x Roachware: Oktober 2009

Mittwoch, 28. Oktober 2009

Kunst für Kenner

Modern Art

Es gibt Spiele, die ein, zwei Jahre erhältlich sind, und dann wieder vom Markt verschwinden. Andere Spiele, die den Markt zum rechten Zeitpunkt treffen, werden zum Schlager, und bleiben viele Jahre und Jahrzehnte dort. Selten einmal verschwindet ein Spiel, um Jahre später in neuer Glorie aufzuerstehen.

Einer dieser seltenen Fälle ist Rainer Knizias Spiel Modern Art, das bereits vor vielen Jahren erschienen ist, und damals sogar ein Spiel war, das bei der Deutschan Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel gespielt wurde. Seither ist es allerdings still geworden um dieses Spiel, bis Pegasus mit einer neuen Ausgabe herauskam.

Vom Material her ist diese neue Ausgabe schöner als die alte, das fällt sofort auf. In der stabilen Schachtel findet man das folgende Spielmaterial:

  • einen Spielplan
  • 70 Kärtchen mit Gemälden 5 moderner Künstler
  • 12 Wertungsplättchen, je 4 mit den Werten 10, 20 und 340
  • 5 Sichtschirme
  • 93 Geldchips in 6 verschiedenen Werten

Die Wertungsplättchen, Geldchips ... und das Spielbrett sitzen in einer vorgestanzten Pappe und sind eigentlich leicht herauszulösen. Allerdings ist das beim Spielbrett ein wenig verwirrend: man versucht unwillkürlich, die fünf Gemäldereihen, die darauf abgebildet werden, zu trennen. Glücklicherweise ist die Pappe sehr stabil, so dass hier keine größeren Unglücke zu befürchten sind.

Im Spiel geht es darum, in vier Durchgängen Gemälde von fünf "modernen Künstlern" zu er- und versteigern und hiermit möglichst viel Geld zu verdienen. Hierfür erhält jeder Spieler eine Reihe Gemäldekarten und eine Grundausstattung an Geld. Karten, die in einer Runde nicht gebraucht werden, bleiben in der Hand für die folgenden Runden - in der letzten Runde erhält man sogar gar keine neuen Genmälde, muss also mit denen zurechtkommen, die einem am Ende der 3. Runde übrig blieben.

Beginnend bei einem Spieler (laut Spielregel der, der zuletzt ein Museum besucht hat ... so nett dieser Verweis auf das Spielthema auch ist: wenn man das 'zigste Mal einen derartigen Spruch liest, wirkt er leider nur noch alt) wird jeweils eine Gemäldekarte zur Verteigerung angeboten. Dafür gibt es fünf verschiedene Methoden.

Die den meisten Menschen wohl bekannteste Versteigerungsmethode (hier als "kreuz und quer" bezeichnet) ist die, dass jeder jederzeit ein höheres Gebot (mindestens 1 mehr als das bisherige Höchstgebot) abgeben kann. Der Auktionator (der, der das Bild anbietet) erhält von dem Gewinner der Auktion das gebotene Geld, der Gewinner das Bild.

'Einmal reihum' ist genau das: jeder Spieler kann genau einmal ein Gebot abgeben oder passen, der letzte ist in diesem Fall der Auktionator. Das Geld geht an den Auktionator, es sei denn, dass er das Bild selber kauft, dann geht das Geld an die Bank

'In die Faust' bedeutet, dass jeder verdeckt ein Gebot abgibt, und das höchste dieser gebote gewinnt. Wieder geht das Geld an den Auktionator, es sei denn, sein Gebot ist das höchste, dann geht das Geld an die Bank.

Eigentlich keine Auktion im eigentlichen Sinne ist die Festpreis-Methode, beio der der Auktionator einen festen Preis bestimmt, zu dem die Spieler reihum das Bild kaufen können. Kauft es keiner, behält der Auktionator es (und ... richtig: zahlt den Betrag an die Bank, ansonsten geht das Geld an ihn).

Einige Bilder können schließlich nicht alleine angeboten werden, sondern müssen mit einem 2. Bild desselben Künstlers verkauft werden - wobei das 2. Bild dann bestimnmt, nach welcher Methode. Wenn der, dem das erste Bild gehört, kein 2. Bild desselben Künstlers anbieten kann, geht das Recht an einen mitspieler über - der dann als Auktionator gilt, was das Kassieren und Bezahlen betrifft.

Ja, auf den Bildern steht angegeben, nach welcher Methode sie versteigert werden müssen. Ziemlich deutliche Symbole zeigen an, wie man seine Bilder los werden kann.

Sobald das 5. Gemälde eines Künstlers ausgespielt wird, endet die Runde sofort. Das gelegte Bild wird also nicht mehr versteigert. Stattdessen wird nachgesehen, welcher Künstler in dieser Runde am beliebtesten war: dieser Künstler erhält ein 30er Wertungsplättchen, der zweitbeliebteste ein 20er, der drittbeliebteste ein 10er. Die beiden anderen Künstler sind in dieser Runde nichts wert.

Anschließend werden alle versteigerten Bilder an die Bank gegeben, die dafür den Wert des Künstlers auszahlt. Da in der 2. und späteren Runden bereits Wertungsplättchen bei einzelnen Künstlern liegen, werden diese also in späteren Runden entsprechend mehr wert - wenn sie überhaupt in die Wertung gelangen. Kommt ein Künstler in einer Runde nicht in die Top 3, gibt es für seine Gemälde keun Geld.

Nachdem viermal so abgerechnet wurde, ist das Spiel zu Ende. Gewonnen hat, wer das meiste Geld hat.

Was auf dem Papier einfach und übersichtlich klingt, wird im Spiel zu einem interessanten Abwägen. Wenn ich den Künstler kaufe, wird er es in die Wertung schaffen? Nehme ich als Auktionator das Geld oder lieber das Gemälde? Sollte ich die Runde beenden, oder habe ich eine Chance, einen nicht in der Wertung befindlichen Künstler, von dem ich Gemälde besitze, doch noch in die Wertung zu bringen? Wäre es in diesem Fall vielleicht trotzdem besser, das Gemälde zurückzuhalten und erst nächste Runde für den Künstler zu kassieren? Welche Künstler werden von den anderen Spielern bevorzugt, und sollte ich auf den fahrenden Zug noch aufspringen, bevor es zu spät ist? Wie viel sollte ich für das Gemälde bezahlen, damit ich beim Zwangsverkauf am Rundenende so viel gewinn möglich mache? Lohnt es, ein Gemälde über dem Verkaufserlös zu ersteigern, um den Erlös anderer Bilder in den kommenden Runden zu erhöhen und so das Geld doch noch 'reinzubekommen?

Diese Überlegungen machen den Reiz des Spieles aus, und kein Spiel gleicht dem anderen. Es macht schon einen Heidenspaß, den anderen Spielern ihre Pläne zu durchkreuzen, indem man zur Unzeit eine Wertung auslöst (oder eben einen Künstler doch noch pusht).

Das Spielmaterial ist angenehm zu handhaben, und sieht auch gut aus. Auch die 'Gemälde' sehen so aus, als ob man sie in einer Ausstellung 'moderner Kunst' so sehen könnte.

Alles in allem ist Modern Art ein Spiel, das für den Brettspieleabend in der Familie oder dem Freundeskreis hervorragend geeignet ist, wenn es auch dem Vielspieler einen Vorteil gegenüber dem Gelegenheitsspieler gibt, ganz einfach, weil ersterer die Effekte seiner Aktionen auf die späteren Runden besser überblicken kann.

Wer Versteigerungsspiele mag, sollte Modern Art auf keinen Fall links liegen lassen - es gehört sicherlich zu den besseren Vertretern dieser Gattung.

HerstellerPegasus Spiele

Autor

Dr. Reiner Knizia

Spieler

3-5

Denken

8

Glück

4

Geschicklichkeit

0

Preis

29,95 €

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Montag, 26. Oktober 2009

Neues vom LARP

Die Nürnberger Zeoitung hat einen interessanten Artikel über ein LARP auf der Burg Rechenberg-Stimpfach bei Crailsheim veröffentlicht.

Was mich hierbei ein wenig wundert, ist,

  • dass der Artikel tatsächlich gut recherchiert ist,
  • dass, so weit ich erkennen kann, die Details stimmen,
  • dass Rollenspiel ausnahmsweise einmal nicht verteufelt wird
  • dass der ganze Artikel eigentlich eher pro-LARP ist.
Hut ab - auch wenn ich beinahe vermute, dass der Autor selber ein LARPer ist. Den Artikel sollte man sich wirklich ausdrucken und in der Brieftasche mitnehmen, wenn man 'mal gefragt wird, was LARP eigentlich ist... Achja, gefunden habe ich den Artikel über diesen Artikel im 'Herzlichen Blog'
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Spiel - Nachlese

Anekdoten und Kommentare

Gestern ging, wie wohl bekannt, die SPIEL für dieses Jahr zu Ende. Noch sind die wichtigen zahlen nicht allgemein bekannt gegeben worden, aber die Händler und Aussteller, mit denen wir gesprochen haben, waren durch die Bank sehr zufrieden.

Aber nicht nur die Spiele selber waren interessant, es gab auch eine Reihe kleiner Begebenheiten und Erscheinungen, die genannt werden sollte, bzw. einen kommentar hervorrufen sollten. Eine Übersicht über die Umgebung, sozusagen.

Das fing damit an, dass eine Reihe Stände, an die man sich gewöhnt hatte, dieses Jahr nicht oder nicht am gewohnten Platz zu finden waren. Games Workshop war gar nicht auf der Messe vertreten, Hasbro nur mit einem winzigen Stand. Auf dem GW-Gebiet stand diesmal Udo Graebe, sowie ein paar kleine Stände, die sich auch auf dem früheren Stand von UGG ausbreiteten. Im Rollenspielbereich vermisste ich persönlich auf jeden Fall noch die Leute von der Odyssee e.V., den Drachenland-Verlag ... und einige Leute von den Internetforen, die ich frequentiere, und von denen ich gehopfft hatte, merhr Leute zu treffen.

Auf dem früheren Hasbro-Stand befand sich diesmal der Stand von Asmodée sowie von einer ganzen Reihe kleinerer französischer Verlage, die über Asmodée in Deutschland vertreiben. Mir gefallen die Spiele sowieso besser, da sie mehr zum denken anregen und weniger gezielt auf den mainstream gerichtet entworfen werden - was sie oftmals sogar für den Mainstream akzeptabeler macht als die 'zigste Umsetzung von Deutschland sucht das Pop-Idol im Dschungel (lasst mich hier 'raus).

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Sehr interessanter Neuaussteller für Brettspiele war Lego, das sich den Einstieg in die Brettspielwelt (nicht die Webseite) einiges hat kosten lassen - neun oder zehn Spiele von Knizia sind sicherlich nicht billig.

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Interessanter Anblick: eine ziemlich bekannte Illustratorin, die gegen elf Uhr einen winzigen Tisch halb im Gang aufbaute und noch einen Stuhl suchen musste, weil der Stand, an dem sie zeichnen sollte (sprich: der Aussteller, an dessen Stand sie 'auftreten' sollte) nanscheinend völlig vergessen hatte, dass er sie eingeladen hatte.

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Die Spielepreise waren akzeptabel - die Essenspreise oftmals nicht. Sie gingen in meinem Empfinden von 'leicht überhöht' bis hin zu 'unverschämt'. Wobei das dann auch davon abhängt, was man für Preise gewohnt ist. Ausnahme was das Slush-Eis von 13mann, das 'privat' hergestellt wurde und unschlagbar günstig abgegeben wurde :)

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Ich weiß, dass eine ganze Menge Leute als Besucher auf der Messe waren, die ich kenne. Gesehen habe ich dieses Mal kaum jemanden. Meist hörte man hinterher "ja, ich war heute da, wieso?".

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Aus der Halle heraus sahen wir, wie am Eingang Tschenkontrolle war - wohl im Rahmen der Terrorbekämpfung. Seltsames Gefühl.

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Kam es mir nur so vor, oder sind die Sammelkartenspiele tatsächlich auf dem Rückzug? Die Hersteller waren so präsent wie eh und je, aber die Händler und Wiederverwerter waren deutlich weniger, fand ich.

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Seit wann tragen Geisterjäger Hörner?

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Die Zahl der 'Gewandeten', die nicht zu einem Stand gehörten, war zumindest gefühlt deutlich geschrumpft. Schade, weil das doch ein wenig Stimmung machte - auch wenn man nicht unbedingt alle Kostüme in den letzten Jahren gutheißen konnte. So manche Elfe...

Ich freue mich jedenfalls jetzt schon aufs nächste Jahr.

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Sonntag, 25. Oktober 2009

Spiel - Tag 4

Abschlußarbeit

Und damit ist dann auch der 4. Tag zu Ende gegangen. Wir haben heute noch einmal so ziemlich alle Hallen abklappern müssen, um die Stände zu erwischen, die entweder vorher keine Zeit gehabt hatten, die uns noch einmal treffen woltlen, opder die wir beim ersten Mal aschlicht übersehen hatten.

Das ganze fing für uns dann schon beinahe eine Stunde vor Messeeröffnung an (Presse und Aussteller kommen früher 'rein - nicht sauer sein, das entzerrt das ganze ein wenig, wenn die Presse einen Teil der Arbeit bereits erledigt hat).

Die Czech Games Edition hatte zwei hübsche Spiele. Im einen, Mein Name ist HaseElch stellen die Spieler live Hasen bzw. Elche dar, die mit Karten angezeigt werden. Kein Spiel für Leute, die keinen Humor haben. Die Werft ist ein eher klassisches Aufbau- und Konstruktionsspiel um die Werften, die die ersten Dampfschiffe für Atlantiküberquerungen bauten. Dungeon Lords schließlich ist ein Spiel um die dunkle Seite der fantasy, also der Erbauer und Unterhalter von Dungeons.

Aus Italien, genauer von Scribabs und PostScriptum stammt Sator Arepo Tenet opera Rotas, ein Lege- und Laufspiel um eine uralte Bibliothek. Laufplanken werden gebaut und verschoben, und man versucht, wichtige Bücher in der Bibliothek zusammenzusuchen.

Ein ganz anderes Spiel ist das 2-Personen-Spiel Night and Day, bei dem man versucht, den Einfluss der eigenen (Tages- bzw. Nacht-)Seite auf dem Spielfeld zu vergrößern.

Ein einfaches Rollenspielsystem auf Kartenbasis (nicht Spielkarten: alles Spielmaterial ist auf Karten - Charaktere, Würfel, Räume, Monster etc.) ist Dash-in Dungeons von Wednesday Night Games. Einfach, schnell - und auch die verpackung enthält einige schöne Tricks, die man sich merken muss.

Von Fragor Games kommt Savannah Tails, ein Rennspiel in der Afrikanischen Savanne. Vom System erinnert es an die Snow Tails des letzten Jahres.

Sphinx, bekannt für etwas 'andere' Spiele, hat dieses Jahr mit Exorzisten ein Spiel um eben diesen Beurfsstand gemacht, bei dem man verschiedene, mehr oder weniger abscheuliche Dämonen vertreiben muss.

Von Prometheus waren alle angekündigten Spiele vorhanden. Ich habe mir ein Exemplar von Sundered Skies zwecks Rezension mitgenommen.

Goldsieber hatte zwei interessant aussehende Spiele mitgebracht: Pizza Paletti in einer Pizzadose, und Psychopet, das mich ein wenig an das Flash-Game Die Anstalt erinnerte, wobei es in letzterem allerdings um Plüschis geht, während es bei Psychopet um 'lebende' Haustiere geht.

Außerdem wurden noch das neue John Sinclair Rollenspiel von Ulisses und Caterpillar - Age of Tank von Visionary probegespielt und wussten beide zu gefallen. Letzteres widersetzt sich immer noch erfolgreich allen Bemühungen, es in eine Schulbade einzuordnen - und obwohl mir mehrere der Genres nicht so liegen, fand ich es dennoch sehr gut.

So weit meine ganz persönlich SPIEL 2009. Es gab noch einige Anekdoten, die ich demnächst einmal veröffentlichen werde, auch sind eine ganze Menge Spiele (auch einige, die in den Rundgängen nicht genannt wurden Doctor Who Wink) zur Rezension hereingekommen. Viel Arbeit für die nächste Zeit also.

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Samstag, 24. Oktober 2009

Spiel - Tag 3

´Kleinverlage

Es ist Samstagabend, und meine Füße spielen immer noch mit. Zumindest kann ich noch laufen, was nicht selbstverständlich ist an diesem Abend. Und das, obwohl wir heute mit vielen Leuten gesprochen haben und Kontakte geknüpft haben.

Ehrlich gesagt: wir haben mit so vielen gesprochen, dass ich wieder ernsthaft kürzen muss. Das heißt vor allem, dass auch interessante Spiele eventuell ausfallen, ganz einfach, weil mir der Platz fehlt...

Eines der auffälligsten Spiele für Experten war wohl A Brief History of the World von den Ragnar Brothers aus England. Das 'klassische' History of the World, das vor vielen Jahren von Avalon Hill herausgegeben wurde, stammt von denselben Autoren, hatte aber beklanntlich das Problem, dass es für den Normalspieler viel zu lange dauerte. Die neue Version soll deutlich kürzer gehen und einfacher zu verstehen sein.

Leicht zu verstehen ist sicherlich Beer and Pretzels von Bézier Games / Ted Alspach. Man wirft mit Symbolen bedruckte Bierdeckel in einen gemeinsamen Zielbereich, und jedes Symbol, das am Ende noch frei ist, gibt Punkte. Schnell und einfach zu verstehen, aber nicht ganz ohne.

Die neue Idee von Krimsus Krimskramskiste ist auch 'nicht ganz ohne': man kann sich auf Fantasy-Download ein Kartenspiel-Bauset herunterladen und dieses dann sleber erstellen.

Nmbrs ist ein einfaches Kartenspiel um mathematische Reihen.

Von Clicker kommt wieder einmal ein Logik-Denkspiel, das diesmal als Wettbewerb gespielt werden kann. Es geht hierbei um die Untaten eines gewissen Schinderhannes.

Onexeno von Penrose Press ist ein Domino-artiges Spiel mit quadratischen 4x4-Karten, das sich für Variationen des Grundspiels geradezu anbietet.

In Infinite City bauen die Spieler eine Großstadt à la Gotham. Die Regeln, die die Alderac Entertainment Group dafür erstellt hat, sorgen dafür, dass das Spiel kurzweilig und immer anders ist.

Aus Großbritannien importiert ist About Time - die Zeit hat die Fragen und Themen auf Deutsche Verhältnisse umgeschrieben.

In Geo200 geht es um die Länder der Erde - auf den Karten sind die Länder der Erde wiedergegeben, und die Regeln gehen von simpelen Mau-Mau-Varianten bis hin zu ziemlich komplexen Sammelregeln. Auch hier sind die Regeln frei anpassbar.

Die finnische Spieleschmiede Tuonela bietet eine ganze Reihe neuer Spiele, unter anderem Modern Society in dem die Gesellschaft der Zukunft gestaltet werden soll. Eher düster sind Inquisitio und Soul Hunters.

Es gibt viel mehr interessantes zu sehen, morgen ist ja noch ein Tag. Bis dann...

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Freitag, 23. Oktober 2009

Spiel - Tag 2

Die 'Großen'

Heute war also der zweite Tag der Internationalen Spieltage. Im Gegensattz zu den letzten Jahren, in denen ich an diesem Tag durch die Hallen mit den kleineren Herausgebern gegangen bin (4, 5, 8, 9), habe ich dieses Jahr diesen Tag für die drei Hallen mit den 'Großen' (10, 11 und 12) reserviert. Das für morgen befürchtete Chaos (traditionell sind diese Hallen ja samstags und sonntags nur im Schneckentempo begehbar) hat mich zu dieser Umsetlluing veranlasst.

Auffällig war, dass auch hier einer der 'ganz Großen' durch Abwesenheit glänzte. Aber während Games Workshop seine Präsenz in Halle 6 komplett gestrichen hat, was dem verfügbaren Platz nur gut getan hat, ist Hasbro wenigstens mit einem Mini-Stand in Halle 9 vertreten. Dennoch ein wenig verwunderlich. Dafür machte sich auf dem Platz, der bislang Hasbro zur Verfügung stand, heuer Asmodée breit, sowie die zahlreichen Verlage (vornehmlich französischer Provenienz), die durch Asmodée in Deutschland vertreten werden.

Schmidt Spiele (zu denen auch Drei Magier und Hans im Glück gehören) hat wie üblich eine ganze Reihe Neuheiten an Bord. Interessant zum Solospiel sah Flip it aus, ein 3x3-Schiebepuzzle im Stil des klassischen 14-15-Puzzle von Sam Loyd ... bei dem statt Plättchen Würfel verschoben werden, die auf den Seiten unterschiedliche Symbole tragen. Da sich durch geschicktes Drehen und Schieben der Würfel eine Unmenge Möglichkeiten eröffnen, dürfte der Spielspaß lange andauern. Zum Spield es Jahres Dominion gibt es sowhl eine - auch selbständig spielbare, aber auch mit dem ersten Dominion kombinierbare zweite Edition "Die Intrige", sowie mit Seaside eine Erweiterung, die wiederum mit jedem der beiden Basisspiele kombiniert werden kann. Bei Car(d)cassonne wird das bekannte Prinzip um Gebietsausbau und -rekombination mit Karten realisiert - und mit, wie üblich, neuen, veränderten Regeln, die das Spiel wieder interessant machen. In Egizia versuchen sich bis zu vier Baumeister in einem taktischen Aufbauspiel als Architekten im Tal der Könige. Ein eher schnelles Spiel ist hingegen Würfel-Ligretto bei dem ein Würfel eine zusätzliche Rolle spielt.

Über schnelle Spiele gesprochen: nachdem out Of The Box letztes Jahr bereits höchstpersönlich vor Ort war, war ich angenehm überrascht, dass sie dieses Jahr wieder den weiten Weg aus den USA auf sich genommen haben, um ihre Spiele zu präsentieren. Auch wenn John Kovalic wieder nicht dabei war (der Nachwuchs scheint ihn wohl zu sehr zu beanspruchen), hatten man doch eine Reihe interessanter, schneller Spiele im Gepäck, die das Spielsystem von Ligretto nachahmen, aber gleichzeitig einiges Querdenken erfordern - so einfach wie bei Ligrette wird es einem hier nicht gemacht, seine Karten los zu werden. Sowohl Run Wild als auch 7 ATE 9 und Super Circles kommen in denselben Metalldosen, in denen auch schon Rock die Leute zum Querdenken animierte.

The Game Master hatte mit Amsterdam ein interessantes taktisches Spiel um die Touristenströme in der Stadt im Angebot.

Amigo hatte nicht nur die bekannten Kartenspiele im Rucksack, sondern mit Albion auch ein Spiel um die Besatzung Englands durch das Römische Reich. Auch vom anderen Brettspiel von Amigo gab es Exemplare - es versuchten auch einige Spieler, die Flucht von Atlantis in Lebensgröße nachzuspielen.

Bei Jumbo fiel vor allem Das Haus Anubis auf. Auf einem Spielplan, der jedesmal anders zusammengesetzt werden kann, erleben die Spieler Abenteuer ähnlich denen, die in der Fernsehserie auf Nick zu sehen sind (und die nachgespielte Episoden der original Niederländischen Erfolgsserie Het Huis Anubis sind).

Hiku-Spiele hatte ein paar kleine Neuheiten im Angebot - bei diesen Spielen reicht es dem Fan bereits zu wissen, dass auch sie wieder aus den bekannten Materialien bestehen (Lederbeutel, Halbedelsteine), und dass Orthogo, Hau wech! und so weiter wieder ganz nett aussehen.

Queen Games hat unter anderem mit Colonia ein strategisches Bauspiel um Köln im Angebot, und mit Cable Car ein Bauspiel um die besonderen Straßenbahnen un San Francisco, das nicht von ungefähr an das alte Metro erinnert. Schon allein das Spielbrett ist allerdings eine Augenweide.

Bitte nicht übel nahmen, dass ich von den beiden großen 'Sammlern' Asmodée und Huch & Friends keine Übersicht mache - in beiden Fällen wäre die Liste so lang, dass ich morgen noch daran säße :) Auch hier gab es wieder viel Schönes zu entdecken.

AbacusSpiele hatte in Zusammenarbeit mit dV games Gonzaga, ein Politikspiel um die Macht in Europa in der Zwit vom 13. bis zum 18. Jahrhundert. Auch kann man von letzteren wieder den Preisträger von Lucca, Turandot, erhalten.

Dies waren, wie üblich, nur die Sachen, die am meiten ins Auge gefallen sind. Wie in allen Hallen gibt es aber noch viel mehr Interessantes zu entdecken. Wer also noch zweifelt: auch an den traditionell 'volleren' Tagen Samstag und Sonntag lohnt der Besuch sich noch, und das Fehlen von Games Workshop und Hasbro scheint auf den Platz pro Besucher einen guten Einfluss zu haben.

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Donnerstag, 22. Oktober 2009

Spiel - Tag 1

Rollenspielhalle

Heute war dann der erste Tag der Internationalen Spieltage. Wie üblich, standen bereits vor neun Uhr Schlangen vor den Kassen der Messe Essen, obwohl die Messe offiziell ersst um zehn Uhr öffnet. Dennoch war es drinnen zumindest dort, wo wir waren (beide Roachware-Redakteure sind vor Ort), überraschend leer und ruhig.

Und wo waren wir: in den letzten Jahren habe ich ja traditionell den Donnerstag in erster Linie der Halle sechs gewidmet, also der Halle mit Rollenspielen, LARPern und den dazugehörigen Händlern. Aber auch auf dem Weg dorthin habe ich bereits Kontakte aufgefrischt, auch war ich gegen Abend noch in Halle vier.

Das Kartenspiel Klimapoker von Be-Witched sieht wirklich nett aus. Ich habe es vor wenigen Tagen beim Blog Action Day kurz angesprochen, aber da war es noch nicht fertig - es ist erst gestern vom Drucker geliefert worden, und seit heute erhältlich.

Zwei Themen haben wir heute wiederholt gesehen. Das Eine heißt Schach. Es gab eine ganze Reihe schach-basierter Spiele zu sehen, von denen sich möglicherweise das Spiel Castle Garden der Rotterdammer Golden Crown Games am weitesten vom Original entfernte. Hierbei muss man die entführte Prinzessin aus dem Verlies des Gegners befreien und nach Hause bringen. Auch die Figuren haben teilweise ganz andere Zugregeln, dennoch ist die Schachbasis unverkennbar.

Das Britische River Horse LLP hat mit Shuuro ein Spiel, das Schach mit Tabletop verbindet. Vom Tabletop hat Shuuro die Aufbauregeln (Punkte als Einheitenkosten, Maximalzahlen für bestimmte Einheiten - Bigamie ist mit bis zu drei Damen möglich) und die Idee des Geländes - je nach Brettgröße gibt es zwei bis acht Erhebungen, die den Figuren dumm im Weg herum stehen und nur von den Springern besetzt werden können. Vom Schach hat es die Figuren, die Zug- und Schlagregeln, und die Siegbedingung: Den König des Gegners zu schlagen.

Das zweite waren kleine modulare Dungeonspiele. Das auffallendste Beispiel hierfür waren wohl die Dash-in Dungeons von Wednesday Night Games aus Australien. Eine Dose mit knapp 500 Karten, mit denen Dungeons ausgelegt werden können, mit Charakteren, Fallen, Schätzen, und die auch als Würfel dienen. Abhängig von Fähigkeiten und Fertigkeiten benutzt das System Kartenpools, mit denen der Erfolg festgestellt wird. Charaktere sind in den Stufen 1 bis 3 dabei, sowie Klein-Dungeons, die man den Spielern vorgeben kann. Es hindert einen auch nichts daran, seine eigenen Dungeons zu bauen. Wenn das Spiel anschlägt (und es scheint zumindest für einen kurzfristig angesetzten, kurzweiligen Dungeon Hack geeignet zu sein), sollen Erweiterungen folgen.

Ein anderer Fertigdungeon mit wiederverwendbarem Material (aber wesentlich ausgefeilterem Abenteuer - dafür nur eines) ist Mystic Path aus dem BBCK Bramstedter Kleinverlag. Im ersten Abenteuer 'Nebel um Burg Tiefenkaastl' legen die Charaktere sich mit einer Horde Untoter an, die das Dorf und genannte Burg unsicher machen. Es wird auch eine CD mit einem Audio-Soundtrack mitgeliefert, sowie 'zig Pappfiguren (mit Platikfüßen, wie man sie von Talisman kennt).

13Mann hatte einen Teil der geplanten Produkte da - der Leitmagie-Band zu Rolemaster war leider noch nicht eingetroffen. Der Traveller-Band Händler und Kanonenboote und der Heredium-Roman Neue Ufer waren dahingegen auf dem Stand zu finden.

Der VF&SF hatte wohl Ärger mit Zwergen. Jedenfalls passte das Material, das für den Zwergenband geschrieben worden war, nicht mehr komplett in den Band, so dass kurzentschlossen ein Ergänzungsband herausgebracht wurde, der das restliche Material enthält.

Arcane Legions von Wells Expeditions ist ein Semi-Collectable unter den Sammeltabletops: die 'Booster' sind nach Völkern getrennt, und werden in Achterpacks geliefert, die, wenn man einen solchen Achterpack kauft, alle Boostereinheiten des Volkes enthält.

Twilight Creations hatte nicht nur weitere Verstärkungen für Zombies dabei - unter anderm in Form von nachtleuchtenden Hunden - sondern auch das neue Deadlands-Brettspiel. Es sah auf jeden Fall ganz witzig aus.

Von A&KJ Productions aus Vijfhuizen(NL) kommt nmbrs, bei dem es um die Zahlen von 1 bis 100 geht, die man in Rechenreihen auslegen muss. Klingt vielleicht einfach, aber das Spiel hat es in sich.

Deep Dish ist ein ziemlich neuer Verlag aus den USA, der mit EAT ein Spiel um die gerade in den Staaten so beliebten 'Freßwettkämpfe' anbietet. Mehr oder weniger übelkeitserregende Sachen werden einem vorgesetzt (in Kartenform), und es wird gewürfelt, ob man das bei sich behalten kann oder einen Teil wieder ... freiläßt. Wer den besten Magen hat, gewinnt.

Einen ganzen Pavillon hatte Korea, wo eine ganze Reihe Koreanischer Verlage ihre Spiele präsentierten. Besonders fielen hier eine neue Version von Gemblo auf, bei dem man Sonderfähigkeiten einsetzen kann, Dino Business, bei dem man eine Art Jurassic Park managt, Seven Hills, ein Politikspiel um das Alte Rom, Super Stock, ein Börsenspiel, ein stark glücksbetontes Bauspiel (der Name ist mir leider entfallen), und Caterpillar - Age of Tank. Caterpillar entzieht sich jeder einfachen Klassifizierung - es ist ein CoSim mit starken Handelselementen, es ist ein Warentransportspiel, bei dem man die Mitspieler beschießen kann, es sitzt fröhlich irgendwo zwischen den Genres und dreht jedem, der es klassifizieren will, erst einmal eine lange Nase. Aber es sah seeehr interessant aus.

Für morgen habe ich, im Gegensatz zu den letzten Jahren, die drei großen Hallen am Eingang geplant, weil die samstags traditionell kaum noch zu navigieren sind. 'mal sehen, wie das wird.

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Hollow World Expedition

Pellucidar, Arne Saknussemm, Gilgameschs Besuch bei Utnapischtim, Agartha, Shamballah, Neuschwabenland - die Märchen, Grüchte und Theorien über eine Welt im inneren unserer Erde sinds alt, und dennoch immer wieder aktuell. Auch im Rollenspiel begegnet man diesem Thema hin und wieder, so gibt es im Hintergrundmaterial zu Mystara eine Hollow World. Auch das Betreten der Traumlande wird oftmals als ein langes Treppab beschrieben. Mit einer holistischen Interpretation der meisten dieser Theorien wartet ein Rollenspiel auf, das jetzt auch in Deutsch erscheint.

Hollow Earth Expedition ist die erste deutschsprachige Neuproduktion eines Rollenspiels - zu Deadlands sind ja bereits früher einige Bücher auch auf Deutsch erschienen, während Hollow Earth Expedition von Exile Game Studio bereits in Amerika Preise eingeheimst hat - aus dem Hause Uhrwerk. Es spielt in den 30er Jahren des vorigen Jahrhunderts, also in einer Zeit, die ziemlich spannungsgeladen und unruhig war. Eine Zeit, in der die sogenannten Pulpmagazine ihren Höhepunkt feierten, in der nichts so unmöglich schien, dass ein Doc Savage, ein Kent Allard, oder eben auch ein David Innes es nicht doch hätte erleben können.

Pulps zeichnen sich aus durch eine atemraubend schnelle Handlung, meist ziemlich geradlinige Plots, und Identifikationsfiguren für den Leser. In modernerer Zeit treffen beispielsweise Produkte wie Indiana Jones, Tomb Raider, oder auch Hudson Hawk diesen Stil und die Stimmung ziemlich gut. Und auch Hollow Earth Expedition (HEX) trifft genau diesen Nerv.

Interessant ist der Aufbau des Buches: nach der wohl obligatorischen einstimmenden Kurzgeschichte um das (angebliche) Loch im Nordpol unseres Planeten, und eine Einleitung in das Genre und 'was ist Rollenspiel', folgt zunächst erst einmal eine Beschreibung des Hintergrundes. Eine interessante Wahl, die mich aber beim Überfliegen (ich habe das Buch erst ganz kurz in Händen) überzeugen konnte. Mehr als die Kurzgeschichte kann dieses Hintergrundkapitel nämlich ein Gefühl vermitteln, wie die Welt, in der man spielen will/soll, eigentlich aufgebaut ist. Und da die Welt von HEX der unseren in den 30ern so sehr ähnelt, reichen dann auch die Hinweise am Ende des kapitels, um den Sense of Wonder, der bei vielen Pulps eine wesentliche Rolle spielte, verständlich zu machen.

Im zweiten Kapitel kommt dann die Charaktererschaffung, wobei großes Gewicht gelegt wird auf die Motivation des Charakters, die auch später im Spiel eine wichtige Rolle spielen wird. Ungewöhnlich ist die Bezeichnung der Charaktermodelle als Archetypen - in anderen Spielen sind Archetypen mehr oder weniger fertig erstellte Charaktere, die nur noch minimal personalisiert werden müssen. Hier sind Archetypen eher Berufsbeschreibungen, mit ein paar Tipps, welche Attribute, Fertigkeiten und so weiter für den Charakter typisch sind.

Es ist ein Punkteverteilungssystem (kein Kaufsystem: jeder Attributs- bzw. Fertigkeitenpunkt kostet dasselbe wie jeder andere. Man kann hierbei auch Schwächen wählen, die grundsätzlich zweischneidig sind: sie behindern den Spieler, geben ihm aber, wenn sie auftreten und ihn behindern, sogenannte Stilpunkte, die er später einsetzen kann, um Würefelwürfe zu verbessern. Das ganze erinnert an die Chips, die man bei Deadlands erhalten kann, wenn ein Nachteil sich unangenehm bemerkbar macht. Abgeschlossen wird das Kapitel dann mit einigen Baispielscharakteren ... die genau dem entsprechen, was in vielen anderen Spielen als Archetypen bezeichnet wird.

Im Kapitel 3 kommen dann die Regeln - und das regelsystem ist simpel und vielen vielleicht schon vertraut: es ist das Ubiquity-System, also ein System, bei dem Würfelpools aus Attribut und Talent (mit nahezu beliebigen Würfeln) gewürfelt werden und jedes gerade Ergebnis ein Erfolg ist. Ein System, das zum Beispiel auch bei Opus Anima verwendet wird, und das ich (wenn auch nicht unter diesem Namen) persönlich zum ersten Mal im Prince Valiant Storytelling Game kennen gelernt habe (so viel zum Label 'innovativ', das dem Ubiquity-System gerne angehängt wird - Prince Valiant ist mW 1989 erschienen). Einzige Veränderung: bei HEX wird davon ausgegangen, dass ein Wurf automatisch Erfolg hat, wenn die 'durchschnittliche Menge an Erfolgen' mindestens so hoch ist wie die Zielschwelle. Das macht das Spiel schneller, was dem schnellen Pulp-Stil entgegenkommt.

Der Kampf läuft beinahe eben so schnell ab wie das normale Spiel: Angriff würfeln, Erfolge zählen, Verteidigung würfeln, Erfolge zählen und vom Angriff abziehen, das Ergebnis ist der Schaden. Dennoch kann man in dieses simple System eine Menge Detail stecken, wie das Kampfkapitel beweist. Alles läuft aber extrem flüssig und harmonisch, ohne den Spielablauf zu unterbrechen.

Im Ausrüstungskapitel findet man alles, was in der Zeit verfügbar war - und das, was in die verrückte Wissenschaft der Pulps gehört. Die Preislisten sehen auf den ersten schnellen Blick ziemlich stimmig aus - ich bin sicher, dass man das eine oder andere sicher bemäkeln können wird, wenn man genauere Nachforschungen anstellt, aber alles in allem sieht es doch recht überzeugend und glaubhaft aus. Die 'peudowissenschaftlichen' Geräte, die man hier auch finden kann, sind ebenfalls recht passend und glaubhaft umgesetzt. Vom Raketenrucksack über den Roboter (ja, der Begriff stammt aus den '30ern, von Karel Capek) bis hin zum Bohrfahrzeug sind die wichtigsten Tropen dieses Genres zu finden.

Das sechste Kapitel beschreibt die Spielleitung, von den Genrekonventionen, bis hin zu Abenteueraufbau, Motivationen und die Haltung und Pflege der Spieler. Sprich: was tun, damit die Spieler bei der Stange bleiben, wie erfährt man, welche Erwartungen sie haben etc.

Im folgenden Kapitel wird die Hohlwelt beschrieben, also die Welt, die man erlebt, wenn man irgendwie hingelangt ist. Das kann durch die erwähnten Pollöcher geschehen, mit einem Bohrfahrzeug, durch den Snæfellsjökull à la Arne Saknussemm, oder wie auch immer. Die Methoden werden ausführlich beschrieben, aber auch die Physik und Metaphysik der eigentlichen Hohlwelt erhält ihren gerechten Anteil.

Im achten Kapitel geht es dann um Freunde und Feinde, wobei die Rollen klar verteilt sind: die Spielercharaktere gehören zu den Guten. Auf der Seite der Bösen trifft man dann die (für die Zeit wohl) üblichen Verdächtigen an. Auch für die intelligenten Bewohner der Hohlwelt schöpft man aus dem (Pulp-)vollen: Stammeskrieger, Piraten, Affen- und Maulwurfsmenschen sind allem Anschein nach keine Seltenheit, wenn man sich in diese Gegenden verirrt.

Im Bestiarium findet man die wohl auch für dieses Szenario unvermeidlichen Überlebenden längst vergangener Zeiten - sprich: Saurier, Riesenaffen, Roch, Säbelzahn und so weiter. Auch die Planzen scheinen nicht sonderlich gastfreundlich zu sein.

Am Ende gibt es noch ein Einführungsabenteuer, in dem man über das Nordpolloch in die Hohwelt gerät. Obwohl kurz und knapp, gibt es einen guten Eindruck, wie ein HEX-Abenteuer aussehen sollte, was Timing und Thema betrifft.

Für jeden, der mehr Hintergrundmaterial sucht, gibt es abschließend noch eine Leseliste zum Thema Pulp.

Alles in allem muss ich sagen, dass das, was ich beim schnellen Durchlesen gefunden habe, sehr ansprechend war, wenn man das Genre mag. Andererseits: welcher Rollenspieler hasst das Genre?

Eigentlich ist ja der 29. Oktober der 'offizielle' Erstverkaufstag, aber ab heute ist das Spiel im Vorabverkauf auf der Spiel erhältlich. Ein Grund mehr, hinzugehen...

HerstellerUhrwerk

Autoren

Jeff Combos u.a.

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

39,95 € (Buchpreisbindung)

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Mittwoch, 21. Oktober 2009

Spiel - Tag 0

Pressekonferenz, Vorschau

Wie üblich ist heute der Vortag zu den Internationalen Spieltagen in Essen mit der traditionellen Pressekonferenz und Neuheitenshow gestartet. Dabei gab es einige für mich doch überraschende Mittteilungen, die ich auch meinen Lesern nicht vorenthalten will.

Die Spiel ist dieses Jahr noch einmal leicht gewachsen: nachdem es in 2008 noch 760 Aussteller waren, haben sich dieses Jahr 763 Aussteller (wenn ich das richtig gehört habe - der offizielle Pressetext spricht von 752) gemeldet. Mit 44% ist der Anteil an Produzenten aus dem Ausland auch der höchste seit Beginn der Spiel, Korea und Taiwan haben jeweils einen eigenen Pavillon, und auch China ist dieses Jahr auf der Messe vertreten.

Wenn man sich die Zahlen ansieht, könnte man meinen, dass die Wirtschaftskrise an der Spielebranche bislang vorbei gezogen ist. Und auch der Vortrag von der Fachgruppe Spiel (ein Mitglied im Verband der Deutschen Spielwarenindustrie, speziell gerichtet auf Brett-, Karten- und Gesellshaftsspiele sowie Puzzles) scheint dies zu bestätigen: entgegen allen allgemeinwirtschaftlichen Trends ist der Spielemarkt im letzten Jahr noch um ein Prozent gestiegen - wenn man die (eigentlich schon artfremden) Puzzles herausrechnet, steigt dieser Wert auf sage und schreibe drei Prozent. Von den Teilbereichen sind Kinderspiele (mit zehn Prozent Umsatzsteigerung) und Kartenspiele die Spitzenreiter - letztere litten zwar unter dem nachlassenden Pokerboom, konnten aber mit Dominion einen sehr starken Umsatzträger gewinnen.

Aber die Kreditkrise und ihre Auswirkungen - vor allem die Abwrackprämie, die in aller Munde war - machen auch in der Spielebranche von sich reden. Hierbei allerdings in spieltypisch ironisierender Weise. Neben der Abwrackprämie für alte Spiele von Krimsus Krimkramskiste fiel ein Brettspiel zum Thema auf. Mit diesem Spiel hat ein Ällgäuer Maschinenbauunternehmen die Pleite abwenden und 12 Arbeitsplätze retten können.

Auch abseits der Tagespolitik waren allerdings viele interessante neue Spiele zu bestaunen.

Ein sehr interessantes Nachbarland, dessen Spiele immer einen näheren Blick wert sind, sind die Niederlande. Hier fielen vor allem natürlich die neuen Spiele von Cwali auf. Aber auch Koplopers en dwarsliggers von Giuoco ist ein interessantes Spiel: anders als bei vielen Eisenbahnspielen geht es hier nicht darum, Anteile zu handeln und Linien zu bauen, sondern darum, Passagiere zu transportieren. Splotter steht mit Greed Incorporated zwar in der Neuheitenliste, allerdings ist das Spiel auf ihrer Homepage nicht zu sehen. Und The Game Master hat nicht nur eine ganze Reihe neuer Spiele im Angebot: man hatte speziell für das neue Spiel Opera eine Opernsängerin 'eingeflogen'.

Über Musik gesprochen: die Soul-Sängerin Cassandra Steen war auch anwesend - ihr Lieblingsspiel scheint Uno zu sein, das sie auch auf der Neuheitenshow präsentierte. Ich weiss allerdings nicht, ob die beiden Sängerinnen auch auf der Messe selbst noch anwesend sein werden.

Im Rollenspielbereich sind sicherlich die Hollow World Expeditions und das John Sinclair Rollenspiel zwei Highlights, die man sich näher ansehen sollte. Ersteres wird an dieser Stelle in Kürze besprochen werden.

Der DDD-Verlag (Dausend dode Drolle) hat dieses Jahr sogar zwei Stände, einen traditionell im Rollenspielbereich in Halle 6, der andere in Halle 9: man geht mehr und mehr dazu über, auch Brettspiele und Kartenspiele zu produzieren, und zeigte die Neuerscheinungen Campanile und Seidenstraße.

Einen großen Einstand hat Lego, das nach Aussage der Standmitarbeiter 9, laut Neuheitenliste sogar 10, Spiele anbietet, die mit dem bekannten Lego-Klick funktionieren, aber allesamt von Dr. Reiner Knizia sind, und Lego wohl auch als Spieler auf dem Brettspielemarkt etablieren sollen. Die durch die Lego-Technik möglichen Variationen (von veränderlichen Würfeln bis hin zu Umbaumechanismen) sahen jedenfalls in einer ersten Kurzshow sehr interessant aus.

Es gäbe sicher noch 'zig Spiele zu nennen, die man eigentlich nicht übersehen darf (von Sphinx, Pegasus, Ravensburger, Reiver Games, Z-Man Games, Gameheads, Czech Games Edition, Days of Wonder und und und), aber das würde wohl den Rahmen dieses Blogpostings sprengen.

Morgen plane ich die Rollenspiel-Halle 6 unsicher zu machen.

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Besuch in Arkham

Arkham - Hexenstadt am Miskatonic

Manche Produkte sind schwer zu rezensieren. Meist erkenne ich das daran, dass ich für das Durchlesen (der Regeln bzw. des Produktes) viel länger benötige als ursprünglich angenommen. Entweder ist das dann so schwer zu lesen, dass ich so entsetzlich lange brauche (und das Buch inzwischen wahrscheinlich schon einige Male in die Ecke gepfeffert habe), oder es ist so spannend und interessant, dass ich es nicht weglegen kann.

Eines dieser Produkte, bei denen ich mich 'ewig' festgehalten habe, ist Arkham – Hexenstadt am Miskatonic. Hier war es eindeutig die zweite Option – also nicht, dass das Buch unlesbar gewesen wäre, sondern weil es so interessant war.

Eins noch vorweg: ich bin möglicherweise ein wenig voreingenommen. Cthulhu ist eines meiner Lieblingssysteme, und ich bin auf Cons auch als Cthulhu-Supporter unterwegs. Schon daher ist natürlich jeder neue Produkt für mich doppelt interessant. Aber auch wenn ich nicht anderweitig interessiert gewesen wäre, hätte ich es wahrscheinlich kaum schneller durcharbeiten können.

Arkham ist eine der zentralen Städte in H.P. Lovecrafts Werken zum Cthulhu-Mythos (auch wenn viele andere Autoren ebenfalls daran mitgeschrieben haben). Zusammen mit Innsmouth und Dunwich bildet die Universitätsstadt am Miskatonic River das sogenannte 'Lovecraft County', ein Gebiet in Neu-England, in dem beinahe alle Geschichten von Lovecraft spielen. Und so sollen auch in naher Zukunft noch Bände zu Innsmouth und Dunwich erscheinen, sowie je ein Abenteuerband zu den Stadtbänden.

Der Band zu Arkham ist jedenfalls viel versprechend. Man lernt die Stadt hervorragend kennen – der Detailreichtum ist wesentlich größer als bei Hintergrundbänden im Rollenspielbereich üblich. Das einzige System, das eine vergleichbar dichte Detailliertheit bietet viw Arkham in diesem Band, ist meines Wissens Das schwarze Auge.

Die Details beschränken sich nicht nur auf die Bewohner – viele Charaktere aus den Geschichten Lovecrafts sind wiederzufinden, aber auch andere Bewohner der Stadt. Zum Teil ganz normale Charakterem zum Teil aber auch Typen, denen man nicht in einer dunklen Gasse begegnen möchte. Schon das lesen der Orts- und Charakterbeschreibungen gab mir 'zig Ideen, was ich alles meinen OpfeSpielern vor die Füße werfen kann.

Als Universitätsstadt bietet sich natürlich an, dass man in Arkham einen Studenten spielt, und auch hier ist der Band sehr detailliert. Von Hinweisen und Ergänzungen, wie man einen glaubhaften Studenten im Cthulhu-System (auch bekannt als Basic Role Playing, kurz BRP) bauen kann, über das soziale Leben an der Miskatonic bis hin zu Studienbüchern und Diplomurkunden zum Kopieren als Handouts ist alles da, was ein Studenten-SL braucht. Leider sind diese Handouts allerdings fest im Buch gebunden, was das Scannen/Kopieren schwierig macht.

Wer das Amerikanische Original kennt, wird sicher verwundert die Augen reiben: die Deutsche Ausgabe hat über 50 Seiten mehr, und dazu fehlen dann noch die d20-Stats (dankenswerterweise) und die Abenteuer. Letztere erscheinen übrigens gerade zur laufenden SPIEL in Essen... Aber auch die Illustrationen sind neu - in der Urfassung waren die Bilder computergeneriert, was ein wenig seltsam wirkte (zwar verstörend, aber nicht richtig passend). In der Deutschen Ausgabe wurden stattdessen (viele) zeitgenössische Fotos verwendet.

Dazu kommt dann auch noch der Hardcover-Einband, das sehr stimmungsvolle Titelbild von Manfred Escher (Architekturstücke, die nach Arkham passen), die engelegte Stadtkarte aus dickem, stabilem Material (man wird allerdings sehen müssen, inwieweit das Material auch gegen häufiges Falten geschützt ist), und der für ein Buch dieser Dicke akzeptabele Preis, und man hat einen Anrater für jeden, der 'klassisches' Cthulhu, vor allem in Arkham und Umgebung, spielt.

HerstellerPegasus Spiele

Chefredakteur

Frank Heller

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis

39,95 €

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Donnerstag, 15. Oktober 2009

Im Wandel des Klimas

Heute ist, wie bereits angekündigt, Blog Action Day zum Thema Klimawandel. Auf der ganzen Welt werden Blogpostings gemacht zum Thema, mit dem Ziel die Leser auf die Situation hinzuweisen, und so die öffentliche Meinung zu beeinflussen. Nach Umweltschutz als Thema vor zwei Jahren und Armut im vorigen Jahr ist dies das dritte Mal, dass es diesen Aktionstag gibt.

Ich habe natürlich versucht, ein Spiel zum Thema zu finden, das ich rezensieren könnte, und hierfür auch ein paar Produzenten angeschrieben. Allerdings gab es dieses Jahr keine Reaktion der angeschriebenen Verlage - anders als im vorigen Jahr, wo wenigstens zwei Herausgeber zusagten, mir ein Spiel zur Rezension zuzusenden, und eines dann auch tatsächlich - wenn auch ein paar Tage zu spät - in der Redaktion ankam. Daher habe ioch beschlossen, es dieses Jahr ein wenig anders aufzuziehen.

Wenn man sich einmal umsieht, ist man überrascht, wie viele Spiele es gibt, die Klimawandel thematisieren. Zum Teil sind die Spiele bereits seit Jahren verfügbar, zum Teil sind sie aber auch erst in jüngster Zeit als Reaktion auf die Warnungen beispielsweise von Al Gore entstanden. Ganz grob gesagt, kann man die Spiele in zwei Gruppen unterteilen: Spiele, die die Auswirkungen thematisieren, und Spiele, die ein Gefühl für die Ursachen vermitteln und diese Ursachen thematisieren.

Auswirkungen

Auswirkungen eines Klimawandels gab es schon in vielen Spielen zu sehen. Nicht alle davon wurden erdacht um gegen teures Geld verkauft zu werden, sogar unter den vielen Varianten des berühmten Diplomacy gibt es eine mit Namen Deluge, in dem durch eine nicht näher bezeichnete Katastrophe die Länder in vorgegebener Reihenfolge untergehen. Dies führt zum einen dazu, dass ein paar Gebiete, die im Original-Diplomacy nicht betreten werden können, im Laufe des Spiels erreichtbar werden - die Schweiz ist dann sogar ein Versorgungszentrum. Andererseits verschwinden mit der Zeit aber auch immer mehr Länder - und damit dann auch Versorgungszentren - unter den Wellen. Die Anpassungen der Landkarte finden nach den Winterzügen statt, also nachdem die Versorgung der vorhandenen Truppen überprüft wurde. Armeen, die sich plötzlich im Wasser wiederfinden, errinken (die Regel 'selbständig mit Schwimmbewegungen anfangen' scheint also nicht zu gelten). Am Spielende ragen nur noch die Schweizer Alpengipfel aus den Fluten, und es gibt entsprechend nur noch eine (oder gar keine, wenn niemand die Schweiz erobern konnte) Armee, womit der Sieger dann ziemlich eindeutig feststeht.

Ein ähnliches 'Länder verschwinden und die Bevölkerung kriegt Probleme'-Szenario gibt es bei Trias, aus dem Haus Gecko Games. Hier sind es allerdings Dinosaurier, die sich bei den Versuchen, von den schmelzenden Eisschollen auf andere, stabilere zu gelangen, sich gegenseitig in die Quere kommen.

Abenfalls aus Deutschen Landen stammt das Rollenspiel LodlanD, bei dem eine (sogar menschengemachte) Klimakatastrophe die Erdoberfläche unbewohnbar gemacht hat (ein Versuch, die globale Erwärmung zu stoppen, führte dazu, dass die Welt vereiste), so dass die Menschheit die Wasser der Ozeane als neue Heimat aufsuchte. Leider wird außer dem Hintergrund dieser Klimawandel kaum thematisiert - vor allem die Frage, wie ie Welt so fast ohne Pflanzen überleben kann, bleibt hier unklar.

Eine Art Klimawandel im Rollenspiel bietet auch Dark Sun, allerdings ist der Wandel hier rein magisch bedingt: auf Athas, der Welt von Dark Sun, vernichtet jede Anwendung von Magie Lebenskraft. Manche Magier ("Defiler") interessiert das nicht, sie sind dann mächtiger, haben aber das Problem, das sie ihre Umwelt immer weiter schädigen. Andere Magier ("Preserver") gehen mit den Ressourcen schonender um, was sie in ihrer Macht beschränkt, aber eben auch der Umwelt eine Chance gibt, sich zu regenerieren.

Ursachen und Bekämpfung

Spiele, in denen es um die Ursachen und Bekämpfung des Klimawandels geht, haben meist einen erzieherischen Anspruch, und werden oft durch die Öffentliche Hand gefördert odfer gar in Auftrag gegeben. Ein hervorragendes Beispiel hiervon ist Keep Cool von der Spieltrieb GbR, das inzwischen vom Bundesumweltministerium als offizielles Lehrmaterial anerkannt ist. Leider ist Gerhard Petschel-Held, einer der Autoren, bereits vor einigen Jahren gestorben - das tut aber an der Aktualität des Spieles keinen Abbruch. Interessant war, dass die erste Auflage des Spiels bereits nach wenigen Monaten ausverklauft war - bevor die Öffentliche Hand sich überhaupt dafür einsetzte.

Ein anderes edukatives Spiel ist Winds of Change, das vom Europäischen Klimaforum und Munich Re herausgegeben wird. Auch hier ist der Support von öffentlicher Seite nicht zu vernachlässigen.

Dann muss man natürlich noch Cooling Down nennen, das von Dr. Otto Ulrich entwickelt wurde und vor allem ein Verhandlungsspiel ist. Ursprüngich als Comuterspiel geplant, wurde ein Brettspiel daraus, weil am Tisch die Verhandlungen wesentlich besser vvonstatten zu gehen scheinen.

Zuguterletzt will ich noch ein Spiel nennen, das noch gar nicht erschienen ist. Das Kartenspiel Klimapoker von BeWitched Games wird nämlich in einer Woche zum ersten Mal verkauft werden. Leider habe ich keine weiteren Informationen zu diesem Spiel, was ich aber hoffe, bald (spätestens eben auf der Spiel) nachholen zu können.

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Mittwoch, 14. Oktober 2009

RPG Turns Movie

John Wick ist nicht nur Blogger, sondern auch Autor und Herausgeber von Rollenspielen, unter anderem von Houses of the Blooded und Shotgun Diaries, zu denen er auf der letzten GenCon selbst hergestellte Regelwerke verkaufte.

In seinem eigenen Blog berichtet er jetzt von einem Erfolgserlebnis, das wohl nur wenige in dieser Form mitgemacht haben dürften.

Kurz zusammengefasst: die Geschichten, die er als Einleitung zu den Shotgun Chronicles geschrieben hatte, werden/wurden verfilmt, und er war als eine Art Co-Regisseur dabei und gab seine eigene Meinung z den Charakteren ein während des Drehs -wobei der Regisseur ihn wiederholt explizit nach seinem Input fragte.

Die ganze Geschichte kann an aber besser (in Engisch) auf oben verlinktem Posting lesen. Beeindruckend ist es auf jeden Fall.

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Neues zur Spiel

So langsam bereitet sich alles vor auf die Internationalen Spieltage 2009, die nächste Woche Donnerstag, also am 22. Oktober, starten. Ich merke das unter anderem daran, dass so langsam mehr Mails zu dem Thema in meiner Mailbox landen. Deshalb einmal eine Übersicht.

Krimsus Krimskramskiste macht es wie die Politiker und erweitert seine eigene Abwrackprämie. Wie bereits berichtet, sollen beim Kauf von Krimsu-Spielen andere, alte Spiele für einen Preisnachlass abgegeben werden können. Die alten Spiele sollen dann beim mittäglichen Sekt-und-Orangensaft-Empfang wieder unters Volk gebracht werden. Neu angekündigt wurde, dass Spiele, die eine Spiel-des-Jahres-Auszeichnung erhalten haben (dazu zählen Krimsu und Sandfox u.a. auch Nennungen auf der Auswahlliste), zusätzlich mit einem Kartenspiel aus dem Hause Krimsu vergütet werden, zusätzich zur allgemeinen Abwrackprämie.

Außerdem will man eine Liste führen, welches Spiel wie oft abgewrackt wird, und diese Liste nach der Spiel dann veröffentlichen. Auf den Spitzenreiter dieser Liste (also das meistabgewrachte Spiel) kann man einen Tipp abgeben, und hat dann die Chance einen Gutschein über 50 Euro zu gewinnen. Um hieran teilzunehmen, muss man nicht vor Ort einen Teilnahmeschein ausfüllen, sondern eine e-Mail schreiben, an die Info-Adresse der Webseite. Einsendeschluss ist Sonntag, der 25. Oktober, 12:00 Uhr (also derselbe Termin, der auch für die Abwrackprämie gilt).

Der Fantasy Encounter schließt während der Spiel sein Ladenlokal und ist nur auf der Messe erreichbar. Vorbestellungen können gemacht werden und - so weit gesetzlich zulässig - mit 10% Rabatt mitgebracht werden. Allerdings "keinen komplizierten Krimskrams"...

Fata Morgana bietet auf der Spiel das neue Themenset für Anno Diomini an, mit dem Thema Europa.

Prometheus Games hat inzwischen das komplette Messeneuheitenprogramm bekannt gemacht. Insgesamt sind es:

  • 1W6 Freunde
  • Barbaren!
  • Elyrion - Grimmepass (Eisenwald I)
  • Funky Colts
  • Savage Worlds: Sundered Skies
  • Scion:Demigod
  • Universal-Spielleiterschirm

Außerdem bietet Prometheus an, dass jeder, der ein Savage Worlds Gentlemaan's Edition und eine Messeneuheit bestellt, außerdem einen WIldcard-Würfel in Marmor-Gold-Optik erhält. Diese Würfel sind in einer limitierten Auflage von 100 Stück vorhanden, werden also wohl schnell weg sein. Und dann will Prometheus Games auch noch unter dem Namen Spielekram ab Ende Oktober ein neues Ladenlokal (ich nehme 'mal an: in Duisburg) eröffnen.

Bewitched hat nicht nur "Startspieler", die Deutsche Ausgabe von Ted Alspachs Startplayer im Angebot, sondern bringt auch noch das Kartenspiel Klimapoker heraus. Leider zu spät für den Blog Action Day...

Im Cthulhu-Newsletter von Pegasus werden für die Spiel die Cthuluide Welten #17, der Band 'Mittelalter - die dunklen Jahre', der Band 'Nocturnum - Lange Schatten' und voraussichtlich auch 'Grauen in Arkham' angekündigt. Damit werden gleich drie verschiedene Perioden abgedeckt - Grauen in Arkham liegt ja fest in der Zeit des 'klassischen Cthulhu', während Nocturnum (ursprünglich von Fantasy Flight Games) eine Kampagne für Cthulhu Now! ist. Ich bin jedenfalls gespannt, wie die Umsetzung des ursprünglich für Cthulhu d20 geschriebene Abenteuer den Schritt zum BRP übersteht.

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Dienstag, 13. Oktober 2009

Sonnenscheu

Shadowrun Grundregelwerk

Eines der ältesten Rollenspielsysteme ist Shadowrun, das bereits seit den 80er Jahren gespielt wird. Wie auch andere Systeme aus dieser Zeit hat es mit den Jahren eine Reihe Veränderungen erfahren, und ist es wiederholt angepasst und neu aufgelegt worden. Dennoch hat es, mehr als die meisten anderen Systeme, das Basis-Würfelsystem wohl am wenigsten verändert.

Wie auch die beiden anderen 'großen' Systeme in Deutschland aus derselben Zeit - hiermit meine ich bewusst Das Schwarze Auge und (A)D&D: Midgard ist zwar ähnlich alt, ist aber deutlich kleiner - hat Shadowrun inzwischen die Versionsnummer 4 erreicht. Und genau wie die beiden anderen 'Großen' hat Shadowrun (nicht nur) in Deutschland in der Zeit den herausgeber gewechselt. DSA ist, wie bekannt, von Schmidt Spiele über FanPro zu Ulisses gekommen, D&D in Deutschland von Amigo zu Feder und Schwert (und zur Zeit m. W. ohne Herausgeber), in Amerika von TSR zu Wizards of the Coast zu Hasbro, und Shadowrun in den USA von FASA zu FanPro USA (Lizenzgeber war da schon WizKids) zu Catalyst Games, und in Deutschland von FanPro zu Pegasus.

Mehr noch als DSA hat Shadowrun aber noch immer eine treue Fangemeinde, die die 3er Version spielt, und diese ähnlich verbissen verteidigt wie bei D&D. Und wie bei D&D gab es auch lange Zeit einen guten Grund hierfür: die Deutsche Version 4 von FanPro hatte (nicht zu unrecht) in Fankreisen einen schlechten Ruf: Tippfehler, die die Bedeutung von Regeln auf den Kopf stellten, fehlende Regeln, die bei der Übersetzung vergessen worden waren, Regelveränderungen, die zum Teil wohl sinnvoll waren, aber nicht mit den Englischen Regeln zusammenpassten, eine Errata-Liste, die riesig war... Vor allem, wenn man auf Cons Shadowrun spielen wollte, brachten die Regelanpassungen und -änderungen nur Probleme, und sorgten für viel Streit.

Zu Beginnzeiten habe ich auch Shadowrun ausprobiert, bin aber auf einigen Cons von einem Spielstil abgeschreckt worden, der meiner Meinung nach nicht unbedingt zum Rollenspiel passte, obwohl er in einem Kartenspiel zur Rage wurde (und mir in diesem auch gefällt). Ich rede von Munchkin - und von Spieltischdiskussionen im Stile von:

Spieler: "Ich schieße. Ich habe Skill 5, Stat 8, und bin im Nahbereich, das sind 16 Würfel."

Spielleiter: "Aber er steht in Deckung, ziehe Dir 4 Würfel ab."

Spieler: "Hmm... Meine Waffe hat Smartlink, das sind nochmal plus vier Würfel."

Spielleiter: "Ahja. Die Beleuchtung ist schlecht, minus zwei, und..."

Spieler: "Aber Smartlink halbiert den Abzug."

Spielleiter: "Habe ich bereits eingerechnet, der Abzug wäre sonst minus vier. Der Lärm um Dich herum ist aber auch störend, das sind minus drei."

Spieler: Aber ich habe noch.... "

Spielleiter: "Dann ist da noch..."

Und so weiter ad nauseam. Ich denke, man erkennt ganz gut, was ich meine. Ein derartiger Stil zusammen mit den Unterschieden in den verschiedenen Fassungen der Regeln führte dazu, dass die Fanbasis wegbröckelte (obwohl Shadowrunner ja Widrigkeiten gewohnt sind). Da ist natürlich die Frage interessant, inwiefern die neue, 'verbesserte' 4. Auflage von Pegasus die Probleme lösen kann.

Pegasus geht die Sache an mehreren Punkten gleichzeitig an. Zum einen werden in den Regelwerken laut eigener Aussage von Pegasus keine Regeländerungen gegenüber den Amerikanischen Regeln eingeführt - Ausnahme sind die Errata von Catalyst, die in die Deutschen Regelwerke eingepflegt werden. Dies soll dafür sorgen, dass die Diskussionen darüber, welche Regeln jetzt 'richtig' sind, vermindert werden.

Zum zweiten werden die Bücher komplett neu übersetzt - und dabei die neuen Amerikanischen Ausgaben zugrunde gelegt, die für die Neuauflage der 4. Edition (20th Anniversary Edition) verwendet wurden. Auch dies soll die Regelbasis vereinheitlichen.

Zum dritten gibt es ein Supportteam, wie es auch für andere Systeme eingerichtet wurde (hier kann man DSA, Midgard und Cthulhu wohl als die Vorbilder bezeichnen). Diese Supporter sollen das Spiel auf Cons und in Ladenlokalen unterstützen, indem sie Einführungsrunden anbieten, Runden für Fortgeschrittene, Regelfragen beantworten und so weiter.

Und zuguterletzt sollen auch wieder mehr und regelmäßiger (und vor allem, zu den angekündigten Terminen) Regelbände und Abenteuer erscheinen - etwas, was bei Cthulhu (bei geringerem Umfang) auch gelingt, und wobei sich andere Verlage regelmäßig nicht mit Ruhm bekleckern.

Alles in allem also gute Voraussetzungen für den 'Neustart'. Auch wenn die Reihenfolge, in der die neuen Regelbücher erscheinen, dem 'Rollenspiel-Standard' zuwiderlaufen (immerhin wollte man erst die Errata zum Amerikanischen Grundregelwerk abwarten und einarbeiten, während andere Bücher bereits aus den USA vorlagen), wurde gerade das Grundregelwerk allseits mit Spannung erwartet.

Und das neue Grundregelwerk ist meiner Meinung nach gelungen. Es beinhaltet das altbekannte Würfelpool-System von Shadowrun (mit der 4er Neuerung, dass jede 5 und 6 grundsätzlich ein Erfolg sind, und die Schwierigkeit nicht über das Mindestergebnis für den Erfolgswurf, sondern über die Mindestanzahl Erfolge geregelt werden soll). Man findet hier ausführliche Regeln zur Charaktererschaffung (mit einem Punktekaufsystem) und -steigerung, Kampf- und Magieregeln, Ausrüstungslisten, Spielleitertips - grundsätzlich alles, was man fürs Spielen braucht. Hier unterscheidet Shadowrun sich deutlich von Cthulhu: während man bei Cthulhu als Spieler bereits mit dem gratis verfügbaren Einsteigerheftchen vollständig bedient sein kann - alles weitere kann einem der Spielleiter dann erzählen, wenn es nötig wird -, während für den Spielleiter das Spielleiterhandbuch hochinteressant ist, gibt es hier das Grundregelwerk, das für beide Seiten des Spieltisches alles wesentliche enthält.

Die Aufmachung ist, wie bei Pegasus üblich, hochwertig. Ein Hardcover in der neuen Shadowrun-Basisfarbe braun, mit hervorragenden, teilweise sogar brandneuen Zeichnungen, fordert regelrecht zum Stöbern und Lesen heraus. Die Kurzgeschichten, mit denen die Kapitel eingeleitet werden, bieten zwar eine gute Einführung in die Stimmung und den Ton von Shadowrun - für meinen Geschmack hötten sie allerdings etwas kürzer sein dürfen. Gerade wenn man die Regeln sucht, überblättert man die Kurzgeschichten, und für Freizeitlektüre bevorzuge ich das kleinere Format normaler Bücher und Paperbacks. Die farbigen Illustrationen sind hingegen sehr schön, die Archetypen sind nett gemacht (allerdings teilweise schon etwas heftig ausgestattet), und die Regeln gut übersetzt. Nur ganz selten stolpert man über einen Tipp- oder Satzbaufehler, und echte 'Fehlübersetzungen' sind mir ebensowenig aufgefallen wie deutliche Regelungereimtheiten.

Wer bislang - wegen der Regelungereimtheiten oder auch aus Tradition - Shadowrun 3 spielt, oder wer es noch gar nicht spielt, aber gerne einmal ausprobieren möchte, kann schlechteres tun als sich das Grundregelwerk zu besorgen. Man kann sich natürlich auch in eine Supportrunde auf einer Con setzen, aber spätestens wenn man dann eine eigene Runde eröffnen will, benötigt man das Grundregelwerk. Eine gute Investition ist es allemal. Und für echte Hardcore-Runner soll es zur Spiel eine limitierte Luxusausgabe geben, die mit Silberschnitt, silbrigblau glänzendem Einband (siehe links), noch besserem Papier und einer zusätzlichen Kurzgeschichte des Deutschen Autors André Wiesler lockt.

HerstellerPegasus Spiele

Chefredakteur

Tobias Hamelmann

Spieler

RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

39,95 €

Anzeige

Das Shadowrun-Grundregelwerk ist unter anderem erhältlich im Pegasus-Webshop

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Mittwoch, 7. Oktober 2009

Neues von den Raumgoten

Kaum zu glauben aber wahr. nachdem es lange verdächtig still um die Neuausgabe von Space Gothic war, hat die Wartetei jetzt ein Ende.

Wie Viola Becker in einem Posting im Ulisses-Forum ankündigte, liegen die frisch gedruckten Werke bereits im Verlag vor. Offizieller Erstverkaufstag soll dennoch erst der 29. Oktober sein, ein 'Prerelease' soll aber für die Messe geplant sein...

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Samstag, 3. Oktober 2009

Neues vom Simia-Pokal

Der Simia-Pokal, veranstaltet von den Selemer Tagebüchern, und dem DSA-Hexenkessel, ist ein Wettbewerb, in dem man aufgerufen ist, Material für eine Spielhilfe einzureichen. Die besten Einreichungen werden dann auf der DreieichCon prämiert und als gesammeltes Werk veröffentlicht.

Dieses Jahr ist das Thema des Wettbewerbs Alltagshelden, wie aus der Ausschreibung hervorgeht. ein Thema, zu dem sicher viele etwas zu sagen haben. Wenn man sich ansieht, was in den letzten Jahres bei den vorigen beiden Simia-Pokalen entstanden ist, wird man wohl auch dieses Jahr wieder hohe Erwartungen an das Ergebnis stellen.

Übrigens: nicht erschrecken, wenn man auf dem Hexenkessel nachsieht: Da steht zwar, es gehe um Auf Aves' Spuren, aber es ist der Simia-Pokal gemeint. Ein wenig religiöse Verwirrung...

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Freitag, 2. Oktober 2009

Neues von Pegasus

Auch von den Flügelpferden gibt es im Anlauf zur SPIEL Neues zu berichten. Gestern begann der Verkauf von Munchkin Quest, und es gibt jetzt einen Kooperationspartner bei der Spieleakquise. Aber schön der Reihe nach.

Munchkin ist ja als Kartenspiel bekannt. Seit gestern gibt es eine Brettspielversion des erfolgreichen Kartenspiels. Munchkin Quest ist ja seit einiger Zweit bereits auf Englisch verfügbar, und wird jetzt auch anglophoben Deutschen Spielern verfügbar. Immer noch ist es das Ziel, die 10. Stufe zu erreichen - dass man anschließend noch das Bossmonster des Dungeons besiegen muss, ist allerdings neu.

In der Pressemeldung wird es wie folgt beschrieben:

Töte die Monster, klau den Schatz und fall deinen Kumpeln in den Rücken. Dieses ebenso einfache wie erfolgreiche Konzept wird nun in eine weitere Spieledimension übertragen: In die des Brettspiels!

Kooperiere mit der ganzen Gruppe, erlebe Abenteuer mit einem Partner oder kämpfe dich allein durch den Dungeon. Du weißt so lange nicht, was sich hinter einer Tür verbirgt, bis du sie eintrittst - dann wird ein neues Raumteil aufgedeckt. Und so entsteht nach und nach der gesamte Dungeon; in jeder Partie also ein anderer.

Bekämpfe Monster, um mächtiger zu werden und Schätze zu bekommen. Aber auch, um sie anschließend deinen Mitspielern auf den Hals zu schicken! Erreiche Stufe 10 und besiege das Bossmonster, denn nur dann kannst du lebend aus dem Dungeon entkommen.

In einer reichhaltig ausgestatteten Spieleschachtel (24 Raumteile, 200 Spielkarten, 4 Munchkin-Figuren und 12 Standfüße aus Plastik, 27 Lebenspunktmarker, 69 Goldstücke, 12 Fallen gelassene Gegenstände-Marker, 15 Bewegungsmarker, 12 Suchmarker, 4 Stufenzähler, 73 Verbindungsteile, 38 Monsteraufsteller, 10 Würfel) findet man alles, was man braucht, um sich als neues Obermunchkin zu präsentieren. Das Spiel ist miet einem Empfohlenen VK von 39,95 € zwar nicht ganz so niedrig gepreist wie die Kartenspiele, aber das dürfte bei desem Material wohl auch einleuchten. Da auch dieses Spiel wieder ursprünglich von Steve Jackson Games stammt und das Artwork von John Kovalic stammt, darf man erwarten,d ass der Humor genauso abgedreht ist wie in den Kartenspielen.

Ebenfalls seit gestern hat Pegasus einen Kooperationsvertrag mit White Castle, die unter anderem auch seit einigen Jahren für Hasbro die Spieleakquise vorbereiten.

Hoffnungsvolle Spieleautoren können sich also nun an White Castle wenden, wenn sie ein Spiel haben, von dem sie glauben, dass es in das Verlagsprogramm von Pegasus (oder das eines anderen von White Castle vertretenen Herausgebers) passt. So hofft Pegasus jedenfalls den Aufwand für das Sichten von Spiele-Ideen zu vermindern.

Ich bin jedenfalls gespannt, was sich aus dieser Zusammenarbeit ergeben wird

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