x Roachware: 2009

Mittwoch, 30. Dezember 2009

Alte Schule

Dash-in Dungeons

Aus Australien kommt ein Rollenspiel, das rein äußerlich bereits eine Sonderstellung einnimmt. Ein randvoll gefüllter Karton - er schlägt mit gut zweieinhalb Pfund auf - aus einem auffällig orangefarbenen Karton mit 'klassisch' angehauchten, eben 'old school', Zeichnungen von zwei Personen und einer Verliestüre.

Wenn man die Dose öffnet, sieht man sofort, was der Grund für das Gewicht ist: in der Schachtel befindet sich eine große Sammlung Karten. SIe stecken in einem 'Setzkasten' mit sechs Feldern. Gleichzeitig sieht man sofort einen kleinen, schlauen Einfall, der das Entnehmen der Karten vereinfacht. Die einzelnen Fächer sind nämlich nur minimal größer als die Karten, die hineingelegt werden, so dass man sie eigentlich entnehmen müsste, indem man die Dose auf den Kopf stellt - was meist zu einem heillosen Karten-Durcheinander führen würde. Man hat ganz einfach auf den Boden jedes Faches ein schmales Bändchen (wie ein Lesebändchen, nur schmaler) mit Klebeband festgeklebt, mit dem man die einzelnen Stapel entnehmen kann. Eine hervorragende Idee, denn sie funktioniert!

Insgesamt sind es laut offizieller Zählung 491 Karten:

  • 5 Charaktere (Krieger, Zwerg, Missionar, Straßenmann, Zauberer, je drei Karten für die Stufen 1-3)
  • 12 Karten mit Zaubern
  • 13 Karten mit Fertigkeiten
  • 11 Karten mit 'Powers'
  • 27 Karten mit Räumen (13 'generische', 14 spezielle)
  • 72 Karten mit Gold, in Stückelungen von 1 - 100
  • 6 Fluchkarten
  • 34 Schicksalskarten
  • 9 Karten Kampfreihenfolge
  • 36 Karten Verletzung
  • 18 Monster
  • 9 Fallen
  • 63 Ausrüstungskarten
  • 8 Referenzkarten für den Spielleiter
  • 6 Referenzkarten für die Spieler
  • 48 Karten mit den kompletten Regeln
  • 2 Karten mit Aufstellfiguren zum Ausschneiden
  • 45 Karten 'Magischer Gegenstand'
  • 45 Karten mit Informationen für 6 Abenteuer
  • 6 Karten für Abenteuerentwicklung

Das ganze Material ist in Englisch, aber diw Sprache ist recht einfach gehalten, so dass mit Schulenglisch eigentlich keine Probleme entstehen sollten. In der mir vorliegenden Packung lagen noch je ein Merkblatt / Kurzübersicht für Spieler und Spielleiter in Deutsch dabei, die die Regeln nahezu komplett wiedergeben.

Das Spiel benötigt keine weiteren Materialien: weder Würfel noch Charakterbögen noch andere zusätzliche Sachen. Alle Charakterbetogenen Daten finden sich auf den Charakterkarten: Werte, Fertigkeiten und so weiter. Für genauere Erläuterungen sind Fertigkeiten-, Zauber- und andere Karten zuständig. Nett ist auch die Idee, mehrfach verwendbare Zauber auch mehrfach mitzugeben - das System verwendet das Vance'sche 'Fire-and-Forget'-System, so dass verwendete Zauber einfach abgegeben werden können.

Über das System gesprochen: Statt Würfeln gibt es die Schicksalskarten, die ungleichmäßig gewichtete W6er darstellen. Neben den Zahlen gibt es noch je zwei Karten 'Erfolg' und 'Versagen', die automatische Erfolge bzw. Fehlschläge darstellen. Man darf Karten ziehen, maximal so viele, wie die Eigenschaft angibt, die erprobt wird. Man darf aber auch jederzeit vorher stoppen mit dem Kartenziehen, um ggfs. die Chance auf ein automatisches Versagen zu vermeiden. Im Kampf beginnt der Verteidiger, und legt mit seinem Ergebnis (höchste Karte plus Rüstung plus Magie) die Zielschwierigkeit für den Angreifer fest.

Auch alles andere kann mit den Karten verwaltet werden: die Goldkarten sind ausreichend auch für längere Kampagnen, die Ausrüstuingskarten reichen für die Startcharaktere in der Regel auch aus, und so weiter.

Dadurch, dass alles auf den Karten vermerkt ist und jederzeit nachgelesen werden kann, ist das ganze auch ziemlich Einsteigerfreundlich. Die Regeln sind so einfach gehalten, dass man auch Rollenspiel-Neulingen in wenigen Minuten alles Notwendige erklären kann und das Spiel starten.

Auf der Webseite des Herstellers sind weitere Abenteuer zu finden (in PDF-Dateien, ausgedruckt erhält man dann Karten im Dash-in-Dungeons-Format), aber auch eine Reihe weiterer Materialien. Die Abenteuer sind 'Old School': Orks ausräuchern, ein Königsgrab, aus dem Untote kommen, unschädlich machen, etc.

In der ausgelieferten Fassung sind die Abenteuer entworfen für 2-4 Charaktere (plus eoin Spielleiter), man kann natürlich auch Abenteuer entwerfen für nur einen oder alle fünf Charaktere.

Dash-in Dungeons ist ausdrücklich für Einsteiger gedacht, sozusagen als 'Einstiegsdroge'. Man kann hiermit auf jeden Fall ganz gut die Grundlagen des Rollenspiels in der 'Old School'-Version kennen lernen. Gerade für Leute, die neue Spieler suchen und selbst anwerben wollen, dürften die Dash-in Dungeons eine gute Möglichgkeit darstellen, die Einsteigsschwelle niedrig zu halten, die Spiele schnell (auch und gerade vom Einstieg her) und interessant.

Und wer es noch genauer wissen will: auf der Webseite des Herausgebers ist eine Mini-Version (ein Abenteuer, drei Charaktere, kleine Kartensammlung) zum selbst Ausdrucken zu finden. Überhaupt ist die Unterstützung auf der Webseite ganz gut.

HerstellerWednesday Night Games

Autor

Mark McPherson

Spieler

2-5 (mit eigenen Abenteuern 2-6)

Denken

RPG

Glück

RPG

Geschicklichkeit

RPG

Preis ca.

29,50

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Samstag, 26. Dezember 2009

Schneller, schneller, schneller!

Run Wild / Super Circles / 7 Ate 9

Out of the Box ist ein kleiner, aber feiner Spieleverlag aus den USA, der seit vielen Jahren Spiele veröffentlicht. Europäischen Spielern ist wahrscheinlich der 'Artistic Director' John Kovalic von den Mitarbeitern am bekanntesten. Der Verlag selber ist aber für viele kleine, schnelle Spiele bekannt.

In dieser Rezension bespreche ich gleich drei Spiele, denn sie sind sich in einigen Beziehungen sehr ähnlich, auch wenn sie sich in anderen unterscheiden. Ich beginne mit den Gemeinsamkeiten.

Allgemeines

Die drei Spiele werden in großen Umverpackungen verkauft, in denen man aber die deutlich kleinere Metalldose gut sehen kann, die das eigentliche Spiel enthält. Die einzelnen Spieledosen sind sehr stabil, man kann die Spiele so gut auch beispielsweise auf eine Reise mitnehmen, ohne dass man um die Karten Angst haben muss.

Allerdings sollte man die Spiele, wenn man sie gekauft hat, einmal auspacken und durchzählen. Nicht, weil Karten fehlen - die (in Standard-Kartenqualität gelieferten) Karten kleben beim Auspacken duch den Schnitt teilweise noch aneinander, und müssen erst einmal getrennt werden. Wenn das einmal geschehen ist, war das aber auch die komplette Vorbereitung.

Neben den Karten findet sich noch die Spielregel in der Verpackung - in Deutschland soll auch die Deutsche Fassung mitgeliefert werden, man kann sie aber auch von der Out-of-the-Box-Website herunterladen.

In allen Spielen geht es darum, seine Karten so schnell wie möglich los zu werden. Hierfür erhalten alle Spieler gleich viele Karten, die in einem verdeckten Stapel vor dem Spieler leigen. Eine Karte eröffnet ggfs. den Ablagestapel, dann wird auf Zuruf das Spiel gestartet.

Man versucht nach den Regeln des speziellen Spiels, seine Karten (je nachdem, die Handkarten oder alle Karten) abzulegen. Hierbei gibt es aber keine Reihenfolge, in der man 'dran' ist, sondern jeder darf jederzeit passende Karten von der Hand spielen. Im Konfliktfall (zwei Spieler legen gleichzeitig eine Karte) gilt die Karte, die zuerst liegt (also die untere), die andere muss zurückgenommen werden. Wer nichts ablegen kann, darf einzeln weitere Handkarten vom verdeckten Stapel ziehen. Wer zuerst alle (Hand-)Karten abgelegt hat, gewinnt.

Die Spiele erinnern in dieser Mechanik allesamt an Ligretto, haben durch die unterschiedlichen Ablageregeln aber jedes einen eigenen Charakter.

7 Ate 9

Das Spiel hat seinen Titel von einem alten englischsprachigen Witz ('Why was 5 afraid of 6? - Because 7 8 9'). Bei diesem Spiel geht es um (größtenteils) einstellige Zahlen...

Beim Verteilen der insgesamt 73 Karten bleibt eine übrig, die den Ablagestapel eröffnet. Zu Spielbeginn hat noch kein Spieler Karten in der Hand, man muss sie erst vom persönlichen Zugstapel aufnehmen, bevor man sie ausspielen kann. Natürlich darf man die Karten nur einzeln aufnehmen.

Jede Karte zeigt eine der zahlen von 1 is 10 sowie einen Modifikator, der auch durch die Kartenfarbe angezeigt wird: grüne Karten tragen ein +/-1, blaue ein +/-2, rote ein +/-3. Die auf diese Karte gelegte Karte muss entsprechend genau eins, zwei oder drei größer oder kleiner sein als die ausliegende Karte - auf eine rote 6 darf also nur eine 3 oder eine 9, aber nicht z.B. eine 5 gelegt werden. Der Wert der neu ausgelegten Karte ist gleichzeitig gut vernehmlich anzusagen.

Sollte gegen Spielende keine Karte ausgelegt werden können, wird die unterste Karte des Ablagestapels nach oben gelegt, und weiter gespielt. Dies geschieht notfalls so oft, bis ein Spieler keine Karten mehr hat.

Ziel ist es hier, alle Karten aus dem Zugstapel auf die Hand und von dort aus auf den Ablagestapel zu bringen.

Das Spiel erfordert schnelles Schalten und Rechnen, wobei das 'um die Ecke Rechnen' (wenn die Summe über 10 / unter 1 fällt, wird nur die letzte Ziffer genommen, also effektiv 10 abgezogen bzw. hinzugezählt) eben durch die 'Schwellenzahl' 10 relativ einfach ist - würden die Zahlen nur bis 8 oder gar bis 12 gehen, gäbe es sicher mehr Probleme für einige Spieler.

Super Circles

Bei diesem Spiel tragen die 73 Karten farbige konzentrische Kreise mit den Zahlen 1, 2, 3 und 4 (von innen nach außen). Die möglichen farben sind gelb, rot, blau, grün und violett. Auch hier wird eine Karte als Start des Ablagestapels ausgelegt, alle Karten werden in den zugstapel gelegt, und es gewinnt, wer alle Karten los geworden ist.

Karten passen aufeinander, wenn sie an mindestens einer Position Ringe in derselben Farbe haben. Beim Ablegen muss man dann auch ansagen, welcher Ring gleichfarbig ist, weil diese Position für die nächste Karte tabu ist. Wenn eine Karte abgelegt wirde, weil zum Beispiel Ring 2 gleichfarbig war, muss die folgende Karte eine Farbübereinstimmung in einer anderen position haben.

Durch diesen stänbdigen Wechsel der Ringposition (und hierdurch auch der Farben, denn die vier Ringe auf einer Karte haben immer vier verschiedene Farben) ist die Fähigkeit, schnell umschalten zu können, meines Erachtens noch stärker gefordert als bei 7 Ate 9, aber hier muss man nicht rechnen.

Run Wild

Run Wild besteht 'nur' aus 72 Karten, woraus man schon schließen kann, das es hier keine Startkarte gibt. Das kartendeck besteht aus 60 Zahlenkarten (1 - 12 je in blau, grün, gelb, rot und violett), neun Joker und drei 'Ziehe drei Karten'-Karten.

Zum Spielbeginn erhält hier jeder Spieler acht Karten auf die Hand, und das Ziel ist es auch nicht, alle Karten loszuwerden, sondern seine Hand leer zu spielen. Hierfür kann man die Karten in Gruppen zu mindestens drei karten ablegen: Reihen von aufeinanderfolgenden Karten einer Farbe, oder Gruppen von Karten verschiedener Farben mit demselben Wert. Joker können jede beliebige Karte ersetzen, und dürfen ihrerseits ebenfalls passend ausgetauscht werden. Auch darf man aus ausliegenden Reihen und Sätzen Karten wegnehmen, wenndas Ergebnis immer noch legal ausliegende Reihen / Sätze formt. Mit den 'Ziehe drei'-Karten kann man die Mitspieler zwingen, drei zusätzliche Karten auf die Hand zu nehmen, was zwar die Möglichkeiten erhöht, Gruppen zu bilden, aber durch die Mehrkarten auch den Aufwand, die Hand leer zu spielen.

Dieses Spiel erinnert an Rommée / Canasta, mit der zusätzlichen Erschwernis durch die Ligretto-artigen Auslegeregeln. Von den drei Spielen dürfte es das sein, das die höchgsten Anforderungen an schnelles Schalten stellt, zusätzlich hat man noch die Anforderung der Mustererkennung.

Zusammenfassung

Jedes dieser Spiele ist sowohl als Mitbringsel aber auch als Warm-up bzw. Absacker für einen größeren Spieleabend hervorragend geeignet. Mit knapp zehn Euro ist der Preis wohl auch sehr attraktiv. so dass ich nur eine deutliche Kaufempfehlung aussprechen kann.

HerstellerOut of the Box

Autor

Maureen Hiron / Maureen Hiron, Ron & Caron Badkin / Brad Carter

Spieler

2-4

Denken

7

Glück

7

Geschicklichkeit

4

Preis ca.

je € 9,99

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Dienstag, 22. Dezember 2009

Vorschau auf Drakensang 2

Seit ein paar wenigen Tagen gibt es eine Demo zu Drakensang 2: Am Fluss der Zeit zum Download. Die Demo schlägt mit 1,5 GB ins Kontor, man sollte also schon eine hinreichend schnelle Internetverbidung haben, und eine Flatrate.

Ich habe sie mir einmal angesehen, und mein erster Eindruck ist nicht schlecht Herr Specht.

Die Demo umfasst zwei Orte - zum einen ein Nachtlager auf dem Weg nach Nadoreth, zum anderen Nadoreth selbst. Die Grafik ist noch besser gheworden als im ersten Tei: ich fand das Spiel bereits mit mittleren Einstellungen besser aussehen, und in maximaler Pracht ist es noch hübscher. Es fehlen zwar einige Möglichkeiten (keine magisch begabten Charas, keine Diebe), aber irgendwie spielt es sich flüssiger als der erste Teil.

Vor allem ist auffällig, dass Nadoreth kaum kleiner wirkt als Ferdok im ersten Teil, aber es kommt ttsächlich ohne Nachladen über die Runden. Laut Aussage der Programmierer war ds (manchmal recht lästige) Nachladen dadurch notwendig geworden, dass während der Vorarbeiten eine Stadtbeschreibung und -karte Ferdoks erschien, die die Stadt als ziemlich 'offen', mit langen geraden Straßen beschrieben, was für eine Menge Arbeit sorgte, wenn man die Grafik berechnen wollte. So dass aus Speichergründen eben die Ladepunkte zwischen den Vierteln notwendsig wurden, die das ganze in die Länge zogen. Nadoreth ist deutlich verwinkelter gebaut - und das Spiel kann ständig nachaden, ohne den Spielverlauf zu stören. Nur bei Cutszenen oder ähnlichem sieht man noch einen Ladeschirm.

Weniger schön gefiel mir, dass die Brger von nadoreth nur sehr wenige Sprüche kannte, um sich gegen lästige Fragen zu wehren. 'Ich hab' jetzt keine Zeit' kriegte ich jedenalls so oft zu hören, dass es nicht mehr feierlich war. Aber da besteht ja noch Hoffnung, dass das Spiel zum Release eine ein wenig größere Variation spendiert bekommt.

Die Demo macht auf jeden fall Lust aufs komplette Spiel.

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Sonntag, 20. Dezember 2009

In der Tierklinik

Psychopet

Nicht nur Plüschis haben psychische Probleme, auch die wesentlich selbständigeren lebenden Haustiere haben manchmal einen Knacks weg und müssen zum Psychologen oder Psychiater. Damit ist nicht gemeint, dass Haustiere zur psychiatrischen Behandlung von gestörten Menschen verwendet werden, sondern dass sie tatsächlich selber psychiatrischer Behandlung bedürfen.

Im Spiel Psychopet von Goldsieber geht es um genau so eine Tierpsychiatrie, in der Haustiere von seelischen Schäden geheilt werden. Woher diese stammen, wird im Spiel nicht näher betrachtet.

Die Schachtel hat das aktuell bei Goldsieber beliebte Format, sie ist quadratisch und hat eine etwa genauso große Grundfläche wie ein Pizzakarton, ist aber etwa doppelt so hoch. Das führt zwar dazu, dass einiges an Luft in der Schachtel ist, aber es bleibt im Rahmen. Auf der Schachtel ist nicht nur ein offensichtlich therapiebedürftiges Huftier unbestimmter Art (ähnelt allerdings dem Schaf im Spiel) zu sehen, sondern auch ein großer Warn'aufkleber': Vorsicht lustiges Brettspiel'. So ein Vermerk lässt bei mit eigentlich immer die Warnglocken Sturm läuten. In der - angenehm stabilen - Schachtel findet man folgende Teile:

  • ein Spielbrett im selben Format wie die Schachtel
  • 6 Doktorfiguren (in jeder Spielerfarbe einen)
  • 30 Futternäpfe (in jeder Spielerfarbe 5)
  • 110 Spielkarten (35 Patienten, 24 Therapien, 51 Aktionskarten)
  • die Spielanleitung und ein Beiblatt mit den Regeln
  • Nicht im Heft vermerkt, aber trotzdem da: eine praktische Kartendose, damit diese beim Transport nicht ständig durch die Spieldose rutschen

Dass das Spielbrett dasselbe Format hat wie die Schachtel, hat als netten Effekt, dass es nicht gefaltet werden muss, was einen häufigen Verschleißpunkt ausräumt. Schade, dass dies nicht öfter angewandt wird.

Die Arztfiguren und Futternäpfe sind aus Kunststoff, der von der Haptik her schon richtig an Stein erinnert. Auch die Karten fühlen sich angenehm stabil an, was die Verarbeitungsqualität angeht, kann man bei diesem Spiel wirklich nicht meckern.

Die Patientenkarten (5 Tiere, 7 Werte) werden nach Werten getrennt gestapelt, diese Stapel zeigen an, welche Tiere zur Zeit geheilt werden können. Man benötigt allerdings so viele Therapiepunkte, wie auf der Karte angegeben wird (6 bis 15 Punkte), was recht teuer sein kann.

Jede Runde besteht aus zwei Phasen, in jeder Phase sind alle Spieler aktiv.

In Phase 1 werden mit den Therapiekarten Therapiepunkte gesammelt. Dafür decken die Spieler reihum Therapiekarten auf, und beschließen (jederzeit), dass sie für diese Runde genügend Therapiepunkte gesammelt haben, was sie deutlich machen, indem sie ihre Doktorfigur an die zuletzt aufgedeckte Karte stellen. Aber Achtung: wenn ein Motiv der Therapiekarten zum zweiten Male aufgedeckt wird, endet die Phase 1 sofort, und die Spieler können auch ihre Figuren nicht mehr los werden. Auch endet die Phase 1 natürlich, wenn alle Spieler ihre Figur aufgestellt haben.

In Phase 2 werden die Spieler in der Reihenfolge abgearbeitet, in der sie ihre Figuren platziert haben. Zunächst erhält ein Spieler Therapiepunkte: für jede aufgedeckte Karte bis er seine Figur aufstellte, zunächst einmal einen. Durch Futternäpfe in den Krankenzimmern und durch Aktionskarten kann man zusätzliche Therapiepunkte erhalten.

Mit einem der fünf Futternäpfe wird auf einem Zählbalken markiert, wie viele Therapiepunkte ein Spieler gesammelt hat. Die anderen vier kann man gegen Therapiepunkte in Krankenzimmer stellen, wo sie dann in späteren Runden die Werte der Therapiekarten erhöhen können oder auch andere Vergünstigungen nutzen können. Je höher ein Napf eingesetzt wird, desto teurer ist das, desto mehr kann der Futternapf aber auch später einbringen.

Man kann für Therapiepunkte auch Aktionskarten kaufen (maximale Handgröße 3 Karten), mit denen man sich in späteren Runden ebenfalls Vorteile verschaffen kann, allerdings nur einmalig. Zuguterletzt kann man Therapiepunkte verwenden, um Patienten zu heilen: man gibt so viele Punkte aus wie auf der Karte stehen, und erhält die Karte als Zeichen der erfolgreichen Therapie. Allerdings stehen immer nur die obersten Karten der einzelnen Stapel zur Verfügung, und man darf nur einen Patienten pro Runde heilen (Ausnahmen sind über Krankenzimmer-Effekte und Aktionskarten möglich).

Am Ende der 2. Phase verfallen alle noch ungenutzten Therapiepunkte, man kann sie also nicht für spätere Runden aufsparen. Das führt dazu, dass man gezwungen ist, mit Hilfe der Futternäpfe zusätzliche Therapiepunkte zu verdienen, denn nur über die Therapiekarten kann man sicher nicht an die 'teuren' Patienten gelangen.

Das Spiel endet, wenn nur noch ein Patientenstapel übrig ist - die Runde wird allerdings noch zu Ende gespielt. Siegpunkte gibt es für die erfolgreiche Behandlung von gleichen Tieren - je mehr Patientenkarten mit demselben Tier ein Spieler gesammelt hat, desto mehr Punkte ist das wert -, für die Erfolgreiche Behandlung von fünf verschiedenen Tieren, sowie für bestimmte Aktionskarten. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der das am schwierigsten zu behandelnde Schaf behandelt hat.

Wer sich jetzt nach der Besprechung fragt "war da nicht etwas mit Vorsicht lustig?", braucht nicht überrascht zu sein. Auch wenn die Karten nett gezeichnet sind und auch nicht unbedingt als humorfrei bezeichnet werden können, stelle ich mir unter einem ausdrücklich 'lustigen' Spiel doch etwas anderes vor. Das will nicht heißen, dass das Spiel schlecht wäre, im Gegenteil. Das Managen der äußerst knappen Ressourcen ist schon anspruchsvoll, und die "Can't Stop"-artige Zuteilung der Therapiepunkte hat auch ihren besonderen Reiz. Planung, ein wenig Chancenabschätzung bei der Verteilung der Therapiepunkte, Mitdenken, welche Tiere die Mitspieler behandelt haben - alles das macht aus Psychopet sogar ein anspruchsvolles Spiel, bei dem ein Vielspieler einem Gelegenheitsspieler deutlich überlegen ist. Spieleexperten unter sich werden dahingegen viel nachdenken und planen, so dass auch die angegebenen 30-45 Minuten bei Testrunden nicht eingehalten werden konnten: in Expertenrunden muss man schon mit einer guten Stunde rechnen. Gelegenheitsspieler, die ihre Züge zwar auch durchdenken, aber nicht ganz so anspruchsvoll sind, werden allerdings wohl mit der dreiviertel Stunde auskommen können.

Trotz des mE nach unzutreffenden Vermerks 'Lustiges Spiel' ist Psychopet dennoch ein empfehlenswertes Spiel, das für den Spieleabend in der Familie - oder auch als eines von zwei, drei Spielen beim Clubabend des Spieleclubs - hervorragend geeignet ist.

HerstellerGoldsieber

Autor

Christian Fiore und Knut Happel

Spieler

2-6

Denken

6

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

€ 19,99

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Samstag, 19. Dezember 2009

Flamebait

Wie vergrault man seine Fans?

Es gehört mittlerweile zum guten Ton, dass ein Rollenspielverlag ein Forum anbietet, auf dem die Kunden sich über die Produkte unterhalten können. In der Regel gibt es in diesen Foren auch einen sogenannten 'Off Topic'-Teil, der je nach Forum mehr oder weniger intensiv genutzt wird. Beispiele dafür sind hier bei Nackter Stahl (Frostzone / Arcane Codex), hier im offiiellen Pegasusforum, hier im angeschlossenen Cthulhu-Forum, hier bei Prometheus (Savage Worlds, 1W6, Barbaren, Elyrion, Funky Colts, Ratten ...) - sogar im Midgard-Forum findet man einen derartigen Bereich. Die einzige Ausnahme ist das Forum von Feder und Schwert - und in Kürze auch das von Ulisses.

Beinger der schlechten Nachricht war der Forenadmin Ijiro, der gestern, am 18.12., die Nachricht überbrachte, dass 'im Januar' auf eine neue Forenengine umgestiegen werden würde, und im Zuge dieser Maßnahme auch der gesamte Off-Topic-Bereich wegfallen werde. Ziel sei, aus dem Forum ein 'Informationsforum' zu machen.

In der Forenpolitik will Ulisses sich also an Feder & Schwert annähern. Auch wenn ich selber - als Mitglied eben dieses Off-Topic-Bereiches, wenn ich auch regelmäßig in den OnTopic-Foren tätig war - voreingenommen sein mag (deshalb dieses Posting auch als Kommentar unter dem Titel 'Flamebait'), kommt mir das ganze Vorhaben doch sehr ... fraglich vor.

Es ist kein Geheimnis, dass einige Mitgliedern der Führungsetage von Ulisses bereits seit langem den Wunsch hegten, das Off Topic zu schließen - immerhin fand man dort die Leute, die am ehesten sagten, wenn ihnen etwas an neuen Produkten nicht gefiel. Dies wurde aber dann gerne verschleiert hinter Behauptungen wie die, dass es im Off Topic viel mehr Flamewars gebe, was kein gutes Licht auf den Verlag werfe, oder dass die reine Anwesenheit des Off Topics potentielle Benutzer vergraulen würde - u.a. eben wegen der Flamewars, aber auch wegen der familiären Atmosphäre, die dort herrschte, und die sogar einige Beziehungen zwischen Postern zuwege brachte). Ich frage mich allerdings, wie diese beiden Phänomene - viele Flamewars und eine familiär-freundschaftliche Atmosphäre - eigentlich zusammenpassen sollten. Aber zu Flames nachher noch etwas mehr.

Jetzt wird das off Topic also zugemacht - und das mit einer (An)kündigungsfrist von zwei Wochen, denn 'irgendwann im Januar' kann ja bereits der erste sein. Diese Ankündigung kam zu einer Zeit, als die ersten sich bereits in den Weihnachtsurlaub abgemeldet hatten - mit der Option of eine häßliche Überraschung nach Weihnachten. Ob man hoffte, so die Reaktionen 'klein zu halten'?

Die OT'ler von Ulisses - Kummer gewohnt - machten sich jedenfalls sofort daran ... nein, nicht über die Entscheidung Zeter und Mordio zu schreien, sondern eine Alternative zu suchen. Und in diese Diskussion mischte sich dann jemand ein...

Dieser Poster, der seiner eigenen Aussage nach seit einem Jahr bereits im Ulisses-Forum liest, sich aber erst Mitte November angemeldet hat, fand es an der Zeit, in diesem Thread noch einmal nachzutreten. Mit Kommentaren wie "hier wirkt ihr wie, hm, ranziger Kleber und Senkblei" versuchte er wohl, die Temperatur ein wenig weniger winterlich zu machen, was allerdings schnell verpuffte und im Endeffekt ausging wie das Hornberger Schießen. Auch der Versuch, mit der Bemerkung "das DSA Forum wird ein Gewicht von seiner Brust verlieren " weitergehende Kommentare herauszulocken, können nur als wenig erfolgreich betrachtet werden. Wozu aber dieses Trollen?

Es mag daran liegen, dass die (oben bereits erwähnte) Behauptung, das Off Topic sei der Ort, wo es die ganzen Flamewars gebe, keiner näheren Nachprüfung standhält. Der letzte echte Flamewar zwischen OffTopic'lern ist (gefühlt) gut ein Jahr her - es ging ums Rauchen, wenn ich mich recht erinnere - während (ebenfalls gefühlt) in jedem Monat irgendwo im On Topic - meist im Regel und im Hintergrundforum, scheint es - ein neuer Flamewar ausbricht. Da wäre es natürlich schön, wenn man die Argumentation abändern könnte und mit dem Finger zeigen und sagen "Seht mal, der letzte Flamewar war im Off, also muss das 'raus". Man muss gar nicht erst diesen Comic längere Zeit lesen, um ein solches Muster zu vermuten. Was allerdings die Frage aufwirft, um wen es sich bei dem Poster handelt. Honi soit.

Wie auch immer, man will also neue Kunden anziehen, mit einem 'Informationsforum', in dem persönliche Beziehungen verpönt sind. Es ist sicher das Recht von Ulisses, selbst zu bestimmen, wie sie ihr Forum aufziehen und was sie damit erreichen wollen. Allerdings stellt sich mir die Frage, ob man dieses hehre Ziel auch erreichen kann.

Zu einem Informationsforum gehört für mich, dass ich nach kurzer Zeit von offizieller Seite eine Antwort auf meine Fragen erhalten kann. Also nicht nur von anderen Mitkunden, sondern von jemandem, der weiss, was Sache ist, und eine zumindest semi-offizielle Position einnimmt. Mit anderen Worten: ein wenig wie das F&L-Forum (Achtung: dies ist ein Niederländisches Forum). Sogar hier gibt es in jeder Kategorie ein Off-Topic. Was aber viel wichtiger ist: die Redakteure der verschiedenen Zeitschriften lesen regelmäßig mit und antworten auch auf die Fragen. Wer Informationen nötig hat, kann hier tatsächlich davon ausgehen, dass er auch kompetente Antworten erhält. Auch wenn Ulisses kürzlich zwei weitere Redakteure fest angestellt hat, muss ich doch sagen, dass mich eine derartige Qualität im neuen Forum überraschen würde. Aber vielleicht gelingt es Ulisses ja, mich hier positiv zu überraschen.

Was auf jeden Fall passieren wird, ist, dass die Diskussionen im On Topic weniger und langsamer werden. So einige Off-Topic-Poster posten schließlich auch im On Topic, kommen aber hauptsächlich eben fürs Off Topic ins Forum. Der Autor ist ein gutes Beispiel dafür. Wenn das Ulisses-Off-Topic wegfällt, werde ich ziemlich sicher nicht mehr jeden Tag (mehrfach) im Ulisses-Forum einloggen, sondern wahrscheinlich nur noch alle drei, vier Tage oder so. Das werden viele andere aucht tun, wenn sie denn überhaupt noch wiederkommen, nachdem man ihnen indirekt gesagt hat wir wollen Euch nicht, ihr seid sowas von bäh, da ist die Türe. Man beschte: auch die OffTopic'ler haben Ulisses-Produkte gekauft un bespielen diese - ob es DSA, Myranor, WarMachines, Hordes oder sonstwas ist. Einiege dieser personae non gratae sind offizielle Supporter...

Jeder regelmäßige Besucher des Forums wird sich fragen müssen, wann es ihn/sie eventuell ebenfalls treffen könnte. Da die Kritik an den Ulisses-Produkten vor allem von OffTopic'lern ausgesprochen wurde, wird es sicher auch einen abschreckenden Effekt geben, Kritik überhaupt zu äußern - ein Jasagerforum aber hat auf Dauer keine Überlebenschance. Ob man sich die Kritik zu Herzen nimmt oder (zum Beispiel aus anderen Quellen) anderen Informationen einen höheren Stellenwert einräumt, ist eine Sache. Zu hoffen, dass ein Forum, dem man (indirekt) gesagt hat, dass Kritik nicht erwünscht ist, einem sinvolles Feedback liefert, ist jedenfalls eine Hoffnung, die nicht aufgehen kann. Bleibt nur zu hoffen, dass die Annäherung an Feder & Schwert in der Forenpolitik die einzige Annäherung im geschäftlichen Bereich bleibt un nicht auch zu einer Annäherung im Rollenspielumsatz führt. F&S kann schließlich über die Bücher ausgleichen.

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Freitag, 18. Dezember 2009

Neues aus Kopenhagen

Klimapoker

BeWitched ist ein Ein-Frau-Spieleverlag aus Berlin, der vor allem durch gesellschaftskritische, satirische Spiele bekannt geworden ist - das Brettspiel Die drei Gebote vom vorigen Jahr war eine Ausnahme, wenn auch eine sehr nette. Dieses Jahr erschien zur SPIEL ein Kartenspiel mit dem Namen Klimapoker, das Aufmerksamkeit für die 'Kllimakrise' wecken will.

Im Spiel werden die drei Punkte betrachtet, die bei den Verhandlungen die Eckpunkte formen: CO2-Produktion, Todesopfer durch Klimaphänomene und Unwetterschäden. Das ansonsten publikumswirksam in den Vordergrund gestellte Abschmelzen des Polareises wird hier nicht betrachtet - bei den offiziellen Diskussionen spielt es auch kaum eine Rolle, während gerade die Schäden an Vermögen und Leben einen Zentralplatz einnehmen.

Das Spiel wird in einer kleinen Kartonschachtel verkauft, die ziemlich voll ist - man erwirbt nur wenig Kohlendioxid mit. Stattdessen findet man in der Schachtel:

  • sechzig Spielkarten mit den Eckdaten von sechzig Ländern
  • 40 schwarze Plastikchips
  • ein schwarzes Plastikhaus
  • eine grüne Plastikfahne aus zwei Teilen, die vor PSielbeginn zusammengesteckt werden muss
  • eine Spielregel

Diese Spielregel ist auf Papier gedruckt, das sich ziemlich dünn anfühlt - man hat unwillkürlich das Gefühl, dass die Regel leicht reißen könnte, auch wenn das Papier bei näherem Hinsehen doch ziemlich normalstabil ist. Die Karten hingegen fühlen sich ziemlich stabil an, was für die Platikteile ebenfalls gilt.

Die Karten sind ziemlich übersichtlich und geben noch weitere Informationen. Zunächsat sind oben (sowohl links als auch rechts, für linkshändige Spieler) in drei Symbolen die Wertungskategorien Kohlendioxidproduktion, Todesfälle und Umweltschäden angezeigt, wobei die Farbe das Land für jede Kategorie in eine von vier Gruppen (grün, gelb, orange, rot) einteilt. Dazwischen ist das Land auf einer Umgebungskarte zu sehen, darunter der Name und der Erdteil. In einer Infobox findet sich der Name der Hauptstadt, die UNFCCC-Gruppe und eune Liste der Staatengruppen, zu denen das Land gehört. Unten finden sich dann die Wertungskategorien mit den genauen Zahlen.

Hierbei werden die CO2-Emissionen in kg aus dem Jahr 2005 verwendet, die Zahl der Todesopfer wegen Umwelteinflüssen je 100.000 Einwohner in den Jahren 1998 bis 2007, sowie die Umweltschäden in derselben zeit in % vom BIP.

Zu Spielbeginn werden die Karten gemischt, jeder Spieler erhält gleich viele, die er, ohne sie anzusehen, in einem Stapel vor sich ablegt (ein Teil der sog. 'Lobby', was hier wohl eher als Eingangshalle zu verstehen ist denn als Raum für Lobbyisten). Der Startspieler erhält sechs schwarze Chips, die Fahne und das Haus, alle anderen Spieler fünf Chips. Vom Lobby-Sapel nimmt jetzt jeder Spieler so viele Karten auf die Hand (ins 'Kaminzimmer') wie er Chips vor sich liegen hat. Anschließend beginnt das eigentliche Spiel.

Jeder Zug besteht aus einer verpflichtenden Herausforderung und einer optionalen Konferenz, in dieser Reihenfolge. Für die verpflichtende Herausforderung bestimmt der Spieler, der an der Reihe ist (dieser besitzt die grüne Fahne) eine der drei Wertungskategorien und legt eine Handkarte verdeckt vor sich ab, wobei er den Namen des Landes nennt. Anschließend wählt reihum jeder Mitspieler ebenfalls ein Land aus den Handkarten, nennt das Land und legt die Karte verdeckt vor sich ab. Der Spieler links vom Spieler mit der Fahne darf tippen, welches Land den besten (niedrigsten) Wert hat, anschließend werden die Karten aufgedeckt. Stimmt der Tipp, darf der tippende Spieler wählen, ob er einen Chip mehr oder weniger haben will (also eine Handkarte mehr oder weniger als in dieser Runde), wopbei ein Minimum von 4 Chips besteht. Der Spieler mit dem tatsächlich besten Land erhält die Karten, von denen er eine (nicht die eigene) auf die Hand nimmt, die anderen kommen auf einen Ablagestapel in der Lobby.

Anschließend darf der Spieler mit der Fahne eine Konferenz einberufen: hierzu legt er eine Gruppe von mindestens drei Karten aus, die in einer der drei Kategorien dieselbe Farbe haben. Die beiden Länder, die in der Kategorie die schlechtesten Werte haben, sind mit dem Konferenzergebnis nicht zufrieden und gehen in den Ablagestapel, die übrigen Länder kommen in einen extra Ablagestapel (den 'Flughafen', in dem der Spieler die Siegpunkte sammelt. Jedes Land gibt 3 bis 6 dieser Punkte.

Am Ende des Zuges wird die Fahne an den linken Spieler weitergegeben, das Haus bleibt beim ursprünglichen Startspieler. Außerdem zieht jeder Spieler Karten nach bzw. legt diese ab, bis er so viele Karten auf der Hand hat wie er Chips besitzt.

So geht das Spiel rundum weiter, bis schließlich ein Spieler nur noch zwei aktive Karten hat (auf der Hand und in der Lobby, Karten im Flughafen zählen hierfür nicht). Dann geht das Spiel in die Endphase über: jeder Spieler, der noch an die Reihe kommt, darf noch eine Konferenz einberufen, allerdings endet das Spiel, wenn die Fahne wieder beim ursprünglichen Startspieler (mit dem Haus) ankommt.

Es gibt noch Bonuspunkte : die Spieler mit den wenigsten Karten auf der Hand und in der Lobby (Summe) erhalten zehn Puinkte extra, die Spieler mit den wenigsten Chips sieben.

Ein wenig erinnert das Spiel an Trumpfquartette, ist aber deutlich tiefergehend. Dadurch, dass man das Land wählen kann, hat man ein wenig Einfluss auf die Chancen, eine bestimmte Herausforderung zu gewinnen und Karten für Konferenzen zu sammeln. Wenn man die Fahne hat, sollte man geundsätzlich, wenn möglich, auf jeden Fall eine Ländergruppe auslegen um Punkte zu verdienen, vor allem bei Spielen mit mehr Mitspielern. Die gilt besonders für den ursprünglichen Startspieler und den direkt folgenden, weil diese bei Spielende die geringsten Chancen haben noch eine Gruppe auszulegen.

Es ist auch wichtig, gut abschätzen zu können, wie stark einzelne Länder durch den Klimawandel betroffen sind - und da gibt es sicherlich auch Überraschungen: Togo hat nicht nur (wie man erwarten mag) einen niedrigen Kohlendioxidausstoß, sondern auch sehr wenig Todesopfer und Umweltschäden. Andererseits wird sogar in der Spielregel darauf hingewiesen, dass der hohe Wert für Unwetterschäden in Grenada vor allem an Hurrikan Ivan zu "verdanken" ist.

Klimapoker ist ein Spiel, das recht kurz ist (die in der Spielregel angegebenen 30-40 Minuten wurden in Testrunden meist sogar unterschritten), aber dennoch unterhaltsam. Entscheidungsmöglichkeiten hat man in der Regel zwar eher wenige, aber dennoch hat man am Spielende nicht das Gefühl, dass das Glück eine hohe Rolle gespielt hätte. Es kann sicher keinen langen Abend füllen, aber als Zwischendurchspiel (oder auch als Mitbringsel) ist Klimapoker sicher hervorragend geeignet.

HerstellerBeWitched Spiele

Autor

Andrea Meyer

Spieler

2-4

Denken

8

Glück

3

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

€ 9,90

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Donnerstag, 17. Dezember 2009

Schaffe schaffe Robot baue

Fzzzt!

Surprised Stare Games ist ein Englischer Herausgeber vopn Spielen, der kleine, aber überraschend andere Spiele herausbringt. Der Name (Surprised Stare = Überraschter Blick) ist Programm, auch wenn die Spiele ein weites Themenfeld abdecken. Das erste bei uns bekannte Spiel des Verlages war wohl Coppertwaddle, dieses Jahr erschien Fzzzt!

Fzzzt! ist ein Spiel um Roboter und das Bauen derselben. Dabei benutzt es aber ganz andere Mechanismen als beispielsweise das Spiel Robotics von Pegasus. Fzzzt! ist ein Versteigerungsspiel, bei dem mehr von zielgerichteten Investitionen abhängt und wenig vom Glück beim Ziehen der Bauteile.

Die Spieleschachtel hat die Größe eines Pokerspiels mit Verpackung, und entsprechend ist auch hier in der Verpackung kein freier Platz. Man findet hier

  • 4 Mechaniker-Karten
  • 36 Roboterkarten mit Stärkewerten von 1 bis 5
  • 2 Roboterupgrades (die wie ein Roboter zählen),
  • 4 Fzzzt!-Karten,
  • 10 Produktionseinheitenkarten
  • die Spielregel auf Englisch, eine Deutsche kann man downloaden

Die Spielregel ist auf sehr stagbilem Papier gedruckt, die Karten sind 'normal' stabil für Spielkarten. Außerdem empfiehlt die Spielregel, einen Schraubenschlüssel zu verwenden (wird nicht mitgeliefert) um den 'Chefmechaniker' zu bestimmen, ersatzweise kann auch die Spieleschachtel verwendet werden - auf einer der Schmalseiten ist ein Maulschlüssel abgebildet. DIe Illustrationen auf den Karten sind hübsch und strotzen von Anspielungen, ob es nun die Beschreibungen der Mechaniker sind, oder die Roboternamen - bei Namen wie Fembot, HAL oder Gort weiss man sofort, wer gemeint ist, auch wenn die Illustrationen den Vorbildern nicht ähneln.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler zufällig eine Mechanikerkate, womit auch der Startspieler festgelegt wird. Zusätzlich erhält jeder Spieler je eine Roboterkarte mit der Stärke 1, 2 und 3 - diese Karten sind entsprechend markiert. Die übrigen karten werden gemischt und formen das 'Fließband', von dem Roboterteile versteigert werden.

Zu jeder Auktionsrunde werden acht Karten verdeckt ausgelegt, die letzte Karte und evtl. ein paar weitere werden aufgedeckt. Dann wird am Ende begonnen, die angebotenen Teile zu versteigern.

Hierzu legt jeder Spieler eine oder mehrere Handkarten verdeckt als Gebot ab - die anderen Spieler wissen also nur, wie viele, aber nicht welche Karten ein Spieler als Gebot abgibt. Der Spieler mit dem höchsten Gebot legt die gewonnene Karte zusammen mit dem Gebot in seinen Ablagestapel, die übrigen Gebote werden wieder aufgenommen. Wenn die achte Auktion abgeschlossen ist, endet die Auktionsrunde: alle Spieler erhalten eine komplette neue Biethand, und die nächsten acht Karten für die nächste Auktionsrunde werden ausgelegt.

Ansonsten erhalten die Spieler nur dann neue Handkarten, wenn sie alle während einer Auktionsrunde keine Handkarten mehr haben.

Die Fzzzt!-Karten haben für Auktionen einen Wert von 3, bringen aber bei Spielende je einen Minuspunkt. Ansonsten gibt es Punkte für die gewonnenen Roboter, sowie für erfüllte Produktionseinheiten: die Roboter verfügen über (ein oder mehrere) Fertigkeiten (Symbole auf den Karten), die ggfs. kombiniert werden können um die Bedingungen der Produktionseinheitenkarten zu erfüllen.

Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Wer sich jetzt fragt, ob eine Regel vergessen wurde, was zu tun ist wenn mehrere Spieler dasselbe Höchstgebot abgeben: das wurde selbstverständlich in den Regeln nicht vergessen. Das Gebot geht dann an den Chefmechaniker (oder, wenn der kein Höchstgebot abgegeben hat, an den im Uhrzeigersinn folgenden Spieler mit Höchstgebot). Da der Chefmechaniker hierdurch einen gewisasen Vorteil hat, geht anschließend die Rolle des Chefmechanikers (zusammen mit dem Schraubenschlüssel) an den unterlegenen Höchstgebotsspieler, der im Uhrzeigersinn als erster auf den Gewinner folgt.

Das Spiel ist zwar ein Kartenspiel, aber der Zufall spielt nur eine untergeordnete Rolle - es ist wichtig, die richtigen Versteigerungen zu gewinnen, und mit den richtigen Geboten.

Die 30 Minuten Spieldauer sind etwas knapp, in Testspielen habe ich durchwegs eher 40 dran gesesssen. Es ist aber ein nettes, kurzes und kurzweiliges Spiel, das sich lohnt. Es hat schließlich nicht von ungefähr in England einen Preis als 'bestes Kartenspiel des Jahres' eingeheimst...

HerstellerSurprised Stare Games

Autor

Tony Boydell

Spieler

2-4

Denken

7

Glück

3

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

€ 7,90

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Dienstag, 8. Dezember 2009

Gin-Schwimmen

Chairman of the Board

Auf den Internationalen Spieltagen in Essen kommen Herausgeber aus vielen Ländern zusammen, nicht nur aus den bekannten spieleproduzierenden Ländern wie Deutschland, den USA, den Niederlanden oder Italien. Eine eher seltene Nationalität auf den Spieltagen dürfte aber wohl 'Irisch' sein.

Von der Grünen Insel kam aber auch Peca Games, die ihr Spiel Chairman of the Board vorstellten. Das Spiel lockt mit einemn Cover, auf dem eine Hand mit einer rauchenden Pistole vor einem Gemälde eines (vermutlichen) Vorstandsmitgliedes einer großen Firma zu sehen ist. Daneben der Slogan "Will You Survive the Boardroom?"

Im Innern der Spieledose sieht es dann etwas nüchterner aus. Zum Spiel gehören:

  • ein Spielbrett
  • ein Kartenspiel mit sechs Jokern
  • 6 Veto-Karten
  • 6 Markierungssteine
  • ein dünnes Rehelheftchen
  • 32 'Firmenaktien' mit Werten von 15.000 bis 50.000
  • 120 'persönliche Aktien', je zur Hälfte im Wert von 10.000 und 5.000

Es wird nirgendwo gesagt in welcher Währung oder Einheit diese Anteile zu sehen sind, für die Übersichtlichkeit verwende ich im folgenden den Euro.

Die Spielregel ist auf Englisch, und es gibt auch keine Deutsche Version zum Download, allerdings ist die Spielregel ziemlich einfach geschrieben und sollte daher aucvh mit Schulenglisch verständlich sein.

Das übrige Material ist gut gearbeitet, auch wenn die 'Anteilsscheine' ziemloich dünn daherkommen und gerne etwas stabiler gekonnt hätten.

Ziel des Spiels ist es, als erster den Weg über alle Beförderungen hin zu machen und so den (verschwundenen) Vorstandsvorsitzenden zu ersetzen. Die anderen Spieler werden hierbei alles tun, damit sie Vorsitzender anstelle des Vorsitzenden werden können.

Diese ganze Beförderungs- und Geldsammelorgie erfolgt mit Hilfe ... nein, nicht einer aufwändigen Wirtschaftssimulation, sondern mit einem ziemlich einfachen Kartenspiel.

Zu Beginn einer Runde erhält jeder Spieler vier Karten aus dem 52er-Kartendeck (die Joker we5rden nicht mitgemischt). Von diesen karten wählt der Spieler dann eine (die sog. 'Schlüsselkarte') aus, mit der er angibt, wie viele Felder sein Marker auf dem Außenring vorwärts ziehen soll, wenn er die folgende Kartenspielrunde gewinnt.

Mit den übrigen drei karten jedes Spielers und einer umgedrehten Karte wird dann ein Spiel gespielt, das wie eine Mischung auis Gin Rummy und Schwimmen (auch bekannt als Knack, Schnautz, Bull etc.). Ziel ist es, eine so hoch mögliche Summe von Karten einer Farbe zu erreichen: da Asse 1 oder 11 Zählen (für die Zwecke des Spiels ist 11 allerdings die einzig sinnvolle Größe, außer als Schlüsselkarte), Bildkarten 10 und alle andere Karten den aufgedruckten Wert, ist das erreichbare Maximum 31. Wer an der Reohe ist, darf nach Wahl eine ausliegende Karten (von einem Abwurfstapel) oder die oberste eines verdeckten Stapels ziehen, wie bei (Gin) Rummy. Anschließend legt der Spieler wieder eine Karte ab und darf zu diesem Zeitpunkt auch die Runde abschließen. Wer dann die meisten Punkte in einer Farbe auf der Hand hat, darf seinen Spielstein so viele Felder weiter ziehen wie seine Schlüsselkarte anzeigt, und erhält die zu diesem Feld gehörende Firmenaktie, wenn sie nicht bereits von einem anderen Spieler erworben wurde. Außerdem erhält der Spieler von dem mit der niedrigsten Summe genau so viel in 'persönlichen Aktien' wie er an Firmenaktien erhielt. Wenn der Rundensieger nicht der Spieler ist, der die Runde angeschlossen hatte, muss letzterer ebenfalls genauso viele persönliche Aktien an den Sieger abgeben.

Wenn es zwei Sieger gibt, gewinnt der, der die Runde abgeschlossen hat; wenn dieser Spieler nicht die meisten Punkte hat, gewinnt der von den Spielern mit Höchstpunktzahl, der im Uhrzeigersinn als erster auf den Geber folgt. Wenn mehrere Spieler die niedrigste Summe haben, zahlen sie alle an den Spieler mit der Höchstsumme.

Sobald ein Spieler 100.000 Firmenaktien in Händen hält, kommt er in den Bereich der für eine Beförderung vorgesehenen Mitarbeiter. Ab diesem Moment sind für ihn die Firmenaktien uninteressant: diese werden dann auch wieder außen neu ausgelegt. Ab diesem Zeitpunkt erhält der Spieler auch nur noch drei Karten, da er keine Schlüsselkarte mehr benötigt. Siege im Promotions- und späteren Gebieten werden dann nur noch mit persönlichen Aktien (in steigenden Werten) vergütet, sowie mit einer Beförderung zum Manager, Direktor und Vorsitzenden. Das zweite Risiko ist, dass man, wenn man im Innenbereich angekommen ist, mindestens 20.000 persönliche Anteile zahlen muss, wenn der Sieger im Außenbereich steht (bzw. mehr, wenn er durch die Schlüsselkarte auf ein wertvolleres Feld kommt). Wenn jemand im Innenbereich keine persönlichen Aktien mehr hat, scheidet er aus dem Spiel aus.

Wer als erster auf dem Feld des Vorstandsvorsitzenden ankommt, hat gewonnen.

Es gibt noch zwei Karten: die Joker und die Veto-karten, von denen jeder Spieler bei Spielbeginn eine erhält. Jokerkarten können während des Spiels jederzeit zum Handeln mit anderen Spielern eingesetzt werden, sei es im Tausch gegen persönliche oder Firmenanteile, als Erhöhung eines Angebotes usw. Die Veto-Karte kann eine Aktion im Spiel (Ziehen, Geld Aufnehmen, Handel...) blockieren, anschließend wird die Karte aber abgelegt. Eine Veto-Karte kann auch keine andere Veto-Karte verhindern.

Abgesehen von den (sehr selten geschehenden) Handelsaktionen zwischen den Spielern, hat ein Spieler eigentlich nur zwei Möglichkeiten, das Spiel zu beeinflussen: durch die Wahl der Schlüsselkarte, und durch die Kartenspiele. Die Schlüsselkarte ist oftmals relativ leicht gewählt, man muss vor allem aufpassen, dass man nicht auf einem leeren Feld landen kann. Damit bleibt hauptsächlich das Kartenspiel als Siegbedingung übrig.

Während Schwimmen ein nettes Kartenspiel ist (das zumindest zu meiner Zeit noch in Schulpausen gerne und viel gespielt wurde), ist es auch ein Siel, das in dieser massiven Form - und dann noch als "Unterbrechung" eines Brettspiels - schnell langweilig wird. Auch die Rommee-artige Beschränkung auf eione Austauscharte ändert da nicht viel dran. Die Grundidee ist nett, ich finde aber man sollte die Parcoursbedingungen abschwächen - zum Beispiel Beförderung bei 50.000 Aktien, und ein, zwei Felder weniger im Innenbereich -, um das Spiel kürzer zu machen. Damit dauert das Spiel dann statt der 90-120 Minuten, die es in Spieltests bei uns dauerte, 45-60 Minuten, und endet gerade bevor die Wiederholungen spürbar werden.

Noch einfacher wäre es aber, einfach ein Skatspiel herauzuholen, und 'echtes' Schwimmen zu spielen.

HerstellerPeca Games

Autor

Peter O'Carroll

Spieler

2-6 (wegen des Gin-Mechanismus eigtl. ab 3 vernünftig spielbar)

Denken

5

Glück

5

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

€ 25

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Donnerstag, 3. Dezember 2009

Nicht nur für Opernfreunde

Turandot

Die Italienische Version der Spiel dürften die Lucca Games sein, die in der gleichnamigen Stadt in der Toskana, 20 km von Pisa entfernt stattfinden. So wie die Spiel vom Friedhelm Merz Verlag veranstaltet werden, isst der Veranstalter der Lucca Games die Lucca Games and Comics srl. Jedes Jahr werden im Rahmen der Lucca Games Spiele ausgezeichnet; diese Auszeichnungen haben in Italien einen ähnlichen Rang wir bei uns das 'Spiel des Jahres'. Neben veröffentlichten Spielen gibt es aber auch einen Preis für das 'beste unveröffentlichte Spiel' - das gewinnende Spiel wird dann zur Lucca Games von der daVinci Edditrice S.r.l. (die in Deutschland aus warenzeichenrechtlichen Gründen nur als dV Games firmiert) herausgegeben.

Der Preisträger 2008 (veröffentlicht 2009) heisst Turandot und ist ein Kartenspiel über die Oper mit demselben Namen.

Das Spiel hat allerdings so gut wie nichts mit dem Libretto der Oper zu tun - die Spieler versuchen, eine möglichst gute Besetzung der wichtigsten Rollen (Turandot, Kalaf, Liu, Ping, Pong und Pang) und einen zu diesen Schauspielern passenden Regisseur zu erhalten. Bonuspunkte gibt es für einen Bühnenbildner bzw. Kostümbildner. An der Nennung von Liu kann man bereits erkennen, dass hier eindeutig die Opernversion von Puccini geht, denn dieser Charakter ist von Puccini hinzugefügt worden.

In der Spieleschachtel findet man in einem handlichen Kartenhalter neben zwei Spielanleitungen (Englisch und Italienisch, eine Deutsche (PDF) kann bei Adlung Spiele heruntergeladen werden) 109 Spielkarten:

  • 36 Sänger, die auf den Karten mit Punktwerten gekennzeichnet werden sowie mit Symbolen (Pro, Amateur, alternativer oder klassischer Sänger, singt besser komisch oder düstere Inszenierungen, Geschlecht, bevorzugte Rolle)
  • 1 Karte Kostümbildner
  • 1 Karte Bühnenbildner
  • 9 Regisseurskarten
  • 6 Karten, die die Rollen wiedergeben
  • eine Karte mit Giacomo Piccini
  • 55 Spielerkarten in insgesamt 5 Farben, eine pro Spieler (sechs Zahlenkarten 1-6, 3 Geldkarten, 1 Bluffkarte, 1 Übersichtskarte)

Die Karten sind von guter Qualität, die Illustrationen sind sehr schön. Man sieht den Sängern auch ohne die Symbole ein wenig an, in welche Gruppe sie fallen - die Amateur sehen beispielsweise typisch amateurhaft aus, die 'düsteren' Sänger fallen unter 'Emo-Goth', die 'komischen' tragen Masken der Italienischen Komödie / Opera Buffo und so weiter. Es gibt auch ein paar nette Abweichungen: einer der Amateursänger fällt unter die Typbezeichnung Felix Felix (isdt also eine Katze), bei den 'modernen' Sängern ist auch ein Roboter zu finden, und ähnliches. Die Karten sind bis in die Details sehr ansprechend und sehen nett aus.

Von den Zahlenkarten werden je nach Spieleranzahl nur die karten eins bis (anzahl der Spieler + 1) verwendet. Die Sänger werden gemischt, die Regisseure bilden einen eigenen Stapel. Bühnen- und Kostümbildner werden getrennt ausgelegt, jeder Spieler erhält einen Kartensatz. Die Rollenkarten werden in Zahlenreihenfolge ausgelegt, die dienen über ihre Nummern der Identifizierung der angebotenen Sänger. Zuguterletzt erhält ein Spieler die Puccini-Karte.

In sieben Runden werden Sänger und Regisseure verteilt: erst drei Runden Sänger, dann eine Runde Regisseure, dann noch einmal drei Runden Sänger.

Jede Runde beginnt damit, dass der Spieler, der die Puccini-Karte hat, (Anzahl der Spieler + 1) Sänger (in der vierten Runde: Regisseure) aufdeckt. Diese werden unter die Rollenkarten gelegt, wobei bei weniger als 5 Spielern die höchsten Zahlen frei bleiben. Jetzt kann jeder Spieler verdeckt ein Gebot für einen der Sänger abgeben, wobei der Spieler eine oder mehrere Karten verdeckt auslegt: eine Zahlenkarte und/oder eine oder mehrere Geldkarten. Die Bluffkarte kann verwendet werden um die Anzahl der ausgespielten Karten zu verschleiern. Wenn alle Spieler ihre Gebote ausgelegt haben, werden diese aufgedeckt.

Wenn ein einziger Spieler eine bestimmte Zahlenkarte ausgespielt hat (alle andere Spieler haben eine andere oder gar keine Zahlenkarte ausgespielt), erhält er automatisch den Sänger der auf derselben Nummer liegt. Eventuell gebotenes Geld wird wieder auf die Hand genommen. Wenn mehrere Spieler auf denselben Sänger geboten haben, gewinnt der, der das meiste Geld geboten hat, bei Gleichheit der Höchstgebote gewinnt keiner. In ersterem Fall wird das Geld abgegeben, in letzterem nehmen die Spieler ihr Geld wieder auf die Hand.

Ein Spieler, der nur Geld ausgelegt hat, möchte in dieser Runde den Bühnen- oder Kostümbildner anheuern - wenn mehrere Spieler dies gleichzeitig versuchen, erhälen die Spieler, die auf den Spieler mit der Puccini-Karte als erste folgen, diese beiden Karten. Wer keine der beiden Karten erhält, darf dafür die Geldkarte wieder auf die Hand nehmen, wer eine der beiden karten erhält, dreht die Geldkarte um als zusätzlichen Siegpunkt ("Teil der Szenerie"). Achja: der Spieler mit der Puccini-Karte darf nicht auf Bühnen- bzw. Kostümbildner bieten.

Nachdem all das geschehen ist, sind meist noch Spieler übrig, die in dieser Runde keinen Sänger erhalten haben. Diese erhalten jetzt eine der übrig gebliebenen Sängerkarten, die der Spieler mit der Puccini-Karte zuweist. Die Runde wird (in Runden 1-3) beendet, indem ein Spieler, den der Puccini-Spieler bestimmt, von den noch vorhandenen Regisseuren einen aussortiert und ablegt. Zuguterletzt wird die Puccini-Karte eine Position nach links weitergegeben, wo sie für die nächste Runde bleibt.

Da in der vierten Runde die übrig gebliebenen Regisseure verteilt werden, brauchen natürlich am Ende der Runden 4-7 keine Regisseure mehr aussortiert zu werden. Auch darf man in der 4. Runde nicht auf Bühnen- und Kostümbildner bieten, wenn diese noch verfügbar sind.

Nach sieben Runden hat also jeder Spieler sechs Sänger und einen Regisseur, evtl. noch einen Bühnen- oder Kostümbildner. Die Sänger bringfen zunächst einmal den aufgedruckten Wert an Punkten. Die Regisseure geben abhängig von ihren Vorlieben Boni bzw. Mali für komische/üstere Sänger, für Sänger ungewissen Geschlechts, für Szenerie etc. Außerdem gibt es einen Bonuspunkt für jeden Sänger, der seine Lieblingsrolle singt, während ein Sänger, der eine ROlle des 'falschen' Geschlechts singen muss, für einen Minuspunkt sorgt. Ein paar wenige Sänger sind von 'ungewissem Geschlecht': sie geben keine Bonuspunkte, sorgen aber auch nicht für Strafpunkte.

Wer am Ende die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Bei Punktegleichstant werden die Punkte der Sänger alleine verglichen ohne Boni oder Strafen. Wenn dann immer noch Gleichstand ist, ist es ein unentschieden.

Die Frage, welchen Sänger man versucht zu erwerben und wie viel man ggfs. dafür bieten will, ist selten leicht zu beantworten, da man damit rechnen muss, bei einem zu populären Sänger genau diesen nicht erhalten zu können. Wichtig ist auch, im Aug zu behalten, welche Regisseure bereits aussortiert worden sind, und damit die eigene Besetzung nicht mehr verstärken können, sowie im Auge zu behalten, welche Sänger ein anderer Spieler möglicherweise benötigt. Die Interaktion ist also nicht auf das reine Bid-n-Bluff beschränkt, sondern man muss ständig alle Mitspieler im Auge behalten. Vor allem der Puccini muss beim Verteilen der übriggebliebenen Sänger aufpassen, welchen Sänger er wem gibt.

Alles in allem ist es ein schnelles Spiel (die auf der Schachtel angegebenen 20-30 Minuten dürften etwas optimistisch sein, 30-45 Minuten dürften es eher treffen), das man gut auch 'mal eben zwischendurch' spielen kann. Der Glücksfaktor ist überraschend gering, man kann recht gut vorausplanen - natürlich besser, wenn man mehr Mitspieler hat, weil dann mehr Sänger angeboten werden. Bei einem empf. VK von unter 9 Euronen kann man hier kaim falsch liegen.

HerstellerdaVinci Editrice

Autor

Stefano Castelli

Spieler

2-5

Denken

7

Glück

3

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

€ 9

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Dienstag, 1. Dezember 2009

Geschichten vom Grill

Pfingst-Pogo 2009

... und vom Tentakel. Manche Cons sind schon etwas ganz besonderes - sei es, weil sie ein ganz spezielles Publikum anziehen, sei es, weil man jedes Mal aufs neue überrascht wird.

Der Pogo fällt auf jeden Fall unter die letzte Kategorie, wenn auch in positivem Rahmen. Zweimal im Jahr - zu Pfingsten und Anfang Dezember - findet der 'Kuschelcon' im Jugendheim Pogo in Pulheim bei Köln statt, und zieht ein recht interessant gemischtes Publikum an. Dieses Jahr war zu Pfingsten so einiges neu und anders als in den letzten Jahren, was (zum Glück) auch beizeiten nach außen kommuniziert wurde. Das Ergebnis: das erste Mal seit langem waren wieder mehr Besucher anwesend - statt knapp über 50 wie die letzten Male sprechen die Veranstalter von fast 75. Man merkte gut, dass mehr Leute da waren, aber das Jugendheim bietet ohne weiteres noch einer ganze´n Menge mehr Besuchern Platz.

Einer der Gründe für den ungewohnt hohen Besucheranteil war ein Experiment der Veranstalter: man hatte für tagsüber ein 'Mini-LARP' organisiert. Zwar gab es oprganisatorische Probleme mit den ursprünglich angesprochenen LASP-Partnern, aber man hat dann doch einen Partner gefunden, der Latex-Waffen und Kostüme mitbringen konnte (m.W. wurden auch Kostüme aus dem Fundus der Orga mit verwendet), und auf dem großen Grundstück des Pogo war eine Menge los. Auch eine Bardin sang, ich meine, eine Wahrsagerin gesehen zu haben, und so weiter. Die Teilnehmer klangen auf jeden Fall begeistert.

Da machte es dann auch nichts, dass der normalerweise zur Pogo veranstaltete Vampire-Nacht-LARP ausfiel. Glücklicherweise war wohl niemand "auf gut Glück" zum Pogo gekommen, mir sind jedenfalls keine Nachfragen bekannt geworden.

Aber der Pogo ist ja immer noch in erster Linie ein Rollenspiel-Con, und auch hier war zum Pfingsttermin eine Menge los. Vor allem tentakelig wurde es: bei gut einem Dutzend Spielrunden war eine Shadowrun-Runde (gehalten von einem SR-Supporter), eine DSA-Runde, ein Horror-'Homebrew' ... und der Rest wurde von Cthulhu-Runden in den verschiedensten Variationen ausgefüllt. Es waren vier Cthulhu-Supporter anwesend, und das war beileibe nicht zu viel. Cthulhu Classic (1920er), Now!, Katzulhu... alles mögliche wurde angeboten und euch gerne angenommen.

Ein Beispiel, das deutlich macht, wie gefragt ausgerechnet Cthulhu war: ich bin ja selber auch Supporter, hatte aber meine Nachtrunde ausfallen lassen, weil a) die Runde, die ich früher am Tag angefangen hatte, viel länger dauerte als erwartet und b) zu dem Zeitpunkt alle Spieler, die noch wach waren, in Runden saßen. Ich dachte also schon, dass ich wohl keine Runde leiten würde. Da wurde ich sonntagsmorgens - während bereits drei Cthulhu-Runden und der Horror-Homebrew liefen - angesprochen, ob ich nicht noch eine Runde anbieten wolle, weil da noch Leute wären, die gerne Cthulhu spielen würden... Zu Pfingsten war der Pogo damit fest in Cthultisten-Hand.

Die Küche, bekannt gut und günstig, wurde durch den großen Ansturm auch ein wenig überrascht, die Vorräte waren ziemlich knapp,aber gerade eben ausreichend.Hier gab es nichts zu klagen. Außerdem gibt es beim Pogo ja auch immer den Grill auf dem Freigelände, der dieses Mal auch besser organisiert war. Man scheint also einen gangbaren Kompromiss gefunden zu haben.

Und auch die Toiletten, die letzten Winter ein wenig ... zweifelhaft ... waren, waren zu Pfingsten wieder besser unterhalten. Es gab also keinen Grund für Klagen.

Man darf also erwarten, dass der kommende WinterPogo - der zufälligerweise am ächsten Wochenende stattfindet - ähnlich attraktiv wird. Das Mini-Fantasy-LARP ist jedenfalls wieder geplant (und das Vampie-LARP wird wohl wieder nicht stattfinden). Außerdem feiert einer der Besucher an diesem Wochenende seinen geburtstag, was wohl ebenfalls zu zusätzlichen Besuchern führen wird - es haben sich jedenfalls Besucher angemeldet, die eine ziemliche Reise machen müssen. Auch wird es wohl dieses Mal wieder eine etwas breitere Auswahl an Spielrunden geben: neben den SR- und Cthulhu-Supportern hat sich auch ein Pegasus-Brett-und-Kartenspiel-Supporter angekündigt, es heisst, Midgard-Support sei da, es soll u.a. auch eine Deadlands-Classic- und eine PE-Runde geben, und so weiter.

Ein Besuch bei der Pogo lohnt also immer.

Veranstaltung

PfingstPogo

Ort

Köln-Pulheim, Jugendheim Pogo

Eintritt ein Tag / beide Tage

3 € / 5 €

Teilnehmer

ca. 75

Dauer

Samstagvormittag - Sonntagabend

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Identitätskrisen

Mein Name ist HaseElch

Es herrscht Angst im Wald - der Jäger geht um. Vor allem Hasen und Elche scheinen ziemlich unsicher - immerhin weiss niemand, welche Hasen und Elche der Wildhüter als 'in Ordnung' durchgehen lässt, und welche nicht. So verändern die Tiere immer wieder ihren Kopfschmuck, in der Hoffnung, vor dem Jäger zu bestehen.

Das ist die Situation im Kartenspiel Mein Name ist Elch der Czech Games Edition, die in Deutschland vom Heidelberger Spieleverlag vertrieben wird. Die CGE ist bekannt für ungewöhnliche Spiele, allerdings dürften sie mit Mein Name (Englischer Originaltitel: Bunny Bunny Moose Moose) auch weitab ihrer sonstigen Reviere wildern.

Die Schachtel enthält zwar einiges an Luft, aber auch eine ganze Menge Material:

  • einen Gedichtbogen, mit einem Gedicht in zwei Versionen
  • 6 Spielerkarten in verschiedenen farben (gelb, orange, rot, blau, grün, braun)
  • 12 Holzfiguren - in jeder Farbe ein Hase und ein Elch
  • 15 'Fährten'-Karten, die für die Punktabrechnung verwendet werden,
  • 111 'Punktekarten', die Hasen, Elche, Jäger und so weiter zeigen
  • die Spielregel in Deutsch - man kann sie auch als PDF in Englisch oder Deutsch von der Webseite herunterladen

Die Elchfiguren sind ein wenig gewöhnungsbedürftig - man muss schon genau hunsehen, um sie als Elche zu erkennen. Während des Spiels macht das allerdings nichts aus, man erkennt schnell, wo man seine eigene Position verbessern kann bzw. sollte.

Jeder Spieler erhält die Figuren und die Farbkarte einer Farbe, die Fährte wird ausgelegt, die Figuren werden auf die 5. Fährtenkarte gesetzt. Dann beginnt ... der Spieler, der am meisten wie ein Elch aussieht. (Ich weiss nicht, wieso, aber mittlerweile habe ich so viele Variationen zu diesem Thema gelesen, dass ein 'der Startspieler wird zufällig bestimmt' erfrischend innovativ wirkt.)

Es wird empfohlen, dass die Spieler mit einer Ausnahme alle auf einer Seite eines Tisches sitzen, und nur der "Vorleser" (der reihum wechselt) auf der anderen Seite. Auch wenn das zu einigem Stühlerücken führt: für dieses Spiel ist es sehr empfehlenswert, diese Sitzordnung auch tatsächlich anzuwenden, weil man sich sonst unweigerlich mit links-rechts/spiegelbildlichen Wiedergaben verhaspelt.

Worum geht es nun? Während der Vorleser das Gedicht (mehrfach) vorliest, werden Punktkarten aufgedeckt, die den Spielern anzeigen, welche Tiere Punkte verdienen oder auch nicht. Dabei erkennt man einen Elch daran, dass der Spieler zwei Schaufeln mit ausgestrecktem Daumen an den Kopf anhält (Schaufeln können nach oben oder nach unten zeigen, sie können eine geschlossene Fläche haben oder sie können aus einzelnen Hörnern bestehen. Das sind also vier Möglichkeiten je Schaufel, ein Elch hat immer zwei Schaufeln. Genauso ist ein Hasenohr gerade oder angewinkelt, und sitzt entweder hoch am (hinter dem) Kopf, oder seitlich. Es ist Sache der Spieler, Schaufeln bzw. Ohren eindeutig anzuzeigen, und kein Mischtier (Ohr plus Schaufel) oder unvollständiges Tier darzustellen. Sobald nämlich nach dem ersten Durchlauf durch das Gedicht bei späteren Durchläufen ein Jäger erscheint, dürfen die Spieler nicht mehr ihren Kopfschmuck verändern, und es wird gewertet.

Hierbei gibt jede Karte grundsätzlich einen Bonus oder Malus wieder, der abhängig ist von den Schaufeln bzw. den Ohren. Ein Tier mit nur einem Ohr oder mit Schaufel-Ohr-Mischung ist keines, sondern nur ein seltsam geformtes Gebüsch. Da der Jäger nicht in Gebüsch interessiert ist, verliert so ein Spieler Punkte: beide Figuren ziehen ein Feld rückwärts.

Ansonsten werden die sechs (im erweiterten Spiel: acht) aufgedeckten Punktekarten ausgewertet, und jeder Spieler erhält Punkte abhängig von den ausliegenden Karten. Dabei zieht er dann immer nur eine Figur vorwärts: wenn er einen Elch dargestellt hat, die Elchfigur, wenn er einen Hasen dargestellt hat, die Hasenfigur.Der Vorleser hat zu Beginn der Vorleserunde eine Wette auf einen Mitspieler abgegeben: er erhält genau so viele Punkte wie der Mitspieler - wenn der ein Gebüsch ist, verliert auch der Vorleser Positionen.

Hierbei ist die Länge der Fährte wichtig: wenn das Feld sich über mehr als 15 Karten ausdehnt, werden die hintersten Figuren auf dem letzten Fährtenfeld gesammelt, andererseits wird aber sowohl nach vorne wie nach hinten angelegt, wenn nötig und möglich.

Neben den Schaufeln- und Ohrenwertungen gibt es noch ein paar weitere Karten: zum einen gibt es natürlich Karten, bei denen die genaue Schaufelform nicht wichtig ist für die Punkte, oder die Ohrposition, oder... Außerdem gibt es 'Punkteumkehrkarten' - aus Minuspunkten werden Pluspunkte und umgekehrt. So eine Karte führt meist dazu, dass die Spieler in großem Maßstab ihren Kopfschmuck ändern. Es gibt Karten, die Bonuspunkte geben, wenn man die Zunge herausstreckt. Und dann gibt es auch Karten, die genau dann gelten, wenn man einen Elch bzw. einen Hasen darstellt. Hierbei gilt dann noch eine Sonderregel: ein Tier, das die Zunge herausstreckt, sieht nicht nur ziemlich dämlich aus. Es tut nut so, als ob es das sei, was es nach dem Kopfschmuck sein müsste, ist aber in Wirklichkeit das Gegenteil. Sprich: Ein Spieler, der Punkte macht dafür, dass er zwei 'richtige' Schaufeln anzeigt, erhält nur dann Punkte für eine Karte 'Elche', wenn er die Zunge nicht herausstreckt, bzw. Punkte für eine Karte 'Hase', wenn er das sehr wohl tut. Umgekehrt ist ein Tier mit Ohren, das die Zunge herausstreckt, in wirklichkeit ein Elch.

Am Ende der Wertung darf der am weitesten zurückliegende Hase und der am weitesten zurückliegende Elch noch ein Feld vorziehen.

Das Spiel wird eine Reihe Runden mit wechselnden Vorlesern durchgezogen, es gewinnt schließlich der Spieler, dessen hintere Figur weiter vorne steht. Man muss also ständig im Auge behalten, welche eigene Figur weiter hinten steht, und notfalls Elchpunkte für einen Hasen verwenden oder umgekehrt (durch zielgerichteten Einsatz der Zunge).

Während des Spiels macht man also ständig eine ziemlich seltsame Figur, was auch mit Ziel des Spiels ist. Die ganze Spielregel ist darauf angelegt, den geringen Ernst des Spiels auch in den Regeln umzusetzen. Das beginnt bei den Beschreibungen (das "seltsam geformte Gebüsch", das ich bereits erwähnte, stammt so aus der Spielregel) der Regeln bis hin zu den Beispielen. In der Illustration des Spielaufbaus steht ein 'Spielverderber' seitlich vom Spieltisch abgewendet, mit dem Kommentar "Typ, der kein Spiel mitspielt, bei dem er sich zum Affen machen könnte", sowie bei einer Person am Tisch: "Mädchen, das diesen Typ wirklich gemocht hat, aber jetzt enttäuscht feststellt, was für ein Blödmann er ist"...

Mein Name ist HaseElch ist sicherlich kein ernstes Spiel, aber ein gutes Partyspiel für kleine Gruppen ist es sicher, und als hübscher Start für einen Spielabend pder als Absacker ist es sicher gut geeignet.

HerstellerCzech Games Edition in Zusammenarbeit mit Heidelberger

Autor

Vlaada Chvátil

Spieler

3-6

Denken

6

Glück

4

Geschicklichkeit

5

Preis ca.

€15

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In eigener Sache

Keine Postings?

Ich muss mich entschuldigen, dass die letzten (beinahe) drei Wochen kein Posting auf dem Blog erschienen ist.

Der Grund hierfür ist ziemlich prosaisch: ich war krank. Irgendwie hatte ich mir eine ziemlich üble Entzündung im Bein zugezogen, die vom Arzt mit Antibiotika bekämpft wurde.

Das führte dann allerdings dazu, dass ich, wenn ich abends von der Arbeit nach Hause kam, so müde war, dass ich nahezu unmittelbar ins Bett fiel, und morgens erst so spät wieder aufstand, dass ich sofort wieder zur Arbeit musste.

Inzwischen ist die Entzündung nahezu komplett zurückgegangen, und ich habe endlich wieder eine etwas normalere Tageseinteilung. Nur am Schlafrhythmus muss ich noch arbeiten...

Auf jeden Fall will ich noch heute abend eine Spiele-Rezension (und, wenn es klappt, eine Con-Rezension) on-line stellen. Und dann in den nächsten Tagen einige weitere, als Entschuldigung und Entschädigung für die trreuen Leser.

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Mittwoch, 11. November 2009

Zahlenspiele

Nmbrs!

Manche Themen scheinen im Spielebereich Slebstläufer zu sein: jedes Jahr findet man auf der Messe in Essen neue Spiele zum Thema, die oftmals nur Variationen zum Thema sind - je mehr, desto mehr sie als 'völlig neuartig' beworben werden. Eines dieser Themen, die immer wieder in neuer Verpackung kommen, sind Spiele mit Zahlen - den natürlichen Zahlen von 1 bis X, wobei X je nach Spiel unterschiedlich sein kann.

Dieses Jahr beteiligte sich der neue Niederländische Herausgeber A&KJ Productions an diesem Reigen, mit dem Titel nmbrs!. Das Ausrufezeichen gehört mit zum Namen.

Das Spiel kommt in einer wenig aufdringlichen Schachtel, die außerdem gut gefüllt ist: insgesamt 104 Spielkarten und eine Spielregel in Niederländisch. Regeln in anderen Sprachen - unter anderem auch in Deutsch - sind über die Webseite des Spiels verfügbar (PDF). Die Karten sind gut plastifiziert, aber beim Auspacken kleben sie zunächst einmal stark aneinander.

Die Karten zeigen die Zahlen von 1 bis 100, hinzu kommen vier Joker. Die Zahlenkarten haben jeweis eine Farbe - rot, grün, blau und orange -, zeigen die Zahl klein in den Ecken und groß in der Mitte, sowie einen Punktwert in einem Kreis unterhalb der kleinen Kartenzahlen. Die Joker zeigen in den Ecken jeweils ein Ausrufezeichen, in der Mitte den Spielenamen, und den Punktwert 0, von jeder Kartenfarbe gibt es einen Joker.

Das Spiel erinnert ein wenig an Rommee, ein wenig an ein numerisches Scrabble: man versucht, mit den Zahlenkarten mathematische Reihen zu bilden, die man auslegt wofür man dann Punkte erhält. Die Bezeichnung 'mathematische Reihen' zeigt bereits an, dass es nicht unbedingt um aufeinanderfolgende Zahlen gehen muss. 6-8-10-12 wäre ebenso eine zulässige Reihe wie 4-9-16-25-36. Auslegen kann man, sobald man eine Reihe aus drei Karten hat, anlegen nur, wenn man bereits eine Reihe ausgelegt hat. Beim Anlegen kann man sowohl eine bestehende Reihe nach vorne oder hinten anfüllen, einschieben (aus 10-20-30 macht man 10-15-20-25-30),Reihen einander kreuzen lassen (so dass eine Zahl in zwei Reihen aus mindestens drei Karten steckt), oder auch zwai Reihen auf diese Kreuzweise verbinden. Joker darf man hierbei für jede Zahl verwenden, ein einmal gespielter Joker kann durch den Spieler, der die Zahl hat, ersetzt werden, auch wenn dieser noch keine Auslage hat. Punkte erhält man für die neu ausgelegten Karten (bei Anlagen also nicht für die bereits liegenden Karten), und zwar jeweils so viele Punkte wie auf der Karte vermerkt sind. Extrapunkte gibt es, wenn alle ausgelegten Karten von verschiedenen Farben oder auch derselben Farbe sind, oder auch wenn alle Karten andere Werte oder alle denselben Wert haben. Der Austausch eines Jokers bringt allerdings keine Punkte.

Ansonsten werden die Karten wie beim Rommee ausgespielt bzw. gezogen. Wenn ein Spieler alle Handkarten losgeworden ist, erhält jeder Spieler Minuspunkte für die Werte der Karten, die er/sie noch auf der Hand hat. Ziel ist es, ausgehend von einer Basis von 50 Punkten, 100 Punkte zu erreichen, was meist in drei vis sechs Durchgängen erreicht wird. Wer ein längeres Spiel bevorzugt, kann natürlich auch ein höheres Ziel wählen, auch wenn das in der Regel nicht ausdrücklich erwähnt wird.

Die Verteilung der Farben und Kartenwerte ist so, dass es nicht ganz tgrivial ist, Extrapunkte zu erreichen. Außerdem sollte man sich vor Spielbeginn einigen, ob man nur einfache arithmetische Reihen (also Reihen mit festen Zahlenabständen), oder auch geometrische und andere mathematische Reihen zulassen will (1-2-3-5-8-13-21-34 wäre eine - um eine Startzahl gekürzte - Fibonacci-Reihe). Je weiter die möglichen Reihen gezogen werden, desto mehr muss man auch über die eigenen Hände nachdenken, ob man eventuell eine Reihe übersieht, die einem mehr Punkte liefern würde. Allerdings kann - genauso wie bei Eigennamen, Fremdwörtern u.ä. beim Scrabble - die Frage, ob etwas eine zulässige Reihe ist, schon einmal zu Diskussionen führen. Am besten funktioniert das Spiel daher, wenn die Mitspieler alle ähnlich weit in der Mathematik gekommen sind.

Unter dieser Voraussetzung bietet es allerdings genau den Kick, der Rummy in eine neue Ebene erheben kann.

HerstellerA&KJ Productions

Autor

k.A.

Spieler

2-8

Denken

6

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis

€9,99 bei verschiedenen Niederländischen Verdsandhändlern

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Montag, 9. November 2009

Guten Appetit

Eat

Manche Spiele sind offensichtliche Kinder der Länder, in denen sie herausgebracht werden. Eisenbahnspiele haben (meist) ihren Ursprung in Großbritannien, ein Spiel um American Football kommt mit großer Wahrscheinlichkeit aus den USA – und dasselbe gilt auch für ein Spiel um Esswettkämpfe. Diese 'wer isst am meisten in fünfzehn Minuten'-Wettkämpfe sind dort (und waren es zumindest eine Zeitlang in Japan) besonders beliebt, aber auch anderswo nicht völlig unbekannt. Nachdem sie lange Zeit eine Attraktion auf Jahrmärkten und Zirkussen waren, haben sie sich in einen syndikalisierten Sport gewandelt, der von der International Federation of Competitive Eating (IFOCE) und der Association of Competitive Eaters (AOCE) dominiert wird und teilweise sogar im Fernsehen ausgestrahlt wird.

Eine Alternative, die keinen besonders trainierten Magen benötigt, gibt es auch: das Spiel Eat von Deep Dish Games, einem – natürlich Amerikanischen – neuen Spielehersteller. Auf der SPIEL haben sie übrigens sogar einen Mini-Esswettkampf durchgeführt: es ging in diesem Fall darum, eine Pizza (ohne die Hände zu benutzen) so schnell wie möglich verschwinden zu lassen. Das Ergebnis war auf der Spiel beinahe ein Fotofinish.

In der Spieledose findet man die folgenden Teile:

  • ein Kartendeck mit x Karten, die verschiedenste Nahrungsmittel derartiger Esswettbewerbe darstellen
  • fünf Spezialwürfel, mit den Buchstaben A – E – T sowie einem traurigen Smiley und zwei "Spritzerflecken"
  • ein normaler sechsseitiger Würfel
  • vermutlich eine Spielregel, die dann u.a. auch in Deutsch sein soll

Hier muss ich ein kleines Problem anmelden: in der Schachtel, die mir auf der SPIEL gegeben wurde (und die noch verschweisst war), waren diese Regeln leider nicht zu finden, und auch auf der Webseite waren sie nicht als Download verfügbar. Und auch auf eine Anfrage über das Webformular habe ich (nach über einer Woche) noch keine Antwort erhalten.

Daher kann ich hier auch nur das wiedergeben, wie ich es auf der Spiel erklärt bekommen habe.

Jede Karte beinhaltet mehrere Informationen: ein Bild und der Name der Köstlichkeit, eine 'Verzehrschwierigkeit' in der Form einer Anzahl Würfel, ein Verzehrwert in Punkten und ggfs. ein oder mehrere Symbole, die die Köstlichkeiten in Bereiche unterteilen – da gibt es Süßes, Salziges, Fettes, ganz einfach widerliches, und scharfes.

Wenn man an der Reihe ist, darf man entscheiden, eines von vier ausliegenden Gerichte zu verspeisen. Hierfür werden dann so viele (Buchstaben-)Würfel geworfen, wie auf der Karte abgebildet sind. Erscheint hierbei kein Smiley, hat man das Produkt (vorläufig) zu sich genommen. Man darf dann noch ein weiteres Produkt versuchen, wobei die Schwierigkeit mit jeder weiteren Karte um einen Extrawürfel schwieriger wird als auf der Karte angegeben – das zweite erfordert also einen Extrawürfel, das dritte zwei und so weiter. Eine erfolgreich 'gegessene' Karte wird oben auf die bereits verzehrten gelegt – die Reihenfolge kann später noch wichtig werden!

Leider erscheint aber mit schönem Regelmaß auch der Smiley, der anzeigt, dass man sich wohl ein wenig übernommen hat. Dann wirft man noch einmal Spezialwürfel, und zwar einen sowieso, dazu einen für jedes neue Bereichssymbol auf den Karten – dreimal Süß hat also nur einen Extrawürfel zur Folge, hat man aber sowohl Süßes, als auch scharfes und Fettes auf dem Tisch liegen, sind das drei Extrawürfel. 'Widerliches' ist immer eine eigene Kategorie, zwei 'widerliche' Sachen bringen also auch zwei Extrawürfel, drei bringen drei und so weiter. Wenn hierbei kein Spritzer-Symbol erscheint, hat man Glück gehabt, und kann in der nächsten Runde, wenn man wieder dran ist, das Gericht noch einmal versuchen. (Da man sich an die Aussicht gewöhnt hat, sogar einen Würfel leichter als wenn es ganz neu wäre.)

Wenn Spritzer-Symbole erscheinen, ist 'Eimerzeit' – beginnend mit dem soeben versuchten werden so viele Karten wieder abgelegt, wie Spritzersymbole erschienen sind. Dies geschieht natürlich als 'LIFO', wie die Informatiker sagen: Last In First Out, also das zuletzt gegessene bahnt sich seinen Weg zuerst nach oben.

Wer ein Nahrungsmittel mit 5 Würfeln zu sich nimmt, hat einen 'Mengenbonus' – als erster, der einen 'Fünfer' schafft, erhält man den normalen Würfel, mit der 1 nach oben. Gelingt es später einem anderen Spieler, ebenfalls einen Fünfer zu schaffen, wird der Würfel weitergegeben, mit der 2 nach oben – der durch den Würfel angezeigte Wert wird auf den Verzehrwert des bereits Gegessenen addiert, wenn es um den Sieg geht.

Da man normalerweise maximal die Auslage verzehren kann, und gelegentlich in dieser nur wenig Appetitliches findet, darf man, wenn man beim Verzehrwurf alle Buchstaben E-A-T erhält, eine neue Auslage anfordern (und die alte ganz oder teilweise entsorgen). Hierdurch erhält man mit ein wenig Glück wieder passende Gerichte vorgesetzt.

Wer trotz aller Bestrebungen der Nahrungsmittel, den Körper auf kürzestem Wege wieder zu verlassen, genügend Verzehrwert (21 Punkte, wenn ich mich recht erinnere) gesammelt hat, gewinnt.

Das Spiel ist hat natürlich keinen sonderlichen Tiefgang, es ist ein schnelles, glücksbetontes Spiel, das vor allem vom Thema lebt. Man muss ein wenig nachdenken und Chancen abschätzen, kann anderen Spielern aber nur bedingt das Leben schwer machen: indem man ihnen Nahrung vor der Nase wegschnappt, oder den Bonuswürfel klaut. Letzteres geht aber immer mit ziemlich großem Risiko einher. Meist ist man aber dadurch gebunden, dass man eben nicht zu viele verschiedene Nahrungsgruppen haben will – es ist einfacher, nur Süßes bei sich zu behalten als eine Mischung von süß, scharf und fettig.

Mit den richtigen Spielern kann das Spiel recht lustig werden, das ist aber sehr abhängig von den Persönlichkeiten. Dennoch: als Hors d'œuvre für einen Spieleabend, oder als Nachtisch am Ende desselben kann es ganz nett sein.

Bislang habe ich es noch bei keinem Deutschen Laden entdecken können. Sobald sich das ändert, werde ich die Tabelle anpassen :)

HerstellerDeep Dish Games

Autor

Mike Nystul

Spieler

2-8

Denken

2

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis

$ 21,95 (empf. VK lt. Webseite)

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Dienstag, 3. November 2009

Weltgeschichte, einmal anders

A Brief History of the World

Das Spiel History of the World hat eine bewegte Geschichte hinter sich. Ursprünglich von den Ragnar Brothers herausgegeben, wurde es von Gbison Games, später von Avalon Hill herausgebracht und unter letzterem Label berühmt. Zwischenzeitlich lagen die Rechte dann auch noch bei Hasbro, sind aber mittlerweile wieder bei den ursprünglichen Herausgebern gelandet. Zu den Internationalen Spieltagen dieses Jahr wurde dann eine neue Ausgabe herausgebracht, mit einigen auffallenden Veränderungen.

Diese Veränderungen waren allerdings wohl auch nötig. Immerhin hatte das 'klassische' History of the World nicht zu Unrecht den Ruf eine Wochenendunternehmung zu sein, ähnlich lange wie beispielsweise eine Partie Diplomacy. Mit der neuen Version soll das Spiel jetzt schneller gehen, und auch für 'normale' Spielabende geeignet sein. (Übrigens: wenn ich hier von der 'alten' Version spreche, meine ich damit die von Avalon Hill, obwohl die Unterschiede zwischen den vier 'alten' Versionen m.W. eher kosmetischer Natur waren.)

Die beste Nachricht gleich vorweg: das Spiel läuft tatsächlich deutlich schneller. Das heisst nicht, dass es ein schnelles Spiel geworden ist: pro Mitspieler muss man etwa eine halbe Stunde rechnen, und die 'Einarbeitungszeit' für Neulinge ist hierin noch nicht enthalten. zwei bis dreieinhalbe Stunde bei Kennern, bzw. bis zu viereinhalb Stunden bei vielen Neulingen sind aber schon ein großer Schritt verglichen mit dem 'klassischen' History of the World.

Dies wird auf mehreren Wegen erreicht, die an gegebener Stelle dann auch kurz angesprochen werden.

Das Spielmaterial in der Schachtel ist schön geworden. Das beginnt damit, dass es nicht mehr Pappcounter für jeder einzelne Volk gibt, sondern Plastikspielsteine für jeden einzelnen Spieler. Diese sehen aus wie kleine Säulen mit einer Büste darauf, und sind verglichen mit den alten Pappchips nicht nur angenehmer sondern auch übersichtlicher.

Insgesamt findet man in der Schachtel

  • ein Spielbrett
  • ein 'Zugbrett' (Array), auf dem der Spieler, der an der Reihe ist, die aktiven Armeen vor- und auch eine Reihe anderer Details nachhalten kann
  • ein Setzbrett (Epoch chart)für die Imperiums- und Ereigniskarten der einzelnen Perioden
  • zweiundvierzig Imperiumskarten: sechs Epochen zu je sieben Karten
  • 180 Spielsteine
  • 54 Ereigniskarten
  • 6 Übersichtskarten über die Epochen
  • 130 Plattpöppel für Forts, Monumente etc.
  • 6 Würfel
  • 3 Stellfüße
  • die Spielregel in Englisch - eine Deutsche Version kann als PDF von der Herstellerwebsite heruntergeladen werden.

Die Papppöppel muss man vor Spielbeginn aus vorgestanzten Kartons herausholen, wobei man feststellt, dass die Stanzungen teilweise nicht sonderlich gut funktionieren. Mir sind beimn Auspöppeln bereits zwei Monumentencounter teilweise zerfallen - was bei echten Monumenten ein Gütezeichen ist, ist hier doch eher nachteilig. Auch die anderen Pöppel waren meist schwer aus dem Stanzbogen herauszuholen, die Ansatzpunkte blieben auffällig, und in einem Fall kam sogar ein weing vom Stanzbogen mit dem Counter mit.

Zu Spielbeginn werden die Imperien und Ereigniskarten nach Epochen sortiert, und von jeder Kombination werden so viele Karten verdeckt gezogen und auf die Epoch chart gelegt wie Spieler dabei sind, die übrigen Karten werden unbesehen weggelegt. Dies führt dazu, dass in jeder Epoche mindestens ein Imperium nicht dabei ist. Ein 'Startspieler' wird ausgelost, dieser setzt einen speziellen Marker auf den Punkt 1 einer Siegpunktekarte, die das Spielfeld umläuft, die folgenden Spieler setzen ihren Marker jeweils auf das niedrigste noch freie Feld. Hiermit wird dann auch gleich eine Zugreihenfolge für die erste Runde bestimmt, die genauso funktioniert wie in den weiteren Runden. Auch funktionieren die Siegpunkte gleichzeitig als Gold für bestimmte Aktionen.

Eine beginnt damit, dass die Spieler sich jeweils ein Imperium und ein Ereignis aus der jeweiligen Epoche aussuchen - und wirklich aussuchen. Beginnend mit dem Spieler mit den wenigsten aktuellen Siegpunkten sucht sich jeder Spieler ein Imperium aus den noch verbleibenden im Stapel aus, gleichzeitig suchen die Spieler sich ein Ereignis aus dem Ereignisstapel aus, wobei hier der Spieler mit den meisten Siegpunkten beginnt. Dies sollte wirklich gleichzeitig geschehen, sprich: das Weitergeben der Karten an den nächsten in der Reihe sollte parallel geschehen, da man sich sonst durch Abwarten einen Vorteil verschaffen kann. (Im Original war die Verteilung wesentlich glücksabhängiger)

Auf den Imperiumskarten und auf den Epochenübersichten steht angegeben, in welcher Reihenfolge die Imperien gespielt werden. Auch steht dort vermerkt, wie viele Einheiten dem jeweiligen Imperium zur Verfügung stehen, um Gebiete zu erobern. Dies geschieht üblicherweise mit zwei Angriffswürfeln gegen einen Verteidigungswürfel, wobei bei mehreren Würfeln nur der beste Wurf zählt. Allerdings gibt es Modifikatoren zur Anzahl der Würfel - Überseeangriffe haben einen Würfel weniger, ein Fort gibt einen zusätzlichen Verteidigungswürfel, einige Völker haben einen Ergebnisbonus, wenn der Wurf erfolgreich war. Das Spiel wird dadurch schneller, dass der Verteidiger 'überrannt' werden kann. Hierbei werden überschüssige Würfelaugen verwendet um weitere Gebiete zu erobern, in denen Einheiten desselben Verteidigers stehen (keine Forts).

Früher hatte man Marker, die angaben, aus welchem Imperium Einheiten stammte. hiermit sollte verhindert werden, dass Imperien (unbgewollt) Einheiten früherer Imperien benutzten um sich auszubreiten. Mit den Staturen ist das nicht mehr nötig: das 'aktive' Imperium hat stehende Figuren, sobald ein Imperium abgehandelt ist, werden die Figuren hingelegt. Man sieht also sofort, wo das aktuelle Imperium sich ausweiten kann.

Man kann auch Imperiumseinheiten in Forts umwandeln, was die Verteidigung des Landes verbessert, aber die Ausdehnung des eigenen Imperiums behindert.

Die Taktik wird noch verfeinert durch die Ereigniskarten, mit denen teilweise kleine Imperien zusätzlich aufs Spielfeld kommen, oder die andere Boni geben. Für viele dieser Karten muss man Gold (Siegpunkte) ausgeben, um sie einsetzen zu können, so dass man den Einsatz genau planen sollte - wenn man weniger Punkte machen kann als der Einsatz kostet, lohnt es eben nicht. Hierbei muss man auch noch unterscheiden zwischen Ereigniskarten, die in der betreffenden Epoche ausgespielt werden müssen, und solchen, die man aufbewahren kann. Leider sind diese Unterschiede nicht allzu deutlich auf den Karten zu erkennen - die Farbe, mit der die Epoche angegeben wird, ist der einzige sichere Hinweis.

Direkt nachdem ein Spieler seine Runde beendet hat, werden alle Gebiete, in denen er Eingluss hat, bewertet, und der Spieler erhält Gold dafür. Dabei verändert die Wertigkeit der Gebiete sich im Laufe der Zeit, was zwar in der jeweiligen Runde über Chips angezeigt wird, aber leider nicht in einer Übersicht zu finden ist - für eine Zukunftsplanung leider nicht sehr nützlich. Es gibt Punkte, wenn man in einem Erdteil (oder Teil eines solchen, wie Nordeuropa)

  • anwesend ist
  • die Mehrheit der Einheiten besitzt (mindestens 2, mehr als jeder andere Spieler für sich)
  • Alleinherrscher mit mindestens drei Armeen ist
Außerdem gibt es Gold für Monumente und Städte, die man besitzt (und die bei späteren Eroberungen langsam vernichtet werden).

Wenn am Ende einer Epoche mehrere Spieler gleich viel Gold haben (die Marker aufeinander liegen), werden die Marker am Ende aufgeteilt, indem der jeweils oberste Marker auf den nächsten höheren leeren Punkt auf der Goldskala gezogen wird. Dann gibt es Bonuschips für die drei höchsten Zwischenergebnisse, die ein bis drei Siegpunkte wert sind, aber erst zu Spielende aufgedeckt werden und bis dahin auch nicht in die Berechnung der Reihenfolge eingehen. Nach den sechs Epochen (und der sechsten verteilung der Bonustokens) werden die Bonuspunkte zu den aktuellen Punkten hinzugezählt, der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger. Da die Bonuspunkte als letztes bewertet werden, kann es also geschehen, dass zwei Spieler doch auf demselben Zähler des Bonustracks landen. In dem Fall ist es tatsächlich ein Unentschieden.

Die Plazierung der Siegpunkteskala ist ein wenig unglücklich gewählt - es geschieht doch recht leicht, dass man mit einem Ärmel einen Marker ungewollt verschiebt. Ansonsten ist das Spielmaterial und das Lay-out sehr angenehm und gefällt mir besser als in der alten (Avalon-Hill-)Version, die ich kenne.

Das Spiel scheint recht gut ausgewogen zu sein, was die Bonuspunkte, die Kartenverteilung und so weiter betrifft, und jeder einzelne Spielerzug ist deutlich schneller vorbei als früher, ohne dass das Spiel an Reiz verliert. Die Landkarte wurde deutlich überarbeitet: es gibt wesentlich weniger einzelne Gebiete, damit geht einher, dass die Imperien auch weniger Truppern zum Einsatz erhalten. Zusätzlich sind eine Reihe Imperien 'degradiert' worden um auf sechs Epochen statt sieben zu kommen - vor allem die Niederländer wird es ärgern.

Schade ist nur, dass man nach einem Zug nicht mehr sieht, welche Einheit ursprünglich aus welchem Imperium stammt. In der alten Version konnte es ohne weiteres geschehen, dass beispielsweise Rom bis zum Ende des Spiels eine 'Kolonie' in China hatte, die einfach nicht verschwand. Das kann zwar immer noch mit viel Würfelglück geschehen, ist aber wesentlich weniger auffällig als früher. Allerdings ist das Würfelglück ein eher kleiner Teil der Gewinnstrategie - gute Planung, Kriegsführung, Einsatz der Ereigniskarten und Erkennen von Möglichkeiten spielen wie beim klassischen Vorgänger eine wesentlich größere Rolle.

Durch die Straffung des Spielverlaufes wird History of the World hiermit endlich auch für Otto Normalspieler spielbar, aber auch der Experte wird das Spiel mögen. Mir gefällt es jedenfalls deutlich besser noch als das Originalspiel. Der relativ hohe Preis wird durch das Material und die Regeln mMn gerechtfertigt.

HerstellerRagnar Brothers

Autor

Steve Kendall, Phil Kendall, Gary Dicken

Spieler

3-6

Denken

8

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis

43,95 €

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