x Roachware

Donnerstag, 15. November 2007

Wann war das?

Anno Domini

In relativ unscheinbaren Kartondosen kommt ein Spiel von Fata Morgana und Abacus Spiele daher, das es in sich hat. Anno Domini ist ein Spiel, in dem es darauf ankommt, historische Ereignisse (einigermaßen) richtig einzuschätzen.

Es gibt inzwischen 19 verschiedene Themensets mit jeweils 336 Karten zu einem Thema. Wobei die Themen weit gefasst sein können: Unter "V.I.P.", "Kirche und Staat" und "Erfindungen" kann man sich leicht noch etwas vorstellen, aber dass es bei "Spiel des Jahres" um mehr geht als nur darum, wann ein bestimmtes Spiel erschienen ist, mag noch einleuchten – 336 Karten wären sonst schon etwas viel. Aber dass zum Beispiel die erste Windhunderennbahn mit einem künstlichen Rasen (zum Spiel Greyhounds, aiuf der Auswahlliste 1986) auftaucht, überrascht dann doch.

Die Aufmachung ist schlicht. In eine nicht sonderlich stabile Kartonschachtel passen gerade eben die 336 Karten und die Spielregel (etwas höher und etwas schmaler als DIN A 4, ein Blatt, zweiseitig bedruckt. Wenn man alles wieder in die Schachtel zurück stecken will, wird der Raum schon etwas knapp. Auf den Karten steht auf einer Seite in schwarz ein Ereignis (Beispiel: Mike Tyson wird im Hollywood Was Museum umgestellt – in die Horror-Abteilung, neben Hannibal Lector), auf der anderen in der Farbe des Themensets die Jahreszahl (hier: 1997 Nach seinem Ohrbiss im Schwergewichts-WM-Boxkampf gegen Evander Holyfield). Einzige Ausnahme ist die Kartenserie 'Münzen', die aus 65 Text-Ereignissen und 280 Bildern von Münzen besteht, wobei es dann um das Prägejahr geht.Außerdem ist auf beiden Seiten noch ein Symbol, das den Themensatz andeutet.

Dieses Symbol dient dazu, ggfs die Kartensets nach dem Spiel wieder zu trennen. Es ist nämlich ohne weiteres möglich, mehrere Kartensets für ein Spiel zusammenzulegen.

Wer jetzt denkt, dass es unmöglich ist zu wissen, in welchen Jahren solche, zum Teil sehr abstruse, Ereignisse geschehen sind, hat recht. Es geht in diesem Spiel aber auch nicht um das sture Abfragen von Wissen.

Jeder Mitspieler erhält neun Karten mit Ereignissen. Die schwarze Seite gehört nach oben, die farbige Seite sollte auch kein Mitspieler sehen. Eine weitere Karte wird auf den Tisch gelegt, dann loegt jeder Spieler der Reihe nach ein Kärtchen in die Reihe, wobei er auf die richtige zeitliche Abfolge achtet. Wenn also zum Beispiel Karten zu den Jahren 1312 und 2001 ausliegen, und ich habe eine Karte zum Mittelalter, kann ich ziemlich sicher sein, dass sie zwischen die beiden ausliegenden karten gehört. Aber Achtung: manche Karte beschreibt etwas anderes als man zunächst denken könnte. Die "erste nachgewiesene atomare Kettenreaktion" fand zum Beispiel bereits vor mehreren Millionen Jahren statt – die Sonnen lassen grüßen.

Wer an der Reihe ist, eine Karte in eine Zeitreihe einzusorteren, von der er/sie sicher ist, dass die Reihe falsch ist, darf diese Reihe anzweifeln. Dann werden die Karten umgedreht, und man prüft die zeitliche Reihenfolge. Wie bei Mäxchen gibt es hier zwei Möglichkeiten:

  • Wenn die Reihenfolge stimmt, nimmt der Zweifler sich zwei neue Karten, die ausliegendaen Karten werden weggelegt, und eine Karte vom Stapel kommt in die Mitte. Der nächste Spieler nach dem Zweifler ist an der Reihe
  • Wenn die Reihenfolge nicht stimmt, erhält der letzte Spieler vor dem Zweifler drei Karten, die ausliegendaen Karten werden weggelegt, und eine Karte vom Stapel kommt in die Mitte. Dann darf der Zweifler eine Karte auslegen.

So geht das so lange weiter, bis jemand alle Karten losgeworden ist. Der nächste Spieler kann die Auslage noch anzweifeln (und wäre dumm, wenn er es nicht täte), aber wenn die Reihenfolge sich als korrekt erweist, hat der Spieler gewonnen, der seine Karten losgeworden ist.

Wichtig ist hierbei, dass man sich die bereits vorliegende Reihe zu eigen macht, wenn man eine neue Karte anlegt. Fehler, die jemand anderes eingebaut hat, können einem auf diesem Wege auch zum Problem werden.

Manchmal steht auf der Jahreszahl-Seite auch noch eine zusätzliche Erklärung, die aber nicht zum Spiel direkt beiträgt. Es gilt auch iommer nur die Jahreszahl, zwei Ereignisse aus 1989 sind gleichwertig, auch wenn das eine im Januar und das andere im September geschehen sein sollte. Steht statt der Jahreszahl eine Zeitspanne (1903-1907, 4. Jh. oder so) gilt die Karte für den ganzen Zeitbereich. Die 1903-1907-Karte dürfte also vor oder nach einer 1904-Karte liegen. Falsch wäre dennoch eine Reihe 1906 / 1903-1907 / 1905. 'um' bezeichnet hierbei eine Zeitspanne von +/- 5 Jahren um das genannte Jahr herum.

Man muss die Jahreszahlen also nicht auswendig wissen, wenn man die Ereignisse nur einigermaßen gut einschätzen kann. Dass ein Römischer Kaiser gelebt hat bevor Adenauer Bundeskanzler wurde, sollte beispielsweise auch ohne die Jahreszahlen eindeutig sein.

Das Spiel ist recht kurzweilig, und kann auch leicht (durch Wahl von mehr / weniger Karten) verlängert oder verkürzt werden.

Natürlich steht und fällt das Spiel mit der Richtigkeit der Jahreszahlen. Es ist daher lobensert, dass hier Errata und Anmerkungen zu den einzelnen Serien zu finden sind.

Die rund 13 Euro eVK für das Spiel (je Kartensatz, aber man braucht nur einen, wenn auch mehrere schöner sind mir selber gehören nur mit VIP und Sex&Crime zwei, nehme aber Geschenke gerne entgegen ;-), immerhin habe ich schon eine ganze Reihe Kartensets spielen können) sind gut angelegt, das Spiel lohnt auch als Abendfüller.


Hersteller

Fata Morgana Spiele

Vertrieb / Produktion

Abacusspiele

Sprache d. Spiels

Deutsch

Autor

Urs Hostettler

Spieler

2-10 (ideal: 5-8)

Denken

10

Glück

3

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

13 € empf. Verk., im Handel (z.B. Amazon) teilw. schon unter 10 € erhältlich.

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Montag, 12. November 2007

Die Welt ist eine Scheibe

Thud

Spiele, die auf Büchern, Filmen, Anime-Serien oder ähnlichem beruhen, sind meist ziemlich uninteressant bis schlecht. Glücklicherweise gibt es aber auch Ausnahmen. Eine solche Ausnahme ist Thud, das auf den Scheibenwelt-Büchern von Terry Pratchett basiert. Man muss die Bücher allerdings nicht kennen, das Spiel ist als abstraktes Denkspiel einzuordnen.

Was erhält man, wenn man 32 Zwerge und 8 Trolle addiert? Genau: ein großes Problem. Und um genau dieses Problem geht es in Thud. Zwei 'Armeen', die eine bestehend aus 32 Zwergen, die andere aus 8 Trollen, treffen aufeinander, und versuchen, sich gegenseitig vom Feld zu räumen.

Zu Beginn des Spiels befinden sich die Zwerge an den Außenrändern des achteckigen Feldes, während die Trolle eine defensive Position in der Mitte aufgesucht haben. Mit völlig unterschiedlichen taktischen und strategischen Mitteln versuchen sie nun, sich gegenseitig aus dem Kampf herauszuhauen.

Es mag auf den ersten Blick seltsam wirken, angesichts der allgemeinen Vorurteile gegenüber Zwergen, aber sie sind nun einmal viel schneller als Trolle. Dies äußert sich in Thud darin, dass sie wesentlich schneller und weiter ziehen als ihre steinernen Gegner. Zwerge haben eine grundsätzlich unbegrenzte Reichweite (wie die Dame im Schachspiel), sie können nur nicht über andere Spielsteine springen. Trolle bewegen sich dahingegen langsam, und können nur dann größere Entfernungen zurücklegen, wenn mehrere Trolle zusammenarbeiten und einen Troll anschieben.

Ihre Schnelligkeit bezahlen die Zwerge allerdings mit einer wesentlich größeren Verwundbarkeit -- ein Troll kann in einem Zug ohne weiteres bis zu sieben Zwerge auf einmal ausschalten, während die Zwerge nur nach einiger Vorarbeit überhaupt daran denken können, einen Troll erfolgreich anzugreifen.

Im Endeffekt ist es ausreichend, wenn ein Troll sich neben einen Zwerg bewegt, um diesen auszuschalten (der Troll langt einmal mit seiner Keule zu (den Helm des Zwergen treffend), und der Zwerg wird mit klingelnden Ohren vom Feld getragen. Ein kleines, aber nicht unlösbares Problem ist es, dass der Troll sich bewegen muss, um einen Zwerg treffen zu können (wenn die kleinen Quälgeister um seine Knie herumwuseln, sieht er sie sonst gar nicht). Deshalb kann ein Troll auch nur maximal sieben Zwerge ausschalten -- auf dem achten Feld hat er vorher gestanden (oder er wurde über dieses Feld hinweg geschoben).

Zwerge können hingegen die harten Trolle nur beeindrucken, indem sie in konzertierter Aktion einen der ihren auf einen Troll werfen, der den Troll dann im Solarplexus trifft. Hierdurch verliert der Troll alles weitere Interesse an den Geschehnissen und wandert davon.

Durch die unterschiedlichen Bewegungs- und Schlagoptionen sind die Taktiken auch sehr unterschiedlich -- die Kämpfe sind dennoch in etwa ausgeglichen. Bei Anfängern scheint es, dass eine Seite Vorteile hat, aber wenn man tiefer in das Spiel einsteigt, stellt man fest, dass die Vorteile ziemlich ausgewogen sind.

Außerdem besteht eine Partie -- wie auch so mancher unglückliche Streiter aus vergangenen Zeiten -- aus zwei Teilen. Nachdem ein Kampf stattgefunden hat, tauschen die beiden Spieler die Rollen, und versuchen sich an den gegenteiligen Rollen. Mit einer einfachen Rechnung wird ermittelt, wer nach den beiden Teilen ein besseres Ergebnis erreicht hat.

Mein Exemplar ist die Version von The Cunning Artificers, also die erste Produktion. Inzwischen wird Thud von Mongoose Publishing herausgegeben, was an einem neuen Design der Box erkennbar ist. Beide Versionen haben sehr schön modellierte Steine, es gab sogar eine Luxusausführung mit unterschiedlichen Zwergen und Trollen, die aber viel teurer war.

Thud ist ein Spiel, das einen hohen Wiederspielfaktor besitzt. Man braucht lange, bis man die verschiedenen Möglichkeiten der beiden Seiten begriffen hat und gut einsetzen kann, und jede Partie läuft anders ab, obwohl Glück hier keine Rolle spielt.

Auf der Webseite zum Spiel kann man es auch on-line spielen, sowohl 'live' als auch als forenbasiertes Spiel.

Hersteller

Mongoose Publishing

Webseite

www.thudgame.com

Sprache d. Spiels

Englisch

Spieler

2

Denken

10

Glück

0

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

25 Pfund (ca. 36 Euro)

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Neues von Shadowrun

Wie "Silent Pat" Patric Götz von Ulisses im Forum mitteilte, hat der Heausgeber von Shadowrun ihm mitgeteilt, dass die Lizenz für das Deutsche Shadowrun an eine andere Firma gehen werde. Auch SighPress, die Herausgeber von DeGenesis, scheinen es nicht zu sein. Welche Firma es ist, ist noch nicht deutlich, auch wenn Pegasus Spiele als der wahrscheinlichste Kandidat gehandelt wird. Damit käme Shadowrun nach langer Wartezeit endlich wieder unter eine Deutsche Haube. Hier klicken um mehr zu lesen...

Freitag, 9. November 2007

Neues bei Pegasus

Einen Monat nach den Internationalen Spieltagen hat Pegasus Spiele einige verspätete und einige neue Produkte herausgebracht. Gratis und von der Webseite herunterzuladen ist die 'Maske des Munchkin' die von der Website des Amerikanischen herausgebers bon Munchkin, Steve Jackson Games, heruntergeladen werden kann. Wer die Maske aufsetzt, kann eine Falle bzw. einen Fluch ignorieren, muss die Maske dann aber bis zum Spielende auf behalten. Nunja, was ein echter Munchkin ist, der tut so etwas um zu gewinnen… Auch ein neues Kartenset für Munchkin, die Weihnachtsedition, sollte jetzt verfügbar sein. Sie soll die 'Standardkarten' enthalten sowie einen speziellen Weihnachtsbutton, dessen Tragen ebenfalls munchkinmäßige Vorteile verleigt. Zuguterletzt ist die eigentlich zur Messe geplante Bayrische Feuerlöschübung für Illuminati jetzt doch gestartet. Hier klicken um mehr zu lesen...

Kleinkrieg

Igels

Der Winter kommt, und die Tiere des Waldes versuchen, die letzten Vorräte zu sammeln, um den erwarteten Winter wenigstens einigermaßen zu überstehen. Daher entbrennt um die Vorräte, die noch nicht verteilt sind, ein heftiger Kampf, den jede Tiergruppe für sich zu entscheiden sucht.

Im Spiel Igels von Pegasus spielt man die Igel des Waldes – oder die Hasen, Mäuse oder Eichhörnchen. Diese Tiere, und auch die Nahrungsmittel, aber auch Gegenstände, die beim Kampf helfen, sind auf liebevoll gezeichneten Karten zu finden, und sollen eingesetzt werden.

Die Karten unterteilen sich in diese drei Gruppen. Da sind die Tiere, die teilweise interessante Sonderfähigkeiten besitzen. Zum Teil sind die Karten während eines Kampfes einsetzbar, zum Teil aber auch erst, wenn der Kampf gewonnen wurde, um die Vorräte aufzustocken. Die Tiere werden nach Tierart getrennt in eigenen stapeln ausgelegt. Dann gibt es die Vorräte, die verdeckt bunt auf dem Tisch ausliegen, so dass man jederzeit eine beliebige Karte wählen kann. Und es gib die Kampf- und Ereigniskarten, die in einem Nachziehstapel zusammengefasst liegen.

In jeder Runde darf jeder Spieler zwei Karten ziehen, wobei er selber entscheiden darf, ob es Tier- oder Kampf-/Ereigniskarten sein sollen, oder auch je eine. Tierkarten werden sofort offen in einen Pool gelegt, so dass jeder sehen kann, welche Tiere sich im Pool befinden.

Nachdem sich jeder Spieler so verstärkt hat, kommt es zum Kampf. Reihum benennt jeder Spieler das Tier aus dem Pool, das den Kampf anführen soll (oder man entscheidet sich, nicht am Kampf teilzunehmen). Anschließend können die Spieler noch weitere Tiere aus dem Pool in den Kampf schicken, oder auch mit Unterstützungskarten den Kampf anderweitig beeinflussen. Diese Unterstützung wird zunächst verdeckt in den Kampf gelegt, erst wenn alle Seiten meinen, alles getan zu haben was nötig oder möglich ist, werden die Karten aufgedeckt. Der Sieger des Kampfes darf sich zwei Futterkarten vom Tisch nehmen und diese offen ablegen – sie können immer noch gestohlen werden. Nur mit besonderen Ereigniskarten können Futterkarten ′gesichert′ werden. Zuletzt kehren alle Tiere, die am Kampf teilgenommen haben, in den Pool zurück, wo sie eine Runde verschnaufen müssen und im folgenden Kampf nicht verwendet werden können.

So geht das weiter, bis alle Nahrungskarten verteilt sind. Wer dann mit seinen Tieren die beste Nahrung gesammelt hat, hat gewonnen.

Meist verlaufen die Kämpfe wie im Comic: die Tiere, die eins auf die Mütze gekriegt haben, dürfen nach einer Runde Ausruhen wieder mitmachen. Aber es gibt auch Unterstützungskarten und andere Gelegenheiten, die dazu führen, dass ein Tier permanent aus dem Spiel ausscheidet.

Durch das verdeckte Anlegen von Unterstützungskarten ist es zum einen möglich zu bluffen und einen Gegner zu veranlassen sich aus einem Kampf zurückzuziehen, zum anderen kann man aber nicht (wie bspw. bei Munchkin) durch Nachlegen und Nachlegen einen eigentlich schon verlorenen Kampf noch herumdrehen. Der Strategie- und Taktik-Faktor ist bei Igels also deutlich höher.

Die Spielregeln sind offensichtlich für Vielspieler geschrieben. Zum einen wird der Startspielerstein überhaupt nicht erklärt (obwohl die Verwendung jedem, der schon einmal ein Spiel mit Startspielerstein gespielt hat, unmittelbar eingängig sein dürfte), zum anderen sind einige (seltene) Spezialfälle nicht näher erklärt. Wer sich über Details Fragen stellt, kann aber auf der Webseite von Pegasus in einer FAQ oder über das Forum alles nötige herausfinden.

Alles in allem ist es ein sehr schönes Spiel für Zwischendurch, das auch beim wiederholten Spiel nicht schnell langweilig wird. Hierfür sorgen schon die teilweise recht witzigen Charaktere und Kampfmittel (ein schwuler Bär, Schlammknödel etc.)

Hersteller

Pegasus Spiele

Autor

Mario Coopmann

Spieler

3-4

Sprache

Deutsch

Denken

7

Glück

6

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

15 €

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Mittwoch, 7. November 2007

Schatzsuche

fleet 1715 Selten sind die Spiele, die .auf der Schachtel behaupten, für einen und mehrere Spieler gleichermaßen geeignet zu sein. Meist handelt es sich dabei um sogenannte ′kooperative′ Spiele, bei denen man gegen einen Spielmechanismus spielt, und bei dem eine Einzelperson den Vorteil der besseren Koordinierung von Aktionen hat.

fleet 1715 (das kleine F ist richtig so) ist ein Spiel, das ohne die Kooperation auskommt, und dennoch für einen bis fünf Spieler geeignet sein soll. Man versucht, die Position und die Ladung von Schatzschiffen zu ermitteln, die vor der Küste gesunken sind. Auf der Spiel 2006 wurde es übrigens bereits vorgestellt, war aber wegen eines Produktionsfehlers nicht erhältlich, so dass es noch als 2007er Neuheit durchgeht.

Vier Schiffe aus vier verschiedenen Nationen mit vier verschiedenen Ladungen, an vier Stellen, in vier verschiedenen Tiefen. Klingt irgendwie bekannt? Nun, wer das Auswertungsblatt in der Spielregel sieht, wird sich sicher sein: es sind reine Denksportaufgaben, wie man sie auch in Zeitschriften findet, oder im P.M. Logiktrainer.

In der Einpersonen-Version sind sie auch genau das. je nach Szenario erhält man auf 14 bis 23 Karten Informationen über die Schiffe - ″Die N. Sn. de la Regla war eine holländische Schaluppe″, oder ″In 22 ft. tiefem Wasser wurde chinesisches Porzellan entdeckt″. Aber auch ′Die San Mighuel liegt in mehr als 16 ft. Tiefe″ oder ″Die holländische Schaluppe liegt tiefer als die Almiranta″ sind möglich. Wer die Denksportaufgaben kennt, weiss was ihn erwartet.

Interessant ist höchstens, dass die Karten insgesamt 16 verschiedene Aufgaben mit denselben Eckwerten darstellen: die Karten sind mit Buchst5aben markiert, und nur ein Teil bildet eine Aufgabe.

Im Mehrpersonenspiel erhält jeder Mitspieler nur einen Teil der Informationen, sowie die Aufgabe, entweder alle Daten zu einem bestimmten Schiff oder alle Daten zu einem Fundort zusammenzustellen. Hierzu fragt man reihum die anderen Spieler nach bestimmten Informationen (z.B.: ″Weißt Du etwas über Wracks in 16 ft. Tiefe?″), und erhält meistens eine Karte als Antwort. Hieraus muss man, Sleuth-artig, schnell die richtigen Schlüsse ziehen.

Leider ist hierbei das Kartenglück ein nicht zu unterschätzender Faktor: erhält man die richtigen Informationen, kann man meist ziemlich schnell ein Ergebnis erreichen. Geht es aber schief, dann sucht man sich nach der nötigen Information dumm und dämlich.

Das Material ist ganz einfach schön, und unterstützt auch beim Bearbeiten der Aufgaben, wenn man mit den Ergebnistabellen nicht zurecht kommt. Vor allem als Zeitvertreib für eine Person ist das Spiel sein Geld wert. Aber auch als Mehpersonenspiel hat es seinen Reiz.

Es gibt übrigens noch eine Erweiterung mit 6 Extrakarten und 12 zusätzlichen Szenarien.

Hersteller

Clicker Spiele

Autor

S. Riedel

Sprache d. Spiels

Deutsch / Englisch

Spieler

1-5

Denken

10

Glück

0-5

Geschicklichkeit

0

Empf. VK

9 €

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Montag, 5. November 2007

Runter mit dem Kopf!

Guillotine

Guillotine ist ursprünglich ein Spiel von Wizards of the Coast, das im Rahmen der großflächigen Lizensierung von Amigo für den Deutschen Markt übersetzt wurde. Es spielt während der Französischen Revolution; das Ziel der Spieler ist es, mit dem Köpfen von Adligen möglichst viele Punkte zu gewinnen.

Das Spiel besteht in der Deutschen Ausgabe aus drei Teilen: einem Satz Adligen-Karten aus 50 Karten, einem Satz Aktionskarten aus 60 Karten, und einer Pappguillotine, die vor dem Spielbeginn zusammengebaut werden soll.

Einmal abgesehen davon, dass man auch einfach den Leib der Guillotine auf den Spieltisch legen kann, wird die Guillotine mit der Zeit natürlich auch verschleißen, obwohl der Karton, auf dem sie gedruckt ist, ziemlich stabil ist. Leider passt die einmal zusammengebaute Guillotine nicht mit den Karten und dem Kartenhalter zusammen in die Dose.

Die Karten sind gegenüber den original nicht verändert, das war aber auch nicht nötig, sie stecken voll von Anspielungen und netten Details.

Das Spiel besteht aus drei Durchgängen, die jeweils als ein Tag bezeichnet werden. Jeder der drei Tage beginnt damit, dass zwölf Adlige aufgereiht werden um exekutiert zu werden. Reihum darf/muss jeder Spieler

1. eine Aktionskarte spielen (darf)

2. den Adligen am Kopf der Reihe köpfen (muss)

3. eine Aktionskarte vom Aktionskartentapel nehmen (sollte)

Die Adligen sind in fünf unterschiedlich große Gruppen eingeteilt, jede Gruppe ist durch einen farbigen Rand gekennzeichnet. Es gibt den Klerus (blau), das Militär (rot), das Königshaus (lila), Verwaltung (grün) und die beim Volk beliebten Adligen (gau). Letztere geben Minuspunkte, die übrigen Adligen Pluspunkte, wie viele, steht auf der jew. Karte. Ausnahmen sind die Palastwachen (die jeder für sich so viele Punkte wert sind wie der Spieler Palastwachen am Ende des Spiels gesammelt hat) und der ?, der -1 Punkt wert is für jeden grauen Adligen, den man am Ende gesammelt hat. Einige Adligen haben besondere Fähigkeiten. Wenn man beispielsweise den ? Einsammelt, erhält man gleich auch den nächsten Adligen in der Reihe, und wenn man den Clown (de -2 Punkte wert ist) erhält, legt man ihn auf den Stapel eines Mitspielers, sehr zu dessen Ärger.

Die Aktionskarten sorgen für das nötige taktische Element. Es gibt grundsätzlich drei Arten. Die eine sind Karten, die man vor sich auslegt, und die dauerhafte Effekte liefern. So gibt es Karten, die es erlauben eine zusätzliche Aktionskarte zu ziehen, wenn man einen Adligen einer bestimmten Karte zieht, oder Karten die den Wert von bestimmten Adligen erhöhen.

Dann gibt es Karten, die die Reihenfolge der Adligen beeinflussen -- sei es, dass ein Adliger nach vorne, oder nach hinten geschoben wird, oder dass die ganze Reihe Adliger noch einmal gemischt wird.

Zu guter letzt gibt es Karten, mit denen man die eigene Kartenhand oder die der Gegner verändert, begonnen mit dem Ziehen einer Karte über das Zufügen einer Karte bis zu so einschneidenden Maßnahmen wie der Austausch der kompletten Kartenhand mit einem Gegner.

Durch diese Möglichkeiten wird das Spiel zu zweit doch sehr strategisch -- man kann ziemlich gut versuchen zu planen, welche Karten man bekommen will, jedoch können einem die Karten natürlich einen Strich durch die Rechnung machen. Je mehr Spieler teilnehmen, desto schwerer ist die Situation vorherzusehen, und desto wichtiger wird die Taktik und das Glückselement. Trotzdem ist es ein kurzes, nettes Zwischendurch-Spiel das in allen Formen attraktiv ist.

Hersteller

Amigo Spiel + Freizeit GmbH / Wizards of the Coast

Autor

Paul Peterson

Sprache d. Spiels

Deutsch / Englisch (je nach Ausgabe)

Spieler

2-5

Denken

4

Glück

5

Geschicklichkeit

0

Empf. VK

9,99 €

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