x Roachware: Januar 2009

Mittwoch, 28. Januar 2009

Zauberhaft

Myranische Magie (Erstverkaufstag)

Lange haben sie warten müssen, die Myranor-Spieler, auf das sehnsüchtig erwartete Regelwerk zur Magie in Myranor, aber heute ist es endlich so weit. Schon aus der Myranor-Box war klar geworden, dass Magie in Myranor nicht so funktioniert wie auf dem östlichen Nachbarkontinent Aventurien, aber weder mit den 'Myranischen Mysterien' noch mit dem Hardcover-Band hatte es spielbare Regeln gegeben, mit denen man imperiale Optimaten, amaunische BaLoa, Shingwa-Schamanen oder andere magisch begabte Wesen spielen konnte.

Mit diesem Band will Ulisses Spiele dieser Situation abhelfen. Übrigens ist Myranische Magie das letzte Myranor-Buch, das unter dem Ulisses-Logo erscheinen soll, das nächste Werk - der Band mit den Abenteuern aus dem Myranor-Preisausschreiben - soll mW schon unter dem Uhrwerk-Logo zur RPC erscheinen.

Das Titelbild sieht interessant aus. Auf den ersten Blick scheint es, als sähe man gerade eine Hexenverbrennung oder so, aber in Wirklichkeit hat die Frau* in der Mitte "nur" einen Feuergeist in sich aufgenommen. Insofern ist das Bild recht stimmig und dürfte sicher zu den gelungeneren der letzten Zeit aus dem Hause Ulisses gehören.

Innen hat das Buch knapp 250 Seiten, es ist also schon ein Wälzer, aber verglichen mit manch anderen Regelwerken der letzten Zeit (ich denke dabei vor allem an Opus Anima, oder auch den DSA-Band Wege der Zauberei) handhabbar.

Daher sollte auch niemand erwarten, dass man hiermit alle magiebegabten Wesen Myranors spielen kann: der Band beschränkt sich auf Magietraditionen, die im 'Kern' Myranors, oder besser in dem Teil, der durch die bisherigen Publikationen beschrieben wurde, aktiv sind. Man findet also hier Informationen zur optimatischen Magie, zu Schamanen und einigen anderen Fällen.

Der Aufbau des Bandes ist einigermaßen logisch strukturiert: nach einer kurzen Einführung werden zunächst die beschriebenen Traditionen kurz angtesprochen. Dann folgt eine Beschreibung des Sphärenmodells der Myraner - hierbei fällt auf, dass das Aventurische "Zwiebelschalen"-Modell den Modell ähnelt, das die Hjaldinger und Serover benutzen, während das optimatische Sphärenmodell die Sphären eher auf den Eckpunkten eines Oktaeders anordnet, was zum Beispiel die Möglichkeit erklärt, direkt von der Derischen Späre die Sphäre der Götter zu erreichen, ohne hierfür die (laut Aventurischem Weltbild dazwischenliegende) Sphäre der Toten durchqueren zu müssen.

Hiernach kommt eine Erklärung, wie die Beschwörung in Myranor funktioniert - und grundsätzlich scheint in Myranor alles eine Beschwörung in irgendeiner Form darzustellen. In diesem Band wird dann ausführlich auf die Methoden des Instruktion und der spontanen zauberei eingegangen - die Instruktion ist leichter, aber auch formell rigider -, während auf eine weitere Möglichkeit, die 'Influxion', nur hingewiesen wird und auf spätere Bände verwiesen wird. Hiernach kommt man zur Formelmagie, die in sich dennoch immer noch wesentlich loser geregelt ist als in Aventurien. Viele Beschwörungs-'Formeln' beschwören ein Wesen aus einer der verschiedenen Quellen, und bitten / befehlen einen Dienst von diesem Wesen. Dementsprechend sind die Formeln nach Quellen sortiert, obwohl viele Dienste durch verschiedene Wesenarten geleistet werden können. Die Beschwörung von Wesen wird anschließend ausführlicher erklärt, und abschließend werden Zusatzregeln gegeben, durch die sich zum Beispiel Instruktion und Spontanzauberei voneinander unterscheiden, oder auch die Unterschiede in der Behandflung von Zaubern der verschiedenen Quellen - Dämonen wollen anders behandelt werden als Feenwesen, was sich auch in Regelwerten ausdrückt.

Die genannten Quellen sind übrigens nicht nur, wie es manch ein unbedarfter Aventurier sich vielleicht vorstellt, dämonischer Natur; die Myraner kennen eine Menge verschiedener Quellen. Da gibt es zum einen die elementaren Quellen oder "Essenzen" (von denen es sieben(!) Typen gibt: Erz, Luft, Wasser, Feuer, Eis, Humus und Kraft), die dämonischen (aus 15 verschiedenen Domänen...), die 'stellaren' Quellen (zehn Prinzipien wie zum Beispiel Begierde, Endgültigkeit, Erfolg oder auch Harmonie), Totengeister, Feenwesen und Tiergeister.

Wichtig ist für Erschaffung und spätere Steigerungen, dass die Zauberfähigkeiten hierfür in drei Bereiche aufgegliedert sind: die 'Matrizen' (welche Quelle soll beschworen werden) und die Zauber (zum Beispiel Essenz- oder Wesensbeschwörung) sind Talente, die als solche gesteigert werden können, während die Instruktionen (die 'Befehle' bzw. 'Bitten' die man einem Wesen geben kann, wie zum Beispiel der Dienst Illusion) als Sonderfertigkeit dem Magier bekannt sind oder eben nicht. Formelzauberer müssen die Instruktion kennen, Spontanzauberei kann das Nichtkennen einer Instruktion überspielen, ist aber selbst ebenfalls eine (nicht gerade billige) Sonderfertigkeit.

Hiernach stehen dann die verschiedensten Rituale der verschiedenen Traditionen, aufgeteilt in:

  • allgemeine Objektrituale - Apport und Bannklinge, die in den Traditionen allgemein bekannt sind, sowie auf viele verschiedene Objekte gesprochen werden können
  • Bann- und Schutzkreise
  • Modifikationsglyphen, die Kosten, Wirkungsdauer oder auch die Formelstruktur für Spontanzauberei verändern können
  • die möglichen Stabzauber (die nicht mehr pro Haus in einer bestimmten Reihenfolge gesprochen werden müssen, man kann sich grundsätzlich seinen Stab selbst entwerfen, allerdings haben die Häuser Vorlieben für bestimmte Zauber)
  • Rituale für Siegel und Triopta der Optimatiker, plus das Ritual Engramm, mit dem magisches Wissen übertragen werden kann, was zwar schneller geht als normales Lernen, aber auch energieintensiv ist, so dass es nur selten gemacht wird
  • Strafrituale und Speerzauber des Hauses Icemna - eine Besonderheit dieses Hauses, wobei zu den Strafritualen auf die Animisten verswiesen wird
  • Vertrautentiere, die von nahezu allen magisch begabten Wesen gefunden werden können
  • Ritualplatz des Animisten
  • Fetische der Animisten
  • Ahnenmagie der Animisten
  • Exorzismus
  • Strafrituale der Animisten
  • magische Instrumente und Zauberlieder der Satudure
  • Rituale der Shindramatha

Nach alldem kommt man dann zu allgemeinen Regeln, die aber oftmals aus Aventurien bekanntes neu interpretieren. So gibt es Regeln über die Regenration von Astralenergie, die magiehemmende Wirkung des Eisens, natürliche magische Begabungen, Blutmagie, Besessenhait, wahre Namen, Dämonenpakte und tödliche Träume.

Wer so weit gekommen ist, dem schwirrt wahrscheinlich schon der Kopf, und Otto Normalleser hat wahrscheinlich schon vergessen, was wohl das wichtigste an dem ganzen Buch sein soll. Aber genau das folgt jetzt: die Erschaffung eines magischen Myraners. Es erscheint schon sinnvoll, die Erschaffungsregeln erst hier anzubringen, denn wenn man sich bis hier durchgekämpft hat, hat man eine grobe Übersicht über die Möglichkeiten der verschiedenen Optionen. Wären die Erschaffungsregeln vorne im Buch gewesen, wäre die Versuchung groß, erst 'probeweise' einen Charakter zu erschaffen, was dann zu einem glorreichen Schiffbruch geführt hätte, denn so manche Regel ist doch brandneu.

Nach einer Kurzübersicht - die kaum einen Spieler inhaltlich überraschen dürfte, der schon einmal einen Aventurier oder Myraner erschaffen hat - folgt erst eine Auflistung der Vor- und Nachteile und Sonderfertigkeiten, erst dann folgen Kulturen (Kulturvarianten) und Professionen. Auch hier ist die Reihenfolge wieder eher vorteilhaft, weil man dann beim Durchlesen der Kulturen und Professionen etwas mit den Vor- und Nachteilen anfangen kann. Das Hin- und Herblättern aus Wege der Helden dürfte hiermit etwas geringer werden, wenn auch der Effekt relativ klein sein dürfte. Auch die Professionen sind eher Baukästen - es gibt keine Magierakademien, sondern man erlernt beispielsweise die Fähigkeiten eines Bewegungsmagiers oder eines Illusionisten, und pfropft darauf noch einen Traditionsaufsatz, mit dem der Bewegungsmagier zum Beispiel zu einem Optimatischen Bewegungsmagier, oder einem amaunischen BaLoa der Bewegung wird. Es gibt eine ganze Menge verschiedenster Aufsätze, so dass man seine Magier in nahezu jede Kultur übertragen kann. Und wem diese 30 Aufsätze und die angebotenen Berufsoptionen nicht ausreichen, erhält Regeln an die Hand, wie man weitere Professionen / Aufsätze erstellen kann.

Die Aufsatzbeschreibungen sind zweiteilig: zunächst kommen wertetechnische Beschreibungen mit Talentboni, Voraussetzungen, verbilligten SFs etc., erst nach all diesen Beschreibungen findet man dann eine Text- ("Fluff-") Beschreibung, die vor allem Hintgergrund und Persönlichkeit beleuchtet. Allerdings stehen hier auch noch Werte: nahezu jeder Aufsatz verfügt noch über 'Spezialwissen', das zum Beispiel bei Zaubern bestimmter Formen (Illusionen, Heilung ode Bewegung, um drei Beispiele zu nennen) einen TaP*-Bonus bieten kann. Bei den Animisten wird hier auch von "Repräsentationen" gesprochen, da sie spezifisch sind, während beispielsweise alle Optimatischen Aufsätze die optimatische Repräsentation nutzen. Auch der Magiedilettantismus wird hier angesprochen.

Abgeschlossen wird das Buch durch Kapitel über magische Bücher und Wesenheiten, Kraftinien, eine Option wie man einen toten Helden (als Geist) weiterspielen kann, legendäre Magier sowie eine Abhandlung, wie myranische und aventurische Magie(r) auf dem jeweils anderen Kontinent stehen. Vor allem dürfte hier wichtig sein, dass der Talentmalus aus den vorigen Regelwerken ersatzlos verfällt: man hat schon genug Schwierigkeiten mit dem Lehren und Lernen, wenn man auf dem anderen Kontinent ist. Auch wird erklärt, inwieweit der Aventurische Analys bei myranischer Magie Probleme hat, was immerhin auf beiden Kontinenten gleichmäßig gilt.

Auch an Spieler, die schon länger einen myranischen Magier spielen, wurde gedacht, und auch wenn die Neugenerierung (sinnvollerweise) als bessere Option angeraten wird, gibt es Regeln für die Schnellkonvertierung, bei der die meisten Magier und Animisten allerdings ein wenig einbüßen, auch gegenüber neu generierten und gesteigerten Helden.

Eine ganze Menge Holz in einem "kleinen" Band; ich war überrascht, wie übersichtlich eine derart große Menge Informationen vermittelt werden konnte. Ein Neuling wird sicher in den ganzen Optionen untergehen, und auch ein myranorerfahrener Spieler wird sich bei den ersten drei, vier Magiern schwer tun, die ganzen Optionen sinnvoll zu verwenden. Dennoch scheinen die Regeln gut spielbar und halbwegs ausgewogen zu sein - man wird abwarten müssen, ob die üblichen Verdächtigen in den einschlägigen Foren wieder 'zig Schlupflöcher finden, durch die man eine eierlegende Wollmilchsau treiben oder einen Supercharakter erschaffen kann. Richtig schlimme Klöpse sind mir jedenfalls nicht aufgefallen.

Als ich zu Beginn (und auch mehrmals im Buch) las, dass für X erst in einem späteren Band Regeln erscheinen werden, dachte ich zuerst, das sei schade, aber es war angesichts der Menge an Informationen, die in diesem Band versammelt sind, wohl unvermeidlich. Es ist auffällig, wie wenig Illustrationen in diesem Band sind, verglichen mit anderen Regelwerken, aber das ist wohl der Materialmenge geschuldet. Gut aussehen tun sie auf jeden Fall, und stimmig und stimmungsvoll sind sie auch.

Von den Archetypen, die auf der DreieichCon gezeigt wurden, habe ich allerdings im Buch nichts entdecken können. Schade, denn bei der Materialmenge wären sie schon eine nette Hilfe für den Anfang.

Interessant ist an den Regeln, dass die Magie in Myranor wesentlich freier und offener ist als in Aventurien - kaum ein Magier wird sich auf die einfacheren Formeln beschränken, wenn er mit nur unwesentlich mehr Aufwand über die Beschwörung viel flexibeler und mächtiger agieren kann. Allerdings reizen die offenen Regeln auch dazu, sie so weit möglich auszunutzen und zu recken, so dass ein Spielleiter, der einen (oder gar mehrere) Magier in seiner Gruppe hat, bei den Zaubern sehr vorsichtig sein muss, damit diese nicht das Spielgleichgewicht aus dem Sattel werfen.

Leider (oder gottseidank, je nachdem wie man das sieht) bedeutet das aber auch, dass man keinen Magier spielen kann, wenn man sich nicht auch zwischen den Sitzungen immer wieder mit dem Charakter und den Regeln beschäftigt, denn diese Freiheit erfordert auch eine gewisse Bekanntheit mit dem System. Wenn man sich aber auf diese 'zusätzliche Arbeit' einläßt, erhält man ein sehr flexibeles Magiegerüst, mit dem man eine Menge anstellen kann.

Im Endeffekt ist meine Empfehlung darum, dass in jeder Gruppe, die Myranor spielt, das Werk mindestens einmal vorhanden sein sollte, weil es die Magier jetzt erst richtig spielbar macht, und das, ohne dass sie wie ein müder Abklatsch der Aventurischen (Gilden-)Magier wirken.

HerstellerUlisses Spiele
Autor Olaf Michel und Christian Saßenscheidt (Red.)
Spieler RPG
Denken n/a
Glück n/a
Geschicklichkeit n/a
Preis ca. 40€ (Buchpreisbindung)

Anzeige Myranische Magie ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop

* Ursprünglich hatte ich "der Mann" geschrieben, da ich mit einem titelbildlosen PDF arbeitete und für das Titelbild auf relativ kleine Bilder aus dem Netz ausweichen msste. Da sah dann die dunkle Gesichtshaut unter der Triopta aus wie ein Bart. Danke an Disaster, der mich auf dem Ulisses-Forum darauf hinwies.

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Donnerstag, 22. Januar 2009

Bauer sucht Frau einmal anders

Ochsen soxen Es ist viel los auf der Kuhwiese. Kühe und Ochsen sind auf der Suche nach den schönsten Mitgliedern des anderen Geschlechts, und auf dem Grün herrschet ein stetes Kommen und Gehen. Hier schnappt eine Kuh sich gleich drei Ochsen, dort prügeln sich vier Ochsen um eine einzelne, besonders gut aussehende Kuh. Und der Bauer steht daneben und schaut dem ganzen kopfschüttelnd zu.

Das ist die Geschichte hinter dem Kartenlegespiel Ochsen soxen von Marco Teubner, das vom Nürnberger Spielkarten Verlag in einer Blechbüchse verkauft wird. Ziel der bis zu vier Spieler ist es, mit den eigenen Kühen und Ochsen Kühe und Ochsen mit möglichst viel Punkten zu sammeln - nur leider benötigt man eben auch diese hochwertigen Karten um die Kühe und Ochsen von der Weide einzusammeln.

Auf einer 'Wiese' von 5 mal 5 Feldern - mit insgesamt nur 9 'Wiesenkarten' anschaulich ausgelegt - legen die Spieler reihum Karten aus. Insgesamt gibt es an Spielmaterial:

  • je 10 Kühe und 10 Ochsen in jeder der vier Spielerfarben
  • 16 Wertungskarten (8 Kuhwertungen und 8 Ochsenwertungen)
  • 10 Wiesenkarten (incl. einer Ersatzkarte)
  • die Spielanleitung

Von den gemischten eigenen Kuh- und Ochsenkarten nimmt jeder Spieler ünf Karten auf die Hand, der rest formt einen spielereigenen Nachziehstapel. Wenn man am Zug ist, spielt man entweder eine Hand- oder eine Wertungskarte aus.

Eine Handkarte wird hierbei offen auf ein freies Feld der Spielfläche gelegt. Hierbei gelten auch offene Wiesenkarten als freie Felder; sie dienen nur zur Veranschaulichung des Spielfeldes. Anschließend zieht der Spieler eine Karte vom Nachziehstapel, so lange dieser noch Karten enthält. Da man auf ein freies Feld spielen muss, kann man natürlich keine Handkarte mehr spielen, wenn alle 25 Felder belegt sind.

Die Wertungskarten darf der Spieler nur je einmal spielen, sie kommen dann aus dem Spiel. Indem er eine Wertungskarte neben eine Spalte oder Zeile des Spielfeldes legt, veranlasst der Spieler eine Wertung dieser Spalte oder Zeile, abhängig von der gespielten Wertungskarte. Ist es eine Kuhwertung, erhält der Spieler mit den meisten Kuhpunkten in der gewerteten Reihe alle Ochsenkarten der Reihe währfend die Kuhkarten weggelegt werden. Bei einer Ochsenwertung geschieht genau das umgekehrte: die Ochsen verschwinden, die Kühe gehören dem Spieler mit den meisten Ochsenpunkten der Reihe.

Eine Reihe kann nur dann gewertet werden, wenn mindestens eine Kuh- und eine Ochsenkarte in der Reihe liegt bzw. wenn die zu wertenden Karten keinen eindeutigen Sieger ergeben: bei rote Kuh 8 - gelbe Kuh 3 - roter Ochse 7 - blauer Ochse 4 - gelbe Kuh 5 kann zwar eine Ochsenwertung (Kühe gehen an rot) aber keine Kuhwertung erfolgen, da rot und gelb 8 Luhpunkte haben.

Das Spiel endet, wenn die letzte Wertungskarte ausgespielt wurde - oder wenn, was aber extrem unwahrscheinlich ist, 25 Kühe oder 25 Ochsen auf der Wiese stehen. Es gewinnt natürliuch der Spieler mit den meisten Punkten.

Die Karten sind - wie für einen Spielkartenverlag zu erwarten - von vernünftiger Qualität, die Blechdose wirkt zwar stabil, hat bei mir aber schnell eine Delle gehabt (das könnte aber auch daran liegen, dass auf der Spiel mein Koffer sehr gut gefüllt war...). Die Karten sind nett anzusehen, und sowohl die Punkte als auch die Frage, ob es sich um eine Kuh oder einen Ochsen handelt, ist schnell zu erkennen, da die Zeichen für 'männlich' bzw. 'weiblich' direkt bei den Punktwerten zu finden sind - man muss also nicht erst das jeweilige Rindvieh genauer untersuchen.

Die Spielidee ist nett und es erfordert schon einiges Kopfzerbrechen um die besten Möglichkeiten Kühe bzw. Ochsen zu sammeln zu finden. Eine partie ist auch mit vier Spielern in 20-30 Minuten abgehandelt, es ist also auch ein nettes Zwischendurch-Spiel, man kann aber auch eine längere Reihe Partien spielen, bis zu einem bestimmten Punktestand. Vor allem: das Spiel ist auch für den Gelegenheitsspieler eingängig und leicht verständlich erklärt.

Allerdings ist mir als 'Kind vom Lande' eine Sache nicht so ganz klar: wieso um Himmels willen streiten die Kühe sich um Ochsen? Ich kann mir nicht vorstellen, dass sie über den kleinen aber wesentlichen Unterschied zwischen Ochsen und Bullen so einfach hinwegsehen können.

HerstellerNürnberger Spiekarten Verlag GmbH
AutorMarco Teubner
Spieler2-4
Denken7
Glück5
Geschicklichkeit0
Preis ca.10,90 €

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Mittwoch, 14. Januar 2009

Freelancer kommt

Neues von Ulisses Wer ganz genau hinschaut, wird auf der Ulisses-Webseite überrascht eine Ankündiguung entdeckt, dass demnächst ein neues Rollenspiel erscheinen wird. Freelancer: Hexxagon soll ein Rollenspiel sein, das auf ungewöhnliche Weise Erzählrollenspiel und strategisches (ARS-)Rollenspiel kombiniert. Erscheinen soll das ganze zur RPC im April, und die ersten Abenteuer sollen dann auch passend in Köln spielen. Christian Lonsing, der das Werk geschrieben hat, legt Wert darauf, dass die Regeln einfach sind - in der Schwierigkeit ähnlich denen von Private Eye oder Cthulhu - so dass das Spiel auch und besonders für Anfänger geeignet ist. Die Welt, in der gespielt wird, ist unsere Welt - der Starttermin ist 'Morgen in einem Jahr'. Man spielt normale Menschen, die sich aber verwandeln können, wodurch sie dann die Fähigkeiten ewines Kämpfers, Magiers, Ninjas, Piraten, Druiden etc. erhalten. Wichtig ist, dass man sich im normalen Leben nicht zu erkennen gibt (das wird dann auch der 'Erzählrollenspiel-Teil'), während die Verwandlungen für echte Dungeoncrawls verwendet werden sollen. Das SPiel verwendet ein Sytsem von vier Stats mit Fertigkeiten, und einen Würfelmechanismus von "d20 + Mods muss Mindestwert ergeben". Die Fähigkeiten der Klassen werden über ein Stufensystem im Laufe der Zeit immer besser, wobei man in jeder 4. Stufe eine zusätzliche Verwandlungsform erwirbt. Da die Anfangscharaktere in der Hexxagon-Kampagne mit der 5. Stufe anfangen spollen, stehen jedem also von Anfang an zwei Skillsets zur Verfügung. Das Regelwerk, das 160 Seiten in Vollfarbe umfasst, soll 29,99 Euro kosten. und, wie das ganze Flair des Spiels, einen leichten Manga/Anime-Hauch aufweisen. Ich bin schon jetzt gespannt, wie das ganze aussehen wird. Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 13. Januar 2009

Geschichten vom Grill

Winter-Pogo 2008

... und von der Fritteuse. Normalerweise beginne ich meine Rezensionen nicht mit Kommentaren zur Con-Küche, aber im falle des WinterPOGOs ist es unvermeidlich. Immerhin gab es mehrere ungewöhnliche Ereignisse, was das Essen betraf.

Auf dem diesjährigen WinterPOGO, der am ersten Dezemberwochenende in Pulheim bei Köln stattfand, waren, was die Küche betrifft, einige Veränderungen vorgenommen worden. Dies war den Besucherzahlen geschuldet, die schon seit einiger Zeit hart an der Grenze dessen lagen, was finanziell tragbar war. Deshalb wurde schon für die Beschaffung der Küchenmaterialien auf andere, alternative Anbieter ausgewichen - was allerdings der Qualität sicher keinen Abbruch tat. Das Chili war fruchtiger als bislang in Pulheim üblich, aber sehr lecker. Auch die übrigen Mahlzeiten die die Küche produzierte, waren im üblichen (also guten) Rahmen, so weit sie denn verfügbar waren.

Diese Verfügbarkeit war nicht durch zu kleine Vorräte bedingt, sondern ganz einfach durch technisches Versagen: die Fritteuse verabschiedete sich im Laufe des Abends, so dass nur wenige Besucher in den Genuss des berühmten Frittenburgers kommen konnten. Glücklicherweise nahm die Orga diesen Rückschlag mit Humor.

Der Pogo ist aber auch bekannt für den Outdoor-Grill, der im Innenhof des Gebäudes steht. Da die Versorgung der Griller mit Grillanzündern, Holzkohle und so weiter in den letzten jahren ziemlich ins geld gegangen war, hatte man dieses Jahr beschlossen, eine 'License to Grill' einzuführen: für einen kleinen Unkostenbeitrag, mit dem man sich an den Kosten beteiligte, konnte man den Grill verwenden. Wenig Anklang fand, dass auch die zeiten, zu denen der Grill verwendet werden konnte, eingeschränkt waren, so dass man nicht frühmorgens sein Frühstück in Form eines Nackensteaks zu sich nehmen konnte. Hier werden Orga und Besucher noch einen weitergehenden kompromiss finden müssen.

Immerhin waren es dieses Mal wieder ein paaer besucher mehr als zu Pfingsten. Die Zählung der Besucher ist leider nicht einheitlich: manche Cons zählen Besuchertage (wer drei Tage kommt, zählt dreimal), andere zählen Leute am 2. Tag nicht mehr neu. Persönlich finde ich, ehrlich gesagt, die erstere Zählweise günstiger (wenn sie denn deklariert wird), denn ein Spieler, der zwei tage da ist, spielt in der Regel mehr als einer, der nur einen Tag anwesend ist.

Auf dem Pogo waren dieses Mal 55/rund 90 Besucher, es waren also auch einige Besucher nur einen Tag da. Das war, wie gesagt, etwas mehr als zu Pfingsten, aber der Pogo hat meines Erachtens größere Besucherzahlen verdient. Gemütlich war das Gebäude wie eh und je - auf welchem anderen Con gibt es (zum Teil) Sofas als Sitzgelegenheiten? Das habe ich mW bislang anderswo nur auf dem SchwanenCon erlebt, der vor mehreren Jahren eine einmalige Veranstaltung in Kleve war.

Es wurden auch mehr als ausreichend Spielerunden angeboten - einige Runden kamen wegen Spielermangel nicht zustande. Supporter waren auch vor Ort: Cthulhu, Shadowrun, Midgard... Vom Angebot her ist der Con also sehr günstig, und wenn eine Runde angeboten wird, für die man sich interessiert, ist die Chance extrem gut, dass man auch einen Platz kriegt.

Truant hatte auch wieder einen Verkaufsstand, an dem man sich ggfs fehlende Materialien nachkaufen konnte - verschwundene Würfel, neue Regelwerke und so weiter.

Die Toiletten waren ... nuja, durchwachsen. Hier hätte ein wenig mehr Einsatz geschehen können. So kann man nur ein 'knapp akzeptabel' vergeben - wenn ich auch zugeben muss, dass es Cons gibt, auf denen diese Position wesentlich negativer ausfällt.

Interessant auch, dass das Vampire Live (das traditionell für einen Teil der Bewucher sorgt, wenn es auch kleiner ausgefallen schien als noch zu Pfingsten) relativ früh zu ende ging, weil der Plot im wahrsten Sinne des Wortes gesprengt worden war - zusammen mit dem Hochhaus, in dessen Penthouse die Ereignisse lt. Drehbuch stattfanden.

Der nächste Pogo findet wie üblich am Pfingstsamstag/Pfingstsonntag statt, und ich knn ihn nur jedem ans Herz legen, der kleine, gemütliche Cons ('Kuschelcons') mag.

Veranstaltung

WinterPogo, 6./7. Dezember 2008

Ort

Köln-Pulheim, Jugendheim Pogo

Eintritt 1 Tag / beide Tage

3 € / 5 €

Teilnehmer

ca. 60

Dauer

Samstag 10 bis Sonntag 18 Uhr

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Montag, 5. Januar 2009

Scheibenwelt

Opus Anima Für ein Rollenspiel macht Opus Anima schon einen seltsamen Eindruck. Das dicke (über 400 Seiten !) Grundregelwerk ist in schwarzweiß gehalten, und erinnert von außen nur in seiner Dicke an ein Rollenspielregelwerk, macht ansonsten einen eher nüchternen Eindruck. Innen gibt es dann auch nur wenige, aber interessante Illustrationen, wobei das ganze auch im Inneren in schwarzweiß bleibt. Herausgeber des ganzen ist... ja, das ist nicht ganz so direkt zugegangen wie man es vom Rollenspielhobby eigentlich gewohnt ist. Geschrieben wurde es vom NewQuest-Verlag, den physischen Vertrieb (und den eigentlichen Verlag) besorgt aber Prometheus Games, die mit Elyrion zusätzlich eine Eigenproduktion und mit Ratten! eine Gemeinschaftsproduktion mit dem Projekt Kopfkino im Angebot haben. Zur Einführung des Systems machte Prometheus das Grundregelwerk nicht nur in einer 'Totbaumversion' (also auf gedrucktem Papier) verfügbar, sondern bereits mehrere Wochen vorher auch als PDF-version zum Gratis-Download. Eine Methode, die bereits von Ratten! und von DeGenesis bekannt ist, aber dennoch Mut erfordert. Aber sehen wir uns einmal den Inhalt an. Was ist 'grotesker Horror' eigentlich, und wieso sollte jemand (noch) ein Grundregelwerk kaufen wollen? Die Welt Kurip-Aleph – anscheinend früher einmal Teil eines interstellaren Reiches – ist auseinandergedriftet. Nicht gebrochen – Bruchkanten sähen anders aus –, aber sie besteht jetzt aus vielen bis zu kontinentgroßen 'Schollen', auf denen die Bewohner leben. Gegen das weitere Auseinanderdriften sollen Stahlkonstruktionen helfen, die die Schollen miteinander verbinden. Dennoch ist Opus Anima kein Endzeit-Rollenspiel. Die Kultur ist m.E. spätviktorianisch, man fühlt sich in vielen Beschreibungen zurückversetzt in Filme wie Metropolis von Fritz Lang oder Der Golem und wie er in die Welt kam. Steampunk, Fantasy, Science Fiction und Historie geben sich hier ein munteres Stelldichein, das, und das ist überraschend, tatsächlich einmal ausgetretene Wege verlässt und eine stimmige, ungewöhnliche und interessante Welt beschreitet. Auf diesen Schollen... naja... leben nicht nur Menschen, sondern auch noch künstlich oder natürlich mutierte 'Nachkommen' von Menschen, sowie eine Fremdrasse, die echsenartigen Sanherib. Neben Menschen und Sanherib gibt es noch eine ursprünglich küstliche erschaffene Arbeiterspezies (Abara), Menschen, die durch Krankheiten mutiert sind (Brunad) und Halbmenschen, deren Erbmaterial teilweise von einer ausgestorbenen Rasse Aliens abstammt. Man darf nicht vergessen, dass diese auch teilweise sehr unterschiedliche Augen und Biowerte haben (teilweise sehr hohe Körpertemperaturen), was nur durch das Handwavium der Entstehung dieser auseinander gedrifteten Welt erklärbar ist. Irgendwie stört das aber nicht. Zusätzlich sind die Spielercharaktere möglicherweise auch noch ihrer Seelen verlustig gegangen. Das Ergebnis, zu dem dieses bei 'normalen' Bewohnern von Kurip-Aleph führen würde, dem Tod, wird hier durch irgendwelche 'höheren Wesen' verhindert. Allerdings müssen die Charaktere jetzt versuchen ihre Seelen wieder einzusammeln, die im Stile von Inu Yasha's Shikon no Tama zersplittert sind, und dabei auch die Eigenschaften überwinden oder ausnutzen, die ihnen die 'höheren Wesen' gegeben haben, wie zum Beispiel ein fehlendes Gedächtnis oder Blindheit. Das System heißt nicht umsonst "Rollenspiel um grotesken Horror". Grotesk ist hier allerdings weniger im Sinne von 'komisch' zu verstehen, sondern mehr im Sinne des Grusels einer Freakshow, denn beispielsweise ein 'ausgeweideter' Spielercharakter (dem also die Eingeweide fehlen) oder ein Spielercharakter, der ständig verletzt und in Schmerzen ist, bieten meist doch recht wenig Komik. Diese Eigenschaften, die den Spielercharakteren gegeben wurden, damit sie ihre Seelensplitter wiederfinden können, werden als "Wege" bezeichnet, und geben den Spielern auch im Laufe der Zeit steigende Fähigkeiten, die mit den Wegen und ihren Themen korrespondieren. Auch wenn die Erwähnung gerade im Zusammenhang mit einem Prometheus-Spiel kritisch ist, erinnern mich die Wege ein wenig an die Lektionen, die man in in Arcane Codex im Rahmen seiner Karriere erwerben kann, oder auch entfernter an die Featslisten, die in D&D 3(.5) bei steigenden Stufen zur Verfügung stehen. Zusätzlich gibt es eine 'Wahrheit hinter der Wahrheit', sprich eine Welt, die man als Seelenloser sieht, die eine verzerrte Originalwelt darstellt, wobei mir nicht ganz klar ist, inwiefern welche der Welten jetzt Tatsache sein soll. Erinnert mich ein wenig an Kult, wenn auch durch den viktorianischen Hintergrund interessant verfremdet. Auch das System wirkt bekannt, wenn es sich auch hierbei zumindest teilweise um eine parallele Entwicklung handeln dürfte. Man hat von Stats und Fertigkeiten her eine Anzahl Würfel, und jede gerade Zahl (oder jede ungerade Zahl, das kann man sich aussuchen) ist ein Erfolg. Ja, genau dieselbe Beschreibung verwendet auch Ubiquity, wobei hier wohl tatsächlich zwei Male dasselbe Rad (wieder) erfunden wurde – das auch vor vielen Jahren bereits im Prince Valiant Storytelling System zu finden war. Nur benutzte Prince Valiant ausdrücklich einen amphisbenischen bipolaren Determinator (auch bekannt als Münze), während Opus Anima und Ubiquity beliebige Würfel benutzen lassen. Kleine Haarspalterei: bei Ubiquity wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass es Würfel sein müssen mit einer geraden Anzahl aufeinanderfolgend nummerierter Flächen – also keine 'Tricks' verwendet werden dürfen wie siebenseitige Würfel, die 'echten' Dreiseiter aus dem Cwali-Spiel Powerboats, oder auch Dopplerwürfel von Backgammon. Irgendwie fließt allerdings das Opus-Anima-System runder und schneller als Ubiquity, wobei ich nicht ausmachen kann, woran es liegt. Eigentlich sind die beiden Systeme einander zu ähnlich, als dass es fühlbare Unterschiede geben dürfte, aber den Eindruck habe ich trotzdem. Was dafür wesentlich schlechter fließt, ist allerdings der Aufbau des Opus-Anima-Regelwerkes. Zuerst wird ausführlich die Welt beschrieben, dann folgen (gute) Spielleitertipps und -hinweise. Als zukünftiger Spieler fragt man sich aber die ganze Zeit, wie man mit dieser Welt interagieren soll, was die eigenen Fähigkeiten sein könnten, und wie das ganze 'im inneren' zusammenhält. Das (sprich, die Regeln zur Charaktererschaffung und die übrigen tatsächlichen Regeln) erfährt man erst ganz am Ende des Wälzers. Vielleicht liegt es daran, dass man es von anderen Systemen anders gewohnt ist, aber mir wäre viel lieber gewesen, wenn ich früher bereits etwas über die Charaktere erfahren hätte. Nicht unbedingt (wie oftmals gebräuchlich) ganz zu Anfang – die Welt ist doch so seltsam und die Seelenlosen so ungewöhnlich, dass man wissen muss, was damit gemeint ist, bevor man die Regeln liest – aber die ganz feinen Details zur Welt hätten für mich gerne hinter die Charaktere sortiert gekonnt. Allerdings liest das Regelwerk sich noch aus einem anderen Grund unrund. Wohl um das Groteske der Welt ins Lesen einfließen zu lassen, wurde das Regelwerk nicht mit einem 'Standardfont' gesetzt. Stattdessen variiert der Font in der Positionierung, der Zeichengröße, der Richtung und so weiter. Zu Beginn sind die Variationen minimal und fallen kaum auf, aber vor allem im Teil, in dem die zweite Realität beschrieben wird, fand ich diese Variationen doch mehr störend als stimmungsvoll. Wenn man von diesen, teilweise eher drucktechnischen Punkten absieht, ist Opus Anima ein recht interessantes System, das vor allem durch sein ungewöhnliches Setting besticht. Wenn auch die Geschichte eines Seelenlosen wohl kaum in einer Einzelsitzung abgehandelt werden kann (und das System daher weniger Con-tauglich ist) – für Kampagnen ist es sicher eine interessante Alternative. Nachtrag: auf Nachfrage erklärte mir Christian Loewenthal von Prometheus, dass seiner Einschätzung nach das Download-Angebot den Verkauf eher positiv beeinflusse, auch weil sich die Spieler so im Vorfeld zuhause die Charaktere erstellen können.

HerstellerNewQuest
Autoren Felix Mertikat, Till Bröstl, Maja Karos, Manfred Fischer, Tim Struck, Andreas Steiner, Mathias Kwapil, Carsten Gimpel
Spieler RPG
Denken n/a
Glück n/a
Geschicklichkeit n/a
Preis ca. 38,95€ (Buchpreisbindung)

Anzeige Opus Anima ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop Hier klicken um mehr zu lesen...