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Sonntag, 1. April 2012

Glücksritter

Signor Rossi

Viele erinnern sich sicher noch an die Zeichentrickfilmserie "Herr Rossi sucht das Glück", die in den '60er und '70er Jahren in Italien entstand, und die in den '70ern auch nach Deutschland kam. Signor Rossi, ein Fabrikarbeiter, sucht auf den verschiedensten Wegen nach dem Glück. Leider, so die Zeichentrickfilme, gibt es aber das komplette Glück nicht, irgendwo ist immer ein Wermutstropfen. Die Folgen enden damit, dass Signor Rossi reumütig zu seiner Arbeit zurückkehrt.

Ich erinnere mich, dass damals Diskussionen entstanden, ob die Filme neben dem Unterhaltungswert auch als Moral die Lehre enthielten, dass man mit seiner Rolle im Leben zufrieden sein solle und gar nicht erst nach Höherem streben. Hiervon haben die Leute von Prima dell'Maggio sich nicht abhalten lassen, und ein Brettspiel zum Thema Signor Rossi herausgebracht.

In der Schachtel findet man:

  • ein Spielbrett
  • ein normaler sechsseitiger Würfel
  • Sechs Zielkarten
  • 96 Erlebniskarten
  • vier Spielfiguren
  • die Spielregel auf Italienisch und Englisch

Die vier Spielfiguren stellen alle Signor Rossi dar, allerdings trägt nur eine davon den aus der Serie bekannten roten Anzug, die anderen tragen grün, blau und gelb. Der Würfel zeigt jeweis von 1 bis 5 Punkte in Form von Gaston an, statt einer 6 ist die Fee zu sehen. Die Karten und das Spielbrett haben ganz normale Qualität, allerdings sind die Karten extrem gut verpackt: die Plastikhülle war beinahe nicht zu öffnen.

Auf dem Spielbrett sind Szenen aus den verschiedenen Serien und Episoden zu sehen - von den Zeitreisen nach Rom und in die Steinzeit über die Urlaubsversuche bis hin zu den sportlichen Betätigungen von Signor Rossi sind viele bekannte Punkte wiederzufinden.

Die Erlebniskarten zeigen Signor Rossi in verschiedensten Situationen und erläutern diese, außerdem gibt es jeweils eine Liste mit Punkten, welchem Ziel Signor Rossi sich mit diesem Erlebnis annähert.

Diese Ziele sind nicht nur die aus den Zichentrickfolgen bekannten Ziele: ein guter Urlaub, Eine Zeit, in der man leben kann, Sport, sondern auch andere, verwadnte Ziele: Reichtum, eine neue Wohnung, ein vernünftiges Auto... Für jedes dieser Ziele gibt es eine Zielkarte.

Zu Spielbeginn zieht jeder Spieler zufällig ein Ziel. Durch Würfeln auf dem Spielbrett bewegt man seine Spielfigur auf Felder, auf denen man neue Erlebniskarten ziehen kann, Mitspielern Erlebniskarten klauen kann, Mitspieler verpflichten kann, Erlebniskarten zu tauschen etc. Ziel ist es, 100 Punkte für das eigene Ziel zu zu sammeln. Wer als erster seine 100 Punkte zusammen hat, gewinnt.

Das klingt wie ein Spiel für Schulkinder, eventuell mit ein wenig Bluffen und Gedächtnistraining wer welche Karte erhalten hat. Und allzu lange sollte das Spiel damit ja auch nicht dauern, oder?

Leider wurde in der Redaktion jeder Versuch, das Spiel zu spielen, abgebrochen: nach mehreren Stunden verzweifelter Versuche, die nötigen Punkte zu sammeln. Die Spieler beklagten sich, dass ständig die Mitspieler ihnen genau die Karten wegnähmen, die sie unbedingt zum Sieg benötigten. Auch die Möglichkeit, unter bestimmten Voraussetzungen das Ziel auszutauschen, half da nicht. Bei Schulkindern (insbes. Grundschülern) ist da Streit vorprogrammiert.

Und dann der Clou: Als das Spiel wiederholt nicht enden wollte, habe ich einmal die Punkte der jeweiligen Ziele zusammengezählt. Die meisten Punkte konnte man bei dem Versuch sammeln, eine Zeit zu finden, in der es sich leben lässt: Hier kam ich auf volle 96 Punkte, wenn alle Karten mit Zeitreise-Punkten zusammenzählte. Die kleinste Gruppe war das Ziel 'die wahre Liebe', wo man nur 88 Punkte sammeln konnte.

Wir erinnern uns: es gewinnt, wer 100 Punkte sammelt. Es ist in diesem Spiel also konstruktionsbedingt nicht möglich zu gewinnen. Das Spiel hält einem zwar die notwendigen Punkte vor die Nase, wie die sprichwörtliche Karotte, aber wie in der Serie muss der Spieler sich am Ende damit zufriedengeben, dass er nicht gewinnen kann, und dass er besser dran gewesen wäre, erst gar nicht zu versuchen, seine Situation zu verbessern.

Und das ist auch eine Lehre, die man aus einem Spiel ziehen kann.

HerstellerPrimo dell'Maggio
AutorPesce D.A. Prile
Spieler 2-4
Denken 4
Glück 1
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 28,95


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Dienstag, 14. Februar 2012

Na dann Prost

Sake and Samurai


Über Samurai gibt es viele Halbwahrheiten und Gerüchte, über die sich die Japaner teilweise köstlich amüsieren, teilweise aber auch abgrundtief ärgern, je nach persönlichen Vorlieben und Geschmäckern. Schon bei der Definition, was ein Samurai eigentlich ist, gehen die Meinungen teilweise weit auseinander.

Weniger Diskussionen gibt es um Sake (der westliche Name für Nihonshou, japanischen "Reiswein"). Eigentlich eher wie Bier gebraut denn wie Wein, weil der Zucker erst aus der Reisstärke gewonnen werden muss. Allerdings geschieht das und das Vergären des Zuckers in einem Schritt, während es beim Bierbrauen zwei getrennte Schritte sind. Vermutlich begann es bereits in vorchristlicher Zeit, Sake ist also deutlich älter als der Begriff des Samurai. Dennoch sind beide in westlichen Augen untrennbar mit Japan verbunden, und so ist es wohl auch kein Wunder, dass Sake und Samurai in einem Spiel zusammengebracht wurden. Allerdings ist der Hersteller nicht aus Japan, das Spiel kommt von Albe Pavo, einem italienischen Herausgeber.


In der quadratischen Schachtel finden sich die folgenden Teile:

  • 102 Spielkarten (40 Ereignisse, 40 Waffenkarten, 10 Lakaien, 8 Unterbrechungskarten, 4 Ortskarten)
  • 8 Spielhilfen
  • 8 Samuraikarten
  • 8 Sitzen-Marken
  • 28 Schrittsteine
  • 20 Sake-Marker
  • 1 Masu (Trinkgefäß) als Blatt
  • Die Spielregel in Englisch und Italienisch

Die Spielkarten haben allesamt Standardqualität, sehen aber wunderschön aus, und treffen den asiatische Flair hervorragend; ihre Rückseiten sind jeweils mit einem von drei verschiedenen Symbolen geschmückt, die später im Spiel (für 'Geister') wichtig werden.. Die Schrittsteine sind kleine Holzwürfel, die Sake-Marker weiße Glassteine, wie man sie im Dekoladen kaufen kann. Das Masu (das traditionelle quadratische Trinkgefäß für Sake) ist nicht, wie in Japan üblich, aus Holz, sondern nur in Form eines Blattes beigefügt. Eine Erklärung auf dem Blatt zeigt, wie man mit wenigen Handgriffen aus dem Blatt (oder einem anderen) ein Masu falten kann – auch Origami ist schließlich von japanischem Ursprung. Die englische Spielregel ist gut zu lesen, dennoch sollte man sich meiner Meinung nach die Mühe machen, die Deutsche Regelübersetzung (PDF) und die Samurai-Bögen und Ortskarten (.DOC-Datei) in deutscher Übersetzung bei Boardgamegeek herunterladen.

Alles in allem ist es ein sehr schönes Spiel, und das Material ist sehr attraktiv.

Zu Spielbeginn sitzen die Samurai – von denen jeder Spieler einen zufällig ausgelost erhält – im Kreis, jeweils drei Schritt(-steine) vom nächsten entfernt. Jeder Samurai erhält (4 + Lebenspunkte) Karten, von denen er zufällig vier auf die Hand nimmt und den Rest als 'Lebenspunkte' neben seiner Samuraikarte verdeckt ablegt. Außerdem erhält jeder Samurai einen 'Sitzen'-Marker, da die Samurai zu Spielbeginn sitzen und nicht unbedingt gleich in der ersten Runde aufstehen. In den Masu kommt eine Anzahl Sake-Steine (2,5-mal die Spieleranzahl, aufgerundet). Jeder Samurai erhält noch ein Katana, das offen über die Samuraikarte gelegt wird – er hat das Katana in der Hand.

Der älteste-Spieler-san beginnt. Sein – wie auch jeder folgende – Spielzug besteht aus vier Phasen:

Zunächst einmal kann man bis zu zwei Karten ausspielen. Hierbei kann man wählen, ob man eine der in den Ecken der Karten angegebenen Aktionen durchführen will (Bewegen, Angreifen, Verteidigen, Sake trinken), oder ob man den 'Kartentext' ausführen will, wobei der Text meist wieder durch Bilder dargestellt wird, so dass man nicht Karten aus einer Frendsprache übersetzen muss.

Wenn man sich für eine Aktion aus den Ecken entscheidet, zeigt das entsprechende Symbol an, wie weit man läuft (man verschiebt so viele Entfernungssteine von einer Seite des Samurai auf die andere), wie gut man angreift, oder auch wie viel Sake man trinkt. Der Verteidigungswert wird benötigt, wenn man selber angegriffen wird, dann kann man die Karte als Verteidigung ausspielen.

Wie weit man von einem Gegner entfernt stehen muss, damit man ihn treffen kann, ist abhängig von der Waffe, die man in der Hand hat – es kann notwendig werden, erst einen Schritt oder gar mehr von einem Gegner zurückzuweichen, bevor man ihn mit der Waffe angreifen kann. Für einen Faustschlag (waffenlos) muss man direkt vor dem Gegner stehen.

Wenn man Sake trinkt, nimmt man sich entsprechend viele Marker aus dem Masu und verteilt die über die eigenen Karten. Hierbei werden dann die Karten (zeitweise) unbrauchbar, auf denen ein Sake-Marker liegt. Gegenstände können dann nicht mehr verwendet werden, ein Samurai, auf dem ein Marker liegt, kann seine Spezialfähigkeit nicht mehr verwenden. Ein Extra-Marker auf den Lebenspunkten (auch nur einer möglich) dient als zusätzlicher Lebenspunkt.

Die Kartentexte können verschiedene Sachen bewirken. Zum einen gibt es Gegenstände, die man auslegen kann und anschließend verwenden, aber es gibt auch Lakaien, die man seinen Mitspielern auf den Hals hetzen kann, um sie so anzugreifen. Ereignisse finden sofort statt.

Wenn man einen Mitspieler mit einer Waffe angreift, kann dieser zur Verteidigung eine Karte spielen, die den angerichteten Schaden vermindert. Normalerweise macht man Schaden entsprechend der eingesetzten Waffe plus dem Angriffswert der für den Angriff eingesetzten Karte. Die Verteidigungswerte einer zur Verteidigung eingesetzten Karte und der aktiven Waffe können hiervon noch abgezogen werden. Übrig bleibende Punkt sind Schaden – so viele Karten werden vom Lebenspunkte- ind einen Verletzungsstapel geschoben.

Nachdem man die beiden Karten(-aktionen) abgehandelt hat, bewegt man seine Lakaien und lässt diese ggf. angreifen. Dann zieht man 2 Karten vom Nachziehstapel, und entscheidet sich, welche ausliegende Waffe man ab sofort als aktive Waffe verwenden will.

Es gibt noch ein paar Zusatzregeln, so kann man die Lebenspunktekarten auch auf die Hand nehmen (nur in dieser Richtung, man verliert also permanent den/die entsprechenden Lebenspunkt(e) ), oder auch getrunkenen Sake verbrennen, um für einen Sake-Marker eine neue Karte zu ziehen oder eine Karte zusätzlich ausspielen zu können. Diese Sake-Marker gehen nicht in den Masu zurück (man stelle sich das einmal in der Realität vor ...), sondern gehen ganz aus dem Spiel.

Wer alle Lebenspunkte-Karten im Verletzungsstapel liegen hat, wird zu einem Geist, was aber nicht heißt, dass man dann ausscheidet. Für den Todesgott Enma sammeln sie dann Sake von den Samurai. Sie müssen allerdings erst einmal im Augenblick des Todes alle ihre aktuellen Sake-Marker aus dem Spiel entfernen, und alle Handkarten, Waffen und Gegenstände abwerfen. Der Verletzungsstapel wird dann zur neuen Hand, wobei nur noch die Rückseiten der Karten wesentlich sind.

Wenn ein Geist am Zug ist, führt abhängig von der (Rückseite der) obersten Karte des Zugstapels eine Aktion aus: man kann (wahlweise) einen Schrittspielstein platzieren oder entfernen, man kann (bei anderer Rückseite) einen Sake-Marker eines Samurai auf eine andere Karte desselben Samurai umlegen (um ihn so zum Beispiel zu entwaffnen), oder er kann eine Handkarte von einem Samurai einem anderen geben. Anschließend zieht man die oberste Karte des Nachziehstapels (wodurch sich ggf. auch das Symbol ändert).

Anschließend kann man als Geist noch entweder eine Sake-Marke aus dem Masu zu nehmen (und auf den eigenen Samurai zu legen, jetzt ohne Limit, wie viele es sein dürfen), oder einen Samurai peinigen. Hierfür darf man so viele Sake-Marker von dem Samurai stehlen, wie man selber Karten mit der (neuen) Rückseite man ausspielen kann. Allerdings dürfen sich dieser Aktion auch beliebig viele andere Geister anschließen, die dann ebenfalls eine Karte mit der richtigen Rückseite pro Sake-Marker abwerfen müssen. Allerdings kann auch hier der Samurai den 'Schaden' durch eine Verteidigungsaktion wieder vermindern, so dass eine Zusammenarbeit oftmals unumgänglich wird. Da die Geister aber nur gemeinsam gewinnen können, ist das nicht schlimm.

Im Gegenzug kann auch ein Samurai einen Geist angreifen, um ihm Sake-Marker wieder zu entreißen, die dann aus dem Spiel entfernt werden. Hiergegen kann der Geist sich nicht durch eine Verteidigung wehren, sondern nur, indem er eine Karte mit dem aktuellen Rückseitensymbol ablegt, was ihn dann allen Schaden ignorieren lässt. Auch hier kann notfalls ein anderer Geist mit einer entsprechenden Karte aushelfen.

Das Spiel endet mit einer Sudden-Death-Runde, sobald der letzte Sakestein aus dem Masu genommen wird. Dann hat jeder Spieler noch eine Chance, einen Gegner zu eliminieren (oder den Geistern Sake zu rauben). Nach dieser Runde wird der Sieger festgestellt:

Sieger ist der Samurai, der noch lebt und die meisten Sake-Marker besitzt – wenn die Geister insgesamt nicht mehr Marker haben. Wenn doch, gewinnen sie. Sollten zwei oder mehr Spieler (bzw. Spieler und das Geisterkollektiv) gleich viele meiste Sakesteine haben, begehen alle anderen Teilnehmer entehrt Seppuku (auch das Geisterkollektiv, wenn es nicht zu denen mit den meisten Sakesteinen gehört), und die Überlebenden (Samurai und ggf. das Geisterkollektiv) spielen noch eine Runde, etc., bis es nur noch einen Sieger gibt.

Das Spiel spielt sich, trotz der – wie man hier auch sieht – nicht ganz einfach zu verstehenden Regeln doch recht flüssig, und ist sehr gut ausgewogen. Vielleicht hat das Geisterkollektiv einen leichten Vorteil, vor allem, wenn schon recht früh im Spiel ein, zwei Spieler zu Geistern werden – das Kollektiv wird schwächer, je später es ins Spiel kommt. Allerdings ist das Kollektiv ein schöner Mechanismus, damit Spieler nicht wegen Existenzdysfunktionalität ausscheiden und sich langweilen. Ein früher Geist kann sogar seine eigenen Chancen auf einen Sieg des Kollektivs vergrößern, indem er Samurai durch Versetzen von Sake-Markern entwaffnet (die dann ein logisches Opfer für die anderen Samurai sind).

Überhaupt gibt die Spielregel Raum für viele verschiedene Taktiken und Strategien, die sich einem erst bei wiederholtem Spiel voll erschließen – oftmals wird man am Ende eines Spiels von selbst auf neue Taktiken kommen, die man dann natürlich auch ausprobieren will. Der Wiederspielreiz ist jedenfalls sehr groß.

Ein Spiel, das tendenziell eher etwas für Vielspieler ist, aber auch dem Gelegenheitsspieler gefallen wird. Allerdings macht es umso mehr Spaß, je mehr Spieler teilnehmen – drei ist das absolute Minimum, zu viert und fünft macht es schon Spaß, aber richtig hübsch wird es erst so ab sechs Spielern.


HerstellerAlbe Pavo
AutorMatteo Santus
Spieler 3-8
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 22

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Mittwoch, 1. Februar 2012

Ein Käfig voller Helden ...

Stalag 17

... läßt grüßen – zumindest hat man bei Stalag 17 zunächst mal diesen Eindruck. Wer die Fernsehserie mit dem Titel dieser Besprechung kennt (im Original: Hogan's Heroes) weiß zumindest schon mal um den Spielort, und auch die Spielzeit – ein Stalag ist ein deutsches Kriegsgefangenenlager (Stammlager) im 2. Weltkrieg. Hier ist es nun mal nicht das Stalag 13 aus der Fernsehserie, sondern eher das Stalag 17 aus dem Film von Billy Wilder – und dementsprechend, weil sie hier nicht unbedingt den schusseligen Feldwebel Schulz und den obertrotteligen Oberst Klink vorfinden, wollen die Gefangenen hier auch wirklich ausbrechen.

Soviel zum Setting – wie also ist diese ja doch etwas prekäre Situation in einem Spiel umgesetzt? Zuerst einmal öffnet man eine recht voluminöse Schachtel, und wundert sich, wieso da nach dem Auslösen der Counter (40 Überwachungscounter in den Werten 1 und 5, sowie 15 Gefangenencounter) so viel Platz ist – da hätte locker eine Schachtel mit der halben Größe gelangt. Außer den erwähnten Countern gibt es nämlich lediglich noch 84 Karten (einfache Spielkartenqualität) und 6 Würfel (5 Objektwürfel und ein normaler W6) – und – ach ja, natürlich die Spielanleitung, in Spanisch und Englisch (wenn die englische auch ein wenig holprig ist, aber man versteht sie).


Die Counter sind aus dem für genX typischen sehr stabilen Karton, lassen sich dadurch etwas schwierig auslösen, aber sind dabei nicht kaputtgegangen. Einige der Karten meines Exemplars waren leider etwas verschnitten, aber der Spielbarkeit tat das zum Glück keinen Abbruch (man kann noch alle Werte richtig erkennen). Die Gefangenencounter sind hübsch gestaltet und stellen die klassischen "Hundemarken" dar, die die Zugehörigkeit eines Soldaten anzeigen – in dem Fall tragen sie die Landesflaggen der jeweiligen Gefangenen (respektive USA, Frankreich, Großbritannien Belgien und Polen). Die Objektwürfel sind sechsseitig und zeigen je ein mögliches Hilfsmittel zur Flucht pro Seite – und einmal eine 3.

Je nachdem wie viele Spieler mitspielen und wie viele Gefangene schon getürmt sind, werden Am Anfang einer Runde entsprechend viele Würfel geworfen. Diese zeigen nun an, wie viele Hilfsmittel welcher Art (Papiere, Uniform, Karte, Verpflegung, Werkzeug) für die Flucht benötigt werden, und wie lang der Fluchttunnel mindestens sein muss. Die Länge dieses Tunnel wird bestimmt durch die Zahl des normalen W6, plus eventuell gewürfelte Dreien, plus für den jeweiligen Spieler seine bisherigen Überwachungsmarker. Diese erhält man bei einem Fluchtversuch – umso mehr wenn man mit entsprechend kritischen Ressourcen erwischt wird. Wird man nicht erwischt bzw. bleibt man "brav", werden diese auch wieder abgezogen – und der nächste Fluchtversuch kann wieder etwas leichter sein.

Wer an der Reihe ist hat verschiedene Möglichkeiten – Karten ziehen, Karten ins Spiel bringen, und auch (nicht benötigte) Karten wieder schnell loswerden, denn wenn einer flieht werden alle kontrolliert, und dann ist es ungünstig, Material auf der Hand zu haben. Insofern ist es schon ein gewisses Abwägen und bluffen, was die anderen wohl schon ausgelegt haben (Karten werden bis zum Fluchtversuch grundsätzlich verdeckt gespielt). Da man ja sieht, was für die Flucht benötigt wird, kann man ja in etwa versuchen nachzuhalten, wie viele Karten noch fehlen könnten... Glück spielt natürlich schon eine Rolle, wenn man einfach irgendeine Karte nicht bekommt hat man eben Pech, aber das gilt es dann zu erkennen und sich nicht mit verdächtigem Material erwischen zu lassen, wenn ein anderer ausbüxt.

Die Spieldauer ist mit 30-60 Minuten (je nach Spieleranzahl) recht gut eingeschätzt, wenn man es einmal gespielt hat ist die Mechanik schnell verstanden und es spielt sich auch flüssig. Stalag 17 macht durchaus Spaß, und hat auf den zweiten Blick weit mehr taktische Möglichkeiten, als man zuerst denken mag. Die Thematik mag etwas makaber anmuten, aber das tut dem Spiel an sich ja keinen Abbruch. Lediglich der Preis erscheint mir ein wenig hoch – und – würde man die Anleitung in der Mitte falten, hätte es eine Schachtel in halber Größe auch getan.



HerstellergenX Games
AutorÓscar Arévalo Robles
Spieler 2-5
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 29,95

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Donnerstag, 19. Januar 2012

Plusminusmalgeteiltgleich

Numenko

Ein abstraktes Spiel um Zahlen und Rechnen – also so richtig für den Mathe-Geek? Numenko könnte das sein, denn in diesem Spiel geht es darum,. Mit vorgegebenen Ziffern Gleichungen zu erstellen und damit Punkte zu machen.

Herausgeber ist der Kleinverlag TSL Enterprises aus Eversholt in Bedfordshire, laut den Angaben auf der Spielregel, oder aus Leighton Buzzard, ebenfalls in Bedfordshire, laut der Webseite. So oder so ist es jedenfalls ein Spiel aus England.


In der Schachtel findet man die folgenden Teile:

  • eine englische Spielregel
  • 100 Ziffernplättchen (je 10 mit jeder Ziffer von 0 bis 9)
  • 40 'Multichoice-Plättchen'
  • 2 blanko Plättchen
  • vier Setzbänke
  • ein Stoffbeutel

Das Spielmaterial erinnert stark an Scrabble aus der Anfangszeit, als das Maerial noch wirklich hochwertig war. Das 'Multichoice'-Zeichen stellt eine Kombination von Plus, Minus, Mal, Geteilt und Gleich dar, wenn man sich an sein Aussehen gewöhnt hat. Neben dem mitgelieferten Material benötigt man noch einen Zettel und einen Stift. Eine deutschsprachige Spielregel kann man auf der Deutschen Seite des Herausgebers herunterladen. Die Übersetzung darf durchaus als gelungen bezeichnet werden, nur sollte man das Wort 'Summe' immer als 'Gleichung' lesen. Außerdem gibt es einen Ausrichtungsfehler in der PDF, zumindest auf meinem Rechner, der sich abewr bei minimalen Rechenkenntnissen selbst erklärt.

Auch das Spiel spielt sich wie Scrabble. Man hat acht Spielsteine, und muss mit diesen auf dem Spielbrett Gleichungen legen. Damit das überhaupt einigermaßen möglich wird, ohne dass spezielle Rechenfelder eingeführt werden müssten, gibt es diese Multichoice-Plättchen, die nach Wahl jedes der fünf genannten Rechenzeichen annehmen können.Man kann auch bereits ausliegende Plättchen in die eigene Rechnung einbauen, und sogar (und hier unterscheidet Numenko sich von Scrabble) einen ganzen Gleichungsteil mit mehreren Ziffern und/oder Multiplättchen wiederverwenden, ohne die weiteren anliegenden Plättchen unbedingt ebenfalls in Gleichungen einbauen zu müssen.

Punkt gibt es entsprechend dem Ergebnis der Gleichung. Also: 4*5=20 gibt 20 Punkte, 20/5=4 aber nur 4. Wenn eines der Plättchen des Ergebnisses auf einem Verdopplerfeld liegt, verdoppelt der Wert der Gleichung sich noch einmal. Und die rein weißen Plättchen sind 'Joker' – sie können nach Wahl für jede Ziffer oder auch als Multiplättchen verwendet werden. Und dabei, wie auch die Multiplättchen, bei jeder neuen Gleichung neu definiert werden. Das sind schon grundsätzlich die Regeln. Ach ja, wer einmal nichts legen kann (oder will) kann beliebig viele Handsteine austauschen.

Trotz der einfachen Regel entwickelt das Spiel einen ähnlichen Reiz wie Scrabble, allerdings ist es nicht davon abhängig, dass man einen guten Wortschatz hat. Meist hat man auch in einer Runde genug Zeit, sich eine hübsche Rechnung zu überlegen, so dass es eher darauf ankommt, eine gute Übersicht über das Brett zu behalten.

Ein willkommener Nebeneffekt ist, dass – wie auch vom Erfinder ursprünglich als Spielzweck beabsichtigt – man ein wenig die vergessene Kunst des Kopfrechnens übt. Mehr noch: das Spiel eignet sich hervorragend, um diese Fähigkeiten zu trainieren, sowohl bei Schülern wie auch bei Erwachsenen.

Je nach Geschwindigkeit der Spieler ist eine Partie Numenko nach einer halben bis einer Stunde beendet – und meist hat man gar nicht das Gefühl, dass so viel Zeit vergangen ist. Ich weiß, dass ich ein wenig voreingenommen bin, was Rechenspiele angeht, aber auch meine Mitspieler, die eher numerophob eingestellt sind, fanden dies Spiel 'gar nicht so schlecht', wie sie widerwillig zugaben. Ein Spiel, das auch mit Kindern gut gespielt werden kann, und bei dem diese in der Regel mit den Erwachsenen auf Augenhöhe mitstreiten.

HerstellerTSL Enterprises Ltd.
AutorTom Lennett
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 1
Preis ca. € 23,89 (Webshop des Herstellers)
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Freitag, 6. Januar 2012

Pferdeflüsterer

Horse Fever

Pferderennbahnen sind berüchtigt - ob es da immer mit rechten Dingen zugeht, wird ja oftmals eifrig diskutiert. Der eine hält Pferderennen für einen genialen, absolut sauberen Sport, der andere (der gerade viel Geld auf einen 'sicheren Tipp' verloren hat) findet, dass Jockeys, Eigentümer, Buchmacher, Rennbahnpersonal und Pferde zusammenarbeiten, um möglichst viele Wetter von ihrem hart verdienten Geld zu trennen. Die Wahrheit dürfte wohl irgendwie dazwischen liegen.

Auf so einer Rennbahn spielt das Spiel Horse fever von Cranio Creations - in Deutschland im Vertrieb beim Heidelberger Spieleverlag. Bis zu sechs Spieler betätigen sich hier als Pferdestallbesitzer, Wetter und mehr. Laut Vorwort der Spielanleitung liegt die Rennbahn in Horseburg, ein Ort, von dem es interessanterweise nicht einmal einen Namensvetter zu geben scheint, nur eine schottische Adelsfamilie, die diesen Namen trägt, aber mit ziemlicher Sicherheit mit dem Spiel nichts zu tun hat.


Das Material wird gleich auf der ersten Seite der Spielregel in einer übersichtlichen Liste angegeben:


  • 1 Spielplan
  • 106 Karten
    • 23 Bewegungskarten
    • 22 Aktionskarten
    • 13 Helferkarten
    • 14 Aufgabenkarten
    • 10 Pferdekarten
    • 6 Stallbesitzerkarten
    • 6 Darlehenskarten
    • 12 Personenkarten
    • 1 Startspielerkarte
    • 6 Pferdefiguren
    • 125 Geldscheine
      • 75 Scheine zu 100 Danari
      • 25 Scheine zu 500 Danari
      • 25 Scheine zu 1000 Danari
    • 63 Marker
    • 24 Wettmarker
      • 6 Pferdefiguren
      • 32 Siegpunktmarker
      • 1 Sanduhrmarker
      • 6 Stallmarker
      • 2 Sprintwürfel
      • Spielregeln in Deutsch, Englisch, Französisch und Italienisch
      Die Marker sind einfache Pappmarker, die aber leicht aus ihren Stanzbögen gehen, fast schon zu leicht. Man sollte das Auspöppeln über einem große Tisch durchführen, und die Stanzbögen sowie die Dose in der Mitte desselben halten, da vor allem die runden Marker ansonsten herunterfallen und mit Pech bis unter Schränke oder Sofas rollen können.

      Die Karten haben gute Durchschnittsqualität, die Geldscheine sind mir ein wenig dünn geraten. Die Sprintwürfel sind hölzerne Farbwürfel mit den Farben der Pferde. Die Pferdefiguren sind ebenfalls aus Holz, aber ziemlich abstrakt gehalten - "ist das ein Tapirrennen?" war die erste Reaktion in einer Testrunde.

      Mit hat übrigens die 'Multilingual Second Edition' vorgelegen, die ein ein wenig klassischeres Deckelbild hat als die erste Version, was aber meiner Meinung nach auch ganz gut passt.

      Die Spielregel bietet zwei verschiedene Regelversionen an, eine für Anfänger (das 'Familienspiel') und eine für Leute, die noch mehr Intrigen haben wollen (das 'Kennerspiel').

      Beim Familienspiel, bei dem wesentlich weniger an den Spielen manipuliert werden kann, wird nur ein Teil der Aktions-, Bewegungs-, Stallbesitzer- und Personenkarten verwendet. Jeder Spieler erhält eine Personenkarte und die entsprechenden Geldmittel und die entsprechende Stallbesitzerkarte. Die Wettchancen der Pferde werden zu Spielbeginn zufällig ermittelt. Abhängig von der Anzahl der Spieler werden Wettmarker bereitgelegt: einer weniger als Spieler teilnehmen, maximal 4.

      Um den Startspieler der ersten Runde zu bestimmen, wird auf einer Tabelle gewürfelt, die sechs verschiedene witzige Möglichkeiten bietet, wer anfängt. Es wird eine bestimmte Anzahl Runden gespielt: so viele wie Spieler teilnehmen, es sei denn, es sind 2 oder drei Spieler, dann werden wieder 6 Runden gespielt. Hierdurch ist sichergestellt, dass innerhalb einer Partie alle Spieler gleich oft Startspieler sein können.

      In einer Runde geschehen immer dieselben Dinge nacheinander. Zuerst erhält jeder Spieler zwei Aktionskarten, dann kommt die Wettphase. Hier muss ein Spieler mindestens so viel Danari einsetzen, wie sein augenblicklicher Siegpunktestand mal hundert ergibt. Man kann, wie üblich, auf Sieg wetten, oder darauf, dass ein bestimmtes Pferd einen der ersten drei Plätze belegt. Dabei zahlt eine Wette auf Platz immer 1:2 aus, eine Wette auf Sieg gibt je nach Pferd unterschiedliche Quoten.

      Nun müssen die Spieler mit ihren Aktionskarten das Rennen beeinflussen. Hierfür legen sie reihum jeweils eine Aktionskarte verdeckt hinter das Pferd, das sie entsprechend beeinflussen wollen. Diese Karten können Pferde auf bestimmten Positionen schneller / langsamer machen, den Siegpunktwert eines Pferdes beeinflussen und so weiter. Nachdem diese Karten ausliegen, folgt eine zweite Wettrunde, aber diese in umgekehrter Reihenfolge. Wenn man zweimal auf dasselbe Pferd wetten will, muss eine Wette auf Sieg und eine auf Platz sein. Allerdings ist diese zweite Wette nicht verpflichtend.

      Jetzt erfolgt das Rennen, wobei die Rennkarten nicht die Pferde direkt kennzeichnen, sondern die Wettquote angeben, und über diese indirekt das Pferd. Hierdurch hat das Pferd mit der höchsten Quote auch in der Regel die schlechtesten Chancen, das Rennen zu gewinnen.Es wird immer erst eine Rennkarte umgedreht und ihre Angaben ausgeführt, dann folgt ein Wurf mit den zwei Farbwürfeln. Jedes Pferd, dessen Farbe fällt, darf ein Feld weiter ziehen (auch wenn die Farbe doppelt fällt, nur ein Feld). Wenn die Pferde die Ziellinie erreichen, wird der Zieleinlauf festgestellt. Man erhält Geld entsprechend der Quote des Pferdes, sowie Siegpunkte: drei für eine erfolgreiche Siegwette, einen für eine erfolgreiche Platzwette. Anschließend werden die Wettquoten angepasst, abhängig von der Leistung der Pferde im abgeschlossenen rennen: erfolgreiche Pferde erhalten eine höhere Quotenposition (eine schlechtere Quote), erfolglose Pferde eine niedrigere Positioon (eine bessere Quote). Hierbe können auch mehrere Stallmarker auf einem Quotenfeld zusammenkommen.

      Hiermit endet dann die Runde, und die nächste beginnt. Wer nach Ablauf aller Runden die meisten Siegpunkte hat, gewinnt – bei Gleichstand zählt das gewonnene und nicht wieder verzockte Geld.

      Im 'Kennerspiel' werden keine Karten verteilt, es erhält allerdings jeder Spieler eine Personenkarte. Dafür beginnt die Runde miot einer doppelt durchgeführten Kaufphase, in der man entweder 400 D einstreichen kann und nichts tun, oder ein Aufgabenkarte oder zwei Aktionskarten oder eine Helferkarte oder eine Pferdekarte (jeweils für 400 D) kaufen kann, eine Stallbestizerkarte zu einem Preis der von der aktuellen Quote des Pferdes abhängt, ein Darlehen von der Bank oder der Mafia aufnehmen (beide zu exorbitanten Zinsen – die Banken nehmen denselben Zinssatz, verleihen aber weniger), einem Mistpieler eine Karte (zum doppelten Preis) abkaufen, oder Karten zum halben Preis verkaufen (wenn man merkt, dass man ansonsten die Mindestwette nicht mehr erfüllen kann).

      Die folgenden Wettphasen, die dazwischen liegende Aktionsphase und das Rennen verlaufen genauso wie beim Familienspiel. Nach der Auszahlung der Gewinne müssen aber noch ggfs. Kosten aus den Pferde- und Helferkarten beglichen werden. Hierauf folgt eine Auktionsphase, in der die Bank erst einen Siegpunkt für ein möglichst niedriges Gebot kauft, und dann einen Siegpunkt für ein möglichst hohes Gebot verkauft.

      Beim Spielende müssen zunächst noch die Darlehen und die Wucherzinsen zurückgezahlt werden, bevor die Siegpunkte gezählt werden. Hierbei spielen auch die Aufgabenkarten eine Rolle, denn für erfüllte Aufgaben gibt es auch Siegpunkte. Bei einem Gleichstand wird im Kennerspiel empfohlen, dass es auch mehrere Sieger gibt.

      Der Unterschied zwischen den beiden Spieles ist auffallend, obwohl die Versionen sich in weiten Bereichen ähneln. Durch die Möglichkeit, Karten und Siegpunkte zu kaufen, ergibt sich jedoch ein reichhaltiges Feld an verschiedensten Möglichkeiten, die das Spiel für den Kenner sehr anspruchsvoll machen. Der Gelegenheitsspieler sollte sich an das Familienspiel halten, das selber bereits eine ganze Menge an Manipulationsoptionen bietet. Horse Fever ist daher ein Spiel, dass sich für alle Spieler eignet, und das mir auch gut gefällt. Allerdings macht das Spiel mehr Spaß, je mehr Spieler teilnehmen.



      HerstellerCanio Creations und Heidelberger Sieleverlag
      AutorenLorenzo Silva und Lorenzo Tucci Sorrentino
      Spieler 2-6
      Denken 8
      Glück 6
      Geschicklichkeit 0
      Preis ca. € 29,99
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      Freitag, 30. Dezember 2011

      Schafsmagen und Dudelsäcke

      Shadows Over Scotland

      Für Deutsche Cthulhu-Spieler ist der Leidensdruck nicht sonderlich groß: mit dem Material, das Pegasus herausbringt, ist man bereits hervorragend versorgt. (Um keine Irritationen aufkommen zu lassen: ich gehöre zum Support-Team, was vor allem bedeutet, dass ich auf Cons Einsteigerrunden und Runden für fortgeschrittene Spieler leite. Deshalb werde ich selber auch keine Deutschen Materialien besprechen – wenn diese bei uns in die Redaktion kommen sollten, würde ich die del'Roh überlassen.)

      Aber auch in anderen Ländern werden teilweise hervorragende Supplements produziert, nicht nur von Chaosium selber, sondern auch von Lizenznehmern in Frankreich, Italien, Großbritannien und so weiter. Ein relativer Newcomer, der sich aber bereits einen Namen gemacht hat, ist Cubicle 7, deren Spin-off The Laundry RPG ich erst kürzlich besprochen habe. Für den Kernbereich von Cthulhu bietet Cubicle 7 unter dem Namen Cthulhu Britannica eine ganze Reihe von Material, das ähnlich wie die Deutschland-Materialien von Pegasus dadurch gewinnt, dass die Macher die beschriebenen Lande näher kennen.


      Shadows over Scotland beschreibt Schottland in der Zeit zwischen den beiden Weltkriegen, also in der 'klassischen' Zeit für Cthulhu-Abenteuer. Der Band stellt eine Kombination aus Hintergrundband und Abenteuerband dar, so ähnlich wie auch die letzten Bände der 'Lovecraft County'-Reihe von Pegasus. In diesem Hardcover endet die Zählung bei Seite 287; der Abenteuerteil beginnt auf Seite 136. Die Aufteilung ist also nahezu 50-50.

      Gleich zu Beginn verweist der Autor darauf, dass Details angepasst worden sein können, um sie besser für das Spiel verwenden zu können. Ich muss aber sagen, dass das sehr vorsichtig geschehen ist, und auf eine Art, die einen nie aus dem Lesevergnügen herausriss.

      Der erste Teil, der Hintergrundteil, beginnt mit einer allgemeinen Übersicht über das Leben in Schottland in der Zeit nach dem 1. Weltkrieg. Hier wird nicht nur das Leben allgemein beschrieben, sondern auch Details wie das Münzsystem (das heute auch Engländer und Schotten in heillose Verwirrung stürzen kann) oder allgemeine (Dialekt-)Ausdrücke aus Schottland. Ein geschichtlicher Überblick beginnt mit der Bildung Schottlands aus dem Superkontinent Pangaea, erwähnt die Besiedlung durch verschiedene Mythoswesen in den Jahrmillionen, und erwähnt dann, dass die ersten menschlichen Siedler (von denen nur wenig Überreste verbleiben) um 10.000 v. Chr. in Schottland angekommen sind. Steinzeit, Bronzezeit, Skara Brae, das Schicksal der Neunten Hispanischen Legion Caesars, Alba, Bannockburn … die Geschichte Schottlands bis zur heutigen zeit wird kurz zusammengefasst, und doch so geschrieben, dass der zukünftige Spielleiter auf jeder Seite Haken findet, an denen er Abenteuer aufhängen kann.

      Anschließend wird das Schottland der 20er Jahre ausführlicher beschrieben, unterteilt in die drei 'Länder': Lowlands, Highlands und Islands. Jeder dieser drei Teile ist gleich aufgebaut: Nach einer geographischen Übersicht folgt eine Übersicht über Kultur und Bevölkerung, dann werdne Flora und Fauna beschrieben, dann das Klima, und dann die Mythoseinflüsse in der Gegend. "Abgeschlossen" wird jeder Teil mit drei städtischen Umgebungen, die teilweise bekannt sind, teilweise aber auch dem Nicht-Ureinwohner nichts sagen. In diesen Teilen findet man sogar details wie Durchschnittstemperaturen, Sonnenstunden nach Monat, Regenstatistiken und so weiter. Besonders interessant sind aber die 'Mythos Threats', kurze Übersichten über Mythoswesen und/oder lokale Legenden (wie zum Beispiel die Geschichten um Sawney Bean werden hier recht ausführlich behandelt und formen beinahe schon Kurzabenteuer, für die ein Spielleiter nur noch wenig zusätzliche Arbeit nötig hat.

      Alles in allem ist der Teil ein hervorragendes Hintergrundwerk zu Schottland, und eines, das jeder Spielleiter, der Abenteuer in Schottland plant, sich zulegen sollte.

      Der zweite Teil besteht aus sechs Szenarios, die in Schottland spielen. Die Reihenfolge der Szenarios folgt grob der geographischen Reihenfolge des ersten Teils: zwei Abenteuer in den Lowlands, zwei Abenteuer in den Highlands, zwei Abenteuer auf den Inseln.

      Ich versuche einmal, eine kurze Übersicht zu geben, ohne die Abenteuer zu spoilern.

      Death and Horror Incorporated stellt einen mythosbezogenen Whodunit dar. Eine Reihe scheinbar unmotivierter Morde führt die Ermittler auf die Spur von Mythoswesen, die eigentlich nur überleben wollen. Die Situation führt hier dazu, dass die Spieler mehrfach vor moralische Dilemmas gestellt werden. Auch ist der Aufbau des Abenteuers, obwohl grundsätzlich einer eigenen Logik folgend, nicht unbedingt intuitiv: Nach einer Übersicht über den Plot und die ursprüngliche Auftragserteilung folgen zwar die logischen Orte, die die Ermittler aufsuchen können, aber leider in alphabetischer Reihenfolge, nicht in der Reihenfolge, in der die Ermittler die Orte möglicherweise aufsuchen werden. Nett ist, dass es eine 'Plot Map' gibt, in der man die wichtigsten Orte, Personen, Beziehungen, Spuren etc. übersichtlich angeordnet findet. Hier wäre aber auch schön gewesen, wenn zu den einzelnen Orten auch Seitenzahlen angegeben wären. Das Abenteuer selber ist aber sehr gut gemacht, wenn auch eher für erfahrene Ermittler (und Spieler) geeignet, auch, weil es den Ermittlern ziemlich viele Freiheiten lässt.

      Das zweite Abenteuer, The Hand of Abyzou überraschte mich damit, dass sowohl der Mythosbezug als auch der Name der Gegenseite bereits in der 'Einladung' zu finden sind. Nicht nur hierdurch wird das Abenteuer deutlich linearer als das erste, im Endeffekt wird man als Ermittler hier von einer Begegnung zur nächsten 'gescheucht' (einmal abgesehen von einer kurzen Ermittlungsphase zu Beginn), wodurch das Abenteuer ein wenig gerailroadet wirkt. Dennoch dürfte es für ophiophobe Ermittler ziemlich unangenehm werden – und damit spoilere ich nichts, denn wie gesagt, in der Einladung ins Abenteuer wird bereits über einen Schlangenkult geredet. Hier ist die Plot Map daher auch nur für die Ermittlungen geschrieben.

      Uisge Beatha ist der einheimische Name für 'Wasser des Lebens'. Das ist nicht Aquavit (direkte Übersetzung von 'Wasser des Lebens'), noch Wodka (der seinen Namen aus derselben Wurzel hat), sondern Whisky. Nicht Whiskey – das ist die Irische oder Amerikanische Schreibweise, aber wird sind ja in Schottland. Ob es an dieser unterschiedlichen Schreibweise liegt, dass ein aus Amerika gekommener Erbe einer Whiskybrennerei Hilfe benötigt? Natürlich nicht, es gibt wesentlich schlimmere Dinge, die das Problem darstellen. Dieses Abenteuer ist wieder deutlich offener, aber dennoch äußerst gefährlich.

      Dass im Loch Ness irgend etwas sitzt, sollte für einen Chtulhu-Spieler nicht überraschend sein. Allerdings ist die Antwort auf die Frage, was es denn sei, eher unerwartet. Auch wenn der Titel Heed the Kraken's Call die Spieler eventuell auf eine bestimmte Spur lockt, ist der oder besser gesagt die Kraken nicht das Monster, sondern der Name eines Schiffs, das dem Geheimnis auf die Spur kommen soll. Die Plot Map ist hier relativ kurz, aber da alles auf eine ziemlich üble Begegnung (und einen heftigen Kampf) am Ende hinausläuft, und der Nachforschungsteil auch nicht so groß ist wie bei dem ersten oder dritten Abenteuer, ist das in Ordnung. Bei der Untersuchung haben die Charaktere dennoch alle Möglichkeiten.

      Naturgemäß weniger Optionen gibt es bei Abenteuern auf den Inseln, zumindest wenn ein Abenteuer sich auf eine Insel beschränkt. Thr Forbidden Isle tut genau das, und zwar auf die Isle of Rum, auch wenn die Isle of Rum aus dem Band ein wenig anders aussieht. So sieht das Herrenhaus, in dem man sich trifft, eindeutig aus wie Kinloch Castle, steht aber am anderen Ende der Insel, um ein Beispiel zu nennen. Das Abenteuer um verschwundene Abenteuer ist aber trotzdem sehr schön, und lässt sich sogar ziemlich problemlos auf andere Settings (und sogar in andere Zeiten) übertragen.

      Ähnlich kurz (die Inselabenteuer sind die kürzesten der sechs, und eignen sich auch am besten für neue Ermittler und neue Spieler) ist Star Seed, das allerdings zeitlich beschränkter ist. Es spielt im Rahmen der Ausgrabungen von Skara Brae, wo sich etwas sehr seltsames abspielt. Leider haben die Ermittler auch nur recht wenig Zeit, bevor alles, wie man in Englisch sagt, birnenförmig wird.

      Die beiden letzten Abenteuer sind ohne weiteres geeignet an einem einzigen Abend durchgespielt zu werden, während die anderen ohne weiteres auch mehrere Abende benötigen.

      In manchen Quellen wird noch von einem siebten Abenteuer gesprochen, aber das hat es nicht mehr in den band geschafft und soll noch zum Download angeboten werden.

      Das Cover ist im Stil der Cubicle-7-Cthulhu-Bände gehalten, sieht also deutlich anders aus als die Deutschen Cthulhu-Bände. Innen ist es auch schwarzweiss, wie in Deutschland, aber statt originaler und auf alt gemachter Fotos wird hier mit Zeichnungen gearbeitet. Der Effekt ist akzeptabel, aber wer die Effekte, die durch die Fotos entstehen, kennt, wird hier ein wenig enttäuscht werden. Dafür sind aber alle Handouts direkt beim Herausgeber auch als PDFs zu downloaden, damit man sie zum Ausdrucken nicht erst mühsam scannen muss (wobei womöglioch auch noch das Buch leiden würde).

      Wer sich mit seinen Cthulhu-Ermittlern einmal in Schottland umtun will, hat mit Shadows over Scotland einen hervorragenden Band, mit dem nicht nur Abenteuer sondern auch das besondere Schottland-Gefühl gut zu vermitteln sind.

      HerstellerCubicle 7
      AutorStuart Boon
      Spieler RPG
      Denken RPG
      Glück RPG
      Geschicklichkeit RPG
      Preis 29,95 € (Druck), £ 26,99 (Buch + PDF im Webshop des Herausgebers)
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      Mittwoch, 21. Dezember 2011

      Luzifer

      Erdenstern: Into the Light

      Erdenstern ist bekannt für seine Fantasy-Soundtracks, die bislang hauptsächlich unter dem Namen 'Bibliothek der fantastischen Musik' erschienen sind - ein paar Spezial-Produktionen zu Elyrion, DSA, Cthulhu (Berge des Wahnsinns) und die beiden Radio-Rivendell-Compilationen einmal draußen vor gelassen. Into the Green - the Blue - the Black - the Grey und so weiter, so hießen die Produkte, alle mit einer bestimmten Farbe kombiniert und einem Cover in der entsprechenden Farbe.

      Als voriges Jahr Erdenstern ankündigte, mit Into the White sei die letzte CD der Serie erschienen, waren die Fans der Serie traurig, auch weil noch so einige Bereiche nicht abgedeckt waren. Daher wurde eine Umfrage gemacht, und das Ergebnis war, dass Erdenstern noch ein letztes Mal die Bibliothek öffnet, und uns statt in eine Farbe in das Licht schickt: Into the Light ist eine prallgefüllte Doppel-CD mit jeder Menge Rollenspielmusik.


      Doppel-CD? Ja, anders als die anderen Teile der Bibliothek der fantastischen Musik ist Into the Light eine Doppel-CD, mit insgesamt vier Themen, die bespielt werden. Bei vier Themen ist verständlich, dass man es nicht bei einer einzigen CD belassen konnte - schon mit zwei Themen pro CD ist der Raum, der auf einer CD verfügbar ist, recht knapp.

      Die Themen, die auf der Doppel-CD abgehandelt werden, sind im einzelnen:

      Alte Reiche: auf insgesamt 11 Tracks werden hier alte, untergegangene Zivilisationen dargestellt, begonnen bei einem eindeutig ägyptisch angehauchten 'Initially...' bis hin zu dschungelüberwucherten Ruinen und Reliquien wie Obelisken. Die Musik würde sowohl zu Kampagnen, die direkt in dieser Zeit spielen, passen als auch zu Erforschungskampagnen um abenteuerlustige Archäologen.

      Imperium des Glaubens nimmt in neun Tracks dann verschiedene Religionen 'aufs Korn'. Hier wird mit verschiedenen Klangeffekten experimentiert, so meine ich an einer Stelle ein Didgeridoo gehört zu haben, auch spielen Orgeln an einigen Stellen eine wichtige Rolle. Alles in allem decken die Stücke aber eine große Bandbreite ab, von eher mittelalterlicher Jahrmarkts- (Kir[ch]mes[s])-Musik über Stücke, die an instrumental unterlegte Gregorianische Choräle gemahnen, bis hin zu schwülstig-orgiastischen Orchester- und Chorwerken. Aber auch der 'Feuer und Schwert'-Fraktion wird hier genüge getan mit einem Kreuzzugs-Stück, das von der Aufstellung der Ritter bis hin zum eigentlichen Kampf alles beinhaltet.

      Im Zeitalter des Dampfes geht es um Steampunk. Diese Verbindung von Fantasy und frühtechnischem Zeitalter Auch hier sind neun Tracks dafür zuständig, von einem Basisgefühl bis hin zu Filmen, bei denen man vor dem inneren Auge Flugszenen aus Laputa - Castle in the Sky vor sich sieht, von Musik, die an Fritz Lang's Metropolis denken lassen bis hin zu ´wiederum Armeeszenen in Dampfgetriebenen Tanks ein steampunkiges Gefühl aufkommen zu lassen.

      Abgeschlossen wird die Tetralogie durch Endzeit. Wer hier reine kakophonische Klanggebilde erwartet, oder auch Musik, die an Zwölftonmusik gemahnt, wird überrascht sein. Auch hier bleibt Erdenstern dem grundsätzlichen melodiös-instumentalem Stil treu. So würde manches Stück hier auch wieder in die erste Gruppe Alte Reiche passen, vor allem das erste 'Land of the Dawn'. Die weiteren Stücke wiederholen manche musikalischen Themen, besonders auffällig wird das bei den Stücken Black Market und Gang Wars, die sich teilweise sehr ähneln. Schön der Bogen, der in 'They Are Coming' geschlagen wird: Nach einem sehr ruhigen Start entwickelt sich ein düsteres Bedrohungsszenario. Am stärksten actionlastig auf der ganzen Doppel-CD dürfte das vorletzte Stück 'Fight For Survival' sein, bei dem ich unwillkürlich Szenen aus Bubblegum Crisis vor mir sah. 'Some Hope' und das titelgebende 'Into the Light' hingegen schließen den kreis mit Stücken, die wieder auch zur die erstem Gruppe gehören könnten, und bei denen man sich unwillkürlich fragt, ob die untergegangenen Reiche eventuell die aus dem Endzeit-Teil sein könnten.

      Gerade die religiösen und steampunkigen Teile sind natürlich nicht für jeden weggelegt, dazu sind die Vorstellungen der Thematiken zu verschieden. Aber für viele, wenn nicht die meisten Runden dürfte auch diese Doppel-CD wieder eine gute Ergänzung sein, um den Spieleabend mit passender Musik zu untermalen, bei der nicht ständig Gespräche aufkommen 'Das ist doch aus dem Folm X. Weißt Du noch, die Szene wo ... ?'.

      Mit ca. 24 Euro ist Into the Light zwar mehr als 50% teurer als die anderen Bände der Bibliothek der fantastischen Musik, aber es ist auch doppelt so viel Musik, passend für vier Richtungen, und insofern ist es sicher keine schlechte Wahl.

      Was macht Erdenstern jetzt, da die 'Into the...'-Reihe abgeschlossen ist? Nun, zum einen haben sie bereits Soundtracks zu einigen Hörbüchern, Hörspielen etc. gemacht, zum anderen wollen/sollen sie auch den Soundtrack zum Computerspiel zu Rick Future entwickeln. Und sie haben bereits angekündigt, dass sie auch in Zukunft dem Rollenspiel, der Musik und der Rollenspielmusik verbunden bleiben werden. Ich denke, man darf gespannt sein.
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      Samstag, 17. Dezember 2011

      Rote Stadt

      Burdigala

      Wir schreiben das Jahr 56 vor Christus. Ganz Gallien ist von Römern besetzt. Ganz Gallien? Ja, unter der Ägide von Julius Caesar war so gut wie ganz Gallien besetzt - und unter den Römern wurden dann auch viele Städtebauprojekte durchgezogen. So wurde an der Konfluenz von Devèze und Garonne ein Hafen erbaut unter dem Namen Burdigala. Dieser Name ist heutzutage allerdings nicht mehr so bekannt wie der aktuelle Name des Ortes, denn er existiert immer noch: Bordeaux ist nicht nur die Heimat des gleichnamigen Weines und der Farbe sondern auch die Hauptstadt der Region Aquitaine.

      Unter Publius Crassus wurden in der aufstrebenden Stadt die nötigen 'würdigen Gebäude' errichtet, wie Theater, Tempel, Aquädukte und so weiter. Das konnte der gute Publius natürlich nicht alleine stemmen, und so hatte er Helfer, die dafür sorgten, dass die Ressourcen korrekt verteilt wurden und die Gebäude rechtzeitig fertiggestellt wurden. Die Spieler im Spiel Burdigala von id&al (spricht sich französisch 'idéal' aus) sind genau diese Assistenten, die durch ihre Aktionen versuchen Ansehen zu erwerben.


      In der Spieleschachtel finden sich laut Spielanleitung die folgenden Teile:

      • ein Spielbrett
      • 21 Baustellen-Plättchen
      • 4 Bonus-Spielmarken
      • 30 Bausteine (kleine Holzwürfel)
      • 24 Bestechungs-Spielmarken
      • 21 Handelskarten
      • 34 Plot-Karten
      • 16 Spielfiguren (je 4 Figuren in 4 verschiedenen Farben)
      • die Spielregel, in Französisch, Deutsch, Englisch, Spanisch und Italienisch

      Hier ist die Spielregel (und auch die Liste auf der Schachtel) unvollständig, denn neben den genannten Teilen gehören auch noch zwei Würfel dazu. Die Würfel sind einfache schwarze Plastikwürfel mit weißen Punkten, Die Spielmarken sitzen in vorgestanzten Pappplatten, aus denen sie relativ problemlos herausgedrückt werden können - nur bei den Bestechungs-Marken muss man ein wenig vorsichtig sein: bei uns nahm eine der Marken ein Stück von der Papierdecke der umgebenden Stanzplatte mit, das konnte aber ohne große Probleme abgemacht werden. Andersherum wäre es nicht so schön gewesen...

      Die Karten haben normale Qualität, die Bausteine sind wie gesagt kleine, graue Holzwürfel. Die Spielfiguren (Pöppel) sind die u.a. von Carcassonne bekannten Männer (Meeple). Alles in allem ist die Qualität hervorragend und entspricht dem, was international als Eurogame bezeichnet wird.

      Auf dem Spielfeld werden insgesamt 21 Baustellen mit Gebäuden zufällig belegt, wobei zunächst die 'Rückseite' der Bauplätze oben liegt, die anzeigt, wie viel Baumaterial das Gebäude zur Fertigstellung benötigt. Die übrigen 9 Baustellen-Plättchen werden ungesehen in die Schachtel zurückgelegt.

      Die Bonus-Spielmarken kommen auf bestimmte Felder des Spielbrettes, jeder Spieler erhält eine Plotkarte zum Start und die Figuren einer Farbe - zwei Figuren als Spielfiguren, die dritte als Punktezähler. Die vierte Figur wird nur im Zweierspiel verwendet.

      Der Startspieler wird zufällig bestimmt, dann setzen die Leute reihum ihre beiden Figuren auf leere Felder auf dem Spielbrett. Dann beginnt das eigentliche Spiel, bei dem immer dieselben Aktionen erfolgen.

      Zunächst würfelt man mit beiden Würfeln, wählt anschließend einen der Würfel und eine der Spielfiguren und zieht genau so viele Felder wie der Würfel anzeigte. Dabei darf man einen Weg nicht zweimal im selben Zug begehen und nicht auf einem besetzten Feld landen. Wer seinen Zug auf einem Hafenfeld beendet, erhält dafür eine Handelskarte.

      Anschließend setzt man (als 2. Aktion) einen Baustein in einen der Bezirke, die an die soeben bewegte Spielfigur angrenzen. Wenn der Bau hiermit noch nicht abgeschlossen wurde, erhält man so viele Punkte wie auf dem Bauplatz noch frei sind. Wenn der letzte Baustein gelegt wird, wird stattdessen das Plättchen umgedreht, und man erhält so viele Punkte, wie auf der Vorderseite angegeben werden. Wenn das Bonusplättchen dieses Bezirks noch vorhanden ist (jeder Bonusplättchen gehört zu mehreren Bezirken), erhält der Spieler, der dass Gebäude vervollständigte, auch dieses.

      Außerdem erhalten alle Spielfiguren, die sich neben dem Bezirk befinden, wo der Bau fertiggestellt wurde, eine Plotkarte (Handmaximum 3). Mit diesen Plotkarten kann man nämlich verschiedene Effekte erreichen, zum Beispiel zusätzliche Prestigepunkte erwerben, wenn man bestimmte Gebäude fertigstellt, sich ansehen, welche Gebäude da eigentlich erstellt werden, Bestechungsmarker loswerden etc.

      Zusätzlich gibt es noch Sonderfälle, wenn man einen Pasch würfelt (man darf auch Wasser- und Expresswege verwenden und auf einem bereits besetzten Feld den Zug beenden), oder bei einer Summe von 7 (man kann sich bestechen lassen und für einen Bestechungsmarker einen weiteren Baustein setzen oder eine Handelskarte ziehen).

      Wenn ein Spieler in seinem Zug nicht beide Aktionen ausführen kann, darf er gar nichts tun und muss stattdessen eine Spielfigur vom Spielbrett nehmen. Das geschieht vor allem gegen Ende, wenn bereits viele Gebäude fertiggestellt wurden.

      Das Spiel endet sofort, wenn am Ende eines Zuges alle Gebäude fertiggestellt wurden, einer der Spieler keine Spielfigur mehr in der Stadt hat oder keine Handelskarten mehr im Stapel sind. Die Runde wird also nicht mehr zu Ende gespielt. Jeder Spieler erhält dann zu den bereits auf dem Spielbrett markierten Prestigepunkten noch Punkte für Handelskarten (je mehr verschiedene, desto mehr Punkte) und ggf. für Plotkarten. Dann werden noch die Punkte der Bestechungsmarker abgezogen (und der Spieler mit den meisten Bestechungspunkten verliert noch einmal zusätzlich 5 Punkte), wer dann die meisten Prestigepunkte hat, hat gewonnen.

      Das klingt nach einem ziemlich taktischen Spiel mit großer Tiefe, aber... leider ist es das nicht. Man würfelt, läuft eher zufallsgesteuert durch die Gegend, und irgendwann ist das Spiel zu Ende. Man hat kaum eine Chance mit seinen Zügen den Mitspielern wirklich ihre Pläne zu zerschießen und hat eigentlich nur die Wahl, ob man sich bestechen lässt oder nicht. Bestechen ist zu Beginn eher harmlos - es gibt Plotkarten, mit denen man alle aktuellen Bestechungsmarker ablegen kann -, gegen Ende des Spiels aber extrem ungünstig. Gegen Ende muss man dann noch abschätzen, was man noch machen kann und ob man noch einmal dran kommen wird, bevor das Spiel zu Ende ist.

      Die Altersangabe auf der Schachtel (8+) erscheint mir fast ein wenig hoch gegriffen für dieses Spiel, die Zeitangabe (45 Minuten) dahingegen recht korrekt. Allerdings ist es sicher kein Spiel für Vielspieler, sondern ein Spiel für den Gelegenheitsspieler, der keine hohen Ansprüche stellt. Kindergeburtstag, Familientreffen, Freistunde in der Schule - das sind die Begriffe, die mir als Einsatzmöglichkeiten für dieses Spiel einfallen

      HerstellerIdeal Editions
      AutorBruno Cathala
      Spieler 2-4
      Denken 5
      Glück 8
      Geschicklichkeit 0
      Preis ca. € 26,80
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      Samstag, 3. Dezember 2011

      Halali

      Drako

      Drei Zwerge gegen einen Drachen - ein klassisches Fantasyszenario. Wer sich ein wenig im Genre auskennt, weiss, dass das in der meisten Literatur eine eher einseitige Sache ist, in den meisten Fällen zugunsten der Zwerge. Laut der Literatur würde ja sogar ein einzelner Zwerg ausreichen, auch wenn es Gegenbeispiele gibt.

      Der Drache im Spiel Drako von Rebel aus Polen jedenfalls scheint zu einer anderen Art zu gehören. In eine Falle der Jäger gegangen, kann er das Tal vorläufig nicht mehr verlassen, und drei unerschrockene Zwerge machen sich daran, ihn zu töten - es ist zwar ein roter Drache, aber auf der roten Liste scheint er doch nicht zu stehen. Und so beginnt das Spiel, das für 2 Spieler gedacht ist.


      Die Schachtel enthält die folgenden Teile:

      • Ein größeres Spielbrett, das das Tal darstellt
      • je ein kleineres Spielbrett für die beiden Spieler, eines mit den Zwergen, das andere mit dem Drachen
      • je 38 Manöverkarten
      • 3 Zwergenminiaturen
      • eine Drachenfigur
      • 25 Wundenmarker
      • ein Wutmarker
      • ein Netzmarker
      • die Spielregel in Englisch und Polnisch

      Die Figuren sind schön, die drei Zwerge könnte man ohne weiteres anmalen und im Rollenspiel verwenden. Der Drache ist rot, aber relativ klein - vielleicht trauen die Zwerge sich ja auch nur deshalb an ihn ran. Die Figuren bestehen aus schwerem Kunstharz, was ja beim heutigen Stand der Produktionstechnik keinen Nachteil gegenüber Zinnfiguren mehr darstellt.

      Die übrigen Materialien sind auch gut verarbeitet, und sehen auch gut aus. Der Anreiz zum Spielen ist schon durch die Optik gegeben.

      Zum Spielstart erhält der Zwergenspieler die drei Zwergenfiguren, das Spieldeck mit den Zwergenkarten und das Brett, auf dem bei jedem Zwerg Trefferpunkte angegeben sind, sowie den Wut- und den Netzmarker. Der Drachenspieler erhält das Drachendeck, das Drachenbrett - auf dem die Trefferpunkte des Drachen nach Körperzonen aufgeteilt sind - und das Deck mit Drachenkarten. Das Talbrett und die Wundenmarker kommen zunächst in die Mitte. Dann platziert erst der Drachenspieler seinen Drachen, bevor der Zwergenspieler seine drei Zwerge platziert. Jeder Spieler zieht von seinem eigenen (gemischten) Kartendeck vier Karten, und der Kampf kann beginnen.

      Der Drachenspieler beginnt, danach geht es immer abwechselnd. Jeder hat, wenn er am Zug ist, zwei Aktionen (im allerersten Zug hatd er Drachenspieler nur eine Aktion): man kann in einer Aktion entweder zwei Karten vom Stapel nachziehen oder eine Karte ausspielen.

      Auf den Karten gibt es Symbole, die anzeigen, was der betreffende Spieler mit der Karte anstellen darf - wenn die Karte m,ehrere Optionen gibt, muss man sich für eine entscheiden. Es gibt Karten für den Drachenspieler, die ihm ermöglichen, eine kurze Strecke (inmnerhalb des Tales) zu fliegen, einzelne Schritte (Hexfelder) zu gehen, einen Zwerg zu beißen, Feuer zu spucken oder einen einzelnen Angriff zu blockieren. Dementsprechend gibt es für den Zwergenspieler die Optionen, je nach Symbol einen oder zwei Zwerge zu ziehen, mit einem oder zwei Zwergen einen Nahkampfangriff auszuführen, mit der Armbrust zu schießen, das Netz zu werfen oder einen einzelnen Angriff des Drachen zu blockieren.

      Viele dieser Optionen sind davon abhängig, ob der entsprechende Körperteil des Drachen noch einsetzbar ist bzw. ob der Zwerg, der die Armbrust bzw. das Netz hält, noch lebt. Jeder erfolgreiche Angriff wird nämlich auf den entsprechenden Spielerbrettern markiert, und wenn beispielsweise der Zwerg mit der Armbrust 5 Treffer einstecken musste, fällt er für den Kampf aus, und damit auch die Armbrustangriffe.

      Armbrustangriffe können über beliebigen Abstand erfolgen, aber nur einer Hexfeldreihe folgend. Der Feueratem des Drachen ebenfalls, aber er kann hiermit auch mehrere hintereinander stehende Zwerge erwischen. Das Netz schließlich kann den Drachen zugunfähig machen - er kann weder laufen noch fliegen, aber immer noch angreifen und verteidigen. Um das Netz wieder los zu werden, muss der Drache einen kompletten Zug (2 Aktionen) darauf verwenden.

      Der Wutmarker ermöglicht schließlich dem Zwergenspieler, eine Runde lang drei Aktionen statt der normalen zwei zu machen, dies kostet ihn aber eine Wunde und kann nur einmal im Spiel durchgeführt werden.

      Das Spiel endet entweder, wenn eine der beiden Seiten tot ist, oder wenn der Zwergenspieler keine Karten mehr hat. Da Nachziehen und Ausspielen von Karten getrennte Aktionen sind, kann es passieren, dass eine Seite schneller ihre Karten los ist als die andere (es gibt ein Handlimit von sechs Karten, und Karten, mit denen man nur schießen kann, nützen beispielsweise nichts, wenn der Zwerg mit der Armbrust ausgeschaltet wurde.) Wenn das Spiel dadurch endet, dass der Zwergenspieler keine Karten mehr hat, gewinnt der Drache, da die Zwerge ihm nichts mehr tun können. Andererseits gewinnt der Zwergenspieler nicht automatisch, wenn der Drachenspieler keine Karten mehr hat - allerdings kann der Drache sich nicht mehr gegen das wehren, was die Zwerge noch so mit ihm anstellen wollen.

      Das Spiel ist unsymmetrisch, aber wirkt dennoch ausgewogen. Das Kartenglück kann natürlich auch ein wenig helfen, sowie die Tatsache, dass der Zwergenspieler (nachdem die Basisrüstung des Drachen abgehobelt wurde) entscheiden kann, welche Körperzone er angreift - hier lohnt es, die Zone anzugreifen, die bislang noch wenig Schaden gemacht hat (davon sind noch mehr Schadenspunkte im Drachendeck), oder die Flügel, um dem Drachen die Bewegungsfähigkeit einzuschränken. Ebenso kann der Drache versuchen, gezielt einen der Zwerge auszuschalten, was allerdings schwerer ist, weil der Drache nur die Zwerge angreifen kann, die sich gerade in der richtigen Position befinden.

      Alles in allem ein nettes Brettspiel für den Fantasy-Fan.

      HerstellerREBEL Centrum Gier
      AutorAdam Kałuża
      Spieler 2
      Denken 8
      Glück 4
      Geschicklichkeit 0
      Preis ca. € 25



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      Freitag, 2. Dezember 2011

      Viel Lärm ums Motorrad

      Speedway Champion

      Bei manchen Spielen sieht man schon vorher, dass sie in manchen Familien Probleme verursachen werden. Meist sind es Themen, die ein wenig kritisch sind, die für solche Probleme verantwortlich sind. Seltener sind es Spielmechanismen, die zu Krach und Ärger führen. Aber gottlob - oder leider - ist es eher selten das Spielmaterial, bei dem man sofort den Krach vorhersieht, wenn man das Spiel zum ersten Male sieht. Das ist dann allerdings dann wieder ein eher positives Zeichen.

      Eines der seltenen Beispiele, dass das Spielmaterial zum Familienkrach führen kann, ist das Spiel Speedway Champion von CBG (Czech Board Games, nicht verwechseln mit CEG - der Czech Entertainment Group!). Es ist nicht ganz leicht zu finden - ich habe es aber bei Spiele-1A entdeckt, so dass man es sich besorgen kann... Was aber nicht heisst, dass man es häufig komplett antreffen wird - vor allem wenn kleinere Kinder im Haushalt sind, denn... das material verleitet zu sehr...


      Die Schachtel ist zunächst einmal riesig. Wesentlich größer als die meisten Brettspiele, man ist eher geneigt, an eine Autorennbahn oder eine Spielzeugeisenbahn zu denken. Auch, dass durch ein Plastikfenster im Deckel eine Motorradfahrerfigur zu sehen ist, weckt den Eindruk, es mit einem Bausatz oder so zu tun zu haben.

      Wenn man die Schachtel dann öffnet, findet man das folgende:

      • ein großformatiges Heft mit der Spielregel in Tschechisch, Slowakisch, Polnisch, Deutsch, Engliosch und Russisch
      • ein riesiges Spielbrett mit einem Speedway-Kurs
      • 2 Setzkarten mit Startreihenfolge
      • 4 Motorradkarten
      • 10 Glücksmarker
      • 14 Fallmarker (Schadensmarker)
      • 4 Joker-Marker
      • 4 Geschwindigkeitsmarker
      • 40 Tuningmarker
      • 25 Finaltunings-Marker
      • 4 7go-Karten
      • 3 Spezialwürfel (2 gleiche weiße und ein risikióreicher roter)
      • 1 Entfernungsmesser
      • 4 Speedwaymotorräder mit Fahrer

      Diese Fahrer haben es 'in sich': sie sind wie Actionfiguren ausmodelliert, allerdings nicht beweglich. 7 cm hoch, 8,5 cm lang scheinen sie ideal um sie auch jüngeren Kindern zum Spielen in die Hand zu drücken. Die werden es dann allerdings nicht zu schätzen wissen, wenn man ihnen die Spielzeuge wieder wegnehmen will, um ein Rennen zu fahren...

      Das übrige Material ist gut gemacht, aber nicht ungewöhnlich gut. Die Marker stecken in Stanzbögen, die genau die richtige Verarbeitung haben - nicht zu schwer auszudrücken, aber auch nicht so zerbrechlich, dass man beim Auspacken bereits die halben Stanzmarker in der Schachtel zusammensucht. Der Entfernungsmesser sieht aus wie ein Übungsdreirad für Kleinkinder aus dicker Pappe, ist aber für seinen Zweck (s.u.) hervorragend geeignet. Alles in allem also ein hervorragendes Material.

      Ein Rennen zu fahren ist relativ einfach. Vor dem Start eines Rennens erhält jeder Spieler eine gewisse Anzahl Tuningmarker, die er für verschiedene Stats seines Rades einsetzen kann: Motor, Rahmen, Reifen und Gangschaltung. Jedes Teil ist an anderer Stelle im Rennverlauf wichtig, und es kommt darauf an, die richtigen Eigenschaften entsprechend zu verbessern.

      Wenn die Maschinen fertig getunt sind, wird eine Reihenfolge ausgelost und die Räder am Start aufgereiht. Hierbei gilt immer der vorderste Punkt eines Motorrades als aktiv, wie beim Speedway auch. Dann geht das Rennen los.

      In jeder Runde würfeln die Spieler nach Wahl einen, zwei oder alle drei Würfel, wobei der rote nur als dritter hinzugenommen werden kann. Bei einem Würfel gilt dieser, bei zweien der höhere von beiden. Bei drei Würfeln gilt der höhere weiße plus der rote - man kann hier also wesentlich schneller sein, nimmt aber auch ein wesentlich höheres Risiko. Das Würfelergebnis wird noch erhöht um die Tuningsstufe des Motorrades - je nachdem, wo man sich auf dem Kurs befindet, eine der vier Eigenschaften.

      Dann wird vom vordersten Spieler ausgehend, jedes Motorrad so weit bewegt wie das Ergebnis war: gemessen wird mit dem Entferningsmesser. Der wird mit der Hinterkante an das Motorrad gelegt, und dann über den Kurs bewegt. Eine Markierung am Vorderrad gibt an, wie viele Punkte man verbraucht hat - man muss alle verbrauchen, und darf weder einen einmal begonnenen Weg zurücknehmen noch mehr als einmal den Einschlag des Rades ändern.

      Wer dabei ein anderes Motorrad berührt, erhält einen Sturzmarker - wenn man zu viele davon sammelt, rutscht man Richtung Ausgang und hat mit dem Rennen nichts mehr zu tun. Wenn man am Ende des Zuges noch fährt, wird das Motorrad hinter den Entfernungsmesser gestellt, und der nächste Spieler zieht.

      Ziel ist es natürlich, als erster über die Ziellinie zu kommen.

      Es gibt zwei Modi in der Spielregel: das Trainingsrennen (eine Runde und gut ist) und die Meisterschaft (vier Rennen von je einer Runde plus ein Finalrennen). In den Meisterschaftsrennen erhält man am Ende je nach Platzierung Punkte und Tuningsmarker für das Finalrennen, allerdings werden die Fallmarker in das jeweils nächste Rennen (außer dem Finalrennen) mitgenommen. Wer schlecht abgeschnitten hat, kann sich daher auch überlegen ob er statt der (wenigen) Punkte und Tuningsmarker lieber den gesamten Schaden vom Motorrad enfernen will, um so im nächsten Rennen eine bessere Chance zu haben. Nach dem Finalrennen gibt es dann noch einmal Punkte, allerdings muss man bereits vorher gute Platzierungen gehabt haben, um im Finale noch eine Chance zu haben, andererseits reicht es nicht, mit viel Würfelglück nur das Finalrennen zu gewinnen, weil man dann immer noch nicht genug Punkte hat.

      Das Spiel läuft flüssig und spielt sich intreressanter als man zunächst denkt, durch den Einfluss der verschiedenen Tunings etnstehen immer neue Taktiken. Meist verteilen sich die Platzierungen so, dass auch im Finale noch alle eine Chance haben. Der relativ niedrige Preis zusammen mit dem wunderschönen Spielmaterial und das Gameplay machen dies Spiel zu einem meiner Geheimtipps für ein schönes (zum Beispiel) Weihnachtsgeschenk.

      Und wenn man das Spiel spielen will und entdeckt, dass da eine Spielfigur fehlt: einfach den Nachwuchs fragen, denn wie gesagt: die Figuren sind so schön, dass sogar Erwachsene wieder zu Spielkindern werden. <SFX: brrrrrrrrrmmmm>

      HerstellerCzech Board Games und Stragoo Games
      AutorJan Jalůvka
      Spieler 2-4
      Denken 7
      Glück 6
      Geschicklichkeit 1
      Preis € 24,98

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      Dienstag, 29. November 2011

      Schachkarten

      Kings Plate: Card Game

      Schach mit Karten - das ist keine neue Idee. Ob man die Karten verwendet, um die Regeln abzuändern, wie bei Tempete sur l'Echiquier oder die Karten als Spielfiguren verwendet, wie bei Bosworth, es gibt verschiedene Optionen. Bosworth, das von Out of the Box Games herausgebracht wird (wurde? Auf der Webseite ist es jedenfalls nicht mehr zu finden) war eines der ersten Spiele, die ich damals (noch im vorigen Jahrhundert) für den Nieuwsbrief von Casus Belli rezensiert habe.

      Aus Japan kommt Kings Plate, das es als Classic Edition und als Card Game gibt, letzteres bespreche ich hier. Der Autor gibt es im Eigenverlag heraus, in Essen wurde er wie so viele andere japanische Herausgeber durch Japon Brand vertreten.


      Ein neues Spiel, bei dem die Spielfiguren durch Karten ersetzt werden, kommt jetzt aus Japan. Unter dem namen Kings Plate kann man insgesamt drei kleine quadratische Päckckhen kaufen, die entsprechend als 'Cardgame Series I', 'Cardgame Series II' und 'Cardgame Series III' markiert sind. Die Dosen sind klein und durch ihr schwarz-weißes Äußere auch eher unscheinbar. Mehr noch: die Päckchen sind nur minimal größer als die Karten darinnen, so dass bereits die für den internationalen Vrekauf zugefügte Englische Regel in einer zusätzlichen Plastikhülle außen auf das Päckchen geklebt wird - was bei anderen Spielen von Japon Brand eher Zeitproblemen geschuldet ist, ist hier zusätzlich auch ein Platzproblem.

      Die Päckchen sehen auch fast gleich aus, der einzige Unterschied zwischen den Päckchen ist - neben der Aufschrift auf der Seite des Päckchens - das genaue Wappentier, das auf der Verpackung zu sehen ist, was einem aber, wenn man nicht genau hinsieht, auch erst später auffällt: Serie 1 hat einen Löwen, 2 einen Adler und 3 einen Greifen.

      Ein gutes hat die Anbringung der Spielregel auf der Außenseite der Verpackung allerdings: statt nur im ersten Päckchen - wie in Japan - erhält man hier die Spielregel mit jedem einzelnen der Päckchen. Ansonsten befinden sich in jedem der Päckchen genau 72 Karten. In Päckchen 1 sind 12 dieser Karten die Anleitung, hinzu kommen 60 quadratische Einheitenkarten. In Päckchen 2 und 3 sind jeweils nur noch 4 Anleitungen (anscheinend zu den speziellen Karten der jeweiligen Sets), dafür kommen zu den >Einheitenkarten noch jeweils 8 zusätzliche Könige.

      Die Spielregel wirkt recht kurz: eine eng bedruckte DIN-A4-Seite reicht aus. Diese Regel kommt meistens dreisprachig: es sitzen zwei Blätter im Päckchen, auf beiden ist die englische Regel abgedruckt, auf der einen Rückseite die Deutsche, auf der anderen die französische.

      Wer sich dafür interessiert, kann die englische, französische oder deutsche Regel auch bei Boardgamegeek von der Kings Plate Card Game-Seite herunterladen.

      Die Karten zeigen von außen nach innen
      • den Namen der Karte, im Stile eines ganz gewöhnlichen französischen Blattes (mit acht Jokern)
      • ein Zeichen, das die Serie kennzeichnet, zu der die Karte gehört (einen, zwei bzw. drei Punkte)
      • Bewegungssymbole, die Zugrichtungen und Zugweiten erlauben
      • Name der Schacheinheit
      • Stärke
      • Einsetzkosten
      • Spezialfähigkeit
      • eine Zeichnung der Figur als Silhouette

      Auch diese Karten sind eher unscheinbar, und zweifarbig ganz in schwarz-weiß gehalten - oder in rotbraun-weiß, für die 'roten' Farben des französischen Blattes. Die Schachfiguren sind nicht unbedingt die 'klassischen', es gibt hier auch >Erzengel, Oger und so weiter.

      Die Spielregel enthält Regeln für 5 verschiedene Spiele, die mit den Karten gespielt werden können, wobei Kings Chess wohl die wichtigste ist. Hierfür wird zunächst mit den Regelkarten (aus dem 1. Set) ein Spielfeld zu 4x4 Feldern (3x3 und 5x5 sind auch möglich) ausgelegt, und jeder Spieler erhält einen König. Aus den übrigen Karten erhält jeder Spieler 4 (je nach Spielfeldgröße auch 3 oder 5) Handkarten. Wer am Zug ist, darf entweder eine Handkarte aufs Spielfeld bringen oder eine Karte auf dem Spielfeld ziehen. Eine neue Karte muss immer so ausgelegt werden,d ass sie eine eigene Karte berührt - diagonal reicht hierbei aus. Ziehen darf man nach den Symbolen auf den Karten - nicht jede Karte darf in jede Richtung ziehen, manche Karten dürfen nur ein Feld weit ziehen, andere beliebig weit, manche Karten dürfen eine andere Karte überspringen etc. Wer eine gegnerische Figur schlägt, darf diese auf die hand nehmen und in einem späteren Zug als eigene Figur wieder ausspielen - Shogi lässt grüßen. Zuguterletzt kann man eine Karte auch wieder vom Spielfeld nehmen, wenn man sie von diesem herunter zieht: sie kommt dann wieder auf die Hand.

      Die Stärke einer Figur wird über Sterne angegeben. Eine Figur kann nur andere Figuren schlagen, die maximal genausoviele Sterne haben wie sie. Damit aber nicht jemand, der das Glück hat, als einziger eine Drei-Sterne-Figur gezogen zu haben,. mit dieser das ganze Spielfeld leer räumt, können Figuren auch zusammenarbeiten: wenn mehrere Figuren eine andere erreichen können, darf man ihre Sterne zusammenzählen - und hiermit wird auch ein Oger oder ein Riese dann besiegbar.

      Außerdem haben viele Figuren noch Sonderfähigkeiten. Es gibt Figuren, die die Felder vor ihnen blockieren, Figuren, die die andere Spielfiguren verstärken, Figuren, die gegnerische Figuren 'versteinern' etc. Neben den 8teilweise ungewöhnlichen) Zugmöglichkeiten muss man also auch diese Fähigkeiten im Auge behalten - vor allem, wenn Karten wieder auf die Hand zurück gegangen sind.

      Ziel von Kings Chess ist natürlich, den gegnerischen König matt zu setzen. Eine Partie dauert meist zwischen 15 Minuten und einer Stunde, und da die Zusammenstellung der Hände jedesmal anders ist, ähnelt auch kaum ein Spiel dem anderen.

      Kings Decoy ist ein Spiel, das mich ein wenig an Alex Randolphs Geister erinnert. Auf einem 7x3-Spielfeld werden für jeden Spieler 2 Könige zusammen mit vier Soldaten (2 und 3 in rot bzw. schwarz) verdeckt unter 6 offenen Abdeckkarten (4, 6 und 10 in derselben Farbe) ausgelegt. Die Könige versuchen, die gegenüberliegende Seite zu erreichen und das Spielfeld zu verlassen. In jedem Zug darf ein Spieler entweder ein Kartenpaar ein Feld weit ziehen (und dabei die beiden Karten, die dort liegen, schlagen, wenn es gegnerische Karten sind) oder ein Kartenpaar umdrehen, wenn er nicht ziehen will. Hierbei kann er dann einen König oder einen Soldaten aufdecken - und auch wieder verdecken, wenn er dieselbe Aktion noch einmal durchführt.

      Sieger ist der, der die beiden Könige des Gegners schlägt, oder der einen König auf die andere Seite des Spoielbrettes bringt.

      Kings Poker verwendet die Kartenbezeichnungen der Karten und ist für bis zu vier Spieler gedacht. Jeder Spieler erhält zufällig fünf Handkarten. Wer an der Reihe ist, legt eine Karte aus und zieht eine neue Karte. Hierbei müssen die Karten in insgesamt 4 bzw. 5 vertikalen Linien zu je drei Karten ausgelegt werden, wobei die 2. Linie von rechts erst belegt werden darf, wenn mindestens eine Karte in der 1. liegt, eine Karte in die dritte erst, wenn in der zweiten eine Karte liegt etc.

      Außerdem darf man einen Jester (Hofnarr) in die Auslage eines Mitspielers legen - dieser Mitspieler muss seine nächste Karte auf den Jester legen, auch wenn er sie lieber anderswo ablegen würde. Dann darf man die Hand auffullen und eine eigene Karte legen. Joker dürfen wie üblich in der eigenen Auslage liegen, allerdings nur einer pro Spieler. Wer also Kartenpech hat, hat am Ende drei nutzlose Karten auf der Hand und nur noch zwei, mit denen er etwas anfangen kann.

      Wenn alle Reihen voll sind, werden die reihen nacheinander verglichen - erst die ersten Reihen aller Spieler, dann die zweiten etc. Jede einzelne Reihe wird gewertet und geht an den, der die machtvollste Hand in der Reihe hat, wer auf diesem Weg die meisten Reihen gewinnt, ist Sieger.

      Kings Rummy ist eine Variation auf Rummy mit den angegebenen Karten, man muss allerdings noch für jeden der Spieler 50 Chips als Spielgeld bereitstellen. Wie im 'normalen' Rummy versucht man hier, eine möglichst gute Hand zu erwerben. Man zahlt dem Spieler, der eine Karte abgegeben hat, einen Betrag, wenn man selber die Karte kaufen will, ansonsten zieht man eine Karte vom Stapel, zahlt einen Chip in de Pott und wirft wieder eine Karte ab. Die Sieghände bestehen aus vier Karten, und der Sieger erhält den poot sowie von den anderen Bonuschips je nach Wert der Hand, bzw. er zahlt auch, wenn er Joker und Hofnarren verwendet.

      Kings Wars schließlich ist ein Spiel für bis zu 4 Spieler, bei dem jeder Spieler aus einer Serie die Karten einer Kartenfarbe (Herz, Pik...) erhält. Jede Spielhand in einer Runde besteht aus dem König und vier zufälligen Karten der eigenen Farbe. Diese werden ähnlich wie bei Kings Chess ausgelegt und gezogen, allerdings gibt es keine Maximalgröße des Spielbrettes: die Karten müssen immer eine Gruppe bilden (diagonale Berührungen reichen aus). Auch werden geschlagene Figuren nicht auf die eigene Hande genommen, sondern als Siegpunkte ausgelegt. Wer den König eines Mitspielers schlägt, gewinnt die Runde und zusätzliche Siegpunkte (wofür die nicht verwendeten Karten (vor allem Joker und Hofnarren) verwendet werden. Nachd er Runde werdne die übrigen Karten abgeräumt, die Könige wieder auf die Hand genommen und vier neue Karten vom Stapel gezogen. Nach der dritten Runde sind die Stapel leer, und die Punkte werden gezählt: wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

      Die fordernste Version ist sicherkich Kings Wars, aber auch Kings Chess hat seinen Reiz. Kingfs Rummy dürfte vor allem die Leute interessieren, die auch gerne Rummy spielen, und Kings Poker stellt sich schwieriger zu meistern dar als man so denken würde. Kings Decoy ist dahingegen durch die Enge des Spielbrettes recht schnell zu Ende - hier kommt es vor allem darauf an, dass man nicht zu oft Karten umdreht und verrät, wo die Könige sich befinden. Andererseits bietet es natürlich densleben Spielraum für Bluffs wie Geister.

      Wer es findet (man kann es auch von der Webseite des Herstellers bestellen, aber dazu muss man Japanisch können ;) ), hat hiermit ein nettes, und sehr transportables Spiel, das Schachfreunden wie allgemeinen Denksportfreunden gefallen dürfte.

      HerstellerKings Plate
      AutorHiroki Kaneko
      Spieler 2-4
      Denken 8
      Glück 6
      Geschicklichkeit 0
      Preis ca. € 20,25 (umgerechnet vom Preis auf der Webseite, in Essen wurde es für 14 € verkauft)

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      Donnerstag, 17. November 2011

      Schleichwege

      Nuns on the Run

      Nachts hat es im Kloster ruhig zu sein, und die Novizinnen sollten in ihren Zellen liegen und schlafen. Nur die Äbtissin und die Priorin gehen Streife und achten darauf, dass die Novizinnen sich auch daran halten. Doch was ist das da? Hat sich da gerade etwas bewegt? Die Äbtissin beschließt, dem Geräusch nachzugehen...

      Das ist die Situation im Brettspiel Nuns on the Run von Mayfair Games, das man mit sehr viel Glück auf der SPIEL sehen konnte. Es hat nichts mit dem gleichnamigen Film zu tun: bis zu sechs Spieler übernehmen die Rollen von Novizinnen, die die Stille der Nacht nutzen wollen, um gewisse 'Objekte ihres Verlangens' zu ergattern ohne dabei von der Äbtissin oder der Priorin erwischt zu werden – die wiederum auch von einem oder zwei Spielern dargestellt werden.


      In der Schachtel findet sich das folgende Material:

      • ein Spielbrett, das das Gelände des Klosters darstellt
      • ein normaler Würfel
      • 6 Marker für die Novizinnen
      • ein 'Lineal', mit dem man Sichtlinien bestimmen kann
      • ein Block, auf dem man seine Züge notieren kann
      • 16 Marker für Geräusche bzw. verschwundene Novizinnen
      • zwei Zählmarker für entdeckte Novizinnen und den Rundenzähler
      • zwei Spielfiguren für die Äbtissin und die Priorin mit Standfüßen
      • 6 Karten für den Status der Novizinnen
      • 8 Karten mit geheimen Wünschen
      • 4 Karten für die Bewegung der Wächter
      • 8 Karten mit 'Segnungen'
      • 24 Bewegungskarten für die Novizinnen
      • 16 Karten mit Routen der Wächter
      • die Spielregel in Englisch

      Die Karten sind einfache Karten, auch der Würfel ist nichts besonderes, ein Plastikwürfel wie man ihn in einem Malefizspiel finden könnte. Bei den Spiel'figuren' merkt man, dass das Spiel aus den USA stammt und nicht aus Europa (auch wenn 'Made in Germany' draufsteht, sind die Teile eher amerikanisch): während ein europäisches Spiel wahrscheinlich dreidimensionale Figuren für die 'Wächter' (also die Äbtissin und die Priorin) hätte, sind es hier dicke Pappplatten, die in den mitgelieferten Aufstellfüßen stehen sollten. Dumm allerdings, dass die Bezeichung (Abbess bzw. Prioress) dann hinter dem Stellfuß verschwindet: man muss sich also merken, dass die dicke Nonne die Äbtissin ist. Die Marker für Geräusche bzw. gesichtete und wieder verschwundene Nonnen, für die Novizinnen und die Rundenzähler wie auch das Lineal stecken in einem Karton und müssen erst einmal ausgepöppelt werden, was aber leicht von der Hand geht und keine Probleme aufwarf. Die Illustrationen sind sehr schön – nicht zu kindisch, aber cartoonisch genug, dass sie die Stimmung des Spiels gut treffen.

      Das Spielbrett ist eigentlich sehr schön, aber leider ein wenig undeutlich: Türen (bzw. das Fehlen selbiger) sind teilweise nur schwer zu erkennen. Das wird durch die Tatsache erschwert, dass die Routenlinien (zu diesen gleich noch mehr) über die Türen hinweg gehen – wären dir Türen über die Routen gelegt, wären sie wesentlich leichter zu sehen.

      Die Regel ist im Spiel nur auf Englisch enthalten, beim BoardGameGeek findet man eine Russische Version sowie (beschränkte) Kurzfassungen auf Deutsch und Italienisch.

      Zu Spielbeginn erhält jede Novizin einen geheimen Wunsch: einen Gegenstand, den sie holen muss, wofür sie zunächst noch einen Schlüssel benötigt. Wo diese Sachen zu finden sind, steht ebenfalls auf den Karten.

      Die Novizinnen schleichen, gehen oder rennen durch die Gänge des Klosters, wobei sie ihre jeweiligen Standorte auf den Zetteln des Blocks verdeckt notieren. Die Wächter folgen zunächst einmal vorgegebenen Routen, wobei auch sie ihre Geschwindigkeit wählen können.

      Schnellere Bewegungen der Novizinnen verursachen mehr Geräusche, die die Wächter eventuell hören, wenn sie nah genug heran kommen. Wie weit genau eine Novizin gehört wird, wird mit dem Würfel bestimmt, wobei abhängig von ihrer Bewegung ein Modifikator hineingerechnet wird. Ein Wächter, der rennt, kann aber nichts hören...

      Die Wächter wählen zu Beginn eine Route, der sie folgen, aus den vorgegebenen Routen aus (die auch farbcodiert auf dem Brett wiedergegeben werden, so dass die Spieler sich ausrechnen können, wo sie eventuell mit den Wächtern rechnen müssen). Wenn sie eine Novizin sehen oder Geräusche hören, können sie allerdings von ihren Routen abweichen und dem nachgehen, wobei sie nicht unbedingt dem kürzesten Weg in Richtung des Geräusches folgen müssen. Eine Novizin, die 'gefunden' wird (also entdeckt und eingefangen, indem der Wächter auf dasselbe Feld zieht wie die Novizin, muss sich auf den Weg zurück in ihre Zelle machen – zumindest, bis sie aus dem Blick der Wächter wieder entschwunden ist. Den Wunschgegenstand hat sie dann allerdings nicht mehr.

      Um das ganze noch ein wenig verwirrender zu machen, gibt es die Segnungen, von denen jeder Charakter (also auch die Wächter) zu Beginn eine erhält. Hiermit kann man verschiedene Effekte einmal im Spiel errreichen, sei es, dass ein Würfelwurf wiederholt werden muss, man sich weiter bewegen darf oder dass man einen Geräuschmarker legen darf, obwohl man gar nicht in der Nähe ist...

      Das Spiel endet entweder, wenn eine Novizin mit ihrem Wunschgegenstand in ihrer Zelle ankommt, wenn die Wächter so viele Novizinnen entdeckt und gefangen haben wie Spieler mitspielen, oder nach 15 Zügen – auch in diesem Fall gewinnen die Wächter.

      Das Spiel erinnert ein wenig an Scotland Yard, ist aber dadurch, dass die Mehrheit der Spieler unsichtbar ist, ganz anders strukturiert. Da die Wächter ihre Wege nur verlassen, wenn sie Spuren verfolgen, können die Novizinnen ein wenig planen – oder auch die Mitspieler 'reinlegen, indem sie die Wächter zu Orten locken, wo sie andere Novizinnen vermuten. Das ist auch ein schöner Verwendungszweck für die Segnung 'falsches Geräusch' – so kann man auch als Wächterspieler einen vorgegebenen Kurs zumindest für eine Runde verlassen.

      Alles in allem macht das Spiel viel Laune und dauert im besten Falle etwa eine dreiviertel Stunde: wenn die Novizinnen schnell sind, eher weniger. Das Spiel scheint einen leichten Vorteil für die Novizinnen zu geben, das kann aber auch ein falscher Eindruck sein, da die Novizinnen natürlich nur einzeln gewinnen. Es ist jedenfalls ein Spiel, das man gerne wieder spielt, und das – einmal abgesehen vom englischsprachigen Material – auch gut für eine Familienrunde geeignet wäre.

      HerstellerMayfair Games
      AutorFréderic Moyersoen
      Spieler 2-8 (am besten mit 4-8 Spielern)
      Denken 8
      Glück 3
      Geschicklichkeit 0
      Preis € 29,95 (Cosimshop.de behauptet zwar vergriffen beim Hersteller, das scheint aber nicht zu stimmen...)

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