x Roachware: Oktober 2007

Mittwoch, 31. Oktober 2007

Für Katzenfreunde

Cat Attack Man hat′s nicht leicht als einfache Katze. Die Mäuse und Vögel kommen nicht einfach so zu Besuch, und auch der Supermarkt liefert die Milch nicht frei Haus. Man muss sich also auf die Pfoten machen und selber suchen, was man so braucht. Wenn da nur nicht die anderen Miezen wären, die ebenfalls auf der Jagd nach allem sind, was gut ist, das Auto, das die Straße unsicher macht, und und und.

Das ist das Thema von Cat Attack, einem Brettspiel aus Großbritannien. Zwei bis sechs Katzen machen sich auf die Jagd nach Mäusen, Vögeln, Katzenfutter, Milch und anderen Leckereien, im Vertrauen auf ihre neun Leben..

Das erste, was dem Käufer auffällt, ist wahrscheinlich das Format der Schachtel. Mit 50 x 25 cm sprengt die Schachtel jede normale Einkaufstüte: zu groß, um quer hinein gesteckt zu werden, und zu lang, um in einer normalen Einkaufstüte mit der Hand durch beide Griffe getragen zu werden.

Hat man die Schachtel zu Hause, findet man in ihr neben einer Englischen und einer Deutschen Spielanleitung ein Spielbrett (aufgeklappt ca. 50 x 50 cm groß), zwei Kartensätze – einem ′Mog′- oder ′Miezen′- und einem ′Curiosity′- bzw. ′Neugier′-Satz –, einen Würfel, sechs Katzenfiguren in verschiedenen Farben, ein schwarzes Auto, ′Lebenschips′ (je neun jeder Katzenfarbe), sechs Maus- und Vogel-Figuren, sowie jeweils sechs eher geometrische Plastikfiguren. Da ich bei einem anderen Spiel darüber sprach: es ist ein normaler sechsseitiger Würfel mit abgerundeten Kanten, wie man ihn in den meisten europäischen Brettspielen finden kann.

Vor dem ersten Spiel muss man außerdem vier Karten aus dem Neugier-Stapel in Dachform falten, diese Dächer geben während des Spiels an, ob die vier Läden geöffnet sind oder nicht. Jeder Spieler erhält die Lebenschips seiner Katze, sowie sechs Miezekarten, von denen die meisten Katzen, Mäuse oder Vögel zeigen, in Mengen von eins bis sechs. Außerdem gibt es neun Spezialkarten: je dreimal Speedy Cat, Cat Burglar und Cat Attack.

Jeder Spieler versucht, mit seiner Katze jeweils ein Exemplar der Leckerbissen, die auf dem Spielfeld zu finden sind, einzusammeln: eine Maus, einen Vogel, ein Stück rosa Fisch vom Fischhändler, eine Dose Katzenfutter aus dem Tante-Emma-Laden, ein Schälchen Milch aus dem Supermarkt und eine Packung Katzenvitamine vom Tierarzt. Hierfür spielt man zunächst eine Miezekarte aus und bewegt das entsprechende Tier (eine Maus, einen Vogel oder die eigene Katze) entsprechend viele Felder weiter. Dann füllt an die Hand wieder auf und würfelt anschließend eine Bewegung für die eigene Katze. Beendet die Katze ihre Bewegung auf einem Vogel oder einer Maus, ist dieses Tier gefangen und landet direkt im Vorrat der Katze zuhause.

Die anderen vier Objekte muss man auf kätzisch, das will heißen, für lau, einkaufen. Hierzu muss man über die Straße zu den entsprechenden Verkäufern. Wenn man dort landet, und der Laden offen ist, landet das Gut ebenfalls im eigenen Vorrat. Ist alles gesammelt, und die Katze wieder zuhause, hat sie gewonnen.

Leider ist das nicht so einfach. Knapp die Hälfte aller Felder sind ′Neugier′-Felder, und wenn die Katze darauf landet, muss man eine Neugierkarte ziehen. Von den 39 Neugierkarten sind 16, die einen der vier Läden entweder öffnen (wenn er geschlossen ist) oder schließen (wenn er gerade offen ist). Eine Katze, die bei einer Schließung erwischt wird, veliert ein Leben, und startet wieder zuhause. Acht Karten bewegen das Auto (im Uhrzeigersinn) zu einer bestimmten Straße – eine Katze, die durch das Auto erwischt wird, verliert ein Leben. Mit zehn Karten darf man noch eine Miezekarte, einen Würfelwurf oder gar einen kompletten Zug zusätzlich machen. Wenn man schläft (zwei Karten), entwischt einem die Maus oder der Vogel, Neugier (eine Karte) nimmt der Katze ein Leben, Feuerwerk (eine Karte) kostet allen Katzen, die nicht zuhause sind, ein Leben. Und es gibt die immer beliebte ′Alle Karten mischen′-Karte.

Und als wäre das noch nicht genug, machen einem die anderen Tigerbonsais ja auch noch das Leben schwer: sei es, dass sie einen unterwegs überfallen, sei es, dass sie bei einer anderen Katze einbrechen und deren Leckerbissen stehlen. Auch hierbei können einem schnell Leben verloren gehen, so dass man seine neun Leben manchmal schneller los ist, als einem lieb sein kann.

Die Spielregeln enthalten noch Ideen für kürzere und längere Spiele. Am besten gefällt hierbei die Idee, jeweils genau einen Leckerbissen weniger aufzustellen, als Katzen mitmachen. Hierbei kann es schnell passieren, dass die Katze, die als letzte noch lebt, gewinnt, weil bis dahin niemand alle sechs Objekte gesammelt hatte.

Das Material ist sehr schön, die Katzen, Mäuse,und Vögel sind sehr gut modelliert. Auch das Spielbrett sieht hervorragend aus und macht sofort Lust aufs Spielen. Witzig ist dieRückseite der Miezekarten: das Wort Mog in Form einer Katze. Alles ist sehr nett und auch stabil ausgeführt.

Das Spiel ist ein einfaches Familienspiel, das aber durch die Interaktion der Figuren auf dem Brett interessanter ist als es zuerst den Anschein hat. Dennoch wird es nicht so sehr den Hardcore-Spieler sondern eher den Gelegenheits- und Familien-Spieler ansprechen, der an diesem Spiel seine Krallen schärfen kann für weitergehende Spiele.

Nur eine Kleinigkeit fiel mir als nicht stimmig auf: einer der einzusammelnden Leckerbissen sind Katzenvitamine vom Tierarzt. Wer schon einmal mit einer Katze beim Tierarzt war, kann sich vorstellen, dass mir das doch sehr, nunja, seltsam vorkam, dass hier offenbar erwartet wird, dass eine Katze freiwillig zum Tierarzt geht...

Man kann das Spiel über die Webseite von Boardroom Productions bestellen, aber dann kostet es 25 Pfund. Auf der Messe wurde es für 19 Euro verkauft, und war ein Schnäppchen. Im Deutschen Versandhandel ist es zur Zeit nicht zu finden, aber Milan Spiele hat es beispielsweise als ″ab November verfügbar″ in der Liste, gibt aber noch keinen Preis an. Heidelberger soll der Deutsche Importeur sein, aber die verkaufen ja leider nicht an Privatleute (außer auf Messen...)

Hersteller

Boardroom Productions Ltd

Autor

Jon Self

Spieler

2-6

Sprache

Englisch, Spielregel und Übersetzung der Neugierkarten auf Deutsch verfügbar

Denken

6

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

s.o.

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Montag, 29. Oktober 2007

Stalinismus

Comrade Koba In diesen Tagen gedenkt man des ′großen Terrors′, wie die Zeit der Stalinherrschaft in Rußland allgemein genannt wird. Es war eine Zeit, in der die Führung der Sovietunion sehr häufig wechselte, weil immer neue ′Vertraute′ Stalins unter Verdacht gerieten, gegen ihn zu sein und exekutiert wurden. Diese ″große Säuberung″ hielt mehrere Jahre an, fand aber wohl Ende Oktober 1937 einen Höhepunkt.

Und auch heute wird dieser Zeit in den verschiedensten Formen gedacht. Eine dieser Formen ist das satirische Kartenspiel Comraede Koba des Schwedischen Verlages Gottick Games.

Der Name klingt manchen vielleicht unbekannt in den Ohren, war zu jener Zeit aber gefürchtet: ′Koba′ war einer der Spitznamen von Iosseb Bessarionis dse Dschughaschwili (georgisch იოსებ ბესარიონის ძე ჯუღაშვილი; russisch Иосиф Виссарионович Джугашвили /Iossif Wissarionowitsch Dschugaschwili, oder auch Stalin – ein weiterer seiner Spitznamen. Das Spiel kommt in einer einfachen Schachtel, mit einem gezeichneten Portrait Stalins nach bekannter Vorlage, und besteht aus 36 Karten und einer Spielregel. Zusätzlich benötigt man noch zwei normale Würfel, sowie einen Stift und für jeden Spieler ein Blatt Papier.

Jeder Spieler sucht sich aus 18 Genossen, die in dem Spiel auf Portraitkarten wiedergegeben werden, seine drei Favoriten aus und schreibt sich diese auf. Wer am Ende des Spieles die bestplazierte Auswahl aufweisen kann, hat gewonnen. Aber so einfach ist es nicht.

Die Genossen werden gemischt und in einer Reihe neben die Karte Stalins gelegt, wobei näher bedeutet, dass sie mehr Einfluss haben, aber auch dem Verdacht Stalins stärker ausgesetzt sind.

Zusätzlich gibt es noch 17 Ereigniskarten, die aber erst im Laufe des Spiels hinzu kommen.

Wer an der Reihe ist, bewegt zunächst einen der Genossen bis zu vier Positionen näher an Stalin oder weiter von Stalin weg. Anschließend befolgt er die Anweisungen auf den ersten drei Genossenkarten neben Stalin, die beispielsweise andere Genossen unter Verdacht stellen können (deren karte wird quer gelegt), den verdacht aufheben können (die Karte wird wieder aufgerichtet), einen Genossen, der unter Verdacht steht, exekutieren, zusätzliche Bewegungen von Genossen auslösen, und so weiter. Anschließend erfolgt der ′Koba-Wurf′: ein Wurf mit dem Würfel auf eine Tabelle auf der Stalin-Karte, und anschließendes Würfeln, welche Genossen unter Verdacht gestellt, exekutiert, ent-verdächtigt werden können. Wenn bei diesem Koba-Wurf eine sechs fällt, erhält der Spieler zusätzlich eine Ererigniskarte aus den restlichen 17 Karten, mit denen er das Spiel weiter beeinflussen kann. Das Spiel endet, wenn bei einem Koba-Wurf eine Position erwürfelt wird, an der sich kein Genosse mehr befindet – z.B.wenn nur noch vier Genossen übrig sind, bei einem Wurf von fünf oder sechs.

Die Portraits wurden von Patrik Hultén anhand historischer Fotos gezeichnet und erinnern mich an historische russische Portraits. Die Spielregeln sind nüchtern gehalten, von einzelnen kleinen Witzen abgesehen (″Wer das beeindruckendste Zitat aus den Werken von Marx oder Lenin vortragen kann, beginnt″).

Der Spielmechanismus erlaubt begrenzt Einfluss auf da Schicksal der favorisierten Genossen, da ist es ganz günstig, dass man während des Spiels seine Auswahl noch erweitern kann. Eine Runde ist schnell ausgespielt, so dass man auch gerne mehrere Runden spielt. Mehr als vier Spieler sind tatsächlich nicht anzuraten, da dann die Möglichkeit für den Spieler, den Ausgang zu beeinflussen, zu sehr abnimmt.

Alles in allem ist das Spiel ein nettes Zwischendurchspiel, das auch und gerade historisch interessierten Spielern gefallen dürfte.

Hersteller

Gottick Games

Autor

Anders Fager

Deutscher Vertrieb

Udo Grebe Gamedesign

Spieler

2-4

Denken

4

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

12 €

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Samstag, 27. Oktober 2007

Ausflug in die Hölle

Hell Rail

Es gibt Spiele, die sind ziemlich abstrakt, und sie leben rein von den Regeln. Es gibt Spiele, die erzählen eine schöne Geschichte, aber wenn man das Spiel von der Geschichte trennt, bleibt nicht viel interessantes übrig. Aber es gibt auch Spiele, die beides bieten: eine interessante Aufgabe, und ein interessantes Ambiente.

Leider sind die letzten Spiele selten, und gerade, wenn das Hintergrund des Spieles satirisch-zynisch ist, steckt meist bei den Regeln nicht viel dahinter. Aber Hell Rail ist eine rühmliche Ausnahme, was auch daran erkannt werden kann, dass das Spiel ohne den atmosphärischen Teil vom Franjos-Verlag als "Fracht Express" verlegt wird. Mir steht jedoch nur die Englische Version zur Verfügung, so dass ich über evtl. Unterschiede nichts sagen kann.

In der Spieleschachtel findet man 59 quadratische Karten, vier kleine Holzlokomotiven, ein Regelheft und eine Rehe runder Markierungsscheiben aus Pappe. 10 dieser Karten kennzeichnen die 'Kreise der Hölle' - es wird die Hölle Dantes verwendet -, vier stellen die Lokomotiven dar, die übrigen dienen sowohl als Schienenstücke, Waggons und als Transportmittel. Die Lokomotiven sind (zumindest bei der Mayfair-Ausgabe) überraschend klein, aber dennoch gut zu handhaben. Die Karten sind einigermaßen stabil, und die Markierungschips sind gut verarbeitet.

Nach dem Aufbau ist die Hölle zunächst einmal eine große leere Fläche - die neun Kreise liegen aus, sie werden aber noch nicht durch irgendwelche Transportmittel verbunden. Um die verdammten Seelen zu ihren Bestimmungen zu bringen, muss man also auch noch das Schienennetz aufbauen.

Jeder Spieler hat zu Beginn drei Karten, mit denen er

  • seinen Zug vergrößern kann
  • das Schienennetz ausbauen kann
  • seinen Zug bewegen kann
  • mehr Karten erhalten kann als 'normal' (normal erhält man eine Karte, wenn man eine Karte am Ende seines Zuges ausspielt, kann man dafür eine bis fünf Karten zusätzlich erhalten.

Natürlich kann man jede Karte nur für eine dieser Aktionen verwenden, so dass man ständig überlegen muss, für welchen zweck man welche Karte einsetzt. Gut Karten sind dies meist für mehrere Sachen, so dass es einem weh tut, sie für eine diesr sachen zu verwenden, schlechte Karten sind meist rundum schlecht.

Ziel ist es, die verdammten Seelen in die richtigen Höllenkreise zu bringen. Im Höllenchaos sind nämlich viele Sünder in den falschen Kreisen gelandet, und so kann man Häretiker vom 2. zum 6. Kreis bringen, Selbstmörder vom 4. zum 7., Fälscher vom 2. zum 8. und so weiter. Ein Wörterbuch, um die Begriffe zu übersetzen, ist zwar nicht notwendig (den Seelen ist es egal, ob man weiss, was sie getan haben...), aber lehrreich.

In jedem Kreis der Hölle kann man, wenn man ihn (aus eigener Kraft) erreicht, eine Sonderaktion ausführen: man kann den Mitspielern beladene Waggons stehlen, Cerberus als Wächter in einem Kreis einsetzen, Handkarten der Gegner stehlen und so weiter. Wenn die Karten endgültig aufgebraucht sind, endet das Spiel, und der Sieger ist, wer die meisten Seelen an ihren Bestimmungsort gebracht hat.

Das Spiel ist lt. Verpackung für 3-4 Spieler, man kann es auch zu zweit spielen, aber es macht am meisten Spaß, wenn man es zu viert spielt. Die vielen Möglichkeiten, was man tun kann, sind zu beginn etwas verwirrend, man findet sich aber schnell hinein. Das Kartenglück ist eher nachrangig, was auch daher kommen kann, dass der Kartenstapel mehrere Male durchgegangen wird. Wichtig ist es, zum einen die richtigen Entscheidungen zu treffen, was man mit seinen Karten anstellt, und gleichzeitig die Anzahl der Handkarten weder zur groß noch zu klein werden zu lassen.

Wen das religiöse Thema der amerikanischen Ausgabe stört, kann ohne weiteres die Deutsche Version von Franjos verwenden, die auch ein wenig billiger ist. Beide Versionen sind aber sehr ansprechend, und eine Bereicherung jedes Spieleabends.

Hersteller

Mayfair

Autor

James Kyle, Sandy Richardson, Chris Young

Deutsche Version

Franjos

Spieler

2-4

Denken

8

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis

16,36 € (Deutsche Version 12 €)

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Mittwoch, 24. Oktober 2007

Schulgeschichten

Easy School

Eines der Spiele, die auf den Internationalen Spieltagen dieses Jahr als Neuheiten vorgestellt wurden, war Easy School von dem Italienischen Verlag Red Glove.

Bei diesem Spiel wird man in die Zeit der Schule zurückversetzt und versucht, so viele Prüfungen wie möglich zu bestehen, um am Ende die meisten Punkte erreicht zu haben. Klingt langweilig und fade? Muss es eigentlich gar nicht, denn die Prüfungsvorbereitungen bestehen zum großen Teil darin, alle möglichen, äh, erfolgsverbessernden Maßnahmen (böse Lehrer nennen es „Betrugsversuch“) zu üben und anzuwenden.

Das Spiel besteht aus einem Kartendeck mit 110 Karten, sowie einer Spielregel in Italienisch, Deutsch, Englisch, Französisch und Spanisch. Verpackt wird das ganze in einer kleinen, aber sehr stabilen Dose – und stabil ist sie wirklich. Sie ist auf jeden Fall stabiler als die meisten anderen Spielkartons, die auch größere Spiele beherbergen. Die Karten, die schön gezeichnete Motive zeigen, unterteilen sich in

  • 76 Mogelkarten in fünf verschiedenen Farben (14- bzw. 16-mal vorhanden)

  • 10 ″Joker″

  • 22 Stresskarten

  • 2 Karten ″Halbjahresende″

Diese Karten tragen nur Bilder und Symbole (Glühlampen, Bücher, Tornado), keine weiteren Texte.

Die Karten werden gemischt, dann darf jeder der Spieler, wenn er an der Reihe ist, so lange Karten vom Stapel ziehen, bis er entweder nicht mehr will oder die 2. Stresskarte erhält. Bei der ersten Karte muss er eine Mogelkarte ablegen, bei der 2. Stresskarte noch einmal 2 Mogelkarten zusätzlich. Außerdem behält er den Stress und muss sich erst wieder entspannen, bevor er sich wieder in den Prüfungsstress stürzen darf.

Die abgelegten Karten darf ein Spieler sich, wenn er an der reihe ist, auch ansehen und, statt eine oder mehrere Karten vom Stapel umzudrehen, auch eine einzelne Karte aus der Ablage nehmen. Mogelkarten, Joker und Stresskarten werden offen auf dem Tisch für jeden Spieler ausgelegt.

Statt sich auf Prüfungen vorzubereiten, darf der Spieler auch versuchen eine Prüfung zu bestehen. Hierfür legt er drei, vier oder fünf verschiedene Mogelkarten (incl. ggfs. eines Jokers) in einen (verdeckten) Punktestapel ab. Wenn er nur drei Karten ablegt, muss er außerdem die oberste Karte des Stapels umdrehen: ist dies eine Stresskarte, besteht er die Prüfung nicht. Bei vier Karten gibt es keine Chance zu versagen, und bei fünf Karten darf er noch eine Extrakarte in den Punktestapel legen. Gleichzeitig dürfen die anderen Spieler bei einer erfolgreichen Prüfung selber auch eine einzelne Karte in den Punktestapel legen, dies muss aber eine Mogelkarte einer Farbe sein, die auch der Spieler verwendete, der die Prüfung bestanden hat. Und natürlich darf der Spieler zu diesem Zeitpunkt nicht gestresst sein.

Stresskarten wird man wieder los, indem man sie anderen Spielern aufs Auge drückt. Der solchermaßen beglückte Spieler muss eine Karte aus der eigenen Ablage weglegen, die Stresskarte wird dann aus dem Spiel entfernt.

Bei der ersten Karte Halbjahresende dürfen alle Spieler einmal eine Prüfung ablegen bzw. üben (wenn sie nicht gestresst sind), auch werden die Ablagen zurückgesetzt. Bei der zweiten Halbjahreskarte endet das Spiel, alle dürfen noch einmal eine Prüfung machen bzw. üben (wiederum nur, wenn kein Stress vorliegt).

Zu guter letzt werden die Punkte gewertet: je mehr Karten man in einer Farbe im Punktestapel hat, desto mehr Punkte gibt es für diese Farbe. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Easy School ist also ein einfaches, leicht zu erklärendes Spiel. Es lebt vom einfachen ′nicht aufhören können′-Mechanismus, der auch beispielsweise Can′t Stop erfolgreich gemacht hat. Durch den Mechanismus, dass man für mehrere Karten derselben Farbe mehr Punkte erhält als wenn die Karten von verschiedenen Farben wären – aber andererseits für maximal sechs Karten – kommt noch ein kleines taktisches Element hinzu. Dennoch ist es ein kurzes Zwischendurchspiel ohne viel Tiefgang, das aber als solches viel Spaß macht.

Hersteller

Red Glove

Autor

Michele Mura

Deutscher Vertrieb

Abacus Spiele

Spieler

3-5

Denken

4

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis

8 €

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Montag, 22. Oktober 2007

Nicht nur für Bagger-Experten

Strand-Cup Der nächste Sommer kommt bestimmt, und vielleicht ist er ja auch weniger verregnet als früher. Die Erderwärmung soll es ja möglich machen. Dafür will man natürlich vorbereitet sein. Sommer, Sonne und Strand... und Beach-Volleyball. Krimsus Krimskrams-Kiste bereitete uns vor ein paar Jahren auf jeden Fall vor für die kommende Sonnensaison . Auch wenn noch kein Sommer ist, packt man die Badehose oder den Bikini, dazu ein paar Freunde, und schon kann man mit dem Strand-Cup beginnen, Beach-Volleyball in der eigenen Wohnung und mit Karten. Es ist ein Spiel für vier bis acht Spieler in Teams von zwei, drei oder vier Spielern. Das Spiel kommt in einer Schachtel, die das Format einer kleinen Schachtel Zigaretten zu haben scheint - ich rauche nicht und kann es darum nicht sicher sagen. Von der Vorderseite grüßen sechs (schön gezeichnete) Volleyballer, die sich auf dem Strand versammelt haben. Und ja, es befindet sich auch ein Spieler dabei, der nicht gerade athletisch wirkt. In der Schachtel findet man die Spielregel und 60 Karten, von denen drei gebraucht werden, um den Spielstand festzuhalten. Die anderen 57 Karten stellen das eigentliche Kartenspiel dar. Man ist inzwischen von Krimsus Krimskrams-Kiste ja eigentlich gewöhnt, daß ein Spiel lustig daher kommt und daß auch die Regeln vor allem aus Witzen bestehen. Das ist bei Strand-Cup seltsamerweise etwas anders. Nur bei Kleinigkeiten schimmert der gewohnte Humor durch. So braucht man Markierungssteine, um auf zwei Karten den aktuellen Spielstand festzuhalten - und die Spielregeln geben Beispiel für Markierungssteine: Würfel, Münze, Schnitzel, CD-Player, Waschmaschine, was gerade zur Hand ist... Davon abgesehen sind die Regeln sehr deutlich geschrieben, aber man bricht nicht ständig in Gelächter aus. Die Karten selbst sind schön gezeichnet, aber auch nicht besonders humorvoll zu nennen. Das Spiel ist deutlich ernsthafter als beispielsweise Der Herr der Wichtel und Da geht was ab im Morgenland. Der Kartensatz besteht aus:

  • zwei Punktezähler-Karten, die den Punktestand bis zehn Punkte notieren - ein Satz geht bis 10 Punkte und nicht, wie beim Volleyball üblich, bis 15
  • eine Karte, die das Recht auf den Aufschlag markiert - dieser wird nach den üblichen Volleyball-Regeln vergeben
  • 39 Aktions-Karten (14 x Baggern, 14 x Pritschen, 11 x Schmettern); diese stellen die normalen Aktionen während eines Volleyball-Spiels dar
  • 8 Block-Karten, um eine Schmettern-Karte direkt scheitern zu lassen
  • 5 Rettungssprung-Karten, wenn das Team "geschlafen" hat
  • 5 Spezial-Karten
Alle Aktionskarten haben zwei oder vier Werte - einen für die Annahme, einen für den Abschluß des Spielzuges, und meistens noch einen für die Vorbereitung des Schmetterns und für den Aufbau. Die normale Handlung eines Teams, wenn der Ball auf ihre Seite des Netzes kommt, besteht aus:
  • Annehmen des Balles und Aufbau des eigenen Spielzuges
  • Stellen des Balls, so daß dieser dann durch den
  • Abschluß des Spielzuges wieder auf die Gegenseite kommt
Jede Karte kann also an einem von drei Orten eingesetzt werden. Abhängig davon, wann die Karte gespielt wurde, hat sie einen bestimmten Wert (Baggern gibt beispielsweise die meisten Punkte für den Aufbau und sehr wenige Punkte, wenn man gezwungen ist, den Spielzug mit einer Baggern-Karte abzuschließen). Die Summe der Punkte aus einem Spielzug muß die Gegenseite mit dem Annahme-Wert einer Karte erreichen. Diese stellt dann auch wiederum die erste Karte des eigenen Spielzuges dar. Schmettern kann man natürlich nur, um einen Spielzug abzuschließen, dabei besteht dann auch noch eine Chance, daß der Ball ins Netz oder außerhalb des Spielfeldes landet. Ein Schmettern kann auch geblockt werden - wenn dies passiert, wird mit einem Würfel geprüft, ob der geblockte Ball ins Netz geht (und nicht mehr erreicht werden kann) oder wieder bei den Gegnern landet - dann ist das Würfelergebnis der Wert, und die Gegenpartei kann den Ball mit einer Annahme-Karte im Spiel halten, wenn sie Glück hat. Aber Beach-Volleyball wäre nur halb so schön, wenn da nicht die kleinen Gemeinheiten wären - und wie jeder weiß, verleiht Red Bull Flügel, auch an Volleyballer. Dafür gibt es die fünf Spezial-Karten, womit man den Gegner blenden, einen Energy-Drink trinken, dem Ball ein bißchen Schnitt mitgeben kann usw. Einen Satz kann man in 30 bis 45 Minuten spielen, ein Match geht, je nach Absprache, über zwei oder drei Gewinnsätze. Nach dieser Zeit ist es dann auch soweit, daß man das Spiel bis zum nächsten Tag beiseite legen will, denn die Aktions-Möglichkeiten sind eingeschränkt (anders als beim richtigen Volleyball), und oft entscheidet nur das Vorhandensein der richtigen Karte über den Punkt. Das Spiel ist leicht zu spielen, schnell und als 'Zwischendurch-Spiel' empfehlenswert. Auf der Webseite des Produzenten kann man es für 7 Euro bestellen. Dies Spiel in einem Laden zu finden, kann dahingegebn wirklich schwierig werden, selbst in Deutschland.

Name

Strand-Cup

Hersteller Krimsus Krimskramskiste
AutorMark "Krimsu" Sienholz

Spieler

4, 6 oder 8

Denken

5

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

7 €

Diese Rezension beruht auf der, die ich beim Erscheinen des Spiels für den Brettspielverein Casus belli in den Niederlanden geschrieben habe Hier klicken um mehr zu lesen...

Sonntag, 21. Oktober 2007

Spieltage - Tag 4

Auf Wiedersehn Am letzten Tag der Spieltage habe ich sozusagen die Reste aufgesammelt - all die Stände aufgesucht, an denen an den Vortagen niemand zu finden war, die überlaufen waren etc. Auch habe ich bei einige Herausgebern noch Rezensionsexemplare erhalten, die jetzt ebenfalls in der Pipeline stehen. Voriges Jahr war Cat Attack von der gleichnamigen Firma ganz neu, und es scheint auch in Großbritannien ein Erfolg zu werden. Inzwischen gibt es eine Deutschsprachige Regel , mit der das Spiel auch Deutschen zugänglicher wird. Was Spiele in Großbritannien angeht, hatte ich ein interessantes Gespräch mit Charlie Paull von Surprised Stare Games. Es scheint dort tatsächlich sehr ungewöhnlich zu sein, sich einmal zusammenzusetzen, um etwas zu spielen - wesentlich ungewöhnlicher als hier in Deutschland. Außerdem habe ich dabei Scandaroon angespielt, und es gefiel mir sehr. Phantastische Spielewelten, der Verlag von Lutz Stepponat (Rollenspielern sicher nicht unbekannt) präsentierte Midgard - das Brettspiel, ein Spiel, das voriges Jahr noch als Betaversion getestet wurde. Das fertige Endergebnis sieht sehr gut aus. Wattsalpaog Games hatte mit Nomads of Arabia ein interessantes Spiel mit veränderlichem Spielbrett, bei dem man versucht, in verschiedenen Landschaften Tiere zu fangen und diese gewinnbringend zu verkaufen. Zuguter letzt wäre noch Clicker-Spiele zu nennen, von denen mir Fleet 1715 vorliegt, ein Spiel um die untergegangene Spanische Flotte von, na wann wohl? - genau, 1715. Ein Spiel für eine Person zum logischen Denken. Zum bereits früher genannten About Time von Circa Circa Games muss ich sagen, dass ich es anspielen konnte und es mir sehr gut gefallen hat. Am Ende habe ich dann doch beschlossen, abzuwarten bis eine Deutsche Ausgabe erscheint, bevor ich mich um ein Rezensionsexemplar bemühe, denn dann werden die Fragen (hoffentlich) für einen Deutschen 'relevanter' sein. Ich werde mich jetzt erst einmal darauf besinnen, meine Füße ein wenig zu pflegen -- fünf tage durch die Messe zu laufen, war schon recht anstrengend. Ich bin selber ganz überrascht, wie gut ich noch laufen kann... Hier klicken um mehr zu lesen...

Samstag, 20. Oktober 2007

Blog-Fehler

Ich stelle soeben fest, dass die Kommentarfunktion des Blogs nicht funktioniert. Sobald ich weiss, wieso, und was ich berichtigen muss, wird es wieder klappen... Hier klicken um mehr zu lesen...

Spieltage - Tag 3

Keine Engel Heute war der Tag, vor dem alle Aussteller in der Halle wohl ein wenig gezittert haben. Sandy von den No Angels war aus dem Stand von Bella Sara um das neue Sammelkartenspiel vorzustellen. Ich gestehe, ich war feige: ich habe die Zeit lieber in einer anderen Halle verbracht, statt mich von den Teeniemassen erdrücken zu lassen. Krimsu (von der Krimskramskiste) behauptete zwar hinterher, sein Stand hätte den Lärm noch spielend übertönt, aber das müßte ich von unabhängiger Seite bestätigt sehen, bevor ich es glaube. Was ich jedoch sehr wohl glaube ist, dass Krimsus Krimskramskiste dieses Jahr tatsächlich nur ein neues Produkt herausgebracht hat, nämlich den dritten Band zu Das Monster aus der Spätvorstellung. Damit schlägt die Kiste aber beispielsweise Splotterspellen, einen Niederländischen Herausgeber, noch, da dieser leider gar nichts neues hatte. Zoch (eigentlich in den ersten drei Hallen) fiel mir heute auch noch auf, weil der Bausack zurück ist. Aus Rücksicht auf die Händler wird der Sack zwar in einer Kartondose verpackt, aber innen findet sich der gute alte Bausack mit ein paar zusätzlichen neuen Teilen, wie z.B. ein X-förmiges Teil oder eines, in das 'Zoch' eingraviert ist. Außerdem gibt es mit Chili Games einen neuen Ableger von Zoch. Es handelt sich hierbei keineswegs um ein namengebendes Schaf, sondern um die Pfefferschote gleichen Namens, womit wahrscheinlich angedeutet werden soll, dass die Spiele gar nicht erst in die Kinderspiel-Ecke gestellt werden sollen, die der Hauptlinie (leider) ein wenig anhaftet. Antler Island von Fragor sah interessant aus, bei diesem Spiel versucht man mit einem Elch auf einer Insel eine möglichst große Herde Elchkühe zusammenzutreiben. Schade, dass der Japanische Verlag Adventure Planning Service ()Webseite nur auf Japanisch) seine Spiele nur während der Messe in Europa verkauft. Make You Gunfighters sah richtig nett aus: ein Spiel im Wilden Westen, das wahrscheinlich auch im normalen Handel gute Chancen hätte. Circa Circa zeigte mit About Time ein Spiel, bei dem man historische Daten richtig einordnen muss. mehr noch als bei Anno Domini ist es hierbei wichtig, das korrekte Jahr zu erraten. Die Fragen waren zwar sehr Englisch (Das Jahr in dem England zum zweiten und bislang letzten Mal den Crand Prix Eurovision de la Chanson gewonnen hat?), aber lt. Aussage eines Verlagsmitglieds ist man bereits in Verhandlungen für einen 'Deutschen' Fragensatz. Phalanx Games, ein anderer der auffällig rührigen Niederländischen Verlage, zeigte vor allem Chicago Poker, ein Kartenspiel, bei dem man als Gangsterboss Chicago erobern will, und Lascaux, ein Bid-n-Bluff-Spiel um die Höhlenmalereien von Lascaux. So viel für heute, ein Tag noch, dann kehrt wieder Ruhe ein. Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 19. Oktober 2007

Teppfuhler

Typo Typo In den Niederlanden gibt es eine kleine aber feine Spielszene, die neben dem Import von bekannten Spielen auch von kleinen Spielverlagen lebt, die manchmal überraschende Produkte liefern. Cwali (Eig.: Corné van Moorsel) ist so ein niederländischer Spieleverlag, dessen Spiele immer wieder eben jenen besonderen Kick haben. Bekannte Spielmechanismen werden auf neue und unerwartete Art und weise kombiniert, mit dem Ergebnis, dass sich ein neues und apartes Spiel ergibt. Typo ist ein gutes Beispiel für so ein Spiel. Das Spiel besteht eigentlich nur aus einem Satz mit Karten und einer Spielregel. Diese Karten zeigen jeweils einen Buchstaben und einen Punktwert (seltene Buchstaben haben höhere Punktwerte), mehr nicht. Jeder Spieler erhält zwölf Karten auf die Hand, vier Karten werden untereinander ausgelegt. Dann wählen alle Spieler je eine Karte, die sie verdeckt vor sich legen und gleichzeitig aufgedeckt werden. beginnend bei dem im Alphabet ersten Buchstaben versucht jetzt jeder Spieler, seine Karte so an zu legen, dass er den Anfang eines Wortes bildet. Die Karte bleibt liegen. Wem das mit seiner Karte nicht gelingt, muss zur Strafe die längste Reihe auf dem Tisch an sich nehmen und seine Karte als erste karte einer neuen Reihe auslegen. Die Punkte aus der weggenommenen Reihe erhält der Spieler der sie nehmen musste (es sind also Minuspunkte). TypoWenn alle zwölf Handkarten ausgespielt wurden, werden die Punkte abgerechnet und noch einmal zwölf Karten ausgeteilt. Das Spiel geht wie oben beschrieben weiter, aber diesmal legen die Spieler die Karten in absteigender alphabetischer Reihenfolge an. Wenn auch diese Karten weggespielt sind und die Punkte abgerechnet, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten. Wen das Spielprinzip bekannt vorkommt: ja, es ist eine Mischung aus Scrabble, das längste Wort, und 6 nimmt. Dennoch ist es ein interessantes Spiel, das zwischen eine halbe und eine Stunde dauern dürfte, je nachdem, wie viel man nachdenkt und über die Gültigkeit von Worten diskutiert. Der Gebrauch eines Wörterbuches dürfte notwendig sein (wird nicht mitgeliefert). Anders als bei 6 nimmt kann man manchmal, wenn man früh in einer Runde an der Reihe ist, andere Spieler manchmal wahlweise mit Karten 'beglücken', wenn man nämlich an zwei Reihen anlegen könnte und das dann so tut, dass der andere Spieler seine Karte nicht mehr los wird. Karten, die erst spät in einer Runde gelegt werden können, sind daher in der Regel schlechter. Dennoch ist der größere Wortschatz und das genauere Denken viel eher spielentscheidend als das Glück der Karten. Die Aufmachung ist minimalistisch, aber praktisch und stabil - nur die Karten hätten etwas stabiler sein dürfen. Eine klare Plastikdose, wie von Kinderquartetten bekannt, ist auf jeden Fall viel stabiler als die bei derartigen Spielen übliche Kartondose, das ist schon einmal ein Pluspunkt für dieses Spiel. Und die Spielregel kommt gleich in vier verschiedenen Sprachen. Das Spiel ist ein Auslaufmodell, Corné van Moorsel hat noch einige Exemplare, die er (während ich dies schreibe) auch auf der Spiel '07 in Essen verkauft. Ob es eine Neuauflage geben wird, ist nicht sicher, aber eher nicht. Wer die Gelegenheit hat, ein Exemplar zu erwerben, und Buchstaben- und Wörterspiele liebt, sollte daher zuschlagen.

Hersteller

Cwali

Autor

Corné van Moorsel

Sprache d. Spiels

Niederländisch, Dt. Spielanleitung

Spieler

2-6

Denken

9

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

7 €

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Spieltage - Tag 2

Die großen und die Kleinen Freitag, und alles ist ruhig. Das war zumindest mein überraschter Gedanke, als ich heute in Essen ankam: keine großen Staus, vor der Messe war es auch ruhig. Das verheißt nichts gutes für das Wochenende, befürchte ich... Heute habe ich mich in den Hallen 10-12 aufgehalten, und bin (jetzt schon) durch. Die Hallen sind traditionell die Hallen, in denen die großen Spielverlage (zum Beispiel Amigo, Kosmos, Schmidt etc.) stehen was auch für große Stände sorgt. Zum Glück, wenn in diesen Hallen dieselbe Kleinstaaterei wie in den Hallen 7, 8 und 9 wäre, wäre die Messe gar nicht mehr zu schaffen. Allerdings gehe ich davon aus, dass die Veröfentlichungen der 'gorßen' dem geneigten Leser bereits bekannt sind. Daher heute nur ein paar Kleinverlage und besonders schöne Sachen. Adlunghat mit Bello ein Kartenspiel, bei dem man sehr ähnelnde Hunde unterscheiden muss (trägt der jetzt eine Schleife oder nicht, streckt er die Zunge heraus, etc.). Im Laufe des Spiels wird es noch schwieriger, weil man einzelne Huinde mit bereits bekannten Namen rufen muss, statt mit 'Bello'. Ein Spiel, das im Ansatz ein Kinderspiel scheint, aber doch für viel Spaß auch in einer Erwachsenenrunde sorgen kann.

Patnik hatte noch ein paar Spiele, die noch nicht herausgekommen sind, aber demnächst (noch rechtzeitig vor Weihnachten) erscheinen müssen: Level 8 erinnert von der Spielbeschreibung her an Phase 10, nur dass eben acht Phasen absolviert werden müssen. Und Tricky Double ist ein Stichspiel, in dem man bei seinen Stichen kleine karten der Gegner sammeln muss.

Clementoni zuguterletzt will noch mit Spielen zu den Fernsehserien Clever und Deal oder no Deal ins Weihnachtsgeschäft ensteigen.

Soweit für heute, ich gehe gleich noch die Reste von Halle 4 ansehen, die ich gestern nicht geschafft habe.

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Donnerstag, 18. Oktober 2007

Spieltage - Tag 1

Rollenspieler und andere Chaoten Heute war also der erste Publikumstag auf der Spiel. Inzwischen bin ich wieder zuhause, und versuche, meine Eindrücke vom heutigen Tag zu ordnen. Ich habe mich heute in der Halle 6 (vor allem Rollenspiel), der Galerie und Halle 4 aufgehalten, aber Halle 4 leider nicht mehr, wie eigentlich geplant, vollständig durchsehen können. Morgen will ich dennoch die Hallen 10-12 heimsuchen, damit ich dann Samstag und Sonntag für die Seitenhallen habe. Aber wenn es so weitergeht wie heute... Es begann bereits damit, dass ich bei der Anfahrt eine Ausfahrt verpaßt habe, und statt über die A 57 und die A 42 über Venlo und die A 40 zur A3 fuhr. naja, so groß war der Umweg ja glücklicherweise nicht. In Essen war ich dann doch rechtzeitig, dass ich die Leute von Ulisses und ProFantasy noch vor Messeeröffnung belästigen konnte. Die neuen Bücher von DSA sehen übrigens super aus, über den Inhalt kann ich noch nichts sagen. Überraschung des Tages Nummer 2: Der Drachenland-Verlag ist noch immer da, und hat sogar ein neues Abenteuer herausgebracht! Ich muß 'mal nachdenken, hatte ich den Wanderer unter dunklen Himmeln im vooraus bezahlt oder nicht? *grübel* Pegasus zeigte neben der xten Munchkin-Erweiterung u.a. auch ein Igels 2 und mehrere neue Produkte für Call of Cthulhu. 4globalplayers.com zeigte ein Kartenspiel namens Mage Battle, das sehr aussah wie die 'klassischen' Sammelkartenspiele, aber nur in Komplettpaketen verkauft wird. Zilch Games hatte mit The Art of War ein abstraktes Taktikspiel im Angebot, das sehr interessant aussah. Sierra Madre Games macht sich bei den Kreationisten sicher keinen guten Ruf - das neue Spiel heißt Origins - Die Ensteheung der Menschheit. Überraschung Nummer 3: das lange erwartete 7 Ages der Australian Design Group ist endlich fertig. Ich hatte vor mehreren Jahren bereits ein Vorabexemplar gesehen, aber erst kürzlich hatte der Designer von 7 Ages eine Idee, wie er das Spiel für alle Spieler immer interessant halten konnte, die sogar zu funktionieren scheint. Daedalus, von MdMVgames, ist ein hübsches, abstraktes Spiel mit farbigen Würfeln in einem Labyrinth. Was ich davon gesehen habe, sah sehr schön aus. Scandaroon von Surprised Stare Games, sah auch sehr interessant aus. Es steht mit seinen Mechanismen zum Ärgern der Mitspieler ganz in der Tradition von Coppertwaddle. Es gab noch einiges mehr, was interessant aussah, aber dies waren so die Highlights dieswer drei Hallen. Achja, das Spiel Ohne Bewährung der JVA Moers-Kapellen sah auch recht nett aus, mit einigen Mechanismen, die dem Spieler das Leben und die Vorgänge im offenen Vollzug näher erklären. Ein paar zufällige Ereignisse wirkten zwar beinahe krampfhaft lustig, aber im großen und ganzen schien es gar nicht so schlecht zu sein, wie man bei dem Thema vielleicht denken könnte. Second-Hand-Läden sin dieses jahr übrigens nicht in einer Halle gebündelt, sondern ein wenig über die 4, 6, 7 und 8 verteilt. Zuguterletzt noch eine Vermißtenmeldung: wer kann etwas sagen über das Schicksal der Spieleherausgeber Kidult aus Italien und QED Games aus New York? Sie scheinen beide plötzlich vom Erdboden verschwunden zu sein. Hinweise über den Verbleib werden von jedem Kommentarfenster entgegen genommen. So viel für heute, morgen ist auch noch ein Tag. Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 17. Oktober 2007

Spieltage - Tag 0

Bauarbeiten Heute war (für mich) der erste Tag der internationalen Spieltage - der Tag der Pressekonferenz und der ersten Kontakte. Die Aussteller konnten ja bereits gestern anfangen aufzubauen, und anders als früher (aber genau wie letztes Jahr) waren sie schon sehr weit. Früher überlegte man sich unwillkürlich, ob die großen Stände denn wenigstens bis zum Ende der Messe fertiggestellt sein würden (um sich dann am nächsten Morgen zu wundern), aber inzwischen scheinen die Aussteller gelernt zu haben Das Wichtigste an dem 'nullten' Tag ist natürlich die Neuheitenshow, und was man dort alles sieht. Und es war wieder eine Menge schöner, interessanter und netter Sachen zu sehen. Aber auch sehr seltsames. Dazu aber später mehr. In der Pressekonferenz blickte man zurück auf die bisherigen 24 Veranstaltungen. Jawohl, es sit ein Jubiläum, die 25. Spiel. Und weit ist sie gekommen, die Spiel. Bei der ersten Spiel, vom 14.-16.10. 1983, waren es nur 11 Aussteller, die sich in der Essener Volkshochschule ein Stelldichein gaben. man hatte ein paar hundert Spieler erwartet, und ein paar hundert kamen. genauer: fünfzig Hundertschaften, und 5.000 war doch viel mehr als man sich erteäumt hatte. Im Jahr darauf (das erste jahr, in dem ich auch dort war) platzte die Volkshochschule bereits aus allen Nähten, bei 15.000 Besuchern auch kein Wunder Der Umzug in größere Räumlichkeiten war nötig, und in der Messe Essen fand man einen guten Partner, der auch für die stets wachsende Messe stets wachsenden Raum anbieten konnte. Dieses Jahr sind s etwa 758 Aussteller aus 30 Nationen. "Etwa", weil zum einen noch stets Nachmeldungen kommen, zum anderen, weil auch immer wieder einzelne Verlage doch nicht auftauchen. Aber das ist dann deren Problem. Übersicht Hier eine kurze Übersicht über besondere Sachen, die mir ins Auge fielen. Ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wie oben schon erwähnt, sind sogar Spieleverlage lernfähig ;-) Fragor Games hat es sich in den letzten zwei Jahren zweimal erzwungenermaßen geleistet, mit einer Spieledemo aufzutauchen, aber keine Spiele verkaufen zu können-. Shear Panic war bereits vor der Messe ausverkauft, und wurde ein Jahr später als Haste Bock von Zoch herausgegeben. Von Hameln, das im zweiten Jahr mit doppelt so großer Auflage produziert worden war, hatte Fragor einige Restexemplare, die aber auch den ersten Messetag nicht mehr erlebten - zu viele Journalisten wollten ein eigenes Exemplar. Dieses Jahr scheint es aber zu klappen: Antler Island scheint tatsächlich noch vorrätig zu sein... Wer sich wundert, was Arnfried Klipper von Fanpro heutzutage so treibt: Zusammen mit Folker Jung (kein Tippfehler!) und Ralf Berszuck (auch von Fanpro-Zeiten her bekannt) hat er Creative Cell aus der Taufe gehoben, und stellt dieses Jahr The Circle vor, ein Brettspiel um die Geheimdienste des Vikorianischen Zeitalters. Ein Spiel bei dem entweder der mit den meisten Siegpunkten gewinnt ... oder der mit den wenigsten. Hasbro wird garantiert viele Blicke auf sich ziehen, immerhin präsentiert man dort Eye of Judgment. Persönlich fiel mir aber noch mehr das Promoteam von Monopoly Deutschland auf: ein Mann, herausgeputzt wie das klassische Monopoly-Männchen, und eine Frau, die unserer Bundes-Angela doch sehr ähnlich sah. Eye of Judgment ist ja ein Sammelkartenspiel, da will ich dann auch Bella Sara nicht unterschlagen, ein Sammelkartenspiel von Hidden City Games, das in Deutschland von Amigo vertrieben wird, um Pferde! Das ist etwas um es sich genüßlich auf der Zunge zergehen zu lassen, ein Sammelkartenspiel um Pferde. Nachdem der Schock verdaut ist: ja, es ist gedacht, um auch junge Mädchen mit dem Phänomen Sammelkartenspiel (und Internet) vertraut zu machen. Ersthafter, aber dennoch tierisch geht es zu bei Fackel + Keule vom Spiellabor. Als Mitglied eines Clans Höhlenmenschen versucht man, bei der Jagd auf das nötige Wildbret zu helfen. Zuletzt will ich die Justizvollzugsanstalt Moers-Kapellen nicht unerwähnt lassen, die mit Ohne Bewährung - der offene Strafvollzug hautnah ein Spiel vorstellt, dass ich wirklich erst näher sehen will, bevor ich mir da irgendwelche Äußerungen zu erlaube. Hier klicken um mehr zu lesen...

Hier kommt die Maus

MausDas Quizspiel mit der Maus Die Sendung mit der Maus ist ein Dauerbrenner des WDR, nicht zuletzt weil sie eine gekonnte Mischung von Kinderunterhaltung und Wissen vermittelt. Es gibt bereits viele Zuschauer der 2. Generation, und es sieht nicht so aus als würde die Maus schwächeln. Auf der Kielwelle der berühmten Sendung sind zahlreiche Nachfolgeprodukte gestartet worden, u.a. eine Quizshow (Frag doch mal die Maus) und eine Reihe 'Kinderspiele'. Neben dem unvermeidlichen Maus-Memory wurde vor ein paar Jahren auch das Quizspiel mit der Maus herausgebracht, Herausgeber war Schmidt Spiele. Das Spielmaterial war bereits interessant: ein einfacher Rundkurs mit Spezialfeldern, Standard-Holzspielsteine ... und Fragekarten und Aufgaben, die bereits beim Ansehen auffielen. Durch Würfeln und Ziehen versucht man, als erster eine komplette Runde abzulegen, wobei die von den Feldern ausgelösten Aufgaben wesentlich zum Erfolg des Spielers beitragen. Diese Aufgaben sind bunt gemischt. Da gibt es einfache Würfelwetten (wer würfelt höher, Ping-Pong), aber auch anspruchsvollere Aufgaben. So gibt es Quizfragen ("Wie viele Zähne hat ein Moskito?"), auf die zuerst die Mitspieler eine Antwort anbieten müssen, worauf der Spieler, der eigentlich an der Reihe ist, schätzen muss, ob die richtige Antwort höher, niedriger oder genau die angegebene ist. Wenn also die Mitspieler bei o.g. Frage '30' sagen (sie kennen die Antwort auch nicht), und der Spieler sagt 'mehr', hat er recht. Maus 2 Außerdem gibt es verwirrend gezeichnete Bilder mit bspw. vielen 1en, 2en, 3en und so weiter durcheinander, und die Aufgabe ist es zu schätzen, wie viedle 2en sich auf den Bild befinden. Die Aufgabenkarten geben hier die korrekte Antwort an, so dass man nicht mühsam nachzählen muss. Selber nachzählen muss man aber bei einer Kimspiel-Aufgabe: drei, vier Karten mit einem Haus mit Garten im Maus-Stil werden ein paar Sekunden lang gezeigt, anschließend verdeckt, dann kommt die Frage. "Wie viele Fenster waren zu sehen?" oder "Wie viele Äpfel hingen in den Bäumen?" Leider ist das Spiel mittlerweile nicht mehr in Produktion, aber man kann es noch mit Glück im Handel finden. Es ist zwar kein Spiel mit viel Tiefgang, aber gerade für Familien sehr gut geeignet, da die Chancen ziemlich gleich verteilt sind - und das ohne dass das Spiel zu sehr vom Glück abhinge. Der Nachfolger heißt genau wie die Abendshow "Frag doch mal die Maus", und ist wesentlich mehr quizmäßig angehaucht.

Hersteller

Schmidt Spiele

Webseite

http://www.schmidtspiele.de/

Sprache d. Spiels

Deutsch

Spieler

2-6

Denken

7

Glück

7

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

17 € (OOP)

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Dienstag, 16. Oktober 2007

Neu bei Ulisses

So langsam kommt die Spiel immer näher, heute und morgen bauen die Aussteller auf, morgen ist Pressekonferenz und Neuheitenschau. Vorweg hat Ulisses allerdings heute seinen Fans noch einmal genau gesagt, was denn auf der Messe brandneu sein wird. "Silent Pat" Patric Götz schrieb im Ulisses-Forum, dass die folgenden Sachen da sein würden:

  • Wege des Schwerts
  • Wege des Schwerts, limitierte + signierte Version eine sehr schöne Version, sagt The Roach hierzu
  • Efferds Wogen
  • Tödliche Tiefen
  • Iron Kingdoms - Charakterhandbuch
  • Urban Wars - Regelbuch
  • Kingsburg (Fantasy Brettspiel)
Ausserdem sollen noch ein paar Kleinigkeiten erhältlich sein: Wege des Schwerts Poster (A0), Tödliche Tiefen Poster (A0), DSA Götterwürfel. Schließlich für die Miniaturenliebhaber ein paar Neuheiten von Privateer Press und Gale Force 9, die regulär erst etwas später erscheinen sowie die beiden "Extreme" Warbeasts für HORDES und das Modell des Grinders. Die neuen Dungeon Crawl Classics werden nicht dabei sein, die kommen wahrscheinlich nächste Woche. Für mich ist natürlich zur Rezension Kingsburg interessant, zum Spielen (und evtl zur Besprechung) auch die anderen Sachen. Ab morgen bin ich dann auch in Essen, ich werde zwar versuchen, trotzdem Rezensionen zu posten, aber das könnte in den nächsten vier, fünf Tagen etwas knapp werden. Nach der Spiel geht es aber sicher im alten Rhythmus weiter, versprochen. Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 15. Oktober 2007

Ein Hundeleben

Dog Eat Dog

Heute ist bekanntlich Blog Action Day, ein Tag an dem Blogs aus aller Welt Aufmerksamkeit wecken und etwas tun wollen für die Umwelt. Sei es, dass sie einen Teil ihrer Werbeeinnahmen spenden, sei es, dass sie im Rahmen ihres Blogthemas etwas zum Thema Umwelt posten.

Es wäre natürlich leicht, irgendein 08/15-Spiel zum Umweltschutz zu nehmen, das ich irgendwo auf einer Webseite gefunden habe. Aber stattdessen habe ich einen echten Leckerbissen. Ein Spiel, das ich vor einigen Jahren bereits für den Nimwegener Spieleclub Casus Belli besprochen habe.

Aus Amerika kommt das Spiel Dog Eat Dog, das mit seinem Thema nicht nur eine bitterschwarze Wirtschaftssatire ist, sondern auch gleichzeitig die Auswirkungen des ungezügelten industriellen Raubbaus in de Natur darstellt. Um zu gewinnen, muss man die Umwelt ausnutzen, und wenn möglich die schädlichen Auswirkungen für sich selbst niedrig halten.

Leider ist das nicht so leicht wie es klingt. Auf jedem der 16 Produktionsfelder des Spielbrettes können Rohstoffe produziert werden, diese Rohstoffe in Fertigprodukte gewandelt und diese schließlich wieder verkauft. Aber jeder Produktionsschritt schafft auch Abfälle, die die Qualität der Felder verändert.

Zu Beginn ist die Landschaft in der Mitte des Spielfeldes noch eine Idylle, mit Wäldern, Bächen, Tieren etc. In dieser Landschaft gibt es aber auch Bodenschätze, und die gilt es auszubeuten. Hierbei hat man dann die Wahl, ob man aus einem Feld einen Rohstoff holt (was die Natur minimal belastet, aber eben auch die Produktion verlangsamt) oder zwei, womit die Natur stärker belastet würde, was einem aber auch mehr Geld einbringt.

Wenn die Landschaft zu sehr verschmutzt ist, verändert sie sich (das Feld auf dem Spielbrett wird durch eine Kachel belegt, die dieselbe Landschaft zeigt, aber schon etwas verschmutzt). Bei weiterer Verschmutzung wird sie schließlich noch 'unnatürlicher', und das Ende (eine andere Abdeckkachel) ist dann eine echte Industrieruine.

Man kann natürlich auch versuchen, den Müll den lieben Mitspielern aufs Auge zu drücken, oder sich mit seiner Firma auf das Verarbeiten von Müll spezialisieren, was den Nachteil hat, dass man zum Spielbeginn hinterherhinkt, und dann später eine große Aufholjagd starten muss.

Es geht aber nicht einfach nur darum, dass die Firma, die man leitet, das Geld erlangt; nein, das Geld muss der geneigte Manager auf seinem eigenen Schweizer Bankkonto haben. Und das heißt natürlich, es dem eigenen Unternehmen zu entziehen (der Staatsanwalt sagt auch 'Unterschlagung' dazu...)

Neben dieser Produktionsmechanik hat man auch die Chance, Politiker zu bestechen, Mitspieler bei der Polizei anzuzeigen, und was der konkurrenzbelebenden Maßnahmen mehr sind.

Wer nach etwa ein bis zwei Stunden die magische Grenze von 150 Millionen Dollar erreicht hat, kann sich zur Ruhe setzen ­- der erste, dem dies gelingt, ist der Sieger des Spiels.

Das Spielmaterial ist reichhaltig und schön. Die Schritte vom Idyll zur Ruine sind auf den Spielplanstücken hervorragend abgebildet, und man erschrickt, wenn man sieht, wie die Landschaft sich verändert. Die Möglichkeit, eine Recycling-Firma zu führen, die von den Abfällen der anderen lebt, ist auch interessant, und eine nette Idee.

Über die Spielanleitung kann man geteilter Meinung sein. Sie ist geschrieben als ein Manager-Handbuch für die ″Rinky Dink Corporation″ (″Mickrige Firma″), in dem in zynischem Ton beschrieben wird, welche Möglichkeiten man hat und wie die Regeln funktionieren. Es gibt Leute, die sie daher für schwerverständlich halten, ich hatte allerdings keine Probleme damit und fand den Zynismus erfrischend.

Das Spiel selber bietet nicht allzuviel Raum für eigene Taktiken, vieles ist ganz einfach vorgegeben. Dennoch ist es ohne weiteres ein guter Ersatz für die Standard-Monopolyrunde, wenn die Verwandtschaft zu Besuch kommt, und kann das Spiel auch gut ersetzen.

Herausgeber des Spiels ist (war?) Q.E.D. Games aus New York. Ich habe die Firma auf dem Internet nicht zurückgefunden, und frage mich, ob es sie überhaupt noch gibt. Das Spiel wird auf jeden Fall auch in Deutschland (und mit Deutscher Spielregel) noch verkauft. Wenn jemand Informationen hat über das Schicksal von Q.E.D. Games, bitte melden!

Hersteller

Q.E.D. Games (Schicksal unbekannt, scheint nicht mehr zu existieren)

Autor

Evan Jones

Sprache d. Spiels

Englisch, Dt. Spielanleitung

Spieler

2-5

Denken

5

Glück

6

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

45 $

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Freitag, 12. Oktober 2007

Gold, Schnaps und Frauen

Boom Town

Im Wilden Westen ging es anscheinend nur um eines: um Gold, und wie man an selbiges kam. Face 2 Face Games, ein Amerikanischer Spieleverlag, entführt die Spieler in die Welt der Goldminen, Saloons und des Dynamits.

Für meine Rezension lag mir übrigens die Amerikanische Ausgabe von Face 2 Face Games vor, die Deutsche Ausgabe von pro Ludo soll lt. Angabe von Pro Ludo selbst materialmäßig etc. identisch gewesen sein. Leider ist die Deutsche Version nicht mehr im Druck, die Amerikanische Versoin ist allerdings immer noch erhältlich.

Wenn man das Spiel öffnet, ist die erste Reaktion gemischt: neben schön gestalteten Spielkarten und hölzernen Markierungssteinen und Figuren finden sich auch zwei Würfel und Plastikchips, die bestenfalls als US-Standard gelten können. Die Spielregel jedoch entschädigt dan wieder für vielen, liebevoll illustriert, ausführlich und verständlich ist sie schon – wenn man nicht versehentlich von den fünf mitgelieferten Versionen die Japanische oder Chinesische Version erwischt hat. Aber keine Bange: es liegt auch eine Deutsche und eine Englische Version bei.

Boom Town ist ein Versteigerungsspiel. Es werden so viele Karten ausgelegt wie Spieler teilnehmen, und dann wird um das Recht geboten, als erster eine von den angebotenen Karten wählen zu dürfen. Mit diesen Karten kann man dann Goldminen bauen, Saloons eröffnen, Ereignisse erleben, Dynamit erwerben (mit dem man gegnerische und eigene Minen, Saloons etc. wieder dem Erdboden gleich machen kann) etc.

Das gebotene Geld geht nicht an die Bank, sondern an den Spieler rechts vom Versteigerungsgewinner, der die Hälfte des Geldes einbehält und den Rest wieder nach rechts weitergibt etc. Somit wird der Nachteil, dass man in einer Runde als letzter wählen kann, ein wenig ausgeglichen dadurch, dass man in der folgenden Runde mehr Geld zur Verfügung hat. Ein interessanter Mechanismus, den man gerne öfter in Spielen sehen würde.

Die Minen werden eröffnet, wer die Mehrheit (mindestens zwei) Minen in einer Stadt hält – angezeigt durch die Kartenfarbe –, erhält die Bürgermeisterfigur. Baut anschliessend ein anderer Spieler ebenfalls eine Mine in dieser Stadt, muss er dem Bürgermeister so viele Goldstücke bezahlen, wie dieser Minen eröffnet hat. Wenn man also in seiner eigenen Stadt eine Mine eröffnet, sichert man zwar seine eigene Position als Bürgermeister, verdient so aber nichts mehr an der Mine.

Jede Mine kann am Ende einer Runde – wenn alle Karten gewählt sind – Ertrag bringen. Hierfür wird gewürfelt, und einige Minen bringen Erträge entsprechend den Nuggets darauf. Natürlich zahlen die selteneren Zahlen besser aus, wenn sie einmal getroffen werden, richtig kritisch wird es aber bei einigen Minen, die bei häufigen Zahlen immer noch gut auszahlen: die sind nämlich einsturzgefährdet, und wenn der Würfel schlecht fällt, verschwinden sie wieder.

Ausserdem gibt es am Spielende von jeder Mine noch einmal Ertrag, so dass vor allem gegen Ende eine Mine mit niedriger Würfelchance und hohen Ertrag interessanter sein kann als eine Mine, die oft auszahlt.

Ein Saloon gibt Einnahmen von Minen, die anderen gehören, mit Bardamen sogar doppelt – da wird manch einer sich überlegen, eine wenig zahlende Mine explosiv stillzulegen, da ein Goldfund im Saloon mehr kostet als er in der Mine gebracht hat.

Zusätzlich gibt es noch Ereigniskarten, die verschiedenste Dinge möglich machen, so dass man sich ständig überlegen muss, ob man es sich leisten kann, in dieser Runde spät zu wählen, oder ob man die Investition auf eine frühe Wahl machen muss.

Bei Spielende – je nach Spielerzahl nach 12 bis 20 Runden – gibt es wie gesagt noch eine Auszahlung aller Minen, ausserdem erhält man noch einmal fünf Punkte für jeden Bürgermeister. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

BoomTown bietet viel Action, es ist durch die Karten und Mitspieler jedesmal wieder anders. Wenn man seine Karte Wählt ist in der Regel immer die Frage, was man jetzt am besten gebrauchen kann, denn alle Karten sind irgendwie brauchbar. Die Spieler belauern sich als gegenseitig, kassieren, bomben sich aus den Minen und Saloons und berauben einander. Beste Wild-West-Manieren also. Im Endeffekt lebt das Spiel ebensosehr vom Glück (dass man genau die Karten wählen kann, die man braucht) wie vom Können.

Die einzige Änderung, die ich an dem Spiel anbringe, sind die Verwendung von anderen Spielchips zur Zählung (Pokerchips sehen nicht nur besser aus, sie sind auch Stimmungsvoller) und anderen Würfeln. Ansonsten ist das Spiel sehr nett zu spielen, und hat enen hohen Wiederspielwert.

Produzent

Face 2 Face Games

Autor
Bruno Faidutti, Bruno Cathala

Spieler

3-5

Denken

7

Glück

6

Geschicklichkeit

0

Preis

23$

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Donnerstag, 11. Oktober 2007

Neues von Cwali

Der Niederländische Spieleverlag Cwali von Corné van Moorsel hat für die Spiel mit Gipsy King ein neues Spiel angekündigt, das lt. eigener Aussage suchterzeugend sein und Lächeln auslösen kann.
Die Bilder auf der Webseite zum Spiel sehen auf jeden Fall schon einmal interessant aus. Eine Verpackung im Retro-Chic der 50er Jahre, wenn man der Abbildung glauben kann, mit hölzernen Wohnwagen, die auf der Webseite noch in "Rohform" - also unbemalt - zu sehen sind. Ob die Verpackung tatsächlich so "Retro"-aussieht, wie es auf der Webseite scheint, muss sich aber erst noch herausstellen.
Das Spiel wird auf der Messe vom Herausgeber für 24 Euro verkauft werden. Im Kaufpreis ist ein zusätzliches Zweipersonenspiel mit dem Namen Territories enthalten, das auch getrennt für 9 Euro verkauft werden soll. Damit käme der Effektivpreis für Gipsy King auf 15 Euro.
Des weiteren kündigte Cwali an, die Neuerscheinung des letzten Jahres, Factory Fun, auszuverkaufen. Lt. eigenen Angaben hat Cwali noch etwa 150 Exemplare, die in Essen für 24 Euro verkauft werden sollen. Angesichts des Spiels könnte es sein, dass das Spiel noch Donnerstag (oder gar schon Mittwoch, zum Pressetag?) weg sein dürfte. Eine neue Ausgabe ist zur Zeit noch nicht geplant.
Außerdem soll eine Reihe von Spielen (Aloha, Ahoy, Subulata, SeaSim) zu stark reduzierten preisen angeboten werden.
Cwali steht auf der Messe in Halle 12 auf Stand 12-24
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Mittwoch, 10. Oktober 2007

Immer kleiner

Flaschenteufel Basierend auf der Novelle The Bottle Imp von Robert Louis Stevenson (den die meisten wohl eher als den Autor der Schatzinsel kennen), hat der Bambus Spieleverlag dieses kleine Kartenspiel herausgebracht. In der Novelle geht es um eine Flasche in der ein Flaschenteufel sitzt. Dieser Teufel sorgt dafür, dass man ein hervorragendes Leben genießen kann, aber wenn man stirbt und immer noch Besitzer der Flasche ist, fährt die Seele in die Hölle. Leider kann die Flasche einem nicht gestohlen werden, und man darf sie nur für weniger Geld weiterverkaufen (nicht verschenken) als wofür man sie erworben hat. Und ja, natürlich ist die Flasche unzerstörbar. Wie in der Novelle geht es auch in dem Spiel darum, daß der Wert der Flasche mit dem Flaschenteufel sinkt, bis zuletzt derjenige, der am wenigsten dafür gegeben hat, auf ihm sitzen bleibt.

Insgesamt besteht das Spiel aus 37 (Spiel-)Karten, 3 Übersichtskarten, einer Holzflasche, und zwei Heften: eines mit der Spielregel, und eines mit der namengebenden Novelle von R.L. Stevenson; sowohl Spielregel als auch Novelle sind sowohl in Deutsch als auch Englisch dabei, und auch einige Karten sind mit Textauszügen aus der Novelle bedruckt, die dann ebenfalls in Deutsch und Englisch sind. Die übrigen Karten haben Illustrationen, die zur Novelle passen. Alles in allem ist die Aufmachung wirklich gut und ansprechend.

Von den 37 Karten (mit den Zahlen 1-37) werden 36 (die Zahlen 1-18 und 20-37) gemischt und verteilt. Die 19 kommt als “Anfangspreis” in die Mitte und wird mit der Flasche besetzt. Anschließend kann jeder Spieler noch drei Karten seiner Hand loswerden und erhält zwei, die die Mitspieler nicht mögen: je eine Karte wird mit dem linken und rechten Nachbarn getauscht, die dritte Karte geht in einen sog. “Teufelsstich”, den der “Verlierer” der Runde erhält.

Anschließend wird ein einfaches Stichspiel gespielt, das allerdings einige heimtückische Mechanismen enthält.

Die Basisregeln sind ganz normal: Farbe (es gibt drei Farben, jede Farbe 12mal) bedienen, wer nicht bedienen kann, kann eine beliebige Karte ausspielen. Allerdings hat die Farbe auf die Frage, wer den Stich macht, keinen weiteren Einfluß. Den Stich macht nämlich

a) wenn alle Karten höher sind als der aktuelle Preis der Flasche: der Spieler, der die höchste Karte legte

b) wenn nur eine Karte niedriger ist als der aktuelle Preis der Flasche: der Spieler, der diese kleine Karte legte

c) wenn mehrere Spieler Karten ausspielen, die unter dem aktuellen Preis der Flasche liegen: derjenige dieser Spieler, der die höchste Karte (die aber unter dem Preis der Flasche liegt) ausgespielt hat. Beispiel: Bei Spielbeginn werden die Karten 21, 15, 9 und 32 gespielt. Da der Flaschenpreis bei Spielbeginn 19 ist, sind die 21 und die 32 zu hoch, von den niedrigeren Karten gewinnt die 15.

Der Spieler, der in den Fällen b) und c) den Stich machte, erhält außerdem die Flasche, deren Preis auf den seiner Karte absinkt (er stellt die Flasche, um dies anzuzeigen, auf die offene Karte vor sich ab -- und hofft, dass er die Flasche wieder los wird, bevor das Spiel endet). Der Preis sinkt auch, wenn der Flaschenbesitzer einen weiteren Stich nach b) oder c) macht.

Am Ende einer Runde erhält jeder Spieler Punkte, die auf den Karten angegeben werden, je nach Karte 1 bis 6. Hierbei haben höhere Nummern tendenziell auch höhere Punktwerte. Nur der Spieler, der auf dem Flaschenteufel sitzen geblieben ist, erhält kleine Pluspunkte, sondern die Punkte aus dem “Teufelsstich” als Minuspunkte.

Spielende ist nach Vereinbarung nach x Runden, oder bei Erreichen von x Punkten.

Die Taktik im Spiel ist recht komplex, da es ohne weiteres geschehen kann, daß man in einem Dreipersonenspiel mit einer 11 oder einer 10 auf der Flasche sitzen bleibt, wenn die Mitspieler ihre Karten sinnvoll abwerfen und/oder den Teufelsstich entsprechend füllen. Das Abwägen, ob man es riskieren kann, die Flasche mit einer bestimmten Zahl zu übernehmen, ist einer der wesentlichen Punkte des Spiels. Hierbei ist es sicherlich hilfreich, wenn man weiß, welche Karten noch im Spiel sein müßten (man weiß zumindest zwei Karten der Mitspieler, nämlich die, die man selbst abgegeben hat. Auch muß man bedenken, daß Karten mit Werten um die 15 im Laufe des Spiels schwächer werden, da sie hohe Karten nur so lange stechen können wie der Preis der Flasche nicht unter ihren Wert gesunken ist.

Interessant ist auch, daß die hohen Karten hohe Punktwerte haben, obwohl sie gleichzeitig auch noch so stark erscheinen. Man darf aber nicht vergessen, daß eine hohe Karte jederzeit von einer niedrigen (unter dem Flaschenpreis liegenden) Karte gestochen werden kann. Hohe Karten werden also im Spielverlauf, durch den fallenden Flaschenpreis, stärker.

Bluffen, die Mitspieler ärgern, und taktisch agieren kommen hier in einer interessanten Mischung zusammen. 12 Euro mag viel erscheinen für ein Spiel, aber die Verarbeitung und das Mitliefern der Novelle machen den Preis m.E. allemal in Ordnung.

Wer es ausprobieren will, kann es gegen drei Computergegner auch online versuchen

Hersteller

Bambus Spieleverlag

Autor

Günter Cornett

Sprache d. Spiels

Deutsch / Englisch

Spieler

2-4

Denken

7

Glück

6

Geschicklichkeit

0

Preis

12 €

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Eine Woche noch

Heute in einer Woche ist die Pressekonferenz zu den Internationalen Spieltagen Spiel 2007. Sicher keine Überraschung, wenn man sich für das Thema interessiert. Was aber sehr interessant ist, ist für den "Normal-Besucher" eine PDF-Datei mit Tipps für den Besucher der Spiel. Hier findet man alles, was man vorher wissen und/oder bedenken sollte, von den Eintrittspreisen bis zum Hinweis, daß das richtige Schuhwerk (an den Füßen!) wesentlich zum Spielvergnügen beitragen. Nur mit den Kommentaren zum Essen kann ich nicht völlig übereinstimmen. Die Preise waren mir in den letzten ein, zwei Jahren einigermaßen erträglich erschienen (wenn auch sicherlich immer noch über MacDonalds-Niveau), und auch die Qualität war akzeptabel. Aber ich würde auch eher empfehlen, sein eigenes Essen mitzubringen, da man die bessere Auswahl hat. Auch sind die Stände oftmals ziemlich überlaufen... Eine Spielebesprechung wird es heute auch noch geben, aber die wird erst heute abend erscheinen. Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 9. Oktober 2007

15. Oktober - BAD

Bloggers Unite - Blog Action Day Am 15. Oktober dieses Jahres ist Blog Action Day - ein Tag, an dem Blogs weltweit die Aufmerksamkeit richten wollen auf die Umwelt. Jeder, der ein Blog hat, kann (und sollte, mMn) sich beteiligen, zum Beispiel indem er einen Beitrag veröffentlicht zum Thema. Natürlich werde ich mich beteiligen. Es wird aber nicht die abertausendste Besprechung eines 'normalen' Umweltschutzspieles sein, nein, ich habe mir für den Tag etwas besonderes ausgesucht. Mehr wenn Ihr mich wiederseht - Ihr müßt uuuunbedingt kucken wie's weitergeht... Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 8. Oktober 2007

Rööööhr!

Elchfest Kosmos ist ein Herausgeber, der früher, als ich noch jung war, bekannt war für seine Experimentierkästen (Chemie, Elektronik, Physik etc.) Erst später ist der Verlag auch in die eigentliche Spielebranche gegangen, und hat dort mit vielen schönen Spielen einen guten Ruf erworben. Einer der bekanntesten Klassiker dürfte Klaus Teubers Siedler von Catan sein, das nicht zu Unrecht den Titel des Spiels des Jahrhunderts erhielt. Aber Kosmos gibt nicht nur 'große' Gesellschaftsspieler heraus, auch kleine Spiele sind im Verlagsprogramm zu finden. Die Serie Spiele für Zwei hat inzwischen auch einen hervorragenden Ruf. In de für Kosmos typischen quadratischen Schachteln werden hier verschiedenste Spiele zu einem sehr niedrigen Preis vertrieben. Ein besonders ungewöhnliches dieser Spiele war das Elchfest. Wer die Schachtel öffnete, blickte zunächst sehr erstaunt. Neben der Spielregel befinden sich darin zwei Holzfiguren, die Elche darstellen, sowie zwei längliche Holzplättchen und sechs kleine runde Holzscheiben. Wer sich fragte, ob er eventuell einem Verpackungsfehler aufgesessen war, wurde dann aber durch die Spielregel eines besseren belehrt. Die beiden Elche (lt. Spielregel Ole und Jule getauft) sollen jeweils einen großen Fluß überqueren , ohne nasse Füße zu bekommen. Zum Start des Spiel stehen sie sich auf den länglichen Holzstücken gegenüber, ihr Ziel ist jeweils das Holzstück des anderen. Nun scheinn unsere beiden Elche aber wasserscheuer zu sein als Katzen, und so wollen sie lieber auf Steinen trockenen Fußes hinüber. Neben jedem Startholz liegen drei der sechs kleinen Holzplättchen, die Steine darstellen sollen. Die beiden Spieler schnippsen nun (in bester Carrom- oder Carabande-Manier) die Steine, mit dem Ziel, sie den Elchen so vor die Füße zu schnippsen, dass der Elch mit den Hinterbeinen auf dem 'alten' und mit den Vorderbeinen auf dem 'neuen' Stein stehen kann. Hierfür darf jeder Spieler, wenn er an der Reihe ist, zweimal schnippsen, und den Elch vorher, dazwischen oder nachher versuchen umzusetzen. Sollte man sich allerdings verschätzt haben und der Elch umkippen oder nasse Füße kriegen (oder auch ein Stein das Spielfeld - zum Bleistift den Tisch - verlassen), endet der Zug und der Elch geht zurück auf die letzte 'gute' Position. Das Spiel ist also recht leicht zu erklären, aber das heißt nicht, dass es auch leicht zu spielen wäre. Die Fingerfertigkeit und das wohldosierte Schnippsen sind hier von wesentlicher Bedeutung. (Womit das Spiel für mich weniger geeignet ist :-) ). Aber gerade im Mittelteil, wenn die Elche aneinander vorbei kommen wollen, kann man auch, Fingerfertigkeit vorausgesetzt, taktieren, da die Steine, wenn sie erst einmal im Spielfeld liegen, von beiden verwendet werden dürfen. Es ist schon ziemlich ärgerlich, wenn der Gegner seinen Elch auf einen Stein setzen kann, der dem eigenen Elch nur ein paar Millimeter zu weit entfernt lag... Dies Spiel ist für alle Altersgruppen gut geeignet. Es ist gut geschickt als "Aufwärmer" für einen großen Spieleabend, als kleines "Zwischendurchspiel" oder auch als kurzweilige Abendunterhaltung für zwei, die keine besseren Ideen haben. Wie lange es dauert, ist vor allem davon abhängig, wie weit die beiden "Ufer" (also die Starthölzer) voneinander entfernt sind. Leider wurde Elchfest Anfang 2007 aus den Katalogen genommen, und durch ein Elchfest Weihnachtsspiel ersetzt, das ich jedoch noch nicht näher ansehen konnte. Nächste Woche in Essen wird das aber dann anders. Das Spiel ist übrigens on-line noch erhältlich, bspw. bei Amazon oder einigen Online-Spieleversandhändlern.

Hersteller

Kosmos

Autor

Hermann Huber

Spieler

2

Denken

2

Glück

0

Geschicklichkeit

9

Preis ca.

9,95 € (out of print)

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