x Roachware: Ripleys Erben

Dienstag, 18. Oktober 2011

Ripleys Erben

Escape from the Aliens in Outer Space

Letztes Jahr auf der Spiel sah man ein Spiel in zwei verschiedenen Aufmachungen - einmal in einer schwarzen, einmal in einer weißen Verpackung, mit einer relativ schlichten Illustration, die aber sehr edel wirkte. Ind er Spielregel stand dann für die Deutsche Ausgabe ein alternativer Titel: Angriff der Aliens aus dem All.

Herausgeber des Spiels ist der italienische Verlag Cranio Creations. Die Milanesen sind noch nicht allzulange im Markt - die blogartige Webseite beginnt mit den Einträgen zur Spielebörse in Ravenna von 2009.


In der Schachtel findet man dir folgenden Teile:

  • 8 Charakterkarten
  • 6 Rettungskapselkarten
  • 25 Gefahrensektorkarten
  • 12 Gegenstandskarten
  • 30 Zonenpläne
  • 8 Bleistifte
  • die Spielanleitung

Die Karten haben normale Qualität, die Zonenpläne gute, sdind aber auch gedacht kopiert zu werden. Die Bleistifte fallen international unter die Bezeichnung Golfbleistifte, in Deutschland kennt man das Format eher als IKEA-Stifte.

Die Zonenpläne stellen Raumschiffe dar, wobei jeder Spieler einen eigenen Plan erhält - natürlich alle Spieler denselben. Einer der Unterschiede zwischen den beiden Verpackungern lag in der Auswahl Zonenpläne - es waren verschiedene Sets enthalten.

Es wird mit den Charakterkarten zufällig ermittelt, wer ein Alien und wer einen menschen spielt, wobei man tunlichst geheim halten sollte, was man selbst spielt. Zu Spielbeginn sind gleich viele Aliens und Menschen da, bei einer ungeraden Anzahl Spieler haben die Aliens ein leichtes Übergewicht.

Die Menschen versuchen, aus dem Rauzmschiff, das von Aliens besetzt wird, zu fliehen - wer den Film Alien gesehen hat, weiss, wieso. Hierzu bewegen die Spieler sich verdeckt auf den Zonenplänen und versuchen als Menschen, einen der Escapepods zu finden, als Alien, die Menwschen aufzuspüren und zu töten.

Hierzu schreiben die Spieler jede Runde auf, wo sie sich gerade befinden. Auch dies wird den Mitspielern erst einmal nicht mitgeteilt.

Da man nun von den anderen weder weiss, wen sie spielen, noch wo sie sich auf dem Spielfeld befinden, gibt es Spuren, die über die Gefahrensektorkarten bekannt werden. Wer auf seinem Planm eine sichere Zone (weißes Hex) verlässt und eine gefährdete Zone betritt (graues Hex), muss eine dieser Karten ziehen. Je nachdem, was auf dieser Karte steht, muss man mitteilen, dass alles still ist, oder dass ein Geräusch... nun ja, entweder in dem Sektor stattfindet, in dem man sich befindet, oder man darf einen beliebigen Sektor nennen, um die Mitspieler in die Irre zu führen. Auch hier gilt also: man sollte die Karte den Mitspielern nicht zeigen...

Wenn ein Alien meint, zu wissen, wo ein Mensch sich befindet, und es selber gerade auf dasselbe Hex gezogen ist, kann es den Angriff ankündigen, indem es das angegriffene Hex nennt. Dabei outet es sich natürlich als Alien, und gibt seine Position preis. Jeder andere Charakter in diesem Sektor, ob Alien oder Mensch, wird getötet und scheidet aus. Sieger sind entweder die Aliens oder jene Menschen, die das Schiff innerhalb von 39 Runden verlassen konnten. So weit das Basisspiel.

Im Erweiterungsspiel können die Spieler für manche 'Geräusch'-Karten auch Gegenstände ziehen, die die Menschen dann einsetzen können. Natürlich outet das wiederum den Menschen - dafür kann man dann mit dem Gegenstand eine von einer Reihe interessanter Fähigkeiten einsetzen, so kann man zum Beispiel mit einem Scheinwerfer einen Bereich von sieben Hexen erleuchten, so dass alle dort Anwesenden gesichtet werden.

Leider sind in dieser Version auch die Rettungskapseln nicht alle funktionstüchtig - man zieht eine der Kapselkarten, und wenn man Pech hat...

Das Spiel kann spannend sein, krankt aber leider an zwei, drei Details. Wer sich einmal geoutet hat, hat kaum noch eine Chance, daher muss man sich sehr vorsichtig verhalten. Besonders dumm, wenn man eine kaputte Rettungskapsel erwischt: man hat sich geoutet, die Aliens wissen, wo man ist, und können mit den Gefahrensektorkarten auch noch abschätzen, wohin man flüchtet. Die defekten Rettungskapseln sind mit ihrer Chance von 50% leider viel zu spielbestimmend.

Auch blöd: wer - und sei es durch Zufall - früh im Spiel getöttet wird, darf sich dann eine halbe Stunde oder mehr ansehen, wie die anderen weiterspielen. Alleine das schreckt manchen spätestens dann ab, wenn es ihm/ihr einmal passietrt ist.

Man kann Detailregeln (Bewegungsweite pro Zug, Sonderregeln für Menschen, Aliens...) in großem Maße anpassen und dabei auch die Kritikpunkte zumindest teilweise wegarbeiten. uf der Websetie von Cranio gibt es sogar einen Szenarioeditor, sowie weitere Grundrisse zum Download.

Alles in allem ein Spiel, das wahrscheinlich besser sein kann als man es in den ersten Runden erlebt - aber dann ist es meist schon zu spät. Auch, weil man wohl selten 8 spieler zusammen bekommt - und je mehr, desto besser wird das Spiel.

HerstellerCranio Creations
AutorenMario Porpora, Pietro Righi Riva, Luca Francesco Rossi, Nicolò Tedeschi
Spieler 2-8
Denken 8
Glück 4/7 (ohne / mit Rettungskapseldefekten)
Geschicklichkeit 0
Preis € 19,95

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