KlauMau
Kaum ein Kartenspiel wurde so oft geklont und umgebaut wie Mau Mau. Ob als Uno, Assano, Mio, Solo, das MAD Kartenspiel oder als Spiel um Japanische Hiragana und Katakana zu lernen - es gibt 'zig Variationen zum Thema. Gemeinsam haben all diese Spiele, dass man versucht, seine Karten so schnell möglich los zu werden.
Und dann kommt die Nürnberger-Spie
In der Blechverpackung
- 36 "Beutekarten", die keine Aktion auslösen (Zahlenkarten von 1 bis 4)
- 68 Beutekarten mit Aktion (je achtmal Schlüsselloch, kleiner Tresor, großer Tresor, Tausch und Polizist, sowie zwölfmal Plan und 16x Gauner)
- vier karten für Varianten (zwei Wachhunde, Hehler, Bombe)
Ein Teil der Karten hat einen tiefschwarzen Rücken, der Rest einen dunkelgrauen: für ein Spiel mit bis zu 5 Spielern soll man nur die schwarzen Rücken verwenden. Die Unterschiede in den Farbtönen sind allerdings sehr gering, beim Aussortieren der Karten muss man schon sehr gut aufpassen. Ich hätte persönlich wahrscheinlich stattdessen eher für einen deutlicheren Unterschied auf der Vorderseite der Karten gestimmt.
Zunächst wird gespielt wie bei Mau Mau: Farbe oder Wert auf gleiche Farbe oder Wert. Der erste Unterschied entsteht, wenn ein Spieler nicht bedienen kann. Dann darf der nächste Spieler entscheiden, ob er ihm das glaubt oder nicht.
Wird die Aussage geglaubt, erhält der Spieler, der (angeblich) nicht spielen kann eine Karte vom Nachziehstapel,
Hieraus erkennt man schon, dass es gar nicht so vorteilhaft sein dürfte, die Runde zu beenden: immerhin ist die zusätzliche Handkarte eine Belohnung. Und so ist es auch: sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, erhalten alle Spieler den Wert ihrer Handkarten als Pluspunkte gutgeschrieben.
Natürlich wäre KlauMau kein Mau-Mau-Artiges
- Das Schlüsselloch lässt den Spieler, der es legt, die Farbe der nächsten Karte wählen.
- Beim Tresor muss ein (beim großen Tresor zwei) Spieler aussetzen
- Der Plan dreht die Zugrichtung um.
- Der Tausch lässt den Spieler eine Karte mit einem Mitspieler tauschen
- Der Gauner schließlich erlaubt es einem Spieler, eine Handkarte von einem Mitspieler zu stehlen - es sei denn, dieser kann sofort mit einem Polizisten darauf reagieren.
Das Material ist angenehm, nachdem es erst einmal eine Zeitlang asusgelüftet hat (direkt nach dem Auspacken machte sich erst ein unangenehmer Geruch nach frischem Pastik in der Wohnung breit, der aber schnell wieder verschwand) und einigermaßen stabil. Die Karten fallen also nicht schon nach dem ersten vorsichtigen Spiel auseinander. Sie sind aber auch nicht stabiler als ein ganz normales Kartenspiel.
Alles in allem würde ich das Spiel nur als Zwischendurchsp
Hersteller | Nürnberger Spiekarten Verlag GmbH |
Autor | Frank Stark |
Spieler | 2-8 |
Denken | 5 |
Glück | 6 |
Geschicklichkei | 0 |
Preis ca. | 10,90 € |
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