x Roachware: Blaumänner

Donnerstag, 22. Dezember 2011

Blaumänner

Tuareg

Die Tuareg sind ein Volksstamm, der für seine blaue Kleidung bekannt wurde. Auch wenn dies eigentlich gar nicht stimmt – die blauen Kopftücher benutzen sie erst seit ca. 150 Jahren, und ansonsten tragen sie eher schwarze Kleidung. Den Ruf als 'blaue Ritter der Wüste' haben sie eher erlangt, weil das Blau der Kopftücher mit der Zeit auf die Haut abfärbte.

Wovon lebt so ein Volk im Norden der Sahara und der Sahelzone? Wenn man dem Spiel Tuareg von Adlung glauben darf, vor allem vom Handel. Mit wen sie dort Handel treiben sollen, das läßt das Spiel allerdings auch unbeantwortet. Dafür wäre auch nicht der Platz, denn, wie gesagt, es ist von Adlung, und hat daher das typische Adlung-Format. Typisch für Adlung ist auch, dass die Kartenspiele sich nicht einfach in eine gemeinsame Schublade pressen lassen, neben den eher auf Geschicklichkeit bzw. auf Kinder ausgerichteten Spielen Fliegende Teppiche bzw. Kikerikimäh?! ist Tuareg eher eine Handels- und Ressourcensimulation.


In der wie bei Adlung üblich vollgestopften Schachtel findet man

  • 5 Kamelkarten mit 2 Kamelen auf der einen, 3 Kamelen auf der anderen Seite
  • 5 Eselskarten
  • 5 Höhlenkarten
  • 4 Landkartenkarten
  • 3 Diebeskarten
  • 44 Warenkarten (8 x Wasser, 10 x Gold, 12 x Steinsalz, 14 x Hirse)
  • 1 Übersichtskarte als 'Spickzettel'
  • 1 Spielanleitung in Deutsch, Englisch und Französisch

Die Karten sehen wunderschön aus, allerdings hatte meine Proberunde Schwierigkeiten, die Hirse und das Steinsalz als solche zu erkennen. Bei der Hirse lag es einfach daran, dass man das Getreide bei uns nur selten am Halm sieht; das Steinsalz dahingegen zeichnet sich für den, der es kennt, eben dadurch aus, dass es in der Regel nicht so blütenweiß ist wie unser Tafelsalz. Nützlich, dass auf den Warenkarten auch steht, wie viel die Ware wert ist, wie viele Siegpunkte die Mehrheit bringt, und wie viele Karten mit der Ware es gibt.

Neben den Karten des Spiels benötigt man noch einen Stift und einen Zettel.

Das Spiel geht über zwei 'Etappen' (Phasen), in beiden versucht man, kontrollierende Mehrheiten über bestimmte Warenarten zu erreichen. Abhängig von der Spielerzahl werden eine bestimmte Anzahl Esel, Höhlen und Landkarten sowie alle Diebe als 'Markt' offen ausgelegt. Jeder Spieler erhält zwei Kamele (Kamelkarte mit zwei Kamelen nach oben), bei zwei Spielern erhält man drei der Viecher. Die Warenkarten werden gemischt, dann werden zwei offen in den markt gelegt. Der Rest der Warenkarten bildet einen Nachziehstapel.

Wer an der Reihe ist, darf eine der möglichen Aktionen wählen: Warenkarten ziehen, Kamel aus der Hand (vom Lager) beladen, Kamel mit Waren vom Markt beladen oder eine Sonderkarte kaufen.

Karten ziehen heißt genau das: man zieht drei Karten vom Stapel, nimmt sie ins eigene Lager (auf die Hand) und legt dann mindestens eine Lagerkarte in den Markt, wobei eine Lagergröße von 4 beim Zugende nicht überschritten werden darf. Es darf aber auch eine karte in den markt gelegt werden, die man bereits länger auf der Hand hat.

Kamele aus der Hand beladen geht ganz einfach: man legt an ein Kamel beliebig viele Handkarten, wobei auch ein Kamel maximal vier Karten tragen kann. Die Reihenfolge darf auch später, wenn man nachlädt, nicht geändert werden, und es darf nur ein Warenwechsel stattfinden. Wasser muss sogar sortenrein geladen werden, Gold darf nur maximal mit zwei Ladungen auf einem kamel anwesend sein.

Kamele aus dem Markt beladen geht genauso: man lädt bis zu vier Waren aus dem Markt auf ein Kamel, wobei dieselben Regeln gelten wie beim Beladen eines Kamels aus dem Lager.

Die Sonderkarten kosten jeweils drei Dinar, und können mit Waren aus dem Lager oder von Kamelen bezahlt werden, wobei nur immer die zuoberst liegenden Waren verkauft werden können.

Die Landkarte ist das einfachste, sie bringt am Ende einfach nur zwei Siegpunkte.

Der Esel funktioniert grundsätzlich wie ein Kamel. Allerdings dürfen die störrischen Viecher auch mit mehr verschiedenen Waren beladen werden, und die Reinheit für Wasser bzw. das Maximum von zwei für Gold gelten hier nicht.

In einer Höhle kann man pro Runde eine Ware aus dem Lager oder von einem Lasttier verstecken, maximal zwei Waren. Die Ware bleibt dann dort, bis die Etappe gewertet wird.

Der Dieb schließlich stiehlt einmal eine Ware von Lasttieren oder aus dem Lager (nicht aus der Höhle), und behält die Ware, bis sie zur Etappenabrechnung verwendet wird.

Wenn der Warenstapel durch ist, wird die Etappe gewertet, bei der ersten zählen nur die Karten auf Tieren, in der Höhle und beim Dieb. Esel, Diebe und Höhlen, die bei der Wertung eine Ware haben, werden dann zurück in den Markt gelegt, nicht verwendete Höhlen, Esel und Diebe bleiben beim Käufer.

Für die zweite Etappe werden dann die gewerteten Waren als neuer Zugstapel gemischt, die verwendeten Diebe, Esel und Höhlen kommen wie gesagt zurück in den Markt. Dann geht es noch einmal genauso weiter, bis der Stapel wieder aufgebraucht ist.

Auch hier werden wieder nur die Karten gewertet, die nicht im Lager sind.

Bei beiden Wertungen erhält der Spieler, der von einer Warenart die Mehrheit werten kann, Siegpunkte, die auf der Karte angegeben stehen (je nach Ware 3 – 6 Punkte). Für nicht verwendete Sonderkarten (außer Landkarten) gibt es beim Spielende einen Siegpunkt, Landkarten bringen wie gesagt zwei solche. Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte hat, bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den wertvolleren Waren im Lager.

Man muss bei diesem Spiel mit den Ressourcen haushalten, und versuchen, gerade eben die Mehrheit in den einzelnen Warenarten zu erreichen. Hierzu muss man die Aktionen der Spieler im Auge behalten, so weit es geht – Höhle und Dieb können auch dem gewieftesten Mitzähler einen Strich durch die mühsame Rechnung machen. Dennoch sollte man immer im Hinterkopf behalten, wer von den Mitspielern in welche Ware investiert.

Im Gegensatz zu den beiden anderen kürzlich besprochenen Adlung-Spielen ist dieses eindeutig für den Vielspieler gedacht, und überrascht mit seiner Komplexität (was die Entscheidungen angeht) troptz seiner einfachen Struktur (was die Regeln betrifft). Mit ca. einer halben Stunde Spielzeit ist der Reiz auch groß, gleich eine zweite oder dritte Partie dranzuhängen. Zum üblich günstigen Adlung-Preis ist Tuareg auf jeden Fall ein Anrater.


HerstellerAdlung
AutorFrancesco Berardi
Spieler 2-5
Denken 9
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 7 €