x Roachware: November 2007

Mittwoch, 28. November 2007

Doppelkopf

Janus Bei den alten Römern war Janus (IANVS) der Gott der Ein- und der Ausgänge, der Pforten und der Tore – und, so heißt es, auch der Vergangenheit und der Zukunft. Deshalb wurde er auch mit zwei oder gar vier Gesichtern abgebildet. Wenn die Gesichter wirklich in Vergangenheit und Zukunft blickten, müsste das allerdings ein Problem für den Guten gewesen sein, denn wenn er die Gegenwart nicht sieht, hat er ein Problem.

Janus ist aber auch der Name eines Kartenspiels, das vor einigen Jahren von Amigo Spiele herausgegeben wurde. Inzwischen ist es leider nicht mehr normal erhältlich, bei eBay habe ich es nicht finden können, allerdings war zum Zeitpunkt, dass ich dies schreibe ein Exemplar über Board Game Geek aus zweiter Hand erhältlich.

Das Spiel kommt in der Standard-Amigo-Kartenpackung daher, also in einer schönen und vor allem stabilen Hülle. In der Hülle befinden sich 66 Karten die Symbole tragen, Insgesamt gibt es elf Symbole, jedes Symbol kommt zwölfmal vor.

Zwölfmal? Ja, denn jede Karte ist wie ein Januskopf beidseitig bedruckt. Von dem Symbol auf der einen Seite kann man nicht auf das Symbol auf der anderen Seite schließen: jede Kombination zweier Symbole (auch zwei gleicher Symbole) kommt genau einmal vor.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler zwei Karten, von denen er die eine Seite selber sieht, die andere Seite sehen die Mitspieler. Es ist auch verboten, während des Spiels Karten umzudrehen, wenn sich dies nicht durch die normalen Spielzüge ergibt. Wer an der Reihe ist, kann eine von zwei Dingen tun:

  • er kann eine oder zwei Karten ziehen, von Mitspielern oder vom Ablagestapel in der Mitte des Tisches

  • er kann eine oder zwei Karten abwerfen, auf den Stapel in der Mitte des Tisches.

Wenn er den Ablagestapel bemüht, muss er das so tun, dass die Seite, die ihm zugewandt ist, oben liegt. Karten, die er bei Mitspielern zieht, darf er nicht umdrehen – die übrigen Mitspieler sehen jetzt die andere Kartenseite.

Man darf nicht mehr als vier Karten auf der Hand haben, wenn man vier Karten hat, muss man abwerfen. Wenn man hierbei durch Ziehen der Karten eine Gruppe von drei gleichen Symbolen erreicht, kann man diese wie beim Quartett ablegen.

Wenn die Spieler sich einig sind, dass keine weiteren Dreiergruppen mehr gebildet werden können, endet das Spiel, und Sieger ist der Spieler, der die meisten Dreiergruppen ablegen konnte.

Das Spiel ist, wie sein Vorbild, janusköpfig. Es verleitet dazu, es auf Glück zu spielen, dann wird man es allerdings schnell überdrüssig. Wenn man andererseits beim Spielen versucht, sich zu erinnern, welche Kartenseiten man kennt, und wer welche Karten auf der Hand hat, geraten einem schnell die Hirnwindungen in Knoten: Memory ist dann harmlos verglichen mit diesem Spiel. Das gilt bereits bei drei Spielern, aber bei sechs Spielern ist der Muskelkater im Hirn beinahe vorprogrammiert. Deshalb gebe ich auch zwei Denken / Glück – Bewertungen, ganz dem Spiel entsprechend.

Hersteller

Amigo

Autor

Lothar Hannappel

Sprache

Deutsch

Spieler

3 - 6

Denken

2 / 8

Glück

8 / 2

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

unbek.

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Neues von Playmore

Ganz kurze Mitteilung: Der Klever Spieleladen Playmore Fantasy wird zum 1.1. 2008 umziehen, die neue Adresse ist Hagsche Straße 36. Das ist schräg gegenüber der Sparkasse, und damit schon ziemlich mitten in der Stadt. Viel Erfolg in der neuen Location. (und ja, ich werde heute abend endlich eine neue Rezension einstellen, bevor ich weiter Computerarzt spiele, versprochen!) Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 27. November 2007

State of the Nation

Guten Morgen. Eine kurze Entschuldigung, weshalb seit fast einer Woche nichts mehr erschienen ist, ist wohl in Ordnung. Der Hintergrund ist einer, der oft bei derartigen Verzögerungen Hintergrund ist. Nein, nicht dass ich keine Lust mehr hätte - im Gegenteil. Es sind ganz einfach Computerprobleme. Seit zwei Wochen sind meine beiden Computer nicht ganz in Ordnung. Erst machte der Lüfter meines Desktop-Rechners Lärm, er war wohl zu alt und das Lager verschlissen. Und jetzt ist mein Notebook auch noch irgendwie komisch drauf, und ich verbringe meine Zeit, den Fehler zu finden. Dennoch will ich versuchen, heute mittag eine Besprechung zu posten, von der Arbeit aus. Und mit etwas Glück (und evtl einer Neuinstallation des Noteooks) wird noch diese Woche der normale Service wieder aufgenommen. Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 21. November 2007

In die Mitte

Naisu Midori

′Naisu Midori′ mag zwar Japanisch klingen, ist es aber nicht. Es ist Engrish – oder noch besser gesagt: es ist das, was ein Japaner sagt, wenn er den Englischen Begriff ′Nice Middle′ aussprechen will. Es ist in Japan allerdings ein ein wenig herabsetzender Ausdruck für Leute im mittleren Lebensalter. Aber ′Naisu Midori′ ist noch mehr: es ist der Name eines Kartenspiels, das von der Japanischen Firma Sai Kikaku produziert wird. Wenn ich die Leute von Japon Brand (der Name, unter dem eine Reihe von japanischen Firmen in Essen auf den Spieltagen stehen, es scheint wohl so eine Art Produzentengemeinschaft zu sein) richtig verstanden habe, wird das Spiel allerdings nicht verkauft, und auf jeden Fall nicht exportiert.

Das Spiel kommt in einer einfachen Kartonschachtel, und besteht aus 68 Spielkarten, sowie der Spielregel, die ich in Japanisch und Englisch vorfand.

45 der Karten zeigen Karikaturen von Berühmtheiten, mit entsprechend verballhornten Namen. Die Karten tragen Werte von 1 bis 15, und jeder Wert kommt genau dreimal vor. Mit Ausnahme der Achten in der ′Nice Middle′ sind die Karten allerdings in drei Farben getrennt, jeweils ein Satz mit Karten von 1-15 hat eine Farbe.

Die übrigen 23 Karten zeigen ′Schätze′, 16 hiervon haben Punktwerte von -80 bis +100 Punkte, die anderen zeigen einen Mülleimer (3x), einen Dieb (3x) oder einen Wachhund (1x).

Es spielen immer genau drei Spieler, von denen Jeder einen Satz Karikaturenkarten erhält. Diese Karten werden also nicht gemischt. Die Schätze werden gemischt, und zwei Karten aufgedeckt. Zum Spielstart müssen dies Punktearten sein, die Spezialkarten dürfen erst während des Spiels erscheinen.

Anschließend bietet jeder Spieler (verdeckt) eine seiner Karten. Wenn alle drei Spieler eine Karte verdeckt abgelegt haben, drehen sie sie um, und der Spieler, der die mittlere der drei Karten gelegt hat, darf (muss) eine der beiden Schätze auswählen. Die andere Karte erhält der Spieler, der näher an der ′Mittelkarte′ auskam, ob er sie will oder nicht. Immerhin gibt es auch einige Karten mit heftigen Minuswerten. Es kann sogar vorkommen, dass zwei Karten mit Minuswerten auf dem Tisch liegen, dann will man auch nicht die Mitte sein. Sind beide Außenkarten gleich weit von der Mittelkarte entfernt, erhält nur die Mitte eine Schatzkarte. Wenn zwei Spieler die gleiche Zahl legen, ist der dritte Spieler automatisch die Mitte und erhält eine der beiden Karten.

Beispiel: die Spieler legen die Karten 3, 9, 11. Spieler 9 wählt eine Schatzkarte, 11 liegt näher an 9 als 3, also erhält 11 die andere. Spieler legen 3,5,7 – nur die 5 erhält einen Schatz. 1-1-15 – der Spieler mit der 15 erhält einen Schatz (und ist bei diesen Zahlen wahrscheinlich nicht glücklich, weil -80 und -70 zur Auswahl stehen...)

Einmal verwendete Karikaturkarten werden vom Spieler verdeckt weggelegt, sie dürfen im laufenden Spiel nicht noch einmal verwendet werden.

Wer einen Mülleimer vom Tisch erhält, muss ihn ablegen, und mit ihm einen der eigenen Schätze (also wahrscheinlich einen Minuswert). Wer einen Dieb erhält, muss einem Mitspieler eine Punktkarte oder den Wachhund stehlen: der Wachhund beschützt alle anderen Schätze, kann aber selber gestohlen werden. Ach ja, und weil die Tierschützer auch in Japan ziemlich aktiv sind, darf der Wachhund auch nicht in den Mülleimer geworfen werden.

Spielende ist natürlich, wenn entweder 15 Karikaturenkarten gespielt sind, oder wenn die 23 Schätze weg sind. Da bei doppelten Karikaturwerten nur ein Schatz verteilt wird, kann beides Grund fürs Spielende sein.

Ein simpler Spielmechanismus, dennoch ist das Spiel sehr nett, und der Versuch, schlauer zu sein als die beiden Mitspieler führt immer wieder zu neuen Hinverzwirbelungen. Ein Spiel, das nicht nur als Zwischendurchspiel, sondern auch abendfüllend gespielt werden kann, da es meiner Meinung nach dem deutschen ′Klassiker′ Skat in nichts nachsteht.

Hersteller

Sai Kikaku www.saikikaku.co.jp

Autor

Hisai Tsubaki

Sprache

Japanisch, Englisch

Spieler

3

Denken

8

Glück

2

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

unbek.

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Montag, 19. November 2007

Trouble mit Tribbles

Tribbles

Über Star Trek kann man geteilter Meinung sein, und nicht alle Folgen der verschiedenen Serien waren gleich gut. Aber auch von Star-Trek-Hassern werden die Folgen mit den Tribbles allgemein als besser angesehen als viele andere.

Auf dem Höhepunkt der 2. Star-Trek-Welle produzierte Decipher unter anderem das Star Trek Customizable Card Game und als Spin-off hiervon in 2000 das Kartenspiel Tribbles. Das Spiel ist in sich spielbar, man muss nicht, wie bei CCGs üblich, weitere karten hinzu kaufen. Decipher machte zwar Reklame damit, dass in der Star-Trek-CCG-Erweiterung ″The Trouble With Tribbles″ Karten seien, die auch mit dem Tribbles-Kartenspiel nutzbar waren, aber diese Karten waren so selten, dss sich wohl kaum jemand die Mühe gemacht hat.

Die Schachtel enthält neben viel Luft einen Anschreibblock (Format Kneipenabrechnung) mit einem kleinen Bleistift, acht Karten mit Kurzfassungen der Regeln, sowie 112 Tribble-Karten. Diese Karten zeigen je ein Foto aus der Star-Trek-Folge ″Kennen Sie Tribbles?″ (The Trouble with tribbles) und der Deep-Space-9-Folge ″Immer die Last mit den Tribbles″ (Trials and Tribble-ations) – von der dritten Tribble-Folge ″Mehr Trouble mit Tribbles″ (More Tribbles, More Trouble, auch: Invasion der Wollmöpse) ist leider nichts zu finden. Außerdem findet man auf jeder Karte ein Star-Trek-Trivia (wer weiß schon, dass James Doohan ein Finger fehlt?), ein kleines farbiges Quadrat (mit dem die Tarte in eines von vier Themensets eingeordnet wird), sowie als einzige spielrelevante Angaben eine Tribbleanzahl (1, 10, 100, 1.000 oder 10.000) und ein Spezialsymbol.

Jeder der bis zu vier Spieler erhält einen der vier Kartensets, mischt ihn, und nimmt sieben Karten auf die Hand. Dann legt versucht reihum jeder Spieler, wenn er an der Reihe ist, eine Karte auf seinen eigenen Ablagestapel zu legen. Hierbei gilt, dass jede abzulegende Karte eine Zehnerpotenz höher sein muss, als die zuletzt gelegte Karte. Kann man nichts ablegen, muss man eine Karte ziehen (die man ggfs. sofort ablegen darf). Wenn auch die nicht passt, muss man selber auch passen. Der nächste Spieler darf dann nach Wahl die Reihe fortsetzen oder bei 1 wieder anfangen.

Sieger einer Runde wird, wer als erster alle Handkarten ablegen konnte. Dieser Spieler erhält so viele Punkte wie Tribbles in seinem Ablagestapel sind. Alle anderen gehen leer aus.

Das Spiel wäre eine sehr langweilige Mau-Mau-Variante, wenn nicht die Spezialsymbole wären, Hiermit kann man u.a. die Reihenfolge umkehren, eine weitere eigene Karte ablegen, einen Mitspieler überspringen und was so der Gemeinheiten mehr sind. Jede Karte hat eine derartige Spezialfunktion, man ist aber nicht gezwungen, sie auch einzusetzen. Durch diese Funktionen rettet das Spiel sich zumindest in den Status ′nettes Zwischendurchspiel′, etwa in der Güteklasse von Uno.

Man sollte nicht unerwähnt lassen, dass man die Karten auch in eigenen Decks zusammenstellen kann, anstatt die vier vorgegebenen Themendecks zu benutzen. Allerdings ist der Einfluss auf die Siegchancen, den man hierdurch nehmen kann, kleiner als der bei echten Sammelkartenspielen.

Decipher gibt auch heute noch das Star Trek Sammelkartenspiel heraus, allerdings sind sowohl Tribbles als auch die Booster, die ab und zu eine Tribbles-Karte enthielten, aus dem Sprtiment verschwunden. Wenn man günstig an ein Exemplar kommen kann, kann man die Chance nutzen – einen hohen Betrag dürften allerdings nur Sammler von Star-Trek-Memorabilia hinlegen (wollen).

Hersteller

Decipher

Autor

Tom Braunlich, Rollie Tesh, Bill Martinson

Sprache

Englisch

Spieler

2-4 (4 empfehlenswert)

Denken

3

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

20 US-$

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Donnerstag, 15. November 2007

Wann war das?

Anno Domini

In relativ unscheinbaren Kartondosen kommt ein Spiel von Fata Morgana und Abacus Spiele daher, das es in sich hat. Anno Domini ist ein Spiel, in dem es darauf ankommt, historische Ereignisse (einigermaßen) richtig einzuschätzen.

Es gibt inzwischen 19 verschiedene Themensets mit jeweils 336 Karten zu einem Thema. Wobei die Themen weit gefasst sein können: Unter "V.I.P.", "Kirche und Staat" und "Erfindungen" kann man sich leicht noch etwas vorstellen, aber dass es bei "Spiel des Jahres" um mehr geht als nur darum, wann ein bestimmtes Spiel erschienen ist, mag noch einleuchten – 336 Karten wären sonst schon etwas viel. Aber dass zum Beispiel die erste Windhunderennbahn mit einem künstlichen Rasen (zum Spiel Greyhounds, aiuf der Auswahlliste 1986) auftaucht, überrascht dann doch.

Die Aufmachung ist schlicht. In eine nicht sonderlich stabile Kartonschachtel passen gerade eben die 336 Karten und die Spielregel (etwas höher und etwas schmaler als DIN A 4, ein Blatt, zweiseitig bedruckt. Wenn man alles wieder in die Schachtel zurück stecken will, wird der Raum schon etwas knapp. Auf den Karten steht auf einer Seite in schwarz ein Ereignis (Beispiel: Mike Tyson wird im Hollywood Was Museum umgestellt – in die Horror-Abteilung, neben Hannibal Lector), auf der anderen in der Farbe des Themensets die Jahreszahl (hier: 1997 Nach seinem Ohrbiss im Schwergewichts-WM-Boxkampf gegen Evander Holyfield). Einzige Ausnahme ist die Kartenserie 'Münzen', die aus 65 Text-Ereignissen und 280 Bildern von Münzen besteht, wobei es dann um das Prägejahr geht.Außerdem ist auf beiden Seiten noch ein Symbol, das den Themensatz andeutet.

Dieses Symbol dient dazu, ggfs die Kartensets nach dem Spiel wieder zu trennen. Es ist nämlich ohne weiteres möglich, mehrere Kartensets für ein Spiel zusammenzulegen.

Wer jetzt denkt, dass es unmöglich ist zu wissen, in welchen Jahren solche, zum Teil sehr abstruse, Ereignisse geschehen sind, hat recht. Es geht in diesem Spiel aber auch nicht um das sture Abfragen von Wissen.

Jeder Mitspieler erhält neun Karten mit Ereignissen. Die schwarze Seite gehört nach oben, die farbige Seite sollte auch kein Mitspieler sehen. Eine weitere Karte wird auf den Tisch gelegt, dann loegt jeder Spieler der Reihe nach ein Kärtchen in die Reihe, wobei er auf die richtige zeitliche Abfolge achtet. Wenn also zum Beispiel Karten zu den Jahren 1312 und 2001 ausliegen, und ich habe eine Karte zum Mittelalter, kann ich ziemlich sicher sein, dass sie zwischen die beiden ausliegenden karten gehört. Aber Achtung: manche Karte beschreibt etwas anderes als man zunächst denken könnte. Die "erste nachgewiesene atomare Kettenreaktion" fand zum Beispiel bereits vor mehreren Millionen Jahren statt – die Sonnen lassen grüßen.

Wer an der Reihe ist, eine Karte in eine Zeitreihe einzusorteren, von der er/sie sicher ist, dass die Reihe falsch ist, darf diese Reihe anzweifeln. Dann werden die Karten umgedreht, und man prüft die zeitliche Reihenfolge. Wie bei Mäxchen gibt es hier zwei Möglichkeiten:

  • Wenn die Reihenfolge stimmt, nimmt der Zweifler sich zwei neue Karten, die ausliegendaen Karten werden weggelegt, und eine Karte vom Stapel kommt in die Mitte. Der nächste Spieler nach dem Zweifler ist an der Reihe
  • Wenn die Reihenfolge nicht stimmt, erhält der letzte Spieler vor dem Zweifler drei Karten, die ausliegendaen Karten werden weggelegt, und eine Karte vom Stapel kommt in die Mitte. Dann darf der Zweifler eine Karte auslegen.

So geht das so lange weiter, bis jemand alle Karten losgeworden ist. Der nächste Spieler kann die Auslage noch anzweifeln (und wäre dumm, wenn er es nicht täte), aber wenn die Reihenfolge sich als korrekt erweist, hat der Spieler gewonnen, der seine Karten losgeworden ist.

Wichtig ist hierbei, dass man sich die bereits vorliegende Reihe zu eigen macht, wenn man eine neue Karte anlegt. Fehler, die jemand anderes eingebaut hat, können einem auf diesem Wege auch zum Problem werden.

Manchmal steht auf der Jahreszahl-Seite auch noch eine zusätzliche Erklärung, die aber nicht zum Spiel direkt beiträgt. Es gilt auch iommer nur die Jahreszahl, zwei Ereignisse aus 1989 sind gleichwertig, auch wenn das eine im Januar und das andere im September geschehen sein sollte. Steht statt der Jahreszahl eine Zeitspanne (1903-1907, 4. Jh. oder so) gilt die Karte für den ganzen Zeitbereich. Die 1903-1907-Karte dürfte also vor oder nach einer 1904-Karte liegen. Falsch wäre dennoch eine Reihe 1906 / 1903-1907 / 1905. 'um' bezeichnet hierbei eine Zeitspanne von +/- 5 Jahren um das genannte Jahr herum.

Man muss die Jahreszahlen also nicht auswendig wissen, wenn man die Ereignisse nur einigermaßen gut einschätzen kann. Dass ein Römischer Kaiser gelebt hat bevor Adenauer Bundeskanzler wurde, sollte beispielsweise auch ohne die Jahreszahlen eindeutig sein.

Das Spiel ist recht kurzweilig, und kann auch leicht (durch Wahl von mehr / weniger Karten) verlängert oder verkürzt werden.

Natürlich steht und fällt das Spiel mit der Richtigkeit der Jahreszahlen. Es ist daher lobensert, dass hier Errata und Anmerkungen zu den einzelnen Serien zu finden sind.

Die rund 13 Euro eVK für das Spiel (je Kartensatz, aber man braucht nur einen, wenn auch mehrere schöner sind mir selber gehören nur mit VIP und Sex&Crime zwei, nehme aber Geschenke gerne entgegen ;-), immerhin habe ich schon eine ganze Reihe Kartensets spielen können) sind gut angelegt, das Spiel lohnt auch als Abendfüller.


Hersteller

Fata Morgana Spiele

Vertrieb / Produktion

Abacusspiele

Sprache d. Spiels

Deutsch

Autor

Urs Hostettler

Spieler

2-10 (ideal: 5-8)

Denken

10

Glück

3

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

13 € empf. Verk., im Handel (z.B. Amazon) teilw. schon unter 10 € erhältlich.

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Montag, 12. November 2007

Die Welt ist eine Scheibe

Thud

Spiele, die auf Büchern, Filmen, Anime-Serien oder ähnlichem beruhen, sind meist ziemlich uninteressant bis schlecht. Glücklicherweise gibt es aber auch Ausnahmen. Eine solche Ausnahme ist Thud, das auf den Scheibenwelt-Büchern von Terry Pratchett basiert. Man muss die Bücher allerdings nicht kennen, das Spiel ist als abstraktes Denkspiel einzuordnen.

Was erhält man, wenn man 32 Zwerge und 8 Trolle addiert? Genau: ein großes Problem. Und um genau dieses Problem geht es in Thud. Zwei 'Armeen', die eine bestehend aus 32 Zwergen, die andere aus 8 Trollen, treffen aufeinander, und versuchen, sich gegenseitig vom Feld zu räumen.

Zu Beginn des Spiels befinden sich die Zwerge an den Außenrändern des achteckigen Feldes, während die Trolle eine defensive Position in der Mitte aufgesucht haben. Mit völlig unterschiedlichen taktischen und strategischen Mitteln versuchen sie nun, sich gegenseitig aus dem Kampf herauszuhauen.

Es mag auf den ersten Blick seltsam wirken, angesichts der allgemeinen Vorurteile gegenüber Zwergen, aber sie sind nun einmal viel schneller als Trolle. Dies äußert sich in Thud darin, dass sie wesentlich schneller und weiter ziehen als ihre steinernen Gegner. Zwerge haben eine grundsätzlich unbegrenzte Reichweite (wie die Dame im Schachspiel), sie können nur nicht über andere Spielsteine springen. Trolle bewegen sich dahingegen langsam, und können nur dann größere Entfernungen zurücklegen, wenn mehrere Trolle zusammenarbeiten und einen Troll anschieben.

Ihre Schnelligkeit bezahlen die Zwerge allerdings mit einer wesentlich größeren Verwundbarkeit -- ein Troll kann in einem Zug ohne weiteres bis zu sieben Zwerge auf einmal ausschalten, während die Zwerge nur nach einiger Vorarbeit überhaupt daran denken können, einen Troll erfolgreich anzugreifen.

Im Endeffekt ist es ausreichend, wenn ein Troll sich neben einen Zwerg bewegt, um diesen auszuschalten (der Troll langt einmal mit seiner Keule zu (den Helm des Zwergen treffend), und der Zwerg wird mit klingelnden Ohren vom Feld getragen. Ein kleines, aber nicht unlösbares Problem ist es, dass der Troll sich bewegen muss, um einen Zwerg treffen zu können (wenn die kleinen Quälgeister um seine Knie herumwuseln, sieht er sie sonst gar nicht). Deshalb kann ein Troll auch nur maximal sieben Zwerge ausschalten -- auf dem achten Feld hat er vorher gestanden (oder er wurde über dieses Feld hinweg geschoben).

Zwerge können hingegen die harten Trolle nur beeindrucken, indem sie in konzertierter Aktion einen der ihren auf einen Troll werfen, der den Troll dann im Solarplexus trifft. Hierdurch verliert der Troll alles weitere Interesse an den Geschehnissen und wandert davon.

Durch die unterschiedlichen Bewegungs- und Schlagoptionen sind die Taktiken auch sehr unterschiedlich -- die Kämpfe sind dennoch in etwa ausgeglichen. Bei Anfängern scheint es, dass eine Seite Vorteile hat, aber wenn man tiefer in das Spiel einsteigt, stellt man fest, dass die Vorteile ziemlich ausgewogen sind.

Außerdem besteht eine Partie -- wie auch so mancher unglückliche Streiter aus vergangenen Zeiten -- aus zwei Teilen. Nachdem ein Kampf stattgefunden hat, tauschen die beiden Spieler die Rollen, und versuchen sich an den gegenteiligen Rollen. Mit einer einfachen Rechnung wird ermittelt, wer nach den beiden Teilen ein besseres Ergebnis erreicht hat.

Mein Exemplar ist die Version von The Cunning Artificers, also die erste Produktion. Inzwischen wird Thud von Mongoose Publishing herausgegeben, was an einem neuen Design der Box erkennbar ist. Beide Versionen haben sehr schön modellierte Steine, es gab sogar eine Luxusausführung mit unterschiedlichen Zwergen und Trollen, die aber viel teurer war.

Thud ist ein Spiel, das einen hohen Wiederspielfaktor besitzt. Man braucht lange, bis man die verschiedenen Möglichkeiten der beiden Seiten begriffen hat und gut einsetzen kann, und jede Partie läuft anders ab, obwohl Glück hier keine Rolle spielt.

Auf der Webseite zum Spiel kann man es auch on-line spielen, sowohl 'live' als auch als forenbasiertes Spiel.

Hersteller

Mongoose Publishing

Webseite

www.thudgame.com

Sprache d. Spiels

Englisch

Spieler

2

Denken

10

Glück

0

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

25 Pfund (ca. 36 Euro)

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Neues von Shadowrun

Wie "Silent Pat" Patric Götz von Ulisses im Forum mitteilte, hat der Heausgeber von Shadowrun ihm mitgeteilt, dass die Lizenz für das Deutsche Shadowrun an eine andere Firma gehen werde. Auch SighPress, die Herausgeber von DeGenesis, scheinen es nicht zu sein. Welche Firma es ist, ist noch nicht deutlich, auch wenn Pegasus Spiele als der wahrscheinlichste Kandidat gehandelt wird. Damit käme Shadowrun nach langer Wartezeit endlich wieder unter eine Deutsche Haube. Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 9. November 2007

Neues bei Pegasus

Einen Monat nach den Internationalen Spieltagen hat Pegasus Spiele einige verspätete und einige neue Produkte herausgebracht. Gratis und von der Webseite herunterzuladen ist die 'Maske des Munchkin' die von der Website des Amerikanischen herausgebers bon Munchkin, Steve Jackson Games, heruntergeladen werden kann. Wer die Maske aufsetzt, kann eine Falle bzw. einen Fluch ignorieren, muss die Maske dann aber bis zum Spielende auf behalten. Nunja, was ein echter Munchkin ist, der tut so etwas um zu gewinnen… Auch ein neues Kartenset für Munchkin, die Weihnachtsedition, sollte jetzt verfügbar sein. Sie soll die 'Standardkarten' enthalten sowie einen speziellen Weihnachtsbutton, dessen Tragen ebenfalls munchkinmäßige Vorteile verleigt. Zuguterletzt ist die eigentlich zur Messe geplante Bayrische Feuerlöschübung für Illuminati jetzt doch gestartet. Hier klicken um mehr zu lesen...

Kleinkrieg

Igels

Der Winter kommt, und die Tiere des Waldes versuchen, die letzten Vorräte zu sammeln, um den erwarteten Winter wenigstens einigermaßen zu überstehen. Daher entbrennt um die Vorräte, die noch nicht verteilt sind, ein heftiger Kampf, den jede Tiergruppe für sich zu entscheiden sucht.

Im Spiel Igels von Pegasus spielt man die Igel des Waldes – oder die Hasen, Mäuse oder Eichhörnchen. Diese Tiere, und auch die Nahrungsmittel, aber auch Gegenstände, die beim Kampf helfen, sind auf liebevoll gezeichneten Karten zu finden, und sollen eingesetzt werden.

Die Karten unterteilen sich in diese drei Gruppen. Da sind die Tiere, die teilweise interessante Sonderfähigkeiten besitzen. Zum Teil sind die Karten während eines Kampfes einsetzbar, zum Teil aber auch erst, wenn der Kampf gewonnen wurde, um die Vorräte aufzustocken. Die Tiere werden nach Tierart getrennt in eigenen stapeln ausgelegt. Dann gibt es die Vorräte, die verdeckt bunt auf dem Tisch ausliegen, so dass man jederzeit eine beliebige Karte wählen kann. Und es gib die Kampf- und Ereigniskarten, die in einem Nachziehstapel zusammengefasst liegen.

In jeder Runde darf jeder Spieler zwei Karten ziehen, wobei er selber entscheiden darf, ob es Tier- oder Kampf-/Ereigniskarten sein sollen, oder auch je eine. Tierkarten werden sofort offen in einen Pool gelegt, so dass jeder sehen kann, welche Tiere sich im Pool befinden.

Nachdem sich jeder Spieler so verstärkt hat, kommt es zum Kampf. Reihum benennt jeder Spieler das Tier aus dem Pool, das den Kampf anführen soll (oder man entscheidet sich, nicht am Kampf teilzunehmen). Anschließend können die Spieler noch weitere Tiere aus dem Pool in den Kampf schicken, oder auch mit Unterstützungskarten den Kampf anderweitig beeinflussen. Diese Unterstützung wird zunächst verdeckt in den Kampf gelegt, erst wenn alle Seiten meinen, alles getan zu haben was nötig oder möglich ist, werden die Karten aufgedeckt. Der Sieger des Kampfes darf sich zwei Futterkarten vom Tisch nehmen und diese offen ablegen – sie können immer noch gestohlen werden. Nur mit besonderen Ereigniskarten können Futterkarten ′gesichert′ werden. Zuletzt kehren alle Tiere, die am Kampf teilgenommen haben, in den Pool zurück, wo sie eine Runde verschnaufen müssen und im folgenden Kampf nicht verwendet werden können.

So geht das weiter, bis alle Nahrungskarten verteilt sind. Wer dann mit seinen Tieren die beste Nahrung gesammelt hat, hat gewonnen.

Meist verlaufen die Kämpfe wie im Comic: die Tiere, die eins auf die Mütze gekriegt haben, dürfen nach einer Runde Ausruhen wieder mitmachen. Aber es gibt auch Unterstützungskarten und andere Gelegenheiten, die dazu führen, dass ein Tier permanent aus dem Spiel ausscheidet.

Durch das verdeckte Anlegen von Unterstützungskarten ist es zum einen möglich zu bluffen und einen Gegner zu veranlassen sich aus einem Kampf zurückzuziehen, zum anderen kann man aber nicht (wie bspw. bei Munchkin) durch Nachlegen und Nachlegen einen eigentlich schon verlorenen Kampf noch herumdrehen. Der Strategie- und Taktik-Faktor ist bei Igels also deutlich höher.

Die Spielregeln sind offensichtlich für Vielspieler geschrieben. Zum einen wird der Startspielerstein überhaupt nicht erklärt (obwohl die Verwendung jedem, der schon einmal ein Spiel mit Startspielerstein gespielt hat, unmittelbar eingängig sein dürfte), zum anderen sind einige (seltene) Spezialfälle nicht näher erklärt. Wer sich über Details Fragen stellt, kann aber auf der Webseite von Pegasus in einer FAQ oder über das Forum alles nötige herausfinden.

Alles in allem ist es ein sehr schönes Spiel für Zwischendurch, das auch beim wiederholten Spiel nicht schnell langweilig wird. Hierfür sorgen schon die teilweise recht witzigen Charaktere und Kampfmittel (ein schwuler Bär, Schlammknödel etc.)

Hersteller

Pegasus Spiele

Autor

Mario Coopmann

Spieler

3-4

Sprache

Deutsch

Denken

7

Glück

6

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

15 €

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Mittwoch, 7. November 2007

Schatzsuche

fleet 1715 Selten sind die Spiele, die .auf der Schachtel behaupten, für einen und mehrere Spieler gleichermaßen geeignet zu sein. Meist handelt es sich dabei um sogenannte ′kooperative′ Spiele, bei denen man gegen einen Spielmechanismus spielt, und bei dem eine Einzelperson den Vorteil der besseren Koordinierung von Aktionen hat.

fleet 1715 (das kleine F ist richtig so) ist ein Spiel, das ohne die Kooperation auskommt, und dennoch für einen bis fünf Spieler geeignet sein soll. Man versucht, die Position und die Ladung von Schatzschiffen zu ermitteln, die vor der Küste gesunken sind. Auf der Spiel 2006 wurde es übrigens bereits vorgestellt, war aber wegen eines Produktionsfehlers nicht erhältlich, so dass es noch als 2007er Neuheit durchgeht.

Vier Schiffe aus vier verschiedenen Nationen mit vier verschiedenen Ladungen, an vier Stellen, in vier verschiedenen Tiefen. Klingt irgendwie bekannt? Nun, wer das Auswertungsblatt in der Spielregel sieht, wird sich sicher sein: es sind reine Denksportaufgaben, wie man sie auch in Zeitschriften findet, oder im P.M. Logiktrainer.

In der Einpersonen-Version sind sie auch genau das. je nach Szenario erhält man auf 14 bis 23 Karten Informationen über die Schiffe - ″Die N. Sn. de la Regla war eine holländische Schaluppe″, oder ″In 22 ft. tiefem Wasser wurde chinesisches Porzellan entdeckt″. Aber auch ′Die San Mighuel liegt in mehr als 16 ft. Tiefe″ oder ″Die holländische Schaluppe liegt tiefer als die Almiranta″ sind möglich. Wer die Denksportaufgaben kennt, weiss was ihn erwartet.

Interessant ist höchstens, dass die Karten insgesamt 16 verschiedene Aufgaben mit denselben Eckwerten darstellen: die Karten sind mit Buchst5aben markiert, und nur ein Teil bildet eine Aufgabe.

Im Mehrpersonenspiel erhält jeder Mitspieler nur einen Teil der Informationen, sowie die Aufgabe, entweder alle Daten zu einem bestimmten Schiff oder alle Daten zu einem Fundort zusammenzustellen. Hierzu fragt man reihum die anderen Spieler nach bestimmten Informationen (z.B.: ″Weißt Du etwas über Wracks in 16 ft. Tiefe?″), und erhält meistens eine Karte als Antwort. Hieraus muss man, Sleuth-artig, schnell die richtigen Schlüsse ziehen.

Leider ist hierbei das Kartenglück ein nicht zu unterschätzender Faktor: erhält man die richtigen Informationen, kann man meist ziemlich schnell ein Ergebnis erreichen. Geht es aber schief, dann sucht man sich nach der nötigen Information dumm und dämlich.

Das Material ist ganz einfach schön, und unterstützt auch beim Bearbeiten der Aufgaben, wenn man mit den Ergebnistabellen nicht zurecht kommt. Vor allem als Zeitvertreib für eine Person ist das Spiel sein Geld wert. Aber auch als Mehpersonenspiel hat es seinen Reiz.

Es gibt übrigens noch eine Erweiterung mit 6 Extrakarten und 12 zusätzlichen Szenarien.

Hersteller

Clicker Spiele

Autor

S. Riedel

Sprache d. Spiels

Deutsch / Englisch

Spieler

1-5

Denken

10

Glück

0-5

Geschicklichkeit

0

Empf. VK

9 €

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Montag, 5. November 2007

Runter mit dem Kopf!

Guillotine

Guillotine ist ursprünglich ein Spiel von Wizards of the Coast, das im Rahmen der großflächigen Lizensierung von Amigo für den Deutschen Markt übersetzt wurde. Es spielt während der Französischen Revolution; das Ziel der Spieler ist es, mit dem Köpfen von Adligen möglichst viele Punkte zu gewinnen.

Das Spiel besteht in der Deutschen Ausgabe aus drei Teilen: einem Satz Adligen-Karten aus 50 Karten, einem Satz Aktionskarten aus 60 Karten, und einer Pappguillotine, die vor dem Spielbeginn zusammengebaut werden soll.

Einmal abgesehen davon, dass man auch einfach den Leib der Guillotine auf den Spieltisch legen kann, wird die Guillotine mit der Zeit natürlich auch verschleißen, obwohl der Karton, auf dem sie gedruckt ist, ziemlich stabil ist. Leider passt die einmal zusammengebaute Guillotine nicht mit den Karten und dem Kartenhalter zusammen in die Dose.

Die Karten sind gegenüber den original nicht verändert, das war aber auch nicht nötig, sie stecken voll von Anspielungen und netten Details.

Das Spiel besteht aus drei Durchgängen, die jeweils als ein Tag bezeichnet werden. Jeder der drei Tage beginnt damit, dass zwölf Adlige aufgereiht werden um exekutiert zu werden. Reihum darf/muss jeder Spieler

1. eine Aktionskarte spielen (darf)

2. den Adligen am Kopf der Reihe köpfen (muss)

3. eine Aktionskarte vom Aktionskartentapel nehmen (sollte)

Die Adligen sind in fünf unterschiedlich große Gruppen eingeteilt, jede Gruppe ist durch einen farbigen Rand gekennzeichnet. Es gibt den Klerus (blau), das Militär (rot), das Königshaus (lila), Verwaltung (grün) und die beim Volk beliebten Adligen (gau). Letztere geben Minuspunkte, die übrigen Adligen Pluspunkte, wie viele, steht auf der jew. Karte. Ausnahmen sind die Palastwachen (die jeder für sich so viele Punkte wert sind wie der Spieler Palastwachen am Ende des Spiels gesammelt hat) und der ?, der -1 Punkt wert is für jeden grauen Adligen, den man am Ende gesammelt hat. Einige Adligen haben besondere Fähigkeiten. Wenn man beispielsweise den ? Einsammelt, erhält man gleich auch den nächsten Adligen in der Reihe, und wenn man den Clown (de -2 Punkte wert ist) erhält, legt man ihn auf den Stapel eines Mitspielers, sehr zu dessen Ärger.

Die Aktionskarten sorgen für das nötige taktische Element. Es gibt grundsätzlich drei Arten. Die eine sind Karten, die man vor sich auslegt, und die dauerhafte Effekte liefern. So gibt es Karten, die es erlauben eine zusätzliche Aktionskarte zu ziehen, wenn man einen Adligen einer bestimmten Karte zieht, oder Karten die den Wert von bestimmten Adligen erhöhen.

Dann gibt es Karten, die die Reihenfolge der Adligen beeinflussen -- sei es, dass ein Adliger nach vorne, oder nach hinten geschoben wird, oder dass die ganze Reihe Adliger noch einmal gemischt wird.

Zu guter letzt gibt es Karten, mit denen man die eigene Kartenhand oder die der Gegner verändert, begonnen mit dem Ziehen einer Karte über das Zufügen einer Karte bis zu so einschneidenden Maßnahmen wie der Austausch der kompletten Kartenhand mit einem Gegner.

Durch diese Möglichkeiten wird das Spiel zu zweit doch sehr strategisch -- man kann ziemlich gut versuchen zu planen, welche Karten man bekommen will, jedoch können einem die Karten natürlich einen Strich durch die Rechnung machen. Je mehr Spieler teilnehmen, desto schwerer ist die Situation vorherzusehen, und desto wichtiger wird die Taktik und das Glückselement. Trotzdem ist es ein kurzes, nettes Zwischendurch-Spiel das in allen Formen attraktiv ist.

Hersteller

Amigo Spiel + Freizeit GmbH / Wizards of the Coast

Autor

Paul Peterson

Sprache d. Spiels

Deutsch / Englisch (je nach Ausgabe)

Spieler

2-5

Denken

4

Glück

5

Geschicklichkeit

0

Empf. VK

9,99 €

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Freitag, 2. November 2007

Verzwickt

The Buntu Circus

Auf den Spieltagen in Essen in den Jahren 1998 und 1999 stand u.a. auch ein Herausgeber mit dem Namen “The Buntu Circus”, das Spiel, das angeboten wurde, hatte denselben Namen.

Das Spiel fiel auf der Messe zunächst durch seine Farbgebung auf -- das Spielfeld hat 14 x 14 Felder in acht Farben, die je eines von insgesamt zwölf Symbolen tragen. Jede Kombination Farbe - Symbol taucht genau zweimal auf, die viel Eckfelder haben ein besonderes Symbol. Die Farbgebung sorgt für Aufmerksamkeit -- kräftige, 'klassische' Farben, die das Spielbrett wie eine Indonesiche Batik oder so aussehen lassen. Außerdem gehören zum Spiel 192 Karten -- die ebenfalls die Kombinationen Farbe - Symbol aufweisen, und ebenfalls jede Kombination genau zweimal -, Spielsteine und “Ringe”. Die Spielsteine waren aus Plastik, die Ringe aus Hartgummi, und sehr solide verarbeitet. Ein hoher Preis des Spiels war angesichts des Spielmaterials notwendig - Qualität kostet.

Das schönste Spielmaterial nützt nichts, wenn das Spiel selbst nicht interessant ist. Dies gilt glücklicherweise nicht für den Buntu Circus. Buntu (ein Begriff aus dem Indonesischen, bedeutet so viel wie Einbahnstraße, verzwickte Situation, Sackgasse...) hat simple Regeln, die dennoch ein hochinteressantes Spiel ermöglichen.

Jeder Spieler hat acht Karten auf der Hand, die er verwendet, um Steine auf das Spielfeld zu setzen, Steine zu entfernen oder herumzuschieben, mit dem Ziel, Reihen von fünf Steinen zu schaffen und den Gegner an selbigem zu hindern. Zum Einsetzen und Herausnehmen müssen Farbe und Symbol auf der ausgespielten Karte übereinstimmen mit der Kombination auf dem Feld, auf dem man einsetzt oder wegnimmt. Zum Schieben benötigt man nur eine Karte einer Farbe über die man “Macht” hat (zu Spielbeginn eine bzw. zwei, je nach Variante), und der verschobene Stein muss von der Farbe kommen, auf die Farbe geschoben werden oder beides, wobei ein Stein in einem Zug nur ein Feld weit bewegt werden kann.

Jede neu gebildete Reihe erweitert die Möglichkeiten des Spielers: man erhält Macht über zusätzliche Farben, kann dem Gegner die Macht über eine Farbe wieder abnehmen (und seine Reihen evtl. wieder zerstören) usw. Ähnlich wie bei Schach und Backgammon ergibt dies einen sehr breiten Entscheidungsbaum (in anderen Worten, man hat sehr viele Möglichketien, was man in einem Zug tun kann) und es dauert eine Weile, bis man einigermaßen Übersicht über die taktischen Möglichkeiten beim Buntu Circus erhält.

Das Kartenglück, das natürlich nicht völlig ausfällt, spielt eine wesentlich geringere Rolle als man vielleicht denken möchte. Gerade zu Spielbeginn kann man leicht in einen Rückstand geraten, wenn man keine zueinander passenden Karten erhält, aber durch die Schiebeoptionen wird die Situation selten völlig ausweglos. Es ergibt sich aus der Spielsituation, ob man seine eigene Situation aufbauen will, den Gegner behindern, oder gar beides gleichzeitig. Allerdings entwickeln sich leicht auf dem Spiel so viele Kampfschauplätze, dass man genug zu tun hat, den Überblick zu behalten. Durch das Schieben und die relative Größe der Fünferreihen kann es jedoch auch jederzeit geschehen, dass mehrere Schauplätze zu einem einzigen verschmelzen, und dann kann es wieder sehr wichtig sein, dass man sich auf mehreren Nebenschauplätzen engagiert hat. Wenn sie jedoch nicht verschmelzen, kann man ebenso gut seine Kräfte verzettelt haben. Hier das gesunde Mittelmaß zu finden, ist eine der Herausforderungen des Spiels.

Der taktische Wert des Spiels leidet ein wenig, wenn man es zu dritt oder viert spielt, vor allem, wenn man zu viert “jeder gegen jeden” spielt. In so einem Fall nimmt schnell das “den anderen ärgern” überhand, das beim Zweierspiel weniger wichtig wird.

Der Wiederspielwert ist im Zweierspiel sehr hoch. Die einfachen Regeln führen zu einer Vielfalt an taktischen Möglichkeiten, so dass keine zwei Spiele einander ähneln -- wenn man von einem Effekt absieht: man versucht ja eigentlich, eine gewisse Ordnung zu schaffen. Dennoch sieht das Spielbrett nach einiger Zeit sehr chaotisch aus, und man fragt sich unwillkürlich, wie diese Unordnung eigentlich entstehen konnte.

Leider ist das Spiel nur in einer einzigen Auflage erschienen. Trotz des relativ hohen Preises mußten die Hersteller feststellen, dass sie im Endeffekt noch Verlust machten, so dass auch keine zweite Auflage mehr gemacht wurde. Die hohen Herstellungskosten schreckten anscheinend auch die großen Spielehersteller ab, was für ein Spiel wie dieses sehr schade ist.

Hersteller

The Buntu Circus

Autor

AndyCox und Brian Armstrong

Spieler

2-4

Denken

9

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

DM 100,- (nicht mehr erhältlich)

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Donnerstag, 1. November 2007

Vermißtmeldungen

Wer weiss etwas? Ich habe im Laufe der letzten Wochen, seit ich das Blog gestartet habe, bei ein paar Spieleverlagen feststellen müssen, dass sie nicht mehr zu finden sind. Daher möchte ich auf diesem Wege - und als monatliche Kolumne - versuchen, mehr über ihr Schicksal zu erfahren., Wenn jemand etwas weiss, kann er/sie/es ja einen Kommentar abgeben, auf dass jeder an dem Wissen teilhabe.

Hier die aktuell Vermißten:

  • Kidult. Der Herausgeber aus Italien hat zwar seine Webseite noch aktiv, Mails kommen aber zurück, weil die Mailbox voll ist. Updates scheint es auch schon längere Zeit nicht mehr gegeben zu haben, und in Essen, wo Kidult letztes Jahr noch einen großen Stand hatte, war dieses Jahr keine Spur zu entdecken. Ich habe auch bei Amigo und Carletto nachgefragt, aber die konnten mir auch nicht weiter helfen: Amigo sagt, dass die Vertriebsabmachung vor gut einem Jahr in freundlicher Atmosphäre aufgelöst worden sei.
  • Q.E.D: Games. Hier befürchte ich, dass der Verlag schon längere Zeit nicht mehr existiert. In der Wayback Machine endet die Webpräsenz im Dezember 2004, es scheint, dass der Verlag seither auch nicht mehr existiert. Ich wäre aber für genauere Informationen dankbar.
  • The Buntu Circus. Ich nehme als sicher an, dass Andy Cox und Brian Armstrong den Verlag nicht mehr haben, dennoch würde mich interessieren, ob sie noch etwas im Spielebereich tun, sowie ob es eine Chance gibt, dass das Spiel noch einmal erscheint. Ich habe ein Exemplar, und werde auch eine Rezension schreiben, aber es wäre schön, wenn das Spiel auch wieder erhältlich würde.
Soweit für diesen Monat. Hier klicken um mehr zu lesen...