x Roachware: Na dann Prost

Dienstag, 14. Februar 2012

Na dann Prost

Sake and Samurai


Über Samurai gibt es viele Halbwahrheiten und Gerüchte, über die sich die Japaner teilweise köstlich amüsieren, teilweise aber auch abgrundtief ärgern, je nach persönlichen Vorlieben und Geschmäckern. Schon bei der Definition, was ein Samurai eigentlich ist, gehen die Meinungen teilweise weit auseinander.

Weniger Diskussionen gibt es um Sake (der westliche Name für Nihonshou, japanischen "Reiswein"). Eigentlich eher wie Bier gebraut denn wie Wein, weil der Zucker erst aus der Reisstärke gewonnen werden muss. Allerdings geschieht das und das Vergären des Zuckers in einem Schritt, während es beim Bierbrauen zwei getrennte Schritte sind. Vermutlich begann es bereits in vorchristlicher Zeit, Sake ist also deutlich älter als der Begriff des Samurai. Dennoch sind beide in westlichen Augen untrennbar mit Japan verbunden, und so ist es wohl auch kein Wunder, dass Sake und Samurai in einem Spiel zusammengebracht wurden. Allerdings ist der Hersteller nicht aus Japan, das Spiel kommt von Albe Pavo, einem italienischen Herausgeber.


In der quadratischen Schachtel finden sich die folgenden Teile:

  • 102 Spielkarten (40 Ereignisse, 40 Waffenkarten, 10 Lakaien, 8 Unterbrechungskarten, 4 Ortskarten)
  • 8 Spielhilfen
  • 8 Samuraikarten
  • 8 Sitzen-Marken
  • 28 Schrittsteine
  • 20 Sake-Marker
  • 1 Masu (Trinkgefäß) als Blatt
  • Die Spielregel in Englisch und Italienisch

Die Spielkarten haben allesamt Standardqualität, sehen aber wunderschön aus, und treffen den asiatische Flair hervorragend; ihre Rückseiten sind jeweils mit einem von drei verschiedenen Symbolen geschmückt, die später im Spiel (für 'Geister') wichtig werden.. Die Schrittsteine sind kleine Holzwürfel, die Sake-Marker weiße Glassteine, wie man sie im Dekoladen kaufen kann. Das Masu (das traditionelle quadratische Trinkgefäß für Sake) ist nicht, wie in Japan üblich, aus Holz, sondern nur in Form eines Blattes beigefügt. Eine Erklärung auf dem Blatt zeigt, wie man mit wenigen Handgriffen aus dem Blatt (oder einem anderen) ein Masu falten kann – auch Origami ist schließlich von japanischem Ursprung. Die englische Spielregel ist gut zu lesen, dennoch sollte man sich meiner Meinung nach die Mühe machen, die Deutsche Regelübersetzung (PDF) und die Samurai-Bögen und Ortskarten (.DOC-Datei) in deutscher Übersetzung bei Boardgamegeek herunterladen.

Alles in allem ist es ein sehr schönes Spiel, und das Material ist sehr attraktiv.

Zu Spielbeginn sitzen die Samurai – von denen jeder Spieler einen zufällig ausgelost erhält – im Kreis, jeweils drei Schritt(-steine) vom nächsten entfernt. Jeder Samurai erhält (4 + Lebenspunkte) Karten, von denen er zufällig vier auf die Hand nimmt und den Rest als 'Lebenspunkte' neben seiner Samuraikarte verdeckt ablegt. Außerdem erhält jeder Samurai einen 'Sitzen'-Marker, da die Samurai zu Spielbeginn sitzen und nicht unbedingt gleich in der ersten Runde aufstehen. In den Masu kommt eine Anzahl Sake-Steine (2,5-mal die Spieleranzahl, aufgerundet). Jeder Samurai erhält noch ein Katana, das offen über die Samuraikarte gelegt wird – er hat das Katana in der Hand.

Der älteste-Spieler-san beginnt. Sein – wie auch jeder folgende – Spielzug besteht aus vier Phasen:

Zunächst einmal kann man bis zu zwei Karten ausspielen. Hierbei kann man wählen, ob man eine der in den Ecken der Karten angegebenen Aktionen durchführen will (Bewegen, Angreifen, Verteidigen, Sake trinken), oder ob man den 'Kartentext' ausführen will, wobei der Text meist wieder durch Bilder dargestellt wird, so dass man nicht Karten aus einer Frendsprache übersetzen muss.

Wenn man sich für eine Aktion aus den Ecken entscheidet, zeigt das entsprechende Symbol an, wie weit man läuft (man verschiebt so viele Entfernungssteine von einer Seite des Samurai auf die andere), wie gut man angreift, oder auch wie viel Sake man trinkt. Der Verteidigungswert wird benötigt, wenn man selber angegriffen wird, dann kann man die Karte als Verteidigung ausspielen.

Wie weit man von einem Gegner entfernt stehen muss, damit man ihn treffen kann, ist abhängig von der Waffe, die man in der Hand hat – es kann notwendig werden, erst einen Schritt oder gar mehr von einem Gegner zurückzuweichen, bevor man ihn mit der Waffe angreifen kann. Für einen Faustschlag (waffenlos) muss man direkt vor dem Gegner stehen.

Wenn man Sake trinkt, nimmt man sich entsprechend viele Marker aus dem Masu und verteilt die über die eigenen Karten. Hierbei werden dann die Karten (zeitweise) unbrauchbar, auf denen ein Sake-Marker liegt. Gegenstände können dann nicht mehr verwendet werden, ein Samurai, auf dem ein Marker liegt, kann seine Spezialfähigkeit nicht mehr verwenden. Ein Extra-Marker auf den Lebenspunkten (auch nur einer möglich) dient als zusätzlicher Lebenspunkt.

Die Kartentexte können verschiedene Sachen bewirken. Zum einen gibt es Gegenstände, die man auslegen kann und anschließend verwenden, aber es gibt auch Lakaien, die man seinen Mitspielern auf den Hals hetzen kann, um sie so anzugreifen. Ereignisse finden sofort statt.

Wenn man einen Mitspieler mit einer Waffe angreift, kann dieser zur Verteidigung eine Karte spielen, die den angerichteten Schaden vermindert. Normalerweise macht man Schaden entsprechend der eingesetzten Waffe plus dem Angriffswert der für den Angriff eingesetzten Karte. Die Verteidigungswerte einer zur Verteidigung eingesetzten Karte und der aktiven Waffe können hiervon noch abgezogen werden. Übrig bleibende Punkt sind Schaden – so viele Karten werden vom Lebenspunkte- ind einen Verletzungsstapel geschoben.

Nachdem man die beiden Karten(-aktionen) abgehandelt hat, bewegt man seine Lakaien und lässt diese ggf. angreifen. Dann zieht man 2 Karten vom Nachziehstapel, und entscheidet sich, welche ausliegende Waffe man ab sofort als aktive Waffe verwenden will.

Es gibt noch ein paar Zusatzregeln, so kann man die Lebenspunktekarten auch auf die Hand nehmen (nur in dieser Richtung, man verliert also permanent den/die entsprechenden Lebenspunkt(e) ), oder auch getrunkenen Sake verbrennen, um für einen Sake-Marker eine neue Karte zu ziehen oder eine Karte zusätzlich ausspielen zu können. Diese Sake-Marker gehen nicht in den Masu zurück (man stelle sich das einmal in der Realität vor ...), sondern gehen ganz aus dem Spiel.

Wer alle Lebenspunkte-Karten im Verletzungsstapel liegen hat, wird zu einem Geist, was aber nicht heißt, dass man dann ausscheidet. Für den Todesgott Enma sammeln sie dann Sake von den Samurai. Sie müssen allerdings erst einmal im Augenblick des Todes alle ihre aktuellen Sake-Marker aus dem Spiel entfernen, und alle Handkarten, Waffen und Gegenstände abwerfen. Der Verletzungsstapel wird dann zur neuen Hand, wobei nur noch die Rückseiten der Karten wesentlich sind.

Wenn ein Geist am Zug ist, führt abhängig von der (Rückseite der) obersten Karte des Zugstapels eine Aktion aus: man kann (wahlweise) einen Schrittspielstein platzieren oder entfernen, man kann (bei anderer Rückseite) einen Sake-Marker eines Samurai auf eine andere Karte desselben Samurai umlegen (um ihn so zum Beispiel zu entwaffnen), oder er kann eine Handkarte von einem Samurai einem anderen geben. Anschließend zieht man die oberste Karte des Nachziehstapels (wodurch sich ggf. auch das Symbol ändert).

Anschließend kann man als Geist noch entweder eine Sake-Marke aus dem Masu zu nehmen (und auf den eigenen Samurai zu legen, jetzt ohne Limit, wie viele es sein dürfen), oder einen Samurai peinigen. Hierfür darf man so viele Sake-Marker von dem Samurai stehlen, wie man selber Karten mit der (neuen) Rückseite man ausspielen kann. Allerdings dürfen sich dieser Aktion auch beliebig viele andere Geister anschließen, die dann ebenfalls eine Karte mit der richtigen Rückseite pro Sake-Marker abwerfen müssen. Allerdings kann auch hier der Samurai den 'Schaden' durch eine Verteidigungsaktion wieder vermindern, so dass eine Zusammenarbeit oftmals unumgänglich wird. Da die Geister aber nur gemeinsam gewinnen können, ist das nicht schlimm.

Im Gegenzug kann auch ein Samurai einen Geist angreifen, um ihm Sake-Marker wieder zu entreißen, die dann aus dem Spiel entfernt werden. Hiergegen kann der Geist sich nicht durch eine Verteidigung wehren, sondern nur, indem er eine Karte mit dem aktuellen Rückseitensymbol ablegt, was ihn dann allen Schaden ignorieren lässt. Auch hier kann notfalls ein anderer Geist mit einer entsprechenden Karte aushelfen.

Das Spiel endet mit einer Sudden-Death-Runde, sobald der letzte Sakestein aus dem Masu genommen wird. Dann hat jeder Spieler noch eine Chance, einen Gegner zu eliminieren (oder den Geistern Sake zu rauben). Nach dieser Runde wird der Sieger festgestellt:

Sieger ist der Samurai, der noch lebt und die meisten Sake-Marker besitzt – wenn die Geister insgesamt nicht mehr Marker haben. Wenn doch, gewinnen sie. Sollten zwei oder mehr Spieler (bzw. Spieler und das Geisterkollektiv) gleich viele meiste Sakesteine haben, begehen alle anderen Teilnehmer entehrt Seppuku (auch das Geisterkollektiv, wenn es nicht zu denen mit den meisten Sakesteinen gehört), und die Überlebenden (Samurai und ggf. das Geisterkollektiv) spielen noch eine Runde, etc., bis es nur noch einen Sieger gibt.

Das Spiel spielt sich, trotz der – wie man hier auch sieht – nicht ganz einfach zu verstehenden Regeln doch recht flüssig, und ist sehr gut ausgewogen. Vielleicht hat das Geisterkollektiv einen leichten Vorteil, vor allem, wenn schon recht früh im Spiel ein, zwei Spieler zu Geistern werden – das Kollektiv wird schwächer, je später es ins Spiel kommt. Allerdings ist das Kollektiv ein schöner Mechanismus, damit Spieler nicht wegen Existenzdysfunktionalität ausscheiden und sich langweilen. Ein früher Geist kann sogar seine eigenen Chancen auf einen Sieg des Kollektivs vergrößern, indem er Samurai durch Versetzen von Sake-Markern entwaffnet (die dann ein logisches Opfer für die anderen Samurai sind).

Überhaupt gibt die Spielregel Raum für viele verschiedene Taktiken und Strategien, die sich einem erst bei wiederholtem Spiel voll erschließen – oftmals wird man am Ende eines Spiels von selbst auf neue Taktiken kommen, die man dann natürlich auch ausprobieren will. Der Wiederspielreiz ist jedenfalls sehr groß.

Ein Spiel, das tendenziell eher etwas für Vielspieler ist, aber auch dem Gelegenheitsspieler gefallen wird. Allerdings macht es umso mehr Spaß, je mehr Spieler teilnehmen – drei ist das absolute Minimum, zu viert und fünft macht es schon Spaß, aber richtig hübsch wird es erst so ab sechs Spielern.


HerstellerAlbe Pavo
AutorMatteo Santus
Spieler 3-8
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 22

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