x Roachware: Wüste(n-)Rennen

Montag, 20. Dezember 2010

Wüste(n-)Rennen

Jets

Holla, was ist denn das? Sieht aus wie eine Kreuzung aus Oldtimer, Landspeeder und irgendeiner wahnsinnigen Konstruktion aus Science-Fantasy-Filmen – und hängt übergroß über dem Stand von Spieltrieb in der Messe Essen... Spieltrieb ist uns ja durchaus schon bekannt, und schon mehrfach mit schönen Spielideen der etwas anderen Art, mit gutem Spielmaterial und – gerade in der Relation dazu – sehr zivilen Preisen aufgefallen. Aber was verbirgt sich denn bitte hinter "Jets"?

Nun, wer die Schachtel öffnet, findet eine ganze Menge sehr schönes Spielmaterial – die Marker, von denen es eine ganze Menge gibt, sind aus sehr stabilem Karton, ebenso die Spielfiguren, Liftmaßstäbe usw, dazu gibt es noch schöne Holzwürfel zur Lifteinstellung und Karten mit der Ausrüstung – und natürlich die Regel.

Worum also geht es? Laut Hintergrund werden hier sog. "Jets" mit lustigen Extras ausgestattet, um dann möglichst schneller als die Konkurrenz einen Parcours in der Wüste zu durchfliegen – irgendwie erinnert dieses Szenario ein wenig an das Podrace aus Star Wars – Phantom Menace. Auch zu einigen Rennspielen entdeckt man ein paar Ähnlichkeiten – Ben Hur kommt da in den Sinn, vor allem, was die schöne Spielmechanik der Relation zwischen Tempo und Wendigkeit angeht; der "Ausrüstungsfaktor" der Jets (und dass man dem Gegner so richtig schön übel mitspielen kann) erinnert ggf. an KRASH, Car Wars oder sogar Robo Rallye... die Tatsache, dass es kein "Spielfeld" gibt, sondern auf einer beliebigen Oberfläche gespielt wird, auf der die Tore einfach verteilt werden, plaziert Jets in die Riege der Tabletops – wo es auch dadurch hingehört, dass hier Augenmaß gefragt ist, denn man muss zu Beginn der Runde entscheiden, ob man bremsen oder beschleunigen will... und dann stellt sich irgendwann die Frage "krieg ich die Kurve noch"...

Ach ja, Kurven (und wie man sie kriegt) – das funktioniert bei Jets so: Man hat einen bestimmten "Lift" (ähnlich zu sehen wie die Gaseinstellung auf einem Schiff, also "langsam", "mittel", etc... bis "Vollgas", der (normalerweise) am Anfang der Runde nur um 1 nach oben oder unten geändert werden kann. Zu jedem dieser Lifts gibt es einen entsprechenden Lift-Marker, der sowohl die Strecke anzeigt, die der Jet sich in dieser Runde bewegen wird, als auch den Winkel, in dem er lenken kann – diese Winkel werden umso spitzer, je schneller man unterwegs ist, und umgekehrt. Klingt simpel? Die Grundregel ist auch eher einfach, aber es gibt ja noch das Equipment – die Spieler stellen sich am Anfang ihre "Extras" für die Jets zusammen, und das macht das Spiel dann auch umso interessanter. Da gibt es extra Booster (und ihre Gegenstücke) die radikaleres Beschleunigen oder Bremsen erlauben, Traumatorpedos oder Höllenböller, die dem Gegner das Leben ganz schön schwer machen können, Paddles, die beim Lenken helfen, Warpfelder, die einfach mal so ein Tor versetzen, oder Robert, einen kleinen Roboter, der Schäden am Jet repariert (ja, die können auch Schaden nehmen, vor allem wenn die Gegner auf einen rumballern...).

Damit dieser ganze Spaß funktioniert gibt es Energie, die an den Toren nachgetankt werden kann, aber ansonsten schnell Mangelware wird, vor allem wenn man viel "gefräßiges" Equipment einsetzt.

Diese Extras (und auch so lustige Details, wie dass Jets nicht kollidieren können, sondern schlicht an anderen Jets vorbei"slippen") erlauben einen reichlich bunten Rennverlauf, und es kann durchaus vorkommen, dass einer, der erst sonstwo hinten liegt, noch mächtig aufholt...

Wie lange so ein Spiel dauert hängt natürlich von der verwendeten Toranzahl ab (9 sind in der Schachtel enthalten), wie weit (und wie krumm) die auseinanderstehen, und wieviele Spieler sich beharken – kreatives Chaos auf der Rennstrecke, und soviel zum Thema "bewaffnete Fahrzeuge" -
irgendwann wird man sich auch mitten im Straßenverkehr einen "Butt-Kick" wünschen (oder doch lieber einen Sidestepgenerator?).

Da man die Extras immer neu kombinieren kann und auch die Rennstrecke jedesmal anders aussieht, hat Jets definitiv einen sehr hohen Wiederspielwert, und bei der Materialausstattung ist der Preis – typisch Spieltrieb – mal wieder sehr fair. Und auch Leute, die eigentlich eher skeptisch gegenüber sowohl Tabletops wie auch Rennspielen sind, kommen auf ihre Kosten. Sehr schön: Kein Glücksfaktor aus der "Würfelecke", hier entscheidet der Liftabstand, ob etwas funktioniert, trifft, anzuwenden ist – und die Energiemarker entscheiden ggf. ob das gerade möglich ist. Insofern etwas für Taktierer, und – je nach Spieler"laune" - auch etwas für Bluffer, und Leute, die gut improvisieren können – und möglichst viel aus einer Situation herauszuholen vermögen.

In diesem Sinne – Robert, tank die Kiste auf...

HerstellerSpieltrieb GbR
AutorDagmar Frei, Till Meyer
Spieler2-6
Denken9
Glück0
Geschicklichkeit0
Preis ca.31 €

3 Kommentar(e):

Justus Wagner hat gesagt…

Was ist denn da passiert? Ist ja ein ganz anderer Stil als sonst. Versuchst Du etwas neues?

Interesant klingt das Spiel schon :)

The Roach hat gesagt…

Die Besprechung ist von Del'Roh, nicht von mir. Wer verantwortlicher Redakteur ist, kann man, wie im Journalismus üblich, am Kürzel in den Labels erkennen. -rx bin ich, -dr ist Del'Roh. In der Regel ist der Betreffende dann auch der Autor. Bei Gastbeiträgen werden die Autoren direkt im Artikel extra angegeben, wie es sich gehört...

Till Meyer hat gesagt…

Hey, Roach und DelRoh,

schön, daß euch Jets ebenso gut gefällt wie uns und unseren Testgruppen.
Zu ergänzen ist vielleicht noch, daß Jets (und Eynsteyn) limitierte und nummerierte Auflagen sind. Nach 1.200 Stück ist Schicht. Naja, immerhin habt ihr ja eins, hehe.

Viele grüße

Till
Spieltrieb