x Roachware

Montag, 31. März 2008

Shadowrun hat ein neues Zuhause


Das NDA (Non-disclosure Agreement) endet um Mitternacht, ich denke, die eine Minute zu früh wird mir nicht den Hals brechen :-)
Nach langer Wartezeit, und für viele völlig überraschend, hat sich endlich die Frage geklärt, wer denn die Rechte an Shadowrun übernehmen wird, nachdem Fantasy Productions diese vor beinahe einem Jahr aufgegeben hatte.
Seit heute, Mitternacht, liegen die Rechte bei...

..der Kösener Spielwaren Manufaktur! Jawohl, nicht, wie von vielen vermutet, bei Pegasus, oder bei Ulisses (die es sowieso schon dementiert hatten), 13Mann, Feder und Schwert, Amigo oder Jumbo, die alle zum einen oder anderen Zeitpunkt in Fankreisen genannt worden waren, sondern dieses Urgestein der Deutschen Spielszene hat sich in einer Nacht-und-Nebelaktion die Rechte sichern können.
Hiermit kommt ein Ende an eine lange Periode der Unsicherheit für die Deutschen Fans von Shadowrun. Sie waren vor etwa einem Jahr überrascht worden, als Fantasy Productions ankündigte, keine Spiele mehr produzieren zu wollen, und sich auf die Herausgabe von Romanen zurückzog. Lange Zeit wurde eine Reihe von Bewerbern als aussichtsreich gehandelt, bis schließlich eine ganze Reihe im November vorigen Jahres mitteilten, dass sie aus dem Rennen seien, darunter Feder und Schwert sowie Ulisses Spiele.
"Es wäre richtig gewesen, wenn man im November sofort hätte verkünden können, dass wir die Rechte erworben hatten", gibt auch der Vertreter der Kösener, M. Premay, zu. "Leider gab es da noch einige Probleme bei der Umstrukturierung unseres Produktionsprozesses, und wir wollten sicher sein, dass die Ankündigung nicht Hoffnungen weckt, die wir kurzfristig nicht erfüllen können."
Laut Angaben der Kösener Spielzeug Manufaktur (in Zukunft in Fankreisen wohl als KSM bekannt) sollen auch Verhandlungen mit Games-in geführt worden sein – nach Verlauten erfolgreiche – um die Übernahme eines Produktes aus diesem Hause, das die Welt von Shadowrun anfüllen soll. Nachdem die Namen Thomas Finn, Steffen Schütte und Ralf Sandfuchs in Gerüchten genannt wurden, dürfte wohl klar sein: es handelt sich um das bekannte Rollenspielsystem Power, Plüsch und Plunder.
Als erste neue Shadowrun-Produkte wurden eine neue Ausgabe des Grundregelwerkes und eine Übersetzung von "Feral Cities" angekündigt. Das alte Rigger soll unter dem Namen "Taxidermists" neu aufgelegt werden und an die neuen Regeln angepaßt werden. Als weitere Produkte sind noch vor der Spiel ein weiteres Abenteuer unter dem Namen Woolminator geplant, sowie ein Regionalband zu Baden-Württemberg, "Fellbach und Umgebung". Zuguterletzt soll eine auf die neuen Regeln angepaßte Fassung von Plüschhouse Rock erscheinen, zusammen mit einem Satz Zambelkarten mit Rückseiten aus (Kunst-)Fell.
Auf lange Sicht will KSM auch noch ein DeLuxe-Regelwerk in Vollfell herausbringen, sowie spezielle Plüschwürfel mit abnehmbaren Aufhängern, die man außerhalb des Spiels am Rückspiegel des Autos befestigen kann.
Die Kösener Spielwaren Manufaktur hat eine bewegte Geschichte hinter sich. Ursprünglich wurde sie als "Käthe Kruse Puppen" errichtet, diese Firma wurde aber nach dem 2. Weltkrieg enteignet. Bis 1967 stellte die Firma unter dem Namen 'Kösener' noch Puppen her, hat sich aber seither auf den Vertrieb von Plüschtieren verlegt. Seit vielen Jahren besteht eine gute Zusammenarbeit mit der Kunsthochschule Halle Burg Gliebichenstein. Zur Jahrtausendwende wurde die Marke "Silke Collection" aus München übernommen. Mit Shadowrun versucht die KSM nun, wieder ein Standbein außerhalb des Plüschbereiches aufzubauen.
Shadowrun wurde von 1989 bis 2001 von FASA herausgebracht; als FASA die Türen schloß, gingen die Rechte an Wizkids über, eine Firma, die von einigen FASA-Angestellten errichtet wurde. Wizkids gab die Englischsprachigen Rechte an Catalyst Games Lab. In Deutschland wurde Shadowrun bis 2007 in Lizenz von FanPro produziert, die Lizenz am Rollenspiel wurde aber im Rahmen der Neustrukturierung von FanPro, die auf der letztjährigen RPC mit der Übernahme von Das Schwarze Auge durch Ulisses-Spiele bekannt gegeben wurde, zurückgegeben. Über die Rechte, Romane herauszubringen, ist noch immer Streit zwischen FanPro und Catalyst Games. Im Mai 2007 erschien ein Spiel für die Xbox mit dem Titel Shadowrun, das lose auf der Welt basiert.
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Freitag, 21. März 2008

Neues von Cthulhu

Laut einer Mitteilung von Frank Heller, dem Chefredakteur für Cthulhu, auf dem Cthulhu-Forum sollen 2009 die Traumlande wieder aufgelegt werden - auf Deutsch. Hiermit dürfte vielen Fans dieses Rollenspiels ein lang gehegter Herzenswunsch erfüllt werden. Hier klicken um mehr zu lesen...

Vier Schritte vor und drei zurück

Wunderwatschler

Es ist ungefähr Ostern, da dachte ich mir, schreibe doch 'mal etwas über ein Spiel, das man auch mit den Kindern spielen kann. Und da fiel mir dann der Wunderwatschler ein, ein Spiel von Dirk Hanneforth, das hervorragend auch mit Kindern gespielt werden kann.

Den Wunderwatschler gab es in zwei Versionen, von denen eine immer noch hergestellt und verkauft wird. Das ist die Version der Edtion Perlhuhn, die mittlerweile in der dritten Farbe erscheint: nach den abgebildeten grünen Röhren gab es rote, bevor sie jetzt auf orange umgestellt wurden.

Kindgerechter war allerdings wohl die Version von F.X. Schmid – wenn die Kinder nicht gerade durch das Cover einen Angstanfall erlitten. Es sollte zwar fröhlich-bunt wirken, aber der überdimensionale Tausendfüßler, der auf dem Cover von F.X. Schmid prangte, kann für ein jüngeres Kind schon erschreckend wirken...

Vor vielen Jahren kam von der "Edition Perlhuhn", die mit Spielen und Röhrenförmigen Schachteln auftrat, der Wunderwatschler in der typischen "Spiele in der Röhre"-Aufmachung heraus: einfache, aber gut verarbeitete Holzbausteine, ein Würfel, eine Spielfläche aus Kunstleder ohne große Verzierungen, und eine Spielregel. Verglichen damit sah der Wunderwatschler von F.X. Schmid aus wie von einer anderen Welt: die Spielsteine waren bei Perlhuhn eher pastellmäßig angehaucht, bei FX Schmid in kräftigen Farben, das Spielbrett zeigte bei Perlhuhn nur die Felder des Parcours, während das Brett bei F.X. Schmid eine farbenfrohe Waldszene zeigte, und der Parcours einen Trampelpfad durch den Wald darstellte.

Das Spielprinzip blieb aber dasselbe, und das war es, was für den Erfolg des Spieles sorgte. Jeder Spieler hat vier Spielsteine einer Farbe, die er über den 24 Felder langen Parcours ins Ziel zu bringen versucht. Hierfür würfelt er, wenn er an der Reihe ist, mit dem Würfel, und zieht einen seiner Steine so viele Felder, wie der Würfel anzeigt. Allerdings werden nur gerade Zahlen (die beim F.X.-Schmid-Spiel rot waren) vorwärts gezogen, während ungerade (bei Schmid schwarze) Zahlen rückwärts gezogen werden.

So weit wäre das ja ein mehr als simples Würfelspiel, wäre da nicht eine Besonderheit: obwohl auf jedem Feld nur eine Figur stehen darf, wird keine Figur dadurch hinausgeworfen, dass eine andere auf ihrem Feld landet. Nein, die Figur auf dem Feld, auf dem man landet, wird angestoßen, und bewegt sich ihrerseits wieder so viele Felder vor- bzw. rückwärts wie die Figur, die sie angestoßen hat. Landet sie hierbei wieder auf dem Feld eines anderen Spielsteins, geschieht dasselbe noch einmal und so weiter. So kann ein Spieler, der zum Beispiel eine zwei gewürfelt hat, ggfs. Spielsteine aller Mitspieler vorwärts bewegen, zusätzlich zu seinen eigenen. Es ist daher wichtig, vor seinem Zug zu prüfen, welche Steine alles angestoßen werden, damit man noch einen Vorteil hat.

Ziel ist sozusagen das 25. Feld – dies kann man auf zwei Arten erreichen. Man kann entweder einen Stein genau auf dieses 25. Feld würfeln (was schwer ist), oder einen Stein ins Ziel schubsen lassen. Nur, wenn ein Stein gestoßen wird – also nicht selbst durch den Würfel bewegt wird – darf er über die 25 hinausgehende Punkte verfallen lassen...

Durch das ständige vor und zurück der Steine entsteht eine Bewegung, die man tatsächlich als "watscheln" bezeichnen könnte, und die dem Spiel seinen Namen gegeben hat.

Das Spiel ist sehr nett und auch für Kinder geeignet, die zum Beispiel auch Mensch ärgere dich nicht oder das Gänsespiel und Abarten spielen können. Dennoch ist es durch den Anstoß-Mechanismus für ältere Spieler nicht so tödlich langweilig wie die soeben genannten Spiele. Ein Problem kann der letzte Stein sein, da man eben genau das Ziel erreichen muss, und die Mitspieler einen letzten Stein wohl nur unter Zwang ins Ziel stoßen werden. Und wenn man eine ungerade Zahl würfelt, hat man für mehrere Runden ein Problem, da man noch eine ungerade Zahl nötig hat um das Ziel überhaupt wieder erreichen zu können. Hier wäre evtl. ein Mechanismus, das Spiel hier abzukürzen, interessant.

Das Spiel findet man in der Fassung von F.X: Schmid immer wieder mal auf Flohmärkten oder Internetauktionen, es wird aber wie bereits gesagt auch noch hergestellt. Die Ausgabe der Edition Perlhuhn ist vielleicht optisch weniger 'kindgerecht' (wenn auch evtl. weniger angsteinflößend), aber vom Material her wesentlich angenehmer und widerstandsfähiger.

Wenn man öfter mit jüngeren Kindern spielt, für Kindergärten und Grundschulen, oder für die Party ist es aber eine nette Einlage.

Bei der Edition Perlhuhn kann man das Spiel in zwei Versionen direkt erwerben, die sich vor allem in der Größe des Spielfeldes und des Materials unterscheiden. Hier würde ich gerade Kindergärten und Schulen zur größeren Version raten.

Hersteller

Edition Perlhuhn

Autor

Dirk Hanneforth

Spieler

2-4

Denken

2

Glück

8

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

15 € / 30 €

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Mittwoch, 19. März 2008

Neues bei Ulisses

Laut Forum ist heute der letzte DSA-Regelband, Wege der Götter, erschienen... Hier klicken um mehr zu lesen...

R.I.P. Arthur C. Clarke

Copyright Michele crudele, verwendung unter GNU Free Documentation License 1.2 Und schon wieder eine Todesmeldung. Zur Zeit häufen sie sich... Sir Arthur C. Clarke, der bekannte Science-Fiction-Autor, ist laut (u.a.) einem Bericht der Times gestern morgen verstorben. Der 90jährige Schriftsteller hatte seit vier Tagen wegen Atemproblemen im Krankenhaus gelegen. Clarke war vor allem bekannt wegen seiner Romane, wenn auch sien großer Durchbruch erst mit der verfilmung von 2001: A Space Odyssey durch Stanley Kubrick kam. Neben der vierteiligen Serie (weitere Titel: 2010, 2061 und 3001) hatte er insgesamt mehr als 100 Bücher geschrieben, die heute Kultstatus besitzen. Clarke war im Dezember 1917 in Taunton als Sohn eines Bauern geboren worden, bevor er in den Staatsdienst ging. Im 2. Weltkrieg arbeitete er in einer Arbeitsgruppe, die u.a. an verbesserungen des Radar arbeitete. Schon 1945 postulierte er orbitale Relaisstationen, die heutzutage als geostationäre Satelliten bekannt sind. Auch in vielen anderen Dingen war er seiner Zeit voraus. Eine Anekdote berichtet, dass er den Britischen Astronomen Sir Patrick Moore berichtigte, als dieser meinte, die Menscheit werde den Mond bis 1980 betreten: er meinte, es werde noch vor 1970 geschehen... Seit Ende der '50 Jahre lebte Clarke in Ceylon, wo er nun auch verstorben ist. Er hinterläßt einen Roman, den er mit Frederik Pohl schrieb, der aber noch nicht veröffentlicht wurde. The Last Theorem soll noch dieses Jahr erscheinen, die Arbeit der Autoren an dem Roman soll bereits abgeschlossen gewesen sein. Hier klicken um mehr zu lesen...

Dienstag, 18. März 2008

Für Verschwörer

Illuminati / Bayrische Feuerwehrübung

Voriges Jahr wurde Illuminati 25 Jahre alt. Das heißt, die erste Fassung dieses Spiels wurde 1982 von Steve Jackson Games auf der Origin veröffentlicht (auch wenn BoardgameGeek das Jahr 1983 angibt), in einer Version, die äußerlich kaum an die aktuelle Version erinnert. Die Karten waren viel kleiner, das Geld war in Form von Ausschneidebögen mitgeliefert, die Verpackung war eine kleine Plastikdose die man zuklicken konnte.

Hiervon ist die neue Version von Pegasus (die zweite Deutschsprachige Version, nach einer Citadel-Version in den späten '80ern) Welten entfernt. Illuminati ist beinahe ein Selbstläufer – auch der Versuch, aus dem Spiel ein Sammelkartenspiel zu machen (Illuminati New World Order) hat der Begeisterung keinen Abbruch getan.

Die Deutsche Version ist der Amerikanischen ähnlich, aber bei weitem nicht identisch mit ihr. So ist die Deutsche Basisausgabe ("Deluxe Edition") bereits eine Zusammenfügung von mehreren Amerikanischen Sets, wobei auch noch ein paar Karten herausfielen, und eine ganze Reihe Karten hinzu gekommen sind. Deshalb spreche ich im folgenden auch ausschließlich von der Deutschen Version.

Die Spielbox enthält zwar viel Luft, aber auch eine Menge Spielmaterial:

  • 234 Geldstücke in Stückelungen von 1 - 50 MT ("Megateuro"). Diese müssen beim ersten Mal aus zwei Kartonblätttern ausgedruückt werden, sind aber angenehm dick und handlich – vor allem sind sie auch nicht zu dick.

  • zwei sechsseitige Würfel

  • ein 24seitiges Regelheft

  • 230 Karten (10 Illuminatigruppen, 178 Karten mit anderen Gruppen, 41 Sonderkarten, 11 Blankokarten)

Die Spielregeln sind dreigeteilt: Basisregeln, Regeln für Fortgeschrittene und Strategiehinweise. Schon mit den Basisregeln ist aber ein schönes Spiel möglich.

Jeder Spieler leitet eine Gruppe Illuminaten, das sind die Geheimnisvollen Herren der Welt, die im Geheimen die Strippen ziehen, an denen wir alle tanzen. Sie kontrollieren so verschiedene Gruppierungen wie Wehrsportgruppen, Elternbeiräte, Rollenspieler oder Japanische Filmmonster, mit dem Ziel die Weltherrschaft zu erobern.

Jede 'andere Gruppe' (zum Beispiel die Viehverstümmler) kann kontrolliert werden, was auf der entsprechenden Karte durch einen eingehenden Pfeil angezeigt wird. Viele Gruppen können ihrerseits auch wieder Kontrolle über andere Gruppen ausüben, was man am schnellsten an ausgehenden Pfeilen erkennen kann. Es gibt aber auch Gruppen wie die Trekkies oder die Yuppies, die selber keine anderen Gruppen mehr kontrollieren können.

Um eine andere Gruppe zu kontrollieren, besitzt eine Gruppe mit ausgehenden Pfeilen einen 'Machtwert', der auf der Karte angegeben wird. Manchmal kann die Gruppe auch einen Teil ihrer Macht für andere verwenden, was durch einen geteilten Machtwert angezeigt wird: 5/2 heißt, dass die Gruppe selber mit 5 Punkten Macht ausüben kann, oder eine andere Gruppe mit 2 Punkten unterstützen kann. Eine Gruppe mit 0/x hat keine ausgehenden Pfeile: sie kann nur andere Gruppen unterstützen.

Nicht jeder wird gerne kontrolliert, daher haben die Gruppen (außer den Illuminaten) auch einen Widerstandswert, mit dem sie sich einer Übernahme widersetzen. Hierbei können sie aber nicht mit Widerstandswerten anderer Gruppen unterstützt werden.

Außerdem steht auf jeder Karte ein Einkommenswert in MT, sowie meistens eine oder mehrere Gesinnungen. Es gibt insgesamt zehn Gesinnungen, von denen einige Gegensätze darstellen: regierungstreu / kommunistisch, liberal / konservativ, friedlich / gewalttätig, bürgerlich / verrückt, sowie kriminell und fanatisch. Kriminell hat keinen Gegensatz, fanatisch ist im Gegensatz zu sich selbst. Diese Gesinnungen haben Einfluss auf Angriffsversuche, siehe hierzu weiter unten.

Schließlich haben viele Gruppen, sowie alle Illuminaten, noch Sonderfähigkeiten, die auch auf den Karten angegeben werden. So geben beispielsweise die Schwarzen Helikopter einen Bonus auf jeden Versuch, eine Gruppe zu neutralisieren, oder erhalten die S.M.o.F. (Secret Masters of Fandom) einen Bonus, wenn sie die Science-Fiction Fans direkt kontrollieren wollen, und einen kleineren Bonus, wenn sie die Trekkies kontrollieren wollen.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zufällig eine Illuminatgengruppe, außerdem werden aus dem Stapel der übrigen Karten vier Gruppen 'unkontrolliert' offen ausgelegt.

Eine Spielrunde besteht aus fünf Schritten:

Zunächst erhält man Einkommen, wie auf den Karten angegeben. Hierbei kann man ggfs. auch Geld von den Mitspielern erhalten (wenn man das Finanzamt beherrscht) oder auch Geld ausgeben müssen (für die Post). Jedes Einkommen landet erst einmal auf der Gruppe, die dieses Einkommen erwirtschaftet.

Anschließend zieht man eine Karte vom Stapel. Ist es eine Sonderkarte, behält man sie, eine Gruppe wird offen zu den unkontrollierten Gruppen gelegt. Man braucht nicht zu sagen, welche Karte es ist, aber es muss immer deutlich sein, wie viele Sonderkarten ein Spieler auf der Hand hat.

Anschließend kann man zwei 'normale Aktionen' ausführen. Hierbei kann man versuchen, eine Gruppe zu übernehmen, eine beherrschte Gruppe neutral zu machen, eine Gruppe zu zerstören etc. Hierbei können die anderen Mitspieler sich natürlich einmischen, um es einem leichter oder schwerer zu machen. Im Endeffekt muss man mit den beiden Würfeln weniger werfen als die Angriffsmacht der angreifenden Gruppe minus dem Widerstand der verteidigenden Gruppe ist. Hierbei werden aber noch eine Reihe Modifikatoren berücksichtigt:

  • gleiche Gesinnungen machen die Aktion einfacher, gegensätzliche Gesinnungen machen die Aktion schwieriger. Ausnahme: bei Zerstörungen von Gruppen gilt dies genau umgekehrt.

  • Angreifer, Verteidiger und Illuminaten können die Verteidigung bzw. den Angriff mit Geld unterstützen

  • Macht kann von anderen Gruppen übertragen werden

  • wenn die verteidigende Gruppe nicht mehr als drei Gruppen von den eigenen Illuminaten entfernt liegt, erhält sie einen Bonus

  • Karten können Boni geben

etc.

Spieler können einen Angriff auch privilegieren lassen. Hierfür bezahlen sie mit einer Sonderkarte (die Bayrischen Illuminati können auch Geld hierfür ausgeben). In so einem Fall darf kein anderer Spieler sich in den Kampf einschalten.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl Gruppen beherrsch, abhängig von der Anzahl der Mitspieler, oder wenn die 'speziale Siegbedingung' der Illuminatengruppe erfüllt ist.

Die erweiterten Regeln bieten einige Zusatzoptionen an, die im Sinne des Spielthemas stehen, beispielsweise das Spiel mit verdeckten Illuminatengruppen.

Der letzte Teil des Regelheftes enthält Taktiktips für die Illuminatengruppen, eine Filmliste, und eine Regelzusammenfassung. Für das Spiel wäre es vielleicht schöner gewesen, diese Zusammenfassung mehrmals auf losen Blättern zur Verfügung zu haben, zumindest für die ersten paar Spiele.

Die Bayrische Feuerlöschübung ist ein Erweiterungssatz, der im November erschienen ist. Er beinhaltet 118 Karten: neue Gruppen und Sonderkarten, sowie eine neue Kartenart: Artefakte. Diese können magisch, technisch oder einfach seltsam sein (die Bundeslade, das Hubble-Teleskop, das Necronomicon...) und werden grundsätzlich behandelt wie eine Gruppe, sie sind aber nahezu unzerstörbar. Außerdem bietet man eine neue Regel an, was zu tun ist, wenn weniger als zwei offene Gruppen ausliegen.

Illuminati ist ein Spiel, das nicht nur durch den schwarzen Humor besticht, sondern auch durch seine Spielbarkeit. Durch die veränderliche Verteilung der Illuminaten und Gruppen ist kein Spiel wie das andere, und es macht immer wieder Spaß. Eine Partie kann je nach Spielern zwischen einer halben und 6 Stunden dauern, die auf dem Karton angegebenen 1-3 Stunden dürften als vorsichtige Schätzung durchgehen. Auch die Angabe "2-6 Spieler" ist mit Vorsicht zu genießen: am meisten Spaß macht Illuminati mit 4 oder 5 Spielern; 2-3 Spieler bieten einander zu wenig Angriffsfläche, 6 (oder mehr, auch das geht grundsätzlich) Spieler machen die einzelnen Runden seeeeehr lang.

Abschließend kann ich nur den klassischen Kommentar geben: Fnord!

Hersteller

Pegasus

Autor

Steve Jackson

Spieler

2-6

Denken

8

Glück

6

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

24,95 € (Grundspiel), 12,95 € (Bayrische Feuerlöschübung)

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Today a King

Con-Bericht KingCon 2008

Am vergangenen Wochenende war der KingCon in Duisburg-Neuenkamp, im Jugendzentrum "Die Insel".

Nachdem im vorigen Jahr der erste KingCon im Landfermann-Gymnasium ein Erfolg gewesen war, ging es dieses Jahr beinahe auf den Tag genau ein Jahr später wieder in die Stadt des KöPi. Manches war genauso wie im ersten Jahr, anderes lief aber ganz anders (und besser).

Genauso wie im letzten Jahr gab es wieder leichte Probleme, die Location zu finden. Dies lag dieses Jahr allerdings nicht an fehlender Beschilderung in unmittelbarer Umgebung des Jugendzentrums. Aber wenn auf der Wegbeschreibung der Homepage eine andere Route für den ÖNV angegeben wird als die Busgesellschaft meldet, dieser wiederum von der Bahn mit einer dritten Route widersprochen wird (und eine vierte Option wahrscheinlich die beste gewesen wäre, nur wurde die gar nicht genannt...), ist eine leichte Verwirrung nicht zu vermeiden. Und ich werde wohl auch so schnell nicht wieder mein Navi auf 'kürzeste Route' einstellen: es lenkte mich in eine Einbahnstraße, an deren Ende ein Schild "rechts abbiegen" und ein Schild "Einbahnstraße" mich nach rechts zwangen - in eine Sackgasse! Diese Sackgasse war die soeben genannte zweite Einbahnstraße, so dass ich erst einmal in der Landschaft hing und nicht wusste, wie weiter... Aber am Ende bin ich doch rechtzeitig angekommen.

Das Jugendzentrum war zwar nicht gerade stimmungsvoll, aber welcher Con kann das von sich behaupten? Es gab jedenfalls einige Räume mit drei bis vier Tischen, drei, vier Tische in größeren Abständen in den Fluren (an denen sich auch sehr gut spielen ließ), sowie einen großen Raum für die Verkäufer und Turniere. Hier fand man den Heidelberger Spieleverlag (wo ich zwar in einem Reklameflyer die Ankündigung fand, dass Tschach! im Herbst wieder erscheinen wird, man mir aber nichts näheres sagen konnte), den Krefelder Laden Dragoncats, und den Hauptteil der Pegasus-Supporter, nämlich die Karten- und Brettspieler und die Turniere. Auch hatte Elyrion hier die meiste Zeit das HQ, nur die Spielrunden liefen in den anderen Zimmern. Außerdem liefen da noch die Leute von DeGenesis sowie ein Cthulhu-Supporter (ich) herum, aber ohne feste Position im Gebäude.

Die Ladenpräsenz war dieses Jahr aber besser als letzten Jahr: wo im letzten Jahr Pegasus und Truant aus verschiedenen Gründen nach einem Tag (von zweien) wieder verschwanden, waren Dragoncats, Heidelberger und Pegasus dieses Jahr die ganzen drei Tage anwesend. Am Sonntag wurden auch noch ein paar "Halbgötter in Rot" gesichtet, besser bekannt als Alveraniare (DSA). Schließlich waren auch noch Kleinsupporter anwesend, zum Beispiel Uwe Vitz von der Würfelwelt. Eine ganze Menge externes Programm also für einen Con im zweiten Jahr. Ich muss allerdings zugeben, ich weiss nicht ob Sven Floittmann da war, er sollte lt. Programm Indie-Rollenspiele anbieten. Ich habe ihn nicht gesehen, könnte ihn aber auch nur ganz einfach nicht erkannt haben.

Wenn man die offiziellen (DeGenesis, Elyrion, Cthulhu) Runden ausließ, gab es immer noch ein überraschend großes Angebot Spielrunden. Es wurden nicht nur die 'üblichen Verdächtigen', also DSA, Shadowrun 3 oder D&D gespielt; man sah auch Runden, die beispielsweise Paranoia oder Panty Explosion spielten.

Da durften die Veranstalter sich natürlich auch nicht lumpen lassen, und stellten eine hervorragende Küche auf die Beine, die wirklich zivile Preise hatten (wenn die verschiedenen Mitarbeiter sich auf eine einheitliche Linie einigen konnten, ähem, hüstel, *Toasts*). Besonders angenehm waren die Suppen, die Samstag und Sonntag gekocht wurden und wirklich vorzüglich mundeten. Leider habe ich vergessen, nach dem Rezept zu fragen.

Als zweite "Besonderheit" gab es die Trash-Tombola. So eine Verlosung von guten und schlechten Dingen gehört inzwischen zu vielen Cons, aber die Preisverteilung war ganz nett aufgemacht. Und es gab kein Xena-Spiel...

Ein häufiger Kritikpunkt und Anlass zum Ärgern sind auf vielen Cons die Toiletten. Es schie mir die Menge vorhandener Toiletten zwar etwas knapp gerechnet – ich gehe aber davon aus, dass das Jugendzentrum auf diese Veranstgaltungen hin geplant ist, und die Anahl daher den Notwendigkeiten entspricht. Es kam nur ganz selten zu Warteschlangen, und die Toiletten waren eigentlich fast immer blitzsauber.

Stühle und Tische wurden wohl vom Jugendzentrum bereit gestellt, und auch hier konnte man nicht klagen. Allerdings: manch eine Runde musste erst einmal von Nachbartischen Stühle klauen, denn mit fünf Stühlen pro Tisch einschließlich eSeL waren die Sitzplätze für manche Runde einfach zu knapp ausgelegt. Im endeffekt musste aber niemand stehen.

Für die Übernachtung wurdenin einem Zimmer Iso-Matten ausgelegt, man konnte aber auch in den anderen Zimmern schlafen, wenn die Runden dort beendet waren. Wie bequem diese Zimmer waren, kann ich nict sagen – auf einr solchen Veranstaltung steht Schlaf meist weit unten auf meiner Prioritätenliste.

Sogar für die im Laufe der Zeit doch auch auf Cons häufiger werdenden Notebooks und Schlepptops waren Steckdosen zu finden. Diese waren zwar manchmal unbequem zu erreichen, oder man musste eine Verlängerungsschnur verwenden, aber im allgemeinen waren sie ausreichend.

Fazit: ein schöner, knuddeliger kleiner Con, der auch nächstes Jahr wieder in meiner Planung stehen wird.

Veranstaltung

KingCon 2008

Ort

Duisburg-Neuenkamp, Jugendzentrum "Die Insel"

Eintritt

gratis

Teilnehmer

ca. 150

Dauer

48 h (Freitagabend bis Sonntagabend)

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