x Roachware: September 2009

Mittwoch, 30. September 2009

Neuer Wind in den Segeln

Neues zu Privateer

"Alles neu macht Mk II" - so in etwa könnte sich Matt Wilson das wohl gedacht haben, als er Anfang dieses Jahres zum großen "Feldtest" aufrief. Es sollte sich "einiges" ändern, hieß es schon im Vorfeld – immerhin hatte Privateer schon, als sie mit Warmachine überhaupt begannen, den mutigen Entschluss gefasst "nicht die selben Fehler zu machen wie diverse Mitbewerber". Nun war es soweit gekommen, dass – zumindest stellenweise – auch Warmachine/Hordes, den beiden Zugpferden im Programm von Privateer, eben genau das vorgeworfen wurde, von dem sie sich doch so weit distanzieren mochten.

Eine Konsequenz daraus war eine Neuauflage der Regeln, und mit Mk II ändert sich einiges an Warmachine; Prämisse war es, dass das Spiel wieder mehr zum Jackspiel anreizen soll (gerade in Turnieren waren viele Partien doch immer infanterielastiger geworden), und es sollte etwas geben, was in der Tabletopgeschichte in diesem Rahmen bisher einmalig war: Ein Feldtest. Die Spieler konnten sich über das Internet die MK II "Feldtestregeln"herunterladen, damit spielen und dann Kritik üben. Die regeln waren ganz bewusst nicht in Stein gemeißelt, und so war es der Wunsch der Designer, dass eine entsprechend große Gruppe von Testern sich damit befasst – wortwörtlich kam der Aufruf "versucht zu spoilen, dafür ist dieser Test da, damit man irgendwelche Lücken noch stopfen kann, wenn ihr sie findet".

Dieser Ansatz ist einerseits sehr mutig, andererseits wurde er von der Spielerschaft begrüßt, wenn die "Richtung" in die Mk II sich entwickelt auch nicht bei allen auf positive Resonanz stößt. Angenehm empfinden viele, dass Jacks jetzt wieder eine dominante Rolle im Spiel spielen, und auch dass man nicht mehr durch bloßes Verschanzen in schwierigem Gelände vor Sturmangriffen gefeit ist. Eher wenig angetan scheinen die Spieler aber z.B. davon zu sein, dass Infanterietrupps nun nur noch entweder in Minimal- oder Maximalstärke gespielt werden dürfen... ob das ein rein marketingtechnischer Aspekt ist, ist natürlich Spekulation, aber möglich ist das natürlich. Entsprechend gespannt warten nun die Spieler auf den endgültigen Regel-Release.

"Alles neu" geht aber noch weiter. Weitaus größer war nämlich das Entsetzen ob der Ankündigung, dass Privateer nun doch einige Modelle als Plastikbausätze herausbringt. Laut Privateer sind davon keinesfalls Charaktermodelle betroffen, sondern "solche Modelle, die so komplex/massig sind, dass eine Herstellung aus Metall den Verkaufspreis für die Spieler inakzeptabel hochtreiben würde" - darüber ist die Spielerschaft allerdings geteilter Meinung. Einige Hardcore-Metaller hatten schon erwogen, aus dem Spiel auszusteigen, aber da offenbar eher wenige Modelle davon betroffen sind, werden sie wohl mit den übrigen weiterspielen; andere stehen dem Plastik (bspw. wegen Umbauoptionen) eher positiv gegenüber. Auch gibt es nun mit den Myrmidon-Jacks der Retribution einige "Komponenten-Bausätze", mit denen aus derselben Box verschiedene Jacks zusammengesetzt werden können – Nottingham, ich hör dir trapsen? Inwieweit man da per Neodym-Magnet ggf. Komponenten-Modelle basteln kann, ist schon auf einigen Internetseiten zu bewundern.

Ach ja, die Retribution – noch mehr neues kam mit eben dieser Fraktion. Mit der Mk II Edition sollen die Iosischen Elfen und ihre Verbündeten in das geschehen in Caen eingreifen, und da die ersten Modelle durchaus schon erhältlich sind, gab es im No Quarter auch die Mk I Werte dafür – das eigentliche Buch erscheint erst mit den Mk II Regeln (und auch die bisherigen Fraktionen sollen nun doch als Fraktionsbücher erscheinen, wobei die Reihenfolge des Erscheinens durch Spielergebnisse ermittelt werden soll – wir sind gespannt...). Das Design dieser Elfen scheint jedenfalls die Spielerschaft zu polarisieren – einige sind von der Retribution begeistert, andere schwören Stein und Bein die "nie" zu spielen; sicherlich gewöhnungsbedürftig sind die ungewohnt geformten Jacks (und erst recht der "innovative" Anstrich der Studioarmee). Spieltechnisch scheinen sie aber die Balance nach wie vor nicht zu kippen – alle Achtung, denn was Balancing angeht gibt sich Privateer wirklich Mühe, und es gelingt ihnen dadurch auch weit besser, ein gewisses Kräftegleichgewicht zu wahren – was anderen schon seit weit mehr Jahren im Geschäft immer noch nicht gelingen will...

Bleibt abzuwarten, welche Schmankerl Privateer auf der SPIEL diesen Oktober schon am Stand haben wird. Sicherlich werden die Jungs von Privateer – oder deren deutschen Vertrieb, Ulisses – ein wenig Zeit für euch haben, um euch eben all diese Neuerungen nahezubringen, und sicherlich könnt ihr am Stand auch die Miniaturen mal aus der Nähe begutachten.

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Mexican Standoff

Adios Amigos

Die Zeit im Wilden Westen war schwierig, Banden von Outlaws machten sich gegenseitig das Leben schwer - und versuchten, selbiges für die anderen unmöglich zu machen. Schießereien waren an der Tagesordnung, und führten nicht selten dazu, dass ganze Banden ausgelöscht wurden. Der berühmt-berüchtigte OK-Corral war nur eine von vielen Gelegenheiten, die heutzutage verklärt werden. Allerdings ist diese ganze Situation eher als 'verklärt' anzusehhen.

Dennoch bietet der Wilde Westen auch heute noch für viele eine ganz besondere Attraktion. Sei es in Rollenspielen wie Gunslinger oder Deadlands, oder in Brettspielen wie Gnadenlos, aber auch in Filmen und im Fernsehen - der Wilde Westen mit seinen Schießereien hat eine ganz besondere Anziehungskraft. Und wenn es nicht der Wilde Westen einer Serie wie Rauchende Colts oder Bonanza ist, dann der Pseudo-Wildwest eines Firefly oder eines Trigun. Eher im 'klassischen' Wilden Westen ist allerdings das Kartenspiel Adios Amigos von Pegasus verwurzelt.

Die Dose enthält:

  • 60 Desperadokarten mit einem Desperado und zwei Zahlen auf der Vorderseite, auf der Rückseite ist ein Nugget abgebildet
  • 40 Revolvermarker in vier Farben, jeseils mit den Zahlen 0 bis 9 markiert,
  • 5 sogenannte Beuteplättchen, auf der einen Seite mit einem Totengräber und einer Zahl von eins bis 5, auf der Rückseite mit 2-4 Nuggets,
  • 8 Patronen aus Plastik,
  • 4 'Dynamitbündel', aus rot angemaltem Holz mit Lunte,
  • die Spielregel in Deutsch und Englisch

Jeder Spieler erhält die zehn Revolvermarker in einer Farbe, zwei Patronen und ein Dynamitbündel. Außerdem erhält er von den gemischten Desperadokarten 15 Stück, die er sich nicht ansehen darf. Zu Beginn jeder Runde werden die Reveolvermarker verdeckt gemischt und vor dem Spieler ausgelegt. Anschließend werden die obersten drei Desperadokarten nebeneinander so ausgelegt, dass alle Spieler die zwei Zahlen gut erkennen können und die Karten gut erreichen können.

Sobald die Runde ernsthaft beginnt, dreht jeder Spieler zwei beliebige Revolvermarker um und versucht, hiermit Desperados der anderen 'abzuschießen'. Hierfür muss er den Revolvermarker auf eine Desperadokarte legen, deren Zahlen entweder in der Summe oder in der Differenz gleich dem Wert des Revolvermarkers sind. Dies tun alle Spieler gleichzeitig, ein einmal geclaimter Desperado kann nicht mehr von einem zweiten geclaimt werden. Wenn hierbei ein falscher Chip gelegt wird, gibt es am Rundenende eine Strafe, auch wenn der Spieler den Revolverchip zurücknehmen kann, sollte das rechtzeitig bemerkt werden.

Da mit nur zwei Schuss pro Spieler, aber drei Desperados pro Spieler nicht alle Desperados erledigt werden können, gibt es zwei Möglichkeiten, zusätzliche Marker zu erhalten bzw. zu legen. Zum einen darf jeder Spieler in jeder Runde insgesamt zweimal zum Nachladen auffordern. Hierfür gibt er dann eine seiner Patronen ab, und alle Spieler dürfen zwei weitere Revolvermarker umdrehen. Zum zweiten darf man einmal pro Runde eine Bombe werfen (das Dynamitbündel) und dann zehn Sekunden ungehindert einen Desperado erlegen, wobei er auch mehr als einen Revolvermarker in Summe verwenden kann - zum Beispiel für einen Desperado mit 7-9 die Marker 8-5-3. Die Bombe darf aber nur für einen einzelnen Desperado verwendet werden, und Nachladen ist in der Zeit natürlich auch nicht erlaubt. Zuguterletzt darf ein Spieler, dessen drei Desperados ausgeschaltet wurden, in diesem Durchgang keine weiteren Desperados claimen.

Eine Runde endet, wenn nur noch ein Spieler aktiv ist, wenn die letzten zwei Spieler sich gleichzeitig gegenseitig ausschalten oder wenn noch Desperados übrig sind, aber niemand mehr nachladen will. Dann gibt es für jeden Desperado ein Nugget (die Karte wird umgedreht als Punkt aufbewahrt), sowohl für ausgeschaltete (für den Spieler, der den Desperado erledigt hat) wie für nicht ausgeschaltete (der Spieler, dessen Desperado es ist). Wenn genau ein Spieler überlebt hat, erhält er als Bonus das Beuteplättchen der Runde.

Strafen sind sehr schmerzhaft: ein Fehlschuss kostet 3 Nuggets an den Spieler, auf dessen Desperado gezielt wurde, und ein Nugget an die anderen Mitspieler. Für falsches Nachladen zahlt man einen Nugget an jeden Mitspieler. Hierbei können auch Schuldscheine ausgestellt werden, die bei Nichteinlösung bis zum Spielende wie ganz normale Punkte (bzw. Minuspunkte für den Schuldner) zählen.

Wer nach 15 Desperados pro Spieler - also nach fünf Runden - die meisten Nuggets besitzt, hat gewonnen. Hierbei ist es nicht ungewöhnlich, dass sich zwei oder mehr Spieler den Sieg teilen.

Die Karten sind Standardqualität, die Patronen und Dynamitbündel gut griffig und stimmungsvoll, sie haben auch genau die richtige Größe. Die Pistolen- und Schatzmarker sind stabil, so dass sie nicht schnell verschleißen. Die Verpackung enthält zwar viel Luft, ist aber dennoch nicht unnötig groß. Für den Preis ist die Qualität sehr gut.

Alles in allem ist Adios Amigos ein schnelles Reaktionsspiel, bei dem auch das Glück eine nicht unwesentliche Rolle spielt. Die Altersangabe 8+ scheint mir angemessen, aber auch für die Spieleparty ist Adios Amigos sicher nicht falsch. Man sollte es allerdings zu dritt oder zu viert spielen, zu zweit macht es deutlich weniger Spaß, auch weil man sich beim Claimen der Desperados nicht in die Quere kommen kann. Einzige Ausnahme sind Arithmastheniker, die mit der Bestimmung, welche Revolverchips für welche Desperados geeignet sind, Probleme haben können.

HerstellerPegasus Spiele

Autor

Momo Besedic

Spieler

2-4

Denken

5

Glück

7

Geschicklichkeit

5

Preis ca.

15 €

Anzeige

Adios Amigos ist unter anderem erhältlich im Pegasus-Webshop

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Freitag, 25. September 2009

Über den Wolken

Jet Set

Wer eine Fluggesellschaft hat, hat auch viele Probleme. Fluglinien müssen erschlossen werden, Flughäfen verbunden, Gäste verschickt. Das alles kostet Geld, und das ist - nicht nur in der aktuellen Finanzkrise - immer knapp. Auch wenn man sich auf einen Erdteil beschränkt, mus man zu Beginn kleine Brötchen backen, damit man dann irgendwann ein großer Teilnehmer wird.

Das ist die Situation in Jet Set von Wattsalpoag. Auf einer Europakarte mit eingezeichneten Fluglinien versucht man, eine möglichst erfolgreiche Fluggesellschaft zu führen. Hierbei muss man sich dann nicht nur mit den teilweise horrenden Kosten auseinandersetzen, sondern auch mit den Konkurrenten, die natürlich genau die Fluglinien, die man verwenden will, bereits für sich reserviert haben und sich die Mitbenutzung teuer bezahlen lassen.

Die Dose enthält neben einer Europakarte:

  • 52 'Kurzflugkarten' mit violetter Rückseite
  • 42 'Langflugkarten' mit grüner Rückseite,
  • 18 'Final Flight'-Karten mit blauer Rückseite (sind auch länger als die anderen Karten),
  • ein Kartenset mit Geldkarten,
  • 6 Referenzkarten für die Spieler,
  • 144 Flugzeugfiguren in sechs Farben,
  • 180 Markierchips in sechs Farben

Die Kurzflüge sind tatsächlich etwas kürzer als die langen, unterscheiden sich aber in erster Linie in den Punktwerten: Kurzflugkarten für einen Siegpunkt haben einen Zwischenstopp, Kurzflugkarten für 3 Punkte haben zwei Zwischenstopps, Langflüge haben idR drei Zwischenstopps und bringen 5 bzw. 7 Punkte. Die Abschlussflüge (von denen jeder Spieler zwei auf die Hand kriegt, die die anderen Spieler nicht sehen) sind deutlich mehr Punkte wert und verbinden im Endeffekt drei Orte. Außerdem gibt es in den Kurz- und den Langflugdecks jeweils zwei Urlaubskarten, die den Abschluss des Spiels einläuten.

Nachdem ein kleines bisschen Geld an die Mitspieler verteilt wurden und das übliche Gezeter 'Ich will aber mit gelb spielen' vorbei ist, werden einige Flüge offen ausgelegt. Anschließend sind die Spieler reihum an der Reihe, wobei sie jeweils zwei Phasen durchmachen: eine Flugkartenphase und eine Aktionsphase.

In der Flugkartenphase werden die Flugkarten auf ein bestimmtes Minimum aufgefüllt, wenn weniger Karten ausliegen (abhängig von der Anzahl Mitspieler), und der Spieler, der an der Reihe ist, kann zusätzliche Flugkarten auslegen lassen, wenn ihm die ausliegenden Optionen nicht gefallen und er das Geld dafür hat.

In der folgenden Aktionsphase darf der Spieler dann genau eine Aktion ausführen: er kann Flugzeuge auf einen noch nicht besetzten Link (eine Verbindung von zwei Flugplätzen) legen und dabei das Eigentum über den Link übernehmen, er kann (beliebig viele) Flugzeuge auf (beliebig viele) eigene Links setzen, er kann Flugzeuge auf einen Link setzen, der einem anderen Spieler gehört, was dieser zwar nicht verhindern kann, wofür er aber Geld erhält, er kann eine Flugkarte nehmen oder er kann Einkommen einsammeln. Hierbei liefert eine neueröffnete Fluglinie eine Zeitlang mehr Geld ab, bevor sie dann weniger liefert.

Das Besondere hierbei ist, dass man durch den Besitz einer Teilstrecke andere Spieler nicht grundsätzlich daran hindert, diese ebenfalls zu benutzen, sondern dafür stattdessen ganz gut verdient. Dieser Ertragsmechanismus erinnert mich irgendwie an die Fahrphase bei Dampfross/Railway Rivals, allerdings sind die Kosten hier noch deutlich höher: man muss sich schon gut überlegen, ob man nicht lieber einen Umweg fliegen will. Es ist allerdings hin und wieder nicht zu umgehen, Flugzeuge nachzubauen, und dabei auch auf fremde Teilstrecken auszuweichen. Dennoch ist es nicht nur wegen der Vermeidung von Zahlungen an Mitspieler interessant, auf eigene Strecken auszuweichen. Es ist nämlich zum einen sowieso billiger auf eigenen Strecken Flugzeuge nachzubauen, und zum anderen kann man jedes gebaute Flugzeug nur für einen Trip einsetzen. Wenn man also eine häufig benutzte Teilstrecke besitzt, wird man dort mehrfach Flugzeuge bauen müssen. Da das Geld aber knapp ist, kann man auch nicht 'auf Verdacht/Vorrat' Flugzeuge bauen, sondern sollte nur die Flugzeuge bauen, die man auch bald verwenden kann.

Außerdem muss man die Urlaubskarten im Auge behalten: in beiden Flugstapeln liegen zwei Urlaubskarten. Wenn die insgesamt zweite Urlaubskarte aufgedeckt wird (es können also auch zwei Karten aus verschiedenen Stapeln sein), beginnt die Abschlussphase des Spiels: nachdem die Flugkarten noch einmal auf das Maximum aufgestockt wurden, gibt es keine neuen Flugkarten mehr. Man wird also über kurz oder lang auf die Abschlussflüge ausweichen wollen - von denen man dann nur einen tatsächlich fliegen kann, wenn überhaupt. Sobald ein Spieler seinen Abschlussflug geflogen hat, erhöht er in seiner Runde nur noch seine Siegpunkte für den frühen Abschluss. Wenn er nach seinem Abschlussflug das fünfte Mal dran ist, endet das Spiel unwiderruflich - oder wenn alle Spieler ihren Abschlussflug vorher geflogen sind. Sieger ist dann der Spieler, der die meisten Punkte über die Flugkarten gesammelt hat, bei Gleichstand entscheidet der Bestand an Bargeld.

Im ganzen Spiel ist man damit beschäftigt, seine viel zu knappen Ressourcen zu verwalten. Zu wenig Geld, zu wenig Flugzeuge auf dem Spielplan, zu wenige Flugangebote, nur eine einzige Aktion pro Runde... man ist ständig damit beschäftigt, einem Engpass auszuweichen, und läuft damit in den nächsten hinein. Zu Spielbeginn ist es überaus wichtig, ein paar kurze Flüge schnell zusammenzubringen, damit man wieder Geld herein kriegt. Wenn man das verpasst, kann das Spiel schnell an einem vorbei laufen - besonders unangenehm wird das, wenn man weder Bargeld hat noch Flugverbindungen, mit denen man Flugkarten einsammeln kann. Aber schon in dieser frühen Phase muss man darauf achten, welche Abschlussflüge man hat, damit man für diese nicht zu viel an die Konkurrenten bezahlen muss.

Das Spielmaterial ist angenehm, nur sind die Plastikflugzeuge und Chips ein wenig unhandlich. Schön sind die Geldkarten - sie sind eine ganze Ecke stabiler als die bei vielen anderen Spielen beiliegenden Geldscheine à la Monopoly. Der Spielplan ist sehr übersichtlich, allerdings sind wirklich auch nur die größten Flughäfen vorhanden. Und auch hier fehlen mir einzelne - das Fehlen von Köln/Bonn fiel mir besonders auf...

Das Spiel insgesamt hat mir sehr gut gefallen. Wer Spiele zur Verwaltung wirklich knapper Ressourcen mag, kann mit diesem Spiel nicht falsch liegen.

Man muss es nur erst einmal finden: es wrde zwar voriges Jahr zur SPIEL in Essen vorgestellt, aber die Webseite von Wattsaloag scheint seither nicht mehr geupdated worden zu sein. Ich versuche noch, eine Bezugsquelle für Europa zu finden.

Übrigens: wer sich für die genauen Regeln interessiert, kann diese von der Wattsalpoag-Webseit als PDF herunterladen.

HerstellerWattsalpoag

Autor

Kris Gould

Spieler

2-6

Denken

7

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

??? €

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Donnerstag, 24. September 2009

Ausgeschlafen

Morpheus 2009

Lang, lang ist's her, aber ich habe inzwischen (endlich) ein paar Nachfragen beantwortet bekommen. Die fehlenden Informationen habe ich allerdings nicht von Jörg Janinhoff erhalten, sondern von Carsten-Dirk Jost, einem anderen Orga-Mitglied und ersten Vorsitzenden des Herner BuRg e.V. Jörg soll TK-Probleme haben, dennoch möchte ich noch einmal auf meinen Aufruf verweisen.

Der Morpheus ist traditionell der erste Con im Kalenderjahr und findet statt am ersten oder zweiten Wochenende im Jannuar. Der Ort, an dem das ganze stattfindet, ist das Spielezentrum Herne, gelegen in der Jan-Vogel-Straße. Nachdem die Con einige Jahre lang zweimal im Jahr stattfand, findet sie seit einiger Zeit nur noch einmal im Jahr statt. So hatte sie in diesem Jahr dann die laufende Nummer 23. Und die Orga hatte sich verschworen, eine kleine Veränderung einzuführen, die einen intreressanten Effekt hervorrief: statt einen Raum im Spielezentrum nachts für die Schläfer herzurichten, wurde eine Übernachtungsgelegenheit im CVJM organisiert, wodurch der ganze Con ein wenig leerer wirkte, weil man abends nicht Tische in den anderen Räumen belegte um nicht nachts noch umziehen zu müssen.

Der Transport zum CVJM funktionierte sogar recht gut, und allgemein waren Stimmen zu hören, dass die Lösung deutlich angenehmer war als das Schlafen in einem Raum des Spielezentrums. Durch die Bauweise des Spielezentrums (eine Treppe, drei Etagen, kein Aufzug) ist die Veranstaltung ja leider nicht sonderlich behindertenfreundlich, aber der anwesende, an den Rollstuhl gefesselte Ulisses-Supporter kam dennoch ganz gut zurecht.

Da der Eintritt frei ist, hat die Orga auch nicht einen so genauen Überblick über die Gästezahl wie bei Cons mit Eintritt, aber man geht davon aus, dass - angesichts der Tischbelegung an den drei Tagen - mehr als 300 Besucher da waren, was eine leichte Steigerung bedeutete.

Das Wetter kann da nicht viel zu beigetragen haben - im Januar ist das Wetter eigentlich immer so, dass man sich zweimal überlegt, ob man eine größere Reise unternehmen will, ob es jetzt nasskalt oder wie dieses Jahr eisig kalt mit Schnee ist. Das Wetter hatte auch noch einen zweiten unangenehmen Nebeneffekt: die Toiletten mussten ja schließlich hin und wieder gelüftet werden, und waren daher zeitweise unangenehm kalt. Womit ich gleich zu einem anderen Punkt komme, der auf vielen Cons ein Problem ist: die Hygiene der Toiletten war recht gut.

Wirklich gut war die Haupteinnahmequelle des Cons, mit der die Unkosten bestritten werden müssen: die Gildenküche. Die Preise waren hervorragend und geldbörsenschonend, und das Essen gut. So sollte es iommer sein.

Unterstützung fand die Orga wie üblich von Supportern verschiedener Verlage: Pegasus bot Karten- und Rollenspiele an (und eröffnet traditionell ja die Munchkin Crusade in Herne), DSA'ler, Alveraniare und Myraniare waren da, und auch die Supporter vom Heidelberger Spieleverlag waren hochwilkommen.

Es gab aber auch noch weitere Möglichkeiten, sein Geld los zu werden: die Tombola war ganz nett - sogar die Nieten erhielten noch einen Trostpreis (so lange der Vorrat reichte - und ein Päckchen mit zehn Bleistiften kann ein Rollenspieler wohl immer gebrauchen...). Ein Verkaufsstand der Highlander war anwesend, und ich meine, auch Sabine Weiss gesehen zu haben, kann mich da allerdings auch im Jahr vertun.

Auch abseits der Supporterrunden gab es eine Menge Rollenspielrunden aller möglichen Couleur. Highlight war wohl ein MPA (MultiParalleles Abenteuer) zu DSA. Aber auch die 'Nischenprodukte' wurden ganz gut unterstützt.

Die Räumlichkeiten sind überhaupt sehr angenehm: neben dem eher brettspiellastigen Erdgeschoss (wo auch die Küche ist) gibt es über zwei weitere Stockwerke Räume, in denen meist nicht mehr als ein, zwei Gruppen spielen - nur ein Raum bietet mit sechs Spieltischen die Chance sich die Stimmbänder zu ruinieren. Der größte Raum im 1. OG war sogar mit Decken abgehangen in eine Reihe 'Spielzellen' aufgeteilt worden, was den Lärmpegel dort noch einmal deutlich minderte.

Wie bereits gesagt: die Orga tat alles um den Con zu einem Erfolg zu machen, ihre Einstellung geht wohl am besten aus einem Kommentar hervor: "Es ist immer schön zu berichten, dass auch dieser Morpheus ohne Zwischenfälle abgelaufen ist und Alle gesund nach Hause gekommen sind."

Wenn man das alles zusammenfasst: ein sehr netter Con, den man auf seinem Plan haben sollte, wenn er einigermaßen erreichbar ist.

Veranstaltung

Morpheus

Ort

Spielezentrum Herne

Eintritt

frei

Teilnehmer

ca. 300

Dauer

Freitagabend - Sonntagabend

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Mittwoch, 23. September 2009

Ideensuche

Jedes Jahr ist Mitte Oktober (also etwa eine Woche vor der SPIEL) der Blog Action Day. Nach Umweltsch(m)utz vor zwei Jahren und Armut vor einem Jahr ist dieses Jahr das Thema der Klimawandel. Wie üblich möchte ich, wenn möglich, an dem Tag auch eine Rezension on-line stellen die mit dem Thema zu tun hat.

Daher meine Frage an die Leser: wer kennt Spiele, in denen der Klimawandel thematisiert wird? Meldungen in den Kommentaren wären nett

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Mehr Neues von Asmodee

Zur Zeit bringt Asmodée beinahe im Stundenrhythmus Neuigkeiten heraus. Nachdem gestern die neue Webseite on-line ging (und hierbei so ganz nebenbei bereits ein paar Zipfel von den Schleiern um die kommenden neuerscheinungen gelüftet wurden), gab es heute gleich zwei Pressemeldungen zu Neuigkeiten.

Die erste Pressemeldung betrifft ein Spiel, das zur SPIEL erscheinen soll, aber für Interessierte bereits im Vorlauf als Forenspiel getestet werden kann. Es handelt sich hierbei um Identik.

Identik ist laut Pressemeldung ein Zeichenspiel für alle, die nicht zeichnen können. Ein Spieler ist in der Runde der Meister, alle anderen sind die Künstler. Der Meister zieht eine der Karten und beschreibt auf Zeit (30 Sekunden), möglichst detailliert das, was er da sieht. Die Spieler müssen nach seiner Beschreibung eine Kopie des Ursprungsbildes anfertigen. Anschließend werden die Meisterwerke einmal ringsum an den linken Mitspieler weitergereicht und dieser ist jetzt der Kritiker des vorliegenden Meisterstücks populär-graphischer Ausdruckskraft. Der Meister liest nun die 10 Bewertungskriterien vor, die jedem Spieler Punkte bringen. Danach wird der nächste Spieler Meister und weiter geht's.

Wer dieses Spiel (das mich ein wenig an Backseat Drawing erinnert, wenn auch nur entfernt) ausprobieren will, kann dies über das Forum Unknowns tun. In diesem Forum wurde ein extra Bereich für Identik eingerichtet. Man muss sich allerdings registrieren.

In einem zweiten Pressebericht wurden weitere Planungen für die laufenden Wochen (lt. Pressemitteilung KW 39 und 40, das wären die beiden Wochen direkt vor und nach der Bundestagswahl) bekannt gegeben. So soll das von mir bereits gestern entdeckte Dungeon Twister Prison zur Feier des fünfjährigen Jubiläums sogar einen Solomodus ermöglichen. Außerdem soll das Spiel im Winter für die Xbox 360 erscheinen.

Zu Jungle Speed kommt eine neue Ausgabe. Wer sich noch an das alte Juingle Speed von Piatnik erinnert, wird wissen, wie es ungefähr abläuft. Die Regeln sollen (noch) deutlicher geshreiben worden sein, die Dose sieht auf jeden Fall zwar poppig aber anziehend aus.

Das Spiel Toc Toc Toc hat seine Idee scheinbar bei einem alten EAV-Schlager gefunden: "Mach nie die Türe auf". Man will zur Halloween-Feier natürlich die besten Gäste haben. ist das, was einem der Mitspieler da (verdeckt) anbietet, jetzt ein guter Gast, oder sollte man ihn besser nicht hereinlassen und lieber "Return to Sender" singen? Es klingt auf jeden Fall wie ein nettes Bluffspiel.

In Fantasy schließlich (ein Spiel im Mini-Format der Pocket Rockets oder von Robotory) versucht man so viel Unterstützung in der Bevölkerung eines Fantasy-Waldes für sich selbst zu gewinnen, dass man sich doch zum Bundeskanz Anführer des Waldes aufschwingen kann.

In den Ankündigungen klingt jedenfalls alles ganz interessant.

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Dienstag, 22. September 2009

Neues von Asmodee

Der Spieleverlag Asmodee hat seine Webseite komplett überarbeitet. Auf einer neu strukturierten Seite kann man jetzt einen schnellen Überblick gewinnen über das Verlagsprogramm.

Außerdem kann man auf der Webseite eine Menge Neuigkeiten entdecken, die für die SPIEL und die Zeit danach viel versprechen

So soll zur Spiel eine neue Erweiterung der Werwölfe vom Düsterwald erscheinen, in denen drei neue Rollen eingeführt werden, sowie Gebäude, in denen die Bewohner hausen, und die ihnen ggfs. zusätzliche Fähigkeiten geben.

Dungeon Twister Prison soll die Möglichkeiten des klassischen Dungeon Twister ausbreiten. Mit Miniaturen und neuen Regeln - und doch voll kompatiobel zum alten Dungeon twister - soll das Spiel neue und alte Fans anlocken.

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Montag, 21. September 2009

Prometheus hat 1W6 Freunde

Wie Prometheus Games heute bekannt gab, wird eine offizielle Ausgabe des eigentlich DORPschen Rollenspiels 1W6 Freunde zur SPIEL käuflich zu erwerben sein.

Ob und inwieweit das Titelbild und Layout des Originalwerkes - das hier gedownloadet werden kann - sich hierfür verändern, ist noch nicht bekannt - siehe unten.

Auf jeden Fall soll das Rollenspiel in Kürze (also noch vor der SPIEL) auch bei Prometheus Games zur Verfügung stehen.

Ich denke, man darf gespannt sein, inwieweit das Rollenspiel in Deutschland Anhänger findet - immerhin sind die Romane, auf denen es beruht (Schwarze Sieben, Fünf Freunde, Die drei ???, Detektiv Kim...) in Deutschland ziemlich erfolgreich (gewesen).

Ich bin auf jeden Fall bereits gespannt darauf, was sich evtl. bei dieser Neuausgabe verändert. Das Original gefällt mir jedenfalls recht gut.

(Anm.: Wer denkt, dass das das erste Spiel mit diesem Hintergrund wäre, irrt: in Englisch gibt es Lashings of Ginger Beer von Beyond Belief Games, das bei RPG.Net zur Zeit für 34 Eurocent heruntergeladen werden kann. (Zur Zeit herabgesetzt, Normalpreis ist 1,36 Euro))

Update: Soeben hat DORP selber auf dem eigenen Blog die Meldung ebenfalls herausgebracht - und gleich noch ein paar zusätzliche Informationen herausgegeben. So soll das Regelwerk mit fast 100 Seiten deutlich dicker werden, und der Preis in der Prometheus'schen Pocket-RPGs-Ausgabe ist auf ca. 12 Euro angepeilt. Laut Meldung von Prometheus Games befindet das ganze sich zur Zeit in der Layout-Phase und sollte rechtzeitig zur SPIEL fertig werden.

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Sonntag, 13. September 2009

Neues von Cwali

Der Niederländische Herausgeber Cwali kündigt zur nächsten Spiel mehrere Neuheiten an. Corné van Moorsel, Eigentümer des Verlages,ist gleichzeitig (wie üblich) auch der Autor der Spiele, für das optische Design der Brettspiels ist Christof Tisch, der u.a. auch Mosaix entwarf und im Reich der Spiele selber Rezensionen schreibt.

Die Spiele wie auch die Erweiterungssets werden zur Spiel 2009 in Essen erscheinen und dort auch zu Messepreisen verkauft werden. Außerdem gibt es ein Angebot, wie man die Erweiterungen als Dreingabe eralten kann.

Die erste Neuheit ist ein Managerspiel um Basketballmannschaften, BasketBoss. Man versucht, eine basketballmannschaft über mehrere Saisons erfolgreich zu leiten und Pokale zu gewinnen. Dabei darf man aber weder die Spielerqualität jetzt und in den ächsten Jahren aus dem Auge verlieren noch das eigene Konto über Gebühr strapazieren, denn das verringert wiederum die Chancen in den Folgejahren.

Das zweite Spiel heißt Tricky Trek, in ihm versuchen Löwen, sich einen Zug von Tieren zu fressen. Je nachdem, wie viel Energie sie ausgeben, kommen sie schneller oder langsamer vorwärts, müssen dabei aber darauf achten, dass sie entsprechend Tiere erwischen, die ihnen viel Energie geben. Das Spiel benötigt kein Spielbrett, es besteht aus einer Sammlung Keramikfiguren (vom Aussehen her ähnlich den Bauernhof-, Safari- und ähnlichen Figuren in der Spielzeugabteilung des Kufhauses), und wird laut Ankündigung in einem Sack verkauft.

Diese Figuren (und einige weitere Modelle) sollen auch auf der Spiel getrennt verkauft werden, als sogenannte Minimals. Man kann sie als Spielfiguren (auch in anderen Spielen) verwenden, oder auch in Setzkästen ausstellen.

Außerdem werden (meines Wissens zum ersten Mal) Erweiterungen zu Cwali-Spielen angeboten. Es gibt Erweiterungen zu Powerboats, Gypsy King und Factory Fun. Ob diese auch getrennt verkauft werden, ist nicht deutlich, sie sollen auf jeden Fall als Dreingabe bei Erwerb von 'großen' Cwali-Spielen abgegeben werden, mit einer Dreingabe für je zehn Euro Kaufpreis.

Über Preise gesprochen: auch die Preise für die Spiele sind bereits bekannt. BasketBoss soll 25 Euro kosten (und damit Recht geben auf zwei verschieden Erweiterungen), Tricky Trek kostet 12 Euro (und enthält eine Erweiterung). Beide Spiele zusammen werden als Sonderangebot für 30 Euro (mit allen drei Erweiterungen) abgegeben. Für die Minimals gibt es eine nach Abnahmemenge estaffelte Preisliste: diese reicht von einem Euro für einen Minimal bis zu 30 Euro bei Abnahme von gleich 100 Stück (die Minimals werden ausdrücklich von dem Erweiterungsangebot ausgeschlossen).

Natürlich werden, so weit noch verfügbar, auch ältere Spiele des Verlages verkauft. Wie bei Cwali üblich, gibt es zu allen Spielen auch deutschsprachige Anleitungen, wer sich bereits jetzt ein genaueres Bild von den regeln machen will, kann diese auch schon von der Webseite herunterladen.

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Freitag, 11. September 2009

An der Leine gespielt

Hspielt

Wo liegt die Grenze zum Großcon? Für manche liegt sie bei 100 Besuchern - das würde ich für sehr niedrig halten. Andere sehen nur einen Con mit mindestens 1.000 Besuchern als 'wirklich groß' an, aber dann bleiben - wenn man einmal die eher messeartigen Veranstaltungen außen vor läßt, eigentlich nur noch FeenCon, NordCon und RatCon übrig. Eine sinnvolle Grenze für diese Einteilung liegt also irgendwo dazwischen

'Irgendwo dazwischen' liegt auch die Hspielt, ein anderer Traditionscon, veranstaltet vom selben Verein, der auch die FeenCon durchführt. Die Besucheranzahl ist laut den Veranstaltern bereits seit Jahren konstant und liegt bei rund 500 Besuchern an beiden Tagen.

Interessant war, dass das Gebäude, in dem die Hspielt stattfand, in der Nachbarschaft nahezu unbekannt war (obwohl sowohl 'Stadtteilzentrum Nordstadt' als auch 'Bürgerschule' eher anderes vermuten lassen). Nachdem ich nämlich mit dem Navi in der Nähe des Veranstaltungsortes einen der seltenen Parkplätze gefunden hatte, konnten mir weder Kneipiers, Kioskbudenbesitzer noch der vorbeikommende Postbote (!) den Weg weisen. Erst als ich, wie ich anschließend feststellte, nahezu einen kompletten Kreis um das Gebäude gelaufen war,fand ich jemand, der mir helfen konnte: ein Orgamitglied, am Namensschild zu erkennen.

Anders als andere Cons, die die Orga an T-Shirts in bestimmten Farben kenntlich macht, und bei denen die Besucher sich mit Armbändern oder Stempeln ausweisen können, benutzt die Hspielt Ansteckschilder, an denen man die Rolle erkennen kann. Das hat so seine Vor- und Nachteile: man kann sie nicht durch Händewaschen verlieren, man kann sie nicht zu eng anlegen ... aber je nach Kleidung können sie ganz schön stören. Auch bat die Orga, beim endgültigen Verlassen des Geländes die Schilder zurückzugeben (wegen der Kosten verständlich), was ich tat - und dann in meiner Tasche ein weiteres Schild entdeckte, als ich zuhause ankam. Wie das dahin gekommen ist? Mir ein Rätsel.

Das Gebäude ist ein langer Schlauch, mit Treppenhäusern an beiden Enden. Aber man konnte nicht vom Erdgeschoss bis ins oberste Obergeschoss vordringen, indem man auf einer Treppe blieb. Das Treppenhaus, das vom Eingang am weitesten entfernt war, verband Erdgeschoss und 1. OG, vom 1.OG ins 2. OG musste man dann aber wieder die Treppe am Eingang selbst nehmen. Das Treppenhaus am Eingang zwischen EG und 1. OG wurde für die Spielrundenaushänge verwendet, so dass man dort nicht die Etage wechseln konnte. Man stand also hin und wieder (vor allem im 1. OG) vor einer Treppe, die genau in die andere Richtung ging als die, in der man gerade gehen wollte. Allerdings hatte dieser Aufbau den Vorteil, dass die Spielrundenaushänge nicht so wild umlagert waren wie auf manchen anderen Cons.

Was die Spielrunden betrifft: im Programmheft standen 40 Stück verzeichnet, die größtenteils auch stattfanden - und zusätzlich gab es noch eine ganze Menge ad hoc angesetzte Runden. Das Programm was vielfältig: von DSA und Cthulhu bis hin zu Engel und freien Crossovern (nahezu) ohne Regeln war alles zu finden. Der Platz war allerdings teilweise arg eng: Da keine 'normalen' Tische mehr frei waren, wichen einige Runden notgedrungen sogar in das hauseigene Café aus. Supporter wurden gesichtet von Pegasus, der Edition Phantastik, Ulisses, Prometheus...

Dennoch war das Programm deutlich größer, denn 500 Tagesbesucher sind nicht alleine hiermit 'still zu halten'. Workshops zu DSA, Cthulhu, Mittelaltertanz oder Romanschreiben bildeten einen munteren Reigen, und waren teilweise ebenfalls stark überlaufen. Eine ganze Reihe Händler gab Gelegenheit, die letzten Cent gewinnbringend anzulegen. Und auch für das leiblioche Wohl war gesorgt: ein Hähnchengrill stand draußen, mit Wertmarken, die man drinnen erhalten konnte, konnte man sich am Samstagabend dort verpflegen. Ein besonderes Highlight war dann der Film Astropia, der nachts gezeigt wurde.

Ungewiss ist das weitere Schicksal des 'Goldenen Bechers', da dieses Jahr einige der Veranstalter zum letzten Mal dabei waren. Man kann nur hoffen, dass sich da Ersatz findet.

Die Toiletten waren akzeptabel - zwar nicht supersauber, aber auf jeden Fall brauchbar. Allerdings waren sie ein wenig knapp, was die Stückzahl anging. Zu bestimmten Zeiten harrte eine nette Schlange der Dinge.

Eine Sache ist mir allerdings ein wenig unangenehm aufgefallen: auch wenn es im Programm angekündigt wurde, war ich doch überrascht, dass nachts alle Außentüren verschlossen waren. Man kann verstehen, dass nachts die Gefahr größer ist, dass jemand von 'draußen' versucht, hineinzukommen und sich mausig zu machen, aber im Brandfalle oder ähnlichem wäre wertvolle Zeit verloren gegangen, bis die Fluchtwege geöffnet gewesen wären. Leider verfügt die Bürgerschule nämlich auch nicht über 'Fluchtbalken', wie man sie vor allem im Amerikanischen Raum findet: Außentüren, die von außen nicht zu öffnen sind, die aber auf der Innenseite einen türbreiten Riegel haben, den man nur runterdrücken muss (oder gegen den man nur laufen muss), damit die Türe trotzdem auf geht. Dass so etwas nicht vorhanden war, war sicher kein Verschulden der Conorga, aber ich weiss nicht, was passiert wäre, wenn der Kreisbrandmeister (oder sein Gegenstück in Hannover) vorbei gekommen wäre...

Mit 500 Gästen war das Bürgerzentrum wohl an der Kapazitätsgrenze, wenn man sich so ansah, wie voll es an manchen Stellen zeitweise war.

Durch das umfassende Angebot hat die Hspielt sich einen Namen gemacht, und das ist inzwischen zu einem Selbstläufer geworden: weil das Angebot so groß ist, machen die Verlage ihre Produktvorstellungen gerne hier, weil das Angebot so groß ist, kommen die Spieler auch exotischerer Spiele her - und das wiederum sorgt für die Angebote an Spielrunden etc. Unter den zweitägigen Cons (Samtagmorgen bis Sonntagabend) nimmt sie sicher nicht zu Unrecht einen Platz in der Spitze ein.

Veranstaltung

Hspielt

Ort

Bürgerschule Stadtteilzentrum Nordstadt, Hannover

Eintritt

beide Tage: 6 , ein Tag: 4 €

Teilnehmer

ca. 500

Dauer

Samstagvormittag - Sonntagabend

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Mittwoch, 9. September 2009

Neues von Aves' Spuren

Die drei Siegerabenteuer des Abenteuerwettbewerbs Auf Aves Spuren sind jetzt auch zum Download erhältlich. Man kann die PDF hier oder hier herunterladen (ca. 5,5 MB).

Anm. d. Red.: Ursprünglich war hier eine andere Adresse, aber die Datei wurde noch angepasst. Ich hoffe, die Links funktionieren :)

Die weiteren Abenteuer sollen in Kürze im Hexenkessel bereit stehen.

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Dienstag, 8. September 2009

Neues von Shadowrun

Basisregelwerk

Was lange währt, wird endlich Basis. Nachdem Shadowrun bereits seit einiger Zeit ein neues Zuhause hat, erscheint morgen dann auch das Grundregelwerk in neuer, verbesserter Ausgabe.

Nachdem die alte 4. Auflage in Deutscher Übersetzung einen ziemlich schlechten Ruf unter den Spielern hat, sind die Erwartungen an die neue Ausgabe natürlich gemischt. Werden die 'neuen Eigentümer' die Sache besser machen, oder in denselben Trott verfallen?

Die Ankündigung von Pegasus lässt jedenfalls gutes erwarten: die Regeltexte sind laut Pressemitteilung lesbarer, die Errata sind eingearbeitet, und das Artwork ist komplett neu. Vor allem der Teil zur Matrix wurde an die bereits erschienenen Regeln aus Vernetzt angepasst.

Aber es gibt mehr interessante Details in der Pressemitteilung zu entdecken. Nicht nur, dass das Hardcover über alle 408 Seiten vollfarbig sein soll, es wurde auch ein komplett neuer Artikel über die ADL (Allianz Deutscher Länder) zum Stand des Jahres 2072, mit einer neuen Deutschlandkarte und einer Kurzgeschichte. Gegenüber der ebenfalls vor kurzem erschienenen Amerikanische Neuausgabe wurden auch die neuesten Errata noch eingepflegt und das Design übersichtlicher gestaltet. Damit dürfte die Deutsche Ausgabe (endlich) wieder die aktuellste Version des Regelwerks darstellen.

Erstverkaufstag ist wie gesagt morgen, der 9. September. Außerdem soll auf der Spiel 2009 in Essen eine limitierte Luxusversion erscheinen: handnummeriert, mit einem edlen Cover und einer exklusiven Kurzgeschichte von André Wiesler.

Leider hatte ich bislang keine Gelegenheit selber in die Neuausgabe zu schauen (nicht einmal als PDF), so dass ich mich hier rein auf die Presseankündigung beziehen muss. Es klingt jedenfalls ganz interessant.

Achja, der Verkaufspreis des Regelwerkes: 39,95 €.

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Montag, 7. September 2009

Vermißtmeldungen

Nach langer Zeit (die bislang Vermissten sind auch noch nicht wieder aufgetaucht) will ich aus gegebenem Anlass wieder einmal Nachfrage: wer weiss etwas über die folgenden Personen / Firmen? Gibt es sie noch, oder muss man sie endgültig abschreiben?

Die Frage wird dieses Mal ausgelöst von einer Person, die ich auf dem MorpheusCon zum letzten Male gesehen haben, den ich aber seither wiederholt versucht habe zu erreichen, um einige Details zu erfahren, damit ich (endlich) die Morpheus-Conrezi abschließen kann.

Daher hier die Frage: weiss jemand, was mit Jörg Janinhoff ist? Er darf sich natürlich auch gerne selber melden, wenn er dies liest.

Des weiteren interessiert mich immer noch, ob die Italienische Firma Kidult, die bis 2007 einen großen Stand auf der Spiel hatte, noch existiert. Sie ist mehr oder weniger spurlos verschwunden. Seit einiger Zeit ist auch die Webseite der Firma off-line 'for maintenance'.

Zuguterletzt bin ich immer noch interessiert am Schicksal von The Buntu Circus. Hiermit meine ich sowohl das Spiel selbst (wäre schön, wenn es irgend jemand noch einmal herausbringen würde) als auch, was mit den beiden Herausgebern (Andy Cox und Brian Armstrong) geschehen ist.

Hinweise nimmt jeder SMTP-server zur Auslieferung an mich entgegen, aber auch als Kommentar sind Hinweise natürlich sehr willkommen.

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Mittwoch, 2. September 2009

Ohne Asse

Pocket Rockets

Aus dem Hause Asmodée kommen eine Reiher kleiner, schneller Spiele, die nicht viel kosten. Das vorige Woche vorgestellte Robotory ist so ein Spiel, genauso wie Pocket Rockets. Deses Spiel hat nichts mit Poker zu tun - bei Texas Hold'em heissen ja bekanntlich As-As als Holecards so (oder auch American Airlines...) Pocket Rockets ist die Deutsche Ausgabe des gleichnamigen französischen Spiels von Hazgaard, interessanterweise prangt auch nur dieser Name auf der Spieleschachtel.

Wie Robotory ist auch die Schachtel von Pocket Rockets nur 9,5 cm × 9,5 cm × 2,5 cm groß, passt also in nahezu jede Hosentasche (wenn sie dort auch ziemlich Gefahr läuft, zerquetscht zu werden). Es macht also keine Mühe, das Spiel mitzunehmen, auch angesichts des niedrigen Gewichtes. Auf der Schachtel sieht man drei Raketen, von denen eine den Eindruck macht, jeden Augenblick explodieren zu wollen, während die beiden anderen sehr gewundene Abgassteifen hinterlassen - ihre Trajektorien erinnern eher an die von Luftballons denn an Raketen. Insgesamt machen die Raketen aber einen eher Steampunk-artigen Eindruck, so dass die ungewöhnlichen optischen Effekte gar nicht so stören als wenn es um 'moderne' Raketen ginge.

In der Schachtel findet sich dann das Spielmaterial:

  • vier Pöppel, in grün, weiss, schwarz und blau
  • acht kleine Chips (Treibstoff-Marker), je zwei in rot, orange, gelb und weiss
  • die Spielregel (PDF-Download)
  • 54 Raketenkarten (15 Basisteile, 24 Segmente, 15 Spitzen, Raketen gibt es in drei Farben)
  • 6 Werftkarten

Auch diese Karten sind relativ klein geraten, mit einer Größe von nur 6,3 cm × 4,2 cm. Was die Schachtelgröße angeht, hätten aber auch 'normalgroße' Spielkarten Platz gefunden, neben Pöppeln, Chips und Regeln.

Im Spiel soll man Raketen bauen zwecks Flug zum Mond. Hierzu werden die Raketenwerften in einem Kreis ausgelegt, und die Raketenteile gemischt neben vier der Werften. Jeder Spieler erhält ein Basisstück für eine Rakete, mit der er seine Bauversuche starten kann, sowie einen Pöppel als Astronauten.

Am Zug darf / muss der Spieler vier Aktionen ausführen, wobei er die Wahl hat aus

  • eine Karte weiter zu gehen
  • eine Karte von der Werft, auf der er sich befindet, zu ziehen (maximal 3 Handkarten)
  • eine Aktion ausführen, die von der Werftkarte, auf der man sich befindet, abhängt: drei Werftkarten gestatten es, ein Raketenteil einer bestimmten Farbe auszulegen, eine gestattet es, eine Handkarte auf einen beliebigen Stapel abzulegen, bevor man eine Karte aus einem anderen Stapel zieht, am Startplatz kann man komplette Raketen betanken, und eine Werftkarte kann die Bewegungsrichtung für alle umdrehen.

In der Spielregel wird hier von 'Aktionspunkten' gesprochen, aber da alle Aktionen genau einen Punkt kosten, könnte man genausogut auch sofort 'Aktionen' sagen.

Raketen dürfen (natürlich) nur aus Bauteilen einer einzigen Farbe bestehen, und wenn die Spitze gesetzt wurde, können sie nicht weiter ausgebaut werden. Dafür geben aber manche Raketenspitzen Boni - zusätzliche Siegpunkte, Erhöhung des Handkartenlimits, Erhöhung der Aktionen, oder Ignorieren der Bewegungsrichtung - man darf sich dann beliebig bewegen.

Ein leerer Kartenstapel bleibt leer, bis jemand eine nicht verwendete Handkarte dort ablegt - es gibt also kein Umverteilen der Karten.

Das Spiel endet, wenn der letzte Treibstoffstein in eine Rakete gebracht wird. Wer dann die längsten und besten Raketen - und den besten Treibstoff - hat, gewinnt.

Von der Beschreibung her klingt es, als würde man großenteils nebeneinander her spielen, aber das ist interessanterweise nicht der Fall. Dadurch, dass man abgelegte Karten oben auf den Zugstapel legt, kann man versuchen, anderen Spielern unnütze Bauteile zuzuspielen, das Umkehren der Zugrichtung kann einem die schönsten Pläne versauen, und so weiter. Man behält also ständig seine Mitspieler im Auge, welche Raketen sie gerade bauen, welche Teile sie nötig haben, auf welche Werften sie wohl gerade gehen wollen, und so weiter. Selber aufbauen und die anderen Behindern sind gleichermaßen wichtig bei disem Spiel.

Mir fielen nur zwei Dinge unangenehm auf. Zum einen wäre es nett gewesen, wenn die Treibstoff-Chips auch mit ihrem Wert markiert worden wären statt nur farbig, auch weil das rot und das orange je nach Beleuchtung manchmal nur schwer zu unterscheiden sind. Mit einem Markierstift kann man dem aber schnell abhelfen.

Zum anderen sind die Karten und Chips leider seitenwindempfindlicher als ein 2CV. Raketen sind zwar, wie man bei den letzten Starts des Space Shuttles immer wieder sah, wetterabhängig, aber hier kann ein Windstoß das ganze Spiel vorzeitig beenden. Größere Karten würden da schon deutlich stabilere Raketen bedeuten.

Wenn man von diesen Materialpunkten absieht, ist Pocket Rockets ein nettes Spiel, das man 'mal eben zwischendurch' spielen kann. Mit etwa einer Viertelstunde Spielzeit passt es sogar in die große Pause.

Es gibt übrigens von Hazgaard Erweiterungskarten, die in manchen Geschäften erhältlich sein sollen, wo es Pocket Rockets gibt - ich nehme an, dies bezieht sich auf französische Läden, da ich ansonsten keinen Hinweis auf diese Karten finden konnte.

HerstellerAsmodée

Autor

Antoine Bauza

Illustrationen

Christophe Madura und Nicolas Fructus

Spieler

2 - 4

Denken

6

Glück

7

Geschicklichkeit

3 (für die Windanfälligkeit)

Preis ca.

9 €

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