x Roachware: Ohne Asse

Mittwoch, 2. September 2009

Ohne Asse

Pocket Rockets

Aus dem Hause Asmodée kommen eine Reiher kleiner, schneller Spiele, die nicht viel kosten. Das vorige Woche vorgestellte Robotory ist so ein Spiel, genauso wie Pocket Rockets. Deses Spiel hat nichts mit Poker zu tun - bei Texas Hold'em heissen ja bekanntlich As-As als Holecards so (oder auch American Airlines...) Pocket Rockets ist die Deutsche Ausgabe des gleichnamigen französischen Spiels von Hazgaard, interessanterweise prangt auch nur dieser Name auf der Spieleschachtel.

Wie Robotory ist auch die Schachtel von Pocket Rockets nur 9,5 cm × 9,5 cm × 2,5 cm groß, passt also in nahezu jede Hosentasche (wenn sie dort auch ziemlich Gefahr läuft, zerquetscht zu werden). Es macht also keine Mühe, das Spiel mitzunehmen, auch angesichts des niedrigen Gewichtes. Auf der Schachtel sieht man drei Raketen, von denen eine den Eindruck macht, jeden Augenblick explodieren zu wollen, während die beiden anderen sehr gewundene Abgassteifen hinterlassen - ihre Trajektorien erinnern eher an die von Luftballons denn an Raketen. Insgesamt machen die Raketen aber einen eher Steampunk-artigen Eindruck, so dass die ungewöhnlichen optischen Effekte gar nicht so stören als wenn es um 'moderne' Raketen ginge.

In der Schachtel findet sich dann das Spielmaterial:

  • vier Pöppel, in grün, weiss, schwarz und blau
  • acht kleine Chips (Treibstoff-Marker), je zwei in rot, orange, gelb und weiss
  • die Spielregel (PDF-Download)
  • 54 Raketenkarten (15 Basisteile, 24 Segmente, 15 Spitzen, Raketen gibt es in drei Farben)
  • 6 Werftkarten

Auch diese Karten sind relativ klein geraten, mit einer Größe von nur 6,3 cm × 4,2 cm. Was die Schachtelgröße angeht, hätten aber auch 'normalgroße' Spielkarten Platz gefunden, neben Pöppeln, Chips und Regeln.

Im Spiel soll man Raketen bauen zwecks Flug zum Mond. Hierzu werden die Raketenwerften in einem Kreis ausgelegt, und die Raketenteile gemischt neben vier der Werften. Jeder Spieler erhält ein Basisstück für eine Rakete, mit der er seine Bauversuche starten kann, sowie einen Pöppel als Astronauten.

Am Zug darf / muss der Spieler vier Aktionen ausführen, wobei er die Wahl hat aus

  • eine Karte weiter zu gehen
  • eine Karte von der Werft, auf der er sich befindet, zu ziehen (maximal 3 Handkarten)
  • eine Aktion ausführen, die von der Werftkarte, auf der man sich befindet, abhängt: drei Werftkarten gestatten es, ein Raketenteil einer bestimmten Farbe auszulegen, eine gestattet es, eine Handkarte auf einen beliebigen Stapel abzulegen, bevor man eine Karte aus einem anderen Stapel zieht, am Startplatz kann man komplette Raketen betanken, und eine Werftkarte kann die Bewegungsrichtung für alle umdrehen.

In der Spielregel wird hier von 'Aktionspunkten' gesprochen, aber da alle Aktionen genau einen Punkt kosten, könnte man genausogut auch sofort 'Aktionen' sagen.

Raketen dürfen (natürlich) nur aus Bauteilen einer einzigen Farbe bestehen, und wenn die Spitze gesetzt wurde, können sie nicht weiter ausgebaut werden. Dafür geben aber manche Raketenspitzen Boni - zusätzliche Siegpunkte, Erhöhung des Handkartenlimits, Erhöhung der Aktionen, oder Ignorieren der Bewegungsrichtung - man darf sich dann beliebig bewegen.

Ein leerer Kartenstapel bleibt leer, bis jemand eine nicht verwendete Handkarte dort ablegt - es gibt also kein Umverteilen der Karten.

Das Spiel endet, wenn der letzte Treibstoffstein in eine Rakete gebracht wird. Wer dann die längsten und besten Raketen - und den besten Treibstoff - hat, gewinnt.

Von der Beschreibung her klingt es, als würde man großenteils nebeneinander her spielen, aber das ist interessanterweise nicht der Fall. Dadurch, dass man abgelegte Karten oben auf den Zugstapel legt, kann man versuchen, anderen Spielern unnütze Bauteile zuzuspielen, das Umkehren der Zugrichtung kann einem die schönsten Pläne versauen, und so weiter. Man behält also ständig seine Mitspieler im Auge, welche Raketen sie gerade bauen, welche Teile sie nötig haben, auf welche Werften sie wohl gerade gehen wollen, und so weiter. Selber aufbauen und die anderen Behindern sind gleichermaßen wichtig bei disem Spiel.

Mir fielen nur zwei Dinge unangenehm auf. Zum einen wäre es nett gewesen, wenn die Treibstoff-Chips auch mit ihrem Wert markiert worden wären statt nur farbig, auch weil das rot und das orange je nach Beleuchtung manchmal nur schwer zu unterscheiden sind. Mit einem Markierstift kann man dem aber schnell abhelfen.

Zum anderen sind die Karten und Chips leider seitenwindempfindlicher als ein 2CV. Raketen sind zwar, wie man bei den letzten Starts des Space Shuttles immer wieder sah, wetterabhängig, aber hier kann ein Windstoß das ganze Spiel vorzeitig beenden. Größere Karten würden da schon deutlich stabilere Raketen bedeuten.

Wenn man von diesen Materialpunkten absieht, ist Pocket Rockets ein nettes Spiel, das man 'mal eben zwischendurch' spielen kann. Mit etwa einer Viertelstunde Spielzeit passt es sogar in die große Pause.

Es gibt übrigens von Hazgaard Erweiterungskarten, die in manchen Geschäften erhältlich sein sollen, wo es Pocket Rockets gibt - ich nehme an, dies bezieht sich auf französische Läden, da ich ansonsten keinen Hinweis auf diese Karten finden konnte.

HerstellerAsmodée

Autor

Antoine Bauza

Illustrationen

Christophe Madura und Nicolas Fructus

Spieler

2 - 4

Denken

6

Glück

7

Geschicklichkeit

3 (für die Windanfälligkeit)

Preis ca.

9 €

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