x Roachware: Kartenspiel
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Donnerstag, 26. April 2012

RPC: der Programm-Downlaod

Ganz kurz gemeldet: endlich ist auch das Programmheft der RPC 2012 on-line verfügbar (gestern berichtete ich noch von der vorläufigen HTML-Version). Hier kann man die PDF mit dem Programm downloaden und sich schon einmal Gedanken machen, wo man hin will / muss ... oder was einem alles entgeht, weil man keine Zeit / kein Geld hat um hinzufahren. Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 25. April 2012

Mehr von der RPC

Das Programm

Mittlerweile steht dann auch endlich das Programm der RPC auf der Seite der RPC zur Verfügung. Das Programm? Nun, ehrlich gesagt, noch nicht, sondern eine Übersicht über die Workshops und Aktionen. Das eigentliche Programm (also als PDF, mit den Hallen-Lageplänen, der Reklame und so weiter) ist es nicht.

Dennoch ist einiges ganz interessantes zu finden.

Neben Spielrunden (die erste soll am Samstag bereits um 10:00 Uhr starten - da hat der Einsame Wolf wahrscheinlich vergessen, dass die Messe erst um 10 Uhr öffnet, und daher die Runde um diese Zeit noch gar nicht voll sein kann) findet man hier auch alles mögliche andere, womit man sich die RPC vorplanen kann.

Bekannt gut und sinnvoll ist beispielsweise der Vortrag (plus Reklameaktion) von Kaspersky zum Thema Rechnersicherheit - wer noch einen aktuellen Virenscanner benötigt, sollte sich hier einmal umtun. In den letzten Jahren wurden Familienlizenzen (3er Packs) unter das Volk geschmissen. (Samstag und Sonntag jeweils um 11:30 Uhr)

Kostümwettbewerbe gibt es mehrere, so steht ein 'Kostüm- und Posingwettbewerb: Das Scharze Auge' gleich viermal im Plan (Samstag und Sonntag jeweils um 11 und 14 Uhr, wobei ich einfach 'mal vermute, dass das mehrere Runden eines einzelnen Wettbewerbs sein dürften). Aber auch Roccat hat einen Kostümwettbewerb ausgeschrieben (Samstag 13:30 Uhr).

Überhaupt steht Roccat einige Male im Programm,, mit Techshows, Eröffnungsshow und so weiter. Man merkt, dass Roccat einer der Hauptsponsoren der RPC ist.

Bei der Musik sieht man bekannte und unbekannte Namen: Jan Hegenberg, Elmsfeuer, Mac Piet etc. Wer sich zu der Musik die entsprechenden Bewegungen wünscht, kann auch an einem Workshop zum mittelalterlichen Tanz teilnehmen (Samstag 18 Uhr, Sonntag 16 Uhr).

Im Programm stehen allerdings nur ein Teil der Spielrunden ausgeschrieben: es fehlt beispielsweise komplett das Verlagsprogramm von Pegasus (Shadowrun-Runden, Cthulhu-Runden, Brett- und Kartenspiel-Runden, das Munchkin will höchstpersönlich vorbeikommen etc.)

Künstlermeile, Lesecafè, 'zig Präsentationen, Vorträge und Workshops... Wer auf die RPC kommt, hat einen ganz gut gefüllten Plan vor sich, aus dem man sich nur einige Highlights herauspicken kann.
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Montag, 16. April 2012

Neues aus Köln und Hamburg


RPC. Hamburger Spieletage und mehr

Mir war ja gesagt worden, dass letzten Freitag das Programm der RPC online gehen sollte, allerdings finde ich bis jetzt noch das Programm der RPC 2011 dort.

Was man aber neuerdings auf der Webseite finden kann, ist ein Anfahrtsplan (PDF), mit dem man sich durch das Straßengewirr rund um die Messe zurechtfinden soll. Der einzige in dieser PDF ausgewiesene Eingang der Messe, Messe Ost an der Deutz-Mülheimer-Straße, ist der, den man nehmen muss. Wie man in der PDF sieht, wird hiermit der Fußweg von den bekannten Parkplätzen (P1 und P3) ein Stück länger. Ob und wie man zum ebenfalls ausgewiesenen Parkplatz P10 kommen kann, ist mir allerdings nicht deutlich.


Zwei Wochen nach der RPC sollten ja die Hamburger Spieletage stattfinden, nachdem sie im Vorjahr ausgerechnet am selben Wochenende stattfanden wie die NordCon. Allerdings war bis zuletzt noch nicht sicher, wo sie stattfinden würden, nachdem die Location der letzten vier Veranstaltungen, das 'Tagungszentrum Hamburg-Sasel' zum 31.12.2011 vom DGB geschlossen worden war. Erschwerend kam hinzu, dass zwei Orga-Mitglieder arbeitsbedingt (einer wegwen eines neuen Arbeitgebers, der ander wegen erhöhter Arbeitslast) nicht mehr so viel Energie und Aufwand in die Organisation stecken konnten. All das hätte wohl nicht völlig zum Aus für die Spieletage geführt, aber vorige Woche wurde die 'letzte Option ... unerwartet ... abgesagt'.

Daher will das Orgateam sich ab sofort auf die Hamburger Spieletage 2013 konzentrieren. Damit würde 2013 nicht nur die Veranstaltung 5 Jahre alt, sondern wäre das auch die 5. derartige Veranstaltung. Laut Countdown-Zähler der Hamburger Spieletage ist als 2013er Termin der 10. Mai gedacht - hoffentlich kollidiert das jetzt nich noch mit der RPC im nächsten Jahr.

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Dienstag, 3. April 2012

Position der Orkhorde

Zwischenbericht

Wer heute nachgesehen hat, hat es schon festgestellt: die Orkhorde ist in die BeuteFinanzierungsphase eingetreten. Was heißt das?

Zum einen natürlich, dass wir den ersten Schritt zur Finanzierung des Projekts über StartNext abgeschlossen haben. 100 Fans haben sich bei StartNext gemeldet, was in sich schon ein kleiner Erfolg ist. Aber es heißt auch, dass ab sofort jeder, der mehr tun will als nur zusehen, ob dieses Projekt läuft (und beispielsweise ein eigenes Exemplar zum Vorzugspreis ergattern will), a sofort Geld spenden kann.

Nein, dazu wird das Geld nicht an unsere Konten überwiesen: bei StartNext wird ein Sponsorbetrag zunächst einmal auf einem Treuhandkonto hinterlegt. Dies geschieht in einem relativ einfachen Zwei-Schritte-Vorgang: zunächst einmal meldet man sich bei StartNext an, dass man x Euro für das Projekt spenden will. Nachdem die hierfür notwendigen Daten erfasst sind, wird im zweiten Teil dann das Geld auf ein persönliches Treuhandkonto eingezahlt.


Hierfür stehen Euch bei StartNext effektiv drei Wege zur Verfügung. Zum einen kann man das Geld ganz 'normal' vom eigenen Bankkonto überweisen. In diesem Fall erhaltet Ihr, nachdem die Spendenabsicht registriert wurde, die entsprechenden Bankdaten (einschließlich Kontonummer, Bankleitzahl und Verwendungszweck) von StartNext angezeigt. Um sicher zu gehen, dass die Überweisung dann auch rechtzeitig eingeht, solltet Ihr dann auch nicht mehr viel Zeit verstreichen lassen und die Überweisung fertig machen.

So eine Überweisung kann auch aus dem Ausland erfolgen, und angesichts des 'geringen' Betrages sollte das auch bei einer Bank im Euro-Raum nicht teurer sein dürfen als eine Überweisung im eigenen Land. Da eine Überweisung (vor allem aus dem Ausland) länger dauern kann – vor allem, wenn man den Auftrag noch in die Bank bringen muss – steht diese Methode nur bis 5 Tage vor Ende der Finanzierung offen.

Ähnlich läuft es bei Verwendung von sofortüberweisung.de. Das ist ein Dienst, den manche Banken anbieten, bei dem man direkt den Betrag unter Verwendung der Kontonummer, PIN und TAN überweisen lassen kann. Der Vorteil gegenüber der normalen Banküberweisung ist, dass das Geld direkt beim Empfänger gutgeschrieben wird, man also auch keine Banklaufzeit berücksichtigen muss.

Die dritte Methode (leider nur in Deutschland verfügbar) erfordert ein wenig Vorarbeit, wenn man sie nicht sowieso schon nutzt: FidorPay. FidorPay funktioniert prinzipiell ähnlich wie PayPal, mit ein paar kleine, aber feinen Unterschieden. Zum einen werden Transaktionen nahezu in Echtzeit abgewickelt – bei PayPal kan eine Überweisung schon einmal dauern, u.a. da der Empfänger diese bestätigen muss – und sind die Transaktionen gebührenfrei – auf beiden Seiten! Man kann das Konto auch als e-Wallet gebrauchen oder als Prepaid-Kreditkarte betrachten: Man kann hiermit wie mit einer MasterCard auch on-line bezahlen.

Was die Vorarbeit betrifft: offiziell hat man nicht nur eine deutsche Adresse nötig sondern auch ein deutsches Bankkonto. Letzteres scheint aber eher nominell zu sein – da ich in NL arbeite, habe ich auch mein Konto in den Niederlanden. Zur Adresskontrolle musste ich bei der Post vorbeigehen: das PostIdent-Verfahren erfordert, dass man mit seinem Personalausweis zur Post geht, wo der Schalterbeamte die Daten überprüft, die auf einem Vordruck stehen. Alles, was dies kostet, ist allerdings ein wenig Zeit: das PostIdent-Verfahren ist für den Kunden gratis.

Wer sich wundert, wieso ich oben von einem 'persönlichen Treuhandkonto' sprach: das Geld kommt zu keiner Zweit auf ein Konto von StartNext, selbst wenn StartNext in der Zeit pleite gehen sollte, können diese Gelder nicht in die Konkursmasse genommen werden. Und, so weit ich weiß, sind die Gelder sogar nach Sponsor getrennt auf Konten gelagert, mit einem Reservierungsvermerk, für welches Projekt wie viel versprochen wurde. Erst wenn das Projekt am Ende der Laufzeit komplett finanziert wurde, wird es umgebucht auf das FidorPay-Konto des Projekts.

Womit wir zu der zweiten wichtigen Frage kommen: was ist, wenn das Projekt doch nicht finanziert werden sollte? Wenn am Ende der Laufzeit zwanzig, hundert, tausend Euro fehlen?

In jedem dieser Fälle (und wenn ein einziger Euro fehlt) werden dann alle Gelder zurückgezahlt. Hierbei haben die Sponsoren mit FidorPay-Konto einen Vorteil, weil da nur der Sperrvermerk gelöscht werden muss, damit das Geld wieder verfügbar wird.

Wer das Geld überwiesen hat, erhält eine Mail von der Bank, in der gefragt wird, was mit dem Geld geschehen soll. Man kann es dann verwenden, um andere Projekte zu unterstützen, man kann aber auch das Geld zurück überweisen lassen. Das geht dann allerdings natürlich nicht ganz so schnell wie das Entfernen eines Sperrvermerks, schon weil die Mail verschickt werden muss und der Sponsor eine Entscheidung treffen und kommunizieren muss.

Noch eine Frage zum finanziellen Teil, die mir kürzlich auch gestellt wurde: was ist, wenn das Projekt vorzeitig finanziert ist. Haben die Nachzügler dann Pech gehabt?

Das hängt ganz eindeutig davon ab, für welches Dankeschön man sich interessiert. Ein Projekt kann ohne weiteres überfinanziert werden – es läuft auf jeden Fall die volle Laufzeit – und zusätzliches Geld kann verwendet werden das Projekt noch interessanter zu machen. Ich will nicht zu viel sagen, aber ein paar Ideen haben wir schon, was man eventuell noch machen könnte. Aber zunächst einmal muss es zumindest so aussehen, als könnten wir das Hauptziel erreichen, bevor ich da mehr sage.

Wer allerdings einer der Titelbild-Orks werden will, hat natürlich Pech, wenn bereits 5 Supporter sich gemeldet haben, oder wer ein Ork werden will (Stufe Orkscout) blickt dumm, wenn bereits 22 Scouts angemeldet sind. Es lohnt daher, schnell zu sein, um sich das gewünschte Dankeschön zu sichern.

Und auch, wer etwas anderes will: gerade in so einem Fall müssen wir ja auch noch ein paar Verhandlungen durchführen, damit alles vernünftig läuft. Das muss dann auch in der vorgegebenen Zeit abgeschlossen sein.

Also: Los geht's!
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Mittwoch, 21. März 2012

(H)Ausbau

Tanto Cuore - Expanding the House

Es ist noch gar nicht so lange her, da besprach ich das Basisset von Tanto Cuore - einem ursprünglich japanischen Deckbuilding Game um Haus- und Dienstmädchen. Inzwischen ist die erste Erweiterung hinzugekommen, und auch bei mir eingetroffen.

Die neue Verpackung hat dasselbe Format wie die erste Tanto-Cuore-Verpackung, und enthält ebenfalls einen breiten Kartonring, der im Endeffekt ein Platzhalter ist für den Fall, dass ein Käufer die Karten in Hüllen stecken will, wie bei Deckbuilding Games allgemein zu empfehlen ist.



In der Schachtel findet man aber nicht, wie das bei Erweiterungen normal wäre, nur einige wenige zusätzliche Karten - diese Erweiterung ist selbständig spielbar. Das heißt, man findet:

  • eine englische Spielregel
  • 56 'Liebe'-Karten (36 x 1 Herz, 12 x 2 Herz, 8 x 3 Herz)
  • 9 verschiedene Kammerzofen ('personal maid')
  • 32 'Maid Chiefs'
  • 158 allgemeine Maids
  • Trennkarten für alle verschiedenen Maids
  • 24 Gebäudeteile-Karten

Wer mit der Originalversion vergleicht, stellt schnell fest, dass die neuen Maids keine Probleme mehr mit Krankheiten und schlechten Angewohnheiten zu haben scheinen, wenn sie nicht (durch Zusammenlegen der beiden Sets) von den anderen angesteckt werden. Dafür gibt es jetzt neben Maids auch Gebäudeteile zu kaufen, die wiederum eigene Fähigkeiten bieten.

Grundsätzlich ist das Spiel erst einmal voll kompatibel mit Tanto Cuore, das heißt, es gibt immer noch Kontrolldecks mit zu Spielbeginn 10 Karten, Kontrollhände von bei Zugbeginn 5 Karten, man hat einen Dienst 'frei'. Einige Dienstmädchen haben als Dienst, dass sie zusätzliche Dienste gewähren, andere lassen einen Karten nachziehen oder mehrere Ankäufe pro Runde tätigen, oder liefern selber noch Liebe/Herzen für den Ankauf. Und auch hier haben wieder einige Dienstmädchen besondere Fähigkeiten, die sich teilweise auch deutlich unterscheiden von denen des ersten Sets. So gibt es hier eine Kammerzofe, mit der man zu Zugbeginn seine komplette Hand abwerfen kann, fünf neue Karten ziehen, und damit dann die Runde spielen, oder eine 'normale' Dienerin, die man in das Haus eines Konkurrenten als Kammerzofe spielen kann, wo sie negative Siegpunkte bringt - oder mit zwei Diensten ins Dorf zurückgeschickt werden kann, was natürlich die Optionen dieses Spielers in der Runde stark einschränkt.

Die Gebäude (Liliengarten, Landgut, Garten) kann man ähnlich wie die persönlichen Dienstmädchen kaufen und direkt offen in den eigenen Haushalt legen. Allerdings muss man hierfür bestimmte Bedingungen beachten - um einen Liliengarten zu erwerben, muss das Haus bereits eine gewisse Grundausstattung vorweisen. Und auch wenn man bei Expanding the House keine Krankheiten und schlechten Eigenschaften findet, mit denen die Kammerzofen den Hausherren plagen, so gibt es die Möglichkeit, gewisse Erweiterungen des Hauses bei den Mitspielern wieder abreißen zu lassen. Neben Siegpunkten bieten die Karten allerdings vor allem Vorteile, wenn man mit dem Basisset spielt - zwei der drei Gebäude-Erweiterungen verhindern (zumindest, wenn man mehrere davon hat) auch, dass bestimmte oder alle Kammerzofen durch Krankheiten oder schlechte Angewohnheiten getroffen werden können.

Selbständig gespielt, macht Expanding the House nicht ganz so viel Spaß wie das Basisspiel, ist aber immer noch durch die größere Interaktivität IMHO eine Verbesserung gegenüber Dominion. Wirklich nett wird das ganze aber, wenn man die beiden Sets zusammenlegt (man verwendet immer noch genauso viele normale und persönliche Dienstmädchen - nur eben in einer Mischung aus beiden Sets - und hat zusätzlich die Gebäude-Erweiterungen und die Krankheiten und schlechten Angewohnheiten zur Verfügung. Und damit macht mir das Spiel ziemlich viel Spaß.

Achja, die Illustrationen: sie sind im Grunde genommen immer noch sehr züchtig und entsprechen so gar nicht dem Hentai-Image, das sich manch einem beim Gedanken an 'Japanische Dienstmädchen' aufdrängen will, ja sogar das 'mildere' (in westlichen Begriffen) Ecchi ist nur auf ganz wenigen Karten zu finden. Allerdings hatte ich ein wenig das Gefühl, ein Hauptziel der Firma PIP entdeckt zu haben - die Oberweiten kamen mir tendenziell ein wenig größer vor. Und das Bild von Felicity Horn ... für meine Deutschen Augen ist es nicht übertrieben sexuell - da sieht man in der Reklame oftmals mehr -, aber in Amerika könnte das Bild für hochgezogene Augenbrauen sorgen. Das Bild links dürfte das wohl deutlich belegen - und wie gesagt: Das ist das 'heftigste' Bild (für Grenzwerte von heftig).

Tanto Cuore ist übrigens immer noch nicht in Deutschland direkt erhältlich, aber bei Rebel in Polen, bei Infinity Games und bei Celestial Games in Großbritannien ist es erhältlich - und alle drei versenden auch nach Deutschland.

Der Preis scheint nur gestiegen zu sein - in lokaler Währung ist Expanding the House etwas billiger als das Basisspiel, aber der Euro hat eben im Kurs entsprechende nachgegeben.

HerstellerJapanime Games und Arclight Games"
AutorMasayuki Kudoh
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 41,25



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Mittwoch, 14. März 2012

Neues von der Orkhorde

Am letzten Wochenende war AdventureCon, und wir waren dort, haben nicht nur Rollenspielrunden geleitet und gespielt, sondern auch unser Projekt Orkhorde getestet.

Ein netter Nebeneffekt ist, dass wir inzwischen ein wenig an Konzeptpapieren für die Kartenentwürfe haben. Natürlich ist das noch nicht endgültig - viele der Karten sind ja vorläufig reserviert für Unterstützer via StartNext. aber einzelne Skizzen und Entwürfe sind schon zu bewundern...



Hier sieht man zunächst einmal links ein Foto von einer im Spielebereich, vor allem auf Cons, nicht völlig unbekannten Person, nämlich meiner Wenigkeit. Rechts ist eine Entwurfsskizze der Karte des 'Reisenden Händlers', eines der regelmäßigen Opfer unserer Orkbande.

Des weiteren haben wir hier noch drei weitere Konzeptbilder, die ich einfach 'mal unkommentiert lasse. Ich denke, vom optischen her geben sie einen guten Eindruck, was zur Zeit Stand der Dinge ist. Natürlich ist jede einzelne Zeichnung erst einmal eine Konzeptskizze - wie bereits gesagt. Also: Fan werden und vor allem weitersagen - nur wenn sich erst einmal genug Leute bei Startnext als Fan registrieren, haben wir eine Chance, die Finanzierungsphase zu erreichen.


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Freitag, 2. März 2012

Positionsbestimmung der Orkhorde

In eigener Sache - Brettspiel und Jubiläum

Ich hatte es ja schon zu Neujahr angekündigt: das Jahr 2012 wird, als Jubiläumsjahr, ein paar Besonderheiten bieten. Netürlich können Del'Roh und ich das nicht alleine stemmen, sondern wir wollen etwas für unsere Leser tun - wenn diese ebenfalls etwas tun.

In den letzten Tagen war es ja hier im Blog etwas ruhiger. Das lag aber nicht daran, dass wir uns zurückgelehnt hätten und nichts getan, sondern dass wir mit den Vorbereitungen beschäftigt waren. Vorbereitungen wovon? Nun, vom ebenfalls zu Neujahr angekündigten Spiel.


Zu Neujahr haben wir die allerersten Tests mit einem Basisset an Regeln durchgeführt, und seither in vielen weiteren Spielen versucht, das ganze zu verbessern. Inzwischen läuft es so gut, dass wir uns trauen, den nächsten Schritt zu gehen.

Zum einen haben wir zwei Illustratorinnen gesucht (und gefunden), die die Karten des Spiels illustrieren sollen. Erste Ergebnisse konnten wir bereits bewundern, auch wenn die meisten Illustrationen natürlich noch nicht spruchreif sind, und auch noch abhängig von der Finanzierung.

Und genau das ist die nächste große Baustelle. Die Produktion so eines Spiels kostet immerhin auch ein paar Cent, und weder Del'Roh noch ich hätte das nötige Kleingeld in der Portokasse ;) Daher werden wir einen Versuch machen, das via Crowdfunding bezahlen zu lassen. Gerne hätten wir es via Kickstarter gemacht, da diese Plattform international bekannt ist, aber sie steht nur Projekten offen, die über ein amerikanisches Konto verfügen (Sponsoren können überallher kommen, aber zur Auszahlung ist man auf die USA beschränkt). Daher haben wir weiter gesucht, und sind im Endeffekt bei StartNext gelandet.

Startnext-Projekte laufen in zwei Phasen: zuerst benötigt man eine bestimmte Anzahl 'Interessenten', die grundsätzlich ihr Interesse bekunden, ein Projekt zu unterstützen. Wenn diese Zahl erreicht wird, wird die eigentliche Finanzierungsphase gestartet, in der dann auch Geld fließen sollte.

Aber so weit sind wir noch nicht, im ersten Schritt benötigen wir erst einmal Fans - Leute, die sich bei Startnext anmelden und Interesse bekunden, uns überhaupt zu helfen.

Also - einfach auf die Seite gehen und Interesse zeigen. :)

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Mittwoch, 29. Februar 2012

ChemiXte Reaktionen

ChemiX
2011 war das UNO-Jahr der Chemie – und das ein guter Anlaß, ein Spiel zum Thema herauszubringen. In Chemix basteln 2-4 "Chemiker" an Molekülen herum – zur Verfügung stehen diverse Atome, die eben in diese Verbindungen hineingehören.

Das Spiel besteht im Grunde genommen "nur" aus Karten – 17 Karten, die Elemente abbilden, 4 Edelgaskarten (ja, Edelgase sind auch Elemente, aber die mögen sich nicht verbinden...) als Joker, 9 Multiplikatorkarten, die erlauben, Atome zu vervielfältigen, und 42 Verbindungskarten – diese sind die eigentlichen "Ziele" der Spieler. Die versuchen nämlich, aus ihren Karten eben diese Verbindungen zusammenzustellen, sie wieder aufzulösen und damit noch interessantere Verbindungen zu bauen, im Prinzip chemische Reaktionen im Kartenformat.


Wichtig ist hierbei, daß man alles, was man "auseinandernimmt" auch immer wieder "verbauen" muß – und das wird bald schwierig, denn jede Verbindung ist nur einmal vorhanden, und wenn sie einmal gewertet ist, wird sie nicht mehr gebaut. Und ob man gerade die Atome zur Verfügung hat, um eben genau das zu bauen, was man gerne hätte, kann an vielem hängen – etwas Glück natürlich, ob das Element überhaupt (schon) im Spiel ist, in welcher Verbindung es verbaut ist oder auch ob es ein Mitspieler gerade auf der Hand hat und "mauert" - einige Atome sind nur einmal vorhanden, was das Mauern durchaus zu einer guten Taktik machen kann (wie war das noch? "Wo ist dieser verdammte Stickstoff gerade" - gefolgt von einem wissenden Grinsen). Es ist also nützlich, im Kopf zu behalten, wer was ggf. auf die Hand bekommen hat – denn einige – wenige – Karten, die man gerade nicht braucht, darf man dort "parken".

Je weniger Verbindungskarten nachher ausliegen, umso schwieriger wird es, immer alles wieder "loszuwerden", und was man nicht mehr los wird, gibt im Endeffekt Strafpunkte – die will man natürlich für die Endabrechnung nicht haben. Und gepunktet wird nach Komplexität: De komplexesten Verbindungen bringen die meisten Punkte, da sie ja auch am schwierigsten zu erreichen sein können. Wer gar nichts machen kann, paßt – sollte einmal die ganze Runde reihum passen, ist das Spiel vorbei und die Punkte werden ausgezählt. Die auf der Packung genannte Spieldauer mit 50 Minuten ist auch realistisch – zwar sehen chemieerfahrene Nerds die Verbindungen vielleicht schneller, aber erstens denken sie dann auch noch weit mehr quer als Chemie-Laien, und ihnen fallen auch noch irgendwelche Anekdoten zu den jeweiligen Substanzen ein, daß die Partie sogar eher noch länger dauert.

Ein weiteres (weit schnelleres) Spiel läßt sich auch noch mit den Karten spielen – es nennt sich "Chemuno" und erinnert ein wenig an Uno wie auch Domino. Hierbei geht es natürlich darum, seine Karten möglichst schnell loszuwerden – indem man sie passend an die jeweils zuletzt gelegte anlegt.

Zu guter letzt liegt auch noch ein Begleitheft bei, das erklärt, was denn die einzelnen Verbindungen, die bei Chemix hergestellt werden können, eigentlich sind, wozu sie gut sind, wo man sie findet usw – durchaus informativ und anschaulich erklärt. Die Altersempfehlung ab 10 halte ich auch für gut gewählt – vielleicht bekommt man so auch mal Kids an die Materie heran, die sich bisher noch nicht dafür begeistert haben. (Tipp: Regelwerk und Beiheft kann man hier bei Murmel downloaden.)

Dass man sicher noch mehr mit den Karten anstellen kann, hat auch Murmel schon festgestellt – und auf der Website auch dazu aufgerufen, weitere Regelideen einzusenden. Uns ist beim Spieltest vor allem eingefallen, die Kartensätze zu erweitern, was das Spiel allerdings sehr schnell viel komplexer macht, und dann möglicherweise die Chemie-Neulinge eher abschreckt (gut – unter den Testspielern waren Leute, die Chemie studiert haben bzw. beruflich damit zu tun haben...) Schon einige wenige Extraelemente und vielleicht noch Penta- und Hexa-Multiplikatoren würden das ganze schon massiv ausdehnen (und natürlich noch etwas mehr Kohlenstoff...). Die Bandbreite an möglichen Zielen steigt gewaltig, und wie diese gepunktet sein müßten, kann man ja eventuell ausrechnen.

Insgesamt ein schönes Spiel um ein Thema, zu dem ich bisher kaum Spiele gesehen habe – und das auch Spaß macht, wenn man sonst wenig damit zu tun hat. Das Begleitheft rechtfertigt auch die Schachtelgröße – das Spiel an sich besteht hingegen "nur" aus Karten, fände also auch in einer kleineren Schachtel Platz. Kommt bei mir auf jeden Fall in die Spielekiste der "Spiele für zwischendurch", denn ein Abendfüller ist Chemix nicht, ein sehr guter "Stundenfüller" hingegen schon.

HerstellerMurmel Spielwerkstatt und Verlag AG, in Deutschland über den Bambus Spieleverlag
AutorJan Götschi
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 20,-

P.S.: Das Spiel steht insgesamt übrigens unter einer CC-Lizenz: Namensnennung, nicht-kommerziell, Weitergabe unter gleichen Bedingungen :)
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Dienstag, 14. Februar 2012

Na dann Prost

Sake and Samurai


Über Samurai gibt es viele Halbwahrheiten und Gerüchte, über die sich die Japaner teilweise köstlich amüsieren, teilweise aber auch abgrundtief ärgern, je nach persönlichen Vorlieben und Geschmäckern. Schon bei der Definition, was ein Samurai eigentlich ist, gehen die Meinungen teilweise weit auseinander.

Weniger Diskussionen gibt es um Sake (der westliche Name für Nihonshou, japanischen "Reiswein"). Eigentlich eher wie Bier gebraut denn wie Wein, weil der Zucker erst aus der Reisstärke gewonnen werden muss. Allerdings geschieht das und das Vergären des Zuckers in einem Schritt, während es beim Bierbrauen zwei getrennte Schritte sind. Vermutlich begann es bereits in vorchristlicher Zeit, Sake ist also deutlich älter als der Begriff des Samurai. Dennoch sind beide in westlichen Augen untrennbar mit Japan verbunden, und so ist es wohl auch kein Wunder, dass Sake und Samurai in einem Spiel zusammengebracht wurden. Allerdings ist der Hersteller nicht aus Japan, das Spiel kommt von Albe Pavo, einem italienischen Herausgeber.


In der quadratischen Schachtel finden sich die folgenden Teile:

  • 102 Spielkarten (40 Ereignisse, 40 Waffenkarten, 10 Lakaien, 8 Unterbrechungskarten, 4 Ortskarten)
  • 8 Spielhilfen
  • 8 Samuraikarten
  • 8 Sitzen-Marken
  • 28 Schrittsteine
  • 20 Sake-Marker
  • 1 Masu (Trinkgefäß) als Blatt
  • Die Spielregel in Englisch und Italienisch

Die Spielkarten haben allesamt Standardqualität, sehen aber wunderschön aus, und treffen den asiatische Flair hervorragend; ihre Rückseiten sind jeweils mit einem von drei verschiedenen Symbolen geschmückt, die später im Spiel (für 'Geister') wichtig werden.. Die Schrittsteine sind kleine Holzwürfel, die Sake-Marker weiße Glassteine, wie man sie im Dekoladen kaufen kann. Das Masu (das traditionelle quadratische Trinkgefäß für Sake) ist nicht, wie in Japan üblich, aus Holz, sondern nur in Form eines Blattes beigefügt. Eine Erklärung auf dem Blatt zeigt, wie man mit wenigen Handgriffen aus dem Blatt (oder einem anderen) ein Masu falten kann – auch Origami ist schließlich von japanischem Ursprung. Die englische Spielregel ist gut zu lesen, dennoch sollte man sich meiner Meinung nach die Mühe machen, die Deutsche Regelübersetzung (PDF) und die Samurai-Bögen und Ortskarten (.DOC-Datei) in deutscher Übersetzung bei Boardgamegeek herunterladen.

Alles in allem ist es ein sehr schönes Spiel, und das Material ist sehr attraktiv.

Zu Spielbeginn sitzen die Samurai – von denen jeder Spieler einen zufällig ausgelost erhält – im Kreis, jeweils drei Schritt(-steine) vom nächsten entfernt. Jeder Samurai erhält (4 + Lebenspunkte) Karten, von denen er zufällig vier auf die Hand nimmt und den Rest als 'Lebenspunkte' neben seiner Samuraikarte verdeckt ablegt. Außerdem erhält jeder Samurai einen 'Sitzen'-Marker, da die Samurai zu Spielbeginn sitzen und nicht unbedingt gleich in der ersten Runde aufstehen. In den Masu kommt eine Anzahl Sake-Steine (2,5-mal die Spieleranzahl, aufgerundet). Jeder Samurai erhält noch ein Katana, das offen über die Samuraikarte gelegt wird – er hat das Katana in der Hand.

Der älteste-Spieler-san beginnt. Sein – wie auch jeder folgende – Spielzug besteht aus vier Phasen:

Zunächst einmal kann man bis zu zwei Karten ausspielen. Hierbei kann man wählen, ob man eine der in den Ecken der Karten angegebenen Aktionen durchführen will (Bewegen, Angreifen, Verteidigen, Sake trinken), oder ob man den 'Kartentext' ausführen will, wobei der Text meist wieder durch Bilder dargestellt wird, so dass man nicht Karten aus einer Frendsprache übersetzen muss.

Wenn man sich für eine Aktion aus den Ecken entscheidet, zeigt das entsprechende Symbol an, wie weit man läuft (man verschiebt so viele Entfernungssteine von einer Seite des Samurai auf die andere), wie gut man angreift, oder auch wie viel Sake man trinkt. Der Verteidigungswert wird benötigt, wenn man selber angegriffen wird, dann kann man die Karte als Verteidigung ausspielen.

Wie weit man von einem Gegner entfernt stehen muss, damit man ihn treffen kann, ist abhängig von der Waffe, die man in der Hand hat – es kann notwendig werden, erst einen Schritt oder gar mehr von einem Gegner zurückzuweichen, bevor man ihn mit der Waffe angreifen kann. Für einen Faustschlag (waffenlos) muss man direkt vor dem Gegner stehen.

Wenn man Sake trinkt, nimmt man sich entsprechend viele Marker aus dem Masu und verteilt die über die eigenen Karten. Hierbei werden dann die Karten (zeitweise) unbrauchbar, auf denen ein Sake-Marker liegt. Gegenstände können dann nicht mehr verwendet werden, ein Samurai, auf dem ein Marker liegt, kann seine Spezialfähigkeit nicht mehr verwenden. Ein Extra-Marker auf den Lebenspunkten (auch nur einer möglich) dient als zusätzlicher Lebenspunkt.

Die Kartentexte können verschiedene Sachen bewirken. Zum einen gibt es Gegenstände, die man auslegen kann und anschließend verwenden, aber es gibt auch Lakaien, die man seinen Mitspielern auf den Hals hetzen kann, um sie so anzugreifen. Ereignisse finden sofort statt.

Wenn man einen Mitspieler mit einer Waffe angreift, kann dieser zur Verteidigung eine Karte spielen, die den angerichteten Schaden vermindert. Normalerweise macht man Schaden entsprechend der eingesetzten Waffe plus dem Angriffswert der für den Angriff eingesetzten Karte. Die Verteidigungswerte einer zur Verteidigung eingesetzten Karte und der aktiven Waffe können hiervon noch abgezogen werden. Übrig bleibende Punkt sind Schaden – so viele Karten werden vom Lebenspunkte- ind einen Verletzungsstapel geschoben.

Nachdem man die beiden Karten(-aktionen) abgehandelt hat, bewegt man seine Lakaien und lässt diese ggf. angreifen. Dann zieht man 2 Karten vom Nachziehstapel, und entscheidet sich, welche ausliegende Waffe man ab sofort als aktive Waffe verwenden will.

Es gibt noch ein paar Zusatzregeln, so kann man die Lebenspunktekarten auch auf die Hand nehmen (nur in dieser Richtung, man verliert also permanent den/die entsprechenden Lebenspunkt(e) ), oder auch getrunkenen Sake verbrennen, um für einen Sake-Marker eine neue Karte zu ziehen oder eine Karte zusätzlich ausspielen zu können. Diese Sake-Marker gehen nicht in den Masu zurück (man stelle sich das einmal in der Realität vor ...), sondern gehen ganz aus dem Spiel.

Wer alle Lebenspunkte-Karten im Verletzungsstapel liegen hat, wird zu einem Geist, was aber nicht heißt, dass man dann ausscheidet. Für den Todesgott Enma sammeln sie dann Sake von den Samurai. Sie müssen allerdings erst einmal im Augenblick des Todes alle ihre aktuellen Sake-Marker aus dem Spiel entfernen, und alle Handkarten, Waffen und Gegenstände abwerfen. Der Verletzungsstapel wird dann zur neuen Hand, wobei nur noch die Rückseiten der Karten wesentlich sind.

Wenn ein Geist am Zug ist, führt abhängig von der (Rückseite der) obersten Karte des Zugstapels eine Aktion aus: man kann (wahlweise) einen Schrittspielstein platzieren oder entfernen, man kann (bei anderer Rückseite) einen Sake-Marker eines Samurai auf eine andere Karte desselben Samurai umlegen (um ihn so zum Beispiel zu entwaffnen), oder er kann eine Handkarte von einem Samurai einem anderen geben. Anschließend zieht man die oberste Karte des Nachziehstapels (wodurch sich ggf. auch das Symbol ändert).

Anschließend kann man als Geist noch entweder eine Sake-Marke aus dem Masu zu nehmen (und auf den eigenen Samurai zu legen, jetzt ohne Limit, wie viele es sein dürfen), oder einen Samurai peinigen. Hierfür darf man so viele Sake-Marker von dem Samurai stehlen, wie man selber Karten mit der (neuen) Rückseite man ausspielen kann. Allerdings dürfen sich dieser Aktion auch beliebig viele andere Geister anschließen, die dann ebenfalls eine Karte mit der richtigen Rückseite pro Sake-Marker abwerfen müssen. Allerdings kann auch hier der Samurai den 'Schaden' durch eine Verteidigungsaktion wieder vermindern, so dass eine Zusammenarbeit oftmals unumgänglich wird. Da die Geister aber nur gemeinsam gewinnen können, ist das nicht schlimm.

Im Gegenzug kann auch ein Samurai einen Geist angreifen, um ihm Sake-Marker wieder zu entreißen, die dann aus dem Spiel entfernt werden. Hiergegen kann der Geist sich nicht durch eine Verteidigung wehren, sondern nur, indem er eine Karte mit dem aktuellen Rückseitensymbol ablegt, was ihn dann allen Schaden ignorieren lässt. Auch hier kann notfalls ein anderer Geist mit einer entsprechenden Karte aushelfen.

Das Spiel endet mit einer Sudden-Death-Runde, sobald der letzte Sakestein aus dem Masu genommen wird. Dann hat jeder Spieler noch eine Chance, einen Gegner zu eliminieren (oder den Geistern Sake zu rauben). Nach dieser Runde wird der Sieger festgestellt:

Sieger ist der Samurai, der noch lebt und die meisten Sake-Marker besitzt – wenn die Geister insgesamt nicht mehr Marker haben. Wenn doch, gewinnen sie. Sollten zwei oder mehr Spieler (bzw. Spieler und das Geisterkollektiv) gleich viele meiste Sakesteine haben, begehen alle anderen Teilnehmer entehrt Seppuku (auch das Geisterkollektiv, wenn es nicht zu denen mit den meisten Sakesteinen gehört), und die Überlebenden (Samurai und ggf. das Geisterkollektiv) spielen noch eine Runde, etc., bis es nur noch einen Sieger gibt.

Das Spiel spielt sich, trotz der – wie man hier auch sieht – nicht ganz einfach zu verstehenden Regeln doch recht flüssig, und ist sehr gut ausgewogen. Vielleicht hat das Geisterkollektiv einen leichten Vorteil, vor allem, wenn schon recht früh im Spiel ein, zwei Spieler zu Geistern werden – das Kollektiv wird schwächer, je später es ins Spiel kommt. Allerdings ist das Kollektiv ein schöner Mechanismus, damit Spieler nicht wegen Existenzdysfunktionalität ausscheiden und sich langweilen. Ein früher Geist kann sogar seine eigenen Chancen auf einen Sieg des Kollektivs vergrößern, indem er Samurai durch Versetzen von Sake-Markern entwaffnet (die dann ein logisches Opfer für die anderen Samurai sind).

Überhaupt gibt die Spielregel Raum für viele verschiedene Taktiken und Strategien, die sich einem erst bei wiederholtem Spiel voll erschließen – oftmals wird man am Ende eines Spiels von selbst auf neue Taktiken kommen, die man dann natürlich auch ausprobieren will. Der Wiederspielreiz ist jedenfalls sehr groß.

Ein Spiel, das tendenziell eher etwas für Vielspieler ist, aber auch dem Gelegenheitsspieler gefallen wird. Allerdings macht es umso mehr Spaß, je mehr Spieler teilnehmen – drei ist das absolute Minimum, zu viert und fünft macht es schon Spaß, aber richtig hübsch wird es erst so ab sechs Spielern.


HerstellerAlbe Pavo
AutorMatteo Santus
Spieler 3-8
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 22

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Mittwoch, 8. Februar 2012

Geldscheffler

Aktienrausch
Billig kaufen oder produzieren, teuer verkaufen - das ist die Basis der meisten Geschäftsmodelle. Einmal abgesehen davon, dass es andersherum - teuer kaufen, billig verkaufen - meist weniger Erfolg versprechen dürfte (je nachdem, wie man 'teuer' und 'billig' definiert), gibt es auch nur wenige Möglichkeiten, diesem Mechanismus zu entkommen.
 
Besonders stark gilt dieser Grundsatz natürlich an der Börse. Das Wechselspiel der Aktienkurse, das Ahnen, welche Aktien womöglich mehr Erfolg haben als der Durchschnitt, die Erleichterung, wenn eine besonders riskante Investition sich ausbezahlt hat - all das spricht die Fantasie an und lässt Menschen träumen. Träume wiederum lassen sich oftmals besonders gut als Spiele umsetzen. Nicht jeder hat das Geld groß an der Börse zu spekulieren. Aber fast jeder kann sich ein Brett- oder Kartenspiel leisten. Und wer davon träumen will, ein großer Finanzhai zu sein, wählt dann ein Spiel um die Börse, sei es das 'Börsenspiel', oder auch ein kleineres Spiel wie Aktienrausch aus dem Hause Isensee.
 

Isensee ist ein kleiner Privatverlag, der meist einmal im Jahr, zur SPIEL, ein neues Spiel herausbringt. Nach Besuchen beim Minotaurus und in Arabien in den letzten Jahren wurde diesmal das Börsenparkett gewählt.
 
In der kleinen Schachtel findet sich folgendes Material:
  • 30 Aktienkarten (6 Gesellschaften zu je 5 Karten)
  • 6 Päsidentenkarten, eine für jede Gesellschaft
  • 6 Karten Kapitalfelder, eine für jede Gesellschaft
  • 36 Banknoten/Dividendenkarten (je 6 pro Aktiensorte in den Werten 1-6)
  • 5 Karten Ablagefeld
  • 1 Startspielerkarte
  • 6 Kursmarkierungsplättchen in den Aktienfarben
  • 5 Holzspielsteine in den Spielerfarben
  • ein Kurstableau
  • eine Spielregel
 
Die Karten haben gute Qualität, sie wirken auf mich etwas stabiler als normale Spielkarten. Sie sind sehr mit Karikaturen illustriert, die aber nicht zu sehr vom Spielgeschehen ablenken. Etwas besondere sind die Banknoten: auf der Vorderseite stehen die Firmensymbole und Zahlen von 1 bis 6, auf der Rückseite der Geldschein (je 1 Million). Die Holzspielsteine sind kleine Holzwürfelchen. Die Schachtel, in der das ganze steckt, hat gerade eben Platz für 84 Karten, das Tableau und die Spielsteine. Luft ist da keine mehr.
 
Moment mal, wird da jetzt der eine oder die andere fragen, und was ist mit der Spielregel? Die ist ein großes Blatt von 46 x 40 cm, das zu kleinen Feldern von 8 x 10 cm zusammengefaltet wird. Zusammengefaltet ist das Ding also so dick wie 24 Blatt Papier - und wie gesagt: nur mit den Karten und Spielsteinen ist die Schachtel schon gut gefüllt. Das Ergebnis ist, dass die Schachtel sich deutlich wölbt, wenn man auch noch die Spielregel hinzufügt. So wenig ich Spiele mag, die in der Verpackung zum größten Teil aus Luft bestehen: hier wäre eine etwas größere Schachtel sinnvoll gewesen. (Ich vermute, dass die Spielkarten ursprünglich etwas einfachere Qualität haben sollten, denn auch dann würde die Regel wahrscheinlich problemlos in die Schachtel passen.)
 
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler je nach Spieleranzahl 4 oder 6 Millionen an Bargeld, die Aktien werden nach Firmen sortiert und die jeweilige Präsidentenkarte darauf gelegt. Auf dem Kurstableau ist auch eine Zählleiste für das Schweizer Bankkonto, hier stehen zu Spielbeginn die Steine der Spieler auf 0. Die Kursmarker der Aktiengesellschaften stehen zu Spielbeginn je nach Spieleranzahl auf 2 oder 3 (Millionen).
 
Ein Spiel besteht aus einer Anzahl von Aktien- und Dividendenrunden, die immer abwechselnd erfolgen. Nach jeder Dividendenrunde wechselt der Startspieler.
 
In einer Aktienrunde können die Spieler, beginnend beim Startspieler, reihum dreimal eine Aktion durchführen: entweder man kauft genau eine Aktie oder man verkauft beliebig viele Aktien einer Sorte, wobei man ersteres maximal zweimal durchführen darf, verkaufen sogar nur einmal. Man kann auch zwischendurch passen (und damit eine Aktion aufgeben), wenn man gerade nichts anderes tun will. Die Präsidentenkarte erhält hierbei zunächst einmal der Spieler, der die erste Aktie kauft, zusätzlich zur gekauften Aktie; sie wechselt den Eigentümer, wenn jemand mehr Aktien besitzt als der aktuelle Präsident, und auch dann ohne extra Zahlung. Gekauft wird immer zum aktuellen Kurs, der sich auch durch den Kauf in der Regel nicht verändert, es sei denn, es wird die letzte Karte einer Gesellschaft gekauft: dann geht der Kurs sofort eine Million hoch (maximal auf 5 Millionen). Beim Verkauf hingegen, der ebenfalls zum aktuellen Kurs erfolgt, fällt der Kurs um eine Million pro verkaufter Aktie bis auf ein Minimum von 1 Million.
 
Beim Kauf von Aktien werden die verwendeten Geldscheine auf das Kapitalfeld der Gesellschaft gelegt: diese Karten werden in der Dividendenrunde noch einmal benötigt. Beim Verkauf kann man sich aussuchen, wie viel vom Verkaufserlös man als Bargeld erhalten will und wie viel aufs Schweizer Konto gehen sollen. Da der Staat bei jeder Bargeldbewegung Steuern erhebt (50% Quellensteuer) wird man Geld bevorzugt auf diesem Weg aufs Konto bringen und auch dort belassen.
 
Nach der Aktienrunde erfolgt die Dividendenrunde. Hierfür nimmt sich jeder Präsident einer Gesellschaft die Geldscheine, die bei dieser Gesellschaft auf dem Kapitalfeld liegen, auf die Hand (getrennt vom eigenen Geld zu halten). Wer in mehreren Gesellschaften Präsident ist, darf die Karten auch zusammenfassen.
 
Beginnend beim Startspieler werden jetzt die Karten auf die Ablagefelder für Dividendenkarten gelegt. Hierbei gelten folgende Regeln:
 
1) Auf eine ausliegende Karte darf nur eine Karte gespielt werden, die genau einen Punkt höher ist, wobei die Gesellschaft der Karte beim Ausspielen unerheblich ist. Auf eine 6 kann also keine weitere Karte gelegt werden.
 
2) Auf ein leeres Ablagefeld darf eine beliebige Karte gelegt werden.
 
3) Wer an der Reihe ist, kann passen, aber in der nächsten Runde auch wieder ausspielen (zum Beispiel, weil man gerade keine passende Zahl auf der Hand hätte, oder weil man nicht ausspielen will). Das Ausspielen endet aber, wenn eine komplette Runde lang alle Spieler gepasst haben.
 
Wenn alle Spieler gepasst haben oder keine Karten mehr haben, wird abgerechnet. Jede Gesellschaft, die mindestens in einem Stapel eine Karte obenauf liegen hat, steigt im Kurs um eine Million, die Kurse der Gesellschaften, die nicht in mindestens einem Stapel oben liegen, fallen um eine Million.
 
Die Stapel werden jetzt nach Gesellschaften zusammengefügt (der Stapel mit der höchsten Zahl zuoberst), anschließend werden die Scheine als Dividende ausbezahlt. Hierbei erhält erst einmal der Präsident einen Schein. Dann werden die übrigen Scheine ausbezahlt, reihum erhält jeder Spieler, beginnend mit dem Präsidenten, je einen Schein, bis das Geld weg ist. Es lohnt also, in einer auszahlenden Gesellschaft Präsident zu sein, da man mindestens einen Schein mehr erhält als jeder einzelne Mitspieler.
 
Zuguterletzt erhält der Spieler die Startspielerkarte, der die geringste Gesamtdividende erhalten hat - bei Gleichstand geht die Karte an den Spieler, der dem derzeitigen Startspieler im Uhrzeigersinn am nächsten sitzt.
 
Irgendwann erreicht das Konto eines Spielers den Stand von 25 Millionen. Meist geschieht das durch einen Aktienverkauf, dann darf jeder Spieler, der in der Aktienrunde noch nichts verkauft hate, noch einmal Aktien verkaufen. Wer danach den höchsten Kontostand auf dem Schweizer Konto hat, hat gewonnen, bei Gleichstand zählt der Wert der Aktien, die sich noch auf der Hand befinden.
 
Zusätzlich gibt es in der Spielregel noch eine Beispielrunde, in der eine komplette Aktien- und Dividendenrunde durchgespielt wird. Wer sich über Details der Regel nicht im klaren ist, kann hier die Regeln noch einmal in Aktion sehen.

Das Material ist leicht satirisch angehaucht. Dies gilt nicht nur für die Karikaturen, sondern auch für die Namen der Gesellschaften. Es gibt in alphabetischer Reihenfolge Äppel, Bank Rott, DMW, EOFF AG, Kalo Kola und Kickers Essen. (Na, wer erkennt die Firmen?). Dennoch ist das Spiel ein ernsthaftes Börsen-Handelsspiel, das weder in den Mechanismen noch in der Spielstimmung satirisch oder humorvoll wirkt (und auch gar nicht erst wirken will). Fans ausgeklügelter Börsensimulationen werden das Spiel sicherlich 'zu einfach' (oder: nicht komplex genug) finden, aber für den Durchschnittsspieler ist es hervorragend geeignet. Und zu dem Preis, zu dem ich es gefunden habe, ist auch das Problem mit der Schachtelgröße noch akzeptabel.

HerstellerIsensee
AutorFlorian Isensee
Spieler 2-5
Denken 8
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 3,90 (bei Milan Spiele


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Mittwoch, 1. Februar 2012

Ein Käfig voller Helden ...

Stalag 17

... läßt grüßen – zumindest hat man bei Stalag 17 zunächst mal diesen Eindruck. Wer die Fernsehserie mit dem Titel dieser Besprechung kennt (im Original: Hogan's Heroes) weiß zumindest schon mal um den Spielort, und auch die Spielzeit – ein Stalag ist ein deutsches Kriegsgefangenenlager (Stammlager) im 2. Weltkrieg. Hier ist es nun mal nicht das Stalag 13 aus der Fernsehserie, sondern eher das Stalag 17 aus dem Film von Billy Wilder – und dementsprechend, weil sie hier nicht unbedingt den schusseligen Feldwebel Schulz und den obertrotteligen Oberst Klink vorfinden, wollen die Gefangenen hier auch wirklich ausbrechen.

Soviel zum Setting – wie also ist diese ja doch etwas prekäre Situation in einem Spiel umgesetzt? Zuerst einmal öffnet man eine recht voluminöse Schachtel, und wundert sich, wieso da nach dem Auslösen der Counter (40 Überwachungscounter in den Werten 1 und 5, sowie 15 Gefangenencounter) so viel Platz ist – da hätte locker eine Schachtel mit der halben Größe gelangt. Außer den erwähnten Countern gibt es nämlich lediglich noch 84 Karten (einfache Spielkartenqualität) und 6 Würfel (5 Objektwürfel und ein normaler W6) – und – ach ja, natürlich die Spielanleitung, in Spanisch und Englisch (wenn die englische auch ein wenig holprig ist, aber man versteht sie).


Die Counter sind aus dem für genX typischen sehr stabilen Karton, lassen sich dadurch etwas schwierig auslösen, aber sind dabei nicht kaputtgegangen. Einige der Karten meines Exemplars waren leider etwas verschnitten, aber der Spielbarkeit tat das zum Glück keinen Abbruch (man kann noch alle Werte richtig erkennen). Die Gefangenencounter sind hübsch gestaltet und stellen die klassischen "Hundemarken" dar, die die Zugehörigkeit eines Soldaten anzeigen – in dem Fall tragen sie die Landesflaggen der jeweiligen Gefangenen (respektive USA, Frankreich, Großbritannien Belgien und Polen). Die Objektwürfel sind sechsseitig und zeigen je ein mögliches Hilfsmittel zur Flucht pro Seite – und einmal eine 3.

Je nachdem wie viele Spieler mitspielen und wie viele Gefangene schon getürmt sind, werden Am Anfang einer Runde entsprechend viele Würfel geworfen. Diese zeigen nun an, wie viele Hilfsmittel welcher Art (Papiere, Uniform, Karte, Verpflegung, Werkzeug) für die Flucht benötigt werden, und wie lang der Fluchttunnel mindestens sein muss. Die Länge dieses Tunnel wird bestimmt durch die Zahl des normalen W6, plus eventuell gewürfelte Dreien, plus für den jeweiligen Spieler seine bisherigen Überwachungsmarker. Diese erhält man bei einem Fluchtversuch – umso mehr wenn man mit entsprechend kritischen Ressourcen erwischt wird. Wird man nicht erwischt bzw. bleibt man "brav", werden diese auch wieder abgezogen – und der nächste Fluchtversuch kann wieder etwas leichter sein.

Wer an der Reihe ist hat verschiedene Möglichkeiten – Karten ziehen, Karten ins Spiel bringen, und auch (nicht benötigte) Karten wieder schnell loswerden, denn wenn einer flieht werden alle kontrolliert, und dann ist es ungünstig, Material auf der Hand zu haben. Insofern ist es schon ein gewisses Abwägen und bluffen, was die anderen wohl schon ausgelegt haben (Karten werden bis zum Fluchtversuch grundsätzlich verdeckt gespielt). Da man ja sieht, was für die Flucht benötigt wird, kann man ja in etwa versuchen nachzuhalten, wie viele Karten noch fehlen könnten... Glück spielt natürlich schon eine Rolle, wenn man einfach irgendeine Karte nicht bekommt hat man eben Pech, aber das gilt es dann zu erkennen und sich nicht mit verdächtigem Material erwischen zu lassen, wenn ein anderer ausbüxt.

Die Spieldauer ist mit 30-60 Minuten (je nach Spieleranzahl) recht gut eingeschätzt, wenn man es einmal gespielt hat ist die Mechanik schnell verstanden und es spielt sich auch flüssig. Stalag 17 macht durchaus Spaß, und hat auf den zweiten Blick weit mehr taktische Möglichkeiten, als man zuerst denken mag. Die Thematik mag etwas makaber anmuten, aber das tut dem Spiel an sich ja keinen Abbruch. Lediglich der Preis erscheint mir ein wenig hoch – und – würde man die Anleitung in der Mitte falten, hätte es eine Schachtel in halber Größe auch getan.



HerstellergenX Games
AutorÓscar Arévalo Robles
Spieler 2-5
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 29,95

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Sonntag, 22. Januar 2012

Geschmackssache

Sandwich

Der Legende nach ist ja ein Spiel schuld an der Erfindung des Sandwiches – der Earl of Sandwich wollte seine Spielkarten nicht beschmutzen und ließ sich von daher sein Essen zwischen zwei Brotscheiben platzieren. Seit seiner Erfindung sind diese Sandwiches so vielfältig geworden – es gibt kaum etwas was man nicht zwischen zwei Scheiben Brot packen kann, die Frage die da höchstens aufkommt ist – ja wem schmeckt denn sowas?

Diese Frage stellt sich den Spielern auch in Sandwich – einem handlichen kleinen Kartenspiel aus Frankreich. Das Spielmaterial ist einfach, aber schön – 56 quadratische Kärtchen (aus recht gutem Kartenmaterial), die alle unterschiedliche Lebensmittel in gezeichneter Form abbilden. Beschriftet sind sie nicht, wohl aber stellenweise "beflaggt" - so deutet die spanische Flagge an der Wurst darauf hin, daß es sich um Chorizo handelt und nicht "irgendeine" Wurst. Die Auswahl ist bunt, nichts ist doppelt vorhanden, wohl aber "ähnlich" - so gibt es zB rohen oder gekochten Schinken, und mehrere verschiedene Käsesorten.


Worum geht es denn nun? Die Zutaten müssen erst einmal verteilt werden – und zwar nach Klatschprinzip, wer am schnellsten die Hand draufhat, und nach dieser "Sammelrunde" hat dann jeder Mitspieler 9 Zutaten, aus denen 3 Sandwiches gebaut werden sollen (Brot denken wir uns einfach mal dazu). Allerdings sollte man sich schon Gedanken machen, was den Mitspielern denn schmecken würde, denn alle drei soll man jeweils an die nächsten drei Mitspieler links weitergeben – und bei ihnen dann hoffentlich am besten abschneiden. Da das mit dem Zutaten Klatschen nicht unbedingt immer so klappen muß, wie man gerne hätte, gibt es auch noch die Möglichkeit des Handels von Zutaten, aber ob die Mitspieler da so mitspielen, wie man es gerne hätte, ist natürlich Glückssache.

Insofern sollte man schon beim Ergattern der Zutaten ein wenig im Hinterkopf behalten, was man bisher schon hat, was dazu paßt und vor allem was davon welchen Mitspielern schmeckt – wer deren Geschmäcker einigermaßen kennt, ist hier im Vorteil. Aufpassen muß man, daß man nicht zu sehr nach dem eigenen Geschmacksempfinden geht – ja, ich mag Muscheln, aber wenn ich weiß, daß das auf die anderen Teilnehmer nicht zutrifft, sollte ich diese möglichst "liegenlassen", denn was man zusammenstellt soll ja den anderen schmecken.

Wenn nach dem allgemeinen Getausche, Gebastel und danach der Verteilung an die Mitspieler jeder wieder drei Sandwiches vor sich hat, muß er nur noch entscheiden, welches davon er am liebsten essen würde, welches danach und welches eher nicht – dementsprechend gibt es dann Punkte, und die nächste Runde wird gestartet. Empfohlen wird, so viele Runden wie Spieler zu spielen (Wem es schon aufgefallen ist – mit 3 Spielern funktioniert das Spiel geringfügig anders – da bekommt jeder 12 Zutaten und baut 4 Sandwiches darus, und gibt jedem Mitspieler 2), und wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Schwierig ist zu beurteilen, wodurch man hier am ehesten gewinnt – sicher ist ein guter Geschmack dahingehend, was zusammenpaßt, hilfreich, ebenso ist es nützlich zu wissen, wer was mag und was nicht, aber wenn man die passenden Bestandteile einfach nicht bekommt, nützt das alles nichts – insofern schon eine Mischung aus Glück, Kombinationsgabe und Menschenkenntnis. Kleines Manko: Es kann natürlich vorkommen, daß manche Spieler hier etwas personenbezogen urteilen, schließlich bekommt man ja schon mit, wer zB was antauscht, und ggf auch einfach, wer einem das Sandwich rüberschiebt. Allerdings sollte das den Ausschlag schon eher selten geben – vielleicht, wenn zwei Sandwiches ähnlich lecker erscheinen.

Was die "Zutaten" angeht, so ist die Auswahl schon bunt, aber lecker – und auch im großen und ganzen in Deutschland bekannt (lediglich Rillette mußte man manchen Mitspielern erklären – eine französische Spezialität, eine Art Fleisch"aufstrich", schwer mit irgendetwas anderem zu vergleichen). Die Frage nach der Altersangabe ist allerdings schon interessant – der Hersteller empfiehlt "ab 7 Jahren" - es gibt aber vermutlich eine ganze Reihe Kinder, die doch mehrere der abgebildeten Lebensmittel (noch) nicht kennen (zB Muscheln, Krabben, Calamaris – oder schlicht die Käsesorten an der Optik zu erkennen oder den Blattsalat vom Chicorée zu unterscheiden). Vielleicht ist das in Frankreich ja etwas anders, wissen können wir es nicht. Spaß machen kann es trotzdem, und vor allem spielt sich Sandwich schnell mal zwischendurch – eben ein Spiel für die Jackentasche und die Spielpause, nach einer guten Viertelstunde kann die Partie schon rum sein (und man hat ggf. etwas neues über die Geschmäcker der Mitspieler erfahren – auch nützlich, wenn man ein Essen für die nächste Spielrunde plant).

Als Fazit sicherlich auch noch ausbaufähig – so einige Lebensmittel wurden von verschiedenen Mitspielern schon vermißt, und hin und wieder gab es auch den Vorschlag "das soll n Sandwch sein? Na, auf ner Pizza würde ich mir das ja noch gefallen lassen..." - auch sicher eine Idee, wie man sich das Spiel vorstellen könnte (hindert einen ja keiner dran...). Preislich liegt es so gerade noch in der Gegend der "Mitbringspiele" - und über eine zu große Verpackung kann man sich auch nicht beklagen, die Karten passen wirklich exakt mit Anleitung in die Schachtel. Mir gefällt's insgesamt, wenn auch eher als Pausenfüller, aber als Abendfüller ist das Spiel nun mal genausowenig gedacht wie ein Sandwich...

HerstellerLe Joueur
AutorChristophe Raimbault
Spieler 3-6
Denken 6
Glück 6
Geschicklichkeit 3 (möglichst schnell die richtigen Karten klatschen)
Preis ca. € 9,90 (Webshop des Herstellers)

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Montag, 9. Januar 2012

Rallye Monte Drache

L'aventure c'est DUR!

So ist es doch immer: Kaum denkt ein Land, dass es endlich in Frieden und Wohlstand leben kann, schon kommt ein böser Nachbar, der einem das Leben schwer machen will. Ob es jetzt Krieg ist, der die Feldfrüchte verbrennt, eine Orkhorde, oder ein bösartiger Drache, ist da eigentlich nur von nachrangiger Bedeutung: so oder so müssen wieder einmal Helden herbei, die das Problem lösen – wenn möglich mit Stumpf und Stiel.

Im Kartenspiel L'aventure c'est DUR des französischen verlages Le Joueur ist es mal wieder ein Drache, der das Land verwüstet. Und wie üblich haben sich die Ritter und sonstigen Landesretter schleunigst abgesetzt, so dass der König die Hand seiner Tochter dem Abenteurer versprechen muss, der das Untier zur Strecke bringt.

Das Spiel kommt in einer prall gefüllten Schachtel daher, mit den folgenden Teilen:

  • 50 Landschaftskarten (13 x Ebene, 12 x Wald, 12 x Sumpf, 11 x Berg, 2 x Brücke)
  • 17 Monsterkarten (4 Hexen, 4 Banditen, 5 Goblins, 3 Orks, 1 Oger)
  • 31 Kampfkarten – Werte von 2 bis 10 Schadenspunkten, eine Exkaliburkarte mit 15 Punkten)
  • 11 Ereigniskarten mit verschiedenen Anweisungen
  • eine Drachenkarte
  • Die Spielregel in Französisch, Italienisch, Spanisch, Englisch, Niederländisch und Deutsch

Das Ganze passt nur mit Mühe in die Schachtel – es macht den Eindruck, dass die Schachtel für den einheimischen Markt geplant war, die weiteren Spielregeln hinterher hinzugefügt wurden und dann nicht mehr in die Schachtel passten. Leider ist diese Schachtel auch noch aus recht dünnem Karton, so dass sie bereits beim ersten Auspacken beginnt einzureißen, noch bevor man die Karten aus ihrer hartnäckigen Plastikverpackung herausnehmen kann.

Diese Karten sind dann aber sehr schön. Zum einen wirken sie schon ein wenig stabiler als normale Spielkarten, was auch an der (aus)geprägten Leinenstruktur liegt. Aber die Illustrationen sind auch wunderschön, so dass man schnell darüber hinweg sieht, dass die Kartentexte rein auf Franzäsisch gehalten sind. Aber dafür gibt es noch die Spielregel, die die Karten hervorragend erklärt.

Das Spiel verläuft sozusagen in zwei Phasen, wobei die Spieler nicht alle gleichzeitig in die zweite Phase eintreten. Zunächst einmal muss der Drache nämlich aufgespürt werden, bevor man ihn dann zum Kampf stellen kann.

Zu Spielbeginn werden alle Karten mit Ausnahme der Drachenkarte gut gemischt, und jeder Spieler erhält acht Stück. Wer am Zug ist, zieht erst zwei Karten und kann dan bis zu zwei Karten ausspielen.

In der ersten Phase sind vor allem die Geländekarten wichtig, denn wer 100 Kilometer Gelände durchsucht hat (80 bei 5 oder 6 Mitspielern), findet den Drachen automatisch – wenn er sich nicht unterwegs verirrt hat. Diese Strecke wird auf der jeweiligen Geländekarte angezeigt, die man am besten so auslegt, dass man alle Entfernungen (stehen jeweils am unteren Rand der Karte) lesen kann, aber nur die letzte Geländekarte komplett sieht. Die Monster können sich dem Abenteurer nämlich auch in den Weg stellen: zu jeder Monsterkarte gehört grundsätzlich ein Gelände, in dem es aktiv werden kann, wie zum Beispiel die Hexe im Sumpf. Ausnahmen: Der Oger kann überall angreifen, und auf der Brücke kann man von allen Monstern angegriffen werden. Wenn ich also ein Monster ausspiele, und es gegen einen Spieler hetze, der sich gerade im richtigen Gelände befindet, muss dieser Spieler es erst aus dem Weg räumen, bevor er weiter reisen kann.

Hierfür benötigt man die Kampfkarten, die ganz simpel dem aktuellen Gegner jeweils eine bestimmte Anzahl Schadenspunkte verursachen. Wenn genug zusammengekommen sind, hat das Monster die Schnauze voll und verzieht sich wieder, wobei sowohl das Monster als auch die Kampfkarten auf den Ablagestapel kommen.

Auch die Ereigniskarten können teilweise gegen Mitspieler ausgespielt werden, teilweise aber auch zugunsten des ausspielenden Spielers. So zeigt die Karte Je suis paumé (ich habe mich verirrt) an, dass man sich verirrt hat und noch einmal 20 km weiter reisen muss, bis man den Drachen findet. Auf der positiven Seite gibt es beispielsweise den Coup mortel (tödlicher Schlag), mit dem man jedes Monster außer dem Drachen mit einem Schlag beiseite räumen kann.

Wenn man dann den Drachen gefunden hat, fügt man diesem mit den Kampfarten Schaden zu, bis auch er alle Viere von sich streckt. Hierbei darf dann aber jeder mitkämpfen, der die Suchstrecke abgelegt hat – meist stehen also am Ende mehr als ein Abenteurer vor dem Drachen. Und es hängt dann ein wenig vom Glück (und ein wenig von der guten Planung) ab, ob man derjenige ist, der den letzten erfolgreichen Schlag ausführen konnte und so die Prinzessin gewinnt.

Die Mechanik des ersten Teils erinnert stark an Mille Bornes, das in Deutschland u.a. unter dem Namen 1000 Kilometer vertrieben wurde, und das man als einen Klassiker unter den Kartenspielen bezeichnen kann – die erste Version erschien 1954 in Frankreich, die erste deutschsprachige Version dürfte die 1962er Ausgabe von Piatnik gewesen sein. (Gesichert finden kann ich die deutsche Ausgabe von Schmidt Spiele erst 1972).

Wenn man den Drachen gefunden hat, gilt es zu hoffen, dass man noch genug Kampfkarten hat und den Drachen schnell genug niedermachen kann, bevor die Mitspieler eintreffen. Hier heißt es abwägen, welche Kampfkarten man einsetzen will: schnell den Drachen kleinhacken, bevor ein Mitspieler ankommt, oder lieber erst die kleinen Kampfkarten spielen, damit ein eintreffender Nachzügler nicht sofort mit dem ersten Schlag gewinnt?

Wie auch der genannte Vorläufer Mille Bornes ist L'aventure c'est DUR vor allem vom Glück abhängig – welche Karten man spielen kann, hängt nicht zuletzt davon ab, was man auf der Hand hat und welche Situation die Mitspieler bieten – wenn gerade alle im Gebirge stehen, mag die Hexe noch so schön hässlich aussehen, ich kann sie nicht einsetzen.

Gut geeignet als Familienspiel und als Spiel für die Jugend – allerdings sollte man dann die Erläuterung der Karten mehrfach kopieren, damit die französischen Texte auch verstanden werden können.

HerstellerLe Joueur
AutorLudovic Chapellière
Spieler 2-6
Denken 4
Glück 9
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 12

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Montag, 2. Januar 2012

Mehr Gekrabbel

Marienkäfer und so

Die letzte Neuheit Adlungs im letzten Jahr (neben Tuareg, Kikerikimäh und Fliegende Teppiche) war Marienkäfer und so, ein Kartenspiel um Insekten.

Sieben verschiedene Insekten geben sich auf diesen Karten ein Stelldichein: der Siebenpunkt (Marienkäfer), die Grünliche Feldheuschrecke, die Gemeine Feuerwanze, die Waldameise, die Erdhummel, der Maikäfer und die Blaue Schmeißfliege. Diese Insekten sucht man, wobei immer eine Sorte auch unerwünscht ist.


In der Schachtel sind, wie bei Adlung üblich, 63 Insektenkarten, eine Spielanleitung (Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch) - und drei Beschreibungskarten, auf denen die Insekten in jeweils einer der Sprachen auf Vorder- und Rückseite stehen. Letztere drei Karten werden übrigens nicht in der Spielanleitung genannt - wohl weil sie für das Spiel nutzlos sind.

Die Bilder auf den Vorderseiten der Karten (jeweils drei Insekten) sind sehr gut gelungen, auf den Rückseiten sieht man jeweils drei Insekten als schwarzweiße Umrisse, von denen einer durchgekreuzt wurde.

Die Karten werden gemischt und der Stapel mit den schwarzen Silhouetten nach oben auf den Tisch gelegt. Dann zieht jeder Spieler eine der Karten und legt sie, ebenfalls mit der Silhouette nach oben, vor sich ab. Diese Silhoutetten zeigen an, welche Karten man im Augenblick sucht.

Der Spieler am zug deckt nun eine der Karten auf (dreht sie um), und zwar so, dass die Mitspieler die farbigen insekten zuersst sehen.

Die Spieler vergleichen nun die abgebildeten Insekten mit den Insekten, die auf ihrer Silhouettenkarte abgebildet sind. Ist mindetens eine der abgebildeten Silhouetten auch auf der aufgedeckten Karte zu sehen, aber nicht die durchgestrichene Silhouette, schlagen sie mit der Hand auf die Karte. Wer zuerst schlägt und die Bedingungen erfüllt (durchgestrichenes Insekt nicht, aber mindestens eines der beiden anderen Insekten auf der Karte), erhält er die Karte und legt sie als neue Suchkarte mit der schwarzweißen Seite nach oben auf seinen Stapel - er sucht also jetzt nach einer neuen Kombination von Insekten.

Wurde falsch geschlagen (sprich: das durchgestrichene Insekt ist zu sehen, bzw. keines der beiden Suchinsekten ist zu sehen), muss er seine unterste Suchkarte zusammen mit der Insektenkarte aus der Mitte aus dem Spiel nehmen (in die Spieleschachtel zurücklegen). Nur, wenn der Spieler nur noch eine einzige Suchkarte hat, braucht er sie nicht abzulegen. Es kann (ganz selten) vorkommen,d ass keiner der Spieler schlagen kann (und das auch alle Spieler bemerken). Dann wird die Insektenkarte einfach in die Spieleschachtel gesteckt.

Für die nächste Runde deckt der schnellste Spieler die nächste Insektenkarte auf. So geht das weiter, bis alle Insektenkarten 'vergeben' sind. Der Spieler, der dann die meisten karten in seinem Stapel hat, hat gewonnen.

Für Kinder (ab drei Jahren) wird eine mehr lotteriemäßige Version empfohlen, bei der reihum jeder Mitsdpieler einfach die oberste Karte nimmt und mit seiner Suchkarte vergleicht; bei Übereinstimmung wird die Karte in den Suchstapel genommen, ansonsten geht die Karte in die Spieleschachtel.

Außerdem gibt es eibe boich schnelelre und hektischere Regel: jeder Spieler erhält 7 Kartem die er mit der schwarzweißen Seite nach oben vor sich legt. Auf Kommando decken dann alle Spieler ihre oberste Karte in die Tischmitte auf und suchen unter den ausliegenden Karten eine, die mit ihrer neuen Suchkarte übereinstimmt, auf die sie dann schlagen. Wer für eine bestimmte Karte 'zu langsam' war, kann sich für eine andere Karte entscheiden. Wenn alle Spieler sich entschieden und ggfs. geschlagen haben, wird wieder vergliche, und ein eventuell falsch schlagender Spieler verliert die oberste Karte seines Suchstapels. Richtig geschlagene Karten kommen unter den Suchstapel. Was am Ende noch offen in der Tischmitte liegt, kommt dann auch wieder in die Schachtel. Das Spiel endet, sobald mindestens ein Spieler nur noch eine Karte vor sich liegen hat; gewonnen hat der Spieler, der die meisten Karten in seinem Stapel hat.

Beim Spiel zu zweit wird auf jeden Fall naxch dieser letzten Regel gespielt, wenn aber einer der beioden Spieler geschlagen hat, darf der andere Spieler auf jeden Fall nicht mehr schlagen - bei gleichzeitigem Schlagen werden beide Karten geprüft. Außerdem erhält jeder Spieler 20 Karten.

Scharfe Augen und ein schnelles Reaktionsvermögen sind bei diesem Spiel gefragt. Mit - je nach Spielart und Mitspielern - 5 bis 20 Minuten Spieldauer ist es ein ideales Spiel für Zeischendurch, auch für Seltenspieler.



HerstellerAdlung
AutorJürgen Michel
Spieler 2-6
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 7
Preis ca. 7 €



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Sonntag, 1. Januar 2012

2012

Planungen und Neuigkeiten

Am letzten Tag des Jahres 2011 wollen wir einmal vorausschauen, was das kommende Jahr bringen kann. Wie ich bereits erwähnte, wird Roachware im Herbst 5 Jahre alt, und so planen wir da ein paar Kleinigkeiten.

Um mit dem rein kosmetischen zu beginnen: ja, Roachware wird mit ziemlicher Sicherheit ein neues Äußeres erhalten. Nach fünf Jahren ist das beige-braun doch ein wenig alt, auch missfällt mir die feste Spaltenbreite. Damit das einigermaßen schmerzlos läuft, bin ich bereits damit beschäftigt, ein lay-out und ein neues Farbschema zu suchen. Und ja, dann werde ich wahrscheinlich auch von Blogspot weggehen, und ein eigenes Hosting suchen.


Ebenfalls wird das Logo geupdatet. Auch wenn der Effekt, den das derzeitige bietet (es sieht immer aus, als ob es keine quadratische/rechteckige Grundfläche hätte, sondern ein Parallelogramm, obwohl das mit dem Format GIF bzw. JPEG nicht möglich ist), ganz nett ist, sollte es ein wenig aktualisiert werden. Das passt dann gleich zum Neudesign.

Aber das ist nicht alles.

Zum fünfjährigen Jubiläum wollen wir unseren Lesern natürlich auch etwas besonderes bieten. Da fällt einem natürlich zuallererst ein Preisausschreiben ein. Wir werden uns in den nächsten Monaten mit verschiedenen möglichen Sponsoren kurzschließen, damit wir auch entsprechend schöne Preise anbieten können.

Und es gibt da noch etwas, was del'Roh und ich uns überlegen. Wir würden gerne zur SPIEL ein eigenes Spiel herausbringen. Die Grundidee steht bereits (das Leben und Treiben einer Orkhorde), aber wir werden uns noch um die Finanzierung kümmern müssen. Wahrscheinlich werden wir es über Crowdfunding finanzieren müssen. Dementsprechend wird es aber auch passende Incentives geben. Was wäre zum Beispiel davon zu halten, wenn Sponsoren (mit entsprechendem Finanzierungslevel) sich als Ork auf einer der Karten wiederfinden würden? Es wäre, denke ich, nicht nur nett, sich selbst so verewigt zu sehen: Wie wäre es, als Geschenk einen Freund, Partner oder ähnliche so zu verewigen und ihm/ihr ein Exemplar des Spieles zu schenken?

Ich denke noch über einige weitere Aktionen nach, aber das sind auf jeden Fall die aktuellen Planungen für unser Jubiläum.

Ansonsten wollen wir natürlich auch im neuen Jahr Rezensionen und Neuigkeiten aus den Gesellschafts- und Rollenspielbereich bringen, wie man es von uns gewohnt ist. Und auf verschiedensten Cons wird man uns auch dieses Jahr wieder sehen.
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Samstag, 31. Dezember 2011

Dicke Backen

HamsterCon

Mörfelden-Walldorf liegt ja etwas abseits meiner üblichen Einsatzgegend, und so ist es wohl auch nicht überraschend, dass ich bis 2011 nicht auf dem HmasterCon zu sehen war, der ja immerhin in einem Gemeindehaus daselbst stattfindet. Aber da die Pegasus-Kartenspiel-Supporter, die normalerweise dort anwesend sind, es in diesem Jahr wegen zeitlichen Problemen nicht schafften, habe ich mich auf den (weiten) Weg gemacht und mir einen alten Wunschtraum erfüllt: Ich habe mir den HamsterCon angesehen.

Wer nicht wie ich mit einem Navigationagerät mit dem Auto kam, hatte zu Beginn ein wenig zu suchen; die Hinweisschilder wurden m.W. erst nach Conbeginn aufgehängt, wodurch aber die Besuchermenge keinen SAchaden nahm. Im Gegenteil: die Con sah für mein ungeschultes Auge ziemlich voll aus. Nicht so gedrängt voll wie der AdventureCon, der ja aus allen Nähten platzt, aber voll war er doch.


Das Gemeindehaus besteht in erster Linie aus einem großen Saal mit einer Bühne, und ein paar Nebenräumen. Die Bühne war mit den Vorhängen abgeteilt; hier fanden Rollenspielrunden statt, für andere Rollenspielrunden musste man in die Nebenräume, die leider alle nur über Treppen zu erreichen waren. Auch die Bühne benötigte, wie bei Bühnen üblich, ein paar Schritte eine kleine Treppe hinauf. Auf den Rollstuhl angewiesene SPieler haben hier leichte Probleme, aber das kann man der Orga nicht zum Vorwurf machen: Das sind die baulichen Gegebenheiten.

Im großen Saal fanden dann die Kartenmspielrunden statt, einschließlich der Turniere (u.a. ein Munchkin und ein Brawl-Turnier). Leider war das Wetter teilweise sehr feucht, so dass vom angeschlossenen (Schul-?)Hof nur teilweise Gebrauch gemacht werden konnte. Neben einigen Rollenspielrunden wurde hier auch ein ausgiebiges Cash-n-Guns-Turnier abgehalten.

Außerdem wurde hier ein Teil der Verpflegung zubereitet: Der Grill hatte trotz des teilweise schlechten Wetters Hochkonjunktur. Verständlich, dass man vorbestellen und vorher bezahlen musste - der Con ist nicht so groß´, dass er sich größere Verluste im Verpflegungsbereich leisten kann. Aber auch das Küchenpersonal abseits des Grills (u.a. ein sehr leckeres Chili con Carne) ist lobenswert. Und die Preise sind absolut akzeptabel.

Die sanitären Anlagen waren auch in Ordnung und wurden sauber gehalten.

Die Organisatoren waren trotz des Stresses, dem sie natürlich ausgesetzt sind, stets freundlich und hilfreich, auch einem Hamster-Noob wie mir gegenüber.

Um noch einmal zusammenzufassen: wenn er nicht so weit weg wäre, wäre ich sicher häufiger auf dem HamsterCon, aber mit fast 350 km Fahrstrecke (eine Fahrt, laut Routenplaner) ist es für mich doch ziemlich weit. Wer aber aus der Gegend kommt, sollte den nächsten Con ins Auge fassen: das wird der zehnte, und damit ein Jubiläumscon.

Veranstaltung HamsterCon 2011
Ort Gemeindezentrum, Kirchgasse 8, 64546 Mörfelden-Walldorf
Eintritt Tageskarte: 2 €, Alle Tage: 5 €
Teilnehmer ca. 150
Dauer Freitagabend - Sonntagabend

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Donnerstag, 29. Dezember 2011

Für Besserwisser

Wer weiss mehr

Der Verlag Spielspass ist bekannt für seine Party- und Kommunikationsspiele, und die Neuheit dieses Jahres, Wer weiss mehr ist auch wieder eines. Zwei bis fünf Teams treten gegeneinander an um ihr Wissen zu beweisen.

Genau genommen ist sich das Spiel nicht so ganz sicher, wie es heißt. Auf den Schmalseiten der Verpackung und der Spielanleitung steht einfach nur 'Wer weiss mehr', genauso auf allen vier Seiten des Unterteils der Spieleschachtel. Oben auf der Schachtel und auf den Längsseiten außen steht dahingegen, was auch auf der Webseite des Spiels als Titel genannt wird: "Wer weiss mehr – und traut sich auch?" Dies beschreibt eigentlich schon das Spiel.


Die Schachtel enthält neben einer Menge Luft noch folgende Teile:

  • die Spielregel
  • ein Spielplan
  • 5 Spielfiguren
  • 7 Markierungssteine
  • ein Kurzzeitwecker
  • 110 Karten

Die Spielregel ist ein einziges Blatt, etwas größer als DIN A 5, beidseitig bedruckt. Die Spielfiguren und Markierungssteine sind aus Holz und stecken in einer 'Ziplock'-Tüte. Die Karten haben normale Spielkartenqualität. Interessant ist der Kurzzeitwecker (auch als 'Eieruhr' bekannt): ein orangefarbener Dreiviertelball, der durch den schwarzen Streifen zur Zeiteinstellung ein wenig an einen Hamburger erinnert. Wie üblich kann man die Uhr durch Drehen des Oberteils aufziehen und auf 1/2 bis 6 Minuten einstellen. Sie scheint auch einigermaßen genau zu gehen – allerdings sit sie nicht ganz genau einstellbar (plusminus 5 Sekunden sind 'normale Abweichungen').

Die Spieler bilden Zweier- oder Dreierteams, die Spielregel geht von 4, 6, 8, 10, 12 oder 15 Spielern aus – die Option 3x3 Spieler, also neun Teilnehmer, vermisse ich. Jedes Team wählt eine Farbe und den dazugehörigen Pöppel.

Außerdem werden die Markierungssteine bereit gelegt und die Kategoriekarten gemischt und auf dem Spielbrett abgelegt. Diese Karten sind ebenfalls beidseitig bedruckt, mit jeweils drei Kategorien.

Das Team, das an der Reihe ist, wählt eine der Kategorien und markiert diese mit einem Markierungsstein. Dann bietet zunächst dieses Team, wie viele Begriffe es zu dem Thema in der vorgegebenen Zeit nennen kann. Diese Zahl wird mit dem schwarzen Markierungsstein auf dem Spielbrett auf einer Zahlenleiste von 1 bis 35 angezeigt. Anschließend dürfen die Teams im Uhrzeigersinn jeweils das aktuelle Gebot überbieten. Das geht so lange, bis kein Team mehr überbieten will.

Anschließend muss das Team die gebotene Anzahl nennen – wobei die Zeit davon abhängig ist, wie viele Begriffe geboten wurden. Bis 9 Begriffe steht nur eine Minute zur Verfügung, bis 18 zwei, bis 26 drei und bis 35 (Maximalwert) vier Minuten. Die Zeit wird auf dem Timer eingestellt und los geht’s.

Wenn das Team die gewettete Anzahl schafft, erhält es einen Punkt auf der Wertungsskala; bei acht Punkten hat man gewonnen. Wenn die gewettete Anzahl nicht geschafft wird, erhalten alle anderen Teams einen Punkt.

Gewollt ist laut Spielregel, dass jede Kategorie zweimal gespielt wird, aber das erscheint mir wenig interessant, weil dann die Begriffe wiederholt werden. Angesichts der Menge an Begriffen würde ich empfehlen, die Kategorien nur einmal zu verwenden.

Diese Kategorien sind wirklich bunt gemischt. Berühmte Kriege und Schlachten, Zu Amerika fällt mir ein, Heiße Getränke, Alles was schmelzen kann, Wörter mit 'mm', Filme mit Brad Pitt... oftmals denkt man "da kann ich so viele nennen, 35 ist kein Problem", aber in der Praxis ist man dann doch ziemlich überrascht.

Es kann auch schnell zu Diskussionen kommen, ob ein Begriff doppelt genannt wurde oder ob ein Begriff zu dem vorgegebenen Thema passt. Insbesondere die 'Filme mit'-Kategorien sind da schnell ein Streitpunkt, aber auch andere Begriffe können zu Diskussionen führen. Ist 'Mehrwertsteuer' ein Begriff, der in der Buchhaltung vorkommt (oder werden dort nur 'Vorsteuer' und 'Umsatzsteuer' verwendet)? Bei einer Party sollte das relativ leicht abgesprochen werden können, aber es birgt natürlich ein gewisses Konfliktpotential.

Die Spielmechanik mit dem Überbieten ist so ja auch aus den Fernsehen bekannt. Für ein Partyspiel sind die Regeln passend, entweder bereits bekannt oder leicht zu kapieren. Die Spieldauer wirkt bei acht Punkten nur relativ kurz. Laut Schachtel sind es 60 Minuten, je nach Größe der Gebote kann es allerdings auch bereits nach 45 Minuten zu Ende sein oder auch erst nach anderthalb bis zweieinhalb Stunden, wenn alle Teams ihre Gebote immer schaffen. Im Extremfall (fünf Teams, ständig Höchstgebote mit fünf Minuten Zeit, alle Gebote werden geschafft) werden es sogar über drei Stunden, einschließlich der Wett- und Aussuchperioden. Daher ist die Anzahl gar nicht so niedrig wie sie aussieht.

Als Eisbrecher bei einer Party, bei einer Geburtstagsparty oder so sicher interessant. Für einen Vielspieler aber eher nicht.

HerstellerSpielspass
AutorCarlo E. Lanzavecchia
Spieler 4, 6, 8, 9, 10, 12 oder 15
Denken 8
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 19,95

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Mittwoch, 28. Dezember 2011

Malen und Rechnen

Pala

Die Cambridge Games Factory ist ein Kleinverlag aus Neuengland, der aus einem Gespräch an der MIT entstanden ist. Ziel des Verlages ist es, Spiele von neuen Autoren zu verlegen, meist mit recht einfachen Materialien.

Die Spiele sind einfach zu erkennen: statt einer Spieleschachtel werden sie in durchsichtigen Klickdosen aus Plastik verkauft. Ein Titelblatt in kräftigen Farben macht deutlich, welches Spiel in der Schachtel steckt. Wenn man von der Rückseite auf die Schachtel blickt, sieht man bereits einen Teil des Materials, so weit es nicht von der Spielregel verdeckt wurde. So sieht man bei Pala bereits, dass sich zumindest ein paar Pokerchips in der Schachtel befinden.


Wenn man die Schachtel dann öffnet, fallen einem die folgenden Teile entgegen:

  • die Spielregel auf Englisch
  • eine Kartenschachtel mit Karten
  • 2 Setzblätter für die 'Impressionismus'-Version
  • 36 Pokerchips: einen schwarzen, je 5 in weiß, gelb, orange, rot, violett, blau und grün

Mir liegt hier die 'Preorder Version' vor, es kann also sein, dass sich die Bestandteile noch geändert haben, aber ich fand sie in folgender Form:

Die Pokerchips sind von der Art, die man bei den billigen Anfängersets findet – leichte, einfarbige Plastikscheiben, die durch geriffelte Oberflächen leicht und stabil gestapelt werden können. Die 'Setzblätter' sind gefaltete Papierblätter in DIN A5. Verglichen damit sind die Karten von herausragender, erstklassiger Qualität und sehr stabil. Neben zwei 'Spickzetteln' gibt es je 8 Karten in rot, blau, gelb, grün, violett und lila. Karten in den (ersten drei) Primärfarben gehen dabei in Werten von 1 bis 5, Karten in Mischfarben (den anderen drei Farben) von 2 bis 9.

Mit dem Material kann man zwei verschiedene Spiele spielen, die in der Basisregel übereinstimmen, sich aber dennoch völlig verschieden spielen. Zur Vereinfachung beschreibe ich hier zunächst, inwiefern die Regeln übereinstimmen, bevor ich auf die Unterschiede eingehe.

Startspieler ist, wer zuletzt in einer Kunstgalerie war – der Link sagt glaube ich bereits alles, was ich zu dem Thema zu sagen habe. Jeder Spieler erhält 16 Karten, und der Startspieler beginnt, indem er eine Wette abgibt, die das folgende Spiel betrifft. Worauf genau gewettet wird, ist abhängig vom Spielmodus. Der Startspieler wird mit dem schwarzen Pokerchip markiert, und die Rolle und der Chip gehen nach jeder Hand eine Position weiter.

Anschließend wird ein Stichspiel gespielt. Hierbei sind die Farben der Karten wichtig. Wenn eine Grundfarbe gespielt wird, muss man, wenn vorhanden, diese Farbe bedienen. Wenn man keine Karte in der Grundfarbe hat (und diese noch für diesen Stich gültig ist), kann man nach Wahl die Farbe 'verschmieren' oder eine Karte abwerfen.

Beim Verschmieren spielt man zwei Karten: zum einen spielt man eine Karte in einer anderen Grundfarbe auf die zur Zeit höchste Karte, die den Stich macht, sowie eine Karte in der hieraus entstehenden Mischfarbe für sich selbst. Wenn also in einem roten Stich eine rote 2 und eine rote 4 ausliegen, kann ich mit einer blauen 3 (auf die rote 4 zu legen) und einer violetten Karte zum einen den Stich in einen violetten Stich verwandeln und diesen (wenn meine violette Karte hoch genug ist) auch übernehmen.

In einen Stich, der in einer Mischfarbe ist, kann man nicht mehr mit einem Verschmieren eingreifen, aber man kann, wenn man die Farbe nicht direkt bedienen kann (und damit muss), mit zwei Karten in den zur Mischfarbe gehörigen Grundfarben dennoch bedienen (und, wenn die Summe höher ist, auch übernehmen).

Wenn durch ein Ausspiel ein Gleichstand erreicht wird, hat der Spieler, der den Gleichstand verursachte die Wahl, ob er den Stich gewinnen oder verlieren will. Letzteres kann in der Version Impressionismus wichtig sein.

Eine Hand endet, wenn entweder der Spieler, der ausspielen müsste, keine Karten mehr auf der Hand hat, oder wenn nur noch ein Spieler überhaupt Karten hat. Dies kann durch Verschmieren bzw. durch das Mischen von zwei Karten geschehen, weil hierdurch nicht jeder Spieler in jedem Stich genau eine Karte los wird.

In der Spielart 'Pointilismus' bietet man zu Spielbeginn, in welchen Farben man Stiche machen will. In jeder Farbe nimmt man sich beim Bieten ganz einfach einen Pokerchip der entsprechenden Farbe. Für die Wertung nimmt sich der Spieler, der einen Stich gewinnt, einfach nur eine Karte der Stichfarbe, die übrigen Karten werden abgelegt. Wenn man bei Handende Karten aller angekündigten Farben hat, wird die Anzahl der Karten mit der Anzahl der Pokerchips (angekündigten Farben) multipliziert, das Ergebnis sind Pluspunkte. Wenn man nur einen Teil der angekündigten Farben hat, gibt es keine Punkte. Und wer erwartet bzw. darauf wetten will, dass er keinen einzigen Stich machen wird, nimmt sich nur einen weißen Chip: Wenn diese Wette Erfolg hat, gibt es Pluspunkte für den Spieler, der gewettet hat, wenn diese Wette schief geht, gibt es entsprechend Minuspunkte. Diese Wette ist natürlich wesentlich riskanter, wenn man nur zu dritt spielt, und relativ einfach zu erfüllen, wenn man zu fünft spielt; entsprechend gibt es für die Wette zu fünft deutlich weniger Punkte.

Beim Impressionismus (bei dem man so wenig Punkte machen will wie möglich), wettet man nicht darauf, welche Stiche man macht. Stattdessen wird reihum immer für eine Farbe bestimmt, ob sie für die Spieler positiv, negativ oder neutral sein wird. Hierzu dienen die Setzblätter, die drei, vier oder fünf Setzflächen bieten: 'Face', 'Cancel' und '+1'- bzw. '+2'-Felder. Jeder Spieler, der eine Farbe hier einsetzen will, muss hierfür eine Karte von der Hand spielen.

Beim Impressionismus werden alle Stichkarten gesammelt. Karten in der Cancel-Farbe können verwendet werden, um für jede Karte eine andere Karte (die sonst Punkte geben würde), abzulegen. Von den übrigen Karten zählen nur noch die Karten in den Farbven, die auf dem Setzblatt gelandet sind: Karten in der Farbe eines +1- oder +2-Feldes zählen einen bzw. zwei Punkte, Karten in der Farbe des Face-Feldes zählen so viele Punkte wie ihre Wertzahl ist (diese Karten wird man vor allem mit Cancel-Karten ablegen wollen).

Die Partie endet, wenn ein Spieler eine vorher festgelegte Zahl Punkte überschreitet. Beim Pointilismus gewinnt dann der Spieler mit den meisten, beim Impressionismus der Spieler mit den wenigstens Punkten.

Die beiden Spiele sind sich zwar ähnlich, spielen sich aber dennoch völlig unterschiedlich. Leider ist die Wertung so unterschiedlich, dass man sie nicht in einer Serie immer abwechselnd spielen könnte (wie beispielsweise bei Poker die Systeme HOSE und HORSE verschiedene Poker-Versionen in fester Reihenfolge bieten). Als selbständige Spiele sind sie aber genauso interessant und spannend wie manch anderes Kartenspiel – eine Anschaffung lohnt sicherlich.

HerstellerCambridge Games Factory
AutorJeffrey D. Allers
Spieler 3-5
Denken 9
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 13



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