x Roachware: September 2008

Dienstag, 30. September 2008

Born Again

Land des schwarzen Bären

Auf dem RatCon wurden die ersten Exemplare des neuen Regionalbandes von Das Schwarze Auge verkauft, aus einer Vorablieferung der Druckerei. Inzwischen sind dann auch die 'Normalexemplare' in den Läden angekommen.

Das Land des Schwarzen Bären ist der Nachfolger zur sog. Bornland-Box (Rauhes Land im hohen Norden), wobei allerdings ein Teilgebiet der Box wegfiel um in Zukunft einen eigenen Regionalband zu begründen. Ehernes Schwert, Glorania's Eisreich, die Nivesenlande und die Yetis müssen sich also noch eine Weile gedulden. Stattdessen findet man im zehnten Regionalband (der folgerichtig die Kurzbezeichnung R9 auf dem Rücken trägt – R0 war die Weltbeschreibung) das Bornland, die Rote Sichel, Uhdenberg und den Überwals. Nein, es ist kein Druckfehler von 'über Wals und Rote Sichel', wie manche glaubten, das Überwals ist das Gebiet das, vom Bornland aus gesehen, hinter dem Walsach vor den Walbergen liegt, und von dem bekanntlich die Wal(sach)nüsse ihren Namen haben.

Schon das Titelbild macht deutlich, worum es geht – man sieht im Vordergrund einen Geflügelten Ritter, im Hintergrund die Berge und einen Schwarz- bzw. Grimmbären beim Fischen. Der Bär sieht zwar ein wenig hell aus für einen Schwarzbären, passt aber ganz gut zur Beschreibung in der Zoo-Botanica Aventurica, wo von Farbvariationen die Rede ist.

Der Band ist rund 200 Seiten stark, und Ulisses scheint die Probleme mit Druckereien und Produktionsqualitäten abgelegt zu haben. Knicke im Papier, wie sie einige frühere Produkte massiv verunzierten, sind bei diesem Produkt nahezu unbekannt.

Zusätzlich findet man in der Kartentasche am Ende des Bandes

  • die Übersichtskarte 'Bornland und Umgebung'
  • eine plastifizierte, knapp DIN A2 große Farbkarte von Festum, auf der Rückseite Karten von Norburg, Vallusa (beide in Farbe), OUvenmas, Firunen und Neersand (schwarzweiß)
  • ein A3-Blatt mit Schwarzweiß-Meisterkarten von Festum, Norburg und Vallusa
  • ein A4-Blatt mit der Karte von Rodebrannt (Graustufen), auf der Rückseite geschichtliche Karten zu den Exodi der Norbarden und der Eroberung des Bornlandes durch die Theaterritter

Diese letzten geschichtlichen Karten bezeichnen auch bereits zwei der wichtigsten Bereiche, die im Band abgedeckt werden: die teilweise verwirrende Geschichte der Norbarden, und das Schicksal und Erbe der Theaterritter. Die Geschichte der Goblins, die ja mit der der Theaterritter eng verwoben ist, stellt auch einen angenehm großen Teil des Werkes.

Natürlich wird auch das Bornland an sich ausgiebig beschrieben, wobei auch einiges an bekannten Texten ins Recycling kamen, aber die alte Bornland-Box stammt ja noch aus DSA-3-Zeiten und ist mittlerweile zehn Jahre alt.

Die Texte haben den bekannt hohen Standard, der bei den ganzen Regionalbänden zu finden ist. Vor allem ist bemerkenswert, dass die Goblinkultur sehr schön erweitert wurde, und jetzt wirklich viel Anknüpfungspunkte sowohl für Spieler als auch für Spielleiter bietet. Auch ist Uhdenberg – ursprünglich in einem Abenteuer (Feenflügel) ausgearbeitet und in ein paar Regionalbänden erwähnt, hier in großer Form zu finden und macht gleich Lust, jemanden in die höchstgelegene Stadt Aventuriens zu stecken.

Außerdem wird auch ein Blick in das Gebiet hinter dem Walsach geworfen, wobei das geheimnisvolle Flair des Überwals gewahrt bleibt. Es werden auch die gebiete hinter den Walsachbergen angeschnitten, wobei interessanterweise Ideen aus dem Drachenkönig von Uschi Zietsch aufgegriffen werden. Wahrscheinlich sehr zur Enttäuschung vieler Fans, die dieses Buch lieber in der Kategorie 'Ich hatte da 'mal einen Alptraum' einsortieren würden. Immerhin zeigt die Ausarbeitung hier, dass man mit dem Material um die Hagrim eventuell ein Abenteuer abseits vom üblichen Aventurien aufbauen kann.

Getreu dem Motto "alles regeltechnische zur Erschaffung findet man in Wege der Helden" werden auch keine neuen Professionen, Kulturen oder ähnliches beschrieben, aber gerade für Spieler von Norbarden und Goblins sind die Beschreibungen der verschiedenen Kulturen etc. sehr nützlich. Gerade die Anmerkungen zu den Prefessionen für Goblinhelden sind extrem interessant und machen Lust, einmal einen solchen Helden zu spielen – auch, da hiermit eine Chance besteht, dass Goblins aus ihrem extremen Nischendasein als Spielercharaktere heraustreten können.

Leider sind ein paar Punkte aber auch zu kurz gekommen. Zum Beispiel hätte mich schon interessiert, mehr über die Magierakademien oder auch die Kämpferschulen des Bornlandes zu erfahren.

Alles in allem ist auch die Nummer 10 wieder ein Band, den man sich zumindest als DSA-ler nicht entgehen lassen sollte.

Hersteller / AutorUlisses Spiele

Sprache

Deutsch

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

30 € (Buchpreisbindung)

Hier klicken um mehr zu lesen...

Samstag, 27. September 2008

Seidenkrähen

KrähenCon 2008

Viele Städte des Ruhrgebietes und des oberen Niederrheins haben ihre eigenen Cons, zum Beispiel Duisburg den KingCon, Dortmund unter anderem den RatCon, Herne den Morpheus, Mönchengladbach die Action und so weiter.

In Krefeld gibt es, nachdem der CoCoon still und heimlich verstorben war, jetzt mit dem KrähenCon einen neuen Con. Der Con findet statt in einem Jugendzentrum, dem 'Freizeitzentrum Süd'; Veranstalter ist das KrähenNetz, das sich speziell zur Organisation des KrähenCon gebildet hat. Nach einem erfolgreichen Einstand im Jahr 2007 fand am 20. und 21. September diesen Jahres der 2. KrähenCon statt. Wie inzwischen üblich, konnte man vor Ort übernachten, und es gab ein gutes Rahmenprogramm.

Zum Rahmenprogramm gehörte unter anderem eine Lesung von Bernhard Hennen, sowie ein Konzert der PaPerCuts, einer Krefelder Band. Außerdem gab es Verkaufsstände der Krefelder Läden der DragonCats und der Spielzeit, am Samstag gab es auch einen Stand von Truant (es scheint inzwischen 'normal' zu sein, dass Truant nur samstags auftaucht, obwohl viele Besucher ihre Einkäufe eher am letzten Tag erledigen, da sie dann eine Übersicht haben, wie viel für andere 'Notwendigkeiten' draufgeht). Zusätzlich war ein Stand von Prometheus Games zu sehen, hier wurden Elyrion und Ratten promotet.

Für Spieler viel wichtiger ist allerdings die Auswahl an Spielrunden. Hier gab es mit über 50 Rollenspielrunden viel Auswahl, wobei auffällig war, dass zwar mehrere DSA-Runden angeboten wurden, und keine (mir bekannte) D&D-Runde, aber der Schwerpunkt deutlich auf 'kleinen' Systemen lag: Deadlands, Ratten, Arcane Codex, Elyrion (ob ich jetzt Schwierigkeiten kriege, weil ich die beiden direkt nacheinander genannt habe?) und so weiter. Auffällig war auch, dass die DragonCats mit ihren Demorunden zu Karten- und Brettspielen ständig ausgelastet waren, und auch das war eine ganze Menge Runden. Ein besonderes Highlight waren Promo- und Testrunden zu Himmelsstürmer.

Verglichen mit dem Vorjahr wurde von den Veranstaltern ein Wachstum bei Runden und Besuchern von nahezu 100 Prozent genannt. Dieses dem allgemeinen Trend zur Stagnation widersprechende Ergebnis dürfte wohl daran liegen, dass der KrähenCon erst zum zweiten Mal statt fand, und sich erst herumsprechen muss.

Platz zum Wachsen hat er auf jeden Fall, wenn auch ein erneutes Wachstum um 100 Prozent zum, nächsten Jahr wohl zu ersten Problemen führen würde, wenn man sich nicht für einen anderen Veranstaltungsort entscheidet – darüber nachgedacht wude auf jeden Fall.

Vielleicht ist der Con dann auch noch leichter zu finden. Die Beschilderung war auf jeden Fall bis zum Conbeginn verbesserungswürdig – nicht einmal in der Straße, in der das Freizeitzentrum liegt, waren Hinweise zu finden,. wo das Freizeitzentrum denn zu finden ist. Nicht nett, da man am Ende der Sackgasse ein paar Schritte durch einen Park gehen muss, bevor man das Gebäude überhaupt sehen kann. Etwa ein, zwei Stunden nach Conbeginn sollen dann auch noch einige Hinweisschilder angebracht worden sein. Da ich da aber schon vor Ort war, kann ich nicht sagen, wie gut diese sichtbar waren.

Nett war die Idee, nur eine einzige Kasse für den Con zu haben (neben den Kassen der Händler natürlich): wer zum Beispiel in der Küche etwas zu essen kaufen wollte, konnte sich an der Haptkasse sogenannte Oboli (zum Preis von -,50 € das Stück) kaufen, mit denen er an der Küche zahlen konnte. Für den Gast umständlich, aber der Vorteil, eine einzige Kasse zu haben, dürfte klar sein. Eintritt und Kaffee-/Teeflat wurden über Stempel nachgewiesen; zum Glück trinke ich keinen Kaffee (erhielt aber die Flat als Spielleiter), denn die Stempel der Flat machten doch ziemlich schnell eher den Eindruck, als ob man sich irgendwo ein Hämatom geholt hätte.

Die Verpflegung war vollkommen akzeptabel, was die Preise angeht, bzw. sehr gut, was die Qualität der selbstgekochten Artikel angeht (ein Snickers ist schließlich immer gleich...). Sowohl die Hühnersuppe als auch die wirklich leckere 'Voodoo-Suppe' (eine Art Paprikacreme-Suppe mit viel Putenfleisch, scharf und reichhaltig) wurden fleißig nachgefragt, und das, obwohl in direkter Umgebung mehrere Schnellimbisse etc. zu finden waren. Schon alleine die Voodoo-Suppe sorgte dafür, dass ich es die Reise wert fand, auch ohne die übrigen Highlights :-)

Wenn die Küche genannt wird, muss man natürlich auch einen Blick auf den zweiten neuralgischen Punkt werfen, bei dem manche Cons große Probleme haben: die Toiletten. Eine Sache fiel hier auf: das Freizeitzentrum ist für Schüler gebaut. Die Zellen waren durchweg sehr eng, sie stellten teilweise ziemliche logistische Herausforderungen dar. (Die beiden Einzeltoiletten, die wesentlich geräumiger waren und von einem anderen Raum aus zugänglich, wurden von vielen erst gar nicht gefunden.) Die Sauberkeit war akzeptabel, wenn auch nicht hervorragend. Andere Cons haben da wesentlich größere Probleme, auch wegen der größeren Menschenmassen.

Angesichts der Enge der Toiletten (die andeutet, dass die Planung für die zentrale Klientel des Freizeitzentrums durchgeführt wurde) war schon überraschend, dass die Bestuhlung, so weit sie vom Freizeitzentrum zu stammen schien, für normal gebaute Erwachsene durchgängig geeignet war. Neben diesen Stühlen und Sofas wurden auch eine ganze Menge Bierzeltgarnituren verwendet, wie bei derartigen Veranstaltungen üblich.

Obwohl der Großteil der Runden in der Turnhalle des Freizeitzentrums stattfanden (wo auch Truant und die DragonCats ihre Stände und Runden hatten), war es ruhiger als auf manch anderem Con in einem Raum mit zwei, drei Spielrunden. Dies dürfte wohl in erster Linie an der lichten Höhe der Turnhalle liegen – auch der erste KingCon in Duisburg hatte diesen Effekt, weil er in einer Aula stattfand. Aber man hatte auch mit aufgespannten Decken für eine gewisse Trennung zwischen den Runden gesorgt, was sicherlich auch half.

Von den weiteren angekündigten Punkten fand die Tombola statt (mit zum Teil hochinteressanten, zum Teil tyisch trashigen Preisen), leider konnte ich vom 'Bring&Buy' keine Spur entdecken.

Die Mitglieder der Orga waren ständig ansprechbar und freundlich, was auch nicht von allen Cons uneingeschränkt gesagt werden kann. Sogar, als ich während des Abbauens die unvermeidlichen 'Hinterher'-Fragen stellte (Details wie Besucherzahl, Rundenzahl etc., die frühestens dann genannt werden können), hatte ich nicht den Eindruck irgend jemandem lästig zu fallen.

Diese entspannte Atmosphäre wirkte sich auf alle aus; es war ein wirklich angenehmer Con, auf dessen nächste Ausgabe ich mich bereits jetzt freue.

Veranstaltung

KrähenCon (20./21. September 2008)

Ort

Krefeld, Freizeitzentrum Süd

Eintritt

1 Tag: 2 €, beide Tage: 3 €

Teilnehmer

150 (lt. Veranstalter)

Dauer

Samstag 12 bis Sonntag 17 Uhr

Hier klicken um mehr zu lesen...

Haltet den Dieb!

Ich poste diese Meldung, da ja vielleicht auch der eine oder andere LARPer oder Reenactor über die Rsp-Blogs-Seite auf diese Meldung stößt, und vielleicht sogar fündig wird. Mytholon Leipzig hat einen herben Verlust erlitten: ein Dieb hat ihnen auf einem festival eine komplette Rüstung gestohlen. Einmal abgesehen davon, dass das sowieso eine Schw... ist, handelt es sich bei der Rüstung auch noch um ein Unikat, sprich, ein einmaliges Stück. Der Diebstahl fand statt auf dem Festival Mediaval in Selb. Die Rüstung (siehe Bild) hat einen Wert von € 6.500,-, für Hilfe bei der Aufklärung / Wiederbeschaffung ist der Mytholon Store Leipzig bereit, einen Finderlohn von 300 € zu zahlen. Bei den Mytholon-Stores handel es sich mW um Lizenznehmer, also nicht gerade um einen großen Betrieb. Daher dürfte der Verlust den noch gar nicht so lange bestehenden Leipziger Laden (Eröffnung war vor weniger als einem Jahr am 27. Oktober 2007) besonders hart treffen. Wer sich das gute Teil einmal näher ansehen will, kann auf das Bild klicken, um eine größere Version zu sehen. Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 18. September 2008

Neues zur Spiel

So langsam kommen die Meldungen herein, was alles zur Spiel neu erscheinen wird. Der Niederländische Verlag Cwali kündigte heute an, zur Spiel das neue Brettspiel Powerboats herauszubringen. Rennatmosphäre mit superschnellen Rennboten sollte hiermit gewährleistet sein. Beschleunigung / Verlangsamung der Boote wird durch W3 erreicht, von denen man jede Runde einen mehr oder weniger verwenden darf... Wer das Spiel schon jetzt ausprobieren will (in 2-Spieler-Versionen, das Brettspiel bietet Material für bis zu 6 Spieler), kann dies auf Mastermoves tun. Aus Italien kommt Sator Arepo Tenet Opera Rotas, ein Spiel um dieses berühmt-berüchtigte "Magische Quadrat". In einer labyrinthischen Bibliothek suchen die Spieler nach 'verschollenen' magischen Werken, wobei sie Laufwegte bewegen und andere Aktionen ausüber können, um als erste die nötigen vier Bücher zu sammeln. Die Spielregel auf der o.g. Webseite sieht interssant aus, wie das Spiel ist, werde ich hoffentlich bald herausfinden können. uf jeden Fall dürfte auch PostScriptum, ein Verlag, der seit 2005 vier Spiele herausgebracht hat, ein interesantes Ziel sein. Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 11. September 2008

Andergaster Geisterspiel

Begeisterter Neuanfang

Auf der RatCon verteilte Ulisses an die Besucher ein paar Goodies, unter anderem eine CD mit Hörproben der neuen DSA-Hörspiele, sowie ein kleines DSA-Abenteuer mit dem Titel ″Begeisterter Neuanfang″. Dies soll allerdings keine Einzelaktion sein, Ulisses plant, ein ganzes Jahr lang dieses Abenteuer auf Cons verteilen zu lassen, bevor es für "Con-Muffel" verfügbar werden soll. Nächses Jahr zur RatCon soll dann ein neues ABenteuer in ähnlicher Aufmachung erscheinen.

Cons, auf denen das Abenteuer auf jeden Fall verteilt werden soll, sind laut Aussage von Patric Götz von Ulisses:
  • Ratcon 2008
  • Dreieich-Con 2008
  • RPC 2009
  • Nordcon 2009
  • Lindencon 2009
  • Feencon 2009
  • die Pogos, die bis August 2009 noch stattfinden.
Außerdem wurde bereits angekündigt, dass es auch auf dem Schweinfurter Fantasy-Festival erhältlich sein soll.

Das Abenteuer hat A4-Format, mit Titel- und Rückseite 16 Seiten, und ist eine reine Papierausgabe - kein stabilerer Pappeinband, aber das wäre wohl auch wirklich zu teuer in der Produktion. Im Layout entspricht es allerdings völlig den einschlägigen DSA-Abenteuern, und ist als solches auch unmittelbar zu erkennen.

In einem kleinen Dörfchen im hintersten Andergast haben die Bewohner Ärger mit Geistern. Dies ist auf jeden Fall, was der Freiherr, der das Dorf auf den Ruinen eines vor mehr als 100 Jahren verlassenen Dorfes hat neugründen lassen, den Helden erzählen kann, die in klassischem Abenteuereinstieg entweder von seinem jüngeren Bruder angesprochen wurden oder auf einen Aushang in Andergast-Stadt reagiert haben. Da er aus Gesundheitsgründen nicht selber nachsehen kann und die örtliche PERainegeweihte mit einem Nervenzusammenbruch zurückgekommen ist, schickt er also die Helden, einmal nach dem rechten zu sehen.

Schön zu sehen, dass es (ausnahmsweise einmal) einen guten Grund gibt, weshalb die örtlichen Autoritäten nicht selber darum kümmern, bzw., dass ihre Versuche nichts gebracht haben. Gleichzeitig wird aber auch schon hier klar, dass das Abenteuer sich in erster Linie an Spieler und Spielleiter richtet, die bereits ein wenig Rollenspielerfahrung haben. Es werden zwar ein paar Vorschläge gemacht, wieso sich die die Helden gerade hier aufhalten, aber hier muss der Spielleiter dann doch die eine oder andere eigene Idee einbringen.

Das gleiche gilt auch für die beiden Dörfer, in denen die Helden sich im Rahmen des Abenteuers aufhalten: sowohl der Heimatort des Freiherrn als auch die Neugründung, die die Geisterprobleme hat, werden nur kurz umrissen und müssen vom Spielleiter mit Leben gefüllt werden. Hierbei hilft zwar eine kurze Einwohnerliste mit stichpunktartigen Kurzcharakteristiken, aber gerade der Untersuchungsort (das "minder geplagte Dorf", wie es im Abenteuertext genannt wird) erfordert dann doch, dass der Spielleiter selbständig arbeiten kann.

Als Spielleiter sollte man sich schon einigermaßen in Aventurien auskennen, was Grundlagen der Magietheorie, anderer Völker etc. angeht. Auch den Spielern sollte obendrein klar sein, dass Aventurische Trolle eine ganz andere Art sind, als die von beispielsweise von AD&D her bekannten Namensvettern. Dass einer im Abenteuer auftaucht, dürfte nach einem Blick auf das Titelbild schon klar sein, so dass ich das auch nicht als Spoiler bezeichnen würde.

Das Abenteuer leitet dann recht direkt auf das Ziel zu, bei dem man die Ursache der Erscheinungen entdeckt und auch eine Lösung finden kann. Trotz des geradlinigen Aufbaus dürfte kaum das Gefühl aufkommen, gerailroadet zu werden, da die einzelnen Schritte ganz einfach logisch aufeinander folgen.

Schön auch, dass es in Andergast angesiedelt ist. Das dürfte aber auch kaum noch verwundern, schließlich sind die Streitbaren Königreiche so ziemlich das letzte Gebiet in Aventurien, in dem man noch klassische Fantasy-Abenteuer erleben kann, ohne ständig mit den Nachwehen der G7, des Jahrs des Feuers, der Wirren im Lieblichen Feld etc. zu tun zu bekommen.

Mir hat das Abenteuer recht gut gefallen, auch da es nicht so sehr den klassischen DSA-Klischees folgt. OK, auch hier ist die böse Hexe eben keine böse Hexe, aber sie bietet, wie auch einige andere Punkte, genug überraschende Wendungen um jeden Spieler zu überraschen. Mit nur vier Bildern, einer Karte für den Spielleiter und einer ähnlichen für die Spieler (die sie im Laufe des Abenteuers finden können) liegt der Schwerpunkt auf Text, was dem Umfang des Abenteuers zugute kommt. Für ein Gratisabenteuer, das auf Cons verteilt wird, ist es ein sehr großes Abenteuer und angesichts des modernen kleinen Fomts schätze ich, dass es vom Textumfang her ohne weiteres an die uralten Abenteuer wie den Wald ohne Wiederkehr heranreicht.

Würde ich raten, nur für das Abenteuer auf einen Con zu fahren? Nein, nur für das Abenteuer wären die Anfahrtskosten und der Eintritt wohl zu aufwändig. Aber wer sowieso auf einen Con geht (oder immer schon mal auf einen Con gehen wollte, aber nie den entscheidenden Schritt geschafft hat) ist es doch empfehlenswert.

Hersteller / AutorUlisses Spiele

Sprache

Deutsch

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

gratis auf bestimmten Cons erhältlich

Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 10. September 2008

Neues bei Krimsu

Krimsus Krimskramskiste hat einen Zipfel des Schleiers gelüftet, was der Verlag dieses Jahr zur Messe neu veröffentlichen will.

Wie hier bereits angekündgt, will man zum 10jährigen Namensjubiläum etwas "ganz großes herausbringen, und das wird wohl auch tatsächlich umgesetzt werden. 1998 wurde der Verlag nämlich unter einigen Geburtswehen unter dem Namen 'Keimsus Krimskramskiste' neu aufgelegt, nachdem 1997 bereits ein Drei-Mann-Unternehmen auf der Spiel getanden hatte.

Unter dem Titel Im Wald da sind die Räuber (ohne Komma, obei ich auch gar nicht weiss, ob das seit der Rechtschreibreform noch nötig wäre) soll das erste Brettspiel des Verlages erscheinen - siehe auch das Cover... Nachdem bereits mit Spielen wie Haps, Um die Welt in 80 Karten, oder Die Pyramide des Krimsutep der Verlag die Grenze zwischen Karten- und Brettspiel vorsichtig erkundet hatte, will man jetzt also ein echtes Brettspiel lancieren.

Man darf gespannt sein, was Mark 'Krimsu' Sienholz und Ralf 'Sandfox' Sanfuchs sich dieses Jahr ausgedacht haben - die Veröffetlichungen von Krimsus sind für mich jedenfalls immer ein Highlight der Spiel.

Achja, wer sich über die Anspielung wundert wegen des zehnjährigen Bestehens: rein technisch war der Verlag eigentlich schon 1997 mit Beutelschneider und dem Einsteiger RollenSpiel Total Einfach auf der Spiel, hieß damals aber noch Harlekin und hatte als dritten Mann noch Guido Paul dabei. Der verließ allerdings Anfang 1998 den verlag - wem der Name bekannt vorkommt: ja, es ist der Guido Paul, der anschließend mit seinem Bruder Ralf die Ideenschmiede Paul und Paul ausbaute., die bereits 1996 mit der DSA-3-Box Lanze, Helm und Federkiel von sich reden machte. Außerdem gab es 1998 Probleme mit der Namensgebung, da andere Firmen ebenfalls Rechte an dem namen 'Harlekin' einforderten, so dass man sich zur Umbenennung (Neugründung?) genötigt sah. Aus diesem Grund sehen Krimsu und sandfox das Jahr 1998 als Gründungsjahr, und dieses Jahr eben als das zehnjährige Jubiläum.

Ich weiss auf jeden Fall, dass ich auf der Messe den Stand 5-37, direkt am Eingang Mitte, aufsuchen muss...

Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 9. September 2008

Was weh tut

Cthulhu Waffenhandbuch Ich entdecke soeben, dass aus irgendeinem Grund diese Rezension – die schon lange fertig ist – es nicht in mein Blog geschafft hat. Das will ich hiermit dann (endlich) tun.

Cthulhu ist ein Rollenspiel, das mit davon lebt, dass die Charaktere der Spieler keine ernsthafte Chance haben etwas gegen die Schrecken aus den Tiefen von Zeit und Raum zu tun, auch wenn sie im grußen Kampf kleine Einzel- und Teilsiege erzielen können. Ob man jetzt in der klassischen Cthulhu-Epoche (den goldenen 20ern und den 30ern) spielt, in Sherlock Holmes Zeiten (Gaslicht), heute (Now), oder auch in einer der vielen Alternativen. Es gibt Material zum Vietnamkrieg, zum Wilden Westen, zur Zeit der Römer, zum finsteren Mittelalter, und so weiter, zum Teil offiziell, zum Teil inoffiziell.

Wenn die Charaktere aber sowieso keine Chance haben, und ihnen der Tod bzw. der Wahnsinn sicher zu sein scheint, wozu dann überhaupt ein Waffenhandbuch? Widerspricht die Möglichkeit, sich zu bewaffnen, nicht in gewisser Hinsicht der Aussichtslosigkeit?

Es gibt natürlich oft einen guten Grund für einen Charakter in Cthulhu, sich zu bewaffnen. Sei es, dass der Charakter sowieso bewaffnet sein würde (Gangster, Großwildjäger, Polizisten). sei es, dass er im Laufe eines Abenteuers feststellt, dass eine Waffe manchmal recht nützlich sein kann (spätestens, wenn einem der Ghul am Beinknochen nagt, kommt einem unwillkürlich dieser Gedanke...). Aber auch die 'Gegenseite' hat natürlich ihre eigenen Waffen, die sie auch gegen die Charaktere einsetzen kann. Kultisten haben Dolche und Pistolen, Außerirdische ihre eigenen ungewöhnlichen Waffen, und so weiter.

Waffen werden in den Grundregelwerken ziemlich stiefmütterlich behandelt. Es gibt jeweils eine recht kurze Liste, aus denen man sich eventuell ausrüsten kann, aber nichts, was auch nur annähernd den menschlichen Erfindungsreichtum widerspiegelt, wenn es darum geht, seine Mitmenschen auszulöschen. In vielen, auch offiziellen, Abenteuern werden aber Variationen genannt (und mit Werten versehen), so dass man bislang gezwungen war, auf der Suche nach einer bestimmten Waffe ("Wassili Dunjareff würde nur mit einer Tokareff herumlaufen") durch 'zig Abenteuer und Hintergrundbände zu suchen.

Im Februar erschien dann endlich das Waffenhandbuch bei Pegasus. Mit einer Dicke von rund 300 Seiten wirkt es für einen Waffenband in einem System, das viel Wert auf subtilen Horror und nur wenig auf Splatterhorror legt, ziemlich überdimensioniert. Schon der Einband – im Cthulhu-typischen stabilen Hardcover – wirkt aber sehr stimmungsvoll, und das Innere sieht ebenfalls sehr gut aus.

Wenn man durchzählt, wird man eine Weile zu tun haben: es werden mehr als 1300 Waffen beschrieben, aus allen möglichen Zeitperioden der Weltgeschichte, sowie auch einige Waffen von Außerirdischen. Laut Pegasus wurden hier alle Waffen, die in offiziellen Werken zu finden waren, gesammelt, damit das oben genannte Suchen endlich ein Ende hat. Hierbei sind nicht nur Schußwaffen zu finden, sondern auch vom Steinmesser bis zum Zweihandschwert und zum Sichelschwert zahlreiche muskelbetriebene Waffen der Geschichte.

Bei der Beschreibung der Waffen – zu jeder Waffe gibt es zumindest einen kurzen Eintrag sowie ein (handgezeichnetes) Bild – wurde viel Arbeit auch in die Details gesteckt. Die Autoren haben auch berücksichtigt, dass viele Waffen in verschiedenen Versionen verwendet wurden, so gibt es zum Beispiel vom Karabiner M4 der Amerikanischen Streitkräfte elf Versionen, die jede einen eigenen Set Spielwerte erhielt, die auch sinnvoll umgesetzt wurden. Außerdem wurden auch wichtige Eckzahlen, die sich nicht direkt in Spielwerten niederschlagen, zum Beispiel Gewicht, Kaliber, Lauflänge etc., nicht vergessen. Leider haben sich hierbei ein paar Druck- bzw. Setzfehler eingeschlichen, wobei zum Beispiel in einer Reihe von Fällen das W für den Würfel weggefallen ist. Es macht schließlich einen gewissen Unterschied, ob man 1W4 Schaden macht, oder 14 Punkte. Hierfür kann man bei Pegasus eine Errata-Liste (PDF, 1,4 MB) herunterladen.

Schön auch, dass in den Fließtexten nicht nur kurz die Waffe beschrieben wird, sondern auch die Verwendung, Geschichte und grundsätzliche Wirkungsweise (wo diese nicht als bekannt vorausgesetzt werden darf) umrissen wird. Vor allem dürfte auch die Auflistung einiger Mythoswaffen mit Angabe, welche Rassen sie verwenden, sehr nützlich sein. Hier merkt man noch am deutlichsten, dass Pegasus sich in allererster Linie aus bereits bestehenden Veröffentlichungen bedient hat. Ich hätte gerne etwas mehr gesehen, aber auch die vorhandenen Waffen können die Spieler das Fürchten lehren.

Das Waffenhandbuch wäre aber weder ein Cthulhu- noch ein Pegasus-Produkt, wenn es bei einer reinen Beschreibung auf Auflistung der Waffen bliebe. Zu den Waffen gehört ein wesentlich größerer Themenkomplex, der auch in dem Buch angesprochen wird.

So gibt es ein Kapitel zum Waffenrecht. Wer wann welche Waffe wie mit sich tragen darf, ist ja bekanntlich von Land zu Land unterschiedlich, und auch zeitlichen Veränderungen unterworfen. Manche Waffe, die in den '20ern noch legal war, würde heute durch das Waffenrecht illegal sein. Dies wird recht gut dargelegt. Auch wird für verschiedene Armeen und Polizeieinheiten, mit denen es Charaktere zu tun kriegen können, angegeben, mit welchen Waffen diese ausgerüstet sind – eine US-Amerikanische Armeeeinheit mit AK-47ern wäre schon recht seltsam.

Auch, wer wissen will, wie denn eigentlich ein Schalldämpfer funktioniert, oder ein Ziellaser usw., kommt hier auf seine Kosten. Man spart sich mit diesem Buch notfalls eine Menge Recherchearbeit im Internet. Obendrein gibt es noch neue Regeln zum Schnellziehen und Tarnen von Waffen, zum Kampf zu Pferd etc. Auch über die vielfältigen Kaliberbezeichnungen gibt es hier eine ghute und verständliche Übersicht.

Zusätzlich werden immer wieder kleine Abenteuerideen, berühmte Waffenhersteller etc. eingestreut.

Natürlich gibt es auch zwei Indizes, einer in Waffenfamilien nach Kategorie, einer für die Waffen und Untermodelle alfabetisch. Hiermit kann man recht schnell die gesuchte Waffe finden, wenn man eine bestimmte sucht.

Die Waffen sind, wie bereits gesagt, in Schwarz-Weiß-Zeichnungen abgebildet. Dies mag für den einen oder anderen eine leichte Enttäuschung sein, aber die Zeichnungen sind von guter bis hoher Qualität, und passen m. E. gut zum Stil von Cthulhu. Auch hätte es mich überrascht, Fotos beispielsweise von Blitzwerfern zu sehen, und gemischte Zeichnungen und Fotos hätten auch seltsam ausgesehen.

Alles in allem ist auch dieser Pegasus-Band ein wertvoller Zuwachs für eine Cthulhu-Kampagne, und der Preis, der nicht gerade als 'Super-Sonderangebot' gelten kann, ist m. E. gerechtfertigt. Aufmachung und Inhalt sind auf dem bei Pegasus bekannt hohen Niveau, so dass man es Spielleitern nur empfehlen kann.

(Diese Rezension entstand unter zusätzlichem Input von Christian L. von der Spielegilde Alveran e.V., dem ich hiermit noch einmal danken möchte.)

Hersteller / Autor

Pegasus Spiele

Sprache

Deutsch

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

39,95 € (Buchpreisbindung)

Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 8. September 2008

GröKaZ

Führerquartett

Es gibt Spiele, die schon vom Namen her zu verwunderten Blicken herausfordern. Oftmals stellt sich dann hinterher heraus, dass der Titel entweder gar nichts mit dem Spiel zu tun hat, also ein reiner Marketinggag war, oder dass die vermutete Verbindung zumindest wesentlich duenner ist als gedacht. Manchmal aber erhält man auch ein Produkt, das genau das tut, was auf der Verpackung steht – und das dennoch ganz anders ist als man erwartet.

Ein solches Spiel dürfte das Führerquartett sein, das von Onkel & Onkel in Berlin herausgegeben wird. Onkel & Onkel ist eigentlich ein Buchverlag, der durch ungewöhnliche Produkte von sich reden macht (so gab es eine Sonderausgabe von Natural Born Grillers in einer folienverschweißten Fleischschale – die schwarzen Styroporschalen, in denen Frischfleich, Käse etc. im Supermarkt verkauft werden...). Von daher passt das Führerquartett natürlich hervorragend ins Programm.

Ich denke, wie ein Quartett funktioniert, braucht man den Lesern nicht unbedingt zu erzählen: man sammelt Kartengruppen aus vier Einzelkarten, indem man die Mitspieler nach Karten fragt, die diese herausrücken müssen, wenn sie sie auf der Hand haben. Wer am Ende die meisten Quartette gesammelt hat, hat gewonnen. Bezeichnend ist allerdings die Ausformulierung der Regeln im Führerquartett. Ich zitiere sie hier (ausnahmsweise) in ihrer vollen Länge, denn die Regel ist so ziemlich das unwichtigste am Spiel:

No rules! In der Liebe und im Krieg ist bekanntlich alles erlaubt, und wer kapituliert, verliert. Klitzekleine Besonderheit: Wer es schafft, seinen Mitspielern sämtliche Schwarzen Peter unterzujubeln, gewinnt.

Schon an dieser Regel ist zu erkennen, dass das Führerquartett kein 'normales' Quartett sein soll. Auch der Untertitel "Alle schwarzen Peter der Weltgeschichte in einem Kartenspiel" dürfte deutlich machen, dass das Spiel eher als politische Willensäußerung zu verstehen ist.

Dazu passt auch die Aufmachung gut. Vor allem die Rückseite ist eine nettes Zitat eines berühmten Träger eines 'Hitlerbartes', der dem Namensgeber des Bartes immer vorwarf, den Bart bei ihm geklaut zu haben. Zur Rache dafür (Vorsicht, Ironie!) drehte er dann den Film 'The Great Dictator', in dem ein Diktator "under the sign of the double-cross" einen Krieg führt. Eben dieses Doppelkreuz, das im Englischen als 'doublecross' auch einen Betrug angeben kann, findet man auf der Kartenrückseite sowie als die ü-Punkte auf der Titelkarte.

Die Quartette beinhalten jeweils vier Personen der Weltgeschichte, die als Revolutionsführer, Kriegstreiber, Diktatoren oder ähnliches bekannt geworden sind. Hierbei gibt es dann neben echten Ekelpaketen (Hitler, Ceausescu, Pol Pot, Dschingis Khan, Idi Amin) auch Personen, deren historische Rolle allgemein positiver gesehen wird (William Wallace, Caesar, Alexander der Große). Ähnlich den Werten in einem technischen Quartett findet man auch hier 6 'Werte': das Führungszeugnis (Ausbildungt), Eingeführt mit (Machtergreifung), Führungsposition (Regierungszeit), Abgeführt mit (Alter bei Ende der Regierungszeit), Abführmittel (Methode, wie die Regierung endete, sei es Selbstmord, Schlaganfall oder Putsch), und Verführungen (Anzahl der Nachkommen). Leider hat sich hier eine Ungenauigkeit eingeschlichen: bei Slobodan Miloševic steht als Alter bei der Machtergreifung 37 Jahre. Mit 37 wurde S.M. allerdings Direktor der Beograd Banska, Präsidenr Jugoslawiens wurde er 1989, mit 47 oder 48. Die Regierungszeit von 11 Jahren sowie das Alter beim Sturz stimmen aber wieder.

Zusätzlich findet man auch noch eine sehr kurze Kurzcharakteristik des Abgebildeten. Hier wird teilweise tief in die Kiste der unbekannteren Einzelheiten gegriffen – so findet man hier, dass Hitler Vegetarier war, oder dass Che Guevara Asthma hatte. Bei einigen anderen geht es aber über Gemeinplätze nicht hinaus.

Das Spiel verleitet auf jeden Fall dazu, sich weitergehend mit den abgebildeten Personen auseinanderzusetzen – wenn jemand als "Irgendwie dämlich" bezeichnet wird, weil er erst mit Amerikanischer Hilfe "ein demokratisches System (zerstörte), um später ein neues zu errichten und dadurch gestürzt zu werden", fragt man sich unwillkürlich, welche Geschichte dahinter steckt (in diesem Fall Augusto Pinochet's). Insofern würde ich das Spiel tatsächlich eher als Hilfsmittel für die politische Bildung ansehen, bei mir hat es jedenfalls in einigen Fällen dafür gesorgt, dass ich mich (wieder) mit den geschichtlichen Ereignissen beschäftigte. Immerhin will man ja wissen, was geschehen ist, und sollte auch aus Fehlern lernen können, die andere gemacht haben.

Das Spiel ist inzwischen in 2. Auflage erschienen, und wurde beim Erscheinen bei Amazon für über 15 Euro verkauft, was auf dem Blog von Onkel & Onkel zu einigen gehässigen Kommentaren führte, da der empf. VK doch deutlich niedriger ist (s.u.). Inzwischen hat Amazon allerdings kräftig nachgelassen, so dass das Spiel dort noch einmal etwa einen Euro unter dem empf. VK liegt.

Hersteller

Onkel & Onkel

Autor

k. A.

Spieler

3-6*

Denken

7*

Glück

6*

Geschicklichkeit

0

Preis ca

9,90 €

* nur für den Spielwert

Hier klicken um mehr zu lesen...