x Roachware: Märchenstunde

Donnerstag, 15. Dezember 2011

Märchenstunde

Fliegende Teppiche

Adlung ist ein Verlag, der für seine Kartenspiele bekannt ist. Mit der Standardausstattung von 68 Karten kann man eine Menge realisieren, von Schnelligkeitsspielen wie Quirrly über Lernspiele wie die Farbzwerge bis hin zu kleinen Handelssimulationen à la Haflinger & Co..

Jeder Jahr erscheinen in dem Verlag etwa zwei bis sechs neue Spiele, und der Stand von Adlung in der SPIEL (Halle 9) ist fast ständig umlagert. Auch in diesem Jahr gab es wieder eine ganze Reihe von Spielen, von denen Fliegende Teppiche eines war.


Auch dieses Spiel hat die Standardgröße eines Adlung-Spiels, sowohl, was die Verpackungsschachtel, als auch, was den Inhalt angeht. In der vollgestopften Schachtel findet man laut Spielanleitung:

  • ein Heft mit den Spielregeln in Deutsch, Englisch, Französisch und Spanisch
  • 5 Karten mit fliegenden Teppichen
  • 8 Dschinnkarten (nummeriert von 1 - 8)
  • 2 Übersichtskarten
  • 12 Palastkarten
  • 15 Abenteuerkarten
  • 5 Gewürzbasare
  • 5 Teppichbasare
  • 4 Kamelbasare
  • 3 Schatzkarten
  • 4 Wunderlampen
  • 4 Wüstenkarten

Die 52 Karten ab den Palästen bis einschließlich der Wüstenkarten werden auch zusammengefasst als 'Flugziele' bezeichnet: hier will man im Spiel mit seinen fliegenden Teppichen landen. Außerdem benötigt man noch etwas zum Schreiben (Stift und Notizzettel für Punkte).

Das ist das Spielmaterial laut Spielregel - in meinem Päckchen waren allerdings nur vier Teppichkarten zu finden - was mir auch erst auffiel, als ich diesen Text schrieb, weil man im Spiel selber auch nur maximal vier Teppichkarten benötigt. Außerdem warten die Karten - ungewöhnlich für ein Adlung-Spiel - teilweise unsauber geschnitten: entlang der Ränder der Dschinnkarten waren breite Streifen von Zielkarten zu sehen. Nicht schön, aber das Spiel funktioniert dennoch genauso gut.

Zu Spielbeginn (Standard-Startspieler-Witz: hier beginnt der, der als letzter geflogen ist) erhält jeder Spieler einen bzw. zwei Teppiche sowie zwei (bei zwei Spielern vier) Dschinne. Die Übersichtskarten werden als 'Spickzettel' auf die Seite gelegt, und die übrigen Karten (Flugziele) gemischt. Der erste 'Startspieler' - eigentlich: Vorbereiter - verteilt anschließend 12 Flugziele auf dem Tisch, so dass jede Karte maximal eine Kartenschmalseite und minimal ca. 1 cm von der nächsten entfernt ist. Hierbei darf man die Karten beliebig hin und her schieben.

Anschließend beginnt der linke Nachbar (der 'Startspieler' dieser Runde) damit, seinen Teppich auf die Reise zu schicken: er muss hierfür den Teppich aus dem Handgelenk drehend werfen, und die Hand darf nicht über der Tischfläche sein, wenn sie den Teppich hält. Gut zielen, und wenn man ein wenig Glück und/oder Können hat, landet der Teppich da, wo er landen soll: auf einer oder mehreren Flugzielen. Reihum werfen dann auch die anderen Spieler ihre Teppiche.

Im nächsten Schritt werden die Ziele und Teppiche eingesammelt: Teppiche, die auf keinem Ziel landeten, gehen an den Spieler zurück. Flugziele, auf denen genau ein Teppich landete, gehen an den Besitzer des Teppichs (der diese offen vor sich sammelt). Flugziele, auf denen mehrere Teppiche landeten, werden zwischen den Spielern mit den Dschinnen 'ausgespielt'. Hierfür legt jeder einen Dschinn aus der Hand zunächst verdeckt aus, dann wird gleichzeitig umgedreht. Wer den höchsten Dschinn gelegt haqt, erhält das Flugziel, muss aber seinen Dschinn mit dem Spieler mit dem kleinsten Dschinn tauschen. Wenn dann noch mehr als 4 Flugziele ausliegen, erfolgt die nächste Reiserunde. Achja, Teppiche, die unter einem Flöugziel landen, haben mit diesem bzw. der Verteilung desselben nichts zu tun.

Wenn 4 oder weniger Flugziele ausliegen, werden alle Wüsten, die noch ausliegen, bis auf eine eingesammelt, und die Auslage dann wieder auf 12 Karten angefüllt, diesmal durch den Startspieler der letzten Runden. Neuer Startspieler wird dessen linker Nachbar.

Außerdem werden die Paläste gewertet: wer die meisten hat, erhält schon einmal 5 Punkte, wer die wenigsten hat, 5 Minuspunkte. Wenn mehrere Spieler die meisten / wenigsten haben, erhalten sie alle diese Punkte. Man kann auch eine Wunderlampe als einen Palast einsetzen, die Wunderlampe wird dann allerdings abgelegt.

Wenn alle Spieler einmal Startspieler waren, endet das Spiel, und es beginnt die Endabrechnung. Wieder gibt es Punkte für die meisten / wenigsten Paläste, aber zusätzlioch gibt es noch Punkte für die übrigen gesammelten Flugziele. Abenteuer bringen als Sets verschiedener Buchstaben Punkte - je mehr Buchstaben, desto mehr Punkte. Für je 2 gleiche Basare gibt es Punkte, eine Schatzkarte zählt 3 Punkte. Eine Wüste zählt 5 Minuspunkte. Noch vorhandene Wunderlampen kann man als anfüllende Karte in jeder Kombination verwenden (z.B. als 5. Abenteuer), oder man kann sie auch verwenden, um eine Wüste auszugleichen, die dann keine Minuspunkte mehr zählt. Wenn man ansonsten nichts besseres mit der Wunderlampe anfangen kann (was äußerst selten geschieht), kann man sie auch als Schatz zu 3 Punkten werten.

Natürlich gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte hat, bei Gleichstand werden die Dschinne verglichen, und der Spieler mit dem mächtigsten Dschinn unter den gemeinsam Führenden gewinnt.

Das Spiel ist eine interessante Mischung aus Geschick untd Taktik. Schlechte Wurffertigkeiten (*hust*) kann man in gewissen Grenzen durch eine korrekte taktische Auswahl der Ziele ausgleichen. ennoch istg das SPiel eher vom Geschick als von taktischen Überlegungen abhängig. Alles in allem eine nettes kleines Mitbringsel oder eine interessante Anfüllung für die Spielesammling, wenn man gelegentlich ein eher geschicklichkeitsbetontes Spiel spielen will.

HerstellerAdlung Spiele
AutorLorenz Kutschke
Spieler 2-4
Denken 4
Glück 5
Geschicklichkeit 9
Preis € 7,-