x Roachware: Brett-Descent

Dienstag, 27. September 2011

Brett-Descent

Interstellar Mayhem

Vor vielen, vielen Jahren, als Doom kaum ein Jahr auf dem Index stand, erschien eine Kreuzung aus Shooter und Raumschiffsimulator: Descent. Vom Shooter hatte er das Schießen - meist auf Horden schwächerer Gegner - übernommen, sowie einen Mehrspielermodus, von Raumschiffsimulatoren die freie Beweglichkeit in 3D und sechs Richtungen. Anders als Doom wurde das Spiel auch nie indiziert, und es erfreut sich auch heute noch einer kleinen Fangemeinde, auch wenn die Technik inzwischen ziemlich veraltet ist: ursprünglich für DOS (und die originale PlayStation) gemacht, lief es unter Windows 95/98 noch einigermaßen, benötigte aber für spätere Windows-Versionen technische Tricks. (Inzwischen gibt es auch Portierungen für Linux, Mac OS usw. ...)

Warum dieser Ausflug in die Geschichte? Wie es zu den Shootern ein Brettspiel gibt in Form von Frag, gibt es auch ein Spiel, das den Mehrspielermodus von Descent als Brettspiel umsetzt: das Spiel Interstellar Mayhem von Soylent Games.



Die Schachtel ist ziemlich voll. Im einzelnen findet man in der Schachtel:



  • ein Spielbrett mit Hexfeldern
  • 6 Modellraumschiffe
  • 6 Raumschiffbögen
  • 6 Startpunktmarker
  • 4 große, weiße Würfel
  • 12 Abschussmarker
  • 18 Technikkarten
  • 18 Asteroiden
  • 36 kleine, farbige Würfel
  • 6 Reihenfolgemarker
  • die Spielanleitung
Die 'Asteroiden' sind kleine Steine, die tatsächlich ein wenig wie Weltraumschrott wirken. Die Modellraumschiffe sind aus grauem Plastik und müssen noch auf Standfüße besetzt werden. Hierbei gilt es vorsichtig zu sein, denn die Pins, auf denen die Raumschiffe angebracht werden müssen, sind dünn und brechen leicht ab. Wer es besonders schön mag, kann auch ohne weiteres die Raumschiffe in eigenen Farben anmalen. Immerhin sind die hervorragend modelliert - man kennt sie vielleicht bereits aus Silent Death. Die übrigen Bestandteile haben 'Standardqualität' - die Würfel sind 'opaque' mit abgerundeten Kanten und Ecken. Die Karten und Startpunktmarker scheinen zwar etwas dünn, sind aber dennoch stabil und robust.

Zu Beginn werden die Asteroiden und Startpunktemarker auf dem Spielbrett verteilt. Laut Regeln haben die Marker einen Mindestabstand und sollen nicht in gerader Linie zueinander liegen, was sinnvoll ist, weil sonst gleich in der ersten Runde 'Camper'-Schüsse (wie es bei Shootern und Laserquest heisst) möglich wären. Dann erhält jeder Spieler ein Raumschiffmodell - wobei das Modell unwichtig ist, sie sind alle gleichwertig - und sechs kleine Würfel. Dann beginnt das Spiel bereits - das Festlegen der Werte des Schiffes fällt also bereits in den Rundenverlauf (anders als beim o.g. Frag, wo die Werte vor Spielbeginn festgelegt werden).

Eine Runde beginnt damit, dass die Spieler, die (noch) kein Raumschiff auf dem Spielfeld haben - zu Spielbeginn, oder weil sie gerade abgeschossen worden sind - mit allen sechs eigenen Würfeln würfeln und diese dann auf dem Raumschiffbogen auf die Werte Antrieb, Schilde und Feuerkraft verteilen, wobei die Würfel natürlich nicht verändert werden dürfen. Auf jeden Wert dürfen 0 bis 3 Würfel gelegt werden, je mehr Punkte, desto besser. Allerdings ist das 3. Feld ein sog. 'Überhitzungsfeld', die Würfel, die hier liegen, bleiben da nicht lange liegen. Außerdem erhält man eine Technologiekarte - eine besondere Eigenschaft, die das Raumschiff uuszeichnet.

Dann wird die Zugreihenfolge der Runde festgestellt: es geht ganz einfach nach Antriebswert absteigend. Da die Werte sich während der Runde verändern können, wird die Reihenfolge mit den Markern festgehalten.

Jetzt müssen ggfs. noch Raumschiffe auf das Spiefeld kommen, wenn sie noch fehlen. Hierzu würfelt man mit zwei Würfeln (die größeren weißen Würfel) sowohl den Startpunkt als auch die Richtung aus. Natürlich dürfen zwei Schiffe nicht auf demselben Startfeld starten...

Nun zieht in Zugreihenfolge jeder Spieler, wobei ein Zug wiederum aus mehreren Phasen besteht:


  • Zuerst werden die Überhitzungswürfel (also die 3. Würfel in Antrieb, Schaden und Feuerkraft) entfernt, so welche hier liegen. Die Würfel kommen in den Reaktor.
  • Anschließend darf man zwei Würfel neu würfeln (aus dem Reaktor oder aus Antrieb, Schilden und Feuierkraft), wobei die Würfel aus dem reaktor frei zuweisen kann (wieder Maximum 3 Würfel pro Eigenschaft), die anderen aber dahin zurücklegen muss, wo sie herkommen.
  • Danach darf man dann doch noch einen Würfel auf eine andere Position schieben, also zum Beispiel von den Schilden auf die Feuerkraft.
  • Dann bewegt und schießt man
Zum Bewegen muss man jeden Antriebswürfel getrennt in gerader Linie ziehen und darf zwischen den Würfeln einmal Schießen bzw. sich drehen. Hierzu hat man so viele Drehungen (um jeweils eine Hexseite) zur verfügung wie man Antriebswürfel hat.

Das ist wichtig, denn sowohl die Asteroiden wie auch die anderen Raumschiffe stellen dem ungebremsten Bewegungsdrang der Raumschiffe Hindernisse entgegen. Wenn man nämlich auf ein Objekt stößt, endet die Bewegung und man erleidet Schaden, den beide Teilnehmer am Zusammenstoß erhalten (was die Asteroiden allerdings ziemlich kalt lässt). Ersatzweise kann man auch, wenn man noch eine Drehung übrig hat und genug Bewegungspunkte um das Feld hinter dem Objekt zu erreichen, diesem ausweichen.

Nach jeder Bewegung kann man schießen. Zunächst legt man fest, wie viele (aber noch nicht, welche) Feuerkraft-Würfel man einsetzen will - das Ziel befindet sich immer in direkter Linie vor einem. Man würfelt mit so vielen weißen Würfeln wie man Feuerkraftwürfel eingesetzt hat, und jedes Ergebnis, das mindestens den Abstand zwischen dem Schützen und dem Ziel erreicht, trifft. Von den Feuerkraft-Würfeln werden dann entsprechend Würfel 'verwendet': treffende Würfel (die man jetzt erst festlegt) machen so viel Schaden wie sie Punkte zeigen, man wählt hierfür also idR die hohen Würfel. Anschließend dreht man jeden eingesetzten Würfel (ob getroffen oder nicht) so, dass er einen Punkt weniger anzeigt - ein Würfel, der auf 0 gedreht wird, geht in den Reaktor.

Schaden wird erst von den Schilden abgezogen (auch hier angezeigt, indem die betreffenden Würfel gedreht werden), danach von Feuerkraft und Antrieb. Wenn alle Punkte weg sind, ist das Raumschiff zerstört und der Schütze erhält einen Abschussmarker.

Wer ungeschickt fliegt, kann sich durch Aufprall auf ein anderes Raumschiff oder einen Asteroiden auch selbst zerstören. Das kostet, wenn vorhanden, einen Abschussmarker (entweder einen aus der laufenden Runde oder einen älteren...).

Gewonnen hat, wer am Ende seines Zuges drei Abschussmarker hat. Dies gilt ggfs. erst nach Abgabe eines Markers für Selbstzerstörung - man kann also auch in der Runde gewinnen, in der man das eigene Raumschiff zerstört, wenn man in der Runde mindestens zwei Abschüsse erreicht hat...

Das Spiel ist leicht eingängig, bietet aber dennoch dem Tatktiker interessante Möglichkeiten. Es kann zum Beispiel interessant sein, Asteroiden als 'Bremse' zu benutzen, wenn man so einen Mitspieler erwischen kann, den man ansonsten nicht vor das Fadenkreuz kriegen würde. Man sollte auch immer die Möglichkeiten der Mitspieler im Auge behalten, insbesondere die Technikkarten können für interessante Wendungen sorgen. Alles in allem also eine gelungene Umsetzung des Raumkampf-Shooters Descent und wert, dass man es sich näher ansieht.

Zu zweit und zu dritt wird das Spiel allerdings recht langatmig - das Spielfeld ist hierfür ganz einfach zu groß. Er vergeht sehr viel Zeit damit, sich selber überhaupt erst einmal in eine Schußposition zu bringen. Ab vier Spieler sieht das dann anders aus - es wird schnell und man hat eigentlich immer ein lohnendes Ziel vor der Nase - oder man sieht eine Position, in der man die nächste Runde unbedingt beginnen will...

HerstellerSoylent Games
AutorAlexander Ommer
Spieler 2-6 (am besten ab 4 Spieler)
Denken 7
Glück 5
Geschicklichkeit 3 (Zusammenbau der Raumschiffe)
Preis ca. 39,95 €

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