x Roachware: Wilde Welten

Donnerstag, 2. Juni 2011

Wilde Welten

Savage Worlds - Gentleman's Edition

Schon seit einiger Zeit gibt es die "Gentleman's Edition" von Savage Worlds.Warum erst jetzt die Rezension, wo doch die Rezensionen zu den Quellenbänden zu Hellfrost und Sundered Skies schon seit einiger Zeit geschrieben sind? Naja, inzwischen habe ich dann auch ein Rezensionsexemplar der Gentleman's Edition erhalten ;)

Das Format des Bandes ist dasselbe wie auch für den Sundered-Skies-Band, also etwas mehr als DIN A 5. Das Lesebändchen ist dunkelbraun, ebenfalls der Abschluss des Bundes, und auch hier passt das ganz gut zum lederbraunen Hintergrund der Coverillistration. Irgendwie fühlt das Buch sich für mich schwerer an, als es bei der Größe sein sollte, aber es liegt gut in der Hand und ist gut durchdacht - wo andere Verlage ihre Lesebändchen gerade einmal so lang machen wie die Diagonale der Seite (was das Aufschlagen einer Seite unnötig erschwert, wenn man das Band nicht sowieso schon seitlich aus dem Buch ragen lässt), hat es hier genau die extra Zentimeter, die es nötig hat.


Der Inhalt sieht genauso gut aus, rein optisch: durchgängig farbig, und mit recht netten Illustrationen macht das Regelwerk einiges her. Auch wenn es kein komplettes Regelwerk darstellt (oder darstellen will): Savage Worlds in sich ist ein generisches System nach dem Motto "Fast! Furious! Fun!", das auch auf dem Rückeneinband abgedruckt ist. Ähnlich wie zum Beispiel bei Masterbook, GURPS oder BRP soll man diese Basisregeln relativ leicht an alle möglichen Rollenspielweltern anpassen können.

Der Band hält sich hieran auch durch den Fakt, dass die bei anderen Systemen oftmals eine Menge Platz verbrauchenden 'Flufftexte' hier komplett wegfallen - meiner Meinung nach ein wichtiger Grund, dass man auch wirklich das Gefühl beibehält, dass das System universell einsetzbar ist.

Es beginnt, wie zu erwarten, mit einer kurzen Abhandlung 'Was ist Rollenspiel?', bevor es direkt an das Kapitel Charaktererschaffung geht. Man findet in der Abhandlung allerdings auch eine Aufzählung, was man noch an Material braucht - einen Satz Würfel (1W4, 2W6, 1W8, 1W10, 1W12), einen Satz Pokerkarten (54 Karten einschl. zwei Jokern), Freunde, ein Setting... und Bodenplan und Figuren - wobei letztere als 'nützlich', also nicht unbedingt notwendig beschrieben werden. Was je nach Spielstil wohl auch stimmt: eher kampf- und skirmischbetonte Spiele werden sie eher benötigen als gesellschaftliche Intrigenspiele. Dies hätte man vielleicht ein wenig umfassender beschreiben können - für den unbedarften Leser ist doch relativ schlecht zu erkennen, dass Figuren und Bodenpläne optional sein sollen.

Die Charaktererschaffung ist relativ leicht zu verstehen: ein Kaufsystem, bei dem man die Werte des 'Helden' zusammenkauft. Beim ersten Erstellen eines Charakters sollte man sich allerdings einen erfahreneren Spieler hinzunehmen, denn gerade die ersten zwei Schritte nach der Wahl der Rasse (hierüber gleich mehr) sind nicht sonderlich intuitiv beschrieben. Zunächst einmal stellt man seine Attribute zusammen: Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke, Verstand und Willenskraft. Diese beginnen mit einem 'Wert' von W4, und können erhöht werden: jede Erhöhung erhöht die Würfelgröße um einen Schritt (W4 - W6 - W8 - W10 - W12, 'Zwischengrößen' werden nicht mitgerechnet). Insgesamt hat man fünf Erhöhungen zur Verfügung, die man auf die Werte verteilen darf - aber nicht alle auf einen: W12 (vier Schritte über dem W4) ist das Maximum. Menschlicher Durchschnitt ist W6: wer rechnet, stellt fest, dass ein Startcharakter genau durchschnittliche Attribute (alles W6) haben kann, und dass jede Erhöhung eines dieser Werte bedeutet, dass einer der anderen Werte 'unterdurchschnittlich' auf W4 bleiben muss.

Anschließend kann man aus einer ziemlich überschaubaren Liste Fertigkeiten auswählen, die man ebenfalls mit Steigerungspunkten kauft: diesmal hat man 15 Punkte, und zahlt auch für den W4 einen Punkt. Jede Fertigkeit ist außerdem an ein Attribut gekoppelt: es kostet einen Punkt, den Würfel für die Fertigkeit einen Schritt zu erhöhen - bis der Würfel so groß ist wie der der darzugehötigen Fertigkeit. Danach kostet es doppelt so viel.

Anschließend wählt man Vorteile und Nachteile... oder besser gsagt: Talente und Handicaps. Ein Talent gibt es für Menschen gratis, für Handicaps kann man bis zu vier 'Punkte' erwerben, die man in Vorteile umsetzen kann: ein weiteres Talent kostet zwei Punkte, genauso wie das Erhöhen eines Attributes um einen Würfelschritt. Fertigkeits-Würfelschritte und eine Verdopplung des Startvermögens kosten jeweils einen Punkt.

Den Hintergrund, den man sich zuguterletzt noch überlegen sollte, ist, genau wie die Rasse, dann abhängig vom eigentlichen Setting.

Achja, die Rassen. Ich sagte ja schon, dass ich hierzu noch etwas schreiben wollte. Die vorgeschlagenen Rassen - neben Menschen werden in der Gentleman's Edition noch Echsenmenschen, Elfen, Halbelfen, Halblinge, Halborks, Katzenmenschen, Mantiden (Gottesanbeter-Mensch-Mischformen), Vogelmenschen und Zwerge vorgestellt. Wenn das ein wenig fantasy-zentrisch klingt: ich habe aus drei Gründen keine Probleme damit. Zum einen sind auch viele Science-Fiction-Rassen nichts anderes als eben diese (Kartanin - Katzenmenschen, zum Beispiel). Zum zweiten machen auch die Illustrationen deutlich, dass die Rassenbeschreibungen gleichwohl für Fantasy wie Science Fiction gelten können - dasselbe Körper'gerüst', in derselben Körperhaltung, wird einmal in mittelalterlich-fantastischen, einmal in futuristischen Kleidern gerzeigt. Und eine der Basissetzungen von Savage Worlds ist es ja, dass man sein eigenes Setting erschaffen kann.

Wenn man die Rassenbeschreibungen ansieht, stellt man fest, dass alle nichtmenschlichen Rassen ein identisch fast ausgeglichenes Konto haben: bei den Talenten und Handicaps bleibt per Saldo (nach den Regeln bei der Charaktererschaffung) genau ein Vorteil in Höhe eines Talent übrig - und genauso viel haben die Menschen zusätzlich zur Verfügung, wie oben beschrieben. Die Menschen haben also nur einen minimalen Vorteil dadurch, dass sie sich ihr Extratalent frei aussuchen können, ansonsten spielen im Regelbuch alle auf demselben Niveau. Leider habe ich keine Stelle gefunden, wo das ausdrücklich so beschrieben wird - gerade für Neulinge unter den Spielleitern wäre das ein wichtiger Tipp gewesen.

Im nächsten Kapitel wird die Ausrüstung vorgestellt, die ziemlich generisch beschrieben wird. Dass die Ausrüstung generisch sein muss (um dem Anspruch des generischen Systems genügen zu können), bedeutet aber auch, dass technische Fortschritte, die manche Dinge (relativ zu anderen) billiger und andere (relativ) unerschwinglich machen, ignoriert werden müssen.

Anschließend kommen die eigentlichen Spielregeln, und auch hier gilt, dass das ganze ziemlich übersichtlich ist, aber auch nahezu beliebig aufgebohrt werden kann. Man sollte nur vorsichtig sein, wenn man Fertigkeiten 'aufsplittet': angesichts der Kosten und Steigerungsregeln macht jede Aufteilung der Fertigkeiten die Berufe deutlich schwächer, für die sie wichtig sind.

Für alle, die das System nicht schon von Cons oder aus eigener Erfahrung kennen: man würfelt für eine Fertigkeit mit dem angegebenen Würfel und einem W6, wobei 'Asse explodieren': wer den Maximalwert auf einem Würfel würfelt, darf diesen noch einmal würfeln und zum ersten Ergebnis hinzuzählen. Das höhere der beiden Endergebnisse (W6 und Fertigkeitswürfel) zählt - das kann auch (z.B. bei W6: 6-2 und W10: 9) der nicht explodierte Würfel sein. Und, wie zu erwarten, man muss bestimmte Zielwerte erreichen oder überwürfeln, wobei jeweils vier Punkte mehr als nötig eine 'Erhöhung' - also ein noch besseres Ergebnis - darstellen.

Diese Regeln gelten übrigens in dieser Form nur für die SC sowie für die besten NSC's - die sogenannten Wildcards. Einfache Gefolgsleute, Normalbürger etc. erhalten den zusätzlichen W6 (den sog. 'Wildcard-Die') nicht, und haben es schon von daher schwerer, sich zu behaupten. Eine 'Mook-Regel', die ich in dieser Einfachheit und Deutlichkeit eigentlich nur noch von Torg/Masterbook kenne, die aber das pulpige am System ganz gut umsetzt.

Die zweite Spezialität sind die 'Bennies', die jeder Spieler erhält und die er für Aktionen ausgeben kann, zum Beispiel um einen versiebten Würfelwurf wiederholen zu können. Wie auch das Würfelsystem erinnern die Bennies an die Pokerchips von Deadlands Classic - das ja in den USA komplett durch Deadlands Reloaded abgelöst wurde, und das ist wiederum Deadlands eben mit den Regeln von Savage Worlds.

Für den Kampf gibt es, wie bei den meisten Systemen, ein ziemlich ausführliches Kapitel - verglichen mit dem restlichen Buch. Durch das Beibehalten der Regeln zu Erfolgen und Erhöhungen und gut strukturierten Erläuterungen wird das ganze ziemlich einfach, und beinhaltet gleich auch die Regeln zu gewaltfreien Konflikten.

Nachdem diese 'mundanen' Regeln abgedeckt sind, die wohl in wirklich jedem Setting gelten, kommen Regeln für Fähigkeiten, die die meiste Abenteuerliteratur durchziehen. Ob es Zauber sind, futuristische Waffen, oder ähnliches, alles wird durch 'Kräfte' abgehandelt. Hierfür benötigt man wiederum entsprechende Talente und Fertigkeiten. Das System ist generisch, so dass sowohl ein Blitzstrahl eines Magiers, ein Blasterstrahl eines Stormtroopers oder die Stimmattacke von Black Bolt mit derselben Kraft dargestellt werden können. Hierdurch wirken diese Fähigkeiten zwar rein regeltechnisch identisch, aber es gibt Tipps wie die Kräfte personalisiert werden können, so dass sie ihr eigenes Feeling haben.

Anschließend kommen dann die Regeln, die nicht in jedem Spiel auftauchen: Kampf zu Pferd (oder Motorrad oder...), Verbündete, Angsteffekte, Bewegung, Verfolgungsjagden... Viele dieser Regeln würde man in einem anderen Regelwerk wohl in den Kampfregeln verorten, was hier vielleicht zu unnötiger Sucherei führen kann, wenn der Spielleiter sich nicht auf den - ausführlichen und guten - Index verlässt.

Zuguterletzt kommen noch Kapitel über Weltenbau, Abenteuer- und Kampagnenbau, Beispielmnonster etc.

Das System spielt sich tatsächlich ziemlich flüssig und pulpig, was natürlich auch von der Welt und den Spielern abhängt. Dennoch gibt es ein paar Kritikpunkte.

Während der Charaktererschaffung werden sowohl die Würfel für Attribute wie für Fertigkeiten mit Punkten 'hochgekauft'. Dass das nicht in beiden Fällen gleich viele Punkte sind, lässt sich ja noch verschmerzen, aber viel weniger intuitiv ist die Tatsache, dass man im einen Fall schon den W4 bezahlen muss, im anderen dieser W4 gratis ist. Dies ist gerade für Anfänger leicht ein Stolperstein - besonders, da der 'Gratis-W4' zuerst kommt, und erst im zweiten Fall der W4 bezahlt werden muss.

Etwas, was mMn auch deutlich gesagt werden müsste ist, dass man mit den Regeln - so pulpig, also 'Fast! Furious! Fun!" sie auch sein mögen - sowohl sehr kampflastig spielen kann, aber auch höfische Intrigenspiele oder geheimdienstliche Nachforschungen spielen kann - und für jede dieser Anwendungen sollte man eigentlich andere Talente wählen: wenn kaum gekämpft wird (und das dann nur in Einzelfgefechten), hat man nichts an den zahlreichen Talenten, mit denen man Untergebene im Kampf anleiten kann und ihnen so Boni verschafft. Eine Söldnerführer-Kampagne hingegen ist für diese Talente wie geschaffen. Wenn eine Gruppe sich nicht im voraus abspricht, in welche Richtung die Kampagne gehen soll, hat man seinen Charakter leicht so sehr verskillt, dass er kaum noch eine Chance hat.

Richtig gut gefallen haben mir hingegen die 'Mook-Regeln'. Sie machen es möglich, sich im Stile eines Fantasy-Romans durch die 'kleinen' Gegner hindurchzuarbeiten, und immer noch genug Luft übrig zu haben, um dem großen Edngegner gegenüberzutreten.

Auch die Kapitel über Welten- und Kampagnenbau sollte man sich einmal aufmerksam durchlesen, bevor man sich das erste Mal ans Werk macht. Dem erfahreneren Spielleiter mag zwar vieles bekannt vorkommen, aber es schadet nicht, sich die Punkte noch einmal ins Gedächtnis zu rufen - und vielleicht entdeckt man noch Tipps, auf die man alleine nie gekommen wäre.

Was allerdings ein wenig mehr Erklärung verdient gehabt hätte - aber da war man wohl auch zu sehr von der englischen Version abhängig - wäre eine Diskussion, wie viele Bennies man in welchen Settings sinnvoll vergeben will. Eine Steigerung der Bennies macht das System überproportional pulpiger, weniger Bennies machen es deutlich 'grittier', wie die Fachleute sagen. Einige Leute vergleichen die Bennies mit einem Schmiermittel, mit dem man das Spiel flüssiger laufen lassen kann. Daher ist die 'richtige' Dosierung von Bennies ein ziemlich wichtiger Punkt für den Savage-Worlds-Spielleiter.


Abgeschlossen wird das ganze von einem kurzen Abenteuer, Die Gruft des Schreckens. Sozusagen in der 'Nachbereitung' der Verteidigung einer Stadt gegen ein Untotenheer wird eine Gruppe Helden losgeschickt, ein letztes 'kleines Problem' zu lösen. Fünf Fertighelden und ein einfaches Abenteuer, das ziemlich 'Old School' ist: es ist nicht umsonst Gary Gygax gewidmet. Das Abenteuer ist deutlich für Einsteiger gedacht; es verläuft ziemlich linear und besteht im Wesentlichen aus fünf Ereignissen, von denen zwei Hindernisse, zwei Kämpfe (einer mit einer interessanten Falle), und schließlich einer den "Endboss" darstellen. Nett die kleinhen Anspielungen für 'Veteranen': Socanth, Anderson... Ansonsten kein Abenteuer, von dem man noch nach Jahren schwärmen würde, aber als Einsteig für Leute, die die Regeln noch erst erlernen müssen, ganz nett.

Zuguterletzt möchte ich noch auf die Lizenzbestimmungen verweisen, die es leicht machen, für Savage Worlds eigenes Material zu produzieren: es gibt zwei Lizenzen, eine für 'Savage Worlds Fanprodukte' und eine für 'offiziell lizensierte' Produkte.

Fanprodukte müssen nur das SW-Fan-Logo auf der Vorderseite (Cover, Splash Screen...) haben, und sind ansonsten frei. 'Offiziell lizensierte' Produkte werden per Produktlinie lizensiert - wobei Prometheus genauso wie Pinnacle laut Lizenzbestimmungen mindestens so viel Wert auf ein professionelles Auftreten und Äußeres legt wie auf den Inhalt. Aber auch wenn diese Lizensierung durch Prometheus erfolgt: Lizenzgebühren werden auch hier keine fällig.

Wenn man alles zusammen nimmt, hat man mit der Gentleman's Edition eine gute Basis, mit der sich einiges machen lässt. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass mehr Material grundsätzlich nicht notwendig ist - so habe ich eine Sitzung 'Königlich Bairisch' mit SW-Regeln gespielt, bei denen keine weiteren Regeln nötig gewesen wären. (Unvergessen: ein Arzt mit Bovinophobie - Angst vor Rindviechern - im Allgäu beim Versuch, sich die Angst abzugewöhnen, weil man da ja von diesen 'Viechern mit Alarmanlage' umgeben ist...)


HerstellerPrometheus Games
AutorenShane Hensley, Paul 'Wiggy' Wade-Williams, Simon Lucas, Joseph Unger, Dave Blewer, Clint Black, Robin Elliott, Piotr Korys'
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 24,95 €

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