x Roachware: September 2011

Freitag, 30. September 2011

Auferstanden aus Ruinen

Thalassa und der Bettlerkönig

Nein, hier geht es nicht um eine Aufarbeitung der jüngeren deutschen Geschichte. Viel jünger als diese Gesschichte (und damit auch als diese ehemalige ostdeutsche Nationalhymne) ist der Band Thalassa und der Bettlerkönig von Midgard.

Der Hardcoverband hat das bei Midgard für Regionalbände übliche Format von ca. 200 Seiten - die hier wohl ziemlich genau eingehalten werden, von der Seitennummerierung ausgehend. Auf dem Cover sieht man ein paar Succubi in einer Ruinenstadt - ein Cover, das so in den USA sicher nicht verkauft werden dürfte. Dort ist man ja bekanntlich arg verklemmt, was unbekleidete weibliche Oberkörper angeht...


Bleiben wir bei den Äußerlichkeiten: der Vorsatz ist kräftig dunkelgrün, Am Buchende ist hier eine Kartentasche eingeklebt mit einer Karte von Nyktoros, einer nicht nur von den Namen und der Landkarte her an das klassische Griechenland erinnernde Halbinsel im Südwesten von Chryseia, also im Südosten von Vesternesse. Abgesehen von dieser schönen Farbkarte und dem Umschlag ist das ganze Buch schwarzweiß, und enthält noch mehrere Schwarzweißkarten im laufenden Text. Allerdings ist ihre Anzahl - wie auch die der Illustrationen - recht klein, wenn man den Band mit Produkten anderer Rollenspiele vergleicht.

Auch zeichnen sich die Stadtteilkarten dadurch aus, dass sie zwar die Position bestimmter Etablissements / NSCs wiedergeben, aber nur die allerwichtigsten Straßen und keine Indikation geben, wie es in diesem Stadtteil genauer aussieht. Das ist sicherlich zum Teil der bewegten Geschichte und der Größe Thalassas geschuldet, wirkt aber eher störend. Besonders auffallend wird das natürlich durch diue Tatsache, dass der erste Stadtplan - das 'alte Thalassa' sogar einzelne Häuser wiedergibt (allerdings handelt es sich hierbei auch um eine deutlich kleinere Ansiedlung). Ebenfalls ein wenig störend wirken die Grundrisspläne der Häuser, die mich unwillkürlich an meine allerersten gekauften Rollenspielabenteuer erinnerten - und damals gab es gerade von Midgard wiederum hervorragend gezeichnete Grundrisse. Ohne alles Interieur, nur "Rechtecke auf weiß mit Raumnamen", wirken die Grundrisse doch arg steril und klinisch.

Ganz und gar nicht steril und klinisch sind dagegen die Beschreibungen des Bandes. Der Hintergrund Thalassas - ehemalige Hauptstadt der Seemeister, durch einen Vulkanausbruch und den Krieg, in dem diese untgergegangen sind, nahezu komplett zerstört, jetzt nur noch wenige Bevölkerungs-"Taschen" in einer Ruinenlandschaft, regiert von einem Bettlerkönig, aber hauptsächlich in Anarchie... - wirkt stimmig und wird auch gut im Buch umgesetzt.

Ein paar kleine Unklarheiten, die nach der Lektüre des Bandes entstehen könnten, werden im entsprechenden Thread im Midgard-Forum aufgeklärt, so dass auch hier alles gut ist.

Was mich vor allem beeindruckt hat: die schiere Menge der Abenteueraufhänger, die sich aus dem Text ergeben. Viele Sachen werden mit Conjuntivus potentialis angedeutet, oder bewusst offen gelassen, und man beginnt unwillkürlich, sich Notizen zu machen, was man wo mit seinen Spielern anstellen kann - sogar, wenn man keine laufende Kampagne auf Midgard hat.

Die Illustrationen finde ich stimmig und gelungen, und kann dem Vorwurf aus o.g. Thread, dass sie arg comichaft scheinen, nicht zustimmen. Eher sind sie etwas zu selten. Um noch einmal auf den Kommentar zum Titelbild zurückzukommen: auch das Bild auf S. 101 würde in den USA wohl hochgezogene Augenbrauen hervorrufen, aus demselben Grund. Nett die Begründung, wieso auf dem Bild eine Fischverkäuferin gerade ihr Oberteil in 'unschickllicher' Weise lupft - aber wenn man die dazugehörige Erklärung liest, sit alles stimmig und glaubhaft. Mehr will ich hier nicht verraten, um hier nichts vorzeitig auszuplaudern, was mancher Spielleitetr evtl. noch in seiner Runde themastisieren will.

Mir sind such beim Lesen nur wenige Schreib- und Setzfehler aufgefallen, und sicher keine solch genierlichen Sachen wie der Buchrücken des Nihavan(d)-Bandes. In dieser Beziehung können manch andere Hersteller sich eine Scheibe bei den Midgard-Werken abschneiden. (und dieses Blog wohl auch...)

Alles in allem ist Thalassa und der Bettlerkönig ein Hintergrundband, der auch für nicht-Midgardspieler sehr brauchbar ist - viele der Ideen kann man nahezu unverändert in andere Fantasy-Kampagnen übernehmen -, und für Midgard-Spielleiter fast schon ein Muss ist. Für unter 30 Euro gibt es genug Material, dass man jahrelang spielen könnte.


HerstellerVerlag für F&SF Spiele
AutorenCarsten Wille, Christoph Tinius, Dirk Richter (Ed.), Rico Nieling, Gerd Hupperich und Jürgen E. Franke (Ed.)
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis ca. 29,95 €

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Mittwoch, 28. September 2011

Kreuzzugbauer

Jerusalem

Wahrscheinlich eine der ältesten Städte der Welt - erstmalig erwähnt als 'Uruschalim' ca. 1900 v.Chr., älteste Siedlungsspuren sind allerdings ca. 7.000 Jahre alt - ist Jerusalem auch heute eine Stadt, die die Phantasie anspricht. Und damit meine ich nicht nur die Phantasie der Israelischen Regierung, die im eigentlich palästinensischen Teil Wohnungen bauen lassen will und damit den Friedensprozess zu Fall bringen könnte. Vielleicht liegt das auch daran, dass die Stadt schon immer ein umstrittener Brennpunkt des Geschehens war. Schon die Bibel erwähnt eine Vielzahl von Streitereien - sowohl militärischer wie auch politischer Art - und hat sich auch nach dem Redaktionsschluss derselben nicht wesentlich verändert. Ein weiterer Höhepunkt des bewegten Lebens dieser Stadt waren dann wohl die Kreuzzüge und die zeitweise Eroberung der Stadt durch die Kreuzritter.

In dieser Zeit (und vor allem in den politischen Streitereien) Spielt auch das Spiel Jerusalem des italienischen Verlages Red Glove.


In der großen Schachtel findet man die folgenden Teile:


  • ein Spielplan der Stadt Jerusalem
  • 4 Markersteine (Holzzylinder), je einer in vier verschiedenen Farben
  • 200 - 4 x 50 - Knappen (kleine Holzwürfel)
  • 4 Baronsfiguren (Mensch-ärgere-dich-nicht-Pöppel)
  • 28 - 4 x 7 - Turmstockwerke (platte Holzrechtecke)
  • 42 Geldstücke - 30 Silber und 12 Gold
  • 4 Ereigniskarten
  • 27 Aktionskarten
  • 4 Ämterkarten
  • 4 Sichtschirme

Die Karten sind Standardqualität, die Holzspielsteine praktisch. Die Sichtschirme hätten gerne ein wenig größer (und vor allem höher) sein dürfen. Bei den Münzen merke ich, wie sich die Ansprüche und Erwartungen in den letzten vier Jahren entwickelt haben: Pappscheiben, die gut aus dem Stanzbogen gepöppelt werden können, wären bei Eröffnung dieses Blogs wahrscheinlich nicht groß aufgefallen und nur die Frage, wie leicht sie aus den Stanzbögen gehen, wäre interessant gewesen. Irgendwie kommen mir die Stanzbögen für Münzen heutzutage bei großen Spielen ein wenig ... staubig vor. Dennoch sehen sie, genau wie die Karten und der Spielplan auch, schön aus.

Das Spiel hat eine festgelegte Länge: 5 Runden. Je nach Anzahl der Spieler und ihren Fähigkeiten kann das zeitlich allerdings dennoch variieren.

In jeder Runde gibt es vier Phasen, in denen jeweils alle Spieler handeln können.

1) Ämter versteigern

In der ersten Phase jeder Runde werden zunächst einmmal so viele Aktionskarten verdeckt gezogen wie Mitspieler teilnehmen, diese bleiben auch erst einmal geheim. Es werden die bis zu vier Ämter des Spiels versteigert, wobei die Gebote reihum gegeben werden und jedes Gebot offen in Münzen auf den Tisch gelegt werden muss - überbieten ist also nicht möglich. Diese Ämter bestimmen nicht nur die Zugreihenfolge, sondern geben auch jeweils dem Spieler besondere Zugoptionen. So kann der Schatzmeister Knappen verbilligt anheuern, oder der Feldmarschall einmal eingesetzte Knappen noch bewegen.

Anschließend suchen sich die Spieler in Ämterreihenfolge aus dem Stapel der Aktionskarten eine aus und geben jeweils den Rest an den nächsten Spieler weiter. Man weiss also weder, was die Spieler vor einem genommen haben, noch, welcher Spieler nach einem welche Aktionskarte erhielt. Mit diesen Aktionskarten kann man später in der Runde wiederum Sonderaktionen durchführen. So gibt es Aktionskarten, mit denen man zusätzliche Knappen erhält, zusätzliches Gold, oder Knappen bewegen kann usw.

2) Knappen einsetzen

Ebenfalls in Ämterreihenfolge werden nun Knappen auf das Spielfeld gesetzt. Wie viele Knappen man setzen darf, hängt ab vom Amt: der Hauptmann (1. Spieler) erhält 7, der Admiral (letzter der Runde) nur 4 Knappen. Die Knappen bleiben grundsätzlich dort wo sie eingesetzt wurden und bilden dort einen Machtfaktor für den Spieler.

Auch darf man mit mindestens drei Knappen zusammen seinen Baron auf ein Feld des Spielbrettes stellen, auf dem im Rest der Runde niemand einen Knappen stellen darf. Dies kann wichtig sein, denn neben den festen Knappen, die man als Amtsinhaber erhält, darf man noch Söldner für Geld anheuern - und so die Kontrolle evtl. übernehmen. Die Baronsfiguren werden nach der Runde zurückgenommen. Man kann aber auch Knappen wieder entlassen und dafür Geld erhalten - allerdings ist der Wechselkurs denkbar schlecht. Man zahlt je nach Rolle und Aktionskarte zwischen 1 und 3 Silber für einen zusätzlichen Knappen, erhält aber nur ein Silberstück für drei (!) entfernte Knappen.

3) Einkommen

Die Einkommensphase ist wiederum unterteilt in vier Schritte. Erst wird die Macht im Davidsturm überprüft, dann die Privilegien, dann kommt das EInkommen und zuletzt der Turmbau.

Für die Macht im Davidsturm erhält man ein Silber, sowie das Recht, sofort einen Knappen aus dem Turm in ein anderes zulässiges Feld umzusetzen (womit man ggfs. noch die Verhältnisse dort umwerfen kann).

In den Bereichen Patriarchat, Markt und Adel erhält jeweils der, der die meisten Knappen hat, ein 'Privileg': sei es, dass man einen Knappen gegen eine Aktionskarte tauschen darf, verbilligt Baumaterial kaufen kann, oder Prestige zu stehlen. Schließlich erhält jeweils der Spieler, der in einem Gebiet die Knappenmehrheit hat (auch in den übrigen Gebieten) entsprechend Geld.

Dann gibt der König von Jerusalem noch Prestige aus: für die Spieler, die die meisten Ressourcen noch nicht verwendet haben, sowie für Spieler, die noch Aktionskarten auf der Hand haben.

Zuguterletzt darf dann am Turm gebaut werden. Das kostet Prestigepunkte (Zahl der Etage +1, noch einmal +1 wenn man der erste Spieler ist, der eine bestimmte Höhe erreicht). Das Bauen ist nicht optional sondern verpflichtend, hier kann es von Vorteil sein, nicht als erster bauen zu müssen.

4) Ereignisse

In der ersten und letzten Runde gibt es keine Ereignisse, ansonsten gibt es vier möglichkeiten, von denen drei im laufe des Spiels stattfinden werden: ein neuer König (entfernt die Knappen aus dem Königspalast), eine Patriarchenwahl (entfernt aus den Feldern Patriarchat und Adel Knappen bis alle gleich viele dort stehen haben), eine Sondersteuer (kostet Geld oder Knappen vom Marktfeld), und ein Krieg (kostet nicht nur Knappen aus dem Tempelritterfeld, sondern auch noch weitere, die von den lieben Mitspielern gewählt werden). Dies Ereignis wird aufgedeckt, sobald der Rundenzähler auf die entsprechende Position (2., 3. und 4. Runde) kommt, man hat also eine Runde Zeit, sich auf den Ärger vorzubereiten.

Sieger ist, wer am Ende des Spiels den höchsten Turm hat, bei Gleichstand, wer mehr übriggebliebenes Prestige hat, wenn auch hier Gleichstand herrscht, wer das höhere Amt (frühere Position) in der letzten Runde hatte.

Das ganze ist ein Ressourcenverwaltungs- / Mehrheitenspiel, bei dem man durch die kleine Anzahl Runden nur wenig Spielraum zum Taktieren hat. Die wichtigste Entscheidung des Spiels ist eigentlich, welches Amt man sich ersteigert, und was man damit anfängt. Hierbei sind die erste und letzte Runde von entscheidender Bedeutung, auch da es hier keine Ereignisse gibt, die die Machtverhältnisse doch stark verändern können. Dennoch ist es ganz gut planbar, und wer diese Art Spiele mag, sollte sich nicht davon abschrecken lassen, dass die Mechanismen altbekannt scheinen. Die Kombination macht es, und die Kombination lohnt in diesem Fall.

Zur Spieleranzahl: auch wenn es eine Zweierregel gibt - Jerusalem ist ein Spiel, das man m.E. zu viert spielen sollte. Ansonsten wird schon die Versteigerung wenig interessant, und das ganze Spiel ziemlich vorhersehbar...

Ein klein wenig muss ich allerdings an der Spielregel anmerken: in allen Sprachen steht hier, dass die Kreuzriter Jerusalem "(z)u Beginn des 12. Jahrhunderts" erobert hätten. Tatsächlich geschah das aber bereits im Jahre 1098, also noch im 11. Jahrhundert.

HerstellerRed Glove
VertriebAbacus Spiele
AutorMichele Mura
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 39,95 €
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Dienstag, 27. September 2011

Brett-Descent

Interstellar Mayhem

Vor vielen, vielen Jahren, als Doom kaum ein Jahr auf dem Index stand, erschien eine Kreuzung aus Shooter und Raumschiffsimulator: Descent. Vom Shooter hatte er das Schießen - meist auf Horden schwächerer Gegner - übernommen, sowie einen Mehrspielermodus, von Raumschiffsimulatoren die freie Beweglichkeit in 3D und sechs Richtungen. Anders als Doom wurde das Spiel auch nie indiziert, und es erfreut sich auch heute noch einer kleinen Fangemeinde, auch wenn die Technik inzwischen ziemlich veraltet ist: ursprünglich für DOS (und die originale PlayStation) gemacht, lief es unter Windows 95/98 noch einigermaßen, benötigte aber für spätere Windows-Versionen technische Tricks. (Inzwischen gibt es auch Portierungen für Linux, Mac OS usw. ...)

Warum dieser Ausflug in die Geschichte? Wie es zu den Shootern ein Brettspiel gibt in Form von Frag, gibt es auch ein Spiel, das den Mehrspielermodus von Descent als Brettspiel umsetzt: das Spiel Interstellar Mayhem von Soylent Games.



Die Schachtel ist ziemlich voll. Im einzelnen findet man in der Schachtel:



  • ein Spielbrett mit Hexfeldern
  • 6 Modellraumschiffe
  • 6 Raumschiffbögen
  • 6 Startpunktmarker
  • 4 große, weiße Würfel
  • 12 Abschussmarker
  • 18 Technikkarten
  • 18 Asteroiden
  • 36 kleine, farbige Würfel
  • 6 Reihenfolgemarker
  • die Spielanleitung
Die 'Asteroiden' sind kleine Steine, die tatsächlich ein wenig wie Weltraumschrott wirken. Die Modellraumschiffe sind aus grauem Plastik und müssen noch auf Standfüße besetzt werden. Hierbei gilt es vorsichtig zu sein, denn die Pins, auf denen die Raumschiffe angebracht werden müssen, sind dünn und brechen leicht ab. Wer es besonders schön mag, kann auch ohne weiteres die Raumschiffe in eigenen Farben anmalen. Immerhin sind die hervorragend modelliert - man kennt sie vielleicht bereits aus Silent Death. Die übrigen Bestandteile haben 'Standardqualität' - die Würfel sind 'opaque' mit abgerundeten Kanten und Ecken. Die Karten und Startpunktmarker scheinen zwar etwas dünn, sind aber dennoch stabil und robust.

Zu Beginn werden die Asteroiden und Startpunktemarker auf dem Spielbrett verteilt. Laut Regeln haben die Marker einen Mindestabstand und sollen nicht in gerader Linie zueinander liegen, was sinnvoll ist, weil sonst gleich in der ersten Runde 'Camper'-Schüsse (wie es bei Shootern und Laserquest heisst) möglich wären. Dann erhält jeder Spieler ein Raumschiffmodell - wobei das Modell unwichtig ist, sie sind alle gleichwertig - und sechs kleine Würfel. Dann beginnt das Spiel bereits - das Festlegen der Werte des Schiffes fällt also bereits in den Rundenverlauf (anders als beim o.g. Frag, wo die Werte vor Spielbeginn festgelegt werden).

Eine Runde beginnt damit, dass die Spieler, die (noch) kein Raumschiff auf dem Spielfeld haben - zu Spielbeginn, oder weil sie gerade abgeschossen worden sind - mit allen sechs eigenen Würfeln würfeln und diese dann auf dem Raumschiffbogen auf die Werte Antrieb, Schilde und Feuerkraft verteilen, wobei die Würfel natürlich nicht verändert werden dürfen. Auf jeden Wert dürfen 0 bis 3 Würfel gelegt werden, je mehr Punkte, desto besser. Allerdings ist das 3. Feld ein sog. 'Überhitzungsfeld', die Würfel, die hier liegen, bleiben da nicht lange liegen. Außerdem erhält man eine Technologiekarte - eine besondere Eigenschaft, die das Raumschiff uuszeichnet.

Dann wird die Zugreihenfolge der Runde festgestellt: es geht ganz einfach nach Antriebswert absteigend. Da die Werte sich während der Runde verändern können, wird die Reihenfolge mit den Markern festgehalten.

Jetzt müssen ggfs. noch Raumschiffe auf das Spiefeld kommen, wenn sie noch fehlen. Hierzu würfelt man mit zwei Würfeln (die größeren weißen Würfel) sowohl den Startpunkt als auch die Richtung aus. Natürlich dürfen zwei Schiffe nicht auf demselben Startfeld starten...

Nun zieht in Zugreihenfolge jeder Spieler, wobei ein Zug wiederum aus mehreren Phasen besteht:


  • Zuerst werden die Überhitzungswürfel (also die 3. Würfel in Antrieb, Schaden und Feuerkraft) entfernt, so welche hier liegen. Die Würfel kommen in den Reaktor.
  • Anschließend darf man zwei Würfel neu würfeln (aus dem Reaktor oder aus Antrieb, Schilden und Feuierkraft), wobei die Würfel aus dem reaktor frei zuweisen kann (wieder Maximum 3 Würfel pro Eigenschaft), die anderen aber dahin zurücklegen muss, wo sie herkommen.
  • Danach darf man dann doch noch einen Würfel auf eine andere Position schieben, also zum Beispiel von den Schilden auf die Feuerkraft.
  • Dann bewegt und schießt man
Zum Bewegen muss man jeden Antriebswürfel getrennt in gerader Linie ziehen und darf zwischen den Würfeln einmal Schießen bzw. sich drehen. Hierzu hat man so viele Drehungen (um jeweils eine Hexseite) zur verfügung wie man Antriebswürfel hat.

Das ist wichtig, denn sowohl die Asteroiden wie auch die anderen Raumschiffe stellen dem ungebremsten Bewegungsdrang der Raumschiffe Hindernisse entgegen. Wenn man nämlich auf ein Objekt stößt, endet die Bewegung und man erleidet Schaden, den beide Teilnehmer am Zusammenstoß erhalten (was die Asteroiden allerdings ziemlich kalt lässt). Ersatzweise kann man auch, wenn man noch eine Drehung übrig hat und genug Bewegungspunkte um das Feld hinter dem Objekt zu erreichen, diesem ausweichen.

Nach jeder Bewegung kann man schießen. Zunächst legt man fest, wie viele (aber noch nicht, welche) Feuerkraft-Würfel man einsetzen will - das Ziel befindet sich immer in direkter Linie vor einem. Man würfelt mit so vielen weißen Würfeln wie man Feuerkraftwürfel eingesetzt hat, und jedes Ergebnis, das mindestens den Abstand zwischen dem Schützen und dem Ziel erreicht, trifft. Von den Feuerkraft-Würfeln werden dann entsprechend Würfel 'verwendet': treffende Würfel (die man jetzt erst festlegt) machen so viel Schaden wie sie Punkte zeigen, man wählt hierfür also idR die hohen Würfel. Anschließend dreht man jeden eingesetzten Würfel (ob getroffen oder nicht) so, dass er einen Punkt weniger anzeigt - ein Würfel, der auf 0 gedreht wird, geht in den Reaktor.

Schaden wird erst von den Schilden abgezogen (auch hier angezeigt, indem die betreffenden Würfel gedreht werden), danach von Feuerkraft und Antrieb. Wenn alle Punkte weg sind, ist das Raumschiff zerstört und der Schütze erhält einen Abschussmarker.

Wer ungeschickt fliegt, kann sich durch Aufprall auf ein anderes Raumschiff oder einen Asteroiden auch selbst zerstören. Das kostet, wenn vorhanden, einen Abschussmarker (entweder einen aus der laufenden Runde oder einen älteren...).

Gewonnen hat, wer am Ende seines Zuges drei Abschussmarker hat. Dies gilt ggfs. erst nach Abgabe eines Markers für Selbstzerstörung - man kann also auch in der Runde gewinnen, in der man das eigene Raumschiff zerstört, wenn man in der Runde mindestens zwei Abschüsse erreicht hat...

Das Spiel ist leicht eingängig, bietet aber dennoch dem Tatktiker interessante Möglichkeiten. Es kann zum Beispiel interessant sein, Asteroiden als 'Bremse' zu benutzen, wenn man so einen Mitspieler erwischen kann, den man ansonsten nicht vor das Fadenkreuz kriegen würde. Man sollte auch immer die Möglichkeiten der Mitspieler im Auge behalten, insbesondere die Technikkarten können für interessante Wendungen sorgen. Alles in allem also eine gelungene Umsetzung des Raumkampf-Shooters Descent und wert, dass man es sich näher ansieht.

Zu zweit und zu dritt wird das Spiel allerdings recht langatmig - das Spielfeld ist hierfür ganz einfach zu groß. Er vergeht sehr viel Zeit damit, sich selber überhaupt erst einmal in eine Schußposition zu bringen. Ab vier Spieler sieht das dann anders aus - es wird schnell und man hat eigentlich immer ein lohnendes Ziel vor der Nase - oder man sieht eine Position, in der man die nächste Runde unbedingt beginnen will...

HerstellerSoylent Games
AutorAlexander Ommer
Spieler 2-6 (am besten ab 4 Spieler)
Denken 7
Glück 5
Geschicklichkeit 3 (Zusammenbau der Raumschiffe)
Preis ca. 39,95 €
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Samstag, 24. September 2011

Eile mit Eile

Quirrly

Wie ich bereits heute morgen angekünmdigt habe, habe ich noch ein Spiel aus dem Hause Adlung vorliegen. Quirrly ist aber ein ganz anderes Spiel als Farbzwerge, was angesichts des breiten Spektrums, das durch die Spiele von Adlung abgedeckt wird, allerdings auch nicht überraschen darf.

Schon bei der allgemeinen Aufstellung des Spiels ist Quirrly ganz anders als Farbzwerge oder auch Haflinger & Co.: Quirrly ist rein abstrakt...


In der Adlung-Schachtel findet man insgesamt 65 Karten und die Spielregel. Auf den karten findet man die Zahlen von 1 bis 13, jeder Zahlenwert je einmal in gelb, grün, lila, blau und rot, sowie jede Zahl einmal zusammen mit einem von fünf Symbolen: Herzen, Sterne, Dreiecke, Kreise und Rechtecke. Allerdings sind die Farben und die Symbole nicht zueinander zugeordnet...

Das Spiel ist recht einfach erklärt. Die Karten werden gemischt und in etwa doppelt so viele Stapel aufgeteilt wie mitspieler teilnehmen. Dann einigt man sich, ob nach Farben oder Symbolen gesucht werden soll, und dann wer nach welcher Fabe bzw. welchem Symbol sucht - jeder Spieler muss ein eigenes Set suchen, keine Dopplungen.

Dann geht es los: gleichzeitig nehmen sich die Spieler Kartenstapel, blättern sie durch, und suchen die zu ihrer Aufgabe gehörige 1. Wenn sie die gefunden haben, legen sie die 1 auf einen eigenen Ablagestapel, und suchen nach der 2, und so weiter. Wer sich erinnert, dass in einem bestimmten Stapel die nächste notwendige Zahl liegt, hat natürlich den Vorteil, den Stapel sofort nehmen zu können und nicht aufs Geratewohl suchen zu müssen.

Sobald ein Spieler seine 13er Reihe fertig hat (oder glaubt, sie zu haben) ruft er 'Stopp' und es wird ausgewertet. Bei jedem Spieler wird geprüft, wie weit die Reihe im Ablagestapel korrekt ist. Wer die längste korrekte Reihe im Ablagestapel, beginnend mit der 1, hat, hat gewonnen. Das ist überraschend oft nicht der Spieler, der 'Stopp' gerufen hat... Einer der Gründe, weshalb man seinen eigenen Ablagestapel nicht ansehen darf, sondern nur die nächste Karte darauf ablegen - und oftmals vertut man sich, weil alles so schnell gehen muss.

Wer sich bei dem Spiel an Speed (ebenfalls von Adlung) oder Ligretto erinnert fühlt, hat gar nicht mal so Unrecht. Quirrly hat ein wenig von beiden Spielen weg, ist aber - anders als Speed - ohne weiteres auch mit mehr als 2 Spielern spielbar.

Wer denkt, das ganze sei leicht, rechnet nicht mit der (unabsichtlichen) Sabotage durch die Mitspieler. Oft nimmt sich gerade jemand den Stapel, den man meint zu benötigen - nur um danbn festzustellen, dass man eigentlich doch einen ganz anderen Stapel braucht, den anscheinend ein Mitspieler inzwischen durchsucht und anderswo abgelegt hat.

Überraschenderweise sind die beiden Spielarten (Farbe und Form) nicht gleich schwierig - wir hatten meist größere Schwierigkeiten mit der Spielart 'Form'. Für farbenschwache und -blinde Mitspieler kann andererseits die Spielart 'Farbe' problematisch sein.

Wie man es auch spielt, das Spiel wird schnell hektisch und die Stapel geraten unweigerlich durcheinander. Schnell kommt der Ruf nach einer Revanche auf - eine Runde dauert immerhin meist nicht mehr als 5-10 Minuten. Füpr einen ganzen Spieleabend wäre das Spiel allerdings nichts - so schön es ist. Allerdings sollte man sich vielleicht gleich zwei oder drei Exemplare zulegen - je nach den Mitspielern leiden die Karten doch ganz schön, und bei dem Preis ist es auch nicht so ein großes Problem.


HerstellerAdlung Spiele
AutorKarin Bruker und Karsten Adlung
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 5
Preis € 7,00
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Klein und bunt

Farbzwerge

Adlung ist bekannt für kleine Spiele, die in einer Spieleschachtel mit komplettem Zubehör verkauft werden.Die Schachtelgröße ist einheitlich, und auch die Zahl der Karten pro Spiel ariiert nur minimal. Das führt dazu, dass Adlung entsprechend billig produzieren lassen kann: die Druckereien, die sich auf die Herstellung von Kartenspielen spezialisiert haben, lassen es sich selbstverständlich ewxtra kosten, wenn man Spiele außerhalb der 'Standardgröße' herstellen lassen will.

Eines der Spiele, die Adlung letztes Jahr auf der SPIEL vorstellte, waren die Farbzwerge. (Zur Information: ich will versuchen, heute noch außerdem das Adlung-Spiel Qwirrly vorzustellen). Jedes Jahr ist bei den Zwergen großes Fest, und ihre Zipfelmützen müssen hierfür eingefärbt werden. Allerdings haben sie nur Farbe in rot, blau und gelb, wollen aber ihre Mützen nicht in diesen 'langweiligen' Farben haben. Daher müssen die Farben entsprechend gemischt werden.


Das Spiel steckt, wie bei Adlung üblich, in einer kleinen Pappschachtel, in der sich wiederum neben einer Spielanleitung (in Deutsch, Englisch, Franzöisch und Italienisch) insgesamt 70 Karten befinden, und zwar:

  • 13 Farbzwerge (je 4 in rot, blau und gelb, sowie ein weißer)
  • 6 Farbkarten (3 Eimer mit den Grundfarben, 3 Mischbottiche mit orange, grün und lila)
  • 36 Farbmützen (12 kleine, 24 große)
  • 4 Übersichtskarten (2 Doppelkarten mit je einem Farbkreis)
  • Startkarte (Farbkreis aus 6 Farbeimern)

Über die Materialqualität kann man nicht viel sagen - es sind Karten. Einfache Spielkartenqualität, aber Plastifizierung oder gar Plastikkarten würden das Spiel nur unnötig teuer machen.

Die Farbkarten werden entsprechend dem Kreis auf dewr Startkarte im Kreis auf dem Tisch ausgelegt, die Farbzwerge (mit Ausnahme des weißen) werden gemischt und offen an die Spieler verteilt. Aus den Farbmützen werden zwei Stapel gebildet (große bzw. kleine Mützen) und die Stapel gemischt.Nachdem sich alle Sieler die Startaufstellung ngesehen (und hoffentlich gemerkt) haben, werden die Farbkarten umgedreht, und die Zwerge auf die Hand genommen.

Wer am Zug ist, darf sich aussuchen, ob er eine große oder eine kleine Farbmütze färben will und deckt die oberste Karte des entsprechenden Stapels auf. Dann sagt man an, mit welchen Farben die Mütze gefärbt werden soll, und welcher Mitspieler jeweils einen der Zwerge der entsprechenden Farbe auf der Hand hat. Zum Beispiel: 'Für eine grüne Mütze nehme ich gelb von Anton und blau von Berta.' Wenn die betrefgfenden Spieler die Farbe haben, geben sie dem Spieler diese, welcher die Farbzwerge erst offen vor sich auslegt. Dann muss er im Farbkartenkreis noch die entsprechende Farbe aufdecken. Gelingt ihm auch das, erhält er die Mütze auf seinen eigenen Erfolgsstapel und die erfragten Zwerge auf die Hand.

Bei Misslingen erhält der Spieler den weißen Zwerg sowie die richtig genannten Farbzwerge, die Mütze geht auf einen Ablagestapel und die übrigen Zwerge an die Spieler. Der weiße Zwerg kann später einmalig als Joker verwendet werden, wonach er wieder abgelegt wird. Er geht aber auch weiter an einen anderen Spieler, der eine Fehler machte, auch wenn der Spieler, der ihn hat, ihn noch nicht verwenden konnte.

Große Mützen bestehen aus zwei Farblagen: zunächst muss wie bei den einfarbigen kleinen Mützen die Grund-Mischfarge erstellt werden, und dann noch eine der beiden Basisfarben ein zweites Mal hinzugenommen werden. Diese Farben müssen alle richtig genannt werden, damit man die Mütze erhält.

Spielende ist, wennd er große Mützenstapel einmal oder der kleine zweimal durchgespielt wurde. Die Mützen werden hierfür aufeinander 'gestapelt' - fünf kleine Mützen sind ebenso hoch wie vier große - und wer den höchsten Stapel hat, hat gewonnen.

Das ganze erinnert in den Mechanismen ein wenig an das gute alte Quartett (wer hat die Karten erhalten, die ich benötige?), mit ein klein wenig Farbenlehre hineingemischt. Grundschulkinder sollten also schon keine Probleme mehr mit der farbmischung haben, für Vorschulkinder wird eine vereinfachte Version in den Regeln angeboten. Sogar die Sonderregel für zwei Spieler (Einführung einer 'Zwergenwerkstatt' mit drei Farbzwergen, die man sich auch in der Position merken muss) ist gut durchdacht - ich fand die Zweierversion sogar noch ein klein wenig mehr gedächtnisfordernd als ein Spiel zu dritt.

Wie bei vielen Adlung-Spielen kann man sagen: ein nettes Zwischendurch-Spiel, das allerdings sicher nicht einen langen Spieleabend für sich allein bestreiten wird. Und ein Spiel, bei dem auch Kinder mitspielen können, ohne dass das Spiel für Erwachsene zu 'kindisch' wird.

Hersteller
Adlung
AutorAnette Birlenbach
Spieler 2-6
Denken 7
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 7 €
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Donnerstag, 22. September 2011

Neue Wilde

Erstverkaufstag

Savage Worlds Gentleman's Edition - Revised

In die Phalanx der in Deutschland etablierten Rollenspiele (vor allem wären da wohl zu nennen DSA, Midgard, Shadowrun, Cthulhu) ist vor einiger Zeit ein 'neues' Rollenspiel eingebrochen, das schnell eine Menge Herzen für sich erobern konte: Savage Worlds. Mit dem Kampfruf 'Fast - Furious - Fun' verspricht es, pulpigere Abenteuer zu liefern als mit den genannten Systemen möglich ist.

Die erste Druckausgabe des Regelwerks ist vor kurzem ausverkauft worden, und Prometheus Spiele wollte schnell mit einer neuen Ausgabe nachlegen, da auch das Original von Pinnacle Entertainment inzwischen überarbeitet worden war. Die PDF-Version war bereits kurz nach Ausverkauf der Totbaum-Vorgängerversion erhältlich. Freunde der Haptik mussten allerdings dan doch etwas länger warten: durch Probleme mit der Druckerei (so die Meldungen von Prometheus Games) bis heute, aber seit heute soll das "Grundregelwerk" - die "Gentleman's Edition", in einer Revised-Version endlich auch offiziell als Papierausgabe zu kaufen sein, nachdem die Vorbesteller sie in den letzten Tagen bereits ewrhalten haben sollten. Ich habe diese Rezension allerdings anhand der PDF-Version geschrieben, denn die Papierversion wäre (wie im Rollenspielbereich üblich) wahrscheinlich zu spät für eine Erstverkaufstagsrezension gewesen. Ich kann daher auch nichts sagen zum Thema Papier- und Einbandqualität oder ob Lesebändchen dabei sind.


Schön ist sie dennoch geworden, die neue Edition für den Gentleman. Dicker, und mit noch schöneren Illustrationen und Texten versehen - ich kann sie nicht wirklich Flufftexte nennen, denn wer will, kann das ganze Buch als 'Handout' für eine eigene Kampagne um die Aktivitäten des 'Gentleman Club' verwenden, der versucht, die Erde vor einer Invasion der 'Bleichen' zu retten, angeführt von... aber ich will nicht zu viel verraten.

Schon die Einleitung macht Lust zum Spielen: mehrere Briefe, eine Risszeichnung des 'Kompasses', der das Cover bereits der ersten Ausgabe zierte... Die Geschichte um den Club wird in vielen Illustrationen "zwischen den Zeilen" weitergesponnen, und durchzieht mehr oder weniger das ganze Buch. Dabei ist sie nie aufdringlich, auch wenn man sich unwillkürlich fragt, wofür Krypton die Lösung sein soll, oder was im Film "Zombie Girl" zu sehen sein könnte.

Gleichzeitig ist Savage Worlds aber immer noch ein generisches System, mit dem man viele verschiedene Genres bedienen kann. Insofern gilt das, was ich Anfang Juni zur ersten Edition schrieb immer noch.

Bei den Illustrationen der Charaktertypen ist (leider) die Verdopplung der Körperschablonen in unterschiedlichen Settings weggefallen, die von Anfang an deutlich machte, dass alle Rassen für alle Settinge funktionieren sollten. Das ist allerdings zugegebenermaßen schon ein ziemlich hohes Niveau, auf dem ich da klagen muss.

Was hat sich verändert, abgesehen von der Rahmengeschichte um den Gentleman Club? Rein äußerlich, dass die einzelnen Kapitel jetzt mit farbigen Greifmarken versehen sind, so dass man gesuchte Texte schneller finden kann, wenn man ncht den hervorragenden Index verwenden will. Allerdings sind diese Marken in der PDF für meinen Geschmack arg neonfarben ausgefallen, das kann natürlich im endgültigen Druck dann deutlich dezenter wirken - aus vielen praktischen Erfahrungen muss ich diese Einschränkung machen. Ansonsten ist die gute Struktur tendenziell noch verbessert: die Übersicht, was man für das Spiel benötigt, ist beispielsweise nicht mehr in der Einleitung 'was ist ein Rollenspiel' versteckt, sondern steht noch davor, so dass jedermann sich schnell schlau machen kann.

Auch inhaltlich hat sich einiges geändert, was sich nicht nur in der erhöhten Seitenzahl niederschlägt, sondern auch in zusätzlichen Möglichkeiten. Es gibt jetzt ein (funktionierendes) System für soziale Konflikte, ein überarbeitetes System für Verfolgungsjagden (das auch tatsächlich noch flüssiger läuft und noch mehr Spaß macht), dramatische Herausforderungen etc. Manche Regeln wurden aufgehoben - zum Beispiel sind Hintergrundtalente jetzt auch während einer Kampagne erlernbar, und Anführertalente können jetzt auch verwendet werden um Wildcards bessere Chancen zu geben. Die meisten dieser Änderungen sind in Anmerkungskästen erläutert, und gleichzeitig wird auch die ursprüngliche Version genannt, damit man gegebenenfalls eine Alternative hat. Das erweitert nicht nur die Optionen für die eigene Runde: anhand der Anmerkungen kann man auch schneller herausfinden, was sich geändert hat, wenn man bereits das 'alte' System gewohnt ist. Wo andere Systeme die Spieler und Spielleiter suchen lassen, wo sich Sachen geändert haben können (was dann gerade bei wechselnden Teilnehmern oder auf Cons leicht zu Konflikten führen kann...), hat man hier sofort die Änderungen im Blick, und ein Umsteiger braucht sich eigentlich nur an den Kästen zu orientieren, um die Unterschiede kennen zu lernen, wobei dieser Umstieg in beiden Richtungen hierdurch erleichtert wird.

Des weiteren sind einige Talente hinzugekommen, und es gibt jetzt auch im Grundregelwerk ein paar Einführungsabenteuer - unter anderem eben eines, das direkten Bezug auf den Gentleman's Club hat, mit dem das Regelwerk bereits eröffnete. Auch diese Abenteuer sind gtedacht die Bandbreite des Systems aufzuzeigen: ein Science-Fiction-Abenteuer, ein 190x-er Pulp-Abenteuer, ein Vampirhorror-Abenteuer, eine Wikinger-Fantasy, ein High-Fantasy-Abenteuer, ein modernes Mafia-/Terrorismus-Abenteuer.

Alles in allem eine lohnende Neufassung der Regeln, auch für Leute, die die 'alte' Version bereits haben.

Für Umsteiger lohnt sich sicher auch das Regelupdate (drei PDF-Dateien in einer ZIP-Datei), in der die wichtigsten Regeln zu Verfolgungsjagden, Zwischenspielen und dem Schaden/Heilung-Komplex zu finden sind.

HerstellerPrometheus Games
Autoren des OriginalsShane Hensley, mit Clint & Jodi Black, Matthew Cutter, John Goff, Joel Kinstle, Piotr Korys, Jordan Peacock, Teller, Simon Lucas
Autoren der deutschen BearbeitungHenrike Buhr, Marcel Hill, Christian Loewenthal, Sascha Schnitzer, auf Basis der Übersetzung van Daniel Meyer und Sascha Schnitzer
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 34,95 € (Druck), 14,95 (PDF)
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Mittwoch, 21. September 2011

Jetzt ist der Drache schon blau...

Zum Blauen Drachen

...war er doch in der ersten Runde "nur" rot geworden (einer gewissen Kriegerin sei dank), scheint er nun langsam mehr zu schlucken bekommen zu haben. Mal sehen wie viel er noch schluckt, bis er irgendwann grün wird – oder sich vielleicht schwarz ärgert? Mindestens ein weiterer Drache ist auf jeden Fall noch zu erwarten, denn auch im zweiten "Drachen" finden sich weder Troll noch Ork, aber dafür wenigstens schon mal ein Halboger (und ansonsten noch ein Zwerg, ein Barde und eine Illusionistin).

Worum geht’s also? Nun, Abenteurer nach vollbrachtem Abenteuer gehen in die Kneipe, hauen auf den Putz und ihr Geld auf den Kopf, sich dafür die Hacke zu und – ja, das ist grob der Tenor, allerdings hat jeder Spieler das Ziel, als letzter noch "nüchtern" (oder zumindest so ähnlich) am Tisch zu sitzen und das gesammelte Gold einzustreichen. Da das alle gleichermaßen wollen, spielt halt jeder für sich gegen alle anderen, mit seinem eigenen Kartendeck – wodurch dann auch jeder Charakter eine andere Spielweise hat. So teilt der Zwerg schon mal gerne den ein oder anderen Schlag aus, weil ihn "jemand beleidigt hat" - senkt also die Trinkfestigkeit der anderen – wohingegen die Illusionistin sich gerne woanders bedient oder per Trick vielen negativen Effekten gerne ausweicht, der Barde gut beim Zocken schummeln kann, usw...


Ach ja, "Zocken" - ein Spiel im Spiel, sowas gibt’s hier auch; Da wird dann um Geld gezockt, man kann sogar "erhöhen" (mit passender Karte, und eben auch "Schummeln" - wie gut (sprich oft) das welcher Charakter kann, merkt man am Deck. So kann man seine Spielpartner um ihr Gold bringen – der eine Weg, um sie vom Tisch zu bekommen (wer pleite ist fliegt raus) – die andere heisst, Gegner besoffen machen – wer so "dicht" ist, daß sein Alkoholpegel die noch verbliebene Trinkfestigkeit erreicht, fällt eben vom Tisch (vermutlich darunter), aber wenn der Halboger untern Tisch fällt, hebt sicher der Tisch ab...

Die Box ist jedenfalls so oder so rappelvoll – es ist schwer genug, alle Karten usw vernünftig "einzuschachteln" - über zu wenig Material kann der Spieler genausowenig klagen wie über die Qualität des Materials – sehr hübsch illustrierte Karten, kleinen Counter zum anzeigen von Alkoholpegel und Trinkfestigkeit – allein die Pappmünzen gehen zwar recht gut aus dem Stanzbogen, sind aber aus eher dünnem Karton, hiermit sollte man also ggf etwas vorsichtiger umgehen.

Wie man sich sicher denken kann, ist der "blaue Drache" problemlos mit dem "roten Drachen", den ihr ja vielleicht schon kennt, kombinierbar – sei es, daß man die Spielrunde auf bis zu 8 Spieler erweitern will, oder einfach mal andere Charaktere gegeneinander ausprobieren mag. Praktischerweise ist der "blaue Drache" aber dennoch ein Stand-Alone Spiel, es ist also egal ob man das Prequel besitzt oder nicht.

Insgesamt ein sehr niedlicher Zeitvertreib, vor allem vielleicht zur "Wartezeitüberbrückung", vielleicht zwischen zwei Rollenspielrunden auf einer Con, wunderbar geeignet, und auch wegen der Kombinationsmöglichkeit und den doch sehr unterschiedlich zu spielenden Charakteren mit hohem Wiederspielwert. Bleibt abzuwarten, wieviele "Drachen" noch kommen...

HerstellerPegasus Spiele
AutorenGeoff Bottone, Colleen Skadl, Cliff Bohm
Spieler 2-4 (kombiniert mit Rotem Drachen: bis 8)
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 14,95 €

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Dienstag, 20. September 2011

Hier ist Leet nicht 1337

Das Monster von Leet

In der Nähe von Leet gibt es große Probleme. Orks überfallen Bauernhöfe, und zeigen sich hierbei besonders brutal, achten hierbei überhaupt nicht auf ihre eigene Sicherheit. Höchste Zeit, dass jemand loszieht, den Orks einmal zu zeigen wo Bartel den Most herholt, wo der Hammer hängt, wo...

Ja, das 'Monster von Leet' ist ein klassisches Rollenspielabenteuer für Rolemaster. Wer es noch nicht mitbekommen hat: Seit einiger Zeit ist Rolemaster wieder auf Deutsch zu kriegen, in einer hübschen Übersetzung, für die der 13Mann-Verlag sich wirklich ins Zeug gelegt hat. Und auch schon einige Abenteuermodule sind erschienen, das Monster ist einer davon.


Der Band wirkt relativ dünn, hat aber mit 80 Seiten doch ein ganz anständiges Format. Allzuviel kann man über ein Abenteuer natürlich nicht schreiben ohne unnötig zu spoilern, daher hier nur so viel:

Wie bereits gesagt, werden in der Gegend von Leet Bauernhöfe (angesichts der allgemeinen Lage am Rande der Zivilisation wohl Wehrhöfe) von Orks angegriffen. Das ist in der Gegend nicht unbedingt ungewöhnlich, wenn es mal passiert, allerdings geschieht es so häufig, dass es schon ungewöhnlich wird und ein paar Recken sich aufmachen sollten, dem ganzen auf den Grund zu gehen.

Auch sind die Orks insofern ungewöhnlich dass sie zum einen eine warzenüberzogene Haut haben und sogar für Orks wenig Interesse am eigenen Überleben zu haben scheinen – genaugenommen gar keines. Da muss also mehr dahinter stecken, und das tut es auch. Nicht nur das titelgebende Monster, sondern auch... aber ich will ja nicht spoilern.

Im ersten Teil erreicht eine 'Botin' von einem der überfallenen Höfe den Ort, und die Helden werden ausgeschickt, nachzusehen, was denn da eigentlich los ist. nachdem man sieht, wie es auf den Höfen aussieht, müssen die Überlebenden nach Leet in Sicherheit gebracht werden – wobei sie auf dem Weg nach Leet noch Gelegenheit haben, die Schrecken der Orkplage aus erster Hand anschauen zu können, wenn sie denn einen (von NSC angeratenen) Umweg machen. Wenn sie den Umweg nicht machen (was angesichts des Zeitverlustes und der drohenden Orkangriffe nicht wirkllich unlogisch wäre), entgeht ihnen ein kleiner Motivationsschub – aber auch einem NSC die Hauptmotivation für eine bestimmte Aktion später im Abenteuer.

Anschließend zieht man los, das Übel zu finden und zu vernichten. Wenn die Helden dann das Lager des Monsters (dass es eines gibt, ist ziemlich schnell klar) erreichen und bereits glauben, sie hätten die Lage bereits so gut wie bereinigt, kommt es wie es beispielsweise in einem Film kommen muss, denn man hat die Kulissen ja nicht nur aufgebaut, damit sie gut aussehen: Leet wird von den Orks und ihren Verbündeten überfallen.

Das Abenteuer verläuft wie ein Old-School-Abenteuer, Überland- und Untertage-Dungeons sowie Schienenverkehr inklusive. Schienenverkehr? Ja, denn an mehreren Stellen wird ploteisenbahnmäßig ganz einfach davon ausgegangen, dass die Helden bestimmte Dinge tun, auch wenn sie zu dem Zeitpunkt nicht unbedingt zwingend die einzige Option der Helden sind. Der bereits genannte Umweg ist eine, im Lager des Monsters gibt es noch so eine Stelle. Es wird ganz einfach davon ausgegangen, dass die Helden an einer bestimmten Stelle sagen: "Das war's" und nach Hause gehen, obwohl mindestens noch ein, zwei Räume zu erforschen sind (die man bereits sieht), vielleicht sogar noch mehr. Und welcher Old-Shool-Held, der denkt er hätte keine ernstzunehmenden Gegner mehr zu erwarten, würde die Chance auf ein paar Schätze – von denen er bis dahin noch nichts gesehen hat – ausschlagen? Während der Umweg oder das Nichtnehmen desselben noch mit ein wenig Phantasie hingebogen werden kann, kommt der Spielleiter hier in größere Erklärungsnöte.

Neben dem eigentlichen Abenteuertext gibt es noch ein paar nett gezeichnete Karten, die mich aber auch nicht gerade umhauten, sowie einige Schwarzweißzeichnungen. Stimmig sind sie zwar, aber wirklich wichtig sind sie nicht. Das gleiche dürfte wohl für die (vier) vorgefertigten Charaktere gelten, die verglichen mit anderen RoleMaster-Helden (aus aktiven Runden bekannte, und sogar ziemlich ohne Powergaming-Ambitionen erstellte Helden) etwas schwächlich wirken.

Nach all dem bleibt für den Blogleser der letzten Wochen noch eine Frage übrig: Leet... liegt das nicht auf Aborea und gehört das nicht eigentlich daher in ein ganz anderes Rollenspielsystem? Ja, Leet liegt auf Aborea, und wird auch im Basisregelwerk von Aborea als Startort für Kampagnen vorgeschlagen. Allerdings ist die Spielwelt Aborea gleichzeitig die SPielwelt von RoleMaster und von Aborea, dem 'Tisch-Rollenspiel'. Daher kann man theoretisch auch die ganzen RoleMaster-Abenteuer für Aborea verwenden und umgekehrt. Auf der Webseite des Herausgebers gibt es auch eine ganze Reihe von Abenteuern, die für beide Systeme geeignet sind...

Schön ist an diesem Abenteuer,dass es zwar als vierter Teil einer Abenteuerserie verwendet werden kann, aber die anderen Abenteuer nicht alternativlose Voraussetzung sind - man kann das Abenteuer auch spielen ohne die anderen Abenteuer gespielt zu haben.

Wenn man alles zusammen nimmt, ist Das Monster von Leet ein Abenteuer für Old-Schooler, die hiermit sicherlich drei, bis fünf Spielabende Spaß haben können (ich weiß, es hängt einiges davon ab, wie schnell bzw. intensiv man spielt, und wie lange die Sitzungen dauern - ich gehe hierbei von einigermaßen plotorientiertem Spiel aus, und denke an Sitzungen von 4-6 Stunden...).



Hersteller13 Mann
Autor Anja Eble, nach einer Geschichte von Sebastian Witzmann
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
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Sonntag, 18. September 2011

Scratzee!

Dicewords

Nein, dieses Wort wäre natürlich nicht zulässig bei "Dicewords" - steht schließlich nicht im Duden, ich habe es soeben erfunden, aber es beschreibt in einem Wort, worum es eigentlich geht – Scrabble trifft Yahtzee, oder zumindest so in etwa. Es geht um Worte (im vorliegenden Fall der deutschen Sprache), die man aus Buchstaben bilden möchte, die sich auf insgesamt 10 Würfeln befinden.

Der "kniffelige" Teil ist es zuerst einmal die Zehn Würfel auf einmal zu würfeln – und dann darf man basteln, man schaut, was man an Würfeln bekommen hat, und legt ggf welche "heraus", die man behalten will... und dann darf man die "ungewünschten" nochmal werfen, und ggf sogar ein drittes Mal, nur ein Würfel der einmal "behalten" wurde, darf nicht neu gewürfelt werden. Man versucht, aus den Buchstaben ein einzelnes, möglichst langes und vor allem "wertvolles" Wort zu bilden, denn die verschiedenen Buchstaben haben unterschiedliche "Werte", je nach Häufigkeit, in etwa wie auch bei Scrabble.


Gepunktet wird dann, indem man den Wert des Wortes mit der Anzahl der verwendeten Buchstaben multipliziert – für Rechenfaule liegt dafür sogar eine Tabelle bei, in der man das Ergebnis einfach nachschauen kann. Klingt einfach? Ist es an sich auch, wenn da nicht das "Problem" wäre, daß das Alphabet nun mal 26 Buchstaben, mit Umlauten sogar 29, aber ein "normaler" Würfel eben nur 6 Seiten hat.

Wie wird das also gelöst? Nun, die häufigeren Buchstaben sind auch auf mehreren Würfeln, die selteneren eben auf weniger, oftmals sogar nur auf einem (gilt insbesondere für die "Exoten"). Es gibt zwei reine "Vokalwürfel", und ansonsten ist die "Belegung" durchaus so gewählt, daß einige "sinnvolle" Kombinationen leichter klappen können als Kauderwelsch – aber eben nicht alle. Auf einer Tabelle kann man immer nachsehen, welche Buchstaben denn mit welchem Würfel überhaupt zu "holen" sein können – sie sind alle 10 farblich zu unterscheiden, und – für farbenblinde oder schlechte Lichtverhältnisse – auch über einen kleinen "Indexbuchstaben" zu identifizieren. Insofern sollte es nicht vorkommen, daß man einen Würfel wirft, mit dem man gar nicht den gewünschten Buchstaben bekommen kann.

Insgesamt kann so eine Partie schnell gehen – bis zu welcher Punktzahl man spielt, ist natürlich den Spielern überlassen, und Dicewords paßt – in der praktischen Röhre – wirklich in die Jackentasche, ist also wenn man will überall mit dabei. Eine sinnvolle Zusatzinvestition wäre allerdings wohl eine kleine Sanduhr, denn manche Spieler, die alles doppelt und dreifach durchdenken müssen, können sonst das Spiel schon gewaltig verzögern. Sobald das aber geregelt ist, macht es – trotz des eher hohen Glücksfaktors – doch eine Menge Spaß.

Achtung: wenn man das Spiel über Amazon kauft, ist es zwar etwas billiger - aber man erhält dort nur die englische Version. Es gibt aber auch eine Deutsche Ausgabe mit angepassten Buchstabenverteilungen, die über den Webshop des Herstellers erhältlich ist.


HerstellerGrahams Games
AutorGraham Lipscomb
Spieler 2-bel.
Denken 5
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis 4,95 £

Update: ich erhalte soeben eine Mail vom Herausgeber, dass er den Preis für die Deutsche Version auf der Webseite gesenkt hat. Statt 6,95 £ kostet das Spiel nur noch 4,95 £.
Update 2: Außerdem scheint sich in die Beschrteibung des Spielverlaufs eine Ungenauigkeit eingeschlichen zu haben. Wir schrieben
ein Würfel der einmal "behalten" wurde, darf nicht neu gewürfelt werden.
. Diese Stelle war in der Regel wohl nicht ganz deutlich, aber offizielle Lesart ist: ein Würfel, der nach dem erste Wurf 'behalten' wurde, darf im dritten neu gewürfelt werden, wenn man es will. Effektiv gibt das dem Spieler ein kleines Bisschen mehr Möglichkeiten zu einem guten Wort zu kommen, aber wenn die Regel für alle Mitspieler gleich angewandt wird, dürfte der Effekt sich in Grenzen halten.

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Samstag, 17. September 2011

Taktischer Spagat

Splits

Man nehme zwei Stapel Holzscheiben (in diesem Falle weiß und dunkelrot, je 16 Stück), dazu noch 8 Spielplanelemente, die jeweils aus vier "Waben" bestehen, und fertig ist ein Spiel – so in etwa schaut man, wenn man in den – gut vollgepackten – Karton von "Splits" schaut. Worum also geht es, wenn das Material schon so einfach ausschaut?

Man möchte den Gegner im Prinzip "einmauern". Aber dazu muß man erst einmal den Spielplan bauen. Der entsteht aus den 8 Teilen, die abwechselnd gelegt werden – dabei können durchaus auch "Löcher" entstehen, das ist gewollt. Danach setzt jeder seinen kompletten Stapel auf eine Wabe, und dann wird abwechselnd gezogen – so viele Scheiben man will, in eine Richtung geradeaus bis es nicht mehr weitergeht, also entweder das Spielfeld zu Ende ist, ein Loch hat, oder eine Scheibe im Weg liegt. Wo man den "Turm" unterteilt, also "splittet", ist dabei durchaus zu überlegen – denn man muß nur einen Stein liegenlassen, darf aber so viele wie man möchte, und von welchem Turm es dann "weitergeht", ist auch die eigene Wahl. Und hier kommt der Clou des Spiels – man will verhindern, daß der Gegner ziehen kann, also will man ihm möglichst viele seiner Scheiben mit eigenen (oder auch mit seinen eigenen, wenn er nicht aufpaßt) blockieren. Wer keinen Zug mehr machen kann, wenn er an der Reihe ist, hat verloren.


Das ganze klingt komplizierter als es ist, aber im Endeffekt muß man schon ganz schön aufpassen – immerhin geht es ja – außer am Rand – immer in 6 Richtungen, und mal mehr, mal weniger weit, und wer kann schon genau vorhersagen, was der Gegenspieler gleich anstellen wird? Genau... wem das gelingt, der hat schon mal die halbe Miete, und wer den Gegner dazu bringen kann, genau das zu tun, was man möchte, der hat dann nachher natürlich viel zu lachen...

Der variable Spielplan sorgt vor allem dafür, daß jede Partie anders verlaufen wird – gerade bei einem "Zweierspiel" ein schöner Faktor, haben diese doch sonst oft das Phänomen des "kenn ich, das geht dann so" - das wird hier meistens anders aussehen. Zudem ist das Spielmaterial sehr hochwertig. Kleines Manko: Die Anleitung liegt derzeit nur in Französisch vor – macht mir keine Probleme, und im Prinzip habe ich das Spiel ja gerade erklärt... Insofern, wenn euch das nicht schreckt, es ist ein sehr schönes "Zweierspiel". Eine Variante, die uns beim Testen eingefallen ist, ist, um "Punkte" insofern zu spielen, wie viele Scheiben des Gegners man blockiert bekommt... und dann eben mehrere Partien.

HerstellerJactalea
AutorFrancesco Rotta
Spieler 2
Denken 9
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis 24,90 €
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Wundertüte mit Solarantrieb

Caterpillar – Age of Tank

"Gestolpert" waren wir über diese eierlegende Wollmilchsau ja schon 2009 im Korea-Pavillon der SPIEL, nur gab es da leider kein Exemplar... auf der 2010er Spiel hatten wir dann extra noch einmal nachgefragt, und mit mehr Glück und Zufällen, als wir eigentlich gedacht hatten, war es dann da – Caterpillar – Age of Tank, ein Spiel, das – zumindest im übertragenen Sinne – in keine Schublade paßt.

In einen recht handlichen Pappkarton paßt es allerdings sehr wohl, und auch recht gut – obwohl es eine ganze Menge Inhalt hat, aber die Marker sind alle recht klein und auch schlicht gehalten, aber aus Holz, und die Farben sind auch gut zu unterscheiden. Dazu kommen noch Würfel, die gewissermaßen die "Akkus" darstellen, Auftrags-, Wetter- und Panzerkarten (scheinen laminiert zu sein, sind auf jeden Fall qualitativ sehr gut), und ein – recht schlicht gehaltener – Spielplan.


Worum also geht es? Nun, der Hintergrund ist dezent postapokalyptisch – 2030 oder so regnet es Asteroiden, vieles wird zerstört, und die wenigen Überlebenden haben vor allem ein Energieproblem, weil die fossilen Brennstoffe nicht mehr da sind. Von daher ist die Sonne nun Energielieferant Nummer eins, und treibt auch die Vehikel der Spieler an. Jeder Spieler hat also ein Kettenfahrzeug, das von allem etwas kann und auch dazu benutzt werden sollte – vornehmlich kann es fahren, hat einen Laderaum, um Fracht zu transportieren, ein Geschütz, um sich der Feinde zu erwehren (oder auch den "netten" Beruf des Freibeuters wieder aufleben zu lassen), Bulldozer/Kran/sonstwaseqipment, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen ein Solarladegerät für die Akkus, um das ganze anzutreiben – kurzum, wäre ein Schweizer Messer ein Fahrzeug, vielleicht wäre es so etwas.

Was macht man nun mit diesen technischen Wunderwerken? Man erfüllt vornehmlich Transportaufträge, weil verschiedene Güter von A nach B oder auch C wollen (bei 4 Spielern gibt’s auch noch D); Hindernisse gibt’s in Form von widrigem Gelände, unter Umständen noch besondere (von den Spielern platzierte) Hindernisse – wer sie entfernt bekommt Siegpunkte dafür – und natürlich die Gegenspieler, die ja alle ihre eigenen Ziele haben, und da die Rohstoffe, die geliefert werden sollen, eher knapp sind, versucht man unter Umständen, diese einem Konkurrenten abzujagen.

Klingt kompliziert? Ist es eigentlich nicht, die Grundregeln sind sogar relativ einfach, aber es ergeben sich immer neue Situationen – ein "Tank" hat insgesamt 10 Funktionen, von denen immer 5 gerade "Aufgedeckt" sind (sprich: Vorder- und Rückseite von 5 Karten), von denen in jedem Zug zwei ausgeführt werden dürfen, nur nie zweimal dieselbe (Karte) hintereinander (auch in der nächsten Runde darf nicht direkt dieselbe Karte benutzt werden wie zuletzt). Um die "Rückseite" zu verwenden, muß ggf eine kleine Gebühr gezahlt werden (manche Karten kann man auch kostenlos drehen). Und, damit es etwas mehr Variation gibt, können die einzelnen Funktionen auch noch entwickelt werden – so kann man zB den Laderaum vergrößern, die Aufladerate effizienter machen oder den Tank schlicht und einfach schneller machen. Daß auch diese eine "Aktion" ist (namentlich die eine Seite von Karte A) sollte klar sein. Und schön wäre es dann natürlich noch, wenn das Wetter mitspielt...

Ja, das Wetter. Die meisten Aktionen (Fahren, Bulldozen...) verbrauchen eben Energie, die durch Würfel dargestellt wird – diese werden nicht geworfen, sondern nur auf die jeweilige "Ladung" gedreht, je nach Verbrauch, oder auch je nach "Recharge" - klar bekommen die Akkus bei strahlender Sonne mehr "Saft" als bei Wolken, und wenn es regnet oder schneit, ist es erst recht Essig mit "Tanken" - welches Wetter kommt kann man allerdings vorausberechnen, da hierfür Wetterkarten gezogen werden. Jede dieser Karten zeigt 6 Züge an, drei Karten werden gespielt – heißt, nach 18 Zügen ist die Partie so oder so vorbei. Allerdings werden dann normalerweise sowieso schon die Rohstoffe äußerst knapp bzw sind gar nicht mehr vorhanden.

Am Ende werden Siegpunkte gezählt – die bekommt man für alles mögliche, von gelieferter Fracht über entfernte Hindernisse bis zu erfolgreiche Angriffen oder durchgeführten Entwicklungen. Insofern führt am ehesten eine gesunde Mischung aus all dem zum "Erfolg" - wer sich nur auf einen Bereich konzentrieren will, wird bei Caterpillar eher mit Sand im Getriebe enden. Es ist wohl irgendwo ein Spiel für Opportunisten – wem es gelingt, aus einer gegeben Situation das jeweils beste für sich herauszuholen, und das richtige zur richtigen zeit tut, gelangt auf die Siegerstraße.

Insgesamt ist Caterpillar – Age of Tank ein Spiel für... nun, Leute die mal etwas anderes wollen. Es kommt zwar eher unscheinbar daher, aber macht umso mehr Spaß, eben weil es viele verschiedene Spielelemente unter einen Hut bringt. Der Glücksfaktor ist angenehm niedrig (gewürfelt wird nur, wenn man auf einen anderen Tank schießt, ob man richtig trifft, und es ist vielleicht etwas Glück dabei, welche Frachtaufträge man bekommt – aber der Rest ist zumindest "kalkulierbar" (vor allem wenn man die anderen Spieler einzuschätzen weiß).

Für mich ist Caterpillar – Age of Tank ein echtes "Juwelchen" - gut geeignet, um Spieleveteranen mal zu überraschen. Die Spielzeit von ca 60min halte ich aber vor allem für "Erstspieler" für etwas gering eingeschätzt. Wenn man aber einmal "drin" ist im Spiel gehen die Züge dann auch zügiger vonstatten. Spaß macht es auf jeden Fall, und ich habe es gerne in meiner Spielesammlung.

Das größt Problem fdürfte allerdings darin liegen, es zu erhalten - die Webseite des Verlages scheint ausschließlich auf Koreanisch erhältlich zu sein, und Angebote haben wir auch nicht finden können - wir gehen aber davon aus, dass man mit etwas Glück auf der SPIEL wieder zuschlagen kann.

HerstellerVisionarygames
AutorDong-hoon Lee
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 1
Geschicklichkeit 0
Preis unbek.
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Donnerstag, 15. September 2011

Jettechniker gesucht

Spieltrieb sucht für das Spiel Jets Techniker, die weitere Ausrüstung für die Landjets entwerfen. Wenn auch die mitgelieferte Ausrüstung bereits eine Menge Spaß macht, sollte da noch einiges mehr sein, denkte der Verlag sich, und ruft zu einem Wettbewerb auf. Die drei besten Einsendungen werden prämiert, und es gibt dreistellige Geldbeträge zu gewinnen - und nicht in Yen, sondern in mittelharten €uro. Hier klicken um mehr zu lesen...

Kindermund

Kleine Ängste

Kleine Ängste / Little Fears hat in der Deutschen Rollenspielszene nachgerade einen Kultstatus - was nicht zuletzt dadurch verursacht wurde, dass es lange Zeit nicht erhältlich war, es sei denn zu extrem überteuerten Preisen bei eBay. Dass es auch auf Englisch vergriffen war und nicht wieder aufgelegt wurde, machte die Situation nur noch sschlimmer.

Deshalb gab es einiges Raunen im Blätterwald, als der neue Verlag FunSizedGames - hinter dem der Little-Fewars-Autor Jason L. Blair steckt - ankündigte, eine komplett neue Version des Spiels ausgeben zu wollen. 2010 gab es dann die Little Fears: Nightmare Edition, und jetzt gibt es diese Ausgabe auch aus Deutsch, vom Verlag Feder & Schwert.


Das Buch wird seit heute offiziell verkauft, ich habe hier eine PDF-Version vorliegen, von der ich die Rezension schreibe, damit diese Rezension auch rechtzeitig zum Ersteverkaufstag online gehen kann.Aber auch in der PDF-Version wirkt das ganze sehr gut.

Wer das 'alte' Spiel noch kennt, wird sich für Kleine Ängste: Alptraum Edition (KÄ:AE) umstellen müssen. So einiges hat sich geändert, auch wenn die Basis des Spiels dieselbe ist: die Ängste kleiner Kinder vor dem Monster unter dem Bett, vor dem Unbekannten und dem Fremden. Auch das Regelwerk hat sich an einigen Stellen deutlich geändert, an anderen wirkt es aber auch seltsam vertraut. Wer umsteigt, tut gut daran, dies im Hinterkopf zu behalten: oftmals ist es so, dass genau das, was man als 'ist gleich geblieben' voraussetzt, die größten Überraschungen liefert.

Wie üblich, beginnt KÄ:AE mit einer Einleitung: was ist Rollenspiel (hier Erzählspiel genannt), was braucht man zum Spielen, was sollte man als Spieler / als Spielleiter gelesen haben, was steht im Buch. Anschließend werden die Spielregeln und die Welt erklärt, wobei das ganze dem bekannten 'invertierten' Muster folgt: erst kommen die allgemeinen Regeln, dann die Charaktererschaffung. Im dritten Kapitel wird der Erzähler (im Rollenspieljargon: Spielleiter) angesprochen: was zu tun, welche Mittel hat er. Kapitel vier unf fünf decken die Welt ab: Kapitel 4 die 'wirkliche' Welt wie wir sie kennen, Kapitel 5 das Reich 'unter vem Bett', also die Monster und Schrecken, die nur Kinder sehen können. Kapitel 6 enthält dann ein Baukastensystem, mit dem man neue Geschichten bauen kann, vorgefertigte NSCs und ein fertiges Abenteuer.

Ein Charakter in KÄ:AE hat fünf Werte (Attribute, 'Stats'): Muskeln, Köpfchen, Geist, "Hände und Füße" (Gewandheit) und Mund (Charisma / soziales). Außerdem hat man Eigenschaften, diese entsprechen den Vorteilen bei Deadlands oder DSA, oder auch den Aspekten bei FATE. Welchen Bonus (sprich: wie viele Bonuswürfel) so eine Eigenschaft hat, legt man bei der Charaktererschaffung fest, der Zahlenwert eines Wertes bestimmt, wie viele Würfel einem für Aktionen mit diesem Wert zur Verfügung stehen. Hioerbei erschafft man einen Charakter mit Alter+5 Punkten, jeder Wert muss mindestens einen Punkt aufweisen. Sollte man im Laufe eines Abenteuers einen Wert nicht benutzen dürfen (zum Beispiel, weil einen der mut verlassen hat), hat man eventuell allerdings noch die Würfel aus den Eigenschaften als letzte Rettung. Außerdem gibt es sogernannte Vorzüge und Schwächen: was man besonders gut bzw. schlecht kann.

Beiom Würfeln werden immer drei Würfel gewertet, wobei Sechsen explodieren. Wenn ein Vorzug im Spiel is, darf der niedrigste WÜrfel einhmal neu gewürfelt werden, bevor die drei Würfel gewählt werden, bei einer Schwäche wird der höchste Wurf ignoriert. Das Ergebnis muss eine Zielzahl erreichen oder überschreiten, wobei jeweils drei Punkte mehr oder zu wenig einen Erfolgs- bzw. Misserfolgsgrad bedeuten.

Proben gibt es als Quiz, Test und Klausur: ein Quiz ist ein einzelner WUrf gegen eine Zielzahl, ein test ein Wurf gegen einen entsprechenden Wurf eines Mitspielers bzw. Gegners (meist eines Monsters). Eine Klausur ist ein längerwieriger Test oder Quiz, wobei eine bestimmte Anzahl an Erfolgsgraden erzielt werden muss, was auch über mehrere Würfe zusammengespart werden kann.

Schaden wird auf 'Schadensbalken' abgetragen, die ähnlich funktionieren wie die Schadensbalken bei Shadowrun: nach 10 Pinkten geht es mit der effektiven gesundheit eine Stufe tiefer - man fühlt sich in Reihenfolge ausgezeichnet, schlecht, mies, benommen. Wenn man alle Gesundheitskästchen in den Balken verloren hat (was bei KÄ:AE eher seltener geschehen sollte), ist es Zeit, sich einen neuen Charakter zu überlegen, ansonsten bestehen immer gute Chancen, wieder vollständig zu gesunden.

Außerdem gibt es Glaube, Mut und Seele. Glaube entspricht der Magie in anderen Systemen, man kann hiermit Würfelwürfe verbessern (vor dem Wurf zusätzliche Würfel erlangen - für sich selbst oder für andere), Gegenstände verwenden, neue magische Gegenstände 'erschaffen' etc. Mut ermöglicht einem Kind, überhaupt gegen übernatürliche Wesen (Monster) anzutreten ohne schreiend wegzulaufen. Wenn einem der Mut ausgeht, kann man zu verängstigt sein zu denken, oder zu verängstigt den Mund aufzumachen, oder... Der jeweilige Wert ist dann vorläufig nicht mehr zu verwenden - man hat also bestenfalls noch die Extrawürfel aus Eigenschaften und Vorzügen zur Verfügung. Seele ist die eigentliche Persönlichkeit, und es gibt Monster, die genau diese Seele rauben. Mut regeneriert sich schnell, Seele ist schon schwieriger zu regenerieren. Glauben kann gesetzt oder ausgegeben werden - setzen zum Verbessern von bestehenden Dingen, ausgeben für neue Sachen -, ausgegebener Glaube regeneriert sich nicht. Gesetzter Glaube kann bei Erfolg sofort wiederhergestellt werden, ansonsten regeneriert er sich erst am Anfang der nächsten Sitzung.

Schön ist im Kapitel zur Charaktererschaffung, dass hier auch ausführliche Tipps gegeben werden, wie man die Charaktere gut darstellen kann, ohne dabei schulmeisterlich zu wirken. Das hat mir richtig gut gefallen.

Das Spielleiterkapitel - entschuldigung: das Erzählkerkapitel - ist ebenfalls sehr gut geraten. Gerade den ersten Teil, in dem es um die Aufgaben eines Spielleiters geht, ist nicht nur gut zu lesen, sondern auch noch deutlich und allgemeingültig, nicht nur für KÄ:AEW, aondern auch für andere Systeme. Aber auch das Sezieren eines Abenteuers, die Erläuterung, was für Szenen man verwenden kann und welchen Zweck sie in einem Abenteuer haben, ist sehr intelligent und lehrreich geschrieben.

Speziell bei KÄ:AE ist ein Fragebogen, den in dem die Spieler zusammenfassen, welche Vorlieben und Schwächen, welche Umwelt etc. ihr Charakter hat. Dies kann der Erzähler dann im Laufe des Spiels verwenden, ohne jedesmal nachfragen zu müssen.

Die Beschreibung der echten Welt ist gerichtet auf Deutschland in den ersten Jahren des 21. Jahrhunderts, mit besonderem Augenmerk auf den Dingen, die für einen Charaktern in KÄ:AE (also im Alter von 6-12 Jahren) wichtig sind. Nun ist meine eigene Grundschulzeit schon ein paar Monate her, aber vieles konnte iach dennoch wiedererkennen. Hier ist das Buch teilweise auch umgeschrieben worden, da in den USA teilweise doch ganz andere Regeln gelten (zum Beispiel gibt es dort an vielen Schulen ein Verbot für allzu weite Kleidung, auf das auch im Text verwiesen wird, aber eben als Unterschied zu Deutschen Regeln).

Allerdings ist in diesem Kapitel mehr zu finden als nur eine Beschreibung unserer Welt: auch gute 'Geister' - Lichtchen (ein hilfreiches Feenwesen), Mutter, die Nikolausarmee etc. werden hier beschrieben.

Das 'Land unter dem Bett' ist verglichen mit der ursprünglichen Ausgabe gründlich überarbeitet worden. Dieses 'Land unter dem Bett' ist die Heimat der Monster, und kann genausogut unter der duklen Treppe, im Spiegel oder sonstwo zu finden sein. In dem Kapitel zum Land findet man 'zig Versatzstücke und Ideen, die man in einem Abenteuer verwenden kann, Regeln, wie man ein Monster bauen kann, und so weiter. Für einen Erzähler eine wahre Fundgrube an Ideen.

Im folgenden Kapitel gibt es erst eine kurze Erklärung, was für Abenteuertypen am besten für KÄ:AE passen, und dann ein Abenteuer, das das System und die Zielsetzung gut illustriert: Die Häuser am Apfelhof. Die elektronischen Geräte (iPod, TV, Computer...) streiken, die Kinder der Siedlung sind größtenteils gereizt und Prügeleien scheinen nicht unwahrscheinlich. Was steckt dahinter? Ein kurzes, nettes Abenteuer, das auch nicht so offensichtlich nach Ploteisenbahn riecht wie viele andere Einsteigerabenteuer. Außerdem gibt es noch einen Baukasten mit Abenteuerideen, die sich hervorragend mit den IUdeen aus den vorigen zwei Kapiteln ergänzen.

Abgeschlossen wird das Buch mit Druckvorlagen für Regelübersichten ('cheat sheets'), Charakter- und Monsterbögen, Handlungsübersichten für den Erzähler. Für diese wäre es schön, wenn man sie auch als PDF erhalten könnte, damit man sie sich in entsprechender ANzahl ausdrucken kann.

Der ganze Text ist mit ausgezeichneten Beispielen versehen, die Illustrationen sprechen jedem, der sich noch einen Rest seiner Kindheit erhalten hat, aus der Seele. Auch in dieser Beziehung gibt es nichts zu meckern - wie auch das Lektorat ausgezeichnwet ist. Mir sind beim Lesen keine groben Rechtschreibfehler aufgefallen - andere Verlage scheinen ja den Druckfehlerteufel als Mitarbeiter engagiert zu haben.

Kleine Ängste: Alptraum Edition ist ein sehr schön gewordenes Buch, das gerade für kürzere Kampagnen und One-Shots hervorragend geeignet ist - und als Abwechslung gegenüber dem 'Alltagstrott' einer großen Fantasy-Kampagne. Aber auch fürs Kampagnenspiel ist das System hervorragend geeignet. Den Preis ist es allemal wert. Und sollte noch eine PDF-Version erscheinen, ist diese schon wegen der Spickzettel und Charakterbögen ebenfalls ein Anrater.


HerstellerFeder und Schwert
Autoren des OriginalsJason L. Blair, mit Caz Granberg
Autoren der deutschen BearbeitungOliver Graute, Oliver Hoffmann und Constantin Künzl
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 34,95 €
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Sonntag, 11. September 2011

Kopfschmerz für Wölfe

Schäfchen ins Trockene

Man hat's nicht leicht als Wolf. Entweder man findet gar nichts zu fressen - oder nur ein paar junge Ziegen, die einem dann wie Wackersteine im Magen liegen, oder ein paar saftige Schweine, die sich in einem Steinhaus verschanzen - oder man stößt auf eine Wiese mit so vielen Schafen, dass man sich den magen daran verdirbt. Und dann kommen immer noch mehr. Der Schäfer und sein Hund interessieren einen dann auch nicht.

Diese letzte Wiese ist das Spielfeld im HiKu-Spiel 'Schäfchen ins Trockene', Wie alle Hiku-Spiele kommt auch dieses in einem kleinen Lederbeutel daher, der gleichzeitig als Spielfläche Dienst tut. Die Spielsteine bestehen aus (in unserem Fall schwarzen und weißen) Halbedelsteinen, die genaue Farbkombination ist bei Bestellung per Post zufällig, bei Kauf am Stand (zum Beispiel in Essen) kann man sich in der Regel die Farben aussuchen.


In der kleinen Schachtel findet sich neben dem Lederbeutel / Spielplan noch folgendes:

  • die Spielregel in Deutsch
  • 12 helle und 12 dunkle Steine (weiße und schwarze Schafe)
  • drei unterschiedliche große Steine (Schäfer, Schäferhund und Wolf

Auf dem Spielplan befinden sich vier Wiesen, die mit Gattern untereinander verbunden sind, zwei Gatter als Ausgänge (für jeden Spieler eins) und ein Stall. Zu Spielbeginn liegt ein Schaf von jedem Spieler auf jeder Wiese, alle anderen Steine befinden sich als Vorrat außerhalb.

Ein Zug besteht immer aus den folgenden Schritten:

1) Wenn im Stall genau zwei eigene Schafe sind, verdoppelt sich die Anzahl - Schafe sind anscheinend überaus schüchtern und prüde und sorgen nur im Stall für Nachkommen. Wenn die Schafe sich vermehrt haben sollten, müssen alle vier durch die beiden Türen den Stall verlassen, wobei es dem Spieler überlassen ist, wie viele Schafe durch welche Türe gehen. Allerdings geht verständlicherweise kein Schaf auf eine Wiese, wo sich gerade der Wolf aufhält.

2) Mit dem Hund und/oder dem Schäfer bewegt man die Schafe, wobei die Position des Wolfes berücksichtigt wird. Der Hund treibt die Schafe vor sich her, der Schäfer klemmt sich die Schafe unter den Arm und nimmt sie mit - allerdings sind die Schafe zu schüchtern um mit dem Schäfer zusammen in den Stall zu gehen. Auch können die Schafe so durch das entsprechende Gatter nach draußen gejagt werden, wo sie jeweils einen Punkt ergeben.

3) Der Wolf sucht sich ein Opfer. Er geht hierbei auf die Wiese, auf der die meisten Schafe sich befinden, ohne dass der Schäfer dort wäre. Wenn er mehrere Wiesen gleich anziehend findet, kann er sich nicht entscheiden, und bleibt, wo er ist. Wenn der Wolf hiernach auf einer Wiese mit Schafen steht, frisst er ein Schaf von der Sorte, von der mehr auf der Wiese vorhanden sind. Bei Gleichstand entscheidet der aktive Spieler. Das Schaf kommt ganz einfach zurück in den Vorrat.

Wenn ein Spieler sechs Schafe 'gerettet' hat (also vom Spielplan herunter gespielt), gewinnt et. Alternativ verliert ein Spieler, der nur noch ein Schaf auf dem Spielfeld hat (das sich ja auch nicht mehr vermehren könnte).

Nicht ganz klar ist, was passiert, wenn ein Spieler mmit 4 Schafen im Ziel noch genau drei auf dem Brett hat und zwei davon vom Spielfeld ins Ziel jagt. Hat der Spieler wegen 6 Schafen dann gewonnen, oder wegen einem einzelnen Schaf verloren? Darüber soltlen die Spieler sich vor dem Spiel einigen, sonst kann es zu bösen Überraschungen kommen.

Wie bei HiKu üblich, ist Schäfchen ins Trockene ein nettes kleines Spiel, bei dem die Gehirnwindungen ganz schön ins Rauchen kommen. Für zehn Euro kann es, wie alles bei HiKu, auch für böswillige Kritiker nicht als überteuert bezeichnet werden.

HerstellerHiKu Spiele
AutorPhilipp Kolhoff
Spieler 2
Denken 10
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis € 10,00
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Freitag, 9. September 2011

Internes

Da Gawab.com mal wieder nicht vernünftig funktioniert, und das schon wieder mehr als 24 Stunden anhält - man bedenke, dass der letzte Ausfall noch gar nicht so lange her ist, und dass der ziemlich lange dauerte - habe ich beschlossen, die e-Mailadresse für Roachware umzustellen. Statt gawab.com bitte in Zukunft xs4all.nl als Domäne verwenden, der Benutzername vor dem @ (Roachware) bleibt aber gleich.

Die Angaben im Impressum sind bereits angepasst. Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 7. September 2011

Das große Krabbeln

Bug Out

In den letzten Jahren habe ich die Spiele von Out Of The Box Games immer erst nach den Internationalen Spieltagen rezensieren können, weil ich sie immer erst dort erhielt. Dieses Jahr ist es mir zum ersten Mal gelungen, eines der Spiele zeitig vor den Spieltagen an Land zu ziehen, damit die Leser sich im Voraus bereits ein Bild machen können.

Out Of The Box ist ja bekannt für kleine, leicht zu erlernende Spiele, die es dennoch irgendwwie in sich haben. Da ist 'Bug Out' keine Ausnahme. Klein ist es - vor allem, wenn man es erst einmal aus der Blisterverpackung befreit hat. Das ganze Spiel steckt in einer Plastikdose, die vom Format her an die Dosen erinnert, in denen hierzulande Poker- und Rommee-Einzeldecks verkauft werden. Also etwa doppelt so dick wie eine Dose für ein Quartett oder ein Skatspiel.


In der Schachtel findet man folgende Teile:

  • eine Spielregel in Englisch
  • 36 runde Tierkarten
  • 36 quadratische 'Blätterkarten'

Warum schreibe ich 'Tierkarten'? Der Begriff 'bug' ist im Englischen nicht eindeutig - er kan stehen für Käfer, aber genausogut für Insekten, oder auch für alles Kleinzeug, das auf Blättern oder so herumkriecht - einschließlich Schmetterlingen, Raupen und Spinnen. Und auch diese sind auf den Karten in cartoonhafter Form wiederzufinden. Jede Illustration kommt genau zwei Mal vor: einmal auf den Tierkarten ('Bugs'), einmal auf den Blätterkarten.

Die Karten saßen nach Tier- und Blätterkarten getrennt in Folie verpackt, und waren recht unbequem aus den Verpackungen zu befreien: die Folie war gerade so eng, so stabil und mit so wenig Angreifpunkten, dass ich Mühe hatte, die Karten beim Auspacken nicht zu beschädigen. Ein Aufreißstreifen oder ein Ansatzpunkt, wie man sie beispielsweise bei Pokerdecks hat, wäre willkommen gewesen.

2 bis sechs Spieler erhalten jeweils gleich viele Blätterkarten - bei 5 Spielern fällt also eine Karte aus. Die Bugs werden auf dem Tisch offen ausgelegt - oder auch frei im Zimmer verteilt, wenn man etwas mehr Bewegung wünscht. Anschließend versucht jeder Spieler, die Bugs zu seinen Blätterkarten zu finden und mit selbigen abzudecken. Wer als erster alle seine Bugs abgedeckt hat, ruft 'Bug out' und hat gewonnen. Laut Spielregel, wenn er dabei nicht einen Fehler gemacht hat, aber so ähnlich wie die Spielregel vermuten lässt, sind die Viecher sich gar nicht. Außerdem lässt sich hinterher meist nur schwer eruieren, wer ggfs. doch eine falsche Ablage durchgeführt hat.

Die Illustrationen - laut Anleitung von Out-Of-The-Box-Miteigentümer John Kovalic und Cathleen Quinn-Kenney - sind nett, aber nicht umwerfend. Die Regeln sind wie beschrieben einfach, so dass das Spiel nicht nur laut Verpackung 'ab 5 Jahren' ist. Allerdings dürften die Karten für so junge Teilnehmer gerne ein wenig dicker und fester sein - sie leiden schon ganz schön.

Ernsthafte Spieler werden das Spiel sicher nicht so attraktiv finden, als Spiel für die Familie (mit Selten-Spielern und Kindern) ist es sicher brauchbarer, und auf dem Kindergeburtstag könnte es ganz gut ankommen.


HerstellerOut of the Box Games
AutorBrad Ross
Spieler 2-6
Denken 5
Glück 6
Geschicklichkeit 5-8 (wenn die Karten iom Raum verteilt werden)
Preis ca. US-$ 9,99 (UVP in Amerika)
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