x Roachware: April 2009

Montag, 27. April 2009

Neues von Katzulhu

Gute Neuigkeiten für alle Fans von Katzulhu: wie Frank Heller in einem Forumsposting heute bekanntgab, wird eine Neufassung der Katzulhu-Regeln, die ursprünglich in den Cthuloiden Welten 1 und 2 erschienen waren, als Beilage (DIN A 5) zum Traumlande-Band erscheinen, der in den nächsten Monaten bei Pegasus erscheinen soll. Die Regeln, die damals in zwei Artikel aufgeteilt waren, sollen jetzt in einem Gesamtstück zusammengefasst werden.

Bei Katzulhu spielt man eine Katze in der Welt von H.P.Lovecraft. Beim Spielen kommen Erinnerungen auf an die Romane von Akif Pirinçci, der mit der Gestalt des detektivischen Katers Francis auch im Film Felidae viele Fans gefunden hat. Die Welt der Francis-Romane erinnert in vielen Bereichen auch an Cthulhus Welt, so dass der Film und auch die Bücher eine gute Einstimmung darstellen. Ich jedenfalls feue mich auf die Neuauflage.

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Donnerstag, 23. April 2009

Waffenknechte

Wahl der Waffen - Erstverkaufstag

Die Anthologie Wahl der Waffen wurde zwar bereits auf der RPC verkauft, aber der offizielle Erstverkaufstag ist heute. Das heißt, die Bücher haben tatsächlch zweieinhalb Wochen bei Ulisses gelegen, bevor sie versandt wurden. Während das ein netter Bonus ist für alle DSA-Spieler, die in Köln sein konnten, mussten alle die, die es aus dem einen oder anderen Grund nicht geschafft haben, noch ziemlich lange warten.

Hat sich das Warten gelohnt? Nun, von außen wirkt Wahl der Waffen im Prinzip wie jedes andere Abenteuer-Hardcover zu DSA. Das Titelbild - in hellgrüner Grundfarbe - zeigt, wie vom Titel her zu erwarten, eine Kampfszene, und zwar eine, in der eine ganze Menge los ist. Mehr noch als bei Sphärenkräfte ist hier richtig etwas los. as ist schon ein wenig ungewöhnlich für ein DSA-Abenteuer; die haben ja meist eher statisch wirkende Titelbilder. Aber das Bild von Alan Lathwell - ein Name, dem ich bei DSA noch nicht bewusst begegnet bin - weiß zu gefallen, auch wenn die Handhaltungen mir ein wenig seltsam erscheinen, vor allem an der Axt. Aber das Titelbild ist bei einem Abenteuerband ja eher zweitrangig.

Wichtiger ist die Frage, was denn im Abenteuer steht. Oder besser geagt, in den Abenteuern, denn es handelt sich auch hier um eine Anthologie. Insgesamt gibt es vier Abenteuer, und zwar

  • Süße Träume von Alex Spohr
  • Der Preis des Korns, von Tilo 'Branibor' Hörter
  • Auf Messers Schneide, von Christian 'Mythrael' Hötting
  • Der Pfad des Visar, von Tilmann Hakenberg.

Also eine bunte Mischung aus regelmäßigen Autoren, neune Autoren, Alveraniaren und so weiter.

Alex Spohr entführt die Helden nach Al'Anfa, wo ziemlich gefährliche Rauschgifte aufgetaucht sind - so gefährlich, dass sich sogar die BORonkirche dafür zu interessieren beginnt. In einem einfach gestrickten, aber dennoch spnnenden Abenteuer kann man den Drahtziehern auf die Spur kommen. Schön ist vor allem auch, dass hierbei ausdrücklich auf die Möglichkeit eingegangen wird, Bewohner Al'Anfas zu spielen. Hier sind vor allem detekticische Talente gefragt, auch wenn eine Gruppe aus lauter Roalsjüngern mit Unfähigkeit: Kampf wohl eher fehl am Platz wäre.

Tilo Hörter nimmt sich des Themas der Versorgung Gareths mit Nahrungsmitteln an. Auf einer Einkaufsreise für Getreide geraten die Helden zwischen die Fronten der berüchtigten Natterndorfer Fehde. Vor dem Hintergrund der Wilderlande ist die Situation zwar ernster als sie es noch vor ein paar Jahren gewesen wäre, aber grundsätzlich ließe das Abenteuer sich auch in der Zeit vor dem Jahrs des Feuers spielen, ohne dass man viel anpassen müsste. Gesellschaftliche Talente spielen hier naturgemäß eine große Rolle, aber im Endeffekt lässt Tilo Horter es offen, auf welche Seite man sich schlägt. Das Abenteuer ist nciht leicht zu leiten, immerhin gibt es hier eine Menge Akteure, die oftmals auch gleichzeitig auf der Bühne sind, und die enander oftmals nicht gerade wohlgesonnen sind. Schon das Darstellen der vielen Personen dürfte für manch einen Spielleiter ziemlich fordernd werden. Aber immerhin kann man hier - und das ist eine halbe Neuerung im Mittelreich - als SC tatsächlich einmal ein Erfolgserlebnis haben, das nicht umgehend von NSCs wieder zunichte gemacht wird.

Ich muss zugeben, dass ich Auf Messers Schneide mit besonderen Interesse gelesen habe - Christian 'Hötti' Hötting hat vor langen Jahren mit mir in einer Runde zusammen DSA gespielt. Auch sein Abenteuer beginnt in der Nähe der Schwarzen lande, führt die Helden aber im Laufe des Abenteuers hinein. Fälschlich des Mordes angeklagt, haben sie nämlcih keine andere Chance, ihe Unschuld zu beweisen als in einem 'Kommandounternehmen' die Hintergründe des Mordes aufzuklären. Dass man dabei auch noch auf eine Verschwörung stößt, die in bester Terroristenmanier einen kaiserlichen Marschall mit einer Bombe in die Luft sprengen wollen. Hier kommt es weniger auf detektivische Fähigkeiten an als vielmehr auf Heimlichkeit und das Bewegen in der Natur. Die Entscheidungsmöglichkeiten der Helden sind wesentlich enger als bei den ersten beiden Abenteuern, aber dafür logisch aufeinander aufbauend. Wenn man die Klippe umschifft, dass die Helden versuchen könnten, ihre Unschuld (zumBeispiel mit Hilfe eines Geweihten vor Ort, oder auch ganz einfach, weil einer der Helden ebenfalls von höherem Rang ist) direkt zu beweisen, ergibt sich eines aus dem anderen.

Der Pfad des Visar spielt, wie der Name bereits andeutet, wiederum im Süden Aventuriens, und zwar in Brabak und Umgebung. Die SCs werden in Gladiatorenkämpfe verstrickt und machen sich auf die Suche nach einem uralten Geheimnis der eingeborenen Wudu - wie das zusammenhängt, und was das für ein geheimnis ist, will ich hier nicht verrraten, denn das würde schon zu viel verraten. Kampf, Heimlichkeit und Naturfertigkeiten sind hier sehr wichtig.

Man merkt es schon: diese vier Abenteuer sind darauf ausgelegt, vo Gruppen gespielt werden zu können, in denen keine magische noch karmale Unterstützung verfügbar ist. Wenn diese Konstellation auch sehr selten sein dürfte, ist durch den Schwerpunkt auf profanen Talenten gewährleistet, dass diese auch einmal wichtig sind - oftmals sind in normalen Abenteuern ja magische Fähigkeiten unabdingbar notwendig, während die Nichtmagier der Gruppe nur folgen. Hier kann es einmal anders herum sein, und das macht diese Anthologie zu etwas besonderem. Besonders das zweite Abenteuer sei jedem ans Herz gelegt, weil hier der Ausgang völlig frei ist, aber dennoch nciht von den folgenden Ereignissen entwrtet werden dürfte. Gleichzeitig zeigt Der Preis des Korns aber auch den Nachteil der Anthologiebände auf: dieses Abeneuer hätte schon wegen der vielen NSCs mehr Platz verdient gehabt.

HerstellerUlisses Spiele

Autor

Axel Spohr, Tilo Hörter, Christian Hötting, Tilman Hakenberg

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

18 € (Buchpreisbindung)

Anzeige Wahl der Waffen ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop

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Dienstag, 21. April 2009

Erntedank

Fruit Fair

Nein, ich habe mich nicht in der Jahreszeit vertan. Fruit Fair ist ein Brettspiel des Amerikanischen Herausgebers Wattsalpoag, von dem auch das früher besprochene Nomads of Arabia stammt. Wattsalpoag versucht, in den USA sog. 'German Games' zu produzieren, also Spiele mit Tiefgang, die länger als nur eine Viertelstunde dauern.

In Fruit Fair geht es um ein Phänomen, das in den USA allerdings wesentlich ausgeprägter anzutreffen ist als bei uns: Leistungsschauen der lokalen Bauern. Was bei uns in ziemlich elitärem Rahmen stattfindet, hat in den USA eher die Atmosphäre eines Volksfestes, mit - je nach Gegend - Chili- und Burger-Wettessen, Kirmes, Feuerwerk, Schützenfest, und so weiter.

Das Spiel besteht aus den folgenden Teilen:

  • 54 Karten, und zwar 24 Obstkarten, 10 Pflücker, 10 Gärtner, 10 Extra-Arbeiter
  • 80 Stück Obst (je 20 Kirschen, Äpfel, Pflaumen und Zitronen)
  • 5 Marker für die Zugreihenfolge mit den Zahlen 1 bis 5
  • 4 Marker für Spezialitäten (Zahl, Waschbär, Wanderarbeiter, Pickup)
  • 3 größere Marker für Waschbär, Wanderarbeiter und Pickup
  • 25 Preismarker, je 5 in rot, grün, blau, silber und gold
  • Ein Spielbrett

Die 'Früchte' sind einfache Hartplastik-Halbkugeln, wie sie auch bei Nomads of Arabia verwendet wurden - und sie sind auch nicht beser zu handhaben. Dazu hatte ich ja bei den Nomads bereits etwas geschrieben, und das gilt auch hier.

Die Regeln werden in Englisch ausgeliefert, sind aber auf der Webseite von Wattsalpoag auch auf Deutsch herunterzuladen.

Das Spielbrett stellt eine - oder besser vier - Pflanzungen dar, in denen Obstbäume wachsen. Allerdings: die Bäume sehen alle gleich aus, und wenn nicht Früchte aufgemalt wären, würde man sie nicht unterscheiden können. Irgendwie scheint Naturkunde nicht mehr 'in' zu sein (ich denke hierbei auch an Ochsen soxen).

Zu Spielbeginn befinden sich genau fünf Früchte (sechs bei fünf Spielern) von jeder Sorte in den Bäumen. Von den Karten erhält jeder Spieler ein Set: jeden Baum einmal, zwei Pflücker und zwei Gärtner. Außerdem beginnt jeder Spieler mit zwei zufälligen Früchten. Die Reihenfolge im ersten Zug itst zufällig.

Jede Runde besteht aus fünf Phasen. In der ersten bestimmt jeder Spieler mit den Baum- und Arbeiterkarten verdeckt, wie er seine Arbeiter einsetzen will. Dann frisst der Waschbär zwei verschiedene Früchte - dies ist in der ersten Runde ebenfalls zufällig, wird aber später von einem Spieler bestimmt - hierzu später mehr. Der Waschbär kann natürlich nur Obst fressen, das sich auch im Baum befindet.

In der dritten Phase pflücken und Pflanzen die Arbeiter so, wie sie in der ersten Phase zugeteilt wurden, und zwar in der Zugreihenfolge, die durch die Folgemarker bestimmt wird. Ein Pflücker nimmt eine Frucht vom entsprechenden Baum, wenn sie da ist. Nur wenn keine Frucht da ist, kann der Spieler stattdessen eine seiner eigenen Früchte gegen eine beliebige andere austauschen, die entweder bei einem Spieler oder in der Reserve liegt - Früchte im Baum sind hierbei tabu. Pflanzer legen eine Frucht der entsprechenden Sorte in die Schubkarre auf dem Spielfeld - diese Früchte können erst in der nächsten Runde geerntet werden. Ein Wanderarbeiter kann eine zusätzliche beliebige Frucht pflücken, der Truck kann verwemdet werden um die Arbeiter im Nachhinein noch umzusortieren. Wenn alle Spieler gepflückt und gearbeitet haben, werden die neuen Früchte für die nächste Runde ausgelegt.

Dann ist Erntefest. Hier kann man Preise oder zusätzliche Arbeiter im Tausch gegen gesammelte Früchte erwerben. Zusätzliche Arbeiter bleiben den Rest des Spiels bei einem, Preise zählen in der Endabrechnung (viele) Punkte. In der letzten Phase werden dann die Spezialmarker verteilt - die kleinen Marker bleiben auf den Bäumen liegen. Der Marker '1' legt die Zugreihenfolge der nächsten Runde fest: wer das meiste Obst von diesem Baum hat, ist erster etc. Der Baum mit dem Wanderarbeiter bsimmt, wer in der nächsten Runde Wanderarbeiter einsetzen kann. Wer die meisten Früchte vom Baum mit dem Waschbärmarker hat, erhält den großen Waschbärenmarker und darf in der nächsten Runde die bestimmen, weche Früchte der Waschbär frisst. Der Baum mit dem Pickup-Marker bestimmt genauso, wer den Pickup in der nächsten Runde zur Verfügung hat. Zuguterletzt werden danach die Marker der beiden Bäume, von denen der Waschbär zu Rundenbeginn gefressen hatte, ausgetauscht.

Das Spiel endet, wenn nur noch fünf oder weniger Preismarker auf dem Spielfeld liegen. nach einer weiteren Runde werden die Punkte der Preismarker addiert, und die Zahl der noch auf der Hande befindlichen Früchte addiert. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der mit der höchsten Goldmedaille, dann der mit der höchsten Silbermedaille etc.

Das Spielmaterial ist - mit Ausnahme der Früchte - sehr angenehm zu verwenden und stabil. Das Spielbrett ist sogar auf der schweren Seite. Die Karten hätten etwas stabiler sein dürfen, sind aber nicht unnötig labberig. Alles in allem ist die Produktionsqualität gut.

Die Tiefe des Spiels erschließt sich einem erst beim zweiten, dritten Spiel. Wenn man die Mechanismen intus hat, beginnt man zu erkennen, wie man zwei, drei Runden im voraus planen kann um möglichst gute Ernten einzufahren. Hierbei hilft, dass man planen kann, welche Früchte welchen Bonus in der nächsten Runde geben werden, aber eben nur eine Runde im voraus, weil der Waschbär das ganze wieder durcheinander wirbelt. Man ist also etwas mehr auf das Reagieren auf die aktuelle Situation angewiesen als auf langfristige Planungen - kann aber in der einzelnen Runde den Mitspielern üble Streiche spielen, indem man die Bäume, in denen diese wohl ernten wollen, vorher leer macht, oder indem man ihnen die Früchte wegnimmt, die sie für bestimmte Spezialaktionen benötigen. Dennoch ist es eine gute Mischung von Ärgerspiel und Planspiel. Man sollte nur die ersten Ernten wirklich für zusätzliche Arbeiter verwenden, der Vorteil, den man hierdurch hat, wird durch die eventuell zusätzlich erworbenen Preise nicht aufgewogen.

Fruit Fair ist das zweite Spiel von Wattsalpoag, das ich gesehen habe, aber der Verlag scheint ein Händchen dafür zu haben, Spiele mit einem 'Deutschen Touch' zu produzieren. Fruit Fair könnte ich mir ohne weiteres bei einem Deutschen Spielehersteler vorstellen, ohne dass ich einen kulturellen Schock erhielte. Die Regeln und Mechanismen sind einfach, aber wenn man es einige Male gespielt hat, merkt man, dass man viel mehr anstellen kann als einfach nur pflanzen und ernten. Und wenn man sich gegenseitig im Wege steht und dem anderen die Früchte vor der Nase wegerntet, kommt richtig Stimmung auf.

Hersteller

Wattsalpoag Games

Autor

Kris Gould

Sprache

Englisch

Spieler

3-5

Denken

5

Glück

4

Geschicklichkeit

1 (um die Obststeine nicht fallen zu lassen bzw. unter dem Sofa wieder hervorzuholen)

Preis ca.

28 €

Das Spiel ist in Deutschland nicht leicht zu finden, ich habe es aber nach einigen Suchen bei PlayMe entdeckt.

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Mittwoch, 15. April 2009

Moch nehr Rüttelscheime

Gemischtes Doppel 2

Vor kurzem habe ich das Schüttelreim-Memory Gemischtes Doppel besprochen. Inzwischen hat der Verleger Metermorphosen eine zweite Ausgabe herausgebracht, mit neuen Schüttelreimen und dazugehörigen Bildern.

Wie das erste Spiel besteht auch dieses aus insgesamt 72 Karten, also 36 Schüttelreimen. Auch diesmal sind es wieder teilweise überraschende Paare, die dennoch hübsch sind. Ob Getreide und ein leckeres Essen (Fastmehl und Festmahl), oder ein Ausschnitt aus einem Paradiesgemälde und von Zigarettenkippen (Fruchtsage - Suchtfrage), teilweise verzwirnt man sich wieder ganz gehörig das Gehirn.

Diesmal ist die Verpackung nicht in Klavierlack-Schwarz, sondern in weiß gehalten, allerdings bei weitem nicht so glatt, so dass sich hier schnell Schmutzflecken ansammeln. Die Rückseiten der Memory-Kärtchen sieht auf den ersten Blick genauso aus wie in der ersten Serie, allerdings sind die Karten der 2. Serie, wenn man ganz genau hinsieht, ein winziges bisschen dunkler. Der Unterschied ist allerdings nicht so groß, dass er bei einem Spiel, bei dem alle Karten zusammengenommen werden (144 Karten, ein Quadrat von 12 x 12, wenn man überhaupt einen so großen Spieltisch findet) ins Auge fällt oder gar einen bedeutsamen Vorteil bedeutet.

Ansonsten gilt auch hier das, was schon bei der ersten Version zu sagen war: die Schüttelreim-Klangpaare sorgen für eine nette Erweiterung des Memory-Prinzips, wodurch das Spiel sogar partytauglich wird.

Hersteller MeterMorphosen, in Zusammenarbeit mit dem Süddeutsche Zeitung Magazin
Autork.A.

Spieler

2-6

Denken

9

Glück

6

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

16,60 €

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Dienstag, 14. April 2009

Dickmacher

Speisekarten

Metermorphosen ist ein Herausgeber von Geschenkartikeln. Einige dieser Geschenkartikel sind recht interessant, auch für dieses Blog: es handelt sich dabei um Spiele. Ein Beispiel dafür ist das Schüttelreim-Memory Gemischtes Doppel, ein anderes sind die Speisekarten, ein "Fast-Food Quartett" (Leerzeichen des Herausgebers).

Schon die Aufmachung ist ungewöhnlich: in einem Mini-Pizzakarton findet man ein vierteiliges Fast-Food-Set (Zusammensteckbare Gabel in 2 Teilen, Serviette, Zahnstocher und Erfrischungstuch) und ein Kartenspiel mit 32 Blatt sowie Deckblatt, zwei Regelkarten und eine Nährwertkarte.

Die Regeln sind wohl ziemlich jedem bekannt, der jemals ein Sammel-Quartett bzw. ein Stichquartett gespielt hat.

Beim Sammel-Quartett sucht man vier zusammengehörige Karten zusammen, indem man die Mitspieler (mindestens 3 Spieler sind nötig) nach fehlenden Karten fragt. Wenn man den Spieler fragt, der die fehlende Karte hat, muss der die Karte abgeben, wenn der Spieler die Karte nicht hat, darf er jetzt stattdessen weiter fragen. Wer alle vier Karten eines Sets zusammen hat, darf es ablegen, nach diesen Karten darf dann nicht mehr gefragt werden. Und wer am Ende, wenn alle Quartetts zusammen gefügt wurden, die meisten gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Hierbei kommt es auf ein gutes Gedächtnis an, dass man weiss, wer die gerade fehlenden Karten auf der Hand hat.

Beim Stichquartett nehmen alle Spieler (mindestens 2) ihre Karten als einen Stapel auf die Hand, es wird immer die vorderste Karte gewertet. Wer 'an der Reihe ist' bestimmt eine Kategorie, die auf den Karten angegeben wird; wer den besten Wert hat, gewinnt. Die Kategorien in diesem Spiel sind: Preis, Kalorien, Geschmack, Ästhetik, Fett, Geruch, Bestellhäufigkeit. Wobei bei Preis, Kalorien und Fett wohl der niedrigere Wert gwinnt, und man sich beim Geruch (der Geruchsintensität) vorher einigen sollte, ob der höchste oder niedrigste Wert gewinnt. Wer den Stich macht, nimmt alle Karten des Stichs nach hinten in den eigenen Kartenstapel und darf die nächste Kategorie aussuchen. Und wer am Ende den Mistpielern alle Karten abgenommen hat, gewinnt. Hier kommt es darauf an zu wissen, wie das eigene Produkt gegenüber den anderen im Kartenspiel abschneidet, um eine möglichst erfolgversprechende Wahl zu machen.

Man kann die Besteckteile verwenden, um über mehrere Runden die Punkte zu zählen, dafür sind sie jedenfalls gedacht.

Gerade für die zweite Spielart ist natürlich das Thema des Quartetts essentiell, und Metermorphosen hat ein sehr interessantes Thema gefunden. Suppen, Teigwaren, Vegetarische Gerichte, Curries, Fisch, Geflügel... 32 Produkte des Deutschen Imbissküchen sind hier versammelt, Produkte, die man aus dem täglichen Leben wohl gut kennen dürfte. Die Karten sind stabil und haben eine Oberfläche, die an Servietten erinnert - die Kartenrückseite wirkt auch wirklich wie eine Serviette.

Über manche Einschätzungen (Geschmack, Geruch) kann man sicher streiten, aber das macht das Spiel nicht schlechter. Die Fotos der Gerichte sind ansprechend - sie machen richtig Appetit auf die Gerichte. Und neben den Werten gibt es immer noch eine kleine Information zu dem Gericht, wie zum Beispiel Omas Überlieferung: Linsen sollen dafür sorgen, dass nächstes Jahr immer genug Geld im Haus ist. Besonders nett ist die 36. Karte: auf der einen Seite sind alle Produktfotos noch einmal klein abgedruckt, auf der anderen stehen die Kalorien- und Fettgehalte der 32 Produkte alfabetisch geordnet. Damit jeder sich schnell schlau machen kann, welchen Bärendienst er seiner Diät mit diesen Imbissen erweist.

Durch die Aufmachung ist Speisekarten ein sehr schönes Mitbringsel, durch den Informationswert auch noch lehrreich, und ein nettes Zwischendurchspiel ist es auch noch, das niemandem umständlich erklärt werden muss. Der Preis liegt zwar an der oberen Schmerzgrenze, was Quartettspiele angeht, aber bei einem derartigen Produkt wird eher auf die Aufmachung und Idee geachtet, und die sind eben hervorragend.

Hersteller MeterMorphosen
Autork.A.

Spieler

2-6

Denken

9 (Sammelversion) / 7 (Stichversion)

Glück

6 (Sammelversion) / 8 (Stichversion)

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

10,60 €

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Donnerstag, 9. April 2009

R.I.P. Dave Arneson

Nachdem gestern Meldungen vorzeitig durch die Blogosphäre gingen, scheint es jetzt traurige Tatsache zu sein: Dave Arneson, der zusammen mit dem vor gut einem Jahr verstorbenen Gary Gygax das Ur-Rollenspiel Dungeons und Dragons entwickelte, starb in der Nacht von Dienstag auf Mittwoch PST, also am Mittwochvormittag Deutscher Zeit.

Dies wurde auch in einem Blogpost bei Grognard betätigt, in dem eine Mitteilung der Familie wiedergegeben wird, die dem Blogger James Maliszewski mit der Bitte um Veröffentlichung zugesandt wurde.

Dave Arneson wurde nur gut 61 Jahre alt, und verstarb an Krebs.

Obwohl in weiten Kreisen ziemlich unbekannt, war er doch der zweite große Schöpfer von D&D. Die legendäre Blackmoor-Kampagne stammte aus seiner Feder, die noch die Chainmail-Regeln verwendete und aus der sich später erst das eigentliche D&D entwickeln sollte. Auch gründete er Adventure Games, das später an Flying Buffalo verkauft wurde sowie die heute noch aktive Computerfirma 4D Interactive Systems. Blackmoor wurde von der ebenfallas von ihm mitgegründeten Zeitgeist Games auf d20 modernisiert.

1984 wurde er in die Academy of Adventure Gaming Arts and Design's Hall of Fame aufgenommen, und noch 2008 wurde er als einer der Könige auf dem GenCon-Kartenspiel von Blade/Flying Buffalo präsentiert.

(Wieder einer, den ich gerne einmal getroffen hätte, und mit dem ich gerne einmal eine Zeitlang geplaudert hätte.)

Dave hinterlässt eine Frau (Frankie Ann Morneau) und eine Tochter, denen unser Mitgefühl gilt.

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Mittwoch, 8. April 2009

RPC Workshops

Auf der diesjährigen RPC wurde eine Menge Workshops angeboten. Allerdings fanden diese in der Verbindungshalle zwischen den beiden Messehallen statt, von dem eigentlichen Gang nur durch dünne Holzstellwände getrennt. Das bedeutete, dass der Lärm, der vor allem von der Computerspielehalle herüberdrang, aber auch die Ansagen des Messesprechers alle Teilnehmer 'erfreute'.

Obendrein waren diese 'Räume' nach oben, auf ein Glasdach hin, offen, was für die Effektivität der evtl. notwendigen Beamer und Projektopren auch eher nachteilig war. Wenn man aber erst einmal verstanden hatte, dass der 'professionelle' Teil der Workshops sich nicht dadurch vom anderen unterschied, dass er für Geschäftskunden war, sondern ganz einfach die Trennung 'Multimedial, also mit Video, Computer etc.' von 'Pen & Paper' darstellen sollte, war zumindest diese Einteilung verständlich.

Leider habe ich nicht alle Workshops erwischt, die ich gerbne gesehen hätte, zum Teil, weil sie mit anderen parallel liefen, zum Teil auch, weil bestimmte Treffen nur in der Zeit möglich waren. Dennoch war ich bei einer ganzen Menge derselben.

Myranor I

Jörg raddatz begann den Workshop mit einer Erklärung, wieso Myranor so langsam durchstartete, als es dann endlich erschien. Er erklärte die Peobleme, die Myranor zu Anfang hatte, vor allem mit dreiPunkten.

Zum ersten bedeutete die sdes Myranischen Kontinentes, dass die Lernkurve für Leute, die den Kontinent kennen lernen wollte, einfach sehr steil war. Vor allem, wenn man eine derart detaillierte Beschreibung wrwartete, wie sie schon damals für Aventurien bekannt war, wurde von der erwarteten Menge abgeschreckt.

Zum zweiten ist gerade eine Weltbeschreibung ein multimediales Event: Text und Bilder bilden ein wesentlich intensiveres Erlebnis als reine Textwüsten. An geeigneten Illustrationen fehlte es aber.

Und dann war da noch das Problem des Regelwerkes: das ursprüngliche Myranor-Regelwerk war ja bekanntlich eher der Betatest dessen, was später DSA 4 werden sollte.

Die Hauptfrage, die in diesem Workshop besprochen wurde war die Frage an die Gäste, wie moralisch und wie detailliert der Kontinent beschrieben werden solle. Allegemein wurde der Wunsch geäußert, dass das Einheitsgrau in Aventurien bleiben solle. Mwehr Detaiuls wären wünschenswert, aber bitte nicht so kleinteilig wie in Aventurien, wurde festgestellt.

Übrigens (ein Übertrag aus dem anderen Workjshop, aber es gehört eigentlich eher hierhin) soll die Verbindung zwischen Aventurien und Myranor besser werden, aber kein 'Magieshopping' möglich werden.

Der Metaplot (das 'M'-Wort) wird lt. Jorg Raddatz nur in extrem schwacher Form in Myranor Einzug halten: die Geschichtsschreibung läuft zeitlich parallel mit der Aventurischen, aber schon angesichts der Größe haben Ereignisse wenig Einfluß. Ein Krieg wie der Albernische Bürgerkrieg oder auch das Jahr des Feuers wäre in Myranor nicht viel mehr als ein kleines Scharmützel. Andererseits ist der Thearch, der bei der allerersten Erwähnung vor beinahe zehn Jahren noch keine 20 Jahre alt war, inzwischen 'in den besten Mannesjahren'.

Überhaupt wurde sehr viel Wert auf Fanarbeit gelkegt, es wurde ausdrückilich von der Möglichkeit von fanbasierten Myranor-Erweiterungen als PDF gesprochen.

Drakensang 2

Zum zweiten Drakensang-Computerspiel wurden einige Informastionen gegeben, die in vielem wohl den Informationen der letzten Publikationen entsprachen.

So soll die Zeit des Abenteuers 23 Jahre vor den Ereignissen in Drakensang liegen. Dies, weil die Macher bei Radon Labs mit positiver Nostalgie an diese Zeit zurückdenken, als die Aventurische Geschichte gerade erst in Gang kam. Flügelhelme und Schnauzbärte waren denn auch bei Charakterentwürfen ausgiebig zu bewundern. Erst während der Hintergrundrecherche stellte man dann fest, dass auch die ereignisse aus dem allerersten DSA-Computerspiel Schicksalskline nahezu parallel zu denen in Drakensang 2 liegen müssten. Allerdings wird es kaum Überschneidungen geben: Ort der Handlung von Drakensang 2 wird der Große Fluss sein, grob zwischen Ferdok und der Nordmärker Grenze.

Ausgangspunkt der Abenteuerplanung ist ein Bild,m das in Drakensang in Ardos Haus zu sehen ist, in dem Ardo, Caunu (vonder Diebesgilde), Forgrimm und Kladdis (als Baby auf Forgrimms Arm) zusammen zu sehen sind. Die Frage ist: wie ist das Bild zustande gekommen, wie haben diese Leute sich getroffen? Dies soll das neue Abenteuer beantworten.

Forgrimm (diesmal mit Bart) ist einer der festen Begleiter.

Zentraler Ort des Abenteuers wird Nadoreth sein, ein Städtchen am Großen Fluss. Anders als Ferdok wird es nicht in verschiedene Bereiche aufgeteilt sein: die langen geradenb Straßen (die für Ferdok in der Reginalspielhilfe erst genannt wurden, als Drakensang bereits in der Entwicklung weit fortgeschritten war) hatten diese Trennungen aus technischen Gründen nötig gemacht. Dadurch dass Nadoreth wesentlich verwinkelter gebaut werden kann, werden Nachlade-Datenmengen wesentlich kleiner und damit auch nicht so fühlbar. Auch sollen alle besuchten Gebiete bespielbar bleiben, und auch Subquesten später in bereits bespielten Gebieten neu hinzukommen. Sogar die Bäume sollen (zumindest zum Teil) begehbar und bespielbar werden. Aber hauptsächlich hat Radon dieses Mal den Blick viel mehr auf dem Spiel als auf der Technik - ganz einfach, weil man den größten Teil der Technik bereits hat.

Eine technische Neuerung wird sein, dass es in Drakensang 2 auch Nacht werden kann. Die Heldenbasis wird ein Schiff sein, dass man in der Gold-Edition (oder mit dem neuesten Patch) als altes Schiff in ferdok besichtigen kann - und auch den Kapitän treffen. Auch ansonsten wird man einige alte Bekannte aus Drakensang wiedertreffen: Thalia aus Morobrück, den noch lebenden Alrico Farfara, eine junge Ulwine Neisbeck, Bredo Bento, Parzalon von Streitzig (der als ein Bauernlümmel mit Mistgabel gezeigt wurde).

Auch sollen das Aussehen des Charakters und die Charakterwerte besser editierbar sein. Neue Archetypen werden mehr auf das Spiel mit einer Party ausgerichtet. Es wird weniger und besser erinnerbare Händler geben.

Drachenchronik

Die Drachenchronik soll nicht nur wie dieFoggwulfssaga aus vier Teilen bestehen, auch die Auswirkungen auf Aventurien sollen ähnlich klein sein - groß für die Wissenschaftler und Drakologen, aber klein für alle, die sich nicht für so etwas interessieren.

Die Kampagne ist für eine Gruppe gedacht, aber es gibt Möglichkeiten, Einzelabenteuer herauszulösen. Teilweise sind die Abenteuer auch in der Reihenfolge variabel - Teilabenteuer 6 und 7 beispielsweise sollen qua Reihenfolge ausgetauscht werden können, je nachdem, welchen Weg eine Gruppe wählt. Startort wird Khunchom sein, andere Orte der Handlung sollen Drakonia, Tobrien, die Khom und das Eherne Schwert sein - Bergsteigerausrüstung ist einzupacken!

Band 1 soll sicher, 2 höchstwachrscheinlich, 3 vielleicht noch sieses Jahr erscheinen. Die Abenteuer beginnen zeitlich im Sommer 1032 BF, und sie sind nicht für Einsteiger noch für Charaktere, die bei einem Drachen nur den bedingungsklosen Angriff kennen, gedacht. Michael "Simia" Masberg woll zwei Romane zur Kampagne schreiben.

Enige bekannte Aventurier sollen auch auftreten, Namen die genannt wurden, waren Rakorium, Khadil ben Okharim, Hilbert von Puspereiken, Apep, Fuldigor. Es klang außerdem, als ob zumindest Goldmäulchen auch auftreten solle, persönlich würde ich dann auch Dracodan erwarten. Außerdem wurde eine Regionalband-Nebenfigur erwähnt, die mir nichts sagte (ja, das ist vielleicht für manch einen, der mich kennt ein Schock). Es klang wie "Arbo Konkhar" - vielleicht weiss ja ein Leser mehr?

Das ganze wird angestoßen mit einer Ausgrabung in der Khom, es werde aber auch Detektiv- und Spionageplots etc. geben. Dass es keine Außerirdischen geben werde, halte ich für ein Gerücht, dann wäre das Abenteuer ziemlich leer. ;-) Ich glaube aber, gemeint war, keine Außerderischen...

Zum Start sollten die Charaktere ca. 2.000 erspielte AP haben, es darf auch etwas mehr sein. Auch soll die Kampagne keine Kampagne sein, an dessen Ende die Helden sich zur Ruhe setzen.

Shadowrun

Neu zu messe ist Vernetzt (Unwired), das auf Wunsch der Leser mit Leseband geliefert wird. Das Leseband soll jetzt auch Standard für Shadowrun-hardcover werden.

Die nächsten Produkte sollen dan sein:

  • ein Zusatz für Konzernenklaven: 40 Seiten zu Frankfurt/M.

  • Straßenmagie incl. der letzten Errata, unter Einbeziehung des Digital Grimoire

  • das Runners Compendium

  • zur Spiel Ghost Cartels

  • zu Weihnachten Feral Cities mit Chicago, Lagos, Sarajevo und Genf

Die ADL Missions - eine Reihe Con-Abenteuer mit fortlaufender Geschichte, die von den Ergebnissen der vorherigen Runs abhängen - sollen zur NordCon starten. Shadowrun-Lesezeichen mit Connections auch für diese Missions gab es bereits bei Pegasus, wovon interessanterweise die Workshoppers nichts wussten.

Das Grundregelwerk Shadowrun ist in den USA bereits im Druck, soll auch in Deutschland schnell kommen. Immerhin wird Shadowrun dieses Jahr 20 Jahre alt.

Es wurde als extrem unwahrscheinlich bezeichnet, dass es noch ein Deutschlöand in den Schatten 3 geben könne. Shadowrun-Romane soll es irgendwann wieder geben, aber erst einmal müsse die rechtliche und so Situation geklärt sein. Und dser Novapuls, auf der RatCon groß angekündigt... führte zu einem "Wird noch kommen", nachdem die Frage danach leicht gequälte Gesichter hervorrief.

Pathfinder

Das Deiutsche Beta-Regelwerk soll noch im Mai kommen. Wahrscheinlich in Englisch mit Monsters auf CD ausgeliefert, in Deutschland wahrscheinlich auf CD und als Download verfügbar. Man hofft, den Final Release dann im August ziemlich zeitgleich mit dem Englischen Grundregelwerk hinzukriegen, bis dahin soll 1 Produkt pro Monat erscheinen, danach 1-2 Produkte pro Monat.

Als geplante Produkte wurden genannt: Drachen, kolarium, Monsterhandbuch, Darkmoon-Vale-Abenteuer und -Chronicles, Guide to Absalom. Die Veröffentlichung der AdventurePaths wird davon abhängen, wie das Grundregelwerk anschlägt.

Auch soll relativ viel Marketing betrieben werden, mit Gratisabenteuern, die Mephisto soll Artikel aus Kobold Quarterly und altren Adventure Paths übernehmen, auch will man versuchen, ex-RPGAler für die Pathfinder Society zu gewinnen. Da D&D4 so tankt, will man Pathfinder wirklich groß unterstützen.

Auch ein Abonnement der Printprodukte wie bei Paizo soll es geben, wahrscheinlich über den F-Shop, später ggfs. auch als PDFs. Man fürchtet bei Paizo die PDFs ja nicht so wie Wizards. Auch soll die Pathfinder OGL zu 100 Prozent unterstützt werden. Wer Interesse an Mitarbeit an Pathfinder hat, soll eine e-Mail schicken an pathfinder@ulisses-spiele.de

Myranor II - Technomagie

Die magotechnik soll in myranor für jede Kultur individuell dargestellt werden. So soll das Imperium steampunkig-arcanomechanisch daher kommen. Die Hjaldinger arbeiten mit erweiterter Runenmagie und Tätowierungen, sind also vom Aussehen her bei weitem nicht so 'modern'. Steppenvölker, allen voran die Ben Bargui arbeiten mit Chimärenbildung, vor allem verzauberten Insektenwesen.

Dennoch sollen die Magieformen sich eher im 'Fluff' unterscheiden, in den zugrundeliegenden Regeln aber ähnlicher sein. Sprich: zum Beispiel die Proben um einen fliegenden Transport zu erstellen, sind die gleichen, nur baut das Imperium einen Insektopter, der Hjaldinger eine fliegende Otta mit Runen, und der Ben Bargui eine fliegende Insektenchimäre. Im Prinzip soll aber keine Kultur von der Erschaffung mag. Artefakte ausgeschlossen werden.

Allgemein wurde postuliert, dass die Myraner durch die viel größeren Ressourcen sich viel mehr Experimente (à la 'was passiert eigentlich, wenn ich 2 Stein Eternium und 1 Stein Mindorium mit dem Zauber X verbinde?') erlauben und erlauben können. Dennoch sollen Grenzen eingehalten werden ("Kein Vercybern")

Lebende, denkende Konstrukte sollen möglich sein, sogar spielbar, aber extrem selten. Im Endeffekt wird dieser scheinbare Widerspruch umschrieben mit "Manch ein einfacher Bauer sieht zeitlebens kein magisches Artefakt außer ein paar Luftschiffen - aber der Optimat ist ständig von solchen umgeben."

Space Gothic

In einem Kurzworkshop gab Christian Lonsing einen Kurzüberblick ünber den Stand der Dinge bei Space Gpthic. Die Regeln wurden noch einmal von Grund auf übverarbeitet, und das System soll mehrere 'Härtegrade' bieten:

Man kann es 'blutig' spielemn, das ist die klassische Spielweise, bei der ein Charakter kaum einen Spielabend überleben kann; man kann es im 'Heldenmodus' spielen, bei dem die Charaktere wesentlich überlebensfähiger sind, wie für eine echte kampagne, und es gibt ein Zwischenniveau.

Diese Niveaus kann man dann aber noch auf verschiedene Regelteile (auch getrennt und unterschiedlich) anwenden, so auf die Lebensenergie, den Horror, die Aktionen etc.

Andere

Den Workshop zu den übrigen Uhrwerk- und Ulisses-Spielen habe ich leider verpasst, folögendes habe ich aber noch in Erfahrung bringen können:

Zum einen Veröfentlicht Uhrwerk jetzt zusammen mit der Spielzeit Deadlands. Hollow World Expeditions ist nahezu fertig, man konnte bereits eine Proberunde spielen und auch ein Einsteigerheft mitnehmen.

So weit die RPC-Workshops, ich hoffe, es ist für alle etwas interessantes dabei gewesen.

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Verwirrung um Dave Arneson

Nachdem heute abend mehrere Meldungen zu finden waren, dass Dave Arneson, einer der beiden "Erfinder" von D&D, verstorben sei, hat Grognardia, die ursprüngliche Qiuelle der Meldung, jetzt einen Rückzieher gemacht. Es wäre auch zu schade, wenn wir jetzt, gut ein Jahr nach dem Tod von Gary Gygax, bereits das andere Mitglied des Teams verlieren würden. Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 7. April 2009

Flamebait

Kommentar

Aus gegebenem Anlass, und weil mich mehrere Leute auf der RPC darauf angesprochen haben, werde ich in Zukunft unregelmäßig meinen Senf ungefragt verteilen, zu Themen, die zu diesem Blog passen. Also eher nicht Kommentare zur Finanzpolitik der Indonesischen Regierung oder zu den Hochzeitsriten der Inuit, wenn diese Themen nicht gerade direkten Bezug zu Rollenspielen, Gesellschaftsspielem, Tabletops etc. haben.

Den Auftakt macht ein Ereignis, das am Wochenende die LARP-Welt erschütttert hat. Nicht, weil ich auch LARPer bin (obwohl ich nichts dagegen hätte, wenn ein LARPer LARP-Cons, LARP-Waffen, LARP-Regelwerke, LARP-Kleidung etc. rezensieren würde...), sondern weil die Reaktion auch andre Spielbereiche betrifft. Eine Veranstaltung der Jugendfreizeitstätte Hombruch für Kinder von 7-12 Jahren, die in den Osterferien stattfinden sollte und als 'L.A.R.P.' angekündigt wurde, wurde kurzfristig vom Jugendamt der Stadt Dortmund untersagt - wegen "berechtigten Zweifelkn an der Gewaltfreiheit". Laut einem Bericht im Westen "soll beim Jugendamt ein Brief eingegangen sein, in dem vor LARP gewarnt wurde. (...) Ein Hinweis auf ein 'You Tube'-Video mit einer gespielten Wirtshausrauferei soll dem Brief beigelegen haben. Der Clip, der in Hombruch entstanden sein soll, muss im Jugendamt schlimmste Befürchtungen geweckt haben. Jedenfalls wurde erst das Video aus dem Netz genommen, und dann die Ferienaktion aus dem Programm."

Interessanterweise findet man sogar auf der Website des Jugendamtes selber in der Beschreibung der JFS eine Beschreibung solcher LARPS, in der ausdrücklich auf den kreativen und kooperativen Anteil des LARPs verwiesen wird. Auch wird auf die Internetpräsenz der LARP-Orga Tremonien verlinkt, die durch das Jugendamt 'unterstützt und maßgeblich gefördert' wird. Wenn LARP so gefährlich ist, wieso wird es dann vom Jugendamt überhaupt unterstützt? Und wenn es nicht gefährlich ist, wieso wird dann eine Veranstaltung, die von Fachleuten für 7-12jährige Kinder organisiert wird, verboten? Hier widersprechen die Signale sich entschieden.

Wenn man die Begründung ansieht, müsste man eigentlich erwarten, dass auch Veranstaltungen wie die RPC am letzten Wochenende (wo nicht nur LARPer, sondern auch, oh Schreck, Computerspieler und Pen&Paper-Spieler waren) noch viel gefährlicher sein müssten? Und wie steht es mit Veranstaltungen wie ein Schützenfest, das in manchen Gegenden Deutschlands fast schon automatisch zu einer echten 'zünftigen Wirtshausschlägerei' führt? Obendrein wird dort noch auf einen wehrlosen Holzvogel geschossen - führt das nicht viel mehr zu einer Verrohung der Sitten als das gesellige Miteinander in mittelalterlichen Kostümen? Müssen jetzt die Brauchtumsschützen fürchten, dass donnerstags oder freitags vor dem Schützenfest ihre Veranstaltung plötzlich verboten wird?

Nun, ich glaube, die Sportschützen haben wenig zu befürchten - sie haben eine große Lobby auch unter Industriellen und 'Gutbürgerlichen'. LARPer, Rollenspieler, Computerspieler sind aber noch nicht so weit. Die ältesten unter uns sind mittlerweile in einem Alter, in dem sie eventuell ernst genommen werden können - wer 20 Jahre alt war, als DSA auf den Markt kam, ist mittlerweile mit 45 im 'respektabelen' Bereich angekommen. Dennoch haben Rollenspieler aller Couleur immer noch den Ruf von 'Geeks' oder 'Nerds' - und leider scheinen manche sich auch heute noch in diesem Ruf zu sonnen. Dies gilt zum Teil sogar für die 'gesetzten Jahrgänge'. Dies hilft natürlich nicht dabei, dem Hobby in der Gesellschaft zu einer besseren Rezeption zu verhelfen - und da sollte sich so mancher an die eigene Nase fassen.

Und da das Hobby Rollenspiel in der Öffentlichkeit noch immer als 'seltsam' angesehen wird, und die Teilnehmer als 'leicht verrückt', fällt es natürlich leicht, alles Übel der Welt auf diese Schultern zu schieben. Es ist ja auch viel einfacher, die Schuld zuzuweisen, wenn man selber nicht zur schuldigen Gruppe gehört.

Wenn man die Presse und die Äußerungen der Politiker hört, dann kann man nur schlußfolgern: jeder einzelne Massenmörder und vor allem jeder Amokläufer war ein Computerspieler und ein Rollenspieler. Jemand, der Metal hört, und der nicht zum Establishment gehört. Jeder einzelne, ausnahmslos. Winnenden, Erfurt, Columbine, Volkhofen... Moment mal, Volkhofen?

In Köln-Volkhofen beging der 42jährige Frührentner Walter Seifert am 11. Juni 1964 einen Amoklauf, bei dem er mit einem selbstgebauten Flammenwerfer und einer Lanze seine ehemalige Schule überfiel. Auch seine Tat war eindeutig dem typischen Amoklauf-Schema zuzurechnen. Dennoch dürfte es Probleme bereiten, mit dem Finger auf die üblichen schwarzen Schafe zu zeigen. Die gab es im Jahre 1964 nämlich noch nicht, Das Schwarze Auge kam ziemlich genau 20 Jahre später erst auf den Deutschen Markt. Metal ist erst Anfang der 70er entstanden. 1964 waren es eher die Beatles und Elvis, die mit ihrer Musik "die Jugend verrückt machten". Aber Seifert war nicht einmal ein Jugendlicher.

Wenn man die Amokläufer nebeneinander stellt, gibt es einige Gemeinsamkeiten, die niemand als Auslöser annimmt. Sie haben alle Brot gegessen - so weit ich weiss ausnahmslos. Sie haben alle zumindest hin und wieder Kaffe getrunken. Sie wurden alle von der Umwelt schräg angesehen, teilweise sogar gemobbt - oder hatten zumindest das Gefühl. Sie waren alle Menschen. In den allermeisten Fällen richtete sich der Amoklauf gegen ihre Schule.

Ich glaube, die ersten zwei Punkte wird wohl niemand als Auslöser ansehen. Und auch das 'schräg angesehen werden' ist in sich nur ein sehr schwacher Auslöser - wenn das automatisch zu einem Amoklauf führen würde, wäre die Menschheit wohl schon lange ausgestorben. Sollte die Schule der Auslöser sein, wäre die logische Konsequenz (und eine logischere als das unreflektierte Einprügeln auf LARP, das bislang noch nie in Zusammenhang mit Amokläufen gesehen wurde) die Schließung aller Schulen. Aber außer den Schülern würde das wohl niemand wirklich wollen.

Tja, und wenn man wirklich das Computerspiel oder LARP oder Rollenspiel als Auslöser annehmen wollte, müsste doch auch alle paar Tage jemand durchdrehen.

Im Gegenteil, abgesehen von einer größeren Reihe Diebstähle auf der RatCon - die eben nicht von Congängern ausgeübt worden waren -, habe ich selber bislang keine Gewalttätigkeiten auf Cons mitbekommen, weder auf Cons, auf denen ich war, noch was ich ansonsten so gehört hätte. Man vergleiche das mit Fußballmatches - die Geschichte des Heyselstadions ist leider nur in der Größe eine Ausnahme. Dennoch wird niemand behaupten, dass jemand, nur weil er Fussballfan ist, automatisch auch Randalierer oder gar Amokläufer.

Nein, die Rollenspieler, die ich so kennen gelernt habe, mögen nicht alle mit mir einer Meinung sein, aber ich wäre mehr als überrascht, wenn einer von denen zum Amokläufer würde. Dennoch ist dieses Bild in der Öffentlichkeit vorhanden. Wollten wir nicht etwas unternehmen, damit sich das endlich ändert?

Wenn Kindern Aktivitäten, auf die sie sich längere Zeit gefreut haben, weggenommen werden, hat dies einen wesentlich negativeren Einfluss auf sie als jedes Roollenspiel, vor allem wenn diese Änderung so kurzfristig geschieht wie jetzt in Dortmund. Aber Fingerspitzengefühl scheint heutzutage out zu sein. Aber wenn die Vorbilder und Behörden überreagieren, darf man sich nicht wundern, wenn die, die noch soziales Verhalten lernen, hieraus ebenfalls das Überreagieren lernen. Ich habe auch noch mit 20+ aus dem Rollenspiel soziales Verhalten gelernt - 7-12jährige hätten da noch viel mehr von, und lernen auch noch leichter. Eine vergebene Chance - und das ist mehr als schade.

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Eilmeldung: kein WOTC mehr digital

Plötzlich und sehr kurzfristig stoppt Paizo den Verkauf von PDFs von Wizards of the Coast. Settembrini zitiert auf seinem Blog eine Mail von Paizo, dass der Verkauf bereits gestoppt ist, und dass bereits gekaufte PDFs nur noch bis 12 Uhr PST am heutigen 7. April (müsste umgerechnet 21 Uhr MESZ sein, ich übernehme aber keine Garantie) herunterzuladen seien.

Wer also noch etwas gekauft hat und herunterladen muss, sollte sich beeilen!

Nachtrag: Wie im Tanelorn-Forum zu lesen ist, sind die Downloads derselben Produkte bei DriveThruRPG bereits gestoppt. Es scheint sich also nicht um eine Aktion von WotC gegen Paizo, sondern um eine allgemeine Neuorientierung von Wizards of the Coast.

Laut einer Meldung bei ICV2 will Wizards sich vorläufig aus dem online-PDF-Handel zurückziehen, da Kopien der PDFs auf dem Internet aufgetaucht seien. Auch habe Wizards Klage gegen acht Anbieter illegaler Kopien eingereicht, diese sollen sich in den USA, in Polen und auf den Philippinen befinden. Wizards prüfe derzeit, wie man den digitalen Vertrieb anders aufsetzen könne.

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Montag, 6. April 2009

Richtig pralle Campagne

RPC '09

Nach 2007 und 2008 war in diesem Jahr die RPC zum ersten Mal nicht in Münster, sondern fand statt in der Kölner Messe, in den Hallen 2.2 und 3.2 (also jeweils den oberen Etagen dieser Hallen). Die Organisatoren hatten sich alle Mühe gegeben, und auch die Aussteller und Herstgeller hatten kaum Kosten und Mühen gescheut. Aber nicht nur Verkauf und Testrunden wurden angeboten, sondern auch Workshops zu den verschiedensten Themen zogen die Besucher in ihren Bann.

Zur Veranstaltung selber ist relativ wenig zu sagen, wenn man davon absieht, dass die Kölner Messe eindeutig die Nase vorne hat, was die Security angeht. Auch wenn ich Münster naturgegeben besonders schlechte Noten geben würde, war der Tenor auch von anderen eindeutig: die Security in Kölön sorgt für Sicherheit, aber sie ist auch freundlich und man kann mit ihr hervorragend auskommen.

Zugegebenermaßen fiel allerdings eine 'Seltsamkeit' auf: wer mit einer Dauerkarte auf die RPC kam, erhielt am Eingang einen Stempel, damit man am folgenden Tag (oder wenn man kurzzeitig das Messegelände verlassen musste) wiederkommen konnte. Das ist heutztage beinahe anachronistisch - ich kenne derartige Stempel, wenn überhaupt, dann nur von den ganz kleinen Hobbycons, während kleine Veranstaltungen ("klein" verglichen mit der RPC) wie die RatCon, der FeenCon oder die NordCon, aber auch noch kleinere Cons bereits Einlassbändchen verwenden. Einmal abgesehen davon waren die Stempel bei manchen anscheinend auch nicht sonderlich haltbar, wenn man sich auch bei übermäßigem verblassen jederzeit einen neuen Stempel abholen konnte. Dies wurde mir zum Beispiel beim ersten Einlass auch ausdrücklich gesagt, aber das scheint nicht bei jedem bescuher so gewesen zu sein, wie ich im Gespräch mit anderen erfuhr.

Abgesehen hiervon war die reine Organisation und auch das Personal der Messe nur zu loben. Auch die Mitarbeiter, die für die Technik zuständig waren, nahmen alle möglichen Mühen auf sich um es den Gästen so angenehm wie möglich zu machen. Und man hatte sogar das Gefühl, dass es für diese Leute nicht nur eine normale Arbeit war, sondern dass sie sich auch für das interessierten, was da geschah.

Nur zwei Punkte mochten manchem den Spaß ein wenig trüben: die Toiletten waren zwar stets sauber, wenn ich sie aufsuchte, aber für die Veranstaltung wohl zu knapp - es bildeten sich schnell Schlangen. Und die Verpflegungsmöglichkeiten waren nur mit dem Wort "Messepreise" zu umschreiben.

Die Hallen waren geräumig, und trotz der Menschenmengen wirkte es nie voll. Auch war die Geräuschkulisse verglichen mit der Messe in Essen nur als moderat zu bezeichnen - wahrscheinlich nicht ideal für Rollenspielrunden, aber für normale Gespräche sicher akzeptabel.

Ausnahme war die Situation in den beiden Workshopräumen, die in einem mit Stellwänden abgetrennten Teil des verbindungsflures zwischen den beiden Hallen gelegen waren. Vor allem am Sonntag fiel auf, dass aus der Computerhalle ziemlicher Lärm drang, der die Workshops leider deutlich behinderte. (Womit nicht gesagt werden soll, dass die Situation am Samstag viel besser gewesen wäre.

Kurzmeldungen

Auch außerhalb der Workshops gab es eine Reihe von Dingen zu vermelden. So hatte die Brave New World ein Wahnsinns-Diorama aufgebaut, das 'Projekt 50.000 Orks'. Das ist ein Diorama mit 50 030 Zinnminiaturen, die die Belagerung von Minas Tirith nachstellen sollen. Ich bitte zu entschuldigen, dass ich diese Zahl nicht nachgezählt habe ;)

Es gab eine ganze Reihe Neuvorstellungen, die zum ersten Mal verkauft wurden, nicht nur Freelancer: Hexxagon - 'mal sehen, ob ich von den anderen Sachen noch rezensionsexemplare hereinbekommen kann. Nackter Stahl bot zum Beispiel Xirr Nagesh für Arcane Codex an, von dem jetzt ein Exemplar in der Redaktion liegt. Das Land der Dunkelelfen sieht recht interessant aus - mehr hierüber wird wohl Mitredakteur DelRoh bald schreiben.

Wenn man Nackten Stahl nennt, denkt man heutzutage wohl auch schnell an Prometheus, die zum einen das Savage Worlds Gentleman's Edition aber auch Western City, Scion:Hero, Opus Anima Investigation und Elyrion - Weiden des Windes an Rollenspielmaterial anboten.

Chromatrix verkaufte die Drakensang Gold Edition und einen Drakensang-Bierkrug, der aus echtem Steingut gemacht zu sein scheint. Erdenstern hat mit Into the Grey einen neuen Rollenspiel-Soundtrack im Angebot, der wohl vor allem für Cyberpunk-artige Spiele geeignet sein soll. Pegasus hatte die Deutsche Ausgabe von Ted Alspach's Ultimate Werewolf (Link zur Rezension des Amerikanischen Ausgabe) und das Shadowrun-Quellenbuch Vernetzt (Unwired) mitgebracht.

Am Stand von Ulisses war der erst in einigen Wochen erscheindende Hardcover Wahl der Waffen zu sehen und zu kaufen - zumindest zeitweise.

Ankündigungen

Zwei Ankündigungen waren besonders zu vermerken: zum einen soll das Nova RPG, das auf dem, mittlerweise freien, D6-System basiert, dieses Jahr och erscheinen, wenn auch die genauen Modalitäten noch nicht spruchreif sind. Und der Pogo-Con, der as nächste Mal am Pfingstwochenende stattfinden wird, will nicht nur ein Alkemy-Turnier anbieten, wie die Homepage sagt, sondern auch dem LARPer mehr als nur das traditionelle Vampire-LARP in der Nacht: es sollen mindestens zwei echte LARP-Zelte mit dazugehöriger 'Bespaßung' auf dem Rasen des Jugendheims aufgebaut werden, und es werden noch weitere Interessenten für derartige Aktivitäten zu Pfingsten gesucht. Überhaupt will man das Pogo-Programm vielfältiger gestalten.

Die Workshops

Das wichtigste für die RPC sind allerdings für die eingefleischten Rollenspieler die Workshops. Aus zeitlichen / technischen Gründen habe ich leider die Workshops zu Rakshazar und dem allgemeinen Uhrwerk-Programm nicht sehen können, bei den Workshops zum Ulisses-Programm, dem Workshop zu UIthuria und dem zum Pegasus-Programm wurde mir von jeweils berufener Stelle versichert, dass es vom Inhalt her gleich sei zu den Workshops von der Hspielt!. Die Workshops werde ich in den nächsten zwei, drei tagen einzeln zusammenfassen, ich bittte zu verstehen, dass es nicht alles auf inmal geht - es war einfach zu viel Information.

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Freitag, 3. April 2009

Hexx Hexx

Freelancer: Hexxagon (Erstverkaufstag)

Es gibt Begriffe, die kennt man, aber nahezu jeder versteht sie falsch. Und es gibt Begriffe, die klingen ungewohnt, obwohl man das Phänomen an sich (meint) zu kennen. Beide Situationen kann man in fast der kompletten westlichen Welt sehen, sobald es um Japan und japanische Kultur geht. Typische Fälle hierfür sind Begriffe wie Manga, Anime, Kabuki, Noh oder Tokusatsu.

Toku- was? Das ist wohl bei den meisten die typische Reaktion auf das letzte, obwohl ein paar Tokusatsu-Serien und -Filme auch im Westen bekannt sind. Die im Westen bekanntesten Tokusatsu dürften wohl Godzilla (Gojira) und die Mighty Morphing Power Rangers (Kyōryū Sentai Zyuranger, eigentlich die sechzehnte Saison der Super Sentai) sein. Gerade die letzten sorgen dafür, dass Tokusatsu eher als 'Kinderkram' angesehen werden, genau wie Anime. Und genau wie man bei Anime mit Produkten wie Serial Experiments Lain oder Now and Then, Here and There völig falsch liegt, wenn man Kinder als das Zielpublikum annimmt, so gilt dasselbe auch für Tokusatsu - zum Beispiel wäre die Gekko-Kamen-Parodie Kekko Kamen in Amerika sicher X-rated, während ich mir die Live-Action-Filme in Deutschland auch bestenfalls als 'ab 16', eher 'ab 18' vorstellen könnte. Kein Wunder also, dass es auch das eine oder andere Rollenspielsystem gibt, das das besondere Flair dieser Serien einzufangen versucht - wie zum Beispiel die Freelancer-Serie.

Der Name des 'Grundregelwerkes' Freelancer: Hexxagon ist zu verstehen wie die Namen der Kamen-Rider-Serien: Kamen Rider / Freelancer ist die Franchise, Black / Hibiki / 555 / Den-o (Kamen Rider) und Hexxagon sind Namen von einzelnen Serien / Kampagnen, die bei Kamen Rider nach den wechselnden maskierten Motorradfahrern, bei Freelancer nach dem Hauptgegner benannt werden.

Überhaupt dürften die verschiedenen Kamen-Rider-Serien, wenn man sie denn findet, eine gute Ausgangsbasis für das Verständnis von Freelancer sein, mehr noch als Power Rangers, da letztere eben viel stärker (durch die Amerikanische Produktion) auf zuschauende Kinder ausgerichtet sind. Die Spielercharaktere formen ein loser zusammenhängendes Team als die Rangers, oder auch als Kamen Rider 1 und 2, auch wenn der Hintergrund der Charaktere einander in gewisser Weise ähnelt. Außerdem darf man nicht vergessen, dss der Begriff 'Henshin' für die Verwandlung und die verwandelte Form eigenlich so nur bei Kamen Rider verwendet wird - andere Serien benutzen etwas andere Begriffe.

Ohne zuviel verraten zu wollen - die Erforschung des Unbekannten spielt immerhin eine Hauptrolle bei Freelancer - kann man schon verraten, dass die Spielercharaktere Menschen sind, die aus irgendeinem Grund besondere Fähigkeiten haben - die das Schicksal sozusagen nach ihren eingenen Wünschen verbiegen können. Es gibt eine Organisation, die solchen Menschen eine Basis bietet, Ausbildung und Ressourcen - für viele Fähigkeiten benötigt man einen 'magischen' Gegenstand, der einem die Verwandlung in eine andere Form (die Henshin-Form) gestattet. Wie so eine Verwandlung aussieht, kann man auf dem Bild links sehen, das auch auf der Freelancer-Webseite zu finden ist. Wer seine Macht missbraucht, kann auch von der Organisation ausgestoßen werden, und da sie die 'magischen Gegenstände' nur verleiht, will sie sie dann auch wieder zurück haben. Allerdings ist sie auch gewillt, sich einvernehmlich von Mitarbeitern zu trennen - mit der Maßgabe, dass diese Mitarbeiter den Gegenstand leihweise behalten dürfen, aber als 'Mietgebühr' hin und wieder von der Organisation zu Hilfe gerufen werden können. Sie sind dann also keine Angestellten mehr, sondern Freelancer - daher auch der Name des Spiels.

Da man davon ausgeht, dass die Charaktere bereits einige Zeit direkt für die Organisation gearbeitet haben, beginnt man auch nicht mehr als totaler Neuling, sondern mit einigen Fähigkeiten - so hat man zum Beispiel bereits zwei Formen zur Verfügung, in die man sich verwandeln kann, was im Laufe eines stufenbasierten Lebens noch weiter ausgebaut werden kann, sowohl, was die Fähigkeiten der einzelnen Formen angeht, aber auch, was die Zahl der möglichen Formen selbst angeht.

Erschaffen werden die Charaktere mit einem Punktekauf-System das ziemlich einfach und linear strukturiert ist. Wichtig ist vor allem, dass man nicht mit Punkten besondere Fertigkeiten oder so kauft, die gehen (großteils) mit den Henshin-Formen gekoppelt, und sehen ziemlich gut ausgewogen aus. Die bei Freelancer: Hexxagon verfügbaren Henshin-Gestalten haben alle einen Fantasy-Einschlag weil... aber mehr will ich hier nicht verraten, denn das Geheimnis ist Teil der Kampagne gegen Hexxagon.

Ser Stufenaufstieg ist ziemlich funktional gehalten. In der Kampagne (s.u.) wird davon ausgegangen, dass die Charaktere jeweils nach der Erforschung / Leerung eines Levels eine Stufe aufsteigen. Es gibt also keine ausdrücklichen punktebasierten oder wie auch immer Regelungen. Einem Veteranen mögen sich bei diesem Gedanken die Zehennägel aufstellen, aber die Regel passt gut zum Stil des ganzen Spiels.

Auch ansonsten sind die Regeln kurz, einfach und knackig gehalten. Eine Probe wird mit einem zwanzigseitigen Würfel geworfen, zu dem dann noch Eingenschaftswerte addiert werden. Das Ziel ist es, eine bestimmte Schwierigkeit zu überwürfeln. Alles ganz einfach unf funktional, und auch einem Neuling schnell erklärt.

Die Welt der Freelancer ähnelt der unsrigen verblüffend, aber es gibt einige kleine, aber bedeutende Abweichungen. So wird die Erde wesentlich häufiger durch Kometen und Kleinstplaetoide u.ä. getroffen, und irgendwann ist so ein Teil auch genau dort gelandet, wo bei uns die Kölner Messe steht - halbwegs ironisch, wenn man bedenkt, dass Freelancer ausgerechnet auf der RPC in selbiger Messe an den Start geht. Statt der Messe ist hier ein Park, und ein Teich, und viel Abenteuermaterial.

Der große Gegner heißt, wie oben bereits gesagt, Hexxagon - das doppelte "x" ist kein Tippfehler meinerseits. Er hat beschlossen, mit der Welt ein Spiel zu spielen, und seine Festung in mehreren Ebenen gesichert. Um in eine Ebene zu gelangen, benötigt man einen Schlüssel, der irgendwo in der näheren oder weiteren Umgebung liegt. Wenn man dann in die Ebene gelangt, findet man an ihrem Ende, wenn man sich durch alle Fallen und Monster hindurchgekämpft hat, wieder einen Hinweis, wo der Schlüssel für die nächste Ebene zu finden ist.

Da man außerhalb von Hexxagons Festung in der Henshin-Form nur unnötiges Aufsehen erregt, wechseln so eher erzählerisch-"rollen"spielerische Episoden (die Suche nach den Schlüsseln) sich ab mit taktisch-ARS-mäßigen Szenen.

Das klingt jetzt schräger als es sich im Endeffekt spielt, die Übergänge zwischen den verschiedenen Spielrichtungen stören kaum, und man findet sich überraschend schnell in die verschiedenen Möglichkeiten. Das ganze Spiel ist so aufgebaut, dass es schnell und fließend geht, aber dennoch ist der taktische ('Kampf-')Teil recht nett gemacht. Man wird nicht so sehr in Rollenschemata gedrängt wie bei D&D4 oder einem MMORPG, vor allem auch dadurch, dass man mehrere Henshin-Formen zur Verfügung hat. Je nach Wahl der Formen kann man also (im MMORPG-Deutsch) zwischen verschiedenen Rollen wechseln - wenn man beinahe am Boden ist, weil man zuviel als Tank aktiv war, verwandelt man sich eben in einen Damage Dealer oder einen Healer.

Nett sind auch die vielfältigen, aber zusammenpassenden Gründe, warum die Freelancer in der Öffentlichkeit lieber nicht in ihren Henshin-Formen herumlaufen - und nein: die Erhaltung einer Geheimidentität, zum Beispiel um die Familie zu schützen, gehört nicht dzu.

Es gäbe noch eine ganze Menge mehr zu erzählen, es ist kaum zu glauben, was alles in ein Regelwerk von 160Seiten incl. einer kompletten Kampagne (aber ohne Index) passt. Das Regelwerk ist mit Zeichnungen im Manga-Stil hervorragend illustriert und vollfarbig. Allerdings kommen mir manche Figuren seltsam vertraut vor. Bei den Archetypen (vorgefertigten Charakteren zum Sofort-Losspielen) sieht mE der Barde/Kampfmagier aus wie Elvis, und der Paladin/Kämpfer hat nicht von ungefähr eine gewisse Ähnlichkeit mit einem jungen Terry Bollea, äh, Hulk Hogan.

Das einzige was man zum Spielen noch benötigt, sind Würfel, Stifte und Charakterbögen: im Buch sind keine Kopiervorlagen zu finden. Aber dafür kann man auf der Webseite eine dreiseitige PDF-Datei herunterladen, in der der Bogen in drei Versionen zu finden ist: als vollfarbiger Bogen, als Bogen in Graustufen, aber mit Freelancer-Schmuck, und als nüchternes Graustufen-Blatt ohne Verzierungen.

HerstellerUlisses Spiele

Autor

Christian Lonsing

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

29,99 € (Buchpreisbindung)

Anzeige Freelancer: Hexxagon ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop

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Donnerstag, 2. April 2009

April April

Auflösung Aprilscherz

Wie auch voriges Jahr, habe ich es mir nicvht nehmen lassen, einen kleinen Aprilscherz zu plazieren. Allerdings, um die Leute ein wenig zu verwirren, habe ich gestern auch eine echte Meldung plaziert.

Womit ich allerdings nicht gerechnet hatte war, dass anscheinend tatsächlich jemand der Meinung gewesen zu sein scheint, die echte Meldung sei ein Aprilscherz gewesen. Zumindest, wenn der Kommentar nicht selber ein Aprilscherz war

Selbstverständlich ist Labyrinth Lord tatsächlich übersetzt worden - es gab ja auch bereits eine Menge Vorschußlorbeeren von anderer Seite. Und dass das alles eine großangelegte Verschwörung gewesen sein sollte, nur damit mein Aprilscherz besser funktioniert? Nee, so kompliziert arbeite ich nicht.

Damit ist auch schon klar: die Schlemfe - die nicht ganz zufällig den Schlümpfen so ähnlich sehen, genau wie Garg Gargamel, sowie Ass und Rel eben Asrael - sind zumindest bislang noch nicht in dieser Form geplant. Von hier daher noch Dank an Kouramnion (Peter Horstmann) von der Memoria Myrana (und der Sternenpfeiler-Redaktion, wenn ich recht unterrichtet bin), dass er mitgemacht hat.

Und ein ganz besonderer Dank geht an die Künstlerin, die die Illustrationen gezeichnet hat: Andrea Wiechmann. Gerade da ich selber mit zwei linken Hänbden verflucht bin, was das Malen und Zeichnen angeht, kann ichnur meine Baseballkappe lüften. Chapeau!

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Mittwoch, 1. April 2009

Sternenpfeiler-Vorschau

MyranorAprilscherz! Vorabveröffentlichung Auszug Unter dem Sternenpfeiler
Da der Nordlandband zu Myranor noch eine Weite dauern wird, wie auf der Hspielt angekündigt wurde, habe ich keine Kosten und Mühen gescheut, und direkt Kontakt mit der Redaktion des Bandes aufgenommen.
Und so ist es mir gelungen, in Zusammenarbeit mit den Memoria Myrana und dem Ulisses-Myraniar Kouramnion, einen Auszug aus dem Band vorab ins Netz stellen zu dürfen. Sozusagen als Vorgeschmack auf das, was Unter dem Sternenpfeiler auf die Spieler wartet. Es geht dabei um eine kleine Gruppe Neristu, die in einem Dorf der Kentoristeppe leben.

Hoch im Norden, in einer Gegend, in der kaum noch jemand lebt, kann man nur, wenn man viel Glück hat, über ein Dorf stolpern. Eines dieser Dörfer, die in einer Gegend liegen, die von den umliegenden Völkern nur als verflucht bezeichnet wird, wird von einem Neristu-Clan bewohnt, der sich selbst als Schlemfe bezeichnet. ("Schlemf" ist Neristal für "Dingens")

Die Verlorenen
Die Schlemfe sind klein, sogar für Neristu-Verhältnisse. Ihre durchschnittliche Größe beträgt nicht mehr als einen Schritt und einen Spann (sie beschreiben es selbst als 'drei Wassermelonen hoch'), und sie unterscheiden sich nur um wenige Finger. Auch ansonsten sehen sie sich sehr ähnlich, was es einem Besucher nicht einfach macht, sie auseinander zu halten – sogar andere Neristu sollen schon in tiefe Verwirrung gestürzt worden sein.
Dies wird sogar durch die Eigenart der Schlemfe gefördert, sich in sehr ähnliche Kleidung zu hüllen. Aufgrund des Witterung haben sie nur die Wolle des Nordlandschafes zur Verfügung, die sich bekanntlich nur schwer färben lässt. Auch aufgrund ihrer Geschichte (s.u.) verzichten die Schlemfe darum auf das Färben und tragen lieber einfarbig schmutzigweiße Kleidung. Diese besteht trotz der Kälte nur aus einer Hose und einer Mütze, einer Zipfelmütze nicht unähnlich, aber ohne den "Bommel" daran. Stattdessen ist die Spitze der Mütze nach vorne umgebogen.
Ausnahme hiervor ist nur der Dorfälteste, der "Große Schlemf". Er trägt rot gefärbte Kleidung und als einziger Schlemf einen Bart – einen großen, weißen Rauschebart.
Auch in der Farbe unterscheiden diese Neristu sich von gewöhnlichen: anstelle eines dunkel-graublauen Felles sind diese Neristu eher glatthäutig und leuchtend blau gefärbt.
Geschichte
Vor gut 50 Jahren gab es einen größeren Streit zwischen einer Gruppe Shingwa und einer Gruppe Neristu in Baan Bashur. Auch wenn manche der Aktionen den übrigen Bewohnern eher kindisch vorkamen, nahmen beide Seiten diesen Streit sehr ernst. Eine der Aktionen in diesem Streit war, dass die Shingwa in ihren Färberwerkstätten einen Farbstoff herstellten, den sie über dem Neristal versprühten. Als Folge funkelten viele Neristu in allen möglichen Farben, worüber sie natürlich nicht sonderlich amüsiert waren.
Als der Streit beigelegt wurde, versprachen die Shingwa, mit einem Gegenmittel die Färbung wieder rückgängig zu machen. Leider aber blieb bei etwa hundert dieser Neristu eine Nachwirkung: sie verloren ihre Behaarung und wurden leuchtend blau.
Als sie den Spott der Mitbewohner nicht mehr ertragen konnten, beschlossen die leuchtend blauen Neristu – die allgemein nur als "diese Dingens" bezeichnet wurden -, sich eine neue Heimat zu suchen. Sie zogen den Großen Orismani hinab und fanden schließlich eine neue Heimat in der nördlichen Kentoristeppe, weit ab von allen anderen.
Hier leben sie ein karges, aber meist friedliches Leben, wobei sie sich vor allem von selbst gezogenem Gemüse und Waldbeeren ernähren.
Umwelt
Garg der OgerIn der direkten Umgebung des Schlemfdorfes ist seit ihrer Ansiedlung vor etwa fünfzig Jahren ein kleines Wäldchen entstanden, ansonsten ist die Gegend eher kahl und öde zu nennen. Einziger Mitbewohner ist Garg, ein Oger, der seine neuen Nachbarn bald entdeckte. Zusammen mit seinen Haustieren, den Säbelzahntigern Ass und Rel, versucht er seither – bislang vergeblich – der Schlemfe habhaft zu werden, zur Bereicherung seines eigenen Speiseplans. Aber auch Ass und Rel würden einen kleinen Schlemf als Fleischzugabe wohl schätzen. Wäre nicht der Große Schlemf, der einen Verhehlungszauber auf das Dorf gelegt hat, das Ass und RelSchicksal der kleinen Schlemfe wäre wohl schon lange besiegelt. So aber ist es Garg bislang nicht gelungen, das Dorf zu finden.
Leider hat die lange Einsamkeit auf die Sprache der Schlemfe abgefärbt. Viele Begriffe des täglichen Lebens sind ihnen im Laufe der Zeit entfallen, und so hat das Wort "Dingens", oder besser "Schlemf" eine Art Jokerfunktion übernommen.
Beispielhafte Schlemfe
Neben dem Großen Schlemf sind eine Reihe weiterer Schlemfe erwähnenswert, zum Teil wegen ihrer Persönlichkeit.
Zuallererst wäre da Fami zu nennen, der hauptverantwortich ist für den Gemüseanbau. Auch wenn die anderen Schlemfe ihm zur Hand gehen, ist Fami der einzige Schlemf, der ausgeprägte Kenntnisse im Ackerbau hat (TaW 16). Seine Produkte liefert er hauptsächlich an Totti, der für die gesamte Dorfsgemeinschaft kocht. Durch die Lage des Dorfes im hohen Norden finden vor allem süße Speisen großen Anklang bei den Schlemfen, von reisenden Händlern werden daher auch oft Zucker, Honig und andere Gewürze eingekauft.
Eher wegen seiner Persönlichkeit ist Butti zu nennen, der als einziger des Dorfes einen Metallschild besitzt. Aber nicht, weil er Kämpfer oder gar Verteidiger des Dorfes ist: er hat den Schild auf Hochglanz poliert, um sich selbst darin bewundern zu können. Pöti, Tlusi und Hamonni stellen so etwas wie die Geschichtsschreiber des Dorfes dar, ihre Rolle entspricht etwa der der Skalden. Allerdings haben sie sich auf verschiedene Kunstformen spezialisiert: Pöti schreibt Heldensagen in Gedichtform, Tlusi schafft Gemälde, und Hamonni singt und musiziert.
Ändi ist ein begnadeter Handwerker und für alles zuständig, was mechanisch ist und repariert werden muss. Smarti macht seinem Namen allerdings wenig Ehre: oftmals haben seine Meinungen mit der Realität kaum etwas zu tun, weshalb die anderen Schlemfe ihn auch nicht sonderlich ernst nehmen. Eher Mitleid haben sie mit Klams, der sich durch eine ungewöhnliche Ungeschicklichkeit auszeichnet (miserabele Eigenschaften: FF und GE jeweils 6). Besonders auffällig ist Schlemfinia, das einzige weibliche Mitglied der Schlemfe, die anstelle der weißen Hose einen Minirock trägt.
Eine Warnung noch an alle zufälligen Besucher des Schlemfdorfes: Ähnlich unbeliebt wie Smarti ist Jokki, der seine Zeit damit verbringt, sich Schabernacke auszudenken, mit denen er alles und jeden hereinlegt.
Der Schlemf als SC
Ein SchlemfWer einen Schlemf spielen will, kann diesen nach den normalen Regeln erstellen. Die Rasse Schlemf ist eine Variante zur Rasse Neristu, und kostet 2 GP zusätzlich. Dafür erhält der Charakter noch den Vorteile Flink und den Nachteil Zwergenwuchs, sowie 3 zusätzliche Punkte LE.
Die Kultur Schlemfdorf basiert auf der Variante Antar-Myralaar der Koromanthia-Neristu und kostet 4 GP mehr. Dafür gibt es dann noch Kälteresistenz und Immunität gegen Krankheiten (wer in diesem Klima nur in einer Hose und Mütze herumläuft, würde sich ansonsten binnen Stunden eine Lungenentzündung einhandeln). Außerdem wird 'Höhlenkundig' durch Steppenkundig ersetzt.
Empfohlen werden naturverbundene Berufe wie Jäger, Bauer, aber auch Handwerker sind möglich. Magische Begabungen können leider in Ermangelung eines Lehrmeisters nicht ausgebildet werden - der Große Schlemf wacht eifersüchtig über seine Kenntnisse -, so dass allerhöchstens ein Magiedilettant möglich ist.
So weit der Auszug aus dem kommenden Nordland-Band, ich hoffe, den Spielern damit ein wenig den Mund wässrig gemacht zu haben.
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Alte Schule

Labyrinth Lord - Herr der Labyrinthe

Am Freitag erscheint Labyrinth Lord - das Werk soll zunächst auf der RPC in einer Spezialauflage von nur 200 nummerierten Stück erscheinen, und später auch in einer "Normalauflage" - und dann auch noch für mehr Geld - käuflich zu erwerben sein. Außerdem soll es - zusätzlich zur Kaufversion - als Gratisdownload verfügbar werden.

Es sieht aus (siehe Abbildung oben) wie eines der allerersten D&D/AD&D-Abenteuer, und das hat seinen Grund. Es basiert nämlich zwar auf der D20-Version von D&D - also sozusagen D&D 3(.5) -, aber versucht, das 'klassische originale' D&D nachzubauen.

Dies setzt sich auch im Inneren schon optisch fort. Labyrinth Lord (LL) erinnert in der gesamten Aufmachung an die allerersten Versionen von D&D und AD&D, mit einem zweispaltigen Satz mit einer sehr schmalen Mitteltrennung, dem vollständigen Verzicht auf Silbentrennung und den dadurch entstehenden weißen Flecken im Textlauf - und auch der Sortierung der Tabellen: was auf den ersten Blick ungeordnet erscheint ist, wie in der Deutschen Ausgabe von AD&D in wirklichkeit alphabetisch sortiert. Man muss nur die englischen Begriffe verwenden...

Moritz Mehlem, der Initiator der Übersetzung, hat sich allerdings mehr Mühe gemacht als damals die Übersetzer von D&D/AD&D. Es sind keine der groben Schnitzer zu finden, die bei AD&D für Erheiterung sorgten - was dem Retro-Feeling beinahe schon wieder Abbruch tut. Die 'Torch' wird diesmal korrekt als Fackel und nicht als Taschenlampe übersetzt, und die 'Box Leaves' (Originalübersetzung: 'Kiste Blätter', korrekt: Buchsbaumblätter) sind gar nicht mehr zu finden. Und auch dass, worüber andere bereits klagten, der Begrif 'Magier' für den Magic-User irreführend ist (weil es eben auch Hexen, Schamanen etc. abdecken kann), kann ich nicht schlimm finden. Schließlich war das auch die Übersetzung, die in den ersten Deutschen Übersetzungen genauso verwendet wurde.

Auch die Schriftart (ich glaube, eine Souvenir) und die Bilder wecken nostalgische Gefühle in den alten Hasen (andere würden wohl 'Rollenspiel-Opas' sagen), die schon damals gespielt haben. Man könnte sich sogar beim PDF vorstellen, dass man ein historisches Dokument vor sich hat: ein Scan eines Uralt-Regelwerkes.

Das setzt sich dann beim Inhalt fort: mit den Mitteln der OGL wird ein leicht aufgebohrtes D&D gefühlsecht nachgebaut. Wohlgemerkt: es geht hierbei in erster Linie um die Originalversion von Moldvay/Cook/Marsh, also die Version von 1981, nicht die, die als 'rotes Buch' und Nachfolgebände (Mentzer) erschienen sind. Allerdings ging das 'originale' D&D, wenn ich mich recht erinnere, nur bis zur Stufe 13 oder 14, während es jetzt, ganz im Stile der OGL, bis zur Stufe 20 geht.

Ansonsten wurden viele der 'Seltsamkeiten' des Ur-D&D wieder herausgekramt. So werden Rassen und Klassen bunt gemischt verwendet - der Kämpfer, Kleriker, Magier, Dieb ist immer ein Mensch, der Elf, Zwerg, Halbling hat einen Beruf, der durch die Rasse festliegt und im Rassenspiegel eingearbeitet ist. Auch sind die Nichtmenschen in der erreichbaren Stufe beschränkt - Halblinge erreichen maximal die 8. Stufe, Elfen die 10. und Zwerge die 12. Das Basis-Auswürfelsystem von D&D (3W6 für Stats in Reihenfolge) wird als Standard vorgegben, allerdings werden auch Vorschläge gemacht, wie man etwas bessere Charaktere für eine Kampagne erschaffen lassen kann (3 aus 4 W6...). Auch die übrigen Mechanismen sind dieselben, die damals bei D&D/AD&D verwendet wurden. Für alle die, die erst später zum Hobby hinzugekommen sind, hier eine Kurzübersicht über einen Kampf:

  • In der ersten Runde Test auf Überraschung
  • Initiative über 1W6 - keine weiteren Boni
  • Angriffswurf mit 1W20 gegen einen Wert der abhangig ist von Klasse, Stufe, Rüstung des Gegners, evtl Stärke oder Geschicklichkeit
  • Schadenswurf abhängig von der Waffe mit evtl. Stärkebonus
Insgesamt also recht simpel und schematisch - alle Beonderheiten werden gtrundsätzlich ad hoc über Hasuregeln geklärt, so wie das damals auch geschah.

Auch die Stufen sind historisch-flach definiert: wer x Erfahrungspunkte gesammelt hat, steigt eine Stufe auf, kann mehr Schaden einstecken, besser zuhauen etc. abhängig von der eigenen Klasse.

Auch die Zauber werden nach klassischem System verwaltet, wie schon vor D&D in den Romanen von Jack Vance üblich: der Charakter memoriert abhängig von Stufe, Klasse und ggfs Intelligenz/Weisheit Zaubersprüche, wenn er sie abfeuert, sind sie vergessen, bis er sie das nächste Mal memoriert. Dieses "Fire & Forget"-System hatte sich ja im (A)D&D-Bereich bis zur Version 3.5 gehalten, erst mit D&D 4 verschwand es. Es bedeutet zwar, dass man, auch wenn man ein noch so guter Magier ist, nie einen beliebigen Spruch sprechen kann (wie es bei Astralenergie-/Karma-/Punktesystemen üblich ist, sondern nur die memorierten Sprüche zur Auswahl hat. Dies bedeutet aber auch, dass es wichtig sein kann, sich im voraus zu überlegen, wem oder was man wohl begegnen wird, damit man nicht die falschen Sprüche zur Verfügung hat.

Überhaupt sind die eigentlichen Regeln sehr kurz und knapp, während die Listen mit den möglichen Zaubern, den Monstern und Spielleiterhinweisen den Großteil des Bandes belegen. Auch schön (vor allem, wenn man die PDF-Version hat) ist, dass es einen Charakterbogen gibt - manch 'modernes' System läßt einen Spieler hierbei im Regen stehen.

Das System ist auch genauso tödlich wie das alte D&D es war - gerade in den ersten ein, zwei Stufen ist der Knochenhannes ein ständiger Begleiter. Wer sich viel Mühe macht, einen Hintergrund für seine Charaktere ausuzarbeiten, wird regelmäßig mit Frust zu kämpfen haben. So war das damals eben auch - manch ein Spieler machte sich erst ab der 4. Stufe oder so die Mühe mehr Arbeit in einen Charakter zu stecken, weil bis dahin eher das Motto galt "Nennt mich Fliege, ich bin genauso schnell tot." Wer aber noch in diesen alten Zeiten verwurzelt ist und sich mit Wehmut zurückerinnert, wird mit Labyrinth Lord nicht nur an die alten Zeiten erinnert werde - man kann hiermit auch die alten Abenteuer wieder spielen. Und komplette Noobs (was die alten Zeiten angeht) in Schloss Bernstein, die Festung im Grenzland, oder wo die Abenteuer alle angesiedelt waren, zu entführen (vorausgesetzt man hat die alten Abenteuer noch), kann sehr interessant sein. Wer die Abenteuer nicht mehr hat: zusammen mit den 'Old-School-Regelwerken' werden auch wieder Abenteuer geschrieben, die genau für derartige Regelwerke und den Spielstil, der einfach dazu gehört, gedacht sind.

Sicher nicht für jeden, aber wer die alten Systeme nicht kennt, sollte einfach mal einen Versuch wagen.

HerstellerGoblinoid Games

Autor

Daniel Proctor

Übersetzung

Thorsten Gresser, Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus Sollmann und Jörg Theobald

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

gratis (PDF-Download, für etwa eine Woche nach der RPC angekündigt), 12 € (RPC-Ausgabe), 15€ (gedruckt)

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