x Roachware: August 2011

Sonntag, 28. August 2011

Handelsfürsten

Masters of Venice

Man hat es nicht leicht als Handelsherr. Alles, was man tut, verändert die Preise, und die Konkurrenz schläft nicht. Wo auch immer man hingeht, es ist wie beim Hasen und dem Igel: 'Ich bin schon da!' Da macht es richtig Spaß, wenn man selber einmal das den anderen zurufen kann.

Das ist die Situation im Brettspiel Masters of Venice', in dem man genau so einen Handelsherren in Venedig spielt. Beginnend mit einem kleinen Startkapital ist das Ziel, der einflussreichste Spieler am Tisch zu werden. Hierfür gibt es eine Hauptstrategie: billig einkaufen und teuer wieder verkaufen.


Die große Spieleschachtel ist gut gefüllt. Im einzelnen findet man hier:


  • den Spielplan
  • eine Gondelfigur
  • fünf Geschäftstafeln mit Angebotsleiste, Waren- und Aktienpreisliste
  • einen Gondelmarker
  • je 10 Anteilscheine von jedem der fünf Geschäfte und von zwei Frachtbüros
  • 6 Begünstigungen (Unterstützungsscheine der Kirche)
  • ein Stoffbeutel für die Warenmarker
  • je 15 Warenmarker (Holzwürfel) in grau, braun, rot, gelb, grün und schwarz für die verschiedenen Warensorten
  • 15 Gerüchtskarten
  • 5 Spielfiguren
  • 10 Spielmarker
  • 10 Markierungsstifte
  • 6 Charakterkarten
  • 21 Auftragskarten der Gilde
  • Münzen (insgesamt 132 Stück in verschiedenen Nennwerten)
  • die Spielregel (in Englisch und Deutsch, jeweils ein Heft mit 12 Seiten)

Das Material ist brauchbar: die Spielfiguren sind zwar einfache Plastikpöppel, wie sie vor vielen Jahren die Standardfiguren im Monopoly waren, und die Markierungsstifte sind ebenfalls aus Plastik – aber, da sie genau in die Löcher auf den Geschäftstafeln passen müssen, dürfte das bei ihnen sogar günstig sein, da Plastik in der Regel weniger Produktionsvarianz aufweist :)
Das meiste andere Spielmaterial sieht ganz einfach schön aus, und man erkennt sofort, was es darstellen soll. Leider gibt es hierzu eine Ausnahme: der Spielplan selber ist zwar wunderschön im venezianischen Stil gehalten, und bietet auch für alles genügend Platz, aber durch die ganzen Details wirkt er auch ziemlich unübersichtlich.

Das Spielmaterial selber ist in Englisch gehalten, sollte aber mit Basiskenntnissen Englisch keine Probleme machen – abgesehen von den Bezeichnungen der verschiedenen Läden handelt es sich größtenteils um Flufftexte, die zwar die Aktionen gut in den Hintergrund einbinden, aber keine weiteren Auswirkungen zeitigen.

Das Spiel beginnt nach dem Aufbau (jeder Spieler erhält 150 Dukaten sowie eine Aktie eines Händlers) mit einer Bietrunde: vom Startgeld (15) Dukaten bietet jeder Spieler verdeckt einen Betrag, mit dem die Spielreihenfolge für die nächsten drei (Handels-)Runden festgelegt wird. Diese Reihenfolge wird auf dem Spielbrett festgehalten, damit man nicht im Eifer des Gefechts jemanden überspringt – und wie in einem Handelsspiel üblich, kann die Teihenfolge der Spieler sehr wichtig sein. Und das, obwohl die meisten Aktionen auf 'gemeinsamen Feldern' ausgeführt werden: nach dem aktiven Spieler dürfen auch die anderen 'ran.

Wer das höchste Gebot hat (bei Gleichstand entscheidet der jeweils zugeteilte Anteilsschein, bei späteren Bietrunden der gesamte Aktienbesitz), darf sich als erster eine Rolle wählen: der Händler darf besonders viel Handel treiben, der Gildenmeister hat größere Auswahl bei Gildenaufträgen, der Steuereintreiber kassiert immer eine zusätzliche Dividende etc. Wer das niedrigste Gebot gemacht hat, erhält allerdings nicht die Wahl, sondern zwingend den Gondoliere: er darf einmal in den drei Runden die Spielreihenfolge unterbrechen und sich selbst an die aktuelle Position setzen für eine Aktion. Außerdem erhält er zusätzliche Gerüchtekarten. Allerdings ist der Preis hierfür höher als nur 'Du bist immer zuletzt dran': für das abgegebene Gebot kann man auch Warenwerte verändern, und zwar relativ günstig. Der Gondoliere hat aber eben das niedrigste Gebot abgegeben...

Nach jeder Bietrunde folgen drei Handelsrunden. Dargestellt wird das durch einen Kanal mit insgesamt 16 Feldern, auf denen viermal eine Gondel abgebildet ist: wenn die Gondel erreicht wird, ist eine Bietrunde angesagt. In jeder Handelsrunde entscheidet sich jeder Spieler zunächst, wo er auf jeden Fall etwas tun will, und stellt auch das wieder verdeckt auf seiner Bietscheibe ein. Das darf allerdings nicht derselbe Ort sein, wo er sich gerade befindet.

Aktionen finden 'in Spielerreihenfolge und nach Orten getrennt' statt. Das heißt, es wird erst der Ort abgehandelt, an dem sich der erste Spieler der Bietreihenfolge befindet. Hier dürfen zunächst die Spieler, die sich hierhin begeben wollte, handeln und danach ggfs, die übrigen Spieler wieder in der Bietreihenfolge. Man hat also am gewählten Ort nur einen zeitlichen Vorteil, und das dann am selben Ort in der nächsten Runde sicher nicht. Die einzigen Orte, die man nur verwenden kann, wenn man sie auf der Scheibe eingestellt hat, sind die Kirche (wo man Begünstigungen kaufen kann, mit denen man Preise verändern kann ohne Waren oder Anteile zu kaufen oder zu verkaufen) und die Frachtbüros, wo man zusätzliche Waren in den Kreislauf einbringen kann.

Man wählt also seine Orte, kauft Waren und verkauft sie wieder – oder erfüllt die Gildenaufträge, die man auf der Hand hat. Bei Warenverkäufen und Gildenaufträgen muss man allerdings noch im Auge behalten, ob genug Nachfrage besteht, notfalls muss man diese erst erhöhen.

Wenn Waren verkauft werden, erhält nicht nur der Verkäufer Geld, sondern außerdem jeder Anteilseigner des Ladens bzw. des Frachtbüros eine Dividende. Die Höhe ist natürlich abhängig vom Verkaufspreis.
Wenn die sechzehn Runden um sind, wird abgerechnet. Noch vorhandene Waren werden mit einem Strafzoll von 50% ihres Wertes veranschlagt, jeder nicht erfüllte Gildenauftrag kostet 2 Siegpunkte. Erfüllte Gildenaufträge liefern Punkte, wobei die Gildenaufträge mit der Erfüllung von Einzelaufträgen immer wertvoller werden. Außerdem wird der Wert der Aktien berechnet, sowie der dfes Bargeldes. Für jeweils 100 Dukaten gibt es in beiden Kategorien einen Siegpunkt. Bei Gleichstand entschiedet der Bargeldwert, dann der Wert der Anteile; sollte das ach beides gleich sein, teilen die Spieler sich den Sieg.

Das ganze ist ein nicht ganz einfaches Handelsspiel – man muss es schon ein paarmal gespielt haben, bevor man die ganzen Feinheiten begreift. Auf der Webseite des Herstellers gibt es eine sehr nützliche Übersichtskarte (PDF) zur Zugreihenfolge und den Aktionen zum Download, die sollte man auf jeden Fall nutzen.
Wichtig ist aber in erster Linie, dass man den richtigen Zeitpunkt erwischt. Wenn man am Ende des Spiels auf Waren sitzen bleibt, ist das ärgerlich – wenn man die aber verkauft, verkaufen andere womöglich vor einem ihre Anteile in den Läden, und dann gehen die Kurse runter bevor man selber verkaufen konnte. Wenn man aber zu früh seine Anteiel verkauft, gehen einem womöglich hochinteressante Dividenden durch die Lappen.

Dadurch, dass man auch an Orten etwas tun kann, die man selber nicht gewählt hat, ist die Ortswahl nicht so tödlich entscheidend wie in manchen anderen Spielen, aber es kann schon sehr ärgerlich sein, wenn man an bestimmten Orten eben nur relativ spät in der Runde nach allen anderen dran ist. Andererseits kann man so seine Position ausnutzen: ich verkaufe im Laden meine Waren, während Spieler B noch keine hat, und kann dann, wenn B seine Waren kauft, selber auch neue Waren anschaffen.

Auch wichtig ist eine Regel, die mancher Anfänger des Spiels gerne ignoriert: man kann auch Siegpunkte gegen Gold tauschen – jeder Siegpunkt bringt 50 Duaten. Das klingt nach einem schlechten Geschäft, denn bei der Endabrechnung bringen je 100 Dukaten erst einen Siegpunkt, ist aber dennoch ein wichtiges Finanzierungselement: die 50 Dukaten, gerade wenn man sie früh im Spiel hat, können ohne weiteres durch halbwegs geschicktes Handeln auf 500-700 Dukaten anwachsen (der Wertzuwachs des ansonsten vorhandenen Geldes bereits herausgerechnet), was sich ganz einfach rechnet. Dividendenzahlungen sind zwar nett und schön, es macht aber oft mehr Sinn, das Geld wieder in Waren zu investieren.

Betriebswirte würden sagen: dieses Spiel stellt die Bedeutung des Cash-Flow für ein Unternehmen in eindrucksvollem Maße dar. Und sie hätten recht. Statisches Geld (Anteilsscheine oder gar unverzinste Siegpunkte) sorgen nur in sehr kleinem Maße für Unternehmensgewinne, das Hauptresultat kommt aus Ausgaben und Einnahmen.

Das Spiel erschließt sich nicht jedem sofort: wer erwartet, nach einer kurzen Einführung bereits zu wissen, worauf es ankommt, wird schwer enttäuscht werden. Bei vielen 'klickt' es erst beim zweiten, dritten Spiel – plötzlich erkennt man, worauf es ankommt (oder ankommen kann: es gibt viele verschiedene Wege, die man einschlagen kann, die ähnlich gut sind, und die von den jeweiligen Spielumständen abhängen).

Durch die Komplexität ist Masters of Venice sicher kein Spiel für jedermann, aber wer Freude hat an Handelssimulationen (Merchants of Venus, 18xx …) hat hier eine interessante Alternative. Man muss nur entsprechend Zeit mitbringen: eine Partie dauerte bei uns eher im Bereich von 3-4 Stunden, während der Verlag eher von 2-3 spricht.

Die Zahl der Spieler ist tatsächlich ziemlich frei: zu fünft macht das Spiel eben viel Spaß wie zu zweit – beim Spiel zu zweit erhält jeder Spieler zwei Charakterrollen, wobei der niedriger bietende immer noch den Gondoliere als eine der beiden Rollen erhält.





HerstellerR&R Games
AutorFrank DiLorenzo
Spieler 2-5
Denken 10
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 27,00
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Dienstag, 16. August 2011

Schöpfungsgeschichte

Genesis

Im ersten Buch Moses wird die Schöpfungsgeschichte erzählt, die wir wohl alle kennen: sieben Tage, in denen die Welt wie wir sie kennen geschaffen wurde - wobei die eigentliche Arbeit in sechs Tagen erledigt war, und der siebte ein Ruhetag war. Der Bibel zufolge war es ein Ein-Mann-Unternehmen, aber die schwedische Spieleschmiede Gigantoskop stellt ihm einie Engel zur Seite, die bei der Schöpfung halfen.

Die Rolle dieser helfenden Engel nehmen bei Genesis die Spieler ein, wobbei neben den helfenden Spielern auch noch ein schwarzer, 'negativer' mitarbeitet. Das ganze steckt in einer ziemlich großen, quadratischen Spieleschachtel, die bereits durch ihre Größe deutlich macht, dass es sich hierbei nicht um eines der von Gigantoskop bekannten satirischen Spiele handelt, sondern dass dies ein 'erstes' Spiel sein will.


In der Schachtel findet man folgende Bestandteile:

  • ein längliches Spielbrett
  • Spielregeln in Norwegisch, Schwedisch, Dänisch, Englisch und Deutsch (zusätzlich kann man die Regeln auf Niederländisch und Französisch sowie die Englischen Regeln auch von der Homepage downloaden
  • eine Gottesfigur
  • ein dunkler Engel
  • 6 Engel in 6 verschiedenen Farben
  • 64 Tageswerkmarker (je 6 in den Spielerfarben und 6 in schwarz)
  • 72 Essenzwürfel (je 24 in rot, blau und grün
  • ein Startspielermarker

Das ganze sieht sehr schön aus: die Schachtel wie ein modernes bleiverglasters Kirchenfenster, das Spielbrett stellt von der Trennung von Licht und Finsternis über Pflanzen bis hin zur Erschaffung des Menschen die Schöpfungsgeschichte laut Genesis Kapitel 1 dar, der siebte Tag ist dann weiss. Ein wenig abfallen tun dann die Spielfiguren: während die Gottesfigur (eine große, weiße Figur), die Tageswerkmarker (runde Scheiben) und Essenzwürfel (kleine Würfel) aus Holz sind und funktional, riefen die Engelsfiguren (ebenfalls aus Holz) einige Kommentare hervor: dass es Engel sein sollen, ist nicht direkt ersichtlich - die Kommentare gingen von 'Bauarbeitern mit Werkzeug auf dem Rücken' bis hin zu 'gestauchte Kamele'... Das Material sit aber auch hier gut und stabil.

Das Spielbrett zeigt wie gesagt die sieben Schöpfungstage (plus einen 'Tag 0'), und in den Tagen jeweils Aktionszeiten für morgens, Mittags und abends. Im Hauptbereich (den Schöpfungsakten) gibt es eine Tageswerkleiste, mit in jedem Tag eine eigene, fallende Liste von Tageswerkpunkten. Ganz unten ist die Essenzleiste, wo die Engel ihre Position aufsuchen und wo festgelegt wird, welche Essenz sie in ihrem Zug einsammeln können. Zu Beginn erhält jeder Spieler im 'Tag 0' erste Essenzwürfel, mit denen sie dann später ihre Aktionen bezahlen können.

Wer am Zug ist - es beginnt immer der Spieler die Runde, der am weitesten links auf der Essenzleiste steht -, darf zunächst, wenn er an dem Tag, auf dem er steht, bereits ein Tageswerk vollbracht hat, Essenzwürfel einsammeln, die halb so viel wert sind wie das Tageswerk gekostet hat - wer also morgens das Tageswerk erfüllt und einfach stehen bleibt, erhält in den beiden Runden bis abends den 'Einsatz' zurück.

Nachdem man ggfs. den Bonus eingesammelt hat, hat man die Wahl, eine von drei Aktionen durchzuführen: Essemzen sammeln, bewegen oder eine Tagesarbeit verrichten. Man sammelt Essenzwürfel an entsprechend der Markierung auf dem Feld auf dem man sich befindet. Trickreich: bevor man das tut, kann man mit den bereits vorhandenen eigenen Essenzwürfeln die Position mit benachbarten Engeln tauschen: weiter rechts heisst, dass man mehr neue Essenzen erhält, aber auch, dass man die Chance mindert, in der nächsten Runde als erster an der Reihe zu sein (und am 7. Tag sind diese Tauschaktionen nicht möglich). Wenn man sich bewegt, geht man zu einem beliebigen Tag, den Gott bereits 'freigeschaltet' hat - also: den er bereits erreicht hat oder an dem er bereits vorbei ist. Man steht dann immer auf dem ersten freien Feld von links an dem Tag - je früher man steht, desto weniger gibt es. Man kann als dritte Option auch das Tageswerk verrichten, wenn man es an dem Tag noch nicht getan hat: man zahlt Essenz entsprechend den Kosten, die auf dem Spielplan vermerkt stehen, und setzt einen Marker auf das erste freie Feld des Tages. Je früher man das tut, desto mehr Punkte erhält man für den Tag...

Wenn hierdurch Lücken frei werden, rücken die weiteren Engel nach rechts zusammen, was wiederum dazu führen kann, dass eine 'Essenzlieferung', mit der man gerechnet hatte, plötzlicj unerreichbar wird.

Wenn alle Spieler etwas getan haben, ist der dunkle Engel an der Reihe: Er geht zum Tag, an dem Gott sich aufhält, wenn er dort ist, tauscht er die Position nach links durch, wenn er ganz links ist, verrichtet er das dortige Tageswerk.

Wenn alle Engel einmal gehandelt haben, zieht Gott eine Position weiter, eröffnet also jede dritte Runde einen neuen Tag.

Wenn Gott alle 21 Runden hinter sich gebracht hat, ist das Spiel zu Ende, und jeder Engel erhält die Punkte der Tageswerke, sowie die Punkte des 7. Tages. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen - aber ASchtung: wenn der dunkle Engel die meisten Punkte hat, hat er gewonnen...

Das ganze ist ein Ressourcenverwaltungsspiel: man versucht so nah wie möglich bei Gott zu bleiben, muss aber hin und wieder zurück bleiben, um die Essenzen zu sammeln, die man in nächster Zukunft braucht. Gleichzeitig muss man voraussehen, was die anderen tun, und den dunklen Engel mit einplanen. Hinzu kommt, dass man komplette Informationen hat - ein Spieltheoretiker hätte seine helle Freude an dem Versuch, die ideale Strategie zu entwickeln. Praktisch läuft es aber darauf hinaus, dass man versucht, an möglichst vielen tagen als erster ein Tageswerk verrichten zu können - bzw. an den geraden tagen eventuell auchals zweiter, denn dann gibt es genauso viele Punkte. Richtige Interaktion gibt es aber kaum - man kann die anderen nicht so recht daran hindern, ihre eigenen Pläne umzusetzen.

Schön wäre es, wenn die Reihenfolge vom Startspieler ausgehend nicht einfach reihum wäre, sondern tatsächlich von der komplettenm Reihenfolge der Engel auf dem Spielbrett abhinge. Es wäre zu überlegen, ob man den dunklen Engel ebenfalls in diese Reihenfolge einbezieht oder nicht. Auch sind die Möglichkeiten, welche Essenzen man einsammeln kann, zeimlich ungünstig auf das Spielfeld gedruckt: nahezu immer steht einem der eigene Engel im Weg um die zweite Möglichkeit zu erkennen.

Nach etwa einer dreiviertel Stunde - in erster Linie abhängig davon, wie gut die Spieler das Spiel kennen, verschiebt sich das um wenige Minuten - ist das ganze vorbei. Ein Spiel, das man wegen seiner taktischen optionen hin und wieder sicher einmal aus dem Schrank holen wird, das aber wohl eher nicht als Dauerbrenner über viele Spielabende hintereinander auf dem Tisch liegen wird.

Interessanter Effekt: der dunkle Engel wird stärker, je weniger Spieler teilnehmen - eine gute Chance hat er aber eigentlich nur im Zweierspiel, wenn die Spieler nicht aufpassen. Dadurch wird das Spiel im Zweier-, Vierer- und Fünferspiel interessanter als im Dreierspiel (und im Sechserspiel sind die Pausen zwischen den eigenen Zügen zu lang, und hat man zu wenige Möglichkeiten im eigenen Zug). Selten, dass ein Spiel mit Teilnehmerzahlen eine derartige 'Sinuslinie' macht.

HerstellerGigantoskop
AutorPeter Hansson
Spieler 2-6
Denken 10
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 40,00

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Freitag, 12. August 2011

Neues von Verliesen und Drachen

D&D jetzt bei Pegasus

Na, das ist ja 'mal eine Überraschung mit der ich nicht gerechnet hätte: nachdem die Zusammenarbeit von Hasbro/WotC mit Feder und Schwert geendet war, war einige Zeit Funkstille im deutschsprachigen Raum, was D&D anging. Heute flattert aber bei mir eine e-Mail 'rein, die ein Ende der 'Trockenzeit' verspricht.

Da die Pressemitteilung immer noch Fragen aufwirft, zunächst einmal die Presemitteilung im Originaltext:


Seit diesem Jahr ist die Pegasus Spiele Verlags- und Medienvertriebsgesellschaft mbH bereits für die offizielle Distribution aller Avalon Hill Titel von Wizards of the Coast (Hasbro) für Deutschland und Österreich zuständig. Mit dem offiziellen Vertrieb aller "Dungeons & Dragons" ("D&D") Titel in Kontinental-Europa baut das Spielwarenunternehmen Hasbro jetzt seine Partnerschaft mit Pegasus Spiele weiter aus. Pegasus Spiele ist damit für alle "Dungeons & Dragons" Rollenspieltitel, Brettspiele, Bücher und Miniaturen der weltweit bekanntesten Rollenspielmarke zuständig.

'Wir freuen uns, die Partnerschaft mit Pegasus Spiele über die erfolgreiche Zusammenarbeit bei der Avalon Hill Reihe hinaus ausbauen zu können', so Jürgen Broy, Commercial Manager bei Wizards of the Coast. 'Das Unternehmen hat uns durch kompetente Vertriebsarbeit für unsere erklärungsbedürftigen Produkte in einem schwierigen Marktumfeld wirklich überzeugt. Damit haben wir wieder optimale Voraussetzungen für den Erfolg der "Dungeons & Dragons"-Reihe in Europa.'

Pegasus-Spiele-Geschäftsführer Andreas Finkernagel und Karsten Esser sind von Hasbros Produktwelt mit "D&D"-Lizenz begeistert: '"Dungeons & Dragons" ist das älteste und wohl bekannteste Fantasy-Rollenspiel der Welt. Mit der zugehörigen Buchreihe und den zuletzt erschienenen Brettspielen gehört es inzwischen zu den Top-Marken der Spielwarenbranche. D&D passt dabei genau in unser Sortiment und bietet unseren Handelspartner großartige Möglichkeiten im Handel.'


Einige Fragen bleiben aber noch offen. Vor allem: handelt es sich hierbei um eine reine Vertriebs-Kooperation, oder wird Pegasus in Zukunft auch deutschsprachige oder gar eigene Produkte in der Reihe anbieten?

Ich denke, mit Pegasus hat D&D sicher nicht die schlechteste neue Heimat gefunden...


Update 12-8 16:10 - Laut telefonischer Auskunft von Herrn Kränzle handelt es sich ausdrücklich nur um Vertriebsrechte, nicht um Übersetzungen bzw. redaktionelle Arbeit. Diese Vertriebsrechte sind dann aber auch zienlich weit: nahezu ganz Europa wird hiervon abgedeckt. Laut Ankündigung von Pegasus betrifft dies also Deutschland, Österreich, Schweiz,die Niederlande, Belgien, Frankreich, Spanien, Portugal, Italien, Polen, Ukraine, Russland, Türkei, Griechenland, Bulgarien, Rumänien, Ungarn, die Slowakei, Dänemark,  Schweden, Norwegen und Finnland, das Baltikum mit Estland, Lettland und Litauen und die Balkanstaaten Kroatien, Serbien, Mazedonien und Montenegro sowie Malta und Israel.

Also nicht Goßbritannien, aber dafür mit Israel auch ein außereuropäischer Staat...

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Mittwoch, 10. August 2011

In neue Welten

Aborea - das Tischrollenspiel


Lang, lang ists her, da waren die Rollenspiele leicht und unmittelbar eingängig, aber auf Zuwachs ausgelegt. DSA1, D&D rote Box, Tunnels and Trolls, Midgard - der Weg ins Abenteuer... all diese Systeme boten einen einfachen Einstieg in das Rollenspiel, aber auch eine Option sich als Spieler und in der Kampagne genauso weiter zu entwickeln wie die Charaktere. Heute haben diese Systeme ihre 'Kinderschuhe' (leider) weit hinter sich gelassen: ein Neuling wird in erster Linie durch die vielen Optionen und die Dichte der Welten verschreckt. Alternativ gibt es seit einiger Zeit kleine, aber feine Systeme, die die Spieler nicht mit Optionen überladen wollen, wie 1W6 Freunde, Funky Colts, Trollbabe, und wie sie alle heißen mögen. Diese Systeme sind aber oftmals entworfen für Spieler, die bereits ein wenig weiter sind, und strotzen vor Anspielungen auf die Vergangenheit. Echte Systeme, mit denen Anfänger auch ganz ohne Hilfe ihre ersten Schritte im Roillenspiel machen können, werden kaum produziert - Quest hat für manche zu starke Tabletop-Tendenzen (auch wenn es als System in Ordnung ist), Savage Worlds fst schon wieder zu viele Optionen - und benötigt eine Menge Arbeit vom Spielleiter. In diese Lücke will Aborea treten.

Aborea ist laut Aufdruck auf der Dose ein 'Tischrollenspiel' - ein Versuch des Herausgebers 13Mann, Neulingen klar zu machen, dass es sich hier eben nicht um ein kompliziertes Profi-System handelt. Es kommt ganz klassisch in einer Spieleschachtel daher statt als Hard- oder Softcover, wodurch es auch Spieleregal-kompatibeler ist.


In der Schachtel befindet sich neben zwei relativ dünnen Heften mit 56 und 52 Seiten - die ersten zwei Coverseiten werden nicht durchnummeriert, so dass die Seitenzahlen vei 54 bzw. 50 enden) - zwei zehnseitige Würfel und zwei Karten. Die Karten sind such für ein gestandenes Rollenspiel-Urgestein eindruckweckend: die 'Weltkarte' der Welt Aborea hat das Format A0 und ist hochglänzend und einlaminiert, und damit auch den üblichen Wirdrigkeiten des Spieltisches (fettige Chips, Colapfützen...) durchaus gewachsen. Dabei zeigt die Karte nur einen Kontinent der Welt Aborea... Die zweite Karte zeigt das Dörfchen Leet, und ist ebenfalls herovrragend bverarbeitet und entworfen. Alleine diese beiden Karten sind die knapp 20 Euro, die die Box kosten soll, mehr als wert, und das ohne die Hefte und Würfel.

Die Würfel... naja, es sind ganz normale 'opaque' W10, in schwarz und rot. Wenn sie denn dabei sind - was sie eigentlich tun sollten. Allerdings hatten wir, als wir die Vorabverkaufsdosen auf der RPC sahen, gleich den Vorführeffekt, dass die erste geöffnete Dose würfellos war. ("wir haben noch keine Dose offen, also hier seht Ihr, was die Kunden kriegen... Moment 'mal. Da fehlt doch was...") Das scheint aber wirklich nur ein Ausreißer gewesen zu sein - unser Rezensionsexemplar enthielt jedenfalls die Würfel, und auch auf dem Internet sind keine Klagen laut geworden, dass das Fehlen der Würfel irgendwie endemisch sei.

Womit wir zu den beiden Heften kommen. Diese sind unterteilt in ein Spielerheft (mit einer großen "1" auf dem Cover, sowie einer schönen idyllischen Fantasyszene) und ein Spielleiterheft (wie zu erwartem mit einer "2", und einem Drachenreiter über einer düster-unheilvoll rot glühenden Klippe unter einer Stadtmauer).

Das Spielerheft geht gleich in medias res - keine große theoretische Erklärung, was ein Rollenspiel ist, sondern eine praktische Einführung, in der man einen einfachen helden mit stark abgespecktem Regelwerk durch ein erstes Mini-Szenario leitet. Es macht auch einem galten Haysen wie mir noch Spaß, das zu lesen, und es funktioniert IMHO sogar besser als eine knochentrockene Definition des Begriffs 'Rollenspiel'.

Direkt im Anschluß, also im nächsten Kapitel, kommt dann ein 'echtes' Soloabenteuer, das direckt an die Enführungsszene anschließt. Es sind zwar "nur" 36 Abschnitte, aber als Einführung in die Welt und den Spielstil ist es sehr gut geeignet.

Dann kommt das Kapitel "Das Spiel" - die eigentlichen Regeln. Nach einer kurzen Einführung, was Spielleiter, Spieler und Charaktere sind, werden die Charaktere erschaffen. Hierbei wird ein Kaufsystem eingesetzt - der Zufall spielt weder bei der Erschaffung noch bei der späteren Steigerung eine Rolle.

Auch nett: gleich hier wird angegben, dass man das Charakterblatt von der Rückseite des SPielerheftes kopieren kann - oder die Bögen auch auf der Webseite von 13Mann herunterladen kann. Überhautpt ist die Online-Unterstützung hervorragend - hierzu später mehr.

Nach den Attributen wählt man ein Volk - man kann aus den Fantasy-Klassikern Mensch, Elf, Zwerg, Halbling und Gnom wählen. Auch bei den folgenden Berufen gibt es die Klassiker: Zauberer, Priester, Krieger, Waldläufer, Dieb. Die Koten in Ausbildungspunkten (Steigerungspunkte für Fertigekeiten), die jeder Charakter erhält, unterscheiden sich je nach Beruf und Bereich: Krieger haben es schwerer, Zaubern zu lernen als ein Magier, können dafür aber leichter Waffen erlernen... Wen die Liste an die Kostenlisten von Rolemaster erinnert, leigt IMHO gar nicht so falsch - wenn auch das ganze weitgehend abgespeckt wurde.

Auch ist die Fertigkeitenliste stark geschrumpft. Teilweise muss man auch nachdenken, welche Fertigkeit wovon abgedeckt wird: das Knacken von Schlössern fällt beispielsweise unter die Fertigkeit 'List'...

Als Ergebnis erhält man eine Fertigkeitenliste, in der die Fertigkeiten eine Stufe von in der Regel zwischen 0 und 10 haben. Die Manöverabarbeitung ist ziemlich einfach: 1W10 + Rang der Fertigkeit + Attributsbonus +/- weitere Modifikationen (z.B. Rüstung) muss mehr ergeben als die Manöverschwierigkeit. Hierbei 'explodieren' Zehnen - werden also erneut gewürfelt, während Einsen auf jeden Fall einen Fehlchlag anzeigen.

Gurndsätzlich funktioniert ein Kampf genauso, allerdings darf der Kampfbonus (Attributsbonus + Waffenrang + sonstige > Einflüsse wie Magie) auf Angriff und Verteidigung vertielt werden - der Verteidigungswert ist 5 + Rüstungswert + Anteil aus dem Kampfbonus. Gleichzeitig ist der Unterschied zwischen Angriffs- und Verteidigungswert (Achtung: in der ersten Erklärung scheint es, als seien die Werte vor dem Würfelwurf gemeint, es bezieht sich aber auf den durch den Würfel modifizierten Wert, wenn man sich das Kampfbeispiel näher ansieht) ein Maß dafür, wie gut der Angriff trifft, wenn er durchkommt - Waffen können das Ergebnis allerdings noch modifizieren. Es gibt sogar eine Regel zum weitergehenden Blutverlust!

Magie und Göttliches ist auf Aborea überall - und jeder Charakter kann sie grundsätzlich erlernen, auch wenn manche sich damit eher schwer tun. Auch ist die Auswahl an Zaubern für die meisten Charaktere eher gering - allerdings wird man auch kaum mehr als zwei Listen entwickeln wollen, schon weil man damit alles abdeckt und seine Ausbildungspunkte auch noch für anderes benötigt.

Das Spielerheft endet mit Ausrüstungslisten, und all den 'kleinen' Regeln, die man bei einem Rollenspiel so braucht: Zeit, Bewegung, Belastung, Stufenaufsteig...

Das Spielleiterheft beginnt mit einer Übersicht, was ein Spielleiter so tut und welche Regeln für ihn gelten sollten - vor allem die Fairness wird hier ausdrücklich genannt, und dass alle Spaß haben sollen. Gleichzeitig wird aber auch empfohlen, dass der Spielleiter verdeckt würfelt (und verdeckte Modifikationen anwenden kann), was den Simulationisten unter den Rollenspielern wohl die Zornesröte ins Gesicht treiben dürfte (Stichwort: "Spielleiterwillkür"). Aus dieser Diskussion halte ich mich lieber 'raus.

Im Anschluss daran findet man ein 'erstes' Abenteuer in Leet. In der Nähe, bei einer Ruine, sind 'heulende Geister' aufgetaucht, un es werden Recken gefunden, die dem Spuk ein Ende bereiten. Zwar verläuft das Abenteuer (für Leute, die die einschlägige Literatur kennen) vorhersehbar, bietet aber dennoch für Leute, die sich weit genug vorwagen, ein paar Überraschungen.

Auch dieses Abenteuer leitet den Spielleiter schrittweise an zu selbständigerem Handeln. Während die ersten Encounter und Räume noch Vorlesetexte haben, heisst es dann späetr 'Versuchen Sie sich einmal selbst an einer Raumbeschreibung.'

Nach diesem 'ersten echten Abenteuer' kommen dann noch eine Reihe weiterer Regeln, die die Regeln aus dem ersten Band vertiefen. Völkerfertigkeiten, Teilerfolge von Kampfmanövern, Heilung und Krankheit, Magie und einiges mehr wird hier näher beleuchtet. Im folgenden Kapitel (Besonderes) geht es dann um Optionen, die erst für fortgeschrittenere Gruppen interessant sind, wie Ruhm und Ruf, Berufswechsel, göttliche Gnade, Talentbäume (ähneln den 'Feats' von D&D 3)...

Anschließend kommt das Kapitel "Die Welt", auf das auch im Spielerheft verwiesen wrd - was dort vielleicht zu verwirrten Suchaktionen führen wird. Der Planet (Aborea) ist zum Großteil von Wasser bedeckt, einer der (selbst auch noch riesigen) Kontinente ist Palea, wo die Abenteuer der Box spielen. Genauer: auf Palea, im Großkönigreich Trion, in einem kleinen Dorf am Rande namens Leet. Die Welt ist zwar in vielem eine Standard-Fantasywelt, aber hierdurch auch schon wieder erfrischend 'normal': keine kataklymischen Magierkriege, keine Götter, die auf Erden wandeln machend en SPielern das Leben schwer - das ist auch ohne schon schwer genug.

Die Übersicht über die Welt beschränkt sich auf das notwendige - für mehr wäre auch kein Platz. Dennoch machen die Beschreibungen bereits Lust darauf, das alles praktisch zu erforschen statt alles hier nachlesen zu müssen.

Anschließend gibt es einige Abenteuer-Ideen, mit Karten und Gelände: ein alter Tempel, eine Höhle, in der Reisende durch Hochwasser gefangen sitzen, ein Abenteuergenerator (mit Wüprfellisten). Diese Abenteuergenerator-Listen sind immerhin unabhängig von der Stufe der Spielercharaktere, und somit tatsächlich sinnvoll anwendbar.

Nun folgt eine Liste mit 22 Monstern vom Wolf bis zum Geist. Einige vorgefertigte NSC, eine Liste mit Zufallsbegegnungen und eine Schatztabelle runden das Heft ab. Schön: in der Erläuterungen zu den Schatztabellen wird ausführlich auf die Punkte eingegangen, die mir persönlich Auswürfeltabellen für Schätze immer suspekt machen: Menge und Logik hinter der Platzierung.

Auf der Rückseite der beiden Hafte findet man einen Charakterbogen (Spielerheft) und eine Abenteuerübersicht (Spielleiterheft) - der Charakterbogen ist übersichtlich, aber enthält doch ziemlich viel Zahlenmaterial und Ankreuzkästchen.

Das System sit als solches einfach zu handhaben, allerdings ist die Fertigkeitenlioste schon ziemlich umfangreich und sieht auf den ersten Blick abschreckend aus. Dennoch würde ich das Spiel ohne weiteres als Einstieg empfehlen, auch für Gruppen (Familien), die bislang noch keine Erfahrungen mit Rollenspielen hatten und es einfach mal ausprobieren wollen.

Wem bei den oben genannten Namen die Ohren geklingelt haben: ja, Aborea gleicht im Namen nicht von ungefähr der gleichnamigen Welt des Deutschen RoleMaster, immerhin gibt es auch dort Gegenden wie Trion und Orte wie Leet. Das Rollenspiel Aborea ist tatsächlich auf derselben Welt angesiedelt, wodurch der Schritt vom Aborea-RPG zu Roilemaster erleichtert wird - man kennt wenigstens bereits die Welt, und die Regeln von Rolemaster zeigen auch überraschende Ähnlichkeiten zu denen von Aborea, auch wenn man es im ersten Augenblick nicht glauben will.

Man kann daher auch ganz gut und recht einfach die Downloadabenteuer für Rolemaster verwenden, die auf der Webseite von 13Mann zum Download angeboten werden. Überhaupt ist 13Mann auf der Webseite sehr rührig - es vergeht kaum ein Monat, in dem nicht ein Abenteuer hinzukommt und auch andere Angebote kommen dort ständig hinzu. Angst vor dem Internet hat man dort nicht.

Mit Aborea kann man also nichts falsch machen.



Hersteller13Mann
AutorSebastian Witzmann
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 19,95
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