x Roachware: auch für 2
Posts mit dem Label auch für 2 werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label auch für 2 werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Sonntag, 1. April 2012

Glücksritter

Signor Rossi

Viele erinnern sich sicher noch an die Zeichentrickfilmserie "Herr Rossi sucht das Glück", die in den '60er und '70er Jahren in Italien entstand, und die in den '70ern auch nach Deutschland kam. Signor Rossi, ein Fabrikarbeiter, sucht auf den verschiedensten Wegen nach dem Glück. Leider, so die Zeichentrickfilme, gibt es aber das komplette Glück nicht, irgendwo ist immer ein Wermutstropfen. Die Folgen enden damit, dass Signor Rossi reumütig zu seiner Arbeit zurückkehrt.

Ich erinnere mich, dass damals Diskussionen entstanden, ob die Filme neben dem Unterhaltungswert auch als Moral die Lehre enthielten, dass man mit seiner Rolle im Leben zufrieden sein solle und gar nicht erst nach Höherem streben. Hiervon haben die Leute von Prima dell'Maggio sich nicht abhalten lassen, und ein Brettspiel zum Thema Signor Rossi herausgebracht.

In der Schachtel findet man:

  • ein Spielbrett
  • ein normaler sechsseitiger Würfel
  • Sechs Zielkarten
  • 96 Erlebniskarten
  • vier Spielfiguren
  • die Spielregel auf Italienisch und Englisch

Die vier Spielfiguren stellen alle Signor Rossi dar, allerdings trägt nur eine davon den aus der Serie bekannten roten Anzug, die anderen tragen grün, blau und gelb. Der Würfel zeigt jeweis von 1 bis 5 Punkte in Form von Gaston an, statt einer 6 ist die Fee zu sehen. Die Karten und das Spielbrett haben ganz normale Qualität, allerdings sind die Karten extrem gut verpackt: die Plastikhülle war beinahe nicht zu öffnen.

Auf dem Spielbrett sind Szenen aus den verschiedenen Serien und Episoden zu sehen - von den Zeitreisen nach Rom und in die Steinzeit über die Urlaubsversuche bis hin zu den sportlichen Betätigungen von Signor Rossi sind viele bekannte Punkte wiederzufinden.

Die Erlebniskarten zeigen Signor Rossi in verschiedensten Situationen und erläutern diese, außerdem gibt es jeweils eine Liste mit Punkten, welchem Ziel Signor Rossi sich mit diesem Erlebnis annähert.

Diese Ziele sind nicht nur die aus den Zichentrickfolgen bekannten Ziele: ein guter Urlaub, Eine Zeit, in der man leben kann, Sport, sondern auch andere, verwadnte Ziele: Reichtum, eine neue Wohnung, ein vernünftiges Auto... Für jedes dieser Ziele gibt es eine Zielkarte.

Zu Spielbeginn zieht jeder Spieler zufällig ein Ziel. Durch Würfeln auf dem Spielbrett bewegt man seine Spielfigur auf Felder, auf denen man neue Erlebniskarten ziehen kann, Mitspielern Erlebniskarten klauen kann, Mitspieler verpflichten kann, Erlebniskarten zu tauschen etc. Ziel ist es, 100 Punkte für das eigene Ziel zu zu sammeln. Wer als erster seine 100 Punkte zusammen hat, gewinnt.

Das klingt wie ein Spiel für Schulkinder, eventuell mit ein wenig Bluffen und Gedächtnistraining wer welche Karte erhalten hat. Und allzu lange sollte das Spiel damit ja auch nicht dauern, oder?

Leider wurde in der Redaktion jeder Versuch, das Spiel zu spielen, abgebrochen: nach mehreren Stunden verzweifelter Versuche, die nötigen Punkte zu sammeln. Die Spieler beklagten sich, dass ständig die Mitspieler ihnen genau die Karten wegnähmen, die sie unbedingt zum Sieg benötigten. Auch die Möglichkeit, unter bestimmten Voraussetzungen das Ziel auszutauschen, half da nicht. Bei Schulkindern (insbes. Grundschülern) ist da Streit vorprogrammiert.

Und dann der Clou: Als das Spiel wiederholt nicht enden wollte, habe ich einmal die Punkte der jeweiligen Ziele zusammengezählt. Die meisten Punkte konnte man bei dem Versuch sammeln, eine Zeit zu finden, in der es sich leben lässt: Hier kam ich auf volle 96 Punkte, wenn alle Karten mit Zeitreise-Punkten zusammenzählte. Die kleinste Gruppe war das Ziel 'die wahre Liebe', wo man nur 88 Punkte sammeln konnte.

Wir erinnern uns: es gewinnt, wer 100 Punkte sammelt. Es ist in diesem Spiel also konstruktionsbedingt nicht möglich zu gewinnen. Das Spiel hält einem zwar die notwendigen Punkte vor die Nase, wie die sprichwörtliche Karotte, aber wie in der Serie muss der Spieler sich am Ende damit zufriedengeben, dass er nicht gewinnen kann, und dass er besser dran gewesen wäre, erst gar nicht zu versuchen, seine Situation zu verbessern.

Und das ist auch eine Lehre, die man aus einem Spiel ziehen kann.

HerstellerPrimo dell'Maggio
AutorPesce D.A. Prile
Spieler 2-4
Denken 4
Glück 1
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 28,95


Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 21. März 2012

(H)Ausbau

Tanto Cuore - Expanding the House

Es ist noch gar nicht so lange her, da besprach ich das Basisset von Tanto Cuore - einem ursprünglich japanischen Deckbuilding Game um Haus- und Dienstmädchen. Inzwischen ist die erste Erweiterung hinzugekommen, und auch bei mir eingetroffen.

Die neue Verpackung hat dasselbe Format wie die erste Tanto-Cuore-Verpackung, und enthält ebenfalls einen breiten Kartonring, der im Endeffekt ein Platzhalter ist für den Fall, dass ein Käufer die Karten in Hüllen stecken will, wie bei Deckbuilding Games allgemein zu empfehlen ist.



In der Schachtel findet man aber nicht, wie das bei Erweiterungen normal wäre, nur einige wenige zusätzliche Karten - diese Erweiterung ist selbständig spielbar. Das heißt, man findet:

  • eine englische Spielregel
  • 56 'Liebe'-Karten (36 x 1 Herz, 12 x 2 Herz, 8 x 3 Herz)
  • 9 verschiedene Kammerzofen ('personal maid')
  • 32 'Maid Chiefs'
  • 158 allgemeine Maids
  • Trennkarten für alle verschiedenen Maids
  • 24 Gebäudeteile-Karten

Wer mit der Originalversion vergleicht, stellt schnell fest, dass die neuen Maids keine Probleme mehr mit Krankheiten und schlechten Angewohnheiten zu haben scheinen, wenn sie nicht (durch Zusammenlegen der beiden Sets) von den anderen angesteckt werden. Dafür gibt es jetzt neben Maids auch Gebäudeteile zu kaufen, die wiederum eigene Fähigkeiten bieten.

Grundsätzlich ist das Spiel erst einmal voll kompatibel mit Tanto Cuore, das heißt, es gibt immer noch Kontrolldecks mit zu Spielbeginn 10 Karten, Kontrollhände von bei Zugbeginn 5 Karten, man hat einen Dienst 'frei'. Einige Dienstmädchen haben als Dienst, dass sie zusätzliche Dienste gewähren, andere lassen einen Karten nachziehen oder mehrere Ankäufe pro Runde tätigen, oder liefern selber noch Liebe/Herzen für den Ankauf. Und auch hier haben wieder einige Dienstmädchen besondere Fähigkeiten, die sich teilweise auch deutlich unterscheiden von denen des ersten Sets. So gibt es hier eine Kammerzofe, mit der man zu Zugbeginn seine komplette Hand abwerfen kann, fünf neue Karten ziehen, und damit dann die Runde spielen, oder eine 'normale' Dienerin, die man in das Haus eines Konkurrenten als Kammerzofe spielen kann, wo sie negative Siegpunkte bringt - oder mit zwei Diensten ins Dorf zurückgeschickt werden kann, was natürlich die Optionen dieses Spielers in der Runde stark einschränkt.

Die Gebäude (Liliengarten, Landgut, Garten) kann man ähnlich wie die persönlichen Dienstmädchen kaufen und direkt offen in den eigenen Haushalt legen. Allerdings muss man hierfür bestimmte Bedingungen beachten - um einen Liliengarten zu erwerben, muss das Haus bereits eine gewisse Grundausstattung vorweisen. Und auch wenn man bei Expanding the House keine Krankheiten und schlechten Eigenschaften findet, mit denen die Kammerzofen den Hausherren plagen, so gibt es die Möglichkeit, gewisse Erweiterungen des Hauses bei den Mitspielern wieder abreißen zu lassen. Neben Siegpunkten bieten die Karten allerdings vor allem Vorteile, wenn man mit dem Basisset spielt - zwei der drei Gebäude-Erweiterungen verhindern (zumindest, wenn man mehrere davon hat) auch, dass bestimmte oder alle Kammerzofen durch Krankheiten oder schlechte Angewohnheiten getroffen werden können.

Selbständig gespielt, macht Expanding the House nicht ganz so viel Spaß wie das Basisspiel, ist aber immer noch durch die größere Interaktivität IMHO eine Verbesserung gegenüber Dominion. Wirklich nett wird das ganze aber, wenn man die beiden Sets zusammenlegt (man verwendet immer noch genauso viele normale und persönliche Dienstmädchen - nur eben in einer Mischung aus beiden Sets - und hat zusätzlich die Gebäude-Erweiterungen und die Krankheiten und schlechten Angewohnheiten zur Verfügung. Und damit macht mir das Spiel ziemlich viel Spaß.

Achja, die Illustrationen: sie sind im Grunde genommen immer noch sehr züchtig und entsprechen so gar nicht dem Hentai-Image, das sich manch einem beim Gedanken an 'Japanische Dienstmädchen' aufdrängen will, ja sogar das 'mildere' (in westlichen Begriffen) Ecchi ist nur auf ganz wenigen Karten zu finden. Allerdings hatte ich ein wenig das Gefühl, ein Hauptziel der Firma PIP entdeckt zu haben - die Oberweiten kamen mir tendenziell ein wenig größer vor. Und das Bild von Felicity Horn ... für meine Deutschen Augen ist es nicht übertrieben sexuell - da sieht man in der Reklame oftmals mehr -, aber in Amerika könnte das Bild für hochgezogene Augenbrauen sorgen. Das Bild links dürfte das wohl deutlich belegen - und wie gesagt: Das ist das 'heftigste' Bild (für Grenzwerte von heftig).

Tanto Cuore ist übrigens immer noch nicht in Deutschland direkt erhältlich, aber bei Rebel in Polen, bei Infinity Games und bei Celestial Games in Großbritannien ist es erhältlich - und alle drei versenden auch nach Deutschland.

Der Preis scheint nur gestiegen zu sein - in lokaler Währung ist Expanding the House etwas billiger als das Basisspiel, aber der Euro hat eben im Kurs entsprechende nachgegeben.

HerstellerJapanime Games und Arclight Games"
AutorMasayuki Kudoh
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 41,25



Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 29. Februar 2012

ChemiXte Reaktionen

ChemiX
2011 war das UNO-Jahr der Chemie – und das ein guter Anlaß, ein Spiel zum Thema herauszubringen. In Chemix basteln 2-4 "Chemiker" an Molekülen herum – zur Verfügung stehen diverse Atome, die eben in diese Verbindungen hineingehören.

Das Spiel besteht im Grunde genommen "nur" aus Karten – 17 Karten, die Elemente abbilden, 4 Edelgaskarten (ja, Edelgase sind auch Elemente, aber die mögen sich nicht verbinden...) als Joker, 9 Multiplikatorkarten, die erlauben, Atome zu vervielfältigen, und 42 Verbindungskarten – diese sind die eigentlichen "Ziele" der Spieler. Die versuchen nämlich, aus ihren Karten eben diese Verbindungen zusammenzustellen, sie wieder aufzulösen und damit noch interessantere Verbindungen zu bauen, im Prinzip chemische Reaktionen im Kartenformat.


Wichtig ist hierbei, daß man alles, was man "auseinandernimmt" auch immer wieder "verbauen" muß – und das wird bald schwierig, denn jede Verbindung ist nur einmal vorhanden, und wenn sie einmal gewertet ist, wird sie nicht mehr gebaut. Und ob man gerade die Atome zur Verfügung hat, um eben genau das zu bauen, was man gerne hätte, kann an vielem hängen – etwas Glück natürlich, ob das Element überhaupt (schon) im Spiel ist, in welcher Verbindung es verbaut ist oder auch ob es ein Mitspieler gerade auf der Hand hat und "mauert" - einige Atome sind nur einmal vorhanden, was das Mauern durchaus zu einer guten Taktik machen kann (wie war das noch? "Wo ist dieser verdammte Stickstoff gerade" - gefolgt von einem wissenden Grinsen). Es ist also nützlich, im Kopf zu behalten, wer was ggf. auf die Hand bekommen hat – denn einige – wenige – Karten, die man gerade nicht braucht, darf man dort "parken".

Je weniger Verbindungskarten nachher ausliegen, umso schwieriger wird es, immer alles wieder "loszuwerden", und was man nicht mehr los wird, gibt im Endeffekt Strafpunkte – die will man natürlich für die Endabrechnung nicht haben. Und gepunktet wird nach Komplexität: De komplexesten Verbindungen bringen die meisten Punkte, da sie ja auch am schwierigsten zu erreichen sein können. Wer gar nichts machen kann, paßt – sollte einmal die ganze Runde reihum passen, ist das Spiel vorbei und die Punkte werden ausgezählt. Die auf der Packung genannte Spieldauer mit 50 Minuten ist auch realistisch – zwar sehen chemieerfahrene Nerds die Verbindungen vielleicht schneller, aber erstens denken sie dann auch noch weit mehr quer als Chemie-Laien, und ihnen fallen auch noch irgendwelche Anekdoten zu den jeweiligen Substanzen ein, daß die Partie sogar eher noch länger dauert.

Ein weiteres (weit schnelleres) Spiel läßt sich auch noch mit den Karten spielen – es nennt sich "Chemuno" und erinnert ein wenig an Uno wie auch Domino. Hierbei geht es natürlich darum, seine Karten möglichst schnell loszuwerden – indem man sie passend an die jeweils zuletzt gelegte anlegt.

Zu guter letzt liegt auch noch ein Begleitheft bei, das erklärt, was denn die einzelnen Verbindungen, die bei Chemix hergestellt werden können, eigentlich sind, wozu sie gut sind, wo man sie findet usw – durchaus informativ und anschaulich erklärt. Die Altersempfehlung ab 10 halte ich auch für gut gewählt – vielleicht bekommt man so auch mal Kids an die Materie heran, die sich bisher noch nicht dafür begeistert haben. (Tipp: Regelwerk und Beiheft kann man hier bei Murmel downloaden.)

Dass man sicher noch mehr mit den Karten anstellen kann, hat auch Murmel schon festgestellt – und auf der Website auch dazu aufgerufen, weitere Regelideen einzusenden. Uns ist beim Spieltest vor allem eingefallen, die Kartensätze zu erweitern, was das Spiel allerdings sehr schnell viel komplexer macht, und dann möglicherweise die Chemie-Neulinge eher abschreckt (gut – unter den Testspielern waren Leute, die Chemie studiert haben bzw. beruflich damit zu tun haben...) Schon einige wenige Extraelemente und vielleicht noch Penta- und Hexa-Multiplikatoren würden das ganze schon massiv ausdehnen (und natürlich noch etwas mehr Kohlenstoff...). Die Bandbreite an möglichen Zielen steigt gewaltig, und wie diese gepunktet sein müßten, kann man ja eventuell ausrechnen.

Insgesamt ein schönes Spiel um ein Thema, zu dem ich bisher kaum Spiele gesehen habe – und das auch Spaß macht, wenn man sonst wenig damit zu tun hat. Das Begleitheft rechtfertigt auch die Schachtelgröße – das Spiel an sich besteht hingegen "nur" aus Karten, fände also auch in einer kleineren Schachtel Platz. Kommt bei mir auf jeden Fall in die Spielekiste der "Spiele für zwischendurch", denn ein Abendfüller ist Chemix nicht, ein sehr guter "Stundenfüller" hingegen schon.

HerstellerMurmel Spielwerkstatt und Verlag AG, in Deutschland über den Bambus Spieleverlag
AutorJan Götschi
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 20,-

P.S.: Das Spiel steht insgesamt übrigens unter einer CC-Lizenz: Namensnennung, nicht-kommerziell, Weitergabe unter gleichen Bedingungen :)
Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 8. Februar 2012

Geldscheffler

Aktienrausch
Billig kaufen oder produzieren, teuer verkaufen - das ist die Basis der meisten Geschäftsmodelle. Einmal abgesehen davon, dass es andersherum - teuer kaufen, billig verkaufen - meist weniger Erfolg versprechen dürfte (je nachdem, wie man 'teuer' und 'billig' definiert), gibt es auch nur wenige Möglichkeiten, diesem Mechanismus zu entkommen.
 
Besonders stark gilt dieser Grundsatz natürlich an der Börse. Das Wechselspiel der Aktienkurse, das Ahnen, welche Aktien womöglich mehr Erfolg haben als der Durchschnitt, die Erleichterung, wenn eine besonders riskante Investition sich ausbezahlt hat - all das spricht die Fantasie an und lässt Menschen träumen. Träume wiederum lassen sich oftmals besonders gut als Spiele umsetzen. Nicht jeder hat das Geld groß an der Börse zu spekulieren. Aber fast jeder kann sich ein Brett- oder Kartenspiel leisten. Und wer davon träumen will, ein großer Finanzhai zu sein, wählt dann ein Spiel um die Börse, sei es das 'Börsenspiel', oder auch ein kleineres Spiel wie Aktienrausch aus dem Hause Isensee.
 

Isensee ist ein kleiner Privatverlag, der meist einmal im Jahr, zur SPIEL, ein neues Spiel herausbringt. Nach Besuchen beim Minotaurus und in Arabien in den letzten Jahren wurde diesmal das Börsenparkett gewählt.
 
In der kleinen Schachtel findet sich folgendes Material:
  • 30 Aktienkarten (6 Gesellschaften zu je 5 Karten)
  • 6 Päsidentenkarten, eine für jede Gesellschaft
  • 6 Karten Kapitalfelder, eine für jede Gesellschaft
  • 36 Banknoten/Dividendenkarten (je 6 pro Aktiensorte in den Werten 1-6)
  • 5 Karten Ablagefeld
  • 1 Startspielerkarte
  • 6 Kursmarkierungsplättchen in den Aktienfarben
  • 5 Holzspielsteine in den Spielerfarben
  • ein Kurstableau
  • eine Spielregel
 
Die Karten haben gute Qualität, sie wirken auf mich etwas stabiler als normale Spielkarten. Sie sind sehr mit Karikaturen illustriert, die aber nicht zu sehr vom Spielgeschehen ablenken. Etwas besondere sind die Banknoten: auf der Vorderseite stehen die Firmensymbole und Zahlen von 1 bis 6, auf der Rückseite der Geldschein (je 1 Million). Die Holzspielsteine sind kleine Holzwürfelchen. Die Schachtel, in der das ganze steckt, hat gerade eben Platz für 84 Karten, das Tableau und die Spielsteine. Luft ist da keine mehr.
 
Moment mal, wird da jetzt der eine oder die andere fragen, und was ist mit der Spielregel? Die ist ein großes Blatt von 46 x 40 cm, das zu kleinen Feldern von 8 x 10 cm zusammengefaltet wird. Zusammengefaltet ist das Ding also so dick wie 24 Blatt Papier - und wie gesagt: nur mit den Karten und Spielsteinen ist die Schachtel schon gut gefüllt. Das Ergebnis ist, dass die Schachtel sich deutlich wölbt, wenn man auch noch die Spielregel hinzufügt. So wenig ich Spiele mag, die in der Verpackung zum größten Teil aus Luft bestehen: hier wäre eine etwas größere Schachtel sinnvoll gewesen. (Ich vermute, dass die Spielkarten ursprünglich etwas einfachere Qualität haben sollten, denn auch dann würde die Regel wahrscheinlich problemlos in die Schachtel passen.)
 
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler je nach Spieleranzahl 4 oder 6 Millionen an Bargeld, die Aktien werden nach Firmen sortiert und die jeweilige Präsidentenkarte darauf gelegt. Auf dem Kurstableau ist auch eine Zählleiste für das Schweizer Bankkonto, hier stehen zu Spielbeginn die Steine der Spieler auf 0. Die Kursmarker der Aktiengesellschaften stehen zu Spielbeginn je nach Spieleranzahl auf 2 oder 3 (Millionen).
 
Ein Spiel besteht aus einer Anzahl von Aktien- und Dividendenrunden, die immer abwechselnd erfolgen. Nach jeder Dividendenrunde wechselt der Startspieler.
 
In einer Aktienrunde können die Spieler, beginnend beim Startspieler, reihum dreimal eine Aktion durchführen: entweder man kauft genau eine Aktie oder man verkauft beliebig viele Aktien einer Sorte, wobei man ersteres maximal zweimal durchführen darf, verkaufen sogar nur einmal. Man kann auch zwischendurch passen (und damit eine Aktion aufgeben), wenn man gerade nichts anderes tun will. Die Präsidentenkarte erhält hierbei zunächst einmal der Spieler, der die erste Aktie kauft, zusätzlich zur gekauften Aktie; sie wechselt den Eigentümer, wenn jemand mehr Aktien besitzt als der aktuelle Präsident, und auch dann ohne extra Zahlung. Gekauft wird immer zum aktuellen Kurs, der sich auch durch den Kauf in der Regel nicht verändert, es sei denn, es wird die letzte Karte einer Gesellschaft gekauft: dann geht der Kurs sofort eine Million hoch (maximal auf 5 Millionen). Beim Verkauf hingegen, der ebenfalls zum aktuellen Kurs erfolgt, fällt der Kurs um eine Million pro verkaufter Aktie bis auf ein Minimum von 1 Million.
 
Beim Kauf von Aktien werden die verwendeten Geldscheine auf das Kapitalfeld der Gesellschaft gelegt: diese Karten werden in der Dividendenrunde noch einmal benötigt. Beim Verkauf kann man sich aussuchen, wie viel vom Verkaufserlös man als Bargeld erhalten will und wie viel aufs Schweizer Konto gehen sollen. Da der Staat bei jeder Bargeldbewegung Steuern erhebt (50% Quellensteuer) wird man Geld bevorzugt auf diesem Weg aufs Konto bringen und auch dort belassen.
 
Nach der Aktienrunde erfolgt die Dividendenrunde. Hierfür nimmt sich jeder Präsident einer Gesellschaft die Geldscheine, die bei dieser Gesellschaft auf dem Kapitalfeld liegen, auf die Hand (getrennt vom eigenen Geld zu halten). Wer in mehreren Gesellschaften Präsident ist, darf die Karten auch zusammenfassen.
 
Beginnend beim Startspieler werden jetzt die Karten auf die Ablagefelder für Dividendenkarten gelegt. Hierbei gelten folgende Regeln:
 
1) Auf eine ausliegende Karte darf nur eine Karte gespielt werden, die genau einen Punkt höher ist, wobei die Gesellschaft der Karte beim Ausspielen unerheblich ist. Auf eine 6 kann also keine weitere Karte gelegt werden.
 
2) Auf ein leeres Ablagefeld darf eine beliebige Karte gelegt werden.
 
3) Wer an der Reihe ist, kann passen, aber in der nächsten Runde auch wieder ausspielen (zum Beispiel, weil man gerade keine passende Zahl auf der Hand hätte, oder weil man nicht ausspielen will). Das Ausspielen endet aber, wenn eine komplette Runde lang alle Spieler gepasst haben.
 
Wenn alle Spieler gepasst haben oder keine Karten mehr haben, wird abgerechnet. Jede Gesellschaft, die mindestens in einem Stapel eine Karte obenauf liegen hat, steigt im Kurs um eine Million, die Kurse der Gesellschaften, die nicht in mindestens einem Stapel oben liegen, fallen um eine Million.
 
Die Stapel werden jetzt nach Gesellschaften zusammengefügt (der Stapel mit der höchsten Zahl zuoberst), anschließend werden die Scheine als Dividende ausbezahlt. Hierbei erhält erst einmal der Präsident einen Schein. Dann werden die übrigen Scheine ausbezahlt, reihum erhält jeder Spieler, beginnend mit dem Präsidenten, je einen Schein, bis das Geld weg ist. Es lohnt also, in einer auszahlenden Gesellschaft Präsident zu sein, da man mindestens einen Schein mehr erhält als jeder einzelne Mitspieler.
 
Zuguterletzt erhält der Spieler die Startspielerkarte, der die geringste Gesamtdividende erhalten hat - bei Gleichstand geht die Karte an den Spieler, der dem derzeitigen Startspieler im Uhrzeigersinn am nächsten sitzt.
 
Irgendwann erreicht das Konto eines Spielers den Stand von 25 Millionen. Meist geschieht das durch einen Aktienverkauf, dann darf jeder Spieler, der in der Aktienrunde noch nichts verkauft hate, noch einmal Aktien verkaufen. Wer danach den höchsten Kontostand auf dem Schweizer Konto hat, hat gewonnen, bei Gleichstand zählt der Wert der Aktien, die sich noch auf der Hand befinden.
 
Zusätzlich gibt es in der Spielregel noch eine Beispielrunde, in der eine komplette Aktien- und Dividendenrunde durchgespielt wird. Wer sich über Details der Regel nicht im klaren ist, kann hier die Regeln noch einmal in Aktion sehen.

Das Material ist leicht satirisch angehaucht. Dies gilt nicht nur für die Karikaturen, sondern auch für die Namen der Gesellschaften. Es gibt in alphabetischer Reihenfolge Äppel, Bank Rott, DMW, EOFF AG, Kalo Kola und Kickers Essen. (Na, wer erkennt die Firmen?). Dennoch ist das Spiel ein ernsthaftes Börsen-Handelsspiel, das weder in den Mechanismen noch in der Spielstimmung satirisch oder humorvoll wirkt (und auch gar nicht erst wirken will). Fans ausgeklügelter Börsensimulationen werden das Spiel sicherlich 'zu einfach' (oder: nicht komplex genug) finden, aber für den Durchschnittsspieler ist es hervorragend geeignet. Und zu dem Preis, zu dem ich es gefunden habe, ist auch das Problem mit der Schachtelgröße noch akzeptabel.

HerstellerIsensee
AutorFlorian Isensee
Spieler 2-5
Denken 8
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 3,90 (bei Milan Spiele


Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 1. Februar 2012

Ein Käfig voller Helden ...

Stalag 17

... läßt grüßen – zumindest hat man bei Stalag 17 zunächst mal diesen Eindruck. Wer die Fernsehserie mit dem Titel dieser Besprechung kennt (im Original: Hogan's Heroes) weiß zumindest schon mal um den Spielort, und auch die Spielzeit – ein Stalag ist ein deutsches Kriegsgefangenenlager (Stammlager) im 2. Weltkrieg. Hier ist es nun mal nicht das Stalag 13 aus der Fernsehserie, sondern eher das Stalag 17 aus dem Film von Billy Wilder – und dementsprechend, weil sie hier nicht unbedingt den schusseligen Feldwebel Schulz und den obertrotteligen Oberst Klink vorfinden, wollen die Gefangenen hier auch wirklich ausbrechen.

Soviel zum Setting – wie also ist diese ja doch etwas prekäre Situation in einem Spiel umgesetzt? Zuerst einmal öffnet man eine recht voluminöse Schachtel, und wundert sich, wieso da nach dem Auslösen der Counter (40 Überwachungscounter in den Werten 1 und 5, sowie 15 Gefangenencounter) so viel Platz ist – da hätte locker eine Schachtel mit der halben Größe gelangt. Außer den erwähnten Countern gibt es nämlich lediglich noch 84 Karten (einfache Spielkartenqualität) und 6 Würfel (5 Objektwürfel und ein normaler W6) – und – ach ja, natürlich die Spielanleitung, in Spanisch und Englisch (wenn die englische auch ein wenig holprig ist, aber man versteht sie).


Die Counter sind aus dem für genX typischen sehr stabilen Karton, lassen sich dadurch etwas schwierig auslösen, aber sind dabei nicht kaputtgegangen. Einige der Karten meines Exemplars waren leider etwas verschnitten, aber der Spielbarkeit tat das zum Glück keinen Abbruch (man kann noch alle Werte richtig erkennen). Die Gefangenencounter sind hübsch gestaltet und stellen die klassischen "Hundemarken" dar, die die Zugehörigkeit eines Soldaten anzeigen – in dem Fall tragen sie die Landesflaggen der jeweiligen Gefangenen (respektive USA, Frankreich, Großbritannien Belgien und Polen). Die Objektwürfel sind sechsseitig und zeigen je ein mögliches Hilfsmittel zur Flucht pro Seite – und einmal eine 3.

Je nachdem wie viele Spieler mitspielen und wie viele Gefangene schon getürmt sind, werden Am Anfang einer Runde entsprechend viele Würfel geworfen. Diese zeigen nun an, wie viele Hilfsmittel welcher Art (Papiere, Uniform, Karte, Verpflegung, Werkzeug) für die Flucht benötigt werden, und wie lang der Fluchttunnel mindestens sein muss. Die Länge dieses Tunnel wird bestimmt durch die Zahl des normalen W6, plus eventuell gewürfelte Dreien, plus für den jeweiligen Spieler seine bisherigen Überwachungsmarker. Diese erhält man bei einem Fluchtversuch – umso mehr wenn man mit entsprechend kritischen Ressourcen erwischt wird. Wird man nicht erwischt bzw. bleibt man "brav", werden diese auch wieder abgezogen – und der nächste Fluchtversuch kann wieder etwas leichter sein.

Wer an der Reihe ist hat verschiedene Möglichkeiten – Karten ziehen, Karten ins Spiel bringen, und auch (nicht benötigte) Karten wieder schnell loswerden, denn wenn einer flieht werden alle kontrolliert, und dann ist es ungünstig, Material auf der Hand zu haben. Insofern ist es schon ein gewisses Abwägen und bluffen, was die anderen wohl schon ausgelegt haben (Karten werden bis zum Fluchtversuch grundsätzlich verdeckt gespielt). Da man ja sieht, was für die Flucht benötigt wird, kann man ja in etwa versuchen nachzuhalten, wie viele Karten noch fehlen könnten... Glück spielt natürlich schon eine Rolle, wenn man einfach irgendeine Karte nicht bekommt hat man eben Pech, aber das gilt es dann zu erkennen und sich nicht mit verdächtigem Material erwischen zu lassen, wenn ein anderer ausbüxt.

Die Spieldauer ist mit 30-60 Minuten (je nach Spieleranzahl) recht gut eingeschätzt, wenn man es einmal gespielt hat ist die Mechanik schnell verstanden und es spielt sich auch flüssig. Stalag 17 macht durchaus Spaß, und hat auf den zweiten Blick weit mehr taktische Möglichkeiten, als man zuerst denken mag. Die Thematik mag etwas makaber anmuten, aber das tut dem Spiel an sich ja keinen Abbruch. Lediglich der Preis erscheint mir ein wenig hoch – und – würde man die Anleitung in der Mitte falten, hätte es eine Schachtel in halber Größe auch getan.



HerstellergenX Games
AutorÓscar Arévalo Robles
Spieler 2-5
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 29,95

Hier klicken um mehr zu lesen...

Mittwoch, 25. Januar 2012

Langes Weiß

Alba Longa

Das 'lange Weiß' war eine Stadt in der Frühzeit des Römischen Reiches, und soll ca. 20 Kilometer südöstlich von Rom gelegen haben. Keine hundert Jahre nach der Gründung Roms soll aber dann der dritte König Roms, Tullus Hostilius, die Stadt zerstört haben. Heute liegt dort, wo die Stadt vermutlich gelegen haben könnte, das Castel Gandolfo, die Sommerresidenz des Papstes.

Alba Longa war die Stadt, in der der Latinerbund seinen Anfang genommen hatte, auch wenn die Führungsrolle schnell verloren ging. Im Spiel mit demselben Namen geht es um genau diesen Führungsanspruch, denn laut Spielhintergrund haben die Götter der Stadt die Anführerschaft versprochen, die ihnen als erste genug Monumente erbauen.


Die bis zu 5 Spieler stellen jeder eine der fünf Städte im Latinerbund dar, die die gewünschten Monumente erbauen wollen. Hierzu gibt es in der Schachtel:

  • 4 achtseitige Walzenwürfel, jeweils mit den doppelt mit den Zahlen 1-4 belegt in vier verschiedenen Farben
  • je zehn Monumente in jeder der fünf Spielerfarben
  • 100 Arbeiterfiguren (90 holzfarbene, 10 schwarze 'Sklaven')
  • ein gemeinsamer Spielplan
  • 5 Städtetafeln, für die fünf Städte Alba Longa, Reate, Roma, Veji und Velitrae – auf der Rückseite von Reate findet man eine Karte für Assisi
  • 18 Marker (je 3 in den fünf Spielerfarben, sowie drei schwarze)
  • 40 Getreideplättchen mit Werten von 1 bis 10
  • 40 Silber- und 15 Goldmünzen
  • ein Kartendeck mit je 4 Städtekarten der 5 Städte, je 5 Heldenkarten der Werte 0-4 für die 5 Städte, 10 Wetterkarten, 9 Segenskarten und eine Startspielerkarte
  • Spielregeln und Kurzregeln in Englisch, Deutsch, Französisch und Niederländisch

Achtung: die vierfache Spielregel ist meines Wissens nur in der 'Multilingual first edition' von Quined Games zu finden, in der 'German first edition' von HUCH! & Friends ist, wie ich gehört habe, nur die Deutsche Version zu finden. Das ist aber nur Hörensagen – mir lag die Version von Quined vor. (Anm.: Quined ist trotz des englishc klingenden Namens eine niederländische Firma)

Die Monumente, Würfel und Arbeiterfiguren sind aus Holz, die Marker, Münzen und Getreideplättchen aus Pappe, die erst aus Stanzbögen ausgedrückt werden müssen. Sie sitzen dabei fest in den Stanzbögen, ließen sich aber doch gut ausdrücken. Die Karten haben Standardqualität. Außerdem lagen 4 unbenutzte Ziplockbeutel in der Schachtel (plus einer, in dem die Holzfiguren waren) – eine nette Idee.

Zu Spielbeginn hat jeder Spieler bereits ein paar Arbeiter und etwas Geld. Auf den Stadtplänen sind Unterkünfte markiert, die den Arbeitern Behausung bieten. Außerdem erhält jeder Spieler die stadtspezifischen Marker, Monumente, Karten und die Stadttafel.

Jede Spielrunde stellt ein Jahr da, zwei Teilrunden stellen sie Saat- und die Ernteperiode dar. In beiden Perioden erfolgen ähnliche Aktionen, so dass man beinahe von halbjährlichen Runden sprechen könnte.

Zunächst werden Arbeiter eingesetzt. Wer genug Arbeiter hat, darf erst einmal ein paar gratis einsetzen, dann 'hält der Startspieler Hof', wobei er mit allen 4 Würfeln würfelt. Dann wählt er einen der Würfel und setzt Arbeiter für einen Zweck ein, der durch die Würfelfarbe vorgegeben wird (Soldaten, Händler, Handwerker, Priester, sowie in der Ernteperiode als Bauern), wobei er auch weniger einsetzen darf als der Würfel anzeigt (mindestens einen), aber nicht mehr. Die weiteren Spieler dürfen dann (für jeweils ein Silberstück) einen der anderen Würfel genauso verwenden. Dann ist der nächste Spieler dran Hof zu halten. Nach der ersten Runde Hofhaltung können die Spieler weitere Male Hofhalten einlegen, müssen hierfür aber entsprechend jedesmal mehr bezahlen, während die Mitspieler für das Abstauben' der nicht gebrauchten Würfel immer denselben Betrag zahlen.

Bauern (die nur während der Ernteperiode eingesetzt werden können), können vom hofhaltenden Spieler (und nur von diesem) mit einem beliebigen Würfel eingesetzt werden.

Wenn alle Spieler die Arbeiter eingesetzt haben, die sie verwenden wollen, führen die Arbeiter die ihnen zugewiesenen Aufträge aus. Soldaten können genutzt werden um andere Städte zu sabotieren und die eigene zu verteidigen. Hierzu wählen die Spieler mit Soldaten gleichzeitig aus ihren Stadtkarten die Karte der anzugreifenden Stadt sowie einen Helden. Die Anzahl der Soldaten plus dem Wert des Helden ergibt den Angriffs- bzw. Verteidigungswert, abhängig vom Unterschied kann ein erfolgreicher Angriff bis zu vier Sabotageakte ermöglichen: jeweils einen Händler, Priester oder Bauern anzugreifen, der dann in dieser Runde nichts tut bzw. weniger effektiv ist (als Bauer).

Die verwendeten Heldenkarten (mit einem Wert von 1 oder mehr) können zunächst einmal nicht wiederverwendet werden – erst, wenn nur noch eine Karte mit einem Wert größer 0 übrig ist, beginnt diese Möglichkeit von vorne.

Anschließend erhält jeder Spieler Silber abhängig von den aktiven Händlern, wobei der Grenznutzen (der Bonus, den ein zusätzlicher Händler liefert) mit steigender Händlerzahl sinkt.

Nun bauen Handwerker Monumente. Die Priester sorgen für Verehrung der Götter, die hierfür die Ernten verbessern können, die von den Bauern eingebracht werden. Der Ernteertrag ist aber auch vom Wetter abhängig, das zu Rundenbeginn über die Wetterkarten angezeigt wird. Auf der Rückseite der Wetterkarten steht dann, wie viel Götterverehrung notwendig ist um die Ernte durch die Götter segnen zu lassen. Allerdings können die Götter auch (mit genügend Verehrung) andere Dinge segnen, so zum Beispiel ein zusätzliches Monument ermöglichen.

Nach der Ernte wird geprüft, ob man genug Nahrung hat um seine Bevölkerung zu ernähren. Arbeiter, die nicht ernährt werden, verlassen die Stadt. Hiernach kann man für übrig gebliebenes Getreide neue Arbeiter kaufen, denn man muss auch eine besitmmte Mindestanzahl Arbeiter haben um gewinnen zu können.

Am Ende eines jeden Jahres wird geprüft, ob jemand 10 Monumente errichtet und mindestens 16 Arbeiter in der Stadt angestellt hat. Wenn dies ein einziger Spieler ist, hat dieser gewonnen, bei mehreren, die die Bedingungen erfüllen, gewinnt der Spieler mit mehr Arbeitern, bei Gleichstand der mit mehr Geld/Getreide. Wenn auch hier Gleichstand herrscht, gewinnen all gleichstehenden Spieler.

Neben diesen Regeln gibt es noch eine Variante, die die Spieler belohnt, die in einem Bereich die meisten Arbeiter stehen haben, eine Variante, bei der ein Spieler bei gelungener Sabotage die Arbeiter gefangen nimmt und als Sklave einsetzen kann, sowie eine Variante, bei der (bei maximal 4 Spielern) eine neutrale Stadt als alternatives Kriegsziel vorhanden ist, was den direkten Konkurrenzdruck mindert.

Das Spiel bietet trotz der simplen Mechanismen (Würfelwahl, Arbeiterplatzierung) eine breite Auswahl möglicher Strategien, so dass die Spiele immer wieder anders sind. Man ist nur sehr wenig von Glück abhängig, aber das Spiel bestraft Fehler sofort und drakonisch (wer vergisst, in der Erntephase Bauern einzusetzen, verliert in der Regel die meisten bis alle Arbeiter – letzteres ist natürlich tödlich, aber auch ein teilweiser Verlust der Arbeiterschaft ist sehr schmerzhaft und kennzeichnet meistens das Ende der Siegambitionen. Auch ist es immer wichtig sich zu überlegen, ob man von den aktuellen Würfeln einen kaufen will, oder erst später – und wenn man zu lange wartet, zahlt man sich dumm und dämlich an den Kosten für die Würfel.

Obwohl ich selber kein allzu großer Fan bin von 'Worker Placement'-Games, gefällt Alba Longa mit sehr gut. Je nach Spielern kann es ziemlich unterschiedlich lange dauern – von einer dreiviertel Stunde zu dritt bis hin zu fast drei Stunden, ebenfalls in einer Dreierrunde habe ich alles möglich erlebt. Gut ist aber, dass es auch dann nicht langweilig wird, wenn es länger dauert. Die drei Stunden fühlten sich nicht wesentlich länger an als die dreiviertel Stunde.


Herausgeber / VertriebQuined Games, HUCH! and Friends (international außer USA/CDN) und Tasty Minstrel Games (USA/CDN)
AutorGraeme Jahns
Spieler 2-5
Denken 9
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 34

Hier klicken um mehr zu lesen...

Donnerstag, 19. Januar 2012

Plusminusmalgeteiltgleich

Numenko

Ein abstraktes Spiel um Zahlen und Rechnen – also so richtig für den Mathe-Geek? Numenko könnte das sein, denn in diesem Spiel geht es darum,. Mit vorgegebenen Ziffern Gleichungen zu erstellen und damit Punkte zu machen.

Herausgeber ist der Kleinverlag TSL Enterprises aus Eversholt in Bedfordshire, laut den Angaben auf der Spielregel, oder aus Leighton Buzzard, ebenfalls in Bedfordshire, laut der Webseite. So oder so ist es jedenfalls ein Spiel aus England.


In der Schachtel findet man die folgenden Teile:

  • eine englische Spielregel
  • 100 Ziffernplättchen (je 10 mit jeder Ziffer von 0 bis 9)
  • 40 'Multichoice-Plättchen'
  • 2 blanko Plättchen
  • vier Setzbänke
  • ein Stoffbeutel

Das Spielmaterial erinnert stark an Scrabble aus der Anfangszeit, als das Maerial noch wirklich hochwertig war. Das 'Multichoice'-Zeichen stellt eine Kombination von Plus, Minus, Mal, Geteilt und Gleich dar, wenn man sich an sein Aussehen gewöhnt hat. Neben dem mitgelieferten Material benötigt man noch einen Zettel und einen Stift. Eine deutschsprachige Spielregel kann man auf der Deutschen Seite des Herausgebers herunterladen. Die Übersetzung darf durchaus als gelungen bezeichnet werden, nur sollte man das Wort 'Summe' immer als 'Gleichung' lesen. Außerdem gibt es einen Ausrichtungsfehler in der PDF, zumindest auf meinem Rechner, der sich abewr bei minimalen Rechenkenntnissen selbst erklärt.

Auch das Spiel spielt sich wie Scrabble. Man hat acht Spielsteine, und muss mit diesen auf dem Spielbrett Gleichungen legen. Damit das überhaupt einigermaßen möglich wird, ohne dass spezielle Rechenfelder eingeführt werden müssten, gibt es diese Multichoice-Plättchen, die nach Wahl jedes der fünf genannten Rechenzeichen annehmen können.Man kann auch bereits ausliegende Plättchen in die eigene Rechnung einbauen, und sogar (und hier unterscheidet Numenko sich von Scrabble) einen ganzen Gleichungsteil mit mehreren Ziffern und/oder Multiplättchen wiederverwenden, ohne die weiteren anliegenden Plättchen unbedingt ebenfalls in Gleichungen einbauen zu müssen.

Punkt gibt es entsprechend dem Ergebnis der Gleichung. Also: 4*5=20 gibt 20 Punkte, 20/5=4 aber nur 4. Wenn eines der Plättchen des Ergebnisses auf einem Verdopplerfeld liegt, verdoppelt der Wert der Gleichung sich noch einmal. Und die rein weißen Plättchen sind 'Joker' – sie können nach Wahl für jede Ziffer oder auch als Multiplättchen verwendet werden. Und dabei, wie auch die Multiplättchen, bei jeder neuen Gleichung neu definiert werden. Das sind schon grundsätzlich die Regeln. Ach ja, wer einmal nichts legen kann (oder will) kann beliebig viele Handsteine austauschen.

Trotz der einfachen Regel entwickelt das Spiel einen ähnlichen Reiz wie Scrabble, allerdings ist es nicht davon abhängig, dass man einen guten Wortschatz hat. Meist hat man auch in einer Runde genug Zeit, sich eine hübsche Rechnung zu überlegen, so dass es eher darauf ankommt, eine gute Übersicht über das Brett zu behalten.

Ein willkommener Nebeneffekt ist, dass – wie auch vom Erfinder ursprünglich als Spielzweck beabsichtigt – man ein wenig die vergessene Kunst des Kopfrechnens übt. Mehr noch: das Spiel eignet sich hervorragend, um diese Fähigkeiten zu trainieren, sowohl bei Schülern wie auch bei Erwachsenen.

Je nach Geschwindigkeit der Spieler ist eine Partie Numenko nach einer halben bis einer Stunde beendet – und meist hat man gar nicht das Gefühl, dass so viel Zeit vergangen ist. Ich weiß, dass ich ein wenig voreingenommen bin, was Rechenspiele angeht, aber auch meine Mitspieler, die eher numerophob eingestellt sind, fanden dies Spiel 'gar nicht so schlecht', wie sie widerwillig zugaben. Ein Spiel, das auch mit Kindern gut gespielt werden kann, und bei dem diese in der Regel mit den Erwachsenen auf Augenhöhe mitstreiten.

HerstellerTSL Enterprises Ltd.
AutorTom Lennett
Spieler 2-4
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 1
Preis ca. € 23,89 (Webshop des Herstellers)
Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 13. Januar 2012

Gruppendynamik

Zombie in my Pocket

Es ist die Nacht vom 21. auf den 22. Dezember dieses Jahres. Der Maya-Kalender endet, und das von vielen befürchtete Ende der Welt ist eingetroffen. Die Toten wandeln auf den Straßen, hungrig nach den Gehirnen der Lebenden. Niemand weiß, wie man der Zombiekalypse noch Herr werden kann. Niemand – mit Ausnahme einer kleinen Gruppe Menschen, die sich bei einem Haus versammelt haben, um die Welt noch einmal zu retten. Die sich aber (leider) nicht so ganz grün sind.

Das könnte der Hintergrund sein (effektiv ist es nur: Zombies sind da, und man muss sie rechtzeitig stoppen) für das Brettspiel Zombie in my Pocket von der Cambridge Games Factory. Wer bei dem Titel denkt 'das kenne ich', kann Recht haben: Bevor die CGF diese Version herausbrachte, gab es bereits eine Frühform desselben Spiels als Print-n-play, die via Boardgamegeek heruntergeladen werden konnte. Neben einigen Variationen (Aliens in my Pocket, Calvin in my Pocket etc.) gab es auch eine deutsche Version, die gesamte Liste möglicher Downloads bei Boardgamegeek findet man hier. Diese Versionen waren allerdings ausnahmslos Solospiele, während die neue Version für einen bis acht (!) Spieler gedacht ist.


Wie auch Pala wird das Spiel in einer durchsichtigen Plastikdose verkauft. In dieser findet man

  • die Spielregel (nur auf Englisch)
  • acht sechsseitige Würfel
  • zwei Standfüße – einer in rot, einer in schwarz
  • 9 'Ereigniskarten'
  • 2 x 8 Geländekarten – jeweils 8 Haus- und 8 Gartenkarten
  • ein roter Glasstein
  • 9 Gegenstandskarten
  • 8 Kampfkarten 'Kampf' sowie acht Kampfkarten 'Flucht'
  • 4 schwarze Chips als 'Brennstoff'
  • eine Karte 'verfluchtes Totem'
  • eine Karte 'Gruppenleiter'
  • eine schwarze Spielfigur

Das Material ist, wie auch bei Pala, eher Basisausstattung denn etwas besonderes. Der Glasstein ist ein Schmuckstein, wie man sie in großen Gläsern bei Ikea oder im Hobbyladen finden kann, die Würfel sind 'stinknormale' Sechsseiter, allerdings in schwarz mit weißen Punkten. Die Karten sind ebenfalls ganz normal.

Das Spiel beginnt um 9 Uhr abends, alle Spieler werden mit der einzigen Spielfigur markiert. Wie viele Lebenspunkte ein Spieler haben kann (maximal 6) wird mit den Würfeln angezeigt, allerdings haben die Charaktere bei vielen Mitspielern weniger Lebenspunkte.

Der Spieler, der an der Reihe ist (und die Gruppenleiter-Karte vor sich stehen hat), darf entscheiden,welchen Zug die Gruppe versucht: man kann sich entweder eine Grundrißkarte weit bewegen – wobei man keine Wände durchbrechen darf –, man kann eine Runde in der Ecke kauern (und so einen Lebenspunkt zurückgewinnen), oder man kann, wenn der 'Raum' (Raum oder Gartenbereich), in dem die Gruppe sich aufhält, es anbietet, eine besondere Aktion unternehmen.

Wenn man sich in die Ecke kauert, wird einfach eine Karte vom Ereignisstapel umgedreht und ohne Effekt abgeworfen. Hier ist die englischsprachige Spielregel etwas irreführend: in ihr wird von 'discard' (abwerfen) gesprochen, während in der Regel 'play' (ausspielen) gemeint ist.

Dass die Karte beim Kauern nicht ausgewertet wird, liegt daran, dass sie in diesem Fall nur für die Zeitmessung benötigt wird: auf jeder Karte sind drei Ereignisse zu finden, eines für die Zeit von 9 bis 10 Uhr, eine für die Zeit von 10 bis 11 Uhr, und eine für die Zeit von 11 bis 12 Uhr. Jeweils ein Durchgang durch alle neun Karten (einschließlich des Abwerfens beim Kauern) kostet eine Stunde, und man beginnt um 9 Uhr. Wenn die Gruppe bis Mitternacht das Problem nicht gelöst hat, war alles zu spät...

Die Zeit drängt also, und man wird sich schnell auf den Weg durch das Haus machen, denn man muss ein Totem finden, das sich im Haus befindet, eine alte Grabstätte, die sich im Garten befindet, und einen alten Zauberspruch, den man sowohl im Haus wie im Garten finden kann. Auf diesem Weg kann man aber den allgegenwärtigen Zombies in die Arme laufen. Zu jeder Bewegung wird mindestens eine Karte gezogen. Mindestens? Ja, denn es gibt vier verschiedene Arten von Ereignissen. Es gibt den Segen; hierbei erhält jeder Spieler einen Lebenspunkt (Maximum ist und bleibt sechs). Man kann einer Anzahl Zombies begegnen. Man kann einen Gegenstand finden. Oder es gibt den Fluch: Der kostet jedem in der ganzen Runde einen Lebenspunkt, bis das Totem gefunden wurde; danach nur noch dem Totemträger. Wenn ein Gegenstand gefunden wurde, wird mit der nächsten Ereigniskarte festgelegt, welcher Gegenstand es ist – daher kann ein Zug auch einmal zwei Karten kosten.

Die Raumaktionen sind ebenfalls relativ selbstverständlich. Es gibt einen Raum, in dem jeder beim Kauern eine Extrawunde heilt. Im Tempel kann man suchen (eine Extrakarte umdrehen) und, wenn nach einer eventuellen Begegnung noch lebende Helden anwesend sind, das Totem finden – das der Mitspieler aufs Auge gedrückt kriegt, der vom momentanen Gruppenleiter hierfür ausgewählt wird. Danach kann das Totem nur noch auf zwei Arten den Besitzer wechseln: wenn der aktuelle Besitzer stirbt, bestimmt er einen anderen Mitspieler, der all seine Gegenstände erhalten soll, oder wenn Geber und Empfänger sich einig sind. Da das Totem ja Flüche anzieht (nur der Totemträger verliert Lebenspunkte durch Flüche), ist das aber eher selten. Es gibt das Esszimmer: von hier aus kann man auf die Veranda, wenn man das Fenster einschlägt – was wiederum einen Lebenspunkt kostet. Wer bestimmt, wer das Fenster einschlägt? Genau, der momentane Gruppenleiter. Nur gut, dass der jede Runde wechselt...

Lebenspunkte verliert man sowieso schnell bei diesem Spiel. Wenn man Zombies begegnet, ist ein Kampf angesagt – und oft verliert man diesen, auch wenn die Gruppe als ganzes Stärker ist. Was wie ein Widerspruch wirkt, ist keiner: Sobald ein Kampf ansteht, muss jedes Gruppenmitglied für sich selbst entscheiden, ob es mitkämpft. Nur die Kampfkraft der tatsächlich kämpfenden Gruppenmitglieder wird zusammengezählt und mit der Kampfkraft der Zombies verglichen, eine eventuelle Differenz in Punkten zugunsten der Zombies äußert sich in entsprechend vielen Schadenspunkten, die so gleichmäßig möglich über die kämpfenden Gruppenmitglieder verteilt werden – Überhangpunkte weist wieder der momentane Gruppenleiter zu. Habedn es da die Leute besser, die flüchten, weil sie dafür auch noch einen Punkt Gesuchdheit zurückgewinnen? Nicht wirklich, denn wenn alle Gruppenmitglieder flüchten, gewinnt man nicht einen Lebenspunkt, sondern verliert einen...

Es kann natürlich sein, dass die Zimmer so ausgespielt werden, dass das Haus noch nicht komplett ist, aber keine Wege in weitere Räume gespielt werden können. Dann brechen ein paar Zombies sich eine neue Tür in eine bislang feste Wand, und man kann, nach dem man sich mit diesen Enzephalophagen auseinander gesetzt hat, durch dieses Loch weiterziehen.

Am Spielende – wenn die Gruppe das Totem und den Zauberspruch gefunden hat – wird das Totem im Friedhof begraben, was noch einmal eine Runde Zeit kostet (und eine Ereigniskarte). Wenn auch das gelingtn sollte, erhalten alle dann noch lebenden Spieler drei Punkte – und der Spieler mit den meisten Lebenspunkten vier. Wenn alle Spieler sterben, die Zeit abläuft oder so, verlieren alle Spieler, wobei der Spieler, der zuletzt starb wenigstens noch einen Punkt macht. Wer am Ende der Partie (ein Durchgang) die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Ja, was zu Beginn wie ein kooperatives Spiel klang, erweist sich in der Endabrechnung als ein ziemlich mörderisches Überlebensspiel. Eine Zeitlang will man die Mitspieler ja gerne dabei haben – schon damit sie Schaden aufsammeln, wenn man von Zombies angegriffen wird, aber am Ende möchte man doch wenn möglich die meiste Gesundheit haben. Im richtigen Augenblick die Gruppe im Stich lassen (wenn hierdurch die Kämpfer Schaden nehmen, je mehr je besser), die richtigen Entscheidungen als Gruppenführer treffen etc. sind wesentliche Bestandteile des Spiels. Was am Anfang noch (auch wegen der Kampfschwäche der Charaktere, so lange sie keine Ausrüstung haben) kooperativ abläuft, verändert gegen Ende in ziemlich selbstsüchtige Gemeinheiten. Kein Spiel für Leute, die derartige Aktionen dann persönlich nehmen!

Aber für alle anderen eine interessante Abwechslung: Durch den Zusammenhalt der Gruppe entwickeln sich Dynamiken, die beispielsweise beim ähnlichen Chill-Brettspiel nicht entstehen.

Für eine 'wirklich professionelle' Ausgabe des Spiels wurde übrigens ein Kickstarter angekündigt, der nächsten Monat losgehen soll...


HerstellerCambridge Games Factory
AutorJeremiah Lee
Spieler 1-8
Denken 7
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 13 €
Hier klicken um mehr zu lesen...

Montag, 9. Januar 2012

Rallye Monte Drache

L'aventure c'est DUR!

So ist es doch immer: Kaum denkt ein Land, dass es endlich in Frieden und Wohlstand leben kann, schon kommt ein böser Nachbar, der einem das Leben schwer machen will. Ob es jetzt Krieg ist, der die Feldfrüchte verbrennt, eine Orkhorde, oder ein bösartiger Drache, ist da eigentlich nur von nachrangiger Bedeutung: so oder so müssen wieder einmal Helden herbei, die das Problem lösen – wenn möglich mit Stumpf und Stiel.

Im Kartenspiel L'aventure c'est DUR des französischen verlages Le Joueur ist es mal wieder ein Drache, der das Land verwüstet. Und wie üblich haben sich die Ritter und sonstigen Landesretter schleunigst abgesetzt, so dass der König die Hand seiner Tochter dem Abenteurer versprechen muss, der das Untier zur Strecke bringt.

Das Spiel kommt in einer prall gefüllten Schachtel daher, mit den folgenden Teilen:

  • 50 Landschaftskarten (13 x Ebene, 12 x Wald, 12 x Sumpf, 11 x Berg, 2 x Brücke)
  • 17 Monsterkarten (4 Hexen, 4 Banditen, 5 Goblins, 3 Orks, 1 Oger)
  • 31 Kampfkarten – Werte von 2 bis 10 Schadenspunkten, eine Exkaliburkarte mit 15 Punkten)
  • 11 Ereigniskarten mit verschiedenen Anweisungen
  • eine Drachenkarte
  • Die Spielregel in Französisch, Italienisch, Spanisch, Englisch, Niederländisch und Deutsch

Das Ganze passt nur mit Mühe in die Schachtel – es macht den Eindruck, dass die Schachtel für den einheimischen Markt geplant war, die weiteren Spielregeln hinterher hinzugefügt wurden und dann nicht mehr in die Schachtel passten. Leider ist diese Schachtel auch noch aus recht dünnem Karton, so dass sie bereits beim ersten Auspacken beginnt einzureißen, noch bevor man die Karten aus ihrer hartnäckigen Plastikverpackung herausnehmen kann.

Diese Karten sind dann aber sehr schön. Zum einen wirken sie schon ein wenig stabiler als normale Spielkarten, was auch an der (aus)geprägten Leinenstruktur liegt. Aber die Illustrationen sind auch wunderschön, so dass man schnell darüber hinweg sieht, dass die Kartentexte rein auf Franzäsisch gehalten sind. Aber dafür gibt es noch die Spielregel, die die Karten hervorragend erklärt.

Das Spiel verläuft sozusagen in zwei Phasen, wobei die Spieler nicht alle gleichzeitig in die zweite Phase eintreten. Zunächst einmal muss der Drache nämlich aufgespürt werden, bevor man ihn dann zum Kampf stellen kann.

Zu Spielbeginn werden alle Karten mit Ausnahme der Drachenkarte gut gemischt, und jeder Spieler erhält acht Stück. Wer am Zug ist, zieht erst zwei Karten und kann dan bis zu zwei Karten ausspielen.

In der ersten Phase sind vor allem die Geländekarten wichtig, denn wer 100 Kilometer Gelände durchsucht hat (80 bei 5 oder 6 Mitspielern), findet den Drachen automatisch – wenn er sich nicht unterwegs verirrt hat. Diese Strecke wird auf der jeweiligen Geländekarte angezeigt, die man am besten so auslegt, dass man alle Entfernungen (stehen jeweils am unteren Rand der Karte) lesen kann, aber nur die letzte Geländekarte komplett sieht. Die Monster können sich dem Abenteurer nämlich auch in den Weg stellen: zu jeder Monsterkarte gehört grundsätzlich ein Gelände, in dem es aktiv werden kann, wie zum Beispiel die Hexe im Sumpf. Ausnahmen: Der Oger kann überall angreifen, und auf der Brücke kann man von allen Monstern angegriffen werden. Wenn ich also ein Monster ausspiele, und es gegen einen Spieler hetze, der sich gerade im richtigen Gelände befindet, muss dieser Spieler es erst aus dem Weg räumen, bevor er weiter reisen kann.

Hierfür benötigt man die Kampfkarten, die ganz simpel dem aktuellen Gegner jeweils eine bestimmte Anzahl Schadenspunkte verursachen. Wenn genug zusammengekommen sind, hat das Monster die Schnauze voll und verzieht sich wieder, wobei sowohl das Monster als auch die Kampfkarten auf den Ablagestapel kommen.

Auch die Ereigniskarten können teilweise gegen Mitspieler ausgespielt werden, teilweise aber auch zugunsten des ausspielenden Spielers. So zeigt die Karte Je suis paumé (ich habe mich verirrt) an, dass man sich verirrt hat und noch einmal 20 km weiter reisen muss, bis man den Drachen findet. Auf der positiven Seite gibt es beispielsweise den Coup mortel (tödlicher Schlag), mit dem man jedes Monster außer dem Drachen mit einem Schlag beiseite räumen kann.

Wenn man dann den Drachen gefunden hat, fügt man diesem mit den Kampfarten Schaden zu, bis auch er alle Viere von sich streckt. Hierbei darf dann aber jeder mitkämpfen, der die Suchstrecke abgelegt hat – meist stehen also am Ende mehr als ein Abenteurer vor dem Drachen. Und es hängt dann ein wenig vom Glück (und ein wenig von der guten Planung) ab, ob man derjenige ist, der den letzten erfolgreichen Schlag ausführen konnte und so die Prinzessin gewinnt.

Die Mechanik des ersten Teils erinnert stark an Mille Bornes, das in Deutschland u.a. unter dem Namen 1000 Kilometer vertrieben wurde, und das man als einen Klassiker unter den Kartenspielen bezeichnen kann – die erste Version erschien 1954 in Frankreich, die erste deutschsprachige Version dürfte die 1962er Ausgabe von Piatnik gewesen sein. (Gesichert finden kann ich die deutsche Ausgabe von Schmidt Spiele erst 1972).

Wenn man den Drachen gefunden hat, gilt es zu hoffen, dass man noch genug Kampfkarten hat und den Drachen schnell genug niedermachen kann, bevor die Mitspieler eintreffen. Hier heißt es abwägen, welche Kampfkarten man einsetzen will: schnell den Drachen kleinhacken, bevor ein Mitspieler ankommt, oder lieber erst die kleinen Kampfkarten spielen, damit ein eintreffender Nachzügler nicht sofort mit dem ersten Schlag gewinnt?

Wie auch der genannte Vorläufer Mille Bornes ist L'aventure c'est DUR vor allem vom Glück abhängig – welche Karten man spielen kann, hängt nicht zuletzt davon ab, was man auf der Hand hat und welche Situation die Mitspieler bieten – wenn gerade alle im Gebirge stehen, mag die Hexe noch so schön hässlich aussehen, ich kann sie nicht einsetzen.

Gut geeignet als Familienspiel und als Spiel für die Jugend – allerdings sollte man dann die Erläuterung der Karten mehrfach kopieren, damit die französischen Texte auch verstanden werden können.

HerstellerLe Joueur
AutorLudovic Chapellière
Spieler 2-6
Denken 4
Glück 9
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 12

Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 6. Januar 2012

Pferdeflüsterer

Horse Fever

Pferderennbahnen sind berüchtigt - ob es da immer mit rechten Dingen zugeht, wird ja oftmals eifrig diskutiert. Der eine hält Pferderennen für einen genialen, absolut sauberen Sport, der andere (der gerade viel Geld auf einen 'sicheren Tipp' verloren hat) findet, dass Jockeys, Eigentümer, Buchmacher, Rennbahnpersonal und Pferde zusammenarbeiten, um möglichst viele Wetter von ihrem hart verdienten Geld zu trennen. Die Wahrheit dürfte wohl irgendwie dazwischen liegen.

Auf so einer Rennbahn spielt das Spiel Horse fever von Cranio Creations - in Deutschland im Vertrieb beim Heidelberger Spieleverlag. Bis zu sechs Spieler betätigen sich hier als Pferdestallbesitzer, Wetter und mehr. Laut Vorwort der Spielanleitung liegt die Rennbahn in Horseburg, ein Ort, von dem es interessanterweise nicht einmal einen Namensvetter zu geben scheint, nur eine schottische Adelsfamilie, die diesen Namen trägt, aber mit ziemlicher Sicherheit mit dem Spiel nichts zu tun hat.


Das Material wird gleich auf der ersten Seite der Spielregel in einer übersichtlichen Liste angegeben:


  • 1 Spielplan
  • 106 Karten
    • 23 Bewegungskarten
    • 22 Aktionskarten
    • 13 Helferkarten
    • 14 Aufgabenkarten
    • 10 Pferdekarten
    • 6 Stallbesitzerkarten
    • 6 Darlehenskarten
    • 12 Personenkarten
    • 1 Startspielerkarte
    • 6 Pferdefiguren
    • 125 Geldscheine
      • 75 Scheine zu 100 Danari
      • 25 Scheine zu 500 Danari
      • 25 Scheine zu 1000 Danari
    • 63 Marker
    • 24 Wettmarker
      • 6 Pferdefiguren
      • 32 Siegpunktmarker
      • 1 Sanduhrmarker
      • 6 Stallmarker
      • 2 Sprintwürfel
      • Spielregeln in Deutsch, Englisch, Französisch und Italienisch
      Die Marker sind einfache Pappmarker, die aber leicht aus ihren Stanzbögen gehen, fast schon zu leicht. Man sollte das Auspöppeln über einem große Tisch durchführen, und die Stanzbögen sowie die Dose in der Mitte desselben halten, da vor allem die runden Marker ansonsten herunterfallen und mit Pech bis unter Schränke oder Sofas rollen können.

      Die Karten haben gute Durchschnittsqualität, die Geldscheine sind mir ein wenig dünn geraten. Die Sprintwürfel sind hölzerne Farbwürfel mit den Farben der Pferde. Die Pferdefiguren sind ebenfalls aus Holz, aber ziemlich abstrakt gehalten - "ist das ein Tapirrennen?" war die erste Reaktion in einer Testrunde.

      Mit hat übrigens die 'Multilingual Second Edition' vorgelegen, die ein ein wenig klassischeres Deckelbild hat als die erste Version, was aber meiner Meinung nach auch ganz gut passt.

      Die Spielregel bietet zwei verschiedene Regelversionen an, eine für Anfänger (das 'Familienspiel') und eine für Leute, die noch mehr Intrigen haben wollen (das 'Kennerspiel').

      Beim Familienspiel, bei dem wesentlich weniger an den Spielen manipuliert werden kann, wird nur ein Teil der Aktions-, Bewegungs-, Stallbesitzer- und Personenkarten verwendet. Jeder Spieler erhält eine Personenkarte und die entsprechenden Geldmittel und die entsprechende Stallbesitzerkarte. Die Wettchancen der Pferde werden zu Spielbeginn zufällig ermittelt. Abhängig von der Anzahl der Spieler werden Wettmarker bereitgelegt: einer weniger als Spieler teilnehmen, maximal 4.

      Um den Startspieler der ersten Runde zu bestimmen, wird auf einer Tabelle gewürfelt, die sechs verschiedene witzige Möglichkeiten bietet, wer anfängt. Es wird eine bestimmte Anzahl Runden gespielt: so viele wie Spieler teilnehmen, es sei denn, es sind 2 oder drei Spieler, dann werden wieder 6 Runden gespielt. Hierdurch ist sichergestellt, dass innerhalb einer Partie alle Spieler gleich oft Startspieler sein können.

      In einer Runde geschehen immer dieselben Dinge nacheinander. Zuerst erhält jeder Spieler zwei Aktionskarten, dann kommt die Wettphase. Hier muss ein Spieler mindestens so viel Danari einsetzen, wie sein augenblicklicher Siegpunktestand mal hundert ergibt. Man kann, wie üblich, auf Sieg wetten, oder darauf, dass ein bestimmtes Pferd einen der ersten drei Plätze belegt. Dabei zahlt eine Wette auf Platz immer 1:2 aus, eine Wette auf Sieg gibt je nach Pferd unterschiedliche Quoten.

      Nun müssen die Spieler mit ihren Aktionskarten das Rennen beeinflussen. Hierfür legen sie reihum jeweils eine Aktionskarte verdeckt hinter das Pferd, das sie entsprechend beeinflussen wollen. Diese Karten können Pferde auf bestimmten Positionen schneller / langsamer machen, den Siegpunktwert eines Pferdes beeinflussen und so weiter. Nachdem diese Karten ausliegen, folgt eine zweite Wettrunde, aber diese in umgekehrter Reihenfolge. Wenn man zweimal auf dasselbe Pferd wetten will, muss eine Wette auf Sieg und eine auf Platz sein. Allerdings ist diese zweite Wette nicht verpflichtend.

      Jetzt erfolgt das Rennen, wobei die Rennkarten nicht die Pferde direkt kennzeichnen, sondern die Wettquote angeben, und über diese indirekt das Pferd. Hierdurch hat das Pferd mit der höchsten Quote auch in der Regel die schlechtesten Chancen, das Rennen zu gewinnen.Es wird immer erst eine Rennkarte umgedreht und ihre Angaben ausgeführt, dann folgt ein Wurf mit den zwei Farbwürfeln. Jedes Pferd, dessen Farbe fällt, darf ein Feld weiter ziehen (auch wenn die Farbe doppelt fällt, nur ein Feld). Wenn die Pferde die Ziellinie erreichen, wird der Zieleinlauf festgestellt. Man erhält Geld entsprechend der Quote des Pferdes, sowie Siegpunkte: drei für eine erfolgreiche Siegwette, einen für eine erfolgreiche Platzwette. Anschließend werden die Wettquoten angepasst, abhängig von der Leistung der Pferde im abgeschlossenen rennen: erfolgreiche Pferde erhalten eine höhere Quotenposition (eine schlechtere Quote), erfolglose Pferde eine niedrigere Positioon (eine bessere Quote). Hierbe können auch mehrere Stallmarker auf einem Quotenfeld zusammenkommen.

      Hiermit endet dann die Runde, und die nächste beginnt. Wer nach Ablauf aller Runden die meisten Siegpunkte hat, gewinnt – bei Gleichstand zählt das gewonnene und nicht wieder verzockte Geld.

      Im 'Kennerspiel' werden keine Karten verteilt, es erhält allerdings jeder Spieler eine Personenkarte. Dafür beginnt die Runde miot einer doppelt durchgeführten Kaufphase, in der man entweder 400 D einstreichen kann und nichts tun, oder ein Aufgabenkarte oder zwei Aktionskarten oder eine Helferkarte oder eine Pferdekarte (jeweils für 400 D) kaufen kann, eine Stallbestizerkarte zu einem Preis der von der aktuellen Quote des Pferdes abhängt, ein Darlehen von der Bank oder der Mafia aufnehmen (beide zu exorbitanten Zinsen – die Banken nehmen denselben Zinssatz, verleihen aber weniger), einem Mistpieler eine Karte (zum doppelten Preis) abkaufen, oder Karten zum halben Preis verkaufen (wenn man merkt, dass man ansonsten die Mindestwette nicht mehr erfüllen kann).

      Die folgenden Wettphasen, die dazwischen liegende Aktionsphase und das Rennen verlaufen genauso wie beim Familienspiel. Nach der Auszahlung der Gewinne müssen aber noch ggfs. Kosten aus den Pferde- und Helferkarten beglichen werden. Hierauf folgt eine Auktionsphase, in der die Bank erst einen Siegpunkt für ein möglichst niedriges Gebot kauft, und dann einen Siegpunkt für ein möglichst hohes Gebot verkauft.

      Beim Spielende müssen zunächst noch die Darlehen und die Wucherzinsen zurückgezahlt werden, bevor die Siegpunkte gezählt werden. Hierbei spielen auch die Aufgabenkarten eine Rolle, denn für erfüllte Aufgaben gibt es auch Siegpunkte. Bei einem Gleichstand wird im Kennerspiel empfohlen, dass es auch mehrere Sieger gibt.

      Der Unterschied zwischen den beiden Spieles ist auffallend, obwohl die Versionen sich in weiten Bereichen ähneln. Durch die Möglichkeit, Karten und Siegpunkte zu kaufen, ergibt sich jedoch ein reichhaltiges Feld an verschiedensten Möglichkeiten, die das Spiel für den Kenner sehr anspruchsvoll machen. Der Gelegenheitsspieler sollte sich an das Familienspiel halten, das selber bereits eine ganze Menge an Manipulationsoptionen bietet. Horse Fever ist daher ein Spiel, dass sich für alle Spieler eignet, und das mir auch gut gefällt. Allerdings macht das Spiel mehr Spaß, je mehr Spieler teilnehmen.



      HerstellerCanio Creations und Heidelberger Sieleverlag
      AutorenLorenzo Silva und Lorenzo Tucci Sorrentino
      Spieler 2-6
      Denken 8
      Glück 6
      Geschicklichkeit 0
      Preis ca. € 29,99
      Hier klicken um mehr zu lesen...

      Dienstag, 27. Dezember 2011

      Tichu für 2/3

      Haggis

      Schottland ist ein wildes Land. In den Highlands leben alle möglichen Kreaturen, die Fremden (wozu auch der Sassenach gehört) merkwürdig vorkommen. Besondere Erwähnung verdienen hier natürlich die Riesendudelsackspinne und der Wilde Haggis, zwei Tierarten, die nur in diesen unwegsamen Landen bis in die heutigen Tage überlebt haben.

      Aber Haggis sondern auch eine Mahlzeit, die aus Schafinnereien hergestellt wird, wie man vielleicht weiß. Verpackt im Magen des Tieren. Aber dies ist kein Kochblog (und soll auch kein solches werden), daher haben wir es hier weder über einen entfernten Wolpertinger-Verwandten, noch über eine Speise über deren Qualität eifrig gestritten wird (und mit unterschiedlichem Ergebnis, je nach Alkoholgehalt der Diskutanten ...) sondern über das gleichnamige Kartenspiel. Das Copyright liegt by Lone Oak Games LLC, Herausgeber ist Indie Boards & Cards, und in Deutschland wird das Spiel vertrieben über den Bambus Spieleverlag, wie ein Logo auf der Schachtel andeutet.


      In der Schachtel findet man folgende Teile:

      • die Spielregel in Englisch, Französisch und Deutsch
      • drei Spickzettel-Karten auf Englisch
      • das eigentliche Haggis-Deck: 54 Karten (5 Farben jeweils 2-10, plus 3 Buben, 3 Damen und 3 Könige)

      Die Karten wirken sehr stabil, mit Leinenstruktur, wie gute Skatkarten. Die 'Farben' der Zahlenkarten sind keltisch/schottisch angehaucht, man kann sie aber auch ohne die Struktur gut unterscheiden: silber, gold, schwarz, rot und orange. Und bei schlechter Beleuchtung unterscheiden sich die Symbole auch deutlich. Bei Bube und König muss man etwas genauer hinschauen, aber auch diese Karten sind gut zu unterscheiden.

      Gespielt wird Haggis ausdrücklich nur zu zweit oder zu dritt. Zu zweit wird eine Farbe entfernt, sowie ein Set Bube-Dame-König.

      Jeder Spieler erhält einen Satz Bube-Dame-König, die offen vor ihm auf dem Tisch liegen, bis sie verwendet werden. Außerdem erhält jeder Spieler 14 Karten, der Rest (8 Karten bei 2 Spielern, 3 Karten bei 3 Spielern) bildet den 'Haggis', ein Päckchen mit Karten, die dem Spieler einen Bonus geben, der als erster alle Karten los wird.

      Gespielt wird Haggis in Stichen: der Spieler, der 'an der Reihe ist', spielt eine Kartenkombination aus. Das kann ein Set (Karten desselben Wertes, auch Einzelkarten sind möglich) sein, eine Straße (drei oder mehr Karten derselben Farbe mit aufeinanderfolgenden Werten – oder auch entsprechend drei oder mehr Sets, die komplett aus denselben Farben bestehen, mit aufeinanderfolgenden Werten), oder eine 'Bombe'. Letzteres ist eine Kartenkombination, die aus bestimmten Karten besteht (3-5-7-9 in vier verschiedenen Farben, 3-5-7-9 in einer Farbe, eine beliebige Kombination von zwei oder drei Hofkarten).

      Beim Erstellen von Sets und Straßen können die Hofkarten auch als Joker verwendet werden, beim Erstellen einer 3-5-7-9-Bombe allerdings nicht. Bei einer Bombe aus Hofkarten kann eine Hofkarte auch nicht jokermäßig verwendet werden, sondern nur im eigenen Wert.

      Bedient werden muss der Typ des Anspiels, und es muss überstochen werden. Wenn also eine Straße aus Drillingen gelegt wurde, kann man nur mit einer höheren Straße aus Drillingen übernehmen – oder mit einer Bombe. Eine Bombe kann nur durch eine höhere Bombe geschlagen werden.

      Ein Stich endet, wenn alle Mitspieler passen, also einen Stich nicht mehr übernehmen wollen. Die Karten gehen an den Spieler, der den Stich gewonnen hat – es sei denn, er hat mit einer Bombe gewonnen. Im Zweierspiel geht der Stich bei einer Bombe an den Mitspieler, beim Dreierspiel je nach Variante an den Spieler, der die zweithöchste Kombination gelegt hat, oder an den Spieler, den der Stichsieger auswählt.

      Wenn der erste Spieler seine Karten los geworden ist, wird kurz unterbrochen, und der Spieler, der fertig wurde, erhält Punkte abhängig davon, wie viele Karten der Spieler, der am weitesten zurückliegt, noch auf der Hand hat (das fünffache der Karten als Punkte). Wenn der zweite Spieler endet, erhält der Spieler, der als erster fertig war, die übrigen Handkarten des letzten Spielers und den Haggis. Anschließend werden die Karten gewertet, wobei nur die ungeraden Karten und die Jokerkarten Punkte bringen. Dann folgt die nächste Runde. Gespielt wird, bis eine bestimmte Punktezahl erreicht wird, die zu Spielbeginn festgelegt wird.

      Zuguterletzt kann man noch Punkte gewinnen (oder verlieren), indem man darauf wettet, dass man als erster seine Karten los wird. Das kann man als kleine oder große Wette (15 bzw. 30 Punkte) machen, und entweder man erhält selber die Punkte, oder aber die Mitspieler erhalten die Punkte. Diese Wetten machen einen beträchtlichen Teil der möglichen Punkte aus (das Kartendeck enthält selber nur 50 Punkte), sollten also nicht vernachlässigt werden.

      Wer sich das jetzt so weit durchgelesen hat, denkt vielleicht, es sei 'einfach nur' eine Tichu-Variante für zwei oder drei Spieler. Und ja, es spielt sich ähnlich. Aber wer sich mit 'typischer' Tichu-Taktik an einen Haggis-Tisch setzt, wird eine böse Bauchlandung erleben. Durch die allgemeine Verfügbarkeit der Bomben – immerhin hat jeder Spieler mindestens eine – und die leicht abgeänderte Wertung ist Haggis doch ein absolut selbständiges Spiel.

      Haggis funktioniert nur zu zweit und zu dritt. Beide Versionen sind sehr gut, aber auch wieder vollkommen unterschiedlich – der Einsatz von Bomben und die Frage, wer die Karten bei einer Bombe erhält verändern das Spiel überraschend stark. Welche Version besser ist? Ich wage es nicht zu sagen: Sie gefallen mit beide sehr gut. Man muss sich vielleicht erst einmal drei, vier Spiele 'einspielen', bis man weiß, wie das Spiel funktioniert, dann aber läuft es. Freunde von Stichspielen à la Tichu werden Haggis auch lieben.


      HerstellerIndie Boards & Cards und Bambus Spiele
      AutorLorenz Kutschke
      Spieler 2-4
      Denken 8
      Glück 6
      Geschicklichkeit 0
      Preis ca. € 19

      Hier klicken um mehr zu lesen...

      Montag, 26. Dezember 2011

      Dienstbare Geister

      Tanto Cuore

      Es gibt Spiele, da weiß man schon, wenn man sie auspackt, dass sie von den Testern mit hochgezogenen Augenbrauen beäugt werden. Manchmal liegt das am Material, manchmal an den Regeln – und manchmal am Thema. Ein hervorragendes Beispiel für letzteres bietet Tanto Cuore von Arclight Games und Japanime Games. Ein Deckbuilder mit einem etwas ungewöhnlichen Thema.

      Wie der Name des Mitherausgebers, Japanime, bereits anzeigt, ist Tanto Cuore ein Spiel, dessen Thema dem durchschnittlichen Anime-Fan bekannt vorkommen dürfte: Es geht hier um Dienstmädchen, ein sehr häufiger Bestandteil japanischer Serien, sowohl im Anime- wie auch im Live-Action-Bereich. Diese Maids gibt es in verschiedenen Variationen, von der eher 'moe' Meido bis hin zur sexy French Maid. Diese Haushaltshilfen muss man in Tanto Cuore verwalten, neue anheuern und ihre Probleme und Wehwehchen versorgen.


      In der Schachtel (internationale englische Ausgabe)findet man:

      • die Spielregel auf Englisch
      • 56 'Liebe'-Karten (36 x 1 Herz, 12 x 2 Herzen, 8 x 3 Herzen)
      • 26 Ereigniskarten (10 x Krankheit, 16 x Schlechte Angewohnheit)
      • 10 verschiedene 'persönliche Maids'
      • 32 'Maid Chefs' (8 x Marianne Soleil, 24 x Colette Framboise
      • 156 'allgemeine Maids', mit zwei Achtergruppen und 14 Zehnergruppen identischer Karten
      • eine Reihe Trennkarten
      • ein Kartonring

      Die Karten sind sehr stabil, sie wirken wesentlich dicker und fester als die Karten, die wir von entsprechenden Deckbuilding Games europäischer Herkunft (Dominion, Thunderstone, Freitag etc.) kennen. Die Bilder sehen nett aus, die zu den Karten gehörigen Texte sind auf Englisch. Die Namen der Dienstmädchen sind nicht alle Französisch: es gibt auch Dienstmädchen wie Tanya Petrushka, Kagari Ichinomiya, Nena Wilder etc.

      Der Kartonring ist nur dafür gedacht, dass die Karten bei der Auslieferung nicht lose durch die Schachtel rutschen. Bevor jetzt jemand 'Mogelpackung' ruft: Wenn man die Karten, wie ich es für Deckbuilerspiele empfehle, in Hüllen steckt, passen die Karten optimal hinein – es ist noch genug Platz, um die Karten bequem aus der Schachtel zu holen, ohne dass die Karten unnötig lose liegen und dadurch beim Transport leiden.

      Jeder Spieler erhält zu Beginn ein 'Kontrolldeck' aus 10 Karten (7 x '1 Herz', 3 x Colette). Die übrigen 'Maid Chefs' werden nach Typ getrennt in den 'Markt' gelegt. Die zehn persönlichen Maids werden gemischt, die ersten beiden werden offen neben den verdeckten Stapel gelegt. Die Ereignisse kommen nach Typ getrennt in den Markt, ebenso die übrigen Herzkarten. Zuguterletzt kommen noch 10 der 16 allgemeinen Maids in den Markt, wobei für das erste Spiel eine Auswahl vorgegeben ist. Hier fehlt mir ein Set 'Auswahlkarten', 'Zufallskarten' oder ähnliches, da in der Spielregel ausdrücklich auch von einer möglichen zufälligen Auswahl gesprochen wird.

      Ohne diese Zufallskarten sind drei bzw. vier Kartenhüllenfarben ausreichend: die Hüllen für die 'normalen' Maids und die Herzkarten, eine andere Farbe für private Maids, sowie eine oder zwei Farben für Krankheiten und schlechte Angewohnheiten.

      Die Hand einer Runde besteht zu Beginn aus fünf Karten. Der Begriff 'zu Beginn' ist hierbei wichtig, denn die meisten Maids haben besondere Fähigkeiten, und einige ermöglichen auch, zusätzliche Karten nachzuziehen, wenn man ihren Dienst überhaupt verwendet. Das kann allerdings auch in Ermangelung entsprechender Optionen ausfallen.

      In jeder Runde muss man insgesamt drei Werte neben den nachzuziehenden Karten im Auge behalten: Liebe, Dienste und Kaufoptionen. Wie viel Liebe (Herzen) zur Verfügung steht, wird in erster Linie durch die Herzkarten bestimmt, die man im Zug auf der Hand hat. Aber: Einzelne Maids geben im Rahmen ihres Dienstes zusätzliche Herzen, zusätzliche Dineste und/oder zusätzliche Kaufoptionen.

      Leider hat der 'Dienstherr', also der Spieler, in einer Runde zunächst einmal nur einen Dienst frei, das heißt, er kann den Dienst eines Dienstmädchens auf der Hand verwenden. Wenn hierdurch ein weiterer Dienst 'aktiviert' wird, kann man diesen verwenden, um ein weiteres Dienstmädchen aktiv werden zu lassen. Dies kann auch in Form einer Kettenreaktion mehrere Male hintereinander geschehen, und es kann wichtig sein, die richtige Reihenfolge zu verwenden. Nehmen wir an, jemand hat zwei Dienstmädchen, das eine (A) gibt Herzen und einen zusätzlichen Dienst, das andere (B) zusätzliche Karten: wenn man erst A verwendet, erhält man von beiden die Dienste, wenn man erst B verwendet, erhält man den Dienst von A nicht, also hier vor allem die Herzen.

      Wenn alle Dienste abgehandelt sind, hat man eine Anzahl Herzen zur Verfügung und eine Anzahl Kaufoptionen. Man kann jetzt im Markt maximal so viele Karten kaufen wie man Kaufoptionen durch Dienste (plus eine Standard-Option pro Zug) hat, und dabei nur die Herzen ausgeben, die man als Karten oder durch Dienste erworben hat. Wenn man ein Dienstmädchen nicht aktivieren konnte, weil nicht genug Dienste verfügbar waren, gibt es auch die entsprechenden Herzen nicht.

      Wer ein persönliches Dienstmädchen erwirbt, legt dieses als 'Kammerzofe' getrennt von den normalen Kartenstapeln – weitere Kammerzofen werden jeweils auf das aktuelle gelegt und ersetzen dieses in der Wirkung. Außerdem kann man bestimmte einzelne 'normale' Dienstmädchen zu Kammerzofen ernennen, was ebenfalls Herzen kostet; auch diese ersetzen die aktuelle Kammerzofe. Die vorherigen bleiben aber im Stapel der 'Privatgemächer' erhalten, denn sie können noch Siegpunkte geben - nur ihre Dienste und Effekte gibt es nicht mehr.

      Normale Dienstmädchen und Herzkarten (eine Karte '2 Herzen' kostet 4, eine Karte '3 Herzen' sogar 7 Herzen) kommen auf den Ablagestapel. Außerdem kann man Krankheiten und schlechte Angewohnheiten erwerben – und diese einem Mitspieler aufs Auge drücken. Schlechte Angewohnheiten werden hierbei pro Spieler gesammelt, Krankheiten werden einem bestimmten Dienstmädchen (in der Regel der aktuellen Kammerzofe) angehängt, wodurch diese ihre Spezialfähigkeit nicht mehr einsetzen kann und auch beim Spielende keine Siegpunkte mehr wert ist. Glücklicherweise gibt es aber auch Möglichkeiten, diese Karten wieder los zu werden: einzelne Dienstmädchen bieten dies als Dienst an, außerdem kann man durch Bezahlen von 3 Herzen (auf den Ablagestapel) eine Krankheit wieder entfernen, wodurch der Effekt der Kammerzofe, so weit noch möglich, wieder aktiv wird.

      Wenn zwei der Maid-Kartenstapel im Markt leer werden, endet das Spiel, und die Werte der Dienstmädchen in Siegpunkten werden aufaddiert. Auch hier gibt es wieder Spezialeffekte: manche Dienstmädchen gehören zu Familien, die mehr Punkte bringen, wenn sie zusammen anwesend sind, andere bringen Plus- oder Minuspunkte, abhängig davon, wie oft sie im Stapel anwesend sind. Und so weiter.

      Die Kartenillustrationen passen zum Thema, sind aber nicht so gewagt, wie manch einer (angesichts seiner Vorurteile) vielleicht erwarten würde. Strapse und ein gewisses Maß an Zettai Ryouiki sind vorhanden, aber nichts 'schlimmeres'.

      Das Spiel ist überraschend tief, und bietet mehr Interaktion zwischen den Spielern als ich bei anderen Deckbuilding Games bislang erlebt habe – eventuell mit Ausnahme von Nightfall. Wem das 'Nebeneinanderherspielen' bei beispielsweise Dominion langweilig erschien, hat hier auf jeden Fall ein Spiel, bei dem man ständig damit beschäftigt ist, nicht nur sein eigenes Deck zu verbessern, sondern auch die Decks und Optionen der Mitspieler zu 'versauen' und selber die entsprechenden Versuche der Mitspieler abzuwehren.

      Die englische Version des Spiels ist u.a. bei Rebel in Polen und bei Infinity Games und Gamerznexus in Großbritannien erhältlich. Verglichen mit manch anderem Japanischen Spiel darf es damit sogar als ausgesprochen gut verfügbar bezeichnet werden. Und ich finde das Spiel interessant genug und die Interaktion für ein Deckbuilding Game erfrischend genug, dass man m.E. Eventuelle Vorbehalte wegen des Themas erst einmal überkommen sollte und das Spiel ganz einfach 'mal testen sollte.

      Auf Japanisch gibt es noch mehrere (selbständig spielbare) Erweiterungen: Tanto Cuore: Expanding the House, Tanto Cuore: Romantic Vacation sowie More Tanto Cuore. Die erste dieser Erweiterungen soll dieser Tage ebenfalls auf Englisch in die Läden kommen.

      HerstellerJapanime Games und Arclight Games
      AutorMasayuki Kudoh
      Spieler 2-4
      Denken 8
      Glück 6
      Geschicklichkeit 0
      Preis ca. € 40,50

      Hier klicken um mehr zu lesen...