenspiel darstellen soll.

Anschließend kommen die Rivalitäten. Es wird von der Spielergruppe erwartet, dass die Schulmädchen eine Gruppe Freundinnen darstellt – die Cliquen sind mehr Zweckgemeinschaften zum gemeinsamen Lernen – und sich nicht bei jeder Gelegenheit in den Haaren liegt. Aber man ist ja ein Schulmädchen ... bestimmte Eigenschaften der anderen mag man einfach nicht. Wie bei den beiden Ausgaben von Panty Explosion (und der Autor sagt auch ganz deutlich, dass er sich hier bedient hat) wählt man auch hier eine 'beste Freundin' und eine 'Rivalin'. Anders als bei den beiden Spielen um japanische Schulmädchen ist hier allerdings nicht notwendig, dass man das offen sagt, es kann ganz interessant sein, das im Laufe der Zeit erst herauszufinden – und da das auch keinen Spielmechanismus beeinflusst, kann man das sogar so halten, wenn man mit wechselnden Spielleitern spielt. Die 'beste Freundin' ist sozusagen das 'große Vorbild' – vielleicht nicht ganz fehlerfrei, aber man ist gewillt, für alles eine Entschuldigung zu finden. Die Rivalin ist nicht eine Feindin, aber eben jemand, der man gerne einen auswischt, weil man sie nicht mag. Immerhin, die ganze Charaktergruppe sind Freundinnen, und auch die Rivalin gehört dazu und kann hin und wieder etwas nützliches zur Gruppe beisteuern – wenn sie doch nur nicht so eine Kuh wäre ...

Für alle anderen Charaktere wählte man eine Eigenschaft, die man an dem Charakter nicht mag. Das muss nicht einmal eine tatsächlich vorhandene Eigenschaft sein, sondern kann auch eine eingebildete sein. Oder etwas absolut Oberflächliches - der Wirbel am Hinterkopf, wo die Haare immer hoch stehen, als ob sie sich nie kämmt. Auch wenn das eine eingebildete Eigenschaft ist, wird man trotzdem alles, was in die Gegenrichtung zeigt, so interpretieren, dass es passt. Bei 'Sie ist zu schlau und tut alles, damit ich schlecht dastehe' kann man notfalls auch so argumentiere: 'OK, sie hat in dem Test komplett versagt. Das macht sie doch nur, damit der Klassenschnitt nach unten gezogen wird, und wir alle vor dem Lehrerkollegium schlecht dastehen ...'

Zuguterletzt sollte jeder Charakter eine geheime Angst haben. Das muss nicht unbedingt eine ausgewachsene Phobie sein, aber sollte etwas sein, was eine Schülerin in einer Krise erstarren und weglaufen lässt - ein Beispiel aus dem Text sind Betrunkene, die einen an den gewalttätigen Vater erinnern.

Im folgenden Kapitel geht es um die Regeln, die relativ simpel sind. Wenn man für etwas würfeln muss, tut man das mit sechsseitigen Würfeln: einem, weil man würfeln muss, plus ggfs. Würfel aus den Unterrichtsfächern: wer beispielsweise im Fach Team Sports 4 Punkte hat, darf, wenn man jemanden mit einem Schwert angreifen will, 1+4, also 5 Würfel würfeln (Ja, Nahkampf fällt unter 'Team Sports' bei St. Erisian's!). Wenn mindestens einer der Würfel ein Ergebnis zeigt, das mindestens der Schwierigkeit entspricht, hat man Erfolg. Die Schwierigkeit geht von einfach - 3 - über schwer - 6 - bis hin zu unmöglich - 8. Wie kommt man an Ergebnisse von 7 oder 8? Bevor man seine Würfel (den 'Pool') würfelt, darf man jeweils 3 Würfel aus dem Pool nehmen und dafür eins auf das Ergebnis addieren. 6 Würfel gibt +2 und so weiter. Man kann das auch verwenden, um leichtere Zielwerte als 7 und 8 einfacher zu machen.

Wie ich oben bereits sagte, darf man auch Willenskraft einsetzen - jeder Punkt Willenskraft gibt +1 auf den Würfelpool, maximal +3. Auch kann man vergleichende Tests durchführen, bei denen man vergleicht, wie oft man den Zielwert erreicht hat - der bessere Wurf gewinnt. Und noch etwas: wenn man bei einem Wurf nur Einsen würfelt, hat man besonders heftig gepatzt, selbst wenn man mit Boni aus Würfelumwandlungen immer noch die Schwierigkeit erreichen würde.

Das Curriculum, das anschließend erklärt wird, zeigt ganz gut, wie die Erziehung in St. Erisian's läuft. Wie bereits gesagt: Nahkampf fällt unter Team Sports, Gift unter Hauswirtschaftslehre (Home Economics), Safeknacken unter Näharbeiten ('Needlework').

Kämpfe sind ganz einfach vergleichende Tests. Es gibt eine Reihe von optionalen Regeln, die das ganze schneller oder 'echter' machen können. So wird ein 'Gebotssystem' optional angeboten, mit dem man seine Pools ggf. vergrößern kann: wir sind in der Überzahl, mein Hockeystock hat die größere Reichweite ... die der Spielleiter (die 'Headmistress') mit ähnlichen Geboten wieder verkleinern kann: er ist stärker, er hat eine Pistole ... Schaden kann einen Charakter in der Regel maximal bis zum Ende der Szene ausschalten, und dann den Verlust von ein, zwei Punkten Willenskraft bedeuten. Es gibt für Schaden ein System kumulativen Schadens: 'slapped' verringert die Pools um 1, dreimal 'Slapped' ist einmal 'Battered': halbe Pools, Battered + Slapped halbiert und verringert um 1, zweimal Battered ist einmal Trashed Einmal 'Slapped' heilt am Ende der Szene, zweimal 'Slapped' nach einer Stunde. 'Battered' erfordert einen Tag Ruhe und ein wenig medizinische Unterstützung. 'Trashed' wandelt sich nach einem Tag Ruhe in 'Battered', und bleibt dann allerdings dort bis zum Ende des Abenteuers.

Außerdem gibt es noch Regeln zu Verfolgungsjagden, Angst, Ertrinken und Erfrieren, Magie, dem Brauen bon alchimistischen Tränken, Zombies und verrückte Wissenschaft etc. Abgerundet wird das ganze mit einer Übersicht über das Personal von St. Erisian's, einigen weiteren NSCs und einem kurzen Abenteuer, in dem man all das, was man gelernt hat, auch umsetzen kann. Eine Mitschülerin ist verschwunden, und es scheint, dass die Schüler einer anderen Schule sie entführt haben ...

Achja, für überstandene Abenteuer gibt es auch noch eine Belohnung: erst wird gefragt: 'Und, junge Dame, was haben wir dieses Mal gelernt?' Hierauf gibt es zwei Antworten: entweder ein 'Ich weiss nicht', wofür es dann einen Erfahrungspunkt gibt, oder einen 'Satz', eine gelernte Lektion, die auf dem Charakterbogen aufgeschrieben wird, zum Beispiel 'wenn ich einen Trank braue, ist die Geschmacksprobe bestenfalls der letzte Test, nicht der erste'. Dieser Satz bleibtg dort, und gibt in zukünftigen gleichgelagerten Situationen (hier: beim Brauen eines Trankes) einen Bonus von einem Würfel auf den Würfelpool. Die Erfahrungspunkte sind deutlich schwächer: man benötigt das doppelte des aktuellen Wertes in einem Fach, mindestens aber 2 Punkte, um den Wert um 1 zu erhöhen. Es lohnt also, praktische Lektionen zu lernen.

Hellcats & Hockeysticks ist ein einfaches System, das aber seinen Inhalt erstaunlich gut tragen kann. Wer immer schon einmal in die Fußstapfen von (für Deutsche wohl bekannter) Hansi Kraus, Georg Thomalla, Heintje Simons, Achim Strietzel etc. treten will, hat hiermit sicher ein interessantes Buch gefunden, das man auch relativ leicht an deutsche Verhältnisse anpassen können müsste. Die lockere Schreibe und das einfach gehaltene Englisch (so dass auch eine Abgängerin aus St. Erisian's es verstehen und lesen kann, auch wenn sie sich rein auf die praktischen Fächer gestützt hat) machen es noch zusätzlich attraktiv.

HerstellerCubicle 7 und Corone Design
AutorenAndrew Peregrine
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 6,94 € (PDF, Lulu), 8,69 (PDF, DriveThrough), 18,99 € (Papier)
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Freitag, 20. Januar 2012

Chinesische Scheuchen

War of the Khan Succession

Am 18. August 1227 (ungefähr, das genaue Datum ist nicht sicher) starb Temujin, hierzulande besser bekannt als Dschingis Khan. Ini wenigen Jahren hatte er das zersplitterte Mongolenreich geeint und Ländereien vom Kaspischen bis zum Japanischen Meer erobert. Woran er starb, ist auch nicht bekannt: es heißt, er sei an einer Krankheit erlegen, andere behaupten, er sei im Kampf gefallen, wieder andere, eine gefangene Prinzessin habe sich vor der Vergewaltigung schützen wollen, indem sie ihn entmannte. Auch sein Grab ist unauffindbar – die Reiter, die es angelegt hatten, wurden anschließend getötet, und es wurde nie wieder gefunden.

Nach seinem Tod hatte das Mongolische Reich noch lange Bestand – insgesamt bestand es ca. 200 Jahre, bevor die nach Temujins Tod vier Herrscherfamilien sich so sehr zerstritten hatten, dass das Reich auseinanderbrach. Um die Nachfolge Temujins geht es aber auch im Spiel War of the Khan Succession des chinesischen Verlages Yokagames, das die Streitereien direkt hinter den Tod Temujins verlagert.


In der Schachtel findet man das folgende:

  • ein Spielbrett mit einer Karte des Mongolischen Reiches
  • 14 Gebietskarten, entsprechend den 14 Einflußgebieten auf der Karte
  • 4 Sichtschirme, farblich für die Spieler markiert
  • 148 Militärmarker: 30 Kavallerie, 35 Bogenschützen, 40 Infantrie, 35 Volgelscheuchen, 3 Scouts, ein Tunnel, zweimal 'Umzingeln', zweimal 'Verführung'
  • je 10 Strategiecounter für jede Farbe
  • je 5 Besatzungssymbole in jeder Farbe
  • ein schwarzer Stoffbeutel
  • die Spielregel

Das eigentliche Spielmaterial ist schön und praktisch, die Counter lassen sich gut aus den Stanzbögen lösen. Die Spielregel allerdings ... eigentlich eine chinesische Regel, wurden die ganzen Textseiten mit einer neuen, englischen Version überklebt, wodurch die Spielregel sehr steif und massiv wirkt. Durch das Überkleben werden aber auch einige Illustrationen geteilt, was wiederum weniger schön aussieht. Auch dürfte das ganze nicht billiger in der Herstellung sein als eine einfache englische Version auf normalerem Papier – die chinesische Version ist auf schönem Papier mit Leinenstruktur gedruckt, die leider auch von den Aufklebern verdeckt wird – beizulegen.

Die Militärmarker werden gemischt, jeder Spieler erhält sechs Marker, sowie den Sichtschirm, die Strategiecounter und die Besatzungsmarker der eigenen Farbe. Aus den gemischten Gebietsmarkern werden vier gezogen und offen ausgelegt – dies sind die Gebiete, die umstritten werden können.

Wer am Zug ist, wählt einen der vier offenen Gebietsmarker, hier findet der nächste Kampf statt. Dann wählt jeder Spieler verdeckt ein Strategietoken, wenn alle gewählt haben, werden sie aufgedeckt. Diese Tokens können von zusätzlichen Truppen über Verteidigungsboni bis hin zu gemeinen Tricks, die man den Mitspielern spielen kann, alles mögliche bedeuten – jeder Spieler hat für das Spiel einen Satz Tokens, alle Sätze sind identisch.

Anschließend werden neue Truppen ausgehoben: hierfür werden Truppenmarker aus dem Beutel gezogen, eventuell gibt es hier Boni, weil man ein entsprechendes Strategietoken gewählt hatte oder weil man benachbarte Gebiete bereits besitzt.

Dann kommt es zum Kampf. Hierzu haben die Spieler reihum die Wahl aus vier Aktionen: Truppen senden, einen Gegner verdächtigen, einen Trick spielen, Rückzug. Man darf alles son oft machen wie man will, es sei denn, eine Regel beendet den Zug.

Wer Truppen sendet, legt diese (mit Ausnahme des Anführers) verdeckt auf, und behauptet,. Es seien alles Einheiten derselben Art wie der Anführer. In späteren Runden desselben Kampfes kann man immer noch Truppen hinzufügen, wobei diese die Truppen der ersten Runde abdecken (und damit vor Entdeckung schützen) können.

Einen Verdacht auszusprechen bedeutet, dass man vermutet, dass der andere Spieler geblufft hat: man wählt eine verdeckt liegende Truppe, die nicht durch eine andere geschützt ist, und dreht diese um. Wenn es eine andere Truppenart ist (und keine Vogelscheuche), hat der 'entdeckte' Gegner verloren, und man erhält Militärkarten als Bonus. Wenn der Truppentyp korrekt ist, hat der verdächtigende Spieler den Kampf verloren und muss sich zurückziehen, hiermit endet der Zug. Wurde eine Vogelscheuche entdeckt (eine gar nicht so seltene List der Mongolen, die anders als das Falschetikettieren echter Truppen nicht als unehrenhaft gilt), passiert nichts, außer dass die Vogelscheuche offen liegen bleibt. Erst wenn jemand drei Vogelscheuchen aufdecken musste, hat er verloren.

Eine Trickkarte tut genau das, man kann die Reserven eines Spieler überprüfen, mit einem Tunnel 'gesicherte' Truppenteile verdächtigen, einen Spieler zu bestechen versuchen oder eine Armee umzingeln, so dass sie sich nicht zurückziehen kann.

Wenn man merkt, dass man den Kampf nicht gewinnen kann, kann man sich auch zurückziehen. Hierbei verliert man die aufgedeckten Truppen – und die Truppen, die von anderen gesichert wurden –, aber kann die übrigen Truppen zurücknehmen. (Wer verliert, verliert dabei alle ausgeschickten Truppen).

Irgendwann haben alle Spieler bis auf einen verloren oder sich zurückgezogen, dieser eine Spieler hat den Kampf gewonnen.Der Sieger kann dann alle Truppen, die nicht dem Anführer entsprechen, aufdecken und hinter den Schirm zurücknehmen, alles, was von derselben Art ist wie der Anführer, oder was er nicht aufdecken wollte, geht in den 'Abfall'.

So geht das weiter, bis ein Spieler im Vierpersonenspiel 3, im 2- und 3-Personen-Spiel 4 Gebiete erobert hat.

Das Spiel ist trotz des martialischen Titels und Themas eher ein Bid-n-Bluff-Spiel als eine militärische Simulation. Aber genau deshalb gefällt es mir auch gut.

Auch ist das Spiel schnell zu Ende – ein einzelner Feldzug ist meist in 5-10 Minuten abgehandelt, und im ungünstigsten Fall (bei drei Spielern) sind insgesamt 10 Feldzüge notwendig, meist weniger.Wäre das Thema nicht militärisch, könnte ich mir vorstellen, dass es mehr Leute ansprechen könnte, denn – so ungleich die Spiele auch sind – es erinnerte seltsamerweise an Die Erben von Hoax. Auch für Spieler, die an militärischen Spielen keinen gefallen finden, ist War of the Khan Succession sicher das Ansehen wert.

Leider ist das Spiel nur schwierig zu ergattern – ich habe es nur auf fernöstlichen Webseiten gefunden.








HerstellerYokagames
Autorunbek./td>
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 11,80


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Freitag, 13. Januar 2012

Gruppendynamik

Zombie in my Pocket

Es ist die Nacht vom 21. auf den 22. Dezember dieses Jahres. Der Maya-Kalender endet, und das von vielen befürchtete Ende der Welt ist eingetroffen. Die Toten wandeln auf den Straßen, hungrig nach den Gehirnen der Lebenden. Niemand weiß, wie man der Zombiekalypse noch Herr werden kann. Niemand – mit Ausnahme einer kleinen Gruppe Menschen, die sich bei einem Haus versammelt haben, um die Welt noch einmal zu retten. Die sich aber (leider) nicht so ganz grün sind.

Das könnte der Hintergrund sein (effektiv ist es nur: Zombies sind da, und man muss sie rechtzeitig stoppen) für das Brettspiel Zombie in my Pocket von der Cambridge Games Factory. Wer bei dem Titel denkt 'das kenne ich', kann Recht haben: Bevor die CGF diese Version herausbrachte, gab es bereits eine Frühform desselben Spiels als Print-n-play, die via Boardgamegeek heruntergeladen werden konnte. Neben einigen Variationen (Aliens in my Pocket, Calvin in my Pocket etc.) gab es auch eine deutsche Version, die gesamte Liste möglicher Downloads bei Boardgamegeek findet man hier. Diese Versionen waren allerdings ausnahmslos Solospiele, während die neue Version für einen bis acht (!) Spieler gedacht ist.


Wie auch Pala wird das Spiel in einer durchsichtigen Plastikdose verkauft. In dieser findet man

  • die Spielregel (nur auf Englisch)
  • acht sechsseitige Würfel
  • zwei Standfüße – einer in rot, einer in schwarz
  • 9 'Ereigniskarten'
  • 2 x 8 Geländekarten – jeweils 8 Haus- und 8 Gartenkarten
  • ein roter Glasstein
  • 9 Gegenstandskarten
  • 8 Kampfkarten 'Kampf' sowie acht Kampfkarten 'Flucht'
  • 4 schwarze Chips als 'Brennstoff'
  • eine Karte 'verfluchtes Totem'
  • eine Karte 'Gruppenleiter'
  • eine schwarze Spielfigur

Das Material ist, wie auch bei Pala, eher Basisausstattung denn etwas besonderes. Der Glasstein ist ein Schmuckstein, wie man sie in großen Gläsern bei Ikea oder im Hobbyladen finden kann, die Würfel sind 'stinknormale' Sechsseiter, allerdings in schwarz mit weißen Punkten. Die Karten sind ebenfalls ganz normal.

Das Spiel beginnt um 9 Uhr abends, alle Spieler werden mit der einzigen Spielfigur markiert. Wie viele Lebenspunkte ein Spieler haben kann (maximal 6) wird mit den Würfeln angezeigt, allerdings haben die Charaktere bei vielen Mitspielern weniger Lebenspunkte.

Der Spieler, der an der Reihe ist (und die Gruppenleiter-Karte vor sich stehen hat), darf entscheiden,welchen Zug die Gruppe versucht: man kann sich entweder eine Grundrißkarte weit bewegen – wobei man keine Wände durchbrechen darf –, man kann eine Runde in der Ecke kauern (und so einen Lebenspunkt zurückgewinnen), oder man kann, wenn der 'Raum' (Raum oder Gartenbereich), in dem die Gruppe sich aufhält, es anbietet, eine besondere Aktion unternehmen.

Wenn man sich in die Ecke kauert, wird einfach eine Karte vom Ereignisstapel umgedreht und ohne Effekt abgeworfen. Hier ist die englischsprachige Spielregel etwas irreführend: in ihr wird von 'discard' (abwerfen) gesprochen, während in der Regel 'play' (ausspielen) gemeint ist.

Dass die Karte beim Kauern nicht ausgewertet wird, liegt daran, dass sie in diesem Fall nur für die Zeitmessung benötigt wird: auf jeder Karte sind drei Ereignisse zu finden, eines für die Zeit von 9 bis 10 Uhr, eine für die Zeit von 10 bis 11 Uhr, und eine für die Zeit von 11 bis 12 Uhr. Jeweils ein Durchgang durch alle neun Karten (einschließlich des Abwerfens beim Kauern) kostet eine Stunde, und man beginnt um 9 Uhr. Wenn die Gruppe bis Mitternacht das Problem nicht gelöst hat, war alles zu spät...

Die Zeit drängt also, und man wird sich schnell auf den Weg durch das Haus machen, denn man muss ein Totem finden, das sich im Haus befindet, eine alte Grabstätte, die sich im Garten befindet, und einen alten Zauberspruch, den man sowohl im Haus wie im Garten finden kann. Auf diesem Weg kann man aber den allgegenwärtigen Zombies in die Arme laufen. Zu jeder Bewegung wird mindestens eine Karte gezogen. Mindestens? Ja, denn es gibt vier verschiedene Arten von Ereignissen. Es gibt den Segen; hierbei erhält jeder Spieler einen Lebenspunkt (Maximum ist und bleibt sechs). Man kann einer Anzahl Zombies begegnen. Man kann einen Gegenstand finden. Oder es gibt den Fluch: Der kostet jedem in der ganzen Runde einen Lebenspunkt, bis das Totem gefunden wurde; danach nur noch dem Totemträger. Wenn ein Gegenstand gefunden wurde, wird mit der nächsten Ereigniskarte festgelegt, welcher Gegenstand es ist – daher kann ein Zug auch einmal zwei Karten kosten.

Die Raumaktionen sind ebenfalls relativ selbstverständlich. Es gibt einen Raum, in dem jeder beim Kauern eine Extrawunde heilt. Im Tempel kann man suchen (eine Extrakarte umdrehen) und, wenn nach einer eventuellen Begegnung noch lebende Helden anwesend sind, das Totem finden – das der Mitspieler aufs Auge gedrückt kriegt, der vom momentanen Gruppenleiter hierfür ausgewählt wird. Danach kann das Totem nur noch auf zwei Arten den Besitzer wechseln: wenn der aktuelle Besitzer stirbt, bestimmt er einen anderen Mitspieler, der all seine Gegenstände erhalten soll, oder wenn Geber und Empfänger sich einig sind. Da das Totem ja Flüche anzieht (nur der Totemträger verliert Lebenspunkte durch Flüche), ist das aber eher selten. Es gibt das Esszimmer: von hier aus kann man auf die Veranda, wenn man das Fenster einschlägt – was wiederum einen Lebenspunkt kostet. Wer bestimmt, wer das Fenster einschlägt? Genau, der momentane Gruppenleiter. Nur gut, dass der jede Runde wechselt...

Lebenspunkte verliert man sowieso schnell bei diesem Spiel. Wenn man Zombies begegnet, ist ein Kampf angesagt – und oft verliert man diesen, auch wenn die Gruppe als ganzes Stärker ist. Was wie ein Widerspruch wirkt, ist keiner: Sobald ein Kampf ansteht, muss jedes Gruppenmitglied für sich selbst entscheiden, ob es mitkämpft. Nur die Kampfkraft der tatsächlich kämpfenden Gruppenmitglieder wird zusammengezählt und mit der Kampfkraft der Zombies verglichen, eine eventuelle Differenz in Punkten zugunsten der Zombies äußert sich in entsprechend vielen Schadenspunkten, die so gleichmäßig möglich über die kämpfenden Gruppenmitglieder verteilt werden – Überhangpunkte weist wieder der momentane Gruppenleiter zu. Habedn es da die Leute besser, die flüchten, weil sie dafür auch noch einen Punkt Gesuchdheit zurückgewinnen? Nicht wirklich, denn wenn alle Gruppenmitglieder flüchten, gewinnt man nicht einen Lebenspunkt, sondern verliert einen...

Es kann natürlich sein, dass die Zimmer so ausgespielt werden, dass das Haus noch nicht komplett ist, aber keine Wege in weitere Räume gespielt werden können. Dann brechen ein paar Zombies sich eine neue Tür in eine bislang feste Wand, und man kann, nach dem man sich mit diesen Enzephalophagen auseinander gesetzt hat, durch dieses Loch weiterziehen.

Am Spielende – wenn die Gruppe das Totem und den Zauberspruch gefunden hat – wird das Totem im Friedhof begraben, was noch einmal eine Runde Zeit kostet (und eine Ereigniskarte). Wenn auch das gelingtn sollte, erhalten alle dann noch lebenden Spieler drei Punkte – und der Spieler mit den meisten Lebenspunkten vier. Wenn alle Spieler sterben, die Zeit abläuft oder so, verlieren alle Spieler, wobei der Spieler, der zuletzt starb wenigstens noch einen Punkt macht. Wer am Ende der Partie (ein Durchgang) die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Ja, was zu Beginn wie ein kooperatives Spiel klang, erweist sich in der Endabrechnung als ein ziemlich mörderisches Überlebensspiel. Eine Zeitlang will man die Mitspieler ja gerne dabei haben – schon damit sie Schaden aufsammeln, wenn man von Zombies angegriffen wird, aber am Ende möchte man doch wenn möglich die meiste Gesundheit haben. Im richtigen Augenblick die Gruppe im Stich lassen (wenn hierdurch die Kämpfer Schaden nehmen, je mehr je besser), die richtigen Entscheidungen als Gruppenführer treffen etc. sind wesentliche Bestandteile des Spiels. Was am Anfang noch (auch wegen der Kampfschwäche der Charaktere, so lange sie keine Ausrüstung haben) kooperativ abläuft, verändert gegen Ende in ziemlich selbstsüchtige Gemeinheiten. Kein Spiel für Leute, die derartige Aktionen dann persönlich nehmen!

Aber für alle anderen eine interessante Abwechslung: Durch den Zusammenhalt der Gruppe entwickeln sich Dynamiken, die beispielsweise beim ähnlichen Chill-Brettspiel nicht entstehen.

Für eine 'wirklich professionelle' Ausgabe des Spiels wurde übrigens ein Kickstarter angekündigt, der nächsten Monat losgehen soll...


HerstellerCambridge Games Factory
AutorJeremiah Lee
Spieler 1-8
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 13 €
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Montag, 9. Januar 2012

Rallye Monte Drache

L'aventure c'est DUR!

So ist es doch immer: Kaum denkt ein Land, dass es endlich in Frieden und Wohlstand leben kann, schon kommt ein böser Nachbar, der einem das Leben schwer machen will. Ob es jetzt Krieg ist, der die Feldfrüchte verbrennt, eine Orkhorde, oder ein bösartiger Drache, ist da eigentlich nur von nachrangiger Bedeutung: so oder so müssen wieder einmal Helden herbei, die das Problem lösen – wenn möglich mit Stumpf und Stiel.

Im Kartenspiel L'aventure c'est DUR des französischen verlages Le Joueur ist es mal wieder ein Drache, der das Land verwüstet. Und wie üblich haben sich die Ritter und sonstigen Landesretter schleunigst abgesetzt, so dass der König die Hand seiner Tochter dem Abenteurer versprechen muss, der das Untier zur Strecke bringt.

Das Spiel kommt in einer prall gefüllten Schachtel daher, mit den folgenden Teilen:

  • 50 Landschaftskarten (13 x Ebene, 12 x Wald, 12 x Sumpf, 11 x Berg, 2 x Brücke)
  • 17 Monsterkarten (4 Hexen, 4 Banditen, 5 Goblins, 3 Orks, 1 Oger)
  • 31 Kampfkarten – Werte von 2 bis 10 Schadenspunkten, eine Exkaliburkarte mit 15 Punkten)
  • 11 Ereigniskarten mit verschiedenen Anweisungen
  • eine Drachenkarte
  • Die Spielregel in Französisch, Italienisch, Spanisch, Englisch, Niederländisch und Deutsch

Das Ganze passt nur mit Mühe in die Schachtel – es macht den Eindruck, dass die Schachtel für den einheimischen Markt geplant war, die weiteren Spielregeln hinterher hinzugefügt wurden und dann nicht mehr in die Schachtel passten. Leider ist diese Schachtel auch noch aus recht dünnem Karton, so dass sie bereits beim ersten Auspacken beginnt einzureißen, noch bevor man die Karten aus ihrer hartnäckigen Plastikverpackung herausnehmen kann.

Diese Karten sind dann aber sehr schön. Zum einen wirken sie schon ein wenig stabiler als normale Spielkarten, was auch an der (aus)geprägten Leinenstruktur liegt. Aber die Illustrationen sind auch wunderschön, so dass man schnell darüber hinweg sieht, dass die Kartentexte rein auf Franzäsisch gehalten sind. Aber dafür gibt es noch die Spielregel, die die Karten hervorragend erklärt.

Das Spiel verläuft sozusagen in zwei Phasen, wobei die Spieler nicht alle gleichzeitig in die zweite Phase eintreten. Zunächst einmal muss der Drache nämlich aufgespürt werden, bevor man ihn dann zum Kampf stellen kann.

Zu Spielbeginn werden alle Karten mit Ausnahme der Drachenkarte gut gemischt, und jeder Spieler erhält acht Stück. Wer am Zug ist, zieht erst zwei Karten und kann dan bis zu zwei Karten ausspielen.

In der ersten Phase sind vor allem die Geländekarten wichtig, denn wer 100 Kilometer Gelände durchsucht hat (80 bei 5 oder 6 Mitspielern), findet den Drachen automatisch – wenn er sich nicht unterwegs verirrt hat. Diese Strecke wird auf der jeweiligen Geländekarte angezeigt, die man am besten so auslegt, dass man alle Entfernungen (stehen jeweils am unteren Rand der Karte) lesen kann, aber nur die letzte Geländekarte komplett sieht. Die Monster können sich dem Abenteurer nämlich auch in den Weg stellen: zu jeder Monsterkarte gehört grundsätzlich ein Gelände, in dem es aktiv werden kann, wie zum Beispiel die Hexe im Sumpf. Ausnahmen: Der Oger kann überall angreifen, und auf der Brücke kann man von allen Monstern angegriffen werden. Wenn ich also ein Monster ausspiele, und es gegen einen Spieler hetze, der sich gerade im richtigen Gelände befindet, muss dieser Spieler es erst aus dem Weg räumen, bevor er weiter reisen kann.

Hierfür benötigt man die Kampfkarten, die ganz simpel dem aktuellen Gegner jeweils eine bestimmte Anzahl Schadenspunkte verursachen. Wenn genug zusammengekommen sind, hat das Monster die Schnauze voll und verzieht sich wieder, wobei sowohl das Monster als auch die Kampfkarten auf den Ablagestapel kommen.

Auch die Ereigniskarten können teilweise gegen Mitspieler ausgespielt werden, teilweise aber auch zugunsten des ausspielenden Spielers. So zeigt die Karte Je suis paumé (ich habe mich verirrt) an, dass man sich verirrt hat und noch einmal 20 km weiter reisen muss, bis man den Drachen findet. Auf der positiven Seite gibt es beispielsweise den Coup mortel (tödlicher Schlag), mit dem man jedes Monster außer dem Drachen mit einem Schlag beiseite räumen kann.

Wenn man dann den Drachen gefunden hat, fügt man diesem mit den Kampfarten Schaden zu, bis auch er alle Viere von sich streckt. Hierbei darf dann aber jeder mitkämpfen, der die Suchstrecke abgelegt hat – meist stehen also am Ende mehr als ein Abenteurer vor dem Drachen. Und es hängt dann ein wenig vom Glück (und ein wenig von der guten Planung) ab, ob man derjenige ist, der den letzten erfolgreichen Schlag ausführen konnte und so die Prinzessin gewinnt.

Die Mechanik des ersten Teils erinnert stark an Mille Bornes, das in Deutschland u.a. unter dem Namen 1000 Kilometer vertrieben wurde, und das man als einen Klassiker unter den Kartenspielen bezeichnen kann – die erste Version erschien 1954 in Frankreich, die erste deutschsprachige Version dürfte die 1962er Ausgabe von Piatnik gewesen sein. (Gesichert finden kann ich die deutsche Ausgabe von Schmidt Spiele erst 1972).

Wenn man den Drachen gefunden hat, gilt es zu hoffen, dass man noch genug Kampfkarten hat und den Drachen schnell genug niedermachen kann, bevor die Mitspieler eintreffen. Hier heißt es abwägen, welche Kampfkarten man einsetzen will: schnell den Drachen kleinhacken, bevor ein Mitspieler ankommt, oder lieber erst die kleinen Kampfkarten spielen, damit ein eintreffender Nachzügler nicht sofort mit dem ersten Schlag gewinnt?

Wie auch der genannte Vorläufer Mille Bornes ist L'aventure c'est DUR vor allem vom Glück abhängig – welche Karten man spielen kann, hängt nicht zuletzt davon ab, was man auf der Hand hat und welche Situation die Mitspieler bieten – wenn gerade alle im Gebirge stehen, mag die Hexe noch so schön hässlich aussehen, ich kann sie nicht einsetzen.

Gut geeignet als Familienspiel und als Spiel für die Jugend – allerdings sollte man dann die Erläuterung der Karten mehrfach kopieren, damit die französischen Texte auch verstanden werden können.

HerstellerLe Joueur
AutorLudovic Chapellière
Spieler 2-6
Denken 4
Glück 9
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 12

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Donnerstag, 29. Dezember 2011

Für Besserwisser

Wer weiss mehr

Der Verlag Spielspass ist bekannt für seine Party- und Kommunikationsspiele, und die Neuheit dieses Jahres, Wer weiss mehr ist auch wieder eines. Zwei bis fünf Teams treten gegeneinander an um ihr Wissen zu beweisen.

Genau genommen ist sich das Spiel nicht so ganz sicher, wie es heißt. Auf den Schmalseiten der Verpackung und der Spielanleitung steht einfach nur 'Wer weiss mehr', genauso auf allen vier Seiten des Unterteils der Spieleschachtel. Oben auf der Schachtel und auf den Längsseiten außen steht dahingegen, was auch auf der Webseite des Spiels als Titel genannt wird: "Wer weiss mehr – und traut sich auch?" Dies beschreibt eigentlich schon das Spiel.


Die Schachtel enthält neben einer Menge Luft noch folgende Teile:

  • die Spielregel
  • ein Spielplan
  • 5 Spielfiguren
  • 7 Markierungssteine
  • ein Kurzzeitwecker
  • 110 Karten

Die Spielregel ist ein einziges Blatt, etwas größer als DIN A 5, beidseitig bedruckt. Die Spielfiguren und Markierungssteine sind aus Holz und stecken in einer 'Ziplock'-Tüte. Die Karten haben normale Spielkartenqualität. Interessant ist der Kurzzeitwecker (auch als 'Eieruhr' bekannt): ein orangefarbener Dreiviertelball, der durch den schwarzen Streifen zur Zeiteinstellung ein wenig an einen Hamburger erinnert. Wie üblich kann man die Uhr durch Drehen des Oberteils aufziehen und auf 1/2 bis 6 Minuten einstellen. Sie scheint auch einigermaßen genau zu gehen – allerdings sit sie nicht ganz genau einstellbar (plusminus 5 Sekunden sind 'normale Abweichungen').

Die Spieler bilden Zweier- oder Dreierteams, die Spielregel geht von 4, 6, 8, 10, 12 oder 15 Spielern aus – die Option 3x3 Spieler, also neun Teilnehmer, vermisse ich. Jedes Team wählt eine Farbe und den dazugehörigen Pöppel.

Außerdem werden die Markierungssteine bereit gelegt und die Kategoriekarten gemischt und auf dem Spielbrett abgelegt. Diese Karten sind ebenfalls beidseitig bedruckt, mit jeweils drei Kategorien.

Das Team, das an der Reihe ist, wählt eine der Kategorien und markiert diese mit einem Markierungsstein. Dann bietet zunächst dieses Team, wie viele Begriffe es zu dem Thema in der vorgegebenen Zeit nennen kann. Diese Zahl wird mit dem schwarzen Markierungsstein auf dem Spielbrett auf einer Zahlenleiste von 1 bis 35 angezeigt. Anschließend dürfen die Teams im Uhrzeigersinn jeweils das aktuelle Gebot überbieten. Das geht so lange, bis kein Team mehr überbieten will.

Anschließend muss das Team die gebotene Anzahl nennen – wobei die Zeit davon abhängig ist, wie viele Begriffe geboten wurden. Bis 9 Begriffe steht nur eine Minute zur Verfügung, bis 18 zwei, bis 26 drei und bis 35 (Maximalwert) vier Minuten. Die Zeit wird auf dem Timer eingestellt und los geht’s.

Wenn das Team die gewettete Anzahl schafft, erhält es einen Punkt auf der Wertungsskala; bei acht Punkten hat man gewonnen. Wenn die gewettete Anzahl nicht geschafft wird, erhalten alle anderen Teams einen Punkt.

Gewollt ist laut Spielregel, dass jede Kategorie zweimal gespielt wird, aber das erscheint mir wenig interessant, weil dann die Begriffe wiederholt werden. Angesichts der Menge an Begriffen würde ich empfehlen, die Kategorien nur einmal zu verwenden.

Diese Kategorien sind wirklich bunt gemischt. Berühmte Kriege und Schlachten, Zu Amerika fällt mir ein, Heiße Getränke, Alles was schmelzen kann, Wörter mit 'mm', Filme mit Brad Pitt... oftmals denkt man "da kann ich so viele nennen, 35 ist kein Problem", aber in der Praxis ist man dann doch ziemlich überrascht.

Es kann auch schnell zu Diskussionen kommen, ob ein Begriff doppelt genannt wurde oder ob ein Begriff zu dem vorgegebenen Thema passt. Insbesondere die 'Filme mit'-Kategorien sind da schnell ein Streitpunkt, aber auch andere Begriffe können zu Diskussionen führen. Ist 'Mehrwertsteuer' ein Begriff, der in der Buchhaltung vorkommt (oder werden dort nur 'Vorsteuer' und 'Umsatzsteuer' verwendet)? Bei einer Party sollte das relativ leicht abgesprochen werden können, aber es birgt natürlich ein gewisses Konfliktpotential.

Die Spielmechanik mit dem Überbieten ist so ja auch aus den Fernsehen bekannt. Für ein Partyspiel sind die Regeln passend, entweder bereits bekannt oder leicht zu kapieren. Die Spieldauer wirkt bei acht Punkten nur relativ kurz. Laut Schachtel sind es 60 Minuten, je nach Größe der Gebote kann es allerdings auch bereits nach 45 Minuten zu Ende sein oder auch erst nach anderthalb bis zweieinhalb Stunden, wenn alle Teams ihre Gebote immer schaffen. Im Extremfall (fünf Teams, ständig Höchstgebote mit fünf Minuten Zeit, alle Gebote werden geschafft) werden es sogar über drei Stunden, einschließlich der Wett- und Aussuchperioden. Daher ist die Anzahl gar nicht so niedrig wie sie aussieht.

Als Eisbrecher bei einer Party, bei einer Geburtstagsparty oder so sicher interessant. Für einen Vielspieler aber eher nicht.

HerstellerSpielspass
AutorCarlo E. Lanzavecchia
Spieler 4, 6, 8, 9, 10, 12 oder 15
Denken 8
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 19,95

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Mittwoch, 28. Dezember 2011

Malen und Rechnen

Pala

Die Cambridge Games Factory ist ein Kleinverlag aus Neuengland, der aus einem Gespräch an der MIT entstanden ist. Ziel des Verlages ist es, Spiele von neuen Autoren zu verlegen, meist mit recht einfachen Materialien.

Die Spiele sind einfach zu erkennen: statt einer Spieleschachtel werden sie in durchsichtigen Klickdosen aus Plastik verkauft. Ein Titelblatt in kräftigen Farben macht deutlich, welches Spiel in der Schachtel steckt. Wenn man von der Rückseite auf die Schachtel blickt, sieht man bereits einen Teil des Materials, so weit es nicht von der Spielregel verdeckt wurde. So sieht man bei Pala bereits, dass sich zumindest ein paar Pokerchips in der Schachtel befinden.


Wenn man die Schachtel dann öffnet, fallen einem die folgenden Teile entgegen:

  • die Spielregel auf Englisch
  • eine Kartenschachtel mit Karten
  • 2 Setzblätter für die 'Impressionismus'-Version
  • 36 Pokerchips: einen schwarzen, je 5 in weiß, gelb, orange, rot, violett, blau und grün

Mir liegt hier die 'Preorder Version' vor, es kann also sein, dass sich die Bestandteile noch geändert haben, aber ich fand sie in folgender Form:

Die Pokerchips sind von der Art, die man bei den billigen Anfängersets findet – leichte, einfarbige Plastikscheiben, die durch geriffelte Oberflächen leicht und stabil gestapelt werden können. Die 'Setzblätter' sind gefaltete Papierblätter in DIN A5. Verglichen damit sind die Karten von herausragender, erstklassiger Qualität und sehr stabil. Neben zwei 'Spickzetteln' gibt es je 8 Karten in rot, blau, gelb, grün, violett und lila. Karten in den (ersten drei) Primärfarben gehen dabei in Werten von 1 bis 5, Karten in Mischfarben (den anderen drei Farben) von 2 bis 9.

Mit dem Material kann man zwei verschiedene Spiele spielen, die in der Basisregel übereinstimmen, sich aber dennoch völlig verschieden spielen. Zur Vereinfachung beschreibe ich hier zunächst, inwiefern die Regeln übereinstimmen, bevor ich auf die Unterschiede eingehe.

Startspieler ist, wer zuletzt in einer Kunstgalerie war – der Link sagt glaube ich bereits alles, was ich zu dem Thema zu sagen habe. Jeder Spieler erhält 16 Karten, und der Startspieler beginnt, indem er eine Wette abgibt, die das folgende Spiel betrifft. Worauf genau gewettet wird, ist abhängig vom Spielmodus. Der Startspieler wird mit dem schwarzen Pokerchip markiert, und die Rolle und der Chip gehen nach jeder Hand eine Position weiter.

Anschließend wird ein Stichspiel gespielt. Hierbei sind die Farben der Karten wichtig. Wenn eine Grundfarbe gespielt wird, muss man, wenn vorhanden, diese Farbe bedienen. Wenn man keine Karte in der Grundfarbe hat (und diese noch für diesen Stich gültig ist), kann man nach Wahl die Farbe 'verschmieren' oder eine Karte abwerfen.

Beim Verschmieren spielt man zwei Karten: zum einen spielt man eine Karte in einer anderen Grundfarbe auf die zur Zeit höchste Karte, die den Stich macht, sowie eine Karte in der hieraus entstehenden Mischfarbe für sich selbst. Wenn also in einem roten Stich eine rote 2 und eine rote 4 ausliegen, kann ich mit einer blauen 3 (auf die rote 4 zu legen) und einer violetten Karte zum einen den Stich in einen violetten Stich verwandeln und diesen (wenn meine violette Karte hoch genug ist) auch übernehmen.

In einen Stich, der in einer Mischfarbe ist, kann man nicht mehr mit einem Verschmieren eingreifen, aber man kann, wenn man die Farbe nicht direkt bedienen kann (und damit muss), mit zwei Karten in den zur Mischfarbe gehörigen Grundfarben dennoch bedienen (und, wenn die Summe höher ist, auch übernehmen).

Wenn durch ein Ausspiel ein Gleichstand erreicht wird, hat der Spieler, der den Gleichstand verursachte die Wahl, ob er den Stich gewinnen oder verlieren will. Letzteres kann in der Version Impressionismus wichtig sein.

Eine Hand endet, wenn entweder der Spieler, der ausspielen müsste, keine Karten mehr auf der Hand hat, oder wenn nur noch ein Spieler überhaupt Karten hat. Dies kann durch Verschmieren bzw. durch das Mischen von zwei Karten geschehen, weil hierdurch nicht jeder Spieler in jedem Stich genau eine Karte los wird.

In der Spielart 'Pointilismus' bietet man zu Spielbeginn, in welchen Farben man Stiche machen will. In jeder Farbe nimmt man sich beim Bieten ganz einfach einen Pokerchip der entsprechenden Farbe. Für die Wertung nimmt sich der Spieler, der einen Stich gewinnt, einfach nur eine Karte der Stichfarbe, die übrigen Karten werden abgelegt. Wenn man bei Handende Karten aller angekündigten Farben hat, wird die Anzahl der Karten mit der Anzahl der Pokerchips (angekündigten Farben) multipliziert, das Ergebnis sind Pluspunkte. Wenn man nur einen Teil der angekündigten Farben hat, gibt es keine Punkte. Und wer erwartet bzw. darauf wetten will, dass er keinen einzigen Stich machen wird, nimmt sich nur einen weißen Chip: Wenn diese Wette Erfolg hat, gibt es Pluspunkte für den Spieler, der gewettet hat, wenn diese Wette schief geht, gibt es entsprechend Minuspunkte. Diese Wette ist natürlich wesentlich riskanter, wenn man nur zu dritt spielt, und relativ einfach zu erfüllen, wenn man zu fünft spielt; entsprechend gibt es für die Wette zu fünft deutlich weniger Punkte.

Beim Impressionismus (bei dem man so wenig Punkte machen will wie möglich), wettet man nicht darauf, welche Stiche man macht. Stattdessen wird reihum immer für eine Farbe bestimmt, ob sie für die Spieler positiv, negativ oder neutral sein wird. Hierzu dienen die Setzblätter, die drei, vier oder fünf Setzflächen bieten: 'Face', 'Cancel' und '+1'- bzw. '+2'-Felder. Jeder Spieler, der eine Farbe hier einsetzen will, muss hierfür eine Karte von der Hand spielen.

Beim Impressionismus werden alle Stichkarten gesammelt. Karten in der Cancel-Farbe können verwendet werden, um für jede Karte eine andere Karte (die sonst Punkte geben würde), abzulegen. Von den übrigen Karten zählen nur noch die Karten in den Farbven, die auf dem Setzblatt gelandet sind: Karten in der Farbe eines +1- oder +2-Feldes zählen einen bzw. zwei Punkte, Karten in der Farbe des Face-Feldes zählen so viele Punkte wie ihre Wertzahl ist (diese Karten wird man vor allem mit Cancel-Karten ablegen wollen).

Die Partie endet, wenn ein Spieler eine vorher festgelegte Zahl Punkte überschreitet. Beim Pointilismus gewinnt dann der Spieler mit den meisten, beim Impressionismus der Spieler mit den wenigstens Punkten.

Die beiden Spiele sind sich zwar ähnlich, spielen sich aber dennoch völlig unterschiedlich. Leider ist die Wertung so unterschiedlich, dass man sie nicht in einer Serie immer abwechselnd spielen könnte (wie beispielsweise bei Poker die Systeme HOSE und HORSE verschiedene Poker-Versionen in fester Reihenfolge bieten). Als selbständige Spiele sind sie aber genauso interessant und spannend wie manch anderes Kartenspiel – eine Anschaffung lohnt sicherlich.

HerstellerCambridge Games Factory
AutorJeffrey D. Allers
Spieler 3-5
Denken 9
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 13



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Dienstag, 27. Dezember 2011

Tichu für 2/3

Haggis

Schottland ist ein wildes Land. In den Highlands leben alle möglichen Kreaturen, die Fremden (wozu auch der Sassenach gehört) merkwürdig vorkommen. Besondere Erwähnung verdienen hier natürlich die Riesendudelsackspinne und der Wilde Haggis, zwei Tierarten, die nur in diesen unwegsamen Landen bis in die heutigen Tage überlebt haben.

Aber Haggis sondern auch eine Mahlzeit, die aus Schafinnereien hergestellt wird, wie man vielleicht weiß. Verpackt im Magen des Tieren. Aber dies ist kein Kochblog (und soll auch kein solches werden), daher haben wir es hier weder über einen entfernten Wolpertinger-Verwandten, noch über eine Speise über deren Qualität eifrig gestritten wird (und mit unterschiedlichem Ergebnis, je nach Alkoholgehalt der Diskutanten ...) sondern über das gleichnamige Kartenspiel. Das Copyright liegt by Lone Oak Games LLC, Herausgeber ist Indie Boards & Cards, und in Deutschland wird das Spiel vertrieben über den Bambus Spieleverlag, wie ein Logo auf der Schachtel andeutet.


In der Schachtel findet man folgende Teile:

  • die Spielregel in Englisch, Französisch und Deutsch
  • drei Spickzettel-Karten auf Englisch
  • das eigentliche Haggis-Deck: 54 Karten (5 Farben jeweils 2-10, plus 3 Buben, 3 Damen und 3 Könige)

Die Karten wirken sehr stabil, mit Leinenstruktur, wie gute Skatkarten. Die 'Farben' der Zahlenkarten sind keltisch/schottisch angehaucht, man kann sie aber auch ohne die Struktur gut unterscheiden: silber, gold, schwarz, rot und orange. Und bei schlechter Beleuchtung unterscheiden sich die Symbole auch deutlich. Bei Bube und König muss man etwas genauer hinschauen, aber auch diese Karten sind gut zu unterscheiden.

Gespielt wird Haggis ausdrücklich nur zu zweit oder zu dritt. Zu zweit wird eine Farbe entfernt, sowie ein Set Bube-Dame-König.

Jeder Spieler erhält einen Satz Bube-Dame-König, die offen vor ihm auf dem Tisch liegen, bis sie verwendet werden. Außerdem erhält jeder Spieler 14 Karten, der Rest (8 Karten bei 2 Spielern, 3 Karten bei 3 Spielern) bildet den 'Haggis', ein Päckchen mit Karten, die dem Spieler einen Bonus geben, der als erster alle Karten los wird.

Gespielt wird Haggis in Stichen: der Spieler, der 'an der Reihe ist', spielt eine Kartenkombination aus. Das kann ein Set (Karten desselben Wertes, auch Einzelkarten sind möglich) sein, eine Straße (drei oder mehr Karten derselben Farbe mit aufeinanderfolgenden Werten – oder auch entsprechend drei oder mehr Sets, die komplett aus denselben Farben bestehen, mit aufeinanderfolgenden Werten), oder eine 'Bombe'. Letzteres ist eine Kartenkombination, die aus bestimmten Karten besteht (3-5-7-9 in vier verschiedenen Farben, 3-5-7-9 in einer Farbe, eine beliebige Kombination von zwei oder drei Hofkarten).

Beim Erstellen von Sets und Straßen können die Hofkarten auch als Joker verwendet werden, beim Erstellen einer 3-5-7-9-Bombe allerdings nicht. Bei einer Bombe aus Hofkarten kann eine Hofkarte auch nicht jokermäßig verwendet werden, sondern nur im eigenen Wert.

Bedient werden muss der Typ des Anspiels, und es muss überstochen werden. Wenn also eine Straße aus Drillingen gelegt wurde, kann man nur mit einer höheren Straße aus Drillingen übernehmen – oder mit einer Bombe. Eine Bombe kann nur durch eine höhere Bombe geschlagen werden.

Ein Stich endet, wenn alle Mitspieler passen, also einen Stich nicht mehr übernehmen wollen. Die Karten gehen an den Spieler, der den Stich gewonnen hat – es sei denn, er hat mit einer Bombe gewonnen. Im Zweierspiel geht der Stich bei einer Bombe an den Mitspieler, beim Dreierspiel je nach Variante an den Spieler, der die zweithöchste Kombination gelegt hat, oder an den Spieler, den der Stichsieger auswählt.

Wenn der erste Spieler seine Karten los geworden ist, wird kurz unterbrochen, und der Spieler, der fertig wurde, erhält Punkte abhängig davon, wie viele Karten der Spieler, der am weitesten zurückliegt, noch auf der Hand hat (das fünffache der Karten als Punkte). Wenn der zweite Spieler endet, erhält der Spieler, der als erster fertig war, die übrigen Handkarten des letzten Spielers und den Haggis. Anschließend werden die Karten gewertet, wobei nur die ungeraden Karten und die Jokerkarten Punkte bringen. Dann folgt die nächste Runde. Gespielt wird, bis eine bestimmte Punktezahl erreicht wird, die zu Spielbeginn festgelegt wird.

Zuguterletzt kann man noch Punkte gewinnen (oder verlieren), indem man darauf wettet, dass man als erster seine Karten los wird. Das kann man als kleine oder große Wette (15 bzw. 30 Punkte) machen, und entweder man erhält selber die Punkte, oder aber die Mitspieler erhalten die Punkte. Diese Wetten machen einen beträchtlichen Teil der möglichen Punkte aus (das Kartendeck enthält selber nur 50 Punkte), sollten also nicht vernachlässigt werden.

Wer sich das jetzt so weit durchgelesen hat, denkt vielleicht, es sei 'einfach nur' eine Tichu-Variante für zwei oder drei Spieler. Und ja, es spielt sich ähnlich. Aber wer sich mit 'typischer' Tichu-Taktik an einen Haggis-Tisch setzt, wird eine böse Bauchlandung erleben. Durch die allgemeine Verfügbarkeit der Bomben – immerhin hat jeder Spieler mindestens eine – und die leicht abgeänderte Wertung ist Haggis doch ein absolut selbständiges Spiel.

Haggis funktioniert nur zu zweit und zu dritt. Beide Versionen sind sehr gut, aber auch wieder vollkommen unterschiedlich – der Einsatz von Bomben und die Frage, wer die Karten bei einer Bombe erhält verändern das Spiel überraschend stark. Welche Version besser ist? Ich wage es nicht zu sagen: Sie gefallen mit beide sehr gut. Man muss sich vielleicht erst einmal drei, vier Spiele 'einspielen', bis man weiß, wie das Spiel funktioniert, dann aber läuft es. Freunde von Stichspielen à la Tichu werden Haggis auch lieben.


HerstellerIndie Boards & Cards und Bambus Spiele
AutorLorenz Kutschke
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 19

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Sonntag, 25. Dezember 2011

Paging the Doctor

Chrononauts

Zeitreisende haben es nicht leicht. Überall gibt es Ereignisse, die man nicht (oder doch?) verändern will. Sei es, dass man das Attentat auf John Lennon verhindern will, dafür sorgen will, dass die Titanic nicht sinkt, oder was auch immer: Die Folgen dieser Veränderungen sind unvorhersehbar, und man ist anschließend damit beschäftigt, die Zeit wieder so weit zu reparieren, dass sie nicht völlig aus den Fugen geht. Und wenn dann noch andere Zeitreisende ebenfalls herumpfuschen, hat man es doppelt schwer.

Im Spiel Chrononauts von Looney Labs geht es um genau diese Probleme. Verschiedene Zeitreisende verändern die jüngere Geschichte, jeder mit dem Ziel, bestimmte Ereignisse (wieder-)herzustellen.


Das Spiel enthält in der Normalversion folgende Teile:

  • 32 Zeitleistenkarten
  • 22 Reparaturkarten ('Patches')
  • 2 Zeitmaschinen ('Gadgets')
  • 19 historische Artefakte
  • 14 Aktionskarten
  • 9 Timewarp-Karten
  • 18 Karten, mit denen man die Ereignisse direkt verändert ('Inverters')
  • 10 Missionskarten
  • 14 Identitäten
  • ein Regelblatt

Die Karten sind einigermaßen stabil, und in der Regel gut zu erkennen. Englisch muss man allerdings für dieses Spiel verstehen, denn viele Karten enthalten Texte.

Alles dreht sich um die 32 Zeitreihen-Karten. Die unterteilen sich in 13 Schlüsselmomente ('Linchpins') und 19 Effektpunbkte ('Ripplepoints'). Eine Linchpin-Karte hat auf der Vorder- und Rückseite ein Ereignis, sozusagen die 'Gegenteile'. Zum Beispiel ist die Rückseite der Karte 1937 (6. Mai, Hindenburg explodiert) die Karte 1937' (6. Mai, Bombe an Bord der Hindenburg entdeckt, entschärft, aber Saboteur unbekannt). Auf der Karte steht dann acuh, welche anderen Ereignisse auf Ripplepoints eventuell hierdurch nicht stattfinden können, hier: 1950 – 25. Juni – Seoul wird durch Nord-Korea besetzt. Zu Spielbeginn liegen diese Karten in zeitlicher Reihenfolge aus, und zwar so wie wir sie als erlebt kennen.

Jeder Spieler erhält zunächst eine Identitätskarte, auf der jeweils drei der Ereignisse vermerkt sind, die die Geschichte dieses Zeitreisenden beschreiben. Nur eines der Ereignisse entspricht unserer Geschichte, die beiden anderen sind Abweichungen. Beispiel: 'Oliver' hat eine Geschichte, in der die USA sich nicht im ersten Weltkrieg einmischten (1917), in dem der Aktienmarkt in 1929 crashte, und in der im Jahre 1974 Martin Luther King Präsident wurde, nachdem John F. Kennedy ermordet wurde. Eines der Ziele des Spielers ist es, diese Ereignisse so herzustellen, wie sie in seine Geschichte gehören.

Außerdem erhält jeder Spieler eine Mission: eine Kombination von historischen Artefakten, die er sammeln soll. Diese Artefakte gehören nicht unbedingt in die Zeit von 1965 bis 1999: es gibt beispielsweise eine Videoaufnahme der Entstehung der Universums (auf Betamax), oder auch gleich drei Mona Lisen, eine offensichtliche Fälschung (mit Schnurrbart), eine gute Fälschung (breit lachend und mit Augenzwinkern) und die echte. Je nach Auftraggeber muss eine bestimmte Kombination der Artefakte gesammelt werden.

Artefakte, Timewarps, Gadgets, Aktionen und Inverter werden gemischt, jeder Spieler erhält drei Karten. Wer am Zug ist, zieht eine Karte und spielt dann eine.

Artefakte kann man (beim Ausspielen) einfach vor sich ablegen. Das ist die einfachste Aktion. Mit einem Inverter kann man die Geschichte verändern. Einige Inverter erlauben es speziell, einen Mordanschlag zu verhindern, oder ein geschichtliches Ereignis zu korrigieren, oder auch einen beliebigen Linchpin umzudrehen. Welche Karten gedreht werden können, steht ausdrücklich auf den Invertern drauf.

Wenn ein Linchpin umgedreht wird, kann es sein, dass hierdurch bestimmte Ripplepoints aktiviert werden, und ebenfalls umgedreht werden müssen. Einzelne Ripplepoints drehen sich auch erst, wenn mehrere Linchpins umgedreht wurden. Die Rückseite der Ripplepoints zeigt zunächst einmal nur den Kommentar 'Paradox', und einen Hinweis, welche Linchpins benötigt werden, um die Karte zurückdrehen zu können.

Auf so ein Paradox kann der passende Patch gespielt werden. Statt der oben erwähnten Besetzung Seouls eröffnet beispielsweise im Jahr 1950 eine Zeppelinfabrik in Seoul (da die Hindenburg nicht explodierte, gibt es wohl noch immer Zeppeline). Immerhin gibt es Zeitreisende, die genau diese Zeppelinfabrik benötigen, um zu gewinnen – und einen, der die Besetzung Seouls nötig hat.

Mit Aktionen und Timewarps kann man die Ereignisse anders beeinflussen – Artefakte stehlen, Karten ungeschehen machen etc.

Schließlich kann man noch jedes Mal, wenn man erfolgreich einen Patch spielt, eine zusätzliche Karte auf die Hand nehmen, so dass man in Zukunft eine Karte mehr zur Verfügung stehen hat. Wer dies besonders erfolgreich tut, so dass er zehn Karten am Ende seines Spielzuges auf der Hand hat, kann ebenfalls den Sieg für sich beanspruchen.

Man muss ständig im Auge behalten, wer welche Paradoxa verursacht, wer welche Linchpins zurückdreht etc. um eventuell einen Sieg zu verhindern – wenn es denn möglich ist. Man ist meist aber mehr damit beschäftigt, die Voraussetzungen für den eigenen Sieg zu schaffen, womit man den anderen Spielern in der Regel schon genug Ärger bereitet. Die Effekte, welche Aktion zu welchem Patch führt, ist manchmal sehr interessant, auch wenn die Geschichte hier aus einer eher US-zentrischen Weltsicht beschrieben wird. Alles in allem aber dennoch ein interessantes Spiel, das nicht nur als Spiel gut ist, sondern nebenbei und völlig ohne schulmeisterlichen Zeigefinger ein wenig moderne Geschichte vermittelt.

Neben dem Basisset gibt es noch zwei Erweiterungssets – The Gore Years mit Karten zu den Jahren 2000 bis 2008 (einschließlich der Möglichkeit, die Angriffe auf das World Trade Center zu verhindern – das kann dann dazu führen, dass Terroristen einen Helikopter mit Sprengstoffen in die Freiheitsstatue fliegen …) und 'Lost Identities' mit 13 zusätzlichen Zeitreisenden mit eigenen Ereignisbedingungen.

Und dann gibt es noch die 'Early American Chrononauts' – ein komplett selbständiges Spiel, das man mit dem Basisspiel kombinieren kann, aber m.E. nicht sollte, weil die Zeitreisenden und ereignisse hier voneinander komplett getrennt bleiben. Auch sind die Erweiterungen nicht mit den Early American Chrononauts kompatibel.


HerstellerLooney Labs
AutorAndrew Looney
Spieler 2-6 (mehr wird chaotisch, aber nicht unmöglich)
Denken 6
Glück 8
Geschicklichkeit 0
Preis € 15,60 (Basisspiel), € 2,34 (Losz Identities bzw. The Gor Years), € 15,60 Early American Chrononauts.

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Freitag, 23. Dezember 2011

Schrecken der Bürokratie

The Laundry RPG

Der öffentliche Dienst bietet Arbeit in allen möglichen Abteilungen, von Personalabteilungen über Finanzverwaltung bis hin zu geheimdienstlichen Tätigkeiten. Wenn man wüsste, was alles in manch versteckter Abteilung geschieht, würde man sich sicherlich wundern – und nicht nur über inkompetente Verfassungsschützer oder ungewöhnliche Kredite. Wirklich tief versteckt sind Sonderkommissionen, die sich mit wirklich seltsamen Ereignissen beschäftigen, Ereignissen, von denen die Bevölkerung glücklicherweise keine Ahnung hat.

So gibt es in Großbritannien die Capital Laundry Services, eine Instanz, die die Geheimdienste und Polizeiorganisationen unterstützt, wenn es um okkulte Probleme geht. Über die Kämpfe der Mitarbeiter dieser Laundry mit übernatürlichen Wesen und mit der Bürokratie berichtet Charles Stross, mit dem Augenmerk auf Bob Howard, tagsüber Netzwerkadministrator und nachts Computerdämonologe. Und über diese Institution gibt es auch ein Rollenspiel, herausgebracht von Cubicle 7.


Schon das Vorwort macht deutlich, dass auch das Rollenspiel im Stil der Bücher von Stross bleibt: ein älterer Mitarbeiter beauftragt einen jüngeren, zu prüfen inwieweit ein Sicherheitsleck abgedichtet werden kann, wobei bürokratische Hürden dies beinahe verhindern. Das Leck ist ziemlich gefährlich: eine Veröffentlichung, die anscheinend die Details der Laundry an die Öffentlichkeit gibt – in Form eines Rollenspiels ...

Auch das Cover zeigt bereits, wes Geistes Kind man ist: einer der Leute trägt ein T-Shirt von XKCD.

Das dem Spiel zugrundeliegende System dürfte vielen bekannt sein, wenn auch unter anderen Namen: es ist grundsätzlich eine Variation des Basic Role Playing (BRP) von Chaosium. BRP ist auch alleine erhältlich, aber meist mit Settings als 'selbständige Systeme'. Die sind wahrscheinlich vielen bekannt: RuneQuest, Stormbringer, Hawkmoon oder ElfQuest verwendeten es bereits in den 80ern, in Japan wird es unter anderem verwendet in Houkago Kaiki Club, Genom Seed oder Taitei no Ken RPG, aber das in Deutschland wohl bekannteste System, das BRP verwendet, ist Cthulhu.

Da Cthulhu unter Rollenspielern allgemein wohl bekannt ist, denke ich, ist es nicht nötig, das System ausführlich zu präsentieren. Wer es wirklich noch nicht kennt, kann gerne auf einem Rollenspiel-Con eine Proberunde machen: das Support-Team von Pegasus (zu dem ich auch gehöre) ist auf fast allen Cons in Deutschland, Österreich und der Schweiz vertreten. Ich selber will beispielsweise auf der Morpheus in Herne wieder eine Reihe Einsteigerrunden anbieten – Vorkenntnisse sind nicht notwendig, auch absolute Rollenspielneulinge können mitspielen.

Das interessante ist natürlich eher die Frage, wie sich das System mit dem vorgegebenen Hintergrund verträgt, und ob die Anpassungen an das Setting funktionieren. Und da kann ich nur sagen: absolut. BRP ist sowieso gut anpassbar, und die Capital Laundry Services wirken wie eine natürliche Erweiterung des ganzen.

Aber wie ist dieser Hintergrund? Im 2. Weltkrieg hat Alan Turing sich einen Namen gemacht, indem er die Computerwissenschaft förderte. Bletchley Park ist auch heute noch ein Begriff, wo Enigma geknackt wurde. Aber ... das allgemein bekannte Church-Turing-Theorem (alles, was von überhaupt berechnet werden kann, kann von einer Turing-Machine – einem Computer – berechnet werden) hat eine Lücke. Kurz gesagt besagt das Theorem vor allem auch, dass es Sachen gibt, die sich eben nicht mit einem Computer berechnen lassen, und daher nicht berechenbar sind.

Hier ergibt sich, dass Alan Turing selber in 1941 ein Theorem entwickelte, der dieses Theorem widerlegte. Es beruft sich hierbei auf parallele Universen, in denen Aktionen Effekte haben können und die Wechselwirkungen derselben mit unserem Universum. Effektiv eine Art Universums-Quantenmechanik. Und da gibt es in den Paralleluniversen – selten aber, aber es gibt sie – Wesen, die direkt Einfluss auf unser Universum nehmen können, wenn sie sich unserer Existenz bewusst werden. Dies geschieht, wenn jemand zaubert. Zauber sind in diesem Zusammenhang nichts anderes als hochkomplexe Algorithmen. Leider können sie auch dazu führen, dass sich Tore in unser Universum öffnen, und manche Wesen, die durch so ein Tor kommen, lieben die Menschen – besonders auf Toast und mit Ketchup.

Nachdem der 2. Weltkrieg vorbei war und die okkulten Bemühungen des 3. Reiches beendet, wurde auch der Großteil der okkulten Truppen Großbritanniens aufgelöst, aber die Laundry besteht immer noch, und führt einen Kampf gegen Wesen aus anderen Universen, gegen Kultisten, die diesen Wesen die Tore öffnen wollen – und gegen die Bürokratie, die ihnen die nötigen Ressourcen verweigert, weil 'es so etwas ja nicht gibt'.

Wenn das an die Situation eines Ermittlers in Cthulhu erinnert, so ist das sicher kein Zufall. Man kann die Laundry auch ohne weiteres al Organisation in Cthulhu-Abenteuern einsetzen. Es gibt sogar den Skill Chtulhu-Mythos, der genauso funktioniert wie bei Cthulhu.

Ein Unterschied zu Cthulhu ist, dass jeder Charakter neben dem Beruf noch eine Rolle (Schläger, Denker, Verrückter ...) erhält, die ihm auf bestimmte Skills einen einmaligen Bonus geben. Laundry-Mitarbeiter sind effektiver als Cthulhu-Anfänger, aber das liegt auch daran, dass sie bereits einiges wissen und speziell ausgebildet wurden. Außerdem erhält man einen Bonus abhängig von der Abteilung, in der man in der Laundry eingesetzt wird.

Der Großteil des Buches wird belegt von der Beschreibung der Welt der Laundry, und will gelesen werden. Ich könnte nur ein paar Highlights nennen, so eine Analyse der Zauberei, oder auch einer Übersicht der Kollegen in anderen Ländern. So gibt es in den Niederlanden den AIVD Eenheid G6 (Algemene Inlichtingen- en Veiligheidsdienst), in Deutschland die GSA (Geheime Sicherheitsabteilung), die leider nur einen Teil der Unterlagen der SSAA (Stasi Spezielle Administrations-Abteilung) retten konnte, und es gibt Gerüchte, dass Reste hiervon noch immer existieren, und so weiter. Motto der GSA ist übrigens 'Vorsprung durch Zauberei' (steht auch im Englischen Buch so auf Deutsch, als Zitat der Audio-Reklame!).

Am Ende wird statt großer Abenteuer (die sich schon durch die vielen kleinen Details in den Texten von selbst aufdrängen) zunächst einmal der schlimmste Fall beschrieben: Codename Alptraum Grün. Die cthulhuide Apokalypse. Es wird ausführlich darauf eingegangten, wie die Bevölkerung wohl reagieren wird, wenn die Wahrheit nicht mehr unterdrückt werden kann, und was man eventuell noch unternehmen kann.

Außerdem gibt es ein kleines Abenteuer, 'Going Down to Dunwich'. Dunwich ist eine Trainingsinstallation, in der nicht alles so ist wie es sein sollte. Mehr kann ich nicht sagen, denn vielleicht will ja noch der eine oder andere sich bei der Laundry bewerben, und dann auf Trainingsmission hierhin geschickt.

Alles in allem ist The Laundry ein wunderschönes Buch, das aufzeigt, wie man Cthulhu Now! auch spielen kann. Wer meine eher Mystery-orientierten Abenteuer kennt (sie werden gelegentlich als 'X-Files meets Cthulhu' beschrieben), wird feststellen, dass sie vom Flair her ganz gut in die Welt der Laundry passen würden. Auch, wer Cthulhu eigentlich nur in den 20ern spielt, sollte es sich einmal durchlesen, vielleicht hilft es, das Vorurteil, Cthulhu könne man nicht vernünftig in die heutige Welt übertragen, auszuräumen. Und wer das System nicht kennt, oder auch den Cthulhu-Mythos nicht kennt, kann mit diesem Band einen hervorragenden Einstieg gewinnen – The Laundry ist m.E. uneingeschränkt anfängertauglich.


HerstellerCubicle 7
AutorenGareth Hanrahan, Jon Hodgson, Dmonic McDowall-Thomas
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 32 € (Druck), 18,10 (PDF)
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Montag, 19. Dezember 2011

Frieden schaffen durch Intrigen

Pax

"Ich bin Spartakus" - diese Szene ist wohl auch Leuten ein Begriff, die den Film Spartakus nie gesehen haben. Werden Film selber kennt, weiß vielleicht auch noch, dass es um einen Aufstand römischer Sklaven geht, der das Römische Reich einschneidend veränderte. Allerdings ist der Film selber historisch ungenau, wie auch der zugrundeliegende Roman von Howard Fast. Wie die Situation damals genau aussah, ist nur schwer zu sagen: Die Geschichtsschreiber waren alle Römer, und die verschiedensten Interpretationen bis hin zu der eines proto-kommunistischen Revolutionsführer treffen die Wahrheit wahrscheinlich nur sehr ungenau.

Was aber als gesichert gelten kann, ist, dass die römische Gesellschaft der damaligen Zeit auch durch die Aufstände in wesentlichem Maße verändert wurde. Kämpfe und Intrigen um die Vormachtstellung waren an der Tagesordnung, und das ist die Situation, die dem Spiel Pax von Irongames zugrundeliegt.


Eine nicht allzu große Schachtel enthält

  • 40 Aureus-Karten (Goldmünzen) mit den Werten 1 Aureus bzw. 2 Aurei
  • 5 Legionskarten, nummeriert von I bis V
  • 74 Besitzkarten: je 10 Karten Wohlstand, Flotte, Armee, Religion und Senator sowie je 12 Karten Land und Intrige
  • eine Startspielerkarte
  • eine Markierungskarte für den intrigantesten Spieler der Runde
  • 4 Übersichtskarten
  • eine Spielregel in Deutsch, Englisch und Französisch

Die Karten machen den Eindruck, ein winziges bisschen dünner zu sein als normale Karten, aber das kann daran liegen, dass ich direkt vorher ein Spiel testete, das besonders dicke Karten bietet (und dessen Rezension ich in der Zeit 'zwischen den Jahren' veröffentlichen will). Die Kartenmotive sind jedenfalls sehr schön, man muss sich allerdings an die lateinischen Bezeichnungen der Karten gewöhnen: in floribus für Wohlstand, navis longa für die Flotte, legionarius für die Armee, religio für die Religion, praedium fürs Land, conspiratio für Intrige, primus für den Startspieler und primus conspiratus für den intrigantgesten Spieler. Wie bitte? Ja, auch die Senator-Karte hat einen lateinischen Aufdruck, aber das fällt nciht auf: Der lateinische Begriff für Senator ist senator.

Bei 2 bzw. 3 Spielern wird ein Teil der Besitzkarten wieder weggelegt, um das Spiel ausgeglichenh zu machen. Dann erhält Rom zunächst verdeckt 3 Besitzkarten; die Spieler erhalten 5 Aurel und eine Übersichtskarte. Dann gibt es auch hier 'mal wieder einen Startspieler-Witz: "Der Spieler, der am ehestgen zu einer Revolte bereit ist ...". Naja. Der Startspieler jedenfalls erhält zwei Besitzkarten vom Stapel, die weiteren Spieler im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte mehr. Von diesen Karten darf jeder Spieler genau eine behalten, den Rest legen die Spieler wieder unter den Kartenstapel. Die Legionskarten werden ausgelegt, unter jede kommt offen eine Besitzkarte, dann beginnt das Spiel.

Wer am Spiel ist, hat drei Dinge zu tun, von denen das erste verpflichtend ist, die anderen beiden sind optional.

Zunächst einmal zieht man dreimal eine Karte, und entscheidet sofort, also noch bevor man die nächste Karte sieht, was mit der Karte geschieht: eine der drei Karten muss der Spieler auf die Hand nehmen, eine unter eine Legion anlegen, und eine wird unter den Stapel zurückgelegt. Wohlgemerkt: der Spieler muss sich entscheiden. sobald er die Karte erhält, und muss jeden der drei Verwendungszwecke einmal anwenden. Was er genau mit der ersten, zweiten Karte tut, ist aber ihm überlassen.

Als zweite Aktion darf der Spieler für Geld von der Kand alle Karten, die an einer Legionskarte anliegen, kaufen - wenn er diese Karten bezahlen kann. Der Preis jeder Karte wird auf den Karten angegeben. Wer nicht kaufen kann oder will, braucht es aber nicht zu tun. Als drittes darf der Spieler (Hand-)Karten vor sich auslegen, was ihn zunächst einmal Gold kostet, ihm dann aber auch Einkommen bringt: die erste ausgelegte Karte ist gratis, die zweite kostet einen Aureus, die dritte zwei und so weiter.

Anschließend wird Einkommen generiert: wenn eine Intrigen-Karte ausgelegt wurde, gibt es nichts. Ansonsten gibt es so viele Aurei, wie die längste Kette, an die der Spieler eine Karte angelegt hat, lang ist. Wenn mindestens ein Senator ausgelegt wurde, erhöht dieses Einkommen sich noch einmal um 1 Aureus, wenn es überhaupt Geld gibt.

Statt Handkarten auszulegen, kann ein Spieler sich auch dafür entscheiden, dies nicht zu tun und stattdessen 2 Aurei Einkommen zu verdienen (und sich die verdeckten Besitzkarten Roms anzusehen).

Jede der Besitzkarten beeinflusst die Fähigkeiten, andere Besitzkarten auszulegen, oder auch andere Spieloptionen weiter. So kann man nicht mehr Flotten und Armeen auslegen wie man Länder besitzt, wobei intrigen diese Anzahl erhöhen, was aber das Einkommen schmälert. Religion ermöglicht eine größere Flexibilität beim Ziehen der 3 Karten pro Runde, Wohlstandskarten ermöglichen es, beim Kauf einer Kartengruppe (2. Schritt der Runde) zu sparen. Armeen und Flotten geben eventuell beim Spielende noch Bonus-Flotten cq. -Armeen (Flotten bringen Armeen und umgekehrt).

Die Karte primus conspiratus geht übrigens immer an den Spieler mit den meisten Intrigen-Karten, dieser Spieler erhält in der nächsten Runde auch die Startspieler-Karte und beginnt.

Nach jeder Runde (jeder Spieler war einmal an der Reihe) wird eine Legionskarte (die mit den wertvollsten Besitzkarten) leergemacht; der Besitz geht in die Macht Roms, wobei Rom kein Armee- oder Flottenlimit hat. Dann wird zu jeder Legionskarte eine zusätzliche Besitzkarte gezogen, und das Spiel geht weiter.

Das Spiel endet, wenn der Kartenstapel zu Ende ist - sofort, wenn dies beim Auffüllen der Legionen geschieht. Wenn es während einer Runde geschieht, wird diese Runde noch abgeschlossen, wobei jeder Spieler, der keine drei Karten mehr ziehen kann, stattdessen zwei Aurei erhält und nur noch kaufen, auslegen oder Einkommen erhalten kann. Dann gibt es die Endwertung.

In jeder der fünf Kategorien wird gesehen, ob Rom mindestens genauso viele Besitzkarten hat (einschließlich der drei verdeckten vom Spielbeginn) wie die Spieler. Wenn dies in mindestens vier der Kategorien zutrifft, 'gewinnt' Rom - und Sieger ist der Spieler mit den meisten Intrigenkarten (der Karte primus conspiratus). Ansonsten erhalten die Spieler Siegpunkte für ausgelegte Kategorien, für Kategorien, in denen sie stärker sind als Rom, für Flotten- und Armeesymbole und Bonusflotten bzw. -armeen, für Geld und für die Karte primus conspiratus. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Als Einzelspieler erhält man die Option, eine 'Kampagne' zu spielen, in der die Aufgabe gleichmäßig schwieriger wird, und das Ziel ist es immer, am Ende in soundsovielen Kategorien mehr Karten zu haben als Rom. Ansonsten verläuft das Spiel analog.

Dsas Spiel ist recht gut gelungen; vor allem dadurch, dass je nach 'Macht' Roms die Siegbedingung abweichen kann, ist es meist bis zum letzten Moment spannend und hat einen hohen Wiederspielwert. Und wer wirklich große Runden hat, kann auch ein zweites Spiel hinzu nehmen und mit 5-78 Spielern spielen – Zusätzliche Regeln hierfür kann man von der Webseite von Irongames downloaden - wie auch Spielregeln in Niederländisch, Koreanisch und Japanisch.


HerstellerIrongames
AutorBernd Eisenstein
Spieler 1,2-4,5-8
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 13 €

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Donnerstag, 1. Dezember 2011

Mehr Schokolade

Schokoly

Der Steffen-Verlag ist bekannt für kleine, gute Spiele, wie zum Beispiel Scho K.O., das wir kurz vor der Messe besprochen hatten.

Auf der Messe wurde dann sozusagen eine neue Sorte aufgelegt: in Schokoly (Untertitel: Süß und fies) wird das Spielsystem erweitert. Statt nur zwei gibt es jetzt drei Schokoladesorten (neben Zartbitter und Weiß jetzt auch Vollmilch), die Smarties von Scho K.O. sind nicht mehr auf den Steinen aufgedruckt, und man kann es auch zu dritt spielen.


Aber fangen wir vorne an: die Schachtel ist ein Stück größer geworden, und darin finden sich:

  • die Spielregel auf Deutsch
  • 48 Kärtchen mit je 4 Schokoladenstücken
  • 12 rote Smarties aus Hols

Die Anzahl der Schokoladeteile ist also 50% größer geworden, man muss sie auch nicht mehr aus einem Stanzbogen entfernen. Die Smarties sollte man Kindern allerdings nicht in die Hand geben - sie ähneln den echten zu sehr, und Holz wird ja vom menschlichen Körper eher schlecht verdaut. Stabil sind die Schokoladenkärtchen wieder, genau wie im Scho K.O., und man wird wieder in Versuchung geführt, hineinzubeißen...

Die Regeln ähneln denen von Scho K.O. weitgehend, was aber auch nicht so überraschend sein dürfte. Wie beim Vorgänger erhält man 4 der Vierertafeln auf die Hand, zusätzlich erhält man hier allerdings noch 6 (4 im Dreierspiel, 3 im Viererspiel) Smarties. Diese Karten legt man dominoartig aus, wobei von jedem neu gelegten Teil mindestens zwei Schokostückchen an zwei liegende Schokostückchen angelegt werden müssen, und wobei mindestens einer dieser Kontakte dieselbe Schokolade3nsorte bietet, so dass dieses Gebiet fortgesetzt wird.

Wer ein Teil mit einem Smartie legt, darf dieses Teil auch über (4) existerende Schokostückchen legen und diese so abdecken, mann kann aber auch ein in der untersten Ebene liegendes Schokotäfelchen mit einem Smartie 'sichern', so dass da nichts mehr drauf gelegt werden darf.

Leider ist an genau dieser Stelle die Spielregel ein wenig undeutlich: Laut geschriebenem Text muss eine Karte mit einem Smartie belegt werden, damit sie auf andere Karten gelegt werden darf. In der dazu gehörigen Illustration liegt ein Smartie-freies Kärtchen auf zwei anderen. Bei Testspielen ergab sich, dass beide Versionen spielbar sind, wenn sie auch zu völlig unterschiedlichen Spielen führen.

Bei drei Schokoladensorten und zwei Spielern ergibt sich natürlich die Frage, wer welche "Sorte" spielt. Dies wird ganz einfach entschieden: der Startspieler wählt eine Farbe, bevor er die erste Karte auslegt. Der zweite Spieler kann anschließend eine der beiden anderen Sorten wählen, die dritte ist eine neutrale Sorte, die grundsätzlich von beiden übernommen werden kann.

Am Spielende wird das größte zusammenhängende Gebiet der Sorte, die der Spieler zu Spielbeginn wählte, bewertet. Hinzu kommen dann nur noch Bonuspunkte aus den neutralen Gebieten: hier werden nur neutrale Gebiete mit mindestens 6 Stückchen gewertet, die Bonuspunkte für die Seite darstellen, die mehr Seitenkontakte mit dem neutralen Gebiet hat.

Im Dreierspiel läuft es ähnlich, allerdings gibtg es keine neutrale Farbe (der dritte Spieler muss eben die Sorte nehmen, die übrig bleibt), und damit auch keine Bonuspunkte. Zu viert spielt man in Teams.

Grundsätzlich hat sich gegenüber Scho K.O. wenig geändert - aber dennoch spielt Schokoly sich ganz anders. Durch die Bonuspunkte der neutralen Gebiete kann der Sieg 'umkippen', und der Einsatz der Smarties ist wesentlich taktischer und weniger vom Glück abhängig. Natürlich ist man immer noch davon abhängig, dass man zur rechten Zeit die richtigen Schokoladentäfelchen auf die Hand bekommt, aber verglichen mit dem 'Vorgänger' (den es immer noch zu kaufen gibt) ist der Denkfaktor deutlich höher.

Erhältlich ist das Spiel unter anderem direkt vom Hersteller.


HerstellerSteffen-Spiele
AutorSteffen Mühlhäuser
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis € 15,-
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Mittwoch, 30. November 2011

Bauunternehmung

Hetrix

'Pavillons', also gemeinsame Ständer der Herausgeber eines Landes, haben ja seit einigen Jahren Tradition auf der SPIEL, vor allem japanische und koreanische Verlage kennt man fast ausschließlich von derartigen Sammelständen. Das hat natürlich gerade bei derart weit reisenden Verlagen einen nicht unerheblichen finanziellen und organisatorischen Vorteil: meist können an einem Stand Supporter eingesetzt werden, die nich nur Spiele eines Verlages, sondern mehrerer Verlage erklären können.

Wenn man die Stände allerdings vergleicht, so ist der japanische Stand meist eher klein, während der koreanische Stand weiträumig ist. Das ist aber sicherlich auch der Tatsache geschuldet, dass aus Japan eher Kartenspiele kommen, die relativ wenig Spielplatz benötigen und auch schnell aufgebaut und auch wieder abgebaut sind, während Korea eher mit schönen Brettspielen punktet, die auch nicht so einfach im Auf- und Abbau sind, sondern wesentlich größere SPieltische längere Zeit besetzen. Wie zum Beispiel Hetrix, ein Hexagon-Legespiel.


In der Verpackung - relativ klein und kompakt gehalten - findet man folgende Teile:

  • eine Spielregel in Englisch und Koreanisch
  • eine Platiktasche mit Reißverschluss-Ziplock
  • 84 Hetrix-Steine
  • 12 Verbindungssteine

Die Spielregel ist kurz und deutlich geschrieben, allerdings wie gesagt nur in Englisch und Koreanisch zu finden. Auf der Webseite von Aurum gibt es auch eine deutsche Version, die man aber leider nicht herunterladen kann.

Die Tasche ist durchscheinend, aber groß genug, dass man alle Hetrix-Steine darin unterbringen kann. Eine interessante Methode, die ich bei europäischen Spielen leider nur sehr selten sehe - meist muss man sich selbst Ziplock-Tüten oder Schraubenkästen besorgen, oder man lässt hierzulande die Teile frei in der Dose herumstreunen.

Die Hetrix- und Verbindungs-Steine befinden sich bei Lieferung nicht in der Tüte, sondern in Kartonbrettern, aus denen sie ausgedrückt werden müssen. Das geht allerdings sehr leicht - für meinen Geschmack fast schon zu leicht: beim Hochheben der Kartons fielen mir bereits die ersten Steine entgegen, die man so leicht verlieren kann. Aber ich habe sie noch alle wiedergefunden.

Die Steine sehen schön aus - sie sind sechseckig, und in der Mitte jeder der sechs Seiten sieht man einen Edelstein in einer von sieben Farben: rot, orange, gelb, grün, blau, violett und ultrav weiß. Weiße Edelsteine können jede beliebige Farbe annehmen und so Reihen verlängern. Besondere Steine sind die Verbindungssteine, die nur Edelsteine mit zwei Farben aufweisen, und mit denen daher leichter Reihen gebildet werden können.

Verlängern? Ja, darum geht es in dem Spiel. In vier Runden erhält jeder Spieler jeweils fünf Steine, die er auf Zeit in eine Matrix (also aneinanderliegend) anbaut, so dass möglichst viele Farbreihen möglichst lang werden. Jeder Spieler baut eine eigene Matrix, darf aber einen der Steine (nicht einen Verbindungsstein) in die Matrix des linken Nachbarn einsetzen, wenn dieser seine eigenen Einbauten beendet hat (also selber vier Steine eingebaut hat und auf seinen linken Nachbarn wartet, oder alle fünf Steine eingebaut hat). Hierbei darf aber ein einmal gelegter Stein auf gar keinen Fall mehr verschoben werden.

Nach jedem einzelnen Durchgang erhält jeder Spieler Punkte für seine Reihen - Reihen von Edelsteinen derselben Farbe, die mindestens vier Steine lang sind. Punkte gibt es in Höhe der Länge der Kette. Nach dem 4. Durchgang gibt es zusätzlich noch Bonuspunkte for den Spieler mit der längsetn Kette in jeder einzelnen Farbe (wenn diese Kette mindestens 5 Steine lang ist), Spieler mit der längsten Kette insgesamt, und für den Spieler mit der größten Gesamtkettenlänge. Gewonnen hat der SPieler mit den meisten Punkten.

Der Verbindungsstein - auf dem ja zwei Farben bereits Dreierketten formen, die nur noch minimal verlängert werden müssen - ist hierbei natürlich besonders wichtig. Jeder SPieler erhält zu Spielbeginn einen solchen verbindungsstein, er darf jederzeit in die eigene Matrix eingebaut werden. Natürlich darf auch er anschließend nicht mehr versetzt werden.

Obwohl das Spiel von der Machart her an Domino erinnert, ist es doch wesentlich weniger glücksabhängig als das Herrenspiel. Die Fähigkeit, lange Ketten zu erstellen und die Möglichkeiten zu solchen in den eigenen Steinen zu sehen, ist beinahe ausschließlich spielentscheidend - wäre da nicht zum einen die Sabotage durch die Mitspieler, die einem an den ungeeignetsten Stellen ihre eigenen Steine in die Matrix legen. Natürlich darf man auch die Matrix vor allem des linken Mitspielers nicht aus den Augen lassen, und sollte sich auch nicht zu schade sein, einen eigenen Stein dort störend unterzubringen. Auch diese Taktik ist sehr wichtig und sollte nicht übersehen werden.

Hetrix hat nicht grundlos den Preis für das beste Spiel 2010 der Korean Creative Content Associaction erhalten. Wer das Spiel nur einmal 'kurz antestet', wird vielleicht nicht so warm mit diesem abstrakten Legespiel, aber nach ein paar Runden erschließt sich einem dann eine überraschend spannende Spielidee, die sich durch die Sabotage der Mitspieler deutlich schwieriger darstellt als man zunächst denken könnte. Wenn man es zu einem akzeptabelen Preis erwerben kann, sollte man unbedingt zuschlagen - einfach ist es sicherlich nicht zu finden.

Hinweis: die Mailadresse, die man erhält, wenn man auf der Webseite von Aurum auf 'How to Buy' klickt, scheint in den USA zu sitzen.

HerstellerAurum
Autornicht angegeben
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 6
Geschicklichkeit 2 (ausgelegte Matrizen dürfen sich nicht mehr verändern)
Preis ca. € 16,35 (umgerechnet vom Preis auf der Webseite, 25.000 W)

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