x Roachware: September 2010

Mittwoch, 29. September 2010

Expurgatio

 
 
Die Exorzisten

Den Sphinx Spieleverlag darf man nicht verwechseln mit dem Verlag Sphinx, der zum Hause Bertelsmann gehört. Beide haben allerdings in ihrem Sortiment einen leichten Hang zum Esoterischen, was sich beim Spieleverlag in der sogenannten 'Schwarzen Reihe' äußert. In kleinen Spielen die ganz in schwarzweiß gehalten sind, werden hier esoterische, aber auch leicht morbide Themen verwendet. Dennoch sind diese Spiele in der Regel ganz interessant.

Eines des Spiele ist das Spiel Die Exorzisten, das letztes Jahr zur Spiel erschienen ist. Bis zu sechs Spieler spielen hier die Rollen von sechs verschiedenen Exorzisten, die alle nach eigenen Regeln versuchen, Besessene von ihrer Besessenheit zu heilen. Dabei stehen ihnen je nach Einstellung verschiedene Hilfsmittel zur Verfügung, und ihre Ziele sind auch unterschiedlich. Während 'weiße' Charaktere versuchen, so viele Dämonen wie möglich zu vertreiben, sind 'dunklere Gestalten' eher daran interessiert, sie zu beherrschen. Wieder andere versuchen, eine ausgewogene Mischung von weißen und schwarzen Elementen zu erreichen...
In der kleinen Spieleschachtel findet man neben sechs (natürlich schwarzen) Würfeln 24 Charakterkarten (eine 'Ausweiskarte' und drei Karten mit Aktionen), 42 Dämonenkarten, 35 Recherchekarten und 9 Objektkarten.

Auf den Ausweiskarten steht die Siegbedingung für den jeweiligen Charakter ausgedruckt, damit man sie immer vor Augen hat. Die Dämonen haben einen Macht- und einen Widerstandswert. Die anderen drei Charakterkarten zeigen jeweils zwei Aktionen, von denen eine auf grauem (Aktion), die andere auf schwarzem Hintergrund (Reaktion) steht. Man sollte sich die Beschreibungen gut durchlesen, denn auch wenn die Optionen sich ähneln, unterscheiden sie sich zwischen den Charakteren manchmal in Details. Es kann jedenfalls böse enden, wenn man einfach davon ausgeht, dass den anderen Spielern die absolut gleichen Optionen gegeben sind.

Eine Spielrunde besteht aus sieben Phasen, die allerdings nicht alle stattfinden müssen:

Im ersten Schritt wählt jeder verdeckt eine Aktion (grauer Hintergrund), was er in der Runde tun will. Man kann einen Exorzismus ankündigen, man kann recherchieren, oder sich von den Strapazen der letzten Runden erholen. Jeder Spieler, der einen Exorzismus ankündigt, legt einen oder mehrere Dämonen aus, die es in dieser Runde zu exorzieren gilt. Rechercheure erhalten Recherchekarten, mit denen sie später Exorzismen unterstützen können, und beim Erholen kann man (je nach Würfelwurf) Dämonen an die eigene Auslage hinzufügen oder auch hieraus entfernen.

Im zweiten Schritt wird überprüft, ob diese Runde ein Exorzismus stattfindet: nur wenn mindestens eine Exorzismus-Karte ausliegt und mindestens ein Dämon die Besessene plagt (es ist möglich, dass im Laufe des ersten Schritts Dämonen auch wieder weggenommen werden), findet ein Exorzismus statt. Wurde ansonsten keine Exorzismus-Karte gespielt, erhält jeder Spieler einen Dämon, dessen schwarze Seite an die eigene Auslage hinzugefügt wird - die Macht des Bösen steigt. Wenn aber eine Exorzismusl-Karte gespielt wurde und kein Dämon ausliegt, geschieht gar nichts. Die Schritte 3 - 7 finden nur statt, wenn ein Exorzismus stattfindet.

Im dritten Schritt wählt jeder Spieler von den übrigen zwei Aktionskarten verdeckt eine Reaktion. Durch die Wahl der Aktion im ersten Schritt ist also immer eine Reaktion nicht möglich. Als Aktionen steht grundsätzlich eine Austreibung zur Verfügung, das sich Verstecken (oder das Drehen eines Heimvideos), sowie die Behinderung oder ein Bußgang.

Im vierten Schritt findet dann die Austreibung statt. Hierbei kann jeder, der im dritten Schritt eine Austreibungs-Reaktion gespielt hat, teilnehmen, außerdem können (nur) diese Spieler die Austreibung mit Recherche-Karten einfacher machen, Störer von der Polizei einkassieren lassen, andere Charaktere über psychologische Gutachten disqualifizieren und so weiter. Dann würfeln alls, die nicht versteckt sind, einen Würfel. Die Teilnehmer, die eine Exorzismus-Aktion gespielt haben, nehmen den vollen Wert, alle anderen den aufgerundeten halben Wert (also effektiv einen W3). Die Exorzismus-Würfel plus die Recherche-Boni und Charakterboni etc. müssne mehr ergeben als der Widerstand des Dämons plus ggfs. Störerwürfel, Charakterboni hierzu etc., damit die Austribung erfolg hat. Aber: nicht jeder Teilnehmer ist daran interessiert, dass sie Erfolg hat!

Nach jeder Austreibung werden die Dämonen auf die teilnehmenden Exorzisten verteilt. Hierbei darf/muss der Spieler, der die meisten Punkte zum Vertreibungsversuch beigetragen hat, als erster wählen. Erfolgreich vertriebene Dämonen liefern ihren Widerstandswert als Punkte des Guten, nicht erfolgreich vertriebene Dämonen liefern ihren machtwert als Punkte des Bösen. Da die Punkte immer obenan auf der Karte stehenh - links die Widerstandswerte, rechts die Machtpunkte - können die Karten so unter den Charakterausweis gelegt werden, dass man sofort sieht, wie viele Punkte der einzelne Spieler gesammelt hat.

Im fünften Schritt wird jetzt geprüft, ob ein Spieler seine Siegbedingungen erfüllt. Es ist ohne weiteres möglich, dass ein Spieler früher in der Runde die Bedingungen erfüllte, aber jetzt eben nicht mehr, weil er Punkte verloren hat, oder weil ihm ein ausgetriebener (oder auch nicht) Dämon die Auslage wieder 'zerschießt'.

Der sechste Schritt ist dann das 'Einkaufen'. Für jeden Charaklter gibt es eine Objektkarte, die nur er verwenden kann, außerdem gibt es drei allgemein nutzbare Karten. Für bislang nicht verwendete Recherchekarten kann man Objektkarten erwerben.

Im siebten und letzten Schritt werden dann die Aktionskarten wieder auf die Hand genommen, bevor die nächste Runde beginnt.

Das Spiel hat an zwei Stellen kleine 'Gotchas'. Zum einen sind die Aktionen, wie bereits gesagt, nicht gleichwertig. Beispiel: die Aktion 'Beten': hierbei wird ein Würfel geworfen. Je nach Charakter darf man bei einer 6 oder einer 5-6 zwei Dämonenkarten abwerfen, be einer 1 heisst es zwar immer 'Zweifel nagen an Dir' und es wird eine Dämonenkarte gezogen, aber diese kommt z.B. beim Houngan auf die Seite mit der Macht Gottes, beim Exorzisten auf die Seite des Bösen, beim Psychologen auf die Seite mit der höheren Punktzahl, bei der exkommunizierten Nonne auf die Seite mit der niedrigeren Punktzahl... Derartige kleine Unterschiede tauchen immer wieder auf, so dass man schon aufpassen muss, damit nicht etwas falsch getan wird.

Das andere Gotcha sind die begrenzten Objektkarten. Die Karte mit dem 'eigenen' Objekt ist sicher, aber gerade zu Spielbeginn wird man sich wohl eher auf die 'frei verfügbaren' Karten stürzen - was zum Nachteil derjenigen ist, die grundsätzlich immer einen Exorzismus benötigen: der Exorzist zum Beispiel darf für seinen Sieg keine bösen Machtpunkte haben, ist also zumindest zu Spielbeginn fast schon gezwungen, Exorzismen zu versuchen (die wiederum die Handkarten vermindern, mit denen er Objekte kaufen könnte...).

Das Spiel ist anscheinend nahezu ausgeglichen. In den Testspielen schnitten bei uns die 'ausgeglichenen' Charaktere ein winziges bisschen besser ab als die, die zum Sieg eine hohe Macht Gottes resp. weine hohe Macht des Bösen nötig haben. Die Unterschiede waren aber nur graduell. Die Spielregel enthält auf jeden Fall zwei Zusammenstellungen für 3 Spieler, die für ausgewogenere Ergebnisse sorgen.

A propos Spielregel: auf der Webseite von Sphinx Spiele ist auch eine Englischsprachige Version (PDF) verfügbar, wie auch die Textkarten, - allerdings ist ein Absatz in dern Spielregeln nicht übersetzt...

Wer von der Aufmachung her ein witziges Spiel erwartet ('Achtung, dieses Spiel enthält zahlreiche furchtbare Dämonen....' - 'Achtung, dieses Spiel enthält Exorzisten, ein Kruzifix...'), täuscht sich. Es ist ein sehr nettes Spiel mit starken Bid-n-Bluff-Tendenzen, das trotz Würfeln und Karten sehr wenig Glücksabhängig ist, sondern viel mehr davon lebt, wie gut man seine Mitspieler lesen kann und ihre Züge vorhersieht. Und zu dem Preis, zu dem man es erhalten kann, ist es ein Schnäppchen.



Hersteller Sphinx Spieleverlag
Autoren Henning Poehl
Sprache Deutsch
Spieler 3-6
Denken 7
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 11,90 €
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Montag, 20. September 2010

Wenig Neues

Drakensang: Phileassons Geheimis



Ja, es hat einige Zeit gedauert, bis ich diese Rezension fertig hatte. Ich muss aber auch sagen, selten habe ich mich mit einer Rezension so schwer getan, wusste ich nicht, wie ich schreiben sollte was ich dachte.

Zum Computerspiel Drakensang 2 - Am Fluss der Zeit erschien pünktlich zur GamesCom in Köln das lange versprochene Add-on 'Phileassons Geheimnis'. Auch wenn die Programmschmiede inzwischen in Konkurs gegangen war und verkauft wurde (auch wir berichteten), versprach dtp Publishing als Herausgeber, dass das Add-on erscheinen werde - was ja inzwischen auch tatsächlich geschehen ist. Als die ersten Konkursgerüchte aufkamen, wiegelte dtp gleich ab: das Add-on sei so gut wie fertig, es müsse nur noch ganz wenig daran getan werden. Die Spieler, die aus Drakensang und Drakensang 2 das System kannte, hatten daher hohe Hoffnungen, was das Add-on anging.


Einer der Höhepunkte dabei war, dass es direkt nach Tie'Shianna gehen sollte, wie auf der RPC angekündigt worden war, und damit ein ganz neues Abenteuergebiet eröffnet werden. Gleichzeitig sollte das Add-on sich aber nahtlos in Drakensang 2 einfügen.

Das Einfügen hat auch besser geklappt als manch einer dachte. Wenn man das Add-on installiert hat, sieht man zunächst nur an einem geänderten Startmenubild (mit einem Thormalerlager im Vordergrund), dass da etwas verändert ist. Und wenn man dann Drakensang komplett neu startet - also mit einem neuen Charakter -, hat man auch das Gefühl, dass da etwas schief gegangen ist. Die ersten Questen und Aufträge haben sich nämlich überhaupt nicht verändert. Erst wenn man in der Hauptqueste ein wenig weiter gekommen ist, entdeckt man eine Stadtwache, die anscheinend auf Nachtwache immer einschläft, und für die man die Wache übernehmen kann. Womit man dann in die Story um Phileassons Geheimnis hineingerät.

Überhaupt merkt man an vielen Stellen nur, dass sich etwas verändert hat, wenn man Drakensang ohne das Add-on bereits gespielt hat, so nahtlos fügen die neuen Questen sich in das alte Programm ein. Das fand ich sehr gut gelöst, und gar nicht auffällig - auch wenn manch ein Spieler auf dem dtp-Forum anscheinend deutlichere Hinweise gewünscht hätte, wo es denn etwas neues gab.

Im Endeffekt kommen zwei neue Questen zu Drakensang hinzu: zum einen die Geschichte um Phileasson und den Fall von Tie'Shianna, zum anderen eine kleine Story um eine Schatzkartenfälscherin und eine echte Schatzkarte. An verschiedenen Stellen im Verlauf kann man neue Orte öffnen, oder neue Charaktere ansprechen, die einem diese Questen - oder Unterquesten derselben - eröffnen. Leider ist aber der Übergang - das Freischalten der Gebiete - teilweise recht umständlich geraten. Wer bereits die Gebiete in Drakensang erforscht hat, wird an einer Stelle versucht sein, einer Wegbeschreibung nicht komplett zu folgen, sondern sofort zum Endpunkt zu gehen, wo der Eingang... naja, sagen wir zu D ist. Leider ist die Beschreibung im Abenteuer 'Von A gehe nach B, drehe Dich so und gehe nach C, wenn Du Dich dann so drehst, stehst Du vor dem Eingang nach D'. Den Weg A-B-C kann man, wenn man die Gegend kennt, auch in Gedanken durchführen, und direkt nach C gehen. Aber ... erst wenn man nach Erhalt der Queste noch einmal bei A vorbeigegangen ist, wird der Eingang zu D freigeschaltet. Das kann zu manch nutzloser Sucherei führen.

Überhaupt Sucherei: in Phileassons Geheimnis wird Forgrims Zwergennase wirklich sinnvoll - so manches Geheimnis ist anders überhaupt nicht zu finden. Schlechte Nachrichten für alle Feinde des Kuhflüsterers...

Die Teilquesten sind leider ziemlich eintönig geraten: gehe von A nach B - kämpfe mit X - gehe nach C - kämpfe weiter... Neben Kämpfen gibt es nur minimale Gesprächsquesten und nur ein richtiges Rätsel, das aber auch recht einfach zu lösen ist, wenn man sich mit Minesweeper ein wenig auskennt.

Besonders seltsam kamen mir mehrere Sammel- und Verteilquesten vor, bei denen man sechsmal dasselbe Szenario durchmachte: finde Raum (von einem Fremdenführer begleitet), packe etwas an, kämpfe mit sechsmal gleichen Feindesgruppen... Wenn der Kampf im ersten Raum zumindest noch interessant ist, weil man sich nicht auf bekannte Taktiken verlassen will, ist das Szenario spätestens nach dem dritten Raum so wenig interessant geworden, dass man sich das Ende der Teilqueste herbeisehnt - ein Effekt, den ich in den beiden Grundspielen nie so hatte.

Man sieht im Laufe des Abenteuers das dem Untergang geweihte Tie'Shianna mehrere Male, in zunehmender Zerstörung. Irgendwie hat man das Gefühl, dass die Macher das getan haben, um Entwicklungsarbeit zu sparen - man konnte die Karten wiederverwenden, und nur veränderte Texturen verwenden, um den zunehmenden Verfall darzustellen. Ich hätte erwartet, dass durch die Zerstörungen ggfs. Abkürzungen zwischen Gegenden durch früher stehende Mauern möglich werden könnten, oder andererseits manche früher bestehenden Wege zerstört werden könnten, aber da gab es eben nur optische Unterschiede, keine faktischen.

Schade ist es um manche Charaktere, denen man begegnet, wie dem wunderbaren Duo Luft- und Erzdschinn, denen man stundenlang bei ihren Diskussionen zuhören könnte: diese Charaktere hätten mehr verdient als nur für ein paar wenige kurze Szenen als Staffage zu dienen. Auch verhalten manche Charaktere sich ein wenig eigenartig - die Herabsetzung der Feldlinien-Gravitationskonstante scheint in Aventurien früher geschehen zu sein als es bislang den Anschein hatte ;)

Das klingt ein wenig enttäuscht? Ja, ich hatte mir mehr erwartet von dem Add-on, vor allem auch, weil man den Spielern Asleif Phileassons präsentieren wollte, von dem man im Add-on aber nur wenig sieht, und mit dem man kaum vernünftig interagieren kann. Erst im letzten Teil kommt er als 11-stufiger Thorwaler zur Gruppe, den man dann auch ausrüsten kann - aber nicht wirklich sinnvoll die Gruppe ergänzen kann: wer nicht sowieso schon einen Kämpfer spielt, hat idR Ardo und/oder Forgrimm dabei, und bei den Kämpfen reicht diese Kämpferausstattung meist auch aus. Auch ansonsten bietet das Add-on außer dem neuen Gelände (eine Säulenhalle, zwei Seitenräume, ein Garten und eine Bibliothek, also auch nichts wirklich umwerfendes - da war ja die Bosparanische Ruine noch aufregender) nicht viel wirklich neues - nur der in Drakensang 2 schmerzliche Mangel an einzelnen alchemistischen Grundstoffen wird ein wenig gelindert, und ein paar wenige neue Rezepte und Rüstungsteile sind zu finden, aber zu größten Teil nichts aufregendes.

Halt nein: den Wasserring darf man nicht vergessen, der ist wirklich nett - auch wenn man ständig im Regen steht. Eine nette Methode, um nicht ständig in Flammen gesetzt zu werden, ist der Ring allemal. Man wünscht sich, die Entwickler hätten mehr derartige Ideen gehabt oder umgesetzt.

Ein wenig macht das ganze den Eindruck, dass die Entwicklung eben nicht abgeschlossen war, als der Pleitegeier herabstieß, und dass einige Sachen wesentlich gekürzt / über copy & paste ersetzt oder angefüllt werden mussten. Während ich das Hauptspiel voll empfehlen konnte, muss ich hier empfehlen zu warten, bis der Preis unter 15 Euro gefallen ist: dann scheint er mir für den angebotenen Wert angemessen. Aber das ist natürlich eine rein persönliche Einschätzung.

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Freitag, 17. September 2010

Magier und Monster

The Dresden Files RPG




Jim Butcher ist der Autor einer Buchserie, die inzwischen auch verfilmt wurde, unter dem Serientitel "The Dresden Files". Dresden ist hier allerdings nicht der Name einer Deutschen Stadt (auch wenn diese in der Welt der Dresden Files auche xistiert), sondern bezieht sich auf den Protagonisten der Bücher, den Magier Harry Dresden. In einer Welt, die der unseren sehr ähnelt und sich nur dadurch unterscheidet, dss es gewisse übernatürliche Wesen und Magie gibt, erlebt Harry Dresden als magischer Privatdetektiv verschiedenste Abenteuer. Inzwischen gibt es zu den Büchern auch eine graphic novel (auf Deutsch: ein Comic), eine Fernsehserie ... und ein Rollenspiel.

Das Dresden Files RPG wurde zu Origins von Evil Hat Productions herausgebracht, und besteht zur Zeit aus zwei Teilen, die sowohl in gebundener Form als auch als PDF (die Version, von der ich hier ausgehe) erhältlich sind. Book 1: Your Story enthält hierbei in erster Linie die Regeln, Boos 2: Our World dahingegen die Weltbeschreibung. Auch für jemanden, der die Welt bereits aus den Büchern von Jim Butcher kennt, ist die Weltbeschreibung noch interessant, weil hier Wert gelegt wird auf manche Aspekte, die in den Büchern nur kurz angerissen werden.




Das dem Rollenspiel zugrunde liegende System ist einfach - und allgemein unter dem Namen FATE bekannt. Allerdings wird hier die dritte Version verwendet, die noch nicht unabhängig erältlich ist. Ohne Weltmaterial, als rein generisches System, steht bislang nur FATE 2.0 zum Download bereit. Allerdings hat Evil Hat Productions, die auch FATE herausbringen (und unter eine GPL-artige Open Gaming License gestellt haben) bereits angekündigt, dass FATE 3.0 bald auch als selbständiger Download zur Verfügung stehen soll. Die Unterschiede, so weit ich sie entdecken konnte, sind allerdings auch eher klein: jemand, der FATE 2.0 kennt, sollte auch mit Dresden Files keine Probleme haben, was das Regelwerk angeht.

Da nicht jeder das System kennt, hier eine kurze Übersicht:

Grundsätzlich verwendet das System keine Eigenschaften mit Zahlenwerten, sondern einfache Modifikatoren. Man beginnt damit, sich ein 'hohes Konzept' auszudenken, auf dem der Charakter aufgebaut it. Das ist mehr als einfach nur ein 'Magier', sondern beschreigbt schon ein wenig, wie der Charakter tickt. Beispiele wären Ritter des Kreuzes, Magier in deer Ausbildung, Magischer Privatdetektiv. Unmittelbar hiermit gepaart geht die 'Schwierigkeit' - was dem Charakter das Leben schwer macht. Das kann intern sein (schüchtern) oder auch extern (verdächtiges Aussehen, Feind, oder auch 'Harry Dresden ist mein Freund' ;) ) Dieser Nachteil ist später im Spiel wichtig - nicht allein, weil er dem Spielleiter sagt 'hier ist etwas, was man verwenden kann', sondern auch, weil diese Nachteile, wenn sie ausgespielt werden, einem Fate-Punkte bringen, die wiederum vorteilhaft sind (mehr über diese Punkte später). Anschließend - spätestens - sollte der Charakter seinen Namen erhalten, bevor er seine Aspekte erhält.

Aspekte sind der zweite wichtige Bestandteil einer Charakteskizze. Sei es ein Gegenstand - Kapitän Nemos Nautilus oder Don Quixotes Rosinante -, sei es eine Eigenschaft - unverwüstlich oder still wie eine Maus -, aus jeder Phase des Charakterhintergrundes erhält man einen Aspekt: Wo kommt man her, was hat einen geformt, was war das erste Abenteuer, wem ist man bereits begegnet (2x: einmal als Gaststar im Abenteuer eines anderen, einmal ein Gast im eigenen Abenteuer). Die 'Begegnungs'-Aspekte beziehen sich immer auf das erste Abenteuer eines anderen Spielers. So wird sichergestellt, dass die Charaktere einander bereits ein wenig kennen.

Nachdem all das geschehen ist, gibt es Fertigkeiten, die in Punkten gemessen werden. Diese können dann auf den Hintergrundinformationen beruhen, und es ist vom Niveau der Kampagne abhängig, wie viele Punkte man überhaupt verteilen darf, und welches der Maximalwert ist. Außerdem darf man nicht mehr +2-Skills haben aöls +1-Skills, nicht mehr +3-Skills als +2, und so weiter. Zuguterletzt gibt es noch Stunts und Powers - natürliche und übernatürliche spezielle Fertigkeiten, die nciht jedem offen stehen. Diese bezahlt man nicht mit Skillpunkten, sondern mit späterem 'Refresh' - zwischen den Abenteuern erhält ein Spieler Fate-Punkte in Höhe des eigenen Refresh, so dass zu viele Stunts und Powers - die entsprechend viel Refresh kostne - im Laufe der Kampagne hinderlich werden können, weil man eben entsprechend wenig Fate-Punkte erhält.

Fate-Punkte entsprechen dem was bei Shadow World Bennies sind, bei Deadlands Classic die Chips, bei Torg Possibilities, bei Masterbook Hero Points, bei Star Wars die Force Points etc. Man kann sie verwenden um einen Wurf zu wiederholen, oder auch für einen automatischen +2-Bonus auf einen Wurf. Man erhält zwischen den Abenteuern Punkte in Höhe des Refresh zurück, kann aber auch während des Abenteuers Punkte erhalten, wenn ein eigener Aspekt (zum Beispiel das Problem aus der Charaktererschaffung) einem Probleme macht. Das ist allerdings nicht verpflichtend: wenn der Spielleiter meint, er könne einen Nachteil einbauen, bietet er dem Spieler einen Fatepunkt an. Der Spieler hat dann die Wahl die zusätzliche Komplikation zu akzeptieren und den Fate-Punkt einzustecken, oder selber einen Fate-Punkt zu bezahlen und so die Komplikation zu vermeiden. Wobei das nicht unbedingt heisst, dass die Komplikation gar keinen Effekt hat: wenn man einen zu Brei geschlagenen Freund auf der eigenen Türschwelle findet, und der Spielleiter einem einen Fate-Punkt für 'Freundschaft über alles' geben will - dass man sich also sofort auf die Suche nach den Tätern machen soll -, kann man z.B. auch mit einem Fate-Punkt zahlen und kurz abwickeln 'Ich rufe den Krankenwagen und lasse ihn ins Krankenhaus bringen.' Man sollte aber nicht vergessen, dass Fate-Punkte selten sind, und damit kostbar.

Genau wie Spielercharaktere können auch NSCs und auch Orte und Gegenstände Aspekte haben und so Fatepunkte erhalten. Es ist auch möglich, mit eigenen Fatepunkte Aspekte von anderen (Mitspielern wie NSCs) zu verwenden, und einiges mehr.

Die Bücher sehen gut aus - oder zumindest meine PDFs tun das. Sie sind aufgemacht wie Bücher mit Spiralbindung und haben neben dem eigenltlichen Text und den (recht guten) Bildern auch Markierungen mit Textmarkern und handschriftlichen Anmerkingen von Harry Dresden, Biff und Bill (drei Charaktere aus den Büchern), die zum Teil humorvoll kommentieren, zum Teil auch näher erklären, was erzählt wird.

Es ist mit dem Dresden Files RPG im Endeffekt wie mit fast jedem Rollenspiel, das auf eine bestehende Franchise gesetzt wird. wer die Franchise mag, hat eine gute Chance, auch das Rollenspiel zu mögen, wer die originale Franchise nicht mag, wird auch das Rollenspiel wahrscheinlich nicht mögen. Ausnahmen (Star Wards d20 / DC Heroes...) gibt es natürlich immer. Aber das Fate-System ist sehr nett und passt ganz gut zu den gewählten Geschichten, so dass man, wenn man die Welt (das 'Dresdenversum') mag, auch das Rollenspiel einmal ausprobieren sollte...






HerstellerEvil Hat Productions
Autoren Leonard Balsera, Jim Butcher, Genevieve Cogman, Rob Donoghue, Fred Hicks, Kenneth Hite, Ryan Macklin, Chad Underkoffler, Clark Valentine etc
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 19,15 (Downloadversion, Your Story)
€ 15,32 (Downloadversion, Our World)
€ 30,64 Downloadversion, Set)
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Donnerstag, 16. September 2010

Rollentausch

Bushido

Nicht nur für Japanliebhaber ist das Spiel Bushido von GameHeads (eine Deutsche Spieleschmiede) und dem Heidelberger Spieleverlag gedacht. Für Japanfreunde ist der Hintergrund und die begrifflichkeiten ein Traum - wer Japan nicht so sehr mag, wird aber dennoch bei dem Spiel nicht unangenehm berührt werden.

Die bis zu fünf Spieler (mit einerm Erweiterungsset sind noch mehr Rollen möglich, aber das steht mir leider nicht zur Verfügung) verkörpern in wechselnden Rollen verschiedene Charaktere aus dem Japanischen Lehenswesen im Versuch, so viel Ehre wie möglich zu erwerben und so dem Shogun als Nachfolger ausgewählt zu werden.

Der Rollentausch geht hierbei nur teilweise automatisch vonstatten, weil in jeder Runde ein anderer Spieler (reihum) die Rolle des Daimyo übernimmt, der als 'Vaterfigur' die Geschicke der anderen lenkt. Diesen anderen weist er dann die folgenden Rollen zu: den Samurai (der für den Daimyo in den Kampf zieht), den Bushi (der vom Samurai angegriffen wird), den Hatamoto (der den Gaimyo direkt angreifen kann), und den Sensei (der seine Punkte für beratung erhält). 
Mehr zu den Rollen und ihren Möglichkeiten gleich.
Die Schachtel ist schwer und voll: in mehreren Stanzbögen und in der Schachtel findet man
  • einen Stoffbeutel
  • einen Bogen 'Kampfübersicht'
  • 5 Sichtschirme
  • einen Spielplan mit mehreren Zählerleisten für Ehrenpunkte, Truppen, Reisproduktion...
  • 32 große Hexfelder/Provinzen mit Städten, Dörfern, Tempeln, Reisfeldern etc.
  • 5 Rollenkarten (Daimyo, Samurai, Bushi, Sensei, Hatamoto)
  • 102 Katanamarker mit 1, 2 oder 3 Katana
  • 35 Effektmarker mit 5 verschiedenen Effekten
  • 33 Taktikscheiben
  • einen 3er und einen 6er Bonus-Ehrenmarker pro Spieler
  • je einen Feldzugmarker pro Spieler
  • 33 normale + 3 große Truppenmarker pro Spieler
  • für jeden Spieler einen Marker für die Daimyo-Ehre
  • 1 Shogunmarker als Rundenzähler
  • eine Spielregel
Die Spielregel ist mit 16 Seiten nicht gerade kurz, aber deutlich. Die Marker und Zähler in den Stanzkartons lösen sich leicht heraus - bei meinem Exemplar  blieben die ersten bereits beim herausnehmen in der Schachtel. Grundsätzlich ist das ja kein Problem, nur wer nicht darauf gefasst ist, wird schnell genötigt sein, einzelne heruntergefallene Counter vom Fußboden wieder aufzuheben.

Mit den Provinzen wird (abhängig von der Spieleranzahl) einmehr oder weniger rundes Gebiet ausgelegt, ähnlich wie bei den Siedlern von Catan. Allerdings bleiben die Provinzen zunächst verdeckt. Jeder Spieler wählt sich eine Provinz aus, in der seine Clansfestung steht (und die dann auch nicht umgedreht wird), danach werden die übrigen Provinzen reihum mit Truppenmarkern besetzt und umgedreht. Erst dann weiss man, welche Provinz sich wo befindet.
Die Provinzen geben den Eigentümern Ressourcen aus maximal drei Bereichen: Ehre, Koku (Reisschalen, zur Ernährung der Truppen) und Truppen. diese werden dann sofort auf dem Zählbrett abgetragen.
Außerdem beginnt jeder Spieler mit Taktikmarkern und Truppenmarkern, die verdeckt aus dem Beutel gezogen werden, wobei der Startspieler die wenigsten Marker hat, und spätere Spieler steigend mehr. Die soll den leichten Vorteil ausgleichen, den der Startspieler durch einige Spielmechanismen im Laufe des Spiels hat.

Eine Runde ist ziemlich komplex aufgebaut, aber wenn man einmal den Aufbau kapiert hat, gar nicht mehr so schwierig:
Zunächst wechselt der Daimyo an den nächsten Spieler. Der darf dann Verstärkungen nachziehen und atischeiben austauschen. Danach darf er eine 'freie' Teezeremonie durchführen. Hierfür lädt er einen der anderen Spieler ein, wenn dieser akzeptiert, erhält er hierfür 5 Punkte Samurai-Ehre vom Daimyo-Spieler. Vom Rest darf der Daimyo-Spieler beliebig viele im verhältnis 2:1 in Daimyo-Ehre umwandeln. Wenn der andere Spieler nicht akzeptiert (und dem Daimyo so die Chance zur Ehre-Umwandlung verweigert), zahlt er hierfür 10 Saumurai-Ehre, die allerdings der Daimyo-Spieler nicht erhält. Im Gegenteil: für dese Brüskierung verliert er auch zwei Punkte Daimyo-Ehre. Allerdings dar der Eingeladene nur ablehnen, wenn er die Samurai-Ehre auch tatsächlich bezahlen kann. Anschließend kann der Damiyo auch für Katana aus dem Vorrat Ehrenpunkte erwerben.
Dann verteilt der Daimyo-Spieler die Rollenkarten nach eigenem Gutdünken, wobei der Bushi-Spieler als Angegriffener mit mindestens einer Provinz an das Reich des Daimyo-Spielers grenzen muss. Es wird aber noch nicht festgelegt, welche Provinz angegriffen werden soll.

Hiernach darf der Sensei Effektmarker spielen. Er kann mit Ropnin die Rebellen in den Landen verstärken, mit Shinobi die Marker der mitspieler ausspionieren, selber eine Teezeremonie abhalten, und mit einer Geisha die laufende Runde sofort beenden (also auch, ohne dass der Daimyo-Zähler weiter bewegt wird...) Danach dürfen auch die anderen Effektzmarker spielen, aber nur zu doppelten Kosten.
Bei 5 Spielern darf dann der Hatamoto Unruhe stiften - Ronin plazieren und ggfs. Rebellionen anzetteln. Dann bewegt der Daimyo seine Truppe / sortiert diese um. In dieser Bewegung darf der Daimyo dann auch den Kampf 'befehlen', der anschließend von Samurai und Bushi ausgefochten wird. Diese setzen die Truppe ein, die auf dem Spielbrett stehen, und ihre eigenen Taktikmarker - also nicht die des Daimyo! Ein Kampf führt allerdings nich unbedingt dazu, dass der Sieger die Provinz erobert: hierfür üssen alle Truppen des Verteidigers zerstört werden. Dennoch erhalten idR beide Kämpfer (Samurai und Bushi) Samurai-Ehre für besiegte Truppen der jeweils anderen Seite. Nur wenn die Provinz den Eigentümer wechselt (dann an den Daimyo, der den Angriff befohlen hat), erhält der daimyo Ehre entasprechend dem Wert der Provinz.
Wenn der Samurai verloren hat, dann der Sensei dem Daimyo eine Strafe vorschlagen, wobei er für einen Seppuku-Makrker eben dieses vorschlagen kann (wenn er das nicht tut, können andere es wie üblich für 2 Seppuku-Marker tun). Ersatzweise kann er auch den Verlust von 2-10 Punkte Samurai-Ehre vorschlagen. Der Daimyo kann dann den Vorschlag annehmen, oder stattdessen die Minimalstrafe von 1 Puinkt Samurai-Ehrverlust ansetzen. Wenn der Vorschlag des Sensei angenommen wurde, erhält dieser einen Punkt Daimyo-Ehre. Im Falld es Seppku, verliert der Samurai-Spieler sofort alle Samurai-Ehre, die er bis zu dem Zeitpunkt gesammelt haben sollte.
Hiernach darf der Sensei-Spieler wählen, ob alle (!) Spieler Verstärkungen erhalten oder keiner. Zuguterletzt in der Runde können die Spieler mit einem Kotau-Marker den Rundenzähler verlangsamen, verschnellen, oder zusätzliche Verstärkungen vom Kaiser erbitten.
Wer als erster 50 Punkte Daimyo-Ehre hat, gewinnt. Sollte der Rundenzähler die 12. Position erreichen (nicht unbedingt die 12. Runde - Geisha und Kotau können das ja beeinflussen) , gewinnt der Spieler mit der höchsten Daimyo-Ehre.
Ein Wort noch zu den Kämpfen: über die Takltikscheiben wird ein wenig ein Yan-Ken-Po-System eingeführt (Papier - Stein - Schere), bei dem drei Taktiken jeweis einer der beiden anderen gegenüber über- und der anderen unterlegen sind. Dass es noch weitere Möglichkeiten gibt, stört nur wenig - wenn auch in der Standardversion der Verräter eher übermächtig ist (aber glücklicherweise auch sehr selten). Mit der Erweiterung soll diese Unausgewogenheit ein wenig verbessert sein. 
Auch wenn es auf den ersten Blick so scheint, sind die Kämpfe ein eher unwichtiger Teil der Planungen - die Verhandlungen, Interaktion, Wahl der Partner, Teezeremonien und so weiter sind für einen Erfolg wesentlich wichtiger. Wer als Daimyo sieht, dass ein anderer Spieler viel Samurai-Ehre gesammelt hat, kann diesen als Samurai anstellen und vor eine unlösbare Aufgabe stellen - und hoffen, dass jemand Seppuku vorschlägt, was eine Menge Ehrprobleme beseitiigen würde.  Wenn das dann aber niemand tut, hat man erst recht ein Problem...
Obwohl das Spiel an sich sehr abstrakt ist, passt es dennoch hervorragend zum Thema. Durch die große interaktion ist man auch fast ständig im Spiel beteiligt, so dass keine Langeweile aufkommen kann, auch wenn man nicht gerade der Daimyo ist. Auch wenn das Spiel ein längeres ist, ist es sicher eines, das man gerne wieder hervorholt...


Hersteller GameHeads
Vertrieb Heidelberger Spieleverlag
Autoren Michael Nietzer, Oliver Wolf
Sprache Deutsch
Spieler 3-5
Denken 8
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 34,99 €
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Sonntag, 12. September 2010

Schalenburg

Schloss Hummergarben

Wie in jedem Jahr gab es auch dieses Jahr wieder eine Runde des Abenteuerwettbewerbs Auf Aves' Spuren. Und wie üblich, wurde auch dieses Jahr wieder auf der RatCon die Preisvergabe durchgeührt. Oder besser: wird, denn zu der Zeit, zu der dieser Post on-line gehen soll, beginnt gerade die Preisverleihung.

Zur Aufgabenstellung wurden diesesmal die sogenannten 'Sternchengeheimnisse' gewählt, das sind die geheimnisvollen Hintergründe aus den Regional- und Hintergrundbänden, die mit Sternchen versehen sind, um anzuzeigen, dass sie nicht in offiziellen Abenteuern bespielt werden sollen.

Siegerabenteuer diese Jahr war Schloss Hummergarben, ein kleiens, aber feines Abenteuer um ein verwunschenes Gebäude im Grenzland zwischen Vallusa und dem Bornischen. Zu finden ist es m.W. im 'Land des schwarzen Bären', auf S. 173.


Das Abenteuer - ich will natürlich nicht zuviel verraten - bietet den Spielern eine Menge Freiheiten. Es beginnt bereits damit, wie sie in das Abenteuer geraten: sei es, dass sie ganz klassisch angeheuert werden, einen magischen Gegenstand zu bergen, der das ewige Leben geben soll, sei es, dass sie sich von der Aussicht auf leicht verdienstes Gold auf Räuberjagd machen.


Ausgehend aus Vallusa macht man sich dann auf den Weg, und wird auf beiden Kursen in das Geschehen gezogen. 


Das Rätsel um die Geschehnisse hat es in sich, ist aber lösbar. Überhaupt werden im Abenteuer vor allem die Problemlösungs- und Denkfähigkeiten der Helden eher auf die Probe gestellt als die Kampffähigkeiten


Die Illustrationen erreichen zwar nicht die Qualität eines offiziellen Abenteuers, sind aber dennoch ansehnlich und nützlich. Das Lay-out ist sauber und lesbar, und Tipp- und Setzfehler sind mir auch keine aufgefallen. 


Schön fand ich persönlich vor allem die Beschreibung von Aurrghrhrropp. Die Molochen, die selber so bekannt zu sein scheinen wie so manches Sternchengeheimnis, werden hier endlich (wieder) einmal schön und stimmig beschrieben, und obwohl Aurrghrhrropp nur etwa zweieinhalb Seiten in Beschlag nimmt (von insgesamt 47 Seiten - 38 Textseiten und 8 Handoutseiten), wird die Ortschaft lebendig. Und dabei wird ein Gutteil der Beschreibung sogar noch an zwei 'Fremde gewidmet'.


Das Abenteuer hat mir sehr gut gefallen. Auch die 'offenen Fäden' sind interessant, und ein Spielleiter kann das Abenteuer nicht nur verwenden um seine Spieler hindurchzuhetzen, sondern sogar die angesprochenen offenen Fäden danz im Sinne der Sternchengeheimnisse verwenden um seine eigenen Ideen hieran anzuknüpfen.


Nachdeem das Abenteuer auf der RatCon prämiert und in Totbaumversion verteilt wurde, soll es in Kürze auch in elektronischer Form verfügbar werden.


HerstellerAuf Aves Spuren
Autor

Diana Rahfoth, Claas Rhodgeß
Spieler
3-5, RPG
Denken
n/a
Glück
n/a
Geschicklichkeit
n/a
Preis ca.
gratis-Download
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Samstag, 11. September 2010

Verliesbau für Fortgeschrittene

Dungeon Lords




Von der Czech Games Edition kommt das - in Deutschland durch die Heidelbären vertriebene - Spiel Dungeon Lords, in dem die Spieler eine Meile in den Schuhen des 'Gegners' gehen. Ähnlich wie einige Computerspiele (das altehrwürdige Dungeon Keeper oder auch das neue Dungeons) muss man auch hier Verliese bauen, ausrüsten und gegen die Angriffe von Vandalen... äh, Abenteurern und Helden ... beschützen.

Im einer großen, schweren Spieleschachtel findet man eine Menge Material, mit denen die kommenden Dungeonmanager sich befassen müssen. Man muss nicht nur die Verliese entwerfen und Monster zum Schutz anheuern / Fallen installieren, man muss auch für vieles andere sorgen, nicht zuletzt die größten Monster besänftigen - die königlichen Steuereintreiber.


In der Spieleschachtel findet sich eine Menge Material, das leider nicht in der Spielregel zusammengefasst aufgelistet wird. Wer die Liste sucht, was denn zu dem Spiel gehört, wird erst auf der Webseite des Herstellers fündig. Im einzelnen sollte das sein:


  • Hauptspielbrett
  • Zeitbrett (eine Bau- und eine Kampfseite)
  • Brett für 'ferne Länder'
  • 4 doppelseitige Verliesbretter (in 4 Farben, eines pro Spieler)
  • 8 Befehlskarten in jeder Farbe
  • 2 Übersichtskarten in jeder Farbe
  • 18 Kampfkarten
  • 27 Fallenkarten
  • 9 Karten mit speziellen Ereignissen
  • 24 Kärtchen Monster (oder Geis)
  • 16 Kärtchen Raum
  • 32 Kärtchen Abenteurer
  • 2 Kärtchen Paladin
  • 3 Kärtchen Ereignis
  • 42 Bauteile Tunnel
  • 3 Marker Troll
  • 20 Kärtchen Gegenstand
  • 3 Dienerfiguren in jeder Farbe
  • 1 Zählstein in jeder Farbe
  • Startspielerstein
  • Fortschrittsmarkierstein
  • ca. 40 Dienerfiguren
  • ca. 30 Nahrungssteine
  • ca. 30 Goldsteine
  • ca. 40 Schadenssteine
  • ein Regelheft

Das Regelheft ist schön aufgemacht und liest sich flüssig und humorvoll. Die Übersetzung ist auch gut gelungen, man hat bei den - vielen - Witzen nie das Gefühl, dass etwas gekünstelt wäre. Dennoch dürfte es den einen oder anderen Spieler erschrecken, denn mit 24 (in Worten: vierundzwanzig) Seiten ist es nicht gerade dünn.

Auch ist der Aufbau der Regeln zunächst ein wenig irritierend. Erst müssen schließlich die Verliese gebaut werden, bevor glücklose Abenteurer hineinstolpern können. Dennoch beginnen die Regeln mit den Regeln zu den Angriffen und Kämpfen. Dieser Aufbau ist in diesem fall allerdings wirksam, denn wenn man erst einmal begriffen hat, wozu man Räume, Monster (und Geister), Gold, Nahrung und so weiter benötigt, ist leichter verständlich, wie man dfie DInge überhaupt erst erwirbt.

Die Verliese werden nämlich, wenn sie erst einmal gebaut sind, von Abenteurer überfallen und ausgeplündert. Hierbei bewegen die Abenteurer sich, werden von Fallen geschädigt, dann duch Monster angegriffen, erleiden Erschöpfung, und wenn sie dann noch auf den Beinen stehen, erobern sie den Verliesteil, in dem sie sich gerade befinden. Dabei haben die verschiedenen Abenteurer verschiedene Rollen. So steht der Kämpfer immer in der ersten Reihe, wodurch er auch als erster Schaden nimmt - das aber auch ganz gut abkann (was im MMORPG ein 'Tank' ist). Diebe vermindern den Schaden, den Fallen verursachen, während Priester verletzte Helden heilen - wenn ein Kampf stattgefunden hat.

Für diese Kampfbeispiele gibt es vier Übungsszenarien, die sich auf den Rückseiten der Verliesbretter. Man sollte die Szenarien gut durcharbeiten, bevor man das erste Spiel beginnt, denn der kleinste Fehler mit den Kämpfen kann schnell desaströs enden.
Erst dann folgen die Regeln zum Bau. Jeder Spieler hat acht verschiedene Befehle zur Auswahl, von denen in jeder Runde zwei nicht verwendet werden können (zu Spielbeginn werden diese zufällig gewählt, später sind es immer die letzten beiden der Vorrunde). Man wählt verdeckt drei Befehle und die Reihenfolge, in der diese abgehandelt werden sollen. Dann dreht, beginnend mit dem Startspieler, reihum jeder Spieler immer eine Karte um und führt den Befehl aus. Hierbei ist wichtig, dass jeder Befehl in einer Runde maximal dreimal durchgeführt werden kann (worauf man beim Spiel zu viert achten muss), und dass der genaue Effekt eines Befehl davon abhängt, wie viele andere Spieler ihn bereits in der Runde ausgeübt haben. Manche Aktionen werden interessanter, wenn sie später geschehen, andere will man möglichst als erste ausführen, da sie im Laufe der Zeit teurer werden.

Die Befehle, die man ausführen lassen kann sind: Nahrung sammeln, Reputation verbessern, Tunnel graben, Gold schürfen, Kobolde einstellen, Fallen kaufen, Monster anwerben, Kammer bauen. Interessant ist die Entwicklung beim Kaufen von Fallen: der erste, der eine Falle kauft, bezahlt diese mit einem Goldstück. Der zweite erhält eine gratis. Der dritte erhält zwei Fallen, muss dafür aber auch zwei Goldstücke bezahlen. Die Befehle werden in der Regel sofot ausgeführt, nur das Sammeln von Nahrung und das Schürfen von Gold wird zunächst markiert und erst nach der Befehlserteilung durchgeführt.

Nach der Befehlserteilung und der Produktion geschehen Ereignisse, die sich bereits lange vorher ankündigen - genau zwei Runden im Voraus, so dass man sich darauf einstellen kann. Die Monster wollen bezahlt werden - sei es mit Gold, rohem Fleisch oder was auch immer, und die Steuern müssen bezahlt werden. Monster, die man nicht (mehr) bezahlen kann, verlassen einen, während man für nicht bezahlte Steuern einen Kuckuck an den Verlieseingang geklebt bekommt, der hinterher Siegpunkte kostet. Dennoch: wenn man in der nächsten Runde Geld braucht, um Monster anzuheuern (was vor dem Goldeinsammeln geschieht), oder als Köder für eine Falle, kann es sinnvoll sein, die Steuern nicht zu bezahlen - bösen Dungeonbesitzern gegenüber ist das Finanzamt nachgiebiger als kleinen Bauern. Am Ende einer Runde werden Helden den Dungeons zugewiesen - wenn drei zusammen sind (also nach drei Runden) greifen sie an. Dann benötigt man die Kenntnisse, die man im ersten Teil der Spielregeln erworben hat.

Neben den Ressourcen managt man auch noch den eigenen Ruf: auf einem 'Bösometer' wird die Reputation der Verliesbesitzer in ihrer Umgebung angezeigt. Wer als böser gilt, erhält Besuch von stärkeren Abenteurern - und in schlimmen Fällen auch noch obendrein vom Paladin. Der ist tatsächlich verglichen mit den 'normalen' Abenteurern eine Art Überheld.

Das ganze läuft zwei Jahre lang - also sechs Baurunden und zwei Angriffsrunden durch Abenteurer -, dann erfolgt die Endabrechnung. Es gibt Siegpunkte für Verlieskammern, besiegte Abenteurer, spezielle Kammern, unbenutzte Monster, Minuspunkte für Pfändungen, eroberte Plättchen. Außerdem gibt es Titel und Punkte für die Spieler mit den meisten Punkten auf dem Bösometer, Kammern, Tunneln, Monstern, Dienern und Gold- und Nahrungsmarkern, sowie für die wenigsten eroberten Plättchen. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt, bei Gleichstand teilt man sich brüderlich den Sieg.

Das Spiel ist, wie man vielleicht schon an dieser Kurzbeschreibung erkennen kann, alles andere als einfach zu duchschauen, und das nicht nur, weil immer genau die Abenteurer einen besuchen kommen, die man nicht gebrauchen kann. Durch das Bietsystem auf die Bauhandlungen ergibt sich auch immer wieder, dass man nicht zu der geplanten Aktion kommt, sondern mehr oder weniger erhält / bezahlt oder gar auf sie verzichten muss. Die Monster (und Geister) haben beinahe alle ihre eigenen Regeln, wie sie die Abenteurer ausschalten, und die Kammern haben auch viele verschiedene Auswirkungen. Dementsprechend hat das Spiel auch eine ziemlich steile Lernkurve.

Auch kann man, anders als bei vielen Spielen, hinterher selten genau sagen, an welcher Stelle man eventuell einen Fehler gemacht hat, der einen das Spiel gekostet hat. Was es wiederum schwer macht, eine Verbesserung im eigenen Spiel festzustellen.
Wer sich allerdings auf diese Dinge einlässt, wird mit einem Spiel belohnt, das man auch wiederholt spielen kann, und bei dem man gar nicht so viel aneinander vorbei spielt, wie man zu Beginn angesichts der Bauphasen denken mag. Gerade hier kann man durch zielgerichtetes Ausspielen von Handlungen den Mitspielern gehörig die Suppe versalzen. Wer also einmal dan Rollenspieldungeon von der anderen Seite aus sehen will, hat hiermit sicher eine gute Wahl getroffen.



Übrigens: Auf der Webseite der CGE gibt es noch eine Erweiterung zum Gratisdownload - hier gibt es nur die Regeln, die nötigen Spielmaterialien sind bereits in der Spieleschachtel vorhanden.


Hersteller Czech Games Edition
Vertrieb Heidelberger Spieleverlag
Autoren Vlaada Chvatil
Sprache Deutsch
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 39,95 €
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Donnerstag, 2. September 2010

Wie heisst der?

Namenlose Tage 8
Zweimal im Jahr findet in Syke direkt bei Bremen ein kleiner Con statt, der den vielsagenden Namen "Namenlose Tage" hat, und der im dortigen Jugend- und Kulturzentrum ein angenehmes Zuhause gefunden hat. Und weil der Con von Freitagabend bis Sonntagabend geht, habe ich ihn mir im Frühjahr einmal angesehen, auch wenn er am selben Wochenende war wie der Conventus Leonis.

Syke liegt, wie gesagt, direkt bei Bremen, ganz in der Nähe der A1, ist also ziemlich leicht zu finden. Das Jugendzentrum als solches eher weniger - zumindest, wenn man mit den 'üblichen Vorurteilen' gegenüber Jugendzentren anreist. Man muss schon wissen, dass es eine alte Katstelle ist, ansonsten denkt man, dass man die dahinter liegende, modern aussehende (Tennis-)Halle oder ein anderes der moderne aussehenden Gebäude in der Umgebung haben muss. Wer Jugendzentren wie die Insel in Duisburg, die Welle in Lennep oder den Pogo in Pulheim gewohnt ist, ignoriert das wirklich schmucke Häuschen einfach. Und dass - wofür die Verantwortlichen nichts konnten - es freitagabends in Strömen regnete, half auch nicht gerade. Am restlichen Wochenende war das Wetter dann doch besser.

Die Räumlichkeiten sind so, wie man es in einer Kate erwarten würde - urig und gemütlich. Im Erdgeschoss befand sich neben Küche und Verwaltung ein großer Raum (ehem. Stall?), in dem die Brettspieler und Tabletopper (u.a. ein Warhammer- und ein WH20K-Turnier) unterkamen, sowie eine Sitzecke, in der das ganze Wochenende rolllengespielt wurde. Außerdem konnte man die (leicht ausgetretene) Treppe ins Obergeschoss nehmen, wo einige Zimmer für Einzelrunden (sehr angenehm, weil dann die anderen Runden nicht zu unnötiger Lärmkulisse führen) warteten, sowie ein etwas größerer Raum für mehrere Runden gleichzeitig, was für ein Duales DSA-Abenteuer nützlich war.

A propos DSA: auch wenn der Con schon vom Namen her eindeutig DSA-basiert scheint, wurde doch alles mögliche gespielt. Neben DSA habe ich selber Shadowrun, Shadow Worlds und Cthulhu direkt gesehen, aber ich bin sicher, dass das nicht alles war. Leider war der Spielrundenaushang ein wenig unübersichtlich, und man hatte immer das gefühl, es fehle die eine oder andere Runde. Dennoch fand jeder Interessent sein Spiel.

Im Gegensatz zu 'normal' war diesmal kein Händler anwesend - normalerweise ist wohl der Highlander aus Bremen vor Ort, konnte aber diesesmal aus persönlichen Gründen nicht erscheinen. Das liess mehr Geld frei für Eintritt und Essen - aber auch hier gab es nur sehr geringe Ausgaben. Mit einem Eintritt von einem Euro (!) ist es wohl einer der günstigeren Cons, und auch die Verpflegung vor Ort war extrem günstig - und trotzdem gut. Dieser Con ist, was die Verpflegung und vor allem das Preis-Leistungs-Verhältnis derselben betrifft, unter den mir bekannten Cons einer der Spitzenreiter.

Was das andere Ende der Verdauungskette betrifft, zeigten die Namenlosen Tage sich ungewöhnlich. Neben 'ganz normalen' Toiletten, wie man sie in vielen öffentlichen Gebäuden findet (und die auch meist ziemlich sauber waren) gab es auch eine, die in einem ehemaligen Badezimmer untergebracht war (die mW einzige im Obergeschoss). Während auch diese grundsätzlich akzeptabel war, war es für einen Con ungewöhnlich, dabei auf eine Duschwanne zu schauen (die auch schon bessere Tage gesehen hatte).

Die Orga der Con war stets freundlich und hilfsbereit, man hatte sofort ein familiäres Gefühl. Überhaupt wurde von der Orga alles getan, damit man sich wohlfühlte - vom Ausdrucken von Charakterblättern oder vergessenen Handouts begonnen bis hin zu der Tombola, deren Los man bereits mit dem Eintritt erworben hatte. Alles in allem ein sehr gelungenes Wochenende. Warum nur muss Syke so weit weg liegen, dass ich nicht jedes Mal hin fahren kann?




Veranstaltung Namenlose Tage
Ort Jugend- und Kulturzentrum Syke
Eintritt 1,- €
Teilnehmer ca.150
Dauer Freitagabend - Sonntagabend
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Mittwoch, 1. September 2010

Per aspera...

Ad Astra

Der Italienische Verlag NG International Srl. hat mit seiner Reihe Nexus Designer Series eine Serie herausgebracht, die hochwertige Spiele anbieten soll. Unter der Nummer NDS #01 ist mit Ad Astra das erste Spiel der Serie erschienen, das in einer großen, quadratischen Schachtel daherkommt.

Das Format erinnert an die quadratischen Schachteln von Kosmos, das einzige, was zur Illusion fehlt, ist das Kosmos-Logo. Die Schachtel ist angenehm schwer, und gut gefüllt. Man kauft also nicht viel Luft, wie bei manchen anderen Spielen, auch wenn das natürlich wenig über die Qualitäten eines Spiels aussagt. Dennoch zeigt die AUsstattung bereits, dass man sich hohe Ziele gesteckt hat.

Beim Öffnen der Schachtel fiel mir zunächst ein Plastikeinsatz aufr, dessen Sinn und Zweck sich mir erst auf den zweiten Blick erschloss: das einzige feste Spielbrett ist ein Stück schmaler als die Schachtel, wenn auch deutlich breiter, so dass der Einsatz dieses Brett an seinem Ort hält. Außer dem Brett findet man in der Spieleschachtel noch folgendes:


  • 150 Ressourcenkarten, in 6x25 Stück
  • 55 Aktionskarten, in 5 Gruppen zu je 11 Karten
  • 11 Karten mit außerirdischen Artefakten
  • Spielsteine für 5 Spieler, und zwar für jeden je 5 Raumschiffe, Kolonien, Fabriken und Terraforming-Marker
  • 43 Pappscheiben mit Planeten
  • 9 Pappscheiben mit Sternen
  • 5 Siegpunktmarker, einen für jeden Spieler
  • ein Startspielmarker
  • 5 Übersichtskarten
  • ein Regelheft
Von den Spielsteinen ist in jedem 5er-Set einer als Reserve, im Spiel selber werden nur 4 Spielsteine jeder Art pro Spieler verwendet. Eine Idee, die für manchen Spielehersteller vielleicht revolutionär klingt, die aber natürlich sehr kundenfreundlich sit, denn so muss man nicht für jeden verloren gegangenen oder gar zerbrochenen Stein den Hersteller fragen, ob man irgendwie Ersatz bekommen kann.

Die Pappscheiben (Sterne, Planeten, Siegpunktmarker, Startspiuelermarker) befinden sich in zwei vorgestanzten Pappplatten, beim Auspöppeln muss man ein wenig vorsichtig sein, weil die Haltegratge nicht die dünnsten sind, und gerade die Planeten nicht von der Rückseite her bereits erkennbar sein dürfen. Die Karten befinden sich in drei eingeschweißten Päckchen: nach dem Öffnen hatte ich erst ein wenig Arbeit, die Karten, die an der Schnittkante zusammenklebten, zu trennen, was mit aber letztendlich auch gut gelang.

Ein wenig irritiert die wenig wissenschaftliche Ausarbeitung: neben unserer 'Sonne' als Startsystem, werden die anderen Zentralsterne der Systeme als 'Sterne' bezeichnet (dass einmal in der Regel sogar der auch im Regelkontext völlig irreführende Begriff 'Planet' verwendet wird, der sich aber von selbst wegerklärt, einmal nicht berücksichtigend), wobei neben Zwergsternen, Riesen und Zwillingssternen auch Nebel als einzelne Sterne Verwendung finden. Astronomen wird's grausen.

Zum Spielbeginn werden die Planeten verdeckt auf die verschiedenen Sterne verteilt, wobei bei der (weißen) Sonne genauso viele Planeten liegen wie es Mitspieler gibt. Die übrigen Planeten werden um die anderen Sterne verteilt, mit 3-8 Planeten pro Stern. Dann wählt jeder Spieler einen der Sonnenplaneten, dreht diesen um und plaziert hier eine Fabrik, sowie ein Raumschiff in den 'Tiefen des Alls' - irgendwo zwischen den Systemen.

Eine Spielrunde verläuft in zwei Phasen, eine 'Planungsphase' und eine 'Aktionsphase'. In der Planungsphase erstellen die Spieler einen Aktionsplan aus 12-15 Schritten. Hierzu legen die Spieler reihum eine Aktionskarte auf das Spielbrett, wobei man (unter den noch freien positionen) frei aussuchen kann, wann die Aktion stattfinden soll. Man kann also versuchen zu planen, was man gegen Ende einer Runde machen will, oder was man zu Beginn auf jeden Fall tun will, und so weiter. In der Aktionsphase werden die Aktionen der geplanten Karten in der abgelegten Reihenfolge abgearbeitet. Hierbei gibt es verschiedene Möglichkeiten, was die Aktionskarte vorschlägt.

Eine Bewegungskarte ermöglicht es einem Spieler, ein Raumschiff zu einem von zwei auf der Karte vorgegebenen Systemen zu ebwegen, oder ersatzweise von einer beliebigen Stelle in die 'Tiefen des Alls'. Dies kostet Energieressourcenkarten: 1 um ein Raumschiff innerhalb eines Systems zu bewegen, 2 um ein Raumschiff von einem System zu einem anderen zu bewegen, 1 um ein Raumschiff in die 'Tiefen des Alls' zu bewegen ... und keine, um aus den Tiefen auf einen Planeten zu gelangen. Es spart also Energie, wenn man in die Tiefen des Alls zieht statt direkt zum neuen Ziel.Der Nachteil ist natürlich, dass Raumschiffe in der Tiefe beinahe nichts tun können, man also Zeit verliert.

Wenn man einen neuen Planeten besucht, darf man sich alle Planeten eines Systems ansehen und dann auf einem frei gewählten Planeten landen, der dann aufgedeckt wird. Die restlichen Planeten bleiben verdeckt.

Eine Produktionskarte ermöglicht es, eine von zwei Ressourcen zu produzieren, allerdings wählt hierbei der Spieler, dessen Karte es ist, die Ressource (während bei einer Bewegung der Spieler selbst aussuchen darf, wo er hin gehen will). Raumschiffe und Kolonien geben eine Ressource auf entsprechenden Produktionsplaneten, Fabriken 2.

Bei einer Baukarte darf man beliebig Spielsteine bauen, wenn man sie bezahlen kann und noch Spielsteine zur Verfügung hat.

Bei einer Handelskarte werden alle Ressourcen aufgedeckt, und der Spieler, dessen Karte es ist, darf den anderen Handelsgeschäfte vorschlagen, die diese allerdings auch ablehnen dürfen. Auch darf der karteneigentümer 2:1 mit der Bank tauschen. Die übrigen Spieler dürfen aber nicht untereinander handeln.

Siegpunktekarten schließlich zeigen jeweils zwei Kategorien, in denen Siegpunkte gewonnen werden können, von denen der Karteneigentümer eine auswählt. Wer für eine Siegpunktekarte die meisten Puntke erhält, erhält obendrein noch einen Bonus von 3 Extrapunkten, der allerdings bei Gleichstand nicht ausgezahlt wird.

Wer einen Alien-Planeten entdeckt, erhält für diesen eine Karte mit einem außerirdischen Artefakt, das verschiedenste Effekte haben kann - alle positiv.
Von Bonus-Siegpunkten bei Spielende über zusätzliche Produktion bis hinzu besonderen Siegbedingungen ist alles möglich. So eine Karte gibt es aber immer nur für den ersten Entdecker, und der Planet liefert keine weiteren Ressourcen.
So geht das Spiel reihum, bis entweder jemand 50 Siegpunkte hat, oder bis alle Planeten aufgedeckt sind. Wer dann die meisten Siegpunkte hat, gewinnt - es sei denn, ein Spieler hat die 'Antwort auf die Frage' als Artefakt und genau 42 Siegpunkte - dann gewinnt dieser Spieler.

Wer sich bei der Beschreibung an die Siedler von Catan erinnert fühlt, liegt nicht ganz daneben. Ad Astra hat tatsächlich etwas vom Flair der Siedler, aber auch einige Elemente, die typisch sind für Faidutti und Laget, und die das Spiel dann doch wieder ganz anders machen. So ergibt sich in der Planungsphase sowohl eine gute Möglichkeit zu Bluff und Doppel-Bluff, muss man in der Aktionsphase oftmals Entscheidungen treffen, die alle Spieler betreffen, und so weiter. In der Spielanleitung stehen eine Reihe ganz guter Tipps zu Strategie und Taktik des Spiels, die man sich nicht entgehen lassen sollte.

Alles in allem ist Ad Astra ein Spiel, das mit 45-60 Minuten Dauer hervorragend für ernsthafte Spieler geeignet ist. 'Nur mal so eben zwischendurch' lässt es sich sicher nicht so gut spielen, und wie bei vielen strategischen Spielen mit Bluffelementen kann ein Spieler, der 'zufälliug' spielt, allen den Spaß verderben...


Hersteller NG International Srl.
Dt. Vertrieb Heidelberger
Autoren Bruno Faidutti, Serge Laget
Sprache Deutsch
Spieler 2-5
Denken 7
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 39,95 €

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