x Roachware: Für Verschwörer

Dienstag, 18. März 2008

Für Verschwörer

Illuminati / Bayrische Feuerwehrübung

Voriges Jahr wurde Illuminati 25 Jahre alt. Das heißt, die erste Fassung dieses Spiels wurde 1982 von Steve Jackson Games auf der Origin veröffentlicht (auch wenn BoardgameGeek das Jahr 1983 angibt), in einer Version, die äußerlich kaum an die aktuelle Version erinnert. Die Karten waren viel kleiner, das Geld war in Form von Ausschneidebögen mitgeliefert, die Verpackung war eine kleine Plastikdose die man zuklicken konnte.

Hiervon ist die neue Version von Pegasus (die zweite Deutschsprachige Version, nach einer Citadel-Version in den späten '80ern) Welten entfernt. Illuminati ist beinahe ein Selbstläufer – auch der Versuch, aus dem Spiel ein Sammelkartenspiel zu machen (Illuminati New World Order) hat der Begeisterung keinen Abbruch getan.

Die Deutsche Version ist der Amerikanischen ähnlich, aber bei weitem nicht identisch mit ihr. So ist die Deutsche Basisausgabe ("Deluxe Edition") bereits eine Zusammenfügung von mehreren Amerikanischen Sets, wobei auch noch ein paar Karten herausfielen, und eine ganze Reihe Karten hinzu gekommen sind. Deshalb spreche ich im folgenden auch ausschließlich von der Deutschen Version.

Die Spielbox enthält zwar viel Luft, aber auch eine Menge Spielmaterial:

  • 234 Geldstücke in Stückelungen von 1 - 50 MT ("Megateuro"). Diese müssen beim ersten Mal aus zwei Kartonblätttern ausgedruückt werden, sind aber angenehm dick und handlich – vor allem sind sie auch nicht zu dick.

  • zwei sechsseitige Würfel

  • ein 24seitiges Regelheft

  • 230 Karten (10 Illuminatigruppen, 178 Karten mit anderen Gruppen, 41 Sonderkarten, 11 Blankokarten)

Die Spielregeln sind dreigeteilt: Basisregeln, Regeln für Fortgeschrittene und Strategiehinweise. Schon mit den Basisregeln ist aber ein schönes Spiel möglich.

Jeder Spieler leitet eine Gruppe Illuminaten, das sind die Geheimnisvollen Herren der Welt, die im Geheimen die Strippen ziehen, an denen wir alle tanzen. Sie kontrollieren so verschiedene Gruppierungen wie Wehrsportgruppen, Elternbeiräte, Rollenspieler oder Japanische Filmmonster, mit dem Ziel die Weltherrschaft zu erobern.

Jede 'andere Gruppe' (zum Beispiel die Viehverstümmler) kann kontrolliert werden, was auf der entsprechenden Karte durch einen eingehenden Pfeil angezeigt wird. Viele Gruppen können ihrerseits auch wieder Kontrolle über andere Gruppen ausüben, was man am schnellsten an ausgehenden Pfeilen erkennen kann. Es gibt aber auch Gruppen wie die Trekkies oder die Yuppies, die selber keine anderen Gruppen mehr kontrollieren können.

Um eine andere Gruppe zu kontrollieren, besitzt eine Gruppe mit ausgehenden Pfeilen einen 'Machtwert', der auf der Karte angegeben wird. Manchmal kann die Gruppe auch einen Teil ihrer Macht für andere verwenden, was durch einen geteilten Machtwert angezeigt wird: 5/2 heißt, dass die Gruppe selber mit 5 Punkten Macht ausüben kann, oder eine andere Gruppe mit 2 Punkten unterstützen kann. Eine Gruppe mit 0/x hat keine ausgehenden Pfeile: sie kann nur andere Gruppen unterstützen.

Nicht jeder wird gerne kontrolliert, daher haben die Gruppen (außer den Illuminaten) auch einen Widerstandswert, mit dem sie sich einer Übernahme widersetzen. Hierbei können sie aber nicht mit Widerstandswerten anderer Gruppen unterstützt werden.

Außerdem steht auf jeder Karte ein Einkommenswert in MT, sowie meistens eine oder mehrere Gesinnungen. Es gibt insgesamt zehn Gesinnungen, von denen einige Gegensätze darstellen: regierungstreu / kommunistisch, liberal / konservativ, friedlich / gewalttätig, bürgerlich / verrückt, sowie kriminell und fanatisch. Kriminell hat keinen Gegensatz, fanatisch ist im Gegensatz zu sich selbst. Diese Gesinnungen haben Einfluss auf Angriffsversuche, siehe hierzu weiter unten.

Schließlich haben viele Gruppen, sowie alle Illuminaten, noch Sonderfähigkeiten, die auch auf den Karten angegeben werden. So geben beispielsweise die Schwarzen Helikopter einen Bonus auf jeden Versuch, eine Gruppe zu neutralisieren, oder erhalten die S.M.o.F. (Secret Masters of Fandom) einen Bonus, wenn sie die Science-Fiction Fans direkt kontrollieren wollen, und einen kleineren Bonus, wenn sie die Trekkies kontrollieren wollen.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zufällig eine Illuminatgengruppe, außerdem werden aus dem Stapel der übrigen Karten vier Gruppen 'unkontrolliert' offen ausgelegt.

Eine Spielrunde besteht aus fünf Schritten:

Zunächst erhält man Einkommen, wie auf den Karten angegeben. Hierbei kann man ggfs. auch Geld von den Mitspielern erhalten (wenn man das Finanzamt beherrscht) oder auch Geld ausgeben müssen (für die Post). Jedes Einkommen landet erst einmal auf der Gruppe, die dieses Einkommen erwirtschaftet.

Anschließend zieht man eine Karte vom Stapel. Ist es eine Sonderkarte, behält man sie, eine Gruppe wird offen zu den unkontrollierten Gruppen gelegt. Man braucht nicht zu sagen, welche Karte es ist, aber es muss immer deutlich sein, wie viele Sonderkarten ein Spieler auf der Hand hat.

Anschließend kann man zwei 'normale Aktionen' ausführen. Hierbei kann man versuchen, eine Gruppe zu übernehmen, eine beherrschte Gruppe neutral zu machen, eine Gruppe zu zerstören etc. Hierbei können die anderen Mitspieler sich natürlich einmischen, um es einem leichter oder schwerer zu machen. Im Endeffekt muss man mit den beiden Würfeln weniger werfen als die Angriffsmacht der angreifenden Gruppe minus dem Widerstand der verteidigenden Gruppe ist. Hierbei werden aber noch eine Reihe Modifikatoren berücksichtigt:

  • gleiche Gesinnungen machen die Aktion einfacher, gegensätzliche Gesinnungen machen die Aktion schwieriger. Ausnahme: bei Zerstörungen von Gruppen gilt dies genau umgekehrt.

  • Angreifer, Verteidiger und Illuminaten können die Verteidigung bzw. den Angriff mit Geld unterstützen

  • Macht kann von anderen Gruppen übertragen werden

  • wenn die verteidigende Gruppe nicht mehr als drei Gruppen von den eigenen Illuminaten entfernt liegt, erhält sie einen Bonus

  • Karten können Boni geben

etc.

Spieler können einen Angriff auch privilegieren lassen. Hierfür bezahlen sie mit einer Sonderkarte (die Bayrischen Illuminati können auch Geld hierfür ausgeben). In so einem Fall darf kein anderer Spieler sich in den Kampf einschalten.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl Gruppen beherrsch, abhängig von der Anzahl der Mitspieler, oder wenn die 'speziale Siegbedingung' der Illuminatengruppe erfüllt ist.

Die erweiterten Regeln bieten einige Zusatzoptionen an, die im Sinne des Spielthemas stehen, beispielsweise das Spiel mit verdeckten Illuminatengruppen.

Der letzte Teil des Regelheftes enthält Taktiktips für die Illuminatengruppen, eine Filmliste, und eine Regelzusammenfassung. Für das Spiel wäre es vielleicht schöner gewesen, diese Zusammenfassung mehrmals auf losen Blättern zur Verfügung zu haben, zumindest für die ersten paar Spiele.

Die Bayrische Feuerlöschübung ist ein Erweiterungssatz, der im November erschienen ist. Er beinhaltet 118 Karten: neue Gruppen und Sonderkarten, sowie eine neue Kartenart: Artefakte. Diese können magisch, technisch oder einfach seltsam sein (die Bundeslade, das Hubble-Teleskop, das Necronomicon...) und werden grundsätzlich behandelt wie eine Gruppe, sie sind aber nahezu unzerstörbar. Außerdem bietet man eine neue Regel an, was zu tun ist, wenn weniger als zwei offene Gruppen ausliegen.

Illuminati ist ein Spiel, das nicht nur durch den schwarzen Humor besticht, sondern auch durch seine Spielbarkeit. Durch die veränderliche Verteilung der Illuminaten und Gruppen ist kein Spiel wie das andere, und es macht immer wieder Spaß. Eine Partie kann je nach Spielern zwischen einer halben und 6 Stunden dauern, die auf dem Karton angegebenen 1-3 Stunden dürften als vorsichtige Schätzung durchgehen. Auch die Angabe "2-6 Spieler" ist mit Vorsicht zu genießen: am meisten Spaß macht Illuminati mit 4 oder 5 Spielern; 2-3 Spieler bieten einander zu wenig Angriffsfläche, 6 (oder mehr, auch das geht grundsätzlich) Spieler machen die einzelnen Runden seeeeehr lang.

Abschließend kann ich nur den klassischen Kommentar geben: Fnord!

Hersteller

Pegasus

Autor

Steve Jackson

Spieler

2-6

Denken

8

Glück

6

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

24,95 € (Grundspiel), 12,95 € (Bayrische Feuerlöschübung)

1 Kommentar(e):

Anonym hat gesagt…

Was die Geldstücke angeht: es wäre ganz nett gewesen, wenn pegasus da noch einen kleine Beutel oder so beigepackt hätt, in dem man die Münzen aufbewahren kann. So fliegen die immer durch den Karton.