x Roachware: Amok für Anfänger

Donnerstag, 25. März 2010

Amok für Anfänger

Frag

Bevor jetzt falche Ideen aufkommen: nein, ich glaube, dass das Spielen von Computerspielen nicht Auslöser von Amokläufen ist. Genausogut könnte man sagen, dass die berühmten Amokläufer alle Brot gegessen haben - das würde dann auch noch Leute wie Walter Seifert (1964, Köln-Volkhofen) oder Georg R. betreffen...
So besteht dann auch Hoffnung, dass jemand, der hin und wieder den 'computerlosen Egoshooter' Frag von Pegasus spielt (oder gar eines der hin und wieder stattfindenden Turniere gewinnt) nicht sofort als 'potentieller Amokläufer' in psychiatrische Behandlung mit Sicherungsverwahrung gesteckt wird.

Es ist nicht ganz klar, wo der Begriff etymologisch herkommt - eigentlich etwas überraschend, wenn man bedenkt, dass er eigentlich noch sehr jung ist. Im Vietnamkrieg wurde das 'Ausschalten' von unpopulären Offizieren (z.,B., weil sie zu ruhmsüchtig waren und ihre Truppen zu sehr verheizten), so genannt: die bevorzugte Waffe hierfür war eine Fragmentationsgranate, daher der Begriff. Es gibt aber auch Theorien, dass der Begriff aus den Lobo-Comics stammen soll, wo es einen zensurneutralen Begriff darstellte, den man ohne weiteres auch in Comics für Jüngere verwenden konnte - so wie zum Beispiel 'Bowb' in Hary Harrisons 'Bill the Galactic Hero'-Romanen.
Welche Deutung auch stimmen mag, der Begriff ist auf jeden Fall vom Computerspiel zum Brettspiel gewandert: unter dem Komplett-Titel 'Frag Gold Edition' verkauft Pegasus das Spiel, das ursprünglich von Steve Jackson Games auf Englisch produziert wurde.
Die Schachtel hat das Format zum Beispiel eines großen Kosmos-Spiels, quadratisch und massiv. Die Packung ist auch einigermaßen schwer, und gut gefüllt. Insgesamt findet man in der Schachtel:

  • einen doppelseitig bedruckten Spielplan
  • 6 Plastikfiguren
  • 6 Kämpfer-Charakterkarten aus festem Kunststoff
  • zwei abwischbare Filzstifte (laut Spielanleitung, in meinem Exemplar fand ich leider nur einen)
  • 18 normale Würfel
  • 20 Waffenmarker (2x nummertiert von 1 bis 10)
  • 20 Blutmarker
  • 35 Patronenmarker
  • 112 Spielkarten
  • eine Spielanleitung
Die Marker stecken in einem dicken Kartonbrett und müssen erst ausgepöppelt werden. Auch wenn man hierbei manchmal das Gefühl hat, dass die Marker sich beim Auspöppeln zerlegen, ließen sie sich hervorragend auslösen. Die Karten sind etwas kleiner als normale Spielkarten, und bestehen aus einfachem Spielkartenkarton.
Zu Beginn muss jeder Spieler seinen Kämpfer individualisieren. Da es bei Frag nicht auf die Reaktionsgeschwindigkeit und die Zielgenauigkeit des Spielers ankommt, sondern auf die des Kämpfers, sind 7 Punkte auf 3 Eigenschaften (Leben, Geschwindigkeit und Zielsicherheit) zu verteilen, mindestens 1, maximal 4. Das sind im Endeffekt 12 verschiedene Verteilungen.
Die Charakterkarten haben dieselben Farben wie die Spielfiguren, so dass immer deutlich ist, welche Figur zu welchem Spieler gehört.
Es gibt drei verschiedene Kartenarten: Waffen, Gadgets und Spezialkarten. Grob gesagt sind Gadgets alles Gegenstände und Effekte, die innerhalb der Egoshooters zu finden und benutzen sind, während Spezialkarten 'äußere Effekte' sind, zum Beispiel extra Hardware des Computers oder Spielhacks. Die Karten werden in diese Gruppen sortiert und sind auch farbig deutlich zu unterscheiden: Waffenkarten sind blau, Gadgets dind grün und Spezialkarten sind gelb. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler aus jedem Kartensatz eine Karte auf der Hand.
Ein Zug besteht aus bis zu vier Phasen, wobei eine nur in bestimmten Umständen angewandt wird.
Zuerst wird ein (derzeit) gefragter Kämpfer respawnen: er erscheint auf einem von sechs markierten Punkten auf dem Spielbrett. Sollte sich dort ein anderer Charakter befinden, wird dieser verdrängt und erscheint sofort auf einem RespawnPunkt, dessen nummer ebenfalls ausgewürfelt wird. Das kann zu Kettenreaktionen führen, wenn mehrere Respawn-Puinkte besetzt sind.
Als zweites würfelt man, um seine Bewegungsweite zu ermitteln (oder man sagt eine Teleportation - gibt es auf Karten - an).
Dann folgt die Aktionsphase: man bewegt sich, sammelt Gegenstände auf und schießt, alles in beliebiger Reihenfolge. Am Ende gibt man das Spiel weiter an den nächsten Spieler.
Damit man bei bunten Mischungen aus Bewegungen und anderen Aktionen nicht die Übersicht verliert, wie weit man bereits gelaufen ist, gibt es auf den Charakterkarten Zählleisten, auf denen man den aktuellen Stand nachhalten kann. Das ist nur eine von vielen netten Einzelheiten, die man erst bei wiederholtem Spiel so richtig zu schätzen lernt.
Bei einem Egoshooter gibt es meist Gebiete, an denen man neue Rüstungen, Waffen bzw. Munition erwerben kann. Diese werden auf dem Spielfeld mit Symbolen angezeigt: Waffen- und Gadget-Felder. Wer im Zug auf so ein Feld zieht, hat eine 50-%ige Chance, dass gerade etwas da ist, was man abgreifen kann (hierfür zieht man dann eine Karte vom Stapel). Allerdings kann man jeder derartige Feld nur einmal pro Runde verwenden.
Man zieht (natürlich) so weit, wie man zu Rundenbeginn gewürfelt hat - man kann aber auch springen (zum Beispiel, um Säure zu überqueren), dies kostet die doppelte Bewegungsweite. Außer Säure gibt es auf den Spielfeldern noch andere Hindernisse, die man überwinden muss: Wände, Teleporter und Türen. Letztere öffnen sich bei Annäherung und bleiben offen, so lange sich ein Kämpfer in der Nähe befindet. Ansonsten verhinderen Wände und Türen natürlich, dass man einen Mitspieler, der sich dahinter versteckt, beschießen kann. Säure ist natürlich schmerzhaft, wenn man in sie hineinläuft, und Teleporter können einen Kämpfer schnell über das ganze Spielfeld bewegen.
Schüsse werden ebenso einfach abgehandelt wie Bewegungen: es werden Würfel gewürfelt, die der Zielsicherheit des Schützen entsprechen. Ist das Ergebnis höher als die Entfernung zum Gegner in Feldern, dann wird dieser getroffen. Dann werden Schadens- und Verteidigungswürfel gewürfelt, wobei das erstere Resultat durch das letztere geteilt wird, Nachkommastellen verfallen. Das Ergebnis zeigt an, wie viele Lebenspunkte abgezogen werden. Verliert ein Kämpfer mehr Lebenspunkte als er hat, ist er gefraggt und verschwindet er bis zum nächsten Zug des Spielers vom Spielbrett. Der fraggende Spieler erhält einen Siegpunkt (wird auf dem Charakterblatt notiert) und eine Spezialkarte. Die getragene Waffe des Charakters liegt jetzt aus (durch einen Waffenmarker gekennzeichnet), außerdem entsteht dort ein Blutmarker, der wie ein Erste-Hilfe-Kasten Schadenspunkte heilen kann. Wer dies Feld betritt, darf einen Marker aufnehmen, aber nicht beide. (Waffenmarker: wenn der Kämpfer mehrere Waffen fallen gelassen haben sollte, eine Waffe nehmen und den Marker zurücklegen). Hierdurch können bis zu zehn Stapel entstehen (ein Marker auf dem Spielfeld, der andere auf dem Waffenstapel, um ihn zu kennzeichnen).
Wer als erste drei Siegpunkte gesammelt hat, hat das Spiel gewonnen.
Diese ganzen Aktionen können mit den Karten beeinflusst werden. Waffen erhöhen die Schadenswürfel, Rüstungen nehmen Schaden, der den Kämpfer dann nicht trifft. Es gibt aber noch viel mehr Möglichkeiten, was man mit den Karten erreichen kann. Nicht nur die Bewegungsweite kann verändert werden und Schaden (mit Erste-Hilfe-Kästen) geheilt, es gibt noch viel gemeinere Möglichkeiten. Wer das Spiel hackt, kann beispielsweise die Bewegungen eines Mitspielers bestimmen (aber nur diese), immateriell werden oder gleich noch einen ZUg durchführen statt an den nächsten Spieler weiter zu geben, um nur ein paar Beispiele zu nennen.
Durch diese Karten entstehen immer wieder andere Situationen, denn man weiss nie, welche Karten ein Mitspieler noch auf der Hand hat.
Das Spiel ist ziemlich schnell und fängt die Atmosphäre eines Egoshooters gut ein. Es ist natürlich mehr vom Glück und weniger vom individuellen Können eines Spielers abhängig, aber das stört wohl nur Ego-Puristen.
Persönlich finde ich es ziemlich gelungen, dass die Regeln und das Material nicht künstlich auf 'lustig' getrimmt wurden, sondern eher wie die eines 'normalen' Spieles geschrieben sind. Einzig die allerletzte Regel fällt ein wenig hierunter, aber ist trotzdem nett: "Bist du [sic!] mal der Meinung, dass eine Regel unklar ist und du mit (keuch) Logik an die Sache herangehen willst, denke daran, hier die Logik eines Computerspiels anzuwenden und nicht die der realen Welt!"...
Mit fast 40 Euro ist Frag sicher nicht das billigste Spiel, aber dennoch eine gute Anschaffung zum Beispiel für die Abende, an denen man für beispielsweise A Brief History of the World nicht mehr geistig fit genug ist. Es macht Laune und man kann es auch - ganz einfach über die Siegbedingungen - skalieren. Computeraffine Spieler (die womöglich auch Egoshooter spielen, und sei es nur das Paintball-Spiel World of Padman), werden sich sofort darin wiederfinden. Nur eines hätte man sich gewünscht: eventuell mehr Spielpläne als nur die zwei.




Hersteller Pegasus Spiele
Autor Philip Reed, mit Russell Godwin und Steve Jackson
Sprache d. Spiels Deutsch
Spieler 2-6
Denken 6
Glück 8
Geschicklichkeit 0
Preis in € ca. 39,95

1 Kommentar(e):

Scorpio hat gesagt…

Ähem, der Begriff Frag stammt sicher nicht aus den Lobo-Comics, weil da bereits hinten im Leserbriefteil darüber diskutiert wurde, wo der Begriff herstammt.